Proposal Skripsi Dan Okee jadi

PROPOSAL SKRIPSI

SISTEM PEMBELIAN TIKET BIOSKOP ONLINE DI MATAHARI
DENGAN PERBANDINGAN HARGA TIKET MENGGUNAKAN
METODE PROMETHEE

Oleh:
NUNUNG HARYANI
2012-51-075

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2016

UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERSETUJUAN PROPOSAL SKRIPSI

JUDUL

: SISTEM PEMBELIAN TIKET BIOSKOP ONLINE DI

MATAHARI DENGAN PERBANDINGAN HARGA
TIKET MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE

NAMA

: NUNUNG HARYANI

NIM

: 201251075
Proposal ini telah diperiksa dan disetujui :.
Kudus, Febuari 2016
Pembimbing 1

Pembimbing 2

Ahmad Jazuli, M.Kom
NIDN. 0406107004

Ahmad Abdul Chamid, S.Kom, M.Kom

NIDN. ..............................

Mengetahui,
Komite Skripsi

Muhammad Imam Ghozali, S.Kom, M.Kom
NIDN. ................................

UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN PROPOSAL SKRIPSI

JUDUL

: SISTEM PEMBELIAN TIKET BIOSKOP ONLINE DI
MATAHARI

DENGAN

PERBANDINGAN


HARGA

TIKET MENGGUNAKAN METODE PROMTHEE
NAMA

: NUNUNG HARYANI

NIM

: 201251075

Proposal ini telah diseminarkan di hadapan komite seminar proposal dan skripsi
untuk dijadikan pedoman dalam penyusunan skripsi.

Kudus, Febuari 2016
Mengetahui,

Penguji 1

Penguji 2


Ahmad Jazuli, M.Kom
NIDN. 0406107004

Ahmad Abdul Chamid, S.Kom, M.Kom
NIDN. ..............................

ABSTRAK

Perkembangan jaman yang semakin maju mundukung keinginan masyarakat untuk
menyediakan berbagai jenis layanan yang dapat diakses dengan berbagai cara secara
mudah, cepat, efisien, di mana pun mereka berada. Interaksi pelanggan yang dulunya
dilakukan secara fisik (person to person direct contact) mulai bergeser ke elektronik
(communication through technology innovations) karena komunikasi secara
elektronik relatif dapat dilakukan secara efisien, efektif, akurat, aman, nyaman, dan
berkualitas. Misalnya sejak dulu hingga saat ini, penonton yang ingin membeli tiket
bioskop harus mengantri di loket penjualan tiket untuk membeli tiket bioskop.
Ironisnya cara ini relatif tidak efektif karena penonton harus mengantri dalam antrian
yang cukup panjang dan cukup lama untuk mendapatkan tiket bioskop namun tidak
jarang sebelum gilirannya membeli tiket, tiket yang ingin dibeli sudah habis terjual

tanpa ada informasi mengenai tiket yang masih tersedia. Oleh sebab itu, penulis
berusaha mencari solusi untuk membuat sistem baru yaitu dengan menggunakan
sistem pemesanan tiket bioskop secara online dengan perbandingan harga tiket
menggunakan metode promthe. Pada sistem yang baru, penonton dapat melihat film
yang akan ditayangkan di bioskop, mendapatkan informasi harga tiket pada bioskop
yang berbeda lokasinya, mendapatkan informasi ketersediaan tiket dan lokasi tempat
duduk, dan membeli tiket bioskop yang ingin ditontonnya.
Kata Kunci: sistem pemesanan tiket, web, online.

DAFTAR ISI

PROPOSAL SKRIPSI .................................................................................................. i
PERSETUJUAN PROPOSAL SKRIPSI ................................................................... ii
PENGESAHAN PROPOSAL SKRIPSI.................................................................... iii
ABSTRAK ................................................................................................................... iv
DAFTAR ISI ............................................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1.

Latar Belakang ........................................................................................... 1


1.2.

Analisis Masalah ........................................................................................ 1

1.3.

Batasan Masalah ........................................................................................ 1

1.4.

Rumusan Masalah...................................................................................... 2

1.5.

Tujuan Penelitian ....................................................................................... 2

1.6.

Manfaat Penelitian ..................................................................................... 2


1.

Bagi Masyarakat........................................................................................... 2

2.

Bagi Pengembang Iptek ............................................................................... 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA.................................................................................. 3
2.4.1.

Penelitian Terkait ................................................................................... 3

2.4.2.

Landasan Teori ...................................................................................... 3

2.4.1. Pengertian Internet ................................................................................... 3
2.4.2. Pengertian Transaksi Online .................................................................... 4

2.4.3.

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ..................................... 5

2.4.1. Metode Preference Ranking Organization for Enrichment Evaluation
(PROMETHEE) ................................................................................................... 5
2.4.2. Rumus perhitunagan................................................................................. 6
2.4.4.

Tool yang digunakan ............................................................................. 7

2.4.1. Adobe Dreamweaver CS5 ........................................................................ 7
2.4.2. PHP (PHP Hypertext Preprocessor) ......................................................... 7
2.4.3. MySQL..................................................................................................... 7
2.4.4. HTML ...................................................................................................... 8
2.4.5. JavaScript ................................................................................................. 8
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................................. 9

3.1.


METODE LITERATUR ........................................................................... 9

3.2.

Metode Pengumpulan Data ....................................................................... 9

3.3.

PENGEMBANGAN SISTEM ................................................................... 9

3.3.1. Analisa Kebutuhan Sistem .................................................................. 10
3.3.2. Design .................................................................................................... 10
3.3.3. Development ......................................................................................... 10
3.3.4. Implementation .................................................................................... 10
3.3.5. Evaluation ............................................................................................. 11
3.4.

Jadwal Penelitian ..................................................................................... 11

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 12


BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Setiap perusahaan baik pemerintah maupun swasta harus bersaing dan
berusaha untuk dapat menarik perhatian konsumen. Dengan menggunakan
produk-produk yang dihasilkan dan ditawarkan. Dengan pengolahan sumbersumber seperti sumber daya manusia, sumber daya alam, teknologi harus
dilaksanakan secara professional agar usaha tersebut dapat mencapai tujuan
dalam usahanya, diperlukan sarana dan prasarana yang tangguh guna
menunjang kelangsungan hidup perusahaan. Bidang entertainment adalah
sector yang memiliki banyak konsumen. Salah satunya adalah bioskop yang
menyediakan hiburan berupa totonan film sebagai produk yang menyediakan
berbagai

minat

penonton.

Keinginan


masyarakat

untuk

memperoleh

kemudahan dalam melakukan kegiatan sehari-hari mendorong pesatnya
kemajuan teknologi. Banyak teknologi yang ditujukan untuk memberikan
kemudahan yang diinginkan, seperti misalnya internet. Fakta yang tidak bisa
ditolak saat ini adalah kenyataan hampir segala hal dapat diperoleh di internet.
Dengan kemajuan teknologi internet memungkinkan seseorang untuk
memperoleh informasi dan melakukan transaksi dengan bebas tanpa dibatasi
oleh ruang dan waktu. Meskipun demikian, teknologi ini masih belum
dimanfaatkan sepenuhnya.

1.2. Analisis Masalah
Analisis masalah dalam pembuatan skripsi terkait dengan judul tersebut
adalah banyaknya orang yang akan membeli tiket bioskop yang antri panjang.

1.3. Batasan Masalah
Dalam pembuatan aplikasi ini terdapat batasan-batasan dari masalah
yang dihadapi supaya pembahasan dan penyusunan tugas akhir ini dapat
dilakukan secara terarah dan tidak menyimpang serta sesuai dengan apa yang

diharapkan. Batasan-batasan masalah tersebut antara lain adalah sebagai
berikut:
1. Lokasi

yang menjadi objek dalam Skripsi ini mencakup bioskop di

matahari kudus.
2. Metode yang digunakan adalah metode promthe.

1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan di atas, dapat diambil
suatu perumusan masalah sebagai berikut :
a.

Merancang suatu sistem yang mudah memesan tiket bioskop dengan
perbandingan harga tiket menggunakan metode promthe.

1.5. Tujuan Penelitian
1. Memudahkan masyarakat memesan tiket tanpa antri panjang.
2. Membuat sebuah sistem informasi untuk memudahkan masyarakat
memesan dan memilih film yang akan tayang di biosop.

1.6. Manfaat Penelitian
1. Bagi Masyarakat
Membantu menyajikan informasi film yang akan tayang di bioskop dan
mempermudah pemesanan tiket melalui online.
2. Bagi Pengembang Iptek
Memberikan pilihan ataupun cara baru dalam memesan tiket bioskop
tanpa antri pajang dan memilih film yang akan di tayangkan.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.4.1. Penelitian Terkait
Sistem Pendukung

Keputusan dalam proses penentuan media

promosi di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer (STMIK)
Indonesia Padang dengan menggunakan metode Promethee. Sistem

ini

diharapkan dapat membantu pihak manajemen tingkat atas dalam pengambilan
keputusan untuk menentukan media promosi yang akan digunakan berkaitan
dengan penerimaan mahasiswa baru.
Preference

Ranking

Organization

Method

For

Enrichment

Evaluation (PROMETHEE) merupakan suatu metode penentuan urutan
atau prioritas dalam analisis multikriteria. Dengan pertimbangan yang
tepat, metode ini bisa menjadi salah satu alat untuk menentukan kebijakan
bagi sekolah dalam sistem pengambilan keputusan terutama penentuan
siswa penerima beasiswa. Penentuan kebijakan yang diambil sebagai dasar
dalam pengambilan keputusan, harus menggunakan kriteria yang dapat
terdefenisikan secara jelas dan objektif.

2.4.2. Landasan Teori
Berikut adalah landasan yang digunakan dalam penyusunan proposal
ini sehingga pembuatnya lebih jelas dan terarah.
2.4.1. Pengertian Internet
Internet (Interconnection Networking) adalah sebuah jaringan komputer
yang tersebar luas diseluruh dunia dengan sistem operasi yang berbeda-beda.
Internet dapat dianggap sebagai library terbaik dan juga merupakan tempat
dimana komunikasi dan pertukaran informasi dapat dilakukan dengan mudah
karena tidak terbatas oleh ruang dan waktu. Dalam prakteknya, selain sebagai
media pertukaran informasi, internet juga dimanfaatkan oleh berbagai pihak
sebagai media transaksi, termasuk diantaranya transaksi jual beli. Hal ini
dikarenakan internet sangat mendukung jalinan komunikasi yang efektif antar
berbagai pihak. Agar dapat terhubung dengan jaringan internet, suatu komputer

(atau jaringan komputer) harus mempunyai hubungan dengan ISP (Internet
Service Provider) yang terhubung pada ISP yang lebih besar dan begitu
seterusnya sampai ISP tersebut terhubung ke ISP yang paling besar (mencakup
dunia). Bila sudah terhubung, pengguna komputer dapat menjelajah jaringan
internet selayaknya berada dalam jaringan pribadi. Informasi di internet
tersimpan dalam file pada site yang dibuat oleh masing-masing pemilik
informasi. Untuk mengakses informasi tersebut, pengguna harus masuk
kedalam site pemilik informasi. Biasanya site di internet memiliki user
interface yang memudahkan pengguna untuk mengakses informasi yang
tersimpan dalam file pada site tersebut.

2.4.2. Pengertian Transaksi Online
Dalam ilmu komputer, transaksi didefinisikan sebagai bagian dari
proses operasi database (update dan perintah manipulasi) yang mengubah
suatu kondisi awal dari suatu sistem menjadi kondisi yang baru (Amjad 1993,
h.310). Contoh transaksi: pentransferan uang elektronik dari suatu rekening ke
rekening lainnya. Sifat yang dimiliki oleh suatu transaksi dikenal dengan istilah
ACID (Atomicity, Consistency, Isolation and Durability).
a. Atomicity: suatu transaksi merupakan unit operasi yang tunggal baik
proses transaksi tersebut telah terselesaikan ataupun tidak.
b. Consistency: suatu transaksi memetakan suatu konsisten atau benar dari
suatu database ke database lainnya.
c. Isolation: suatu transaksi tidak dapat memberikan masukkan untuk
transaksi lainnya sebelum transaksi itu disetujui. Isolation menjamin suatu
transaksi tidak dapat mengakses data yang sedang diperbaharui karena
data tersebut berada dalam keadaan tidak konsisten dan tidak lengkap
selama eksekusi dari suatu transaksi yang sedang berlangsung.
d. Durability: transaksi yang berhasil memiliki hasil akhir yang telah
permanen dan tidak dapat terhapus dari database. DBMS

2.4.3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Sistem pemesanan dan pembelian tiket online merupakan suatu web
database application yang mengolah data pelanggan saat melakukan reservasi
dengan membeli tiket. Web site yang dilengkapi dengan enkripsi SSL-128
untuk menjaga keamanan bertransaksi digunakan sebagai user interface antara
Bioskop dengan pelanggan pada saat melakukan pemesanan tiket. Pelanggan
dapat mendapatkan informasi mengenai jam tayang dan teater yang
menayangkan film, namun hanya pelanggan yang telah melakukan registrasi
dan melunasi pembayaran yang dapat melakukan pembelian tiket. Dengan
mempertimbangkan kemudahan navigasi dan lalu lintas data dimana pelanggan
harus memberikan beberapa informasi pribadi, pendaftaran dilakukan hanya
dapat

dilakukan

melalui

web.

Sistem

pembelian

tiket

juga

masih

mengakomodir pembelian tiket di loket-loket. Sistem pembelian tiket online
menjadi pelengkap sistem pembelian tiket yang ada sekarang.
Seperti diilustrasikan pada gambar berikut ini, Client membuka web
bisokop dan memesan tiket pemesanan tiket bioskop, Pemesanan tiket tersebut
langsung tersimpan didalam server database bioskop, karena system yang
digunakan menggunakan fasilitas jaringan langsung terkoneksi ke computer
baik itu dari client dan server Pihak bisokop membuka dan memeriksa database
untuk mengetahui berapa banyak tiket yang dipesan oleh penontonn melalui
internet, setelah tiket dipesan melalui internet untuk mendapatkan tiket tersebut
client dalam hal ini penonton harus melakukan validasi terlebih dahulu ke
pihak bioskop.
2.4.1. Metode Preference Ranking Organization for Enrichment
Evaluation (PROMETHEE)
Promethee adalah suatu metode penentuan urutan (prioritas) dalam
analisis multikriteria. Masalah pokoknya adalah kesederhanaan, kejelasan, dan
kestabilan. Dugaan dari dominasi kriteria yang digunakan dalam Promethee
adalah penggunaan nilai dalam hubungan outranking. Metode ini termasuk
metode peringkat yang cukup sederhana dalam konsep dan aplikasi
dibandingkan dengan metode lain untuk analisis multikriteria.

Untuk setiap kriteria, fungsi preferensi menerjemahkan perbedaan
antara dua alternatif menjadi derajat preferensi mulai dari nol sampai satu.
Struktur preferensi Promethee berdasarkan perbandingan berpasangan.
Semakin kecil nilai deviasi maka semakin kecil nilai preferensinya, semakin
besar deviasi semakin besar preferensinya.
2.4.2. Rumus perhitunagan
- preferensi multi kriteria

- Leaving flow

- Entering flow

- Net flow

Keterangan:
1. f(a, x) = menunjukkan preferensi bahwa alternatif lebih baik dari alternatif x.
2. f (x, a) = menunjukkan preferensi bahwa alternatif x lebih baik dari alternatif
3. F+( a) = Leaving flow, digunakan untuk menentukan urutan prioritas pada
proses Promethee I yang menggunakan urutan parsial.
4. F-( a) = Entering flow, digunakan untuk menentukan urutan prioritas pada
proses Promethee I yang menggunakan urutan parsial.
5. F(a) = Net flow, digunakan untuk menghasilkan keputusan akhir penentuan
Urutan dalam menyelesaikan masalah sehingga menghasilkan urutan

lengkap.

2.4.4. Tool yang digunakan
2.4.1. Adobe Dreamweaver CS5
Dreamweaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai
HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini juga
yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You
Get), yang intinya adalah bahwa anda tidak harus berurusan dengan tag-tag
HTML untuk membuat sebuah situs. Selain itu Dreamweaver juga memberikan
keleluasaan untuk menggunakan sebagai media penulisan bahasa pemrograman
web.

2.4.2. PHP (PHP Hypertext Preprocessor)
PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yaitu pemrograman
web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang
terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML
embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat
halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang ditampilkan
dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan
informasi yang diterima client selalu terbaru/up to date. Semua script PHP
dieksekusi pada server di mana script itu dijalankan.
2.4.3. MySQL
Mysql adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal.
Kepopulerannya disebabkan mysql menggunakan sql sebagai bahasa dasar
untuk mengakses databasenya. Selain itu, ia bersifat open source (anda tidak
perlu membayar untuk menggunakannya) pada berbagai platform (kecuali
untuk

jenis enterprise, yang bersifat komersial). Mysql termasuk jenis

RDBMS (relational database management system). Itulah sebabya, istilah
seperti table, baris, dan kolom digunakan pada mysql. Pada mysql, sebuah
database mengandung satu kata atau sebuah table. Table terdidri atas sejumlah
baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah kolom.

2.4.4. HTML
Hypertext Markup Language (HTML) adalah suatu sistem penulisan
perintah dan formating hypertext sederhana yang ditulis ke dalam dokumen
teks ASCII agar dapat menghasilkan tampilan visual yang terintegrasi. Dengan
kata lain, dokumen yang dibuat dalam aplikasi pengolah kata dan disimpan ke
dalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan tambahan
perintah-perintah HTML.
2.4.5. JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemograman web yang bersifat Client Side
Programming Language. Client Side Programming Language adalah tipe
bahasa pemograman yang pemrosesannya dilakukan oleh client. Aplikasi client
yang dimaksud merujuk kepada web browser seperti Google Chrome dan
Mozilla Firefox.
Jenis bahasa pemograman Client Side berbeda dengan bahasa
pemograman Server Side seperti PHP, dimana untuk server side seluruh kode
program dijalankan di sisi server.
Untuk menjalankan JavaScript, kita hanya membutuhkan aplikasi text
editor, dan web browser. JavaScript memiliki fitur: high-level programming
language, client-side, loosely tiped, dan berorientasi objek.

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. METODE LITERATUR
Pendekatan yang digunakan dalam metode penelitian ini yaitu dengan
melakukan pengumpulan data penelitian. Dalam metode penelitian ini
menggunakan cara-cara yang sesuai dengan alur dan sistematika tertentu untuk
mengetahui apa saja yang harus di data dari instansi terkait. Dengan demikian
pengaruh unsur-unsur subyektif dapat dihindarkan. Penelitian adalah kegiatan
pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara
sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan, sedangkan
pengembangan adalah proses atau cara yang dilakukan untuk mengembangkan
suatu produk menjadi baik atau sempurna
3.2. Metode Pengumpulan Data
Pada proses pengumpulan data yang dibutuhkan untuk pembuatan
program, serta analisa atau pengamatan pada data yang sudah terkumpul.
Untuk menunjang kualitas data di butuhkan data primer dan data sekunder.
Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, releven, valid maka penulis
mengumpulkan sumber data dengan cara :
a. Observasi
Metode ini dilakukan dengan cara terjun langsung ke lapangan untuk
mendata film yang akan tayang dibioskop.
b. Studi Literature
Studi literature ini meliputi Pengumpulan data pustaka dari buku
dokumentasi dari internet, diktat, dan sumber informasi lain, misalnya
alamat dari jurnal yang ada di internet, definisi analisis kebutuhan
berdasarkan penelitian yang sesuai dengan tema dan judul permasalahan.

3.3. PENGEMBANGAN SISTEM
Setelah pengumpulan data dilakukan maka dilanjutkan ke tahap
pengembangan sistem. Dalam pengembangan sistem menggunakan metode
ADDIE. Ada beberapa tahapan utama pengembangan sistem antara lain:

3.3.1. Analisa Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan analisa kebutuhan Sistem yang akan
dikembangkan yaitu sebuah aplikasi pembelajaran kuis edukasi untuk anak
sekolah. Mengingat kebutuhan pengembangan sistem yang akan
dikembangkan maka ditetapkanlah komponen kebutuhan sistem antara
lain:
1. Analisa tujuan dari aplikasi pembelajaran kuis edukasi untuk anak
sekolah
2. Analisa materi yang akan digunakan pada aplikasi pembelajaran kuis
edukasi untuk anak sekolah
3. Analisa kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna aplikasi
pembelajaran kuis edukasi untuk anak sekolah
3.3.2. Design
Tahap desain memiliki kemiripan dengan perancangan yang
bersifat konseptual yang akan mendasari proses pengembangan
berikutnya, Pada tahap ini hasil dari analisa akan diterjemahkan ke dalam
bentuk design sistem yang mendasari proses pengembangan antara lain:
 Peracangan butir-butir materi yang akan di terapkan pada aplikasi
pembelajaran.
 Perancangan aplikasi pembelajaran dengan pemodelan proses dan
algoritma menggunakan UML yang menjelaskan dari alur proses,
algoritma , klasifikasi dll

3.3.3. Development
Pada tahapan ini pembuatan aplikasi pembelajaran kuis edukasi
untuk anak sekolah dengan menggunakan bahasa pemrograman
berbasis mobile android menggunakan aplikasi Eclipse.
3.3.4. Implementation
Setelah proses pembuatan aplikasi pembelajaran kuis edukasi untuk
anak sekolah selesai maka akan dilakukan langkah uji coba terbatas
terhadap aplikasi pembelajaran. Proses ini meliputi pengujian
fungsionalitas aplikasi media pembelajaran.

3.3.5. Evaluation
Pada tahap ini akan dilakukan penialaian terhadap aplikasi
pembelajaran kuis edukasi untuk anak sekolah yang dilakukan
selama empat tahap sebelumnya.

3.4. Jadwal Penelitian

No

Kegiatan

Bulan I

Bulan II

Bulan III

I II III IV I II III IV I II III IV
1.

Identifikasi

2.

Analisa Kebutuhan Sistem

3.

Pengumpulan Data

4.

Membuat Rancangan Sistem

5.

Rancangan Bangun Program

6.

Uji Coba Program (testing)

7.

Revisi Konsep, Desain Rancangan,
Code Program

8.

Implementasi Program

9.

Pembimbingan Penulisan Naskah
Skripsi

10.

Penulisan Akhir Laporan

11.

Pendadaran

DAFTAR PUSTAKA

[1] Kurniawan, Yahya, 2003, Aplikasi Web database Dengan ASP, PT. Elex Media
Komputindo

[2] Amjad, U., 1993. Distributed Computing: A Practical Synthesis of Network,
Client Server System, Distributed Application and Open System, USA: Prentice Hall
International Inc.

[3] Date, C.J., 2000. An Introduction To Database System. Edisi ke-7, Boston:
Addison Wesley Longman, Inc.

[4] Gralla, P., 1999. How The Internet Works, Indianapolis: Que.
[5] Ignatius, J. , dkk. 2012. "Financial Performance of Iran’s Automotive Sector
based on PROMETHEE II". Malaysia : IEEE ICMIT