MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 5 SD (1)

LAPORAN KERJA PRAKTEK
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 5 SD
BERBASIS MACROMEDIA FLASH DI SD N TAMANSARI 2
Dosen Pengampu : Wibawa, S.Si., M.Kom

Oleh
ARIF SETIA RAHMAN
NPM. 13111100051

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
2017

1

2

KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang
telah melimpahkan rahmat, hidayah, serta inayah-Nya sehingga penyusun dapat

menyelesaikan Kerja Praktek dengan tugas “MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA KELAS 5 SD BERBASIS MACROMEDIA FLASH DI SD
NEGERI TAMANSARI 2”.
Kerja Praktek ini disusun untuk melengkapi syarat mata kuliah wajib
program pendidikan jenjang Strata 1 (S1) di Universitas PGRI Yogyakarta.
Dalam proses penyelesaian kerja praktek ini, tentunya penyusun
mendapatkan bimbingan dan arahan, untuk itu rasa terima kasih penyusun
sampaikan kepada :
1. Bapak Wibawa, S.Si., M.Kom, selaku koordinator Kerja Praktek sekaligus
Dosen Pembimbing Kerja Praktek yang telah membimbing penyusun dalam
pembuatan Kerja Praktek ini.
2. Seluruh Dosen dan Staff Universitas PGRI Yogyakarta yang telah memberikan
ilmunya.
3. Kepala Sekolah serta seluruh karyawan SDN TAMANSARI 2 yang telah
memberikan arahan saat pelakasanaan Kerja Praktek.
4. Kepada orang tua yang telah mendoakan, memberikan dorongan dan
membiayai dalam rangka pelakasanaan Kerja Praktek ini.
5. Sahabat dan rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan semangat dalam
pelaksanaan Kerja Praktek ini.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa dalam laporan Kerja praktek ini

masih terdapat kekurangan, harapan penulis semoga laporan Kerja Praktek ini
dapat memberikan manfaat bagi pembaca.
Yogyakarta, 20 Januari 2017

Penyusun

3

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................ii
KATA PENGANTAR.............................................................................................iii
DAFTAR ISI...........................................................................................................iv
DAFTAR TABEL...................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
A. Latar Belakang.............................................................................................1
B. Identifikasi Masalah.....................................................................................3
C. Rumusan Masalah........................................................................................3
D. Batasan Masalah...........................................................................................4

E. Tujuan Kerja Praktek....................................................................................4
F.

Manfaat Kerja Praktek.................................................................................4

G. Jadwal Kerja Praktek....................................................................................5
H. Metode Pengumpulan Data..........................................................................5
1.

Data primer...................................................................................................5

2.

Data sekunder...............................................................................................6

I.

Sistematika Laporan.....................................................................................6

BAB II GAMBARAN UMUM INSTANSI.............................................................8

A. Profil Sekolah SD N Tamansari 2................................................................8
B. Visi...............................................................................................................8
C. Misi..............................................................................................................8
D. Tujuan...........................................................................................................9
E. Struktur Organisasi.......................................................................................9
F.

Peta Lokasi SD N Tamansari 2..................................................................10

BAB III LANDASAN TEORI...............................................................................11
A. Matematika.................................................................................................11
B. Media Pembelajaran...................................................................................11
D. Dasar-dasar penggunaan macromedia flash...............................................14

4

1.

Halaman awal.............................................................................................14


2.

Jendela utama.............................................................................................15

3.

Toolbox.......................................................................................................16

BAB IV ANALISI SISTEM DAN PEMBAHASAN............................................18
A. Analisis Sistem...........................................................................................18
B. Pembahasan................................................................................................20
1.

Tahap perencanaan.....................................................................................20

2.

Tahap sketsa desain....................................................................................21

3.


Pembuatan Media Pembelajaran................................................................23

C. Hasil...........................................................................................................29
BAB V PENUTUP.................................................................................................32
1.

Kesimpulan................................................................................................32

2.

Saran...........................................................................................................32

DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................33
LAMPIRAN...........................................................................................................34

5

DAFTAR TABEL
Tabel1.1 Jadwal Kerja Praktek.................................................................................5


6

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Sturuktur Organisasi..........................................................................12
Gambar 2.2 Peta Lokasi SD N Tamansari 2..........................................................12
Gambar 3.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8.................................................16
Gambar 3.2 Tampilan Jendela Utama...................................................................17
Gambar 4.1 Analisis System..................................................................................20
Gambar 4.2 DFD Media Pembelajaran Matematika............................................22
Gambar 4.3 Use Case............................................................................................23
Gambar 4.4 Rancangan Halaman Loading...........................................................24
Gambar 4.5 Rancangan Halaman Menu Utama...................................................25
Gambar 4.6 Rancangan Halaman Menu Materi...................................................25
Gambar 4.7 Rancangan Halaman Materi dan Evaluasi.......................................26
Gambar 4.8 Halaman Loading..............................................................................27
Gambar 4.9 Halaman Menu Utama......................................................................28
Gambar 4.10 Halaman Menu Materi....................................................................29
Gambar 4.11 Halaman Materi...............................................................................30
Gambar 4.12 Halaman Script Tombol...................................................................31

Gambar 4.13 Halaman Menu Latihan...................................................................31
Gambar 4.14 Halaman Latihan.............................................................................33
Gambar 4.15 Halaman Evaluasi...........................................................................34
Gambar 4.16 Halaman Loading............................................................................36
Gambar 4.17 Halaman Menu Utama....................................................................37
Gambar 4.18 Halaman Menu Materi....................................................................38
Gambar 4.19 Halaman Materi...............................................................................39
Gambar 4.20 Halaman Latihan.............................................................................40
Gambar 4.21 Halaman Evaluasi

7

BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

Berbagai media pembelajaran sangat banyak berkembang
khususnya untuk anak-anak yang masih duduk dibangku sekolahan.
Semua metode yang diberikan oleh guru untuk mengajarkan mata
pelajaran di kelas pun bervariasi. Dari yang masih menggunakan metode

lama yaitu mencatatkan materi ke papan tulis sampai dengan metode
yang baru dimana guru hanya menampilkan materinya menggunakan
layar monito (proyektor). Kemudahan dan ke efektifan dalam mengajar
tentunya adalah menggunakan metode baru, yaitu menampilkan
materinya dilayar monitor (proyektor) sambil menerangkan,

Di dunia pendidikan masih sangat banyak sekali guru-guru senior
yang belum mampu menguasai atau mengoperasikan perangkat
komputer. Oleh karnanya mereka masih sangat sering menggunakan
metode lama. Pertama guru asuk kelas, menyiapkan buku materi, sampai
menuliskan atau mendektekan materi pelajaran untuk siswa. Di sela-sela
itu guru menerangkan pembahasan dari materi pelajaran yang diberikan.
Dan tidak jarang pula siswa ramai pula di belakang, karna siswa kurang
fokus atau merasa bosan dengan metode yang diberika oleh seorang guru.

Banyak sekali kendala-kendala yang dihadapi para guru dan siswa
dengan cara mengajar menggunakan metode lama, karna disamping
memakan waktu yang lama dalam memberikan materi, juga tidak sedikit
menguras tenaga para guru dalam memberika materi pembelajaran.
Disamping itu keefisienan para siswa dalam menerima pelajaran sangat

terganggu, karna setiap siswa tidak semuanya memperhatikann pada saat

1

guru menerangkan. Sedangkan kendala yang dihadapi oleh siswa adalah
kekurang jelasan dengan apa yang diajarkan tanpa menunjukan sesuatu
yang real. Selain itu juga terlalu banyaknya waktu yang terbuang untuk
menunggu guru dalam memberikan kejelasan terhadap mata pelajaran.
Oleh karenanya dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat
menjawab serta memahami kekurangan dan kendala-kendala yang di
hadapi para siswa dan guru dalam memberika serta menerima pelajaran.

Media pembelajaran yang akan di bentuk adalah tentang bangun
ruang. Bangun Ruang atau biasa disebut juga sebagai bangunan tiga
dimensi merupakan jenis bangun yang memiliki ruang serta sisi-sisi yang
membatasinya. Ada beberapa jenis bangun ruang seperti kubus, balok,
tabung, kerucut, limas, prisma dan bola. Dengan adanya media
pembelajaran interaktif ini akan lebih mudah dan lebih nyaman
digunakan untuk metode belajar. Juga dapat digunakan digunakan
sebagai media pembelajaran sendiri tanpa harus ada seorang guru

pendamping. Oleh karenanya siswa dapat mengembangkan bakat serta
ilmunya dengan belajar menggunakan media pembelajaran ini.

Metode pendidikan yang sedang di kembangkan sekarang adalah
menggunakan media pembelajaran. Kelebihan dari media ini adalah
mempermudah

seorang

guru

dalam

menyampaikan

materi

pembelajarannya didepan para siswa. Karena guru hanya menampilkan
materinya seperti sebuah presentasi, dimana presentasi itu dapat
menampilkan contoh-contoh yang real yang mampu di pahami lebih
cepat oleh siswa. Disamping itu juga lebih mempersingkat waktu dalam
menyampaikan materi pembelajaran untuk siswa. Serta mengurangi
pengeluaran tenaga seorang guru dalam penyampaian materi. Selain itu
juga banyak kelabihan metode ini yang dapat dirasakan oleh para siswa
salah satunya dalam kejelasan dalam menerima materi pembelajaran
yang diberikan oleh para guru. Siswa akan lebih fokus dama
2

memperhatikan presentasi yang diberikan oleh guru karna adanya
tampilan materi yang ada di dalam monitor (proyektor) yang berada di
dalam kelas. Serta dengan contoh-contoh yang real akan sangat
membantu siswa dalam menagkap materi yang di berikan oleh para guru.

Dari pembahasan tentang metode pembelajaran ini di tarik
kesimpulan bahwa sebuah metode yang baik dan efektif dalam
pelaksanaan proses belajra menajar di kelas adalah menggunakan sebuah
media pembelajaran. Di samping mudah untuk digunakan media
pembelajaran ini akan menghasilkan sebuah output pendidikan yang
bagus/ karna ke efektifan siswa dalam menerima materi pebelajaran akan
lebih meningkat sehingga proses belajar mengajar dengan menggunakan
media pembelajaran ini lebih efektif. Penulis akan menarik sebuah
penelitian tentang pembuatan media pembelajran ini. Penelitian ini akan
mengambil judul “Media pembelajaran matematika kelas 5 SD
berbasis macromedia flash 8 di SD N TAMANSARI 2”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakan dapat dibuat identifikasi
masalah sebagai berikut:

1. Model pembelajaran matematika cenderung menggunakan metode
ceramah. Jadi kurang efektif.

2. Pembelajaran yang hanya menekankan pada penanaman konsep
tanpa menitik beratkan pada hasil belajar siswa.

3

3. Sulitnya pemahaman belajar siswa khususnya pada pelajaran
matematika materi bangun ruang masih cenderung klasikal.

4. Macromedia Flash dapat digunakan untuk membuat aplikasi digital
dengan bentuk sistem komputer.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan maka
rumusan masalahnya adalah “Apakah hasil pengembangan media
pembelajaran interaktif berpengaruh terhadap hasil belajar
matematika siswa kelas 5 SD N Tamansari 2 Yogyakarta?”

D. Batasan Masalah

Berdasarkan dengan latar belakan dan perumusan masalah yang telah
diuraikan, agar pembahasan dalam penelitian ini tidak meluas, di batasi halhal sebagai berikut:

1. Mempelajari teknik penyelesaian masalah bangun ruang dalam
matematika

2. Aplikasi ini dilengkapi dengan gambar beserta langkah-langkah
penyelesaian latihan soal

4

3. Aplikasi dibuat menggunakan Macromedia Flash 8

4. Aplikasi hanya bisa di jalankan di komputer

5. Penekanan Matematika dalam metode berhitung

E. Tujuan Kerja Praktek

Tujuan dengan adanya kerja praktek ini yaitu :

1. Membantu untuk menciptakan sebuah media pembelajaran untuk
para Guru di SD N Tamansari 2

2. Membantu

kelancaran

proses

belajar

mengajar

dengan

menggunakan metode yang di buat.

3. Mambantu Guru menggunakan peralatan komputer agar lebih
efektif dan efisien.

F. Manfaat Kerja Praktek
Manfaat yang diperoleh dengan adanya kerja praktek yaitu :
1. Memberi masukan tentang media pembelajaran yang efektif
2. Merupakan suatu bentuk implementasi penerapan sistem pada
instansi
3. Konsentrasi siswa dalam menerima pelajaran matematika lebih
efektif
4. Dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri siswa

5

G. Jadwal Kerja Praktek

No
1
2

Keterangan

Minggu ke-

Minggu ke- Minggu ke-

Minggu ke

1

1 2

1

2 3

4

3 4

November

1 2

3 4

Desember

2

Menyerahkan Surat
Pengantar Kerja Praktek
Pengumpulan Data

4

Pelaksanaan Kerja Praktek

6

Oktober

PencarianTempat

3

5

September

Pembuatan media
pembelajaran
Pembuatan Laporan

Tabel 1.1 Jadwal Kerja Praktek

H. Metode Pengumpulan Data

Dalam laporan kerja praktek ini, penulis mendapatkan data-data dengan
metode-metode sebagai berikut :
1. Data primer
Yaitu data yang di ambil dari sumbernya secara langsung:
a. Pengamatan (Observasi)
Penyusun melihat langsung pekerjaan yang dilakukan oleh guru dan
karyawan.
b. Wawancara dan Konsultasi
Penyusun melakukan tanya jawab terhadap guru bagaimana proses
belajar menajar sehari-hari.

6

3

4

c.

Konsultasi
Penyusun bertanya apabila ada hal yang tidak di mengerti pada guru
agar dapat menyelesaikan permasalahn dengan baik.

2. Data sekunder
Yaitu data yang cara pengumpulannya secara tidak langsung dari
sumbernya, data ini berupa literatur dari pengumpulan data melalui buku
atau website sebahai referensi penulis dan menyelesaikan kerja praktek ini
dalam hal ini penilis meminta secara langsung data buku dari pembukuan
sehari-hari.

I. Sistematika Laporan

Penelitian tugas praktek ini tersusun dalam 5 (lima) bab yang
tersusun dengan sistematis sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab pendahuluan berisi latar belakang masalah, rumusan masalah,
identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, kegunaan
penelitian, jadwal penelitian, metode pengumpulan data dan sistematika
laporan.

7

BAB II : TINJAUAN UMUM

Membahas tentang gambaran umum instansi yang penulis tempati sebagai
kerja praktek

BAB III : LANDASAN TEORI

Berisi tentang beberapa teori yang melandasi penulisan kerja praktek.
Menjelaskan beberapa pengertian, konsep dasar dan beberapa hal yang
berhubungan dengan kerja praktek.

BAB IV : ANALISIS SISTEM DAN PEMBAHASAN

Berisi analisis sistem dan evaluasi yang berkaitan dengan kebutuhan data
dan informasi, hardware dan software yang digunakan dan desain sistem
berupa desain model, input, output dan database yang digunakan serta
pembahasannya.

BAB V : PENUTUP

8

Bab penutup berisi kesimpulan dan saran dari kerja praktek yang
dilaksanakan.

9

BAB II
GAMBARAN UMUM INSTANSI
A. Profil Sekolah SD N TAMANSARI 2

PROFIL SEKOLAH
SD NEGERI TAMANSARI 2 YOGYAKARTA
TAHUN PELAJARAN 2016/2017
1. NamaSekolah
Alamat
Kode Pos
Telepon
2. Nomor Statistik
3. NPSN
3. Tahun didirikan
4. Tahun beroperasi
5. Status tanah
8. Status Sekolah
9. Kelompok sekolah
10. Status Akreditasi

: SD Negeri Tamansari 2
: Jl. Sadewa No. 37 Yogyakarta
: 55252
: (0274) 419931
: 101046008002
: 20403187
: 1953
: 1953
: Hak Pakai
: Negeri
:B
:A
Berdasarkan SK Badan Akreditasi Provinsi
Sekolah/Madrasah (BAPS/M) DIY Nomor22.01/BAPSM/TU/X/2015 Tanggal 22 Oktober 2015.
11. Kegiatan Belajar mengajar : Pagi hari
12. Jumlah Rombongan Belajar:
Kelas I
: 1 rombongan
Kelas II
: 1 rombongan
Kelas III
: 1 rombongan
Kelas IV
: 1 rombongan
Kelas V
: 1 rombongan
Kelas VI
: 1 rombongan
13. Data Ruang kelas:
Ruang kelas I
: 1 ruang kondisi baik

10

Ruang kelas II
Ruang kelas III
Ruang kelas IV
Ruang kelas V
Ruang kelas VI

: 1 ruang kondisi baik
: 1 ruang kondisi baik
: 1 ruang kondisi baik
: 1 ruang kondisi baik
: 1 ruang kondisi baik

14. Jumlah siswa 3 tahun terakhir
Kelas

JumlahSiswa
2014 – 2015

2015 - 2016

2016 - 2017

I

28

32

29

II

32

27

33

III

33

35

28

IV

30

29

34

V

28

30

28

VI

36

28

30

Jumlah

187

181

182

15. Data bangunan ruang lainnya
1. Ruang Kepala Sekolah
2. Ruang Guru
3. Ruang Musholla
4. Ruang UKS
5. Ruang Perpustakaan
6. Ruang Gudang
7. Kamar Mandi/WC
8. Dapur
10.RuangTamu

: 1 ruang jadi satu dengan ruang Guru
: 1 ruang jadi satu dengan ruang Kep. Sek
: 1 ruang belum sempurna
: 1 ruang baik
: 1 ruang baik
: 1 ruang baik
: 4 ruang rusak ringan
: belum punya
: jadi satu dengan ruang guru

11

16. Data Guru
No.

Tingkat Pendidikan

Status Guru

SLTA

D1

D2

D3

S1

S2

S3

1.

Guru Tetap (NIP)

1

-

-

1

6

-

-

2.

Guru TidakTetap (Naban)

-

-

-

-

1

-

-

3.

Guru TidakTetap (Murni)

5

-

-

1

5

-

-

4.

Guru Honor

-

-

-

-

-

-

-

6

-

-

2

12

-

-

Jumlah
17. Data Pegawai
No

Tingkat Pendidikan

Status Pegawai non guru

SD

SLTP

SLTA

D1

D2

D3

S1

1.

Pegawai Tetap

-

-

-

-

-

-

-

2.

Pegawai Tidak Tetap (Naban)

-

1

-

-

1

-

-

3.

Pegawai Tidak Tetap (Murni)

-

-

-

-

-

-

2

4.

Pegawai Honor

-

-

-

-

-

-

-

Jumlah

-

1

-

-

1

-

2

18. Kegiatan Ekstra Kurikuler
1. TPA/Iqro’
2. Kepramukaan
3. Seni Tari
4. Seni Batik
5. Seni Karawitan
6. Komputer
19. Sumber Air bersih
20. Dana Operasional/perawatan
21. Bukti Pemilikan Lahan
22. Denah Sekolah

: PAM
: Dana BOS dan BOSDA
: ada
: ada

12

Kepala Sekolah,

Heribertus Marjana, S.Pd.
NIP. 19601207 197912 1 003

B. Visi
Unggul dalam prestasi akademik yang dilandasi budi pekerti yang
luhur, beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.

C. Misi

Sekolah Dasar Negeri Tamansari 2 Yogyakarta adalah sebagai
berikut:
1. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif.
2. Menumbuhkan semangat keunggulan secara intensif kepada
seluruh warga sekolah
3. Menumbuhkan penghayatan terhadap agama yang dianut dan juga
budaya sehingga menjadi sumber kearifan dalam bertindak.

13

D. Tujuan

1. Warga sekolah dapat mengamalkan ajaran agama sesuai agama yang
dianut.

2. Dapat mencerdaskan peserta didik sehingga menjadi sekolah yang
unggul dan diminati masyarakat

3. Menguasai dasar-dasar ilmu pengetahuan dan teknologi serta seni
budaya sebagai bekal untuk melanjutkan ke skolah lebih tinggi.

4. Meraih presentasi akademik dan non akademik.

5. Dapat mewujudkan sekolah yang tertib dalam berlalu lintas.

E. Struktur Organisasi

Gambar 2.1 Struktur Organisasi

14

F. Peta Lokasi SD N Tamansari 2

Gambar 1.2 Peta Lokasi SD N Tamansari 2

BAB III
LANDASAN TEORI
A. Matematika

Matematika (dari bahasa yunani mathematika) adalah studi besaran,
struktur, ruang, dan perubahan.

Seorang matematikawan Benjamin Peirce menyebut matematika
sebagai ilmu yang menggambarkan simpulan-simpulan yang penting. Namun
walau matematika pada kenyataanya sangat bermanfaat bagi kehidupan,
perkembangan sains dan teknologi, sampai upaya melestarika alam,
matematika hidup di alam gagasan bukan di realita atau kenyataan.

Albert Einstein menyatakan bahwa sejauh hukum-hukum metematika
merujuk kepada kenyataan, mereka tidaklah pasti, dan sejauh mereka pasti,

15

mereka tidak merujuk pada kenyataan. Makna dari “matematika tidak
merujuk pada kenyataan” adalam menyampaikan pesan bahwa gagasan
matematika itu ideal dan steril atau terhindar dari pengaruh manusia.

Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika
berkembang dari pencacahan, perhitungan, pengukuran, dan pengkajian
sistematis terhadap bangun dan pergerakan benda-benda fisika. Matematika
praktis mewujud dalam kegiatan manusia sejak adanya rekaman tertulis.
Argumentasi matematika yang ketat pertama muncul di dalam matematika
yunani, tertulis di dalam karya Euklides, Elemen.

Matematika selalu berkembang, kini matematika digunakan di
seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai bidang, termasuk ilmu alam,
teknik, kedokteran/medis, dan ilmu sosial seperti ekonomi dan pesikologi.

B. Media Pembelajaran

Media

pembelajaran

adalah media yang digunakan

dalam

pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana
pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima (siswa). Sebagai penyajian
dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru
menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu di desain
dan di kembangkan secara baik, maka fungsi itu dapat di perankan oleh
media meskipun tanpa keberadaan guru. Secara umum manfaat media
pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dan siswa sehingga
kegiata pembelajaran lebih efektif dan efisien..

Sedangkan secara lebih khusus menfaat media pembelajaran adalah:

16

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang
berada antar guru dapaat dihindari dan dapat mengurangi
terjadinya kesenjangan infirasi.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar,
gerakan, warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga
membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih
hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara
aktif, sedangkan tanpa media guru bicara satu arah.

4. Efisensi dalam waktu dan tenaga

Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai
secara semaksimal mungkin, guru tidak harus menjelaskan matei
ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian
menggunakan media siswa akan lebih mudah memahami
pelajaran,

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

17

Media pembelajan dapat membantu siswa menyerap meteri
belajar lebih mendalami dan utuh.

Bila bengan mendengar

informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami
pelajaran, teteapi jika di perkarya dengan kegiatan melihat,
menyentuh, merasakan dan megalami sendiri melalui media
pemahaman siswa akan lebih baik

6. Media memungkinkan proses belajar dapat di lakukan di mana
dan kapan saja

Media pembelajaran dapat di rangsang sedemikian rupa
sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan leluasa
dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru. Perlu
kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan terbanyak
justru di liar lingkungan.

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap proses
belajar

Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga
mendorong siswa untuk mwncintai ilmu pengetahuan dan gemar
mencari sendiri sumber-sumber imu pengetahuan.

8. Mengubah peran guru ke arah lebih produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak
memiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek
edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa,
membentuk kepribadia, memotivasi belajar, dan lain-lain.

18

C. Flash
flash

merupakan

software

yang

memiliki

kemampuan

menggambarkan sekaligus menganimasikannya, serta mudah di pelajari (M.
Amarullaah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam
pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak
digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuata game, presentasi
dan pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi beripa file movie.
Movie yang di hasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud
disini adalah grafik berbasis vektor, sehingga saat di akses memalui internet,
animasi akan di tampilkan lebih cepat dan terllihat halus. Selain itu flash juga
memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file
gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh
macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang
animasi web. Macromedia flash pertama kali di produksi pada tahun 1996.
Macromdia flsh telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari
macromdia flash adalah macromedia flash 8. Sekarang flash telah berpindah
vendor menjadi adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli flash
dari vendor sebelumnya yaitu macromedia. Sejak itu, macromedia flash
berhanti nama menjaid adobe flash.

D. Dasar-dasar penggunaan macromedia flash
1. Halaman awal
Halaman awal adalah sebuah halaman yang pertama kalim muncul
saat membuka macrodia flash. Cara mengaksesnya pertama kali yaitu

19

double klik pada icon yang ada di dekstop atau lihat dari daftar
program.
Tampilan start page pertama kali membuka macromedia flash 8
yaitu :

Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8
2. Jendela utama
Jendela utama merupaka awal pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tolls
lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “ jendela
kerja flash terdiri dari panggung (stage) atau penel-penel panggung
merupakan tempat objek diletakan, tempat menggambar dan
menganimasikan objek. Sedangkan penel disediakan untuk membuat
gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.”
(Diginnovic, et al, 2008). Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela
utama macromedia flash 8:

20

1

4

2
3

Gambar 3.2 Tampilan Jendela Utama
Keterangan gambar :
1. Menu bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu
yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri
atas new, open, save, import, export, dan lain-lain.
2. Time line adalah sebuah jendela penel yang digunakan untuk
mengelompokan dan mengatur isi sebuah move, pengaturan
tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer,
dan lain-lain.
3. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk
melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi
objek dan mengatur gambar.
4. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang
digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual
dalam sebuah movie.

3. Toolbox
Fasilitas toolbox seperti telah dijelskan seilas diawal adalah
sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri

21

untuk keperluan desain (M. Amarukkan Akbar et al, 2008). Berikut
penjelasan setiap tool yang terdapat pada toolbox :
1. Arrow tool, atau sering disebut selection tool berfungsi untuk
memilih atau menyeleksi suatu objek
2. Subselection tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih
detail dari pada arrow tool
3. Free transform tool, berfungsi untuk mentransformasikan
objek yang terseleksi.
4. Pen tool, digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan
titik-titik baru seperti dalam pembuatan garis, kurva atau
gambar
5. Text tool, digunakan untuk membuat objek tulisan
6. Line tool, digunakan untuk membuat atau menggmbar garis.
7. Rectangle tool, digunakan untuk meggambar bentuk persegi
pajang atau bujur sangkar
8. Oval tool, digunakan untuk membuat objek bulat atau oval.
9. Poly star tool, digaunakan untuk menggambar bentuk dengan
jumlah segi yang diinginkan
10. Pencil tool, digunakan untuk membuat garis.
11. Burh tool, digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis
dan bentuk-bentuk bebas.
12. Hand tool, digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa
mengubah pembesaran.
13. Eraser tool, digunakan untuk menghapus objek
14. Zoom tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan stage.
15. Fill color, digunakan untuk memilih atau memberi warna pada
suatu objek
16. Swap color, digunakan untuk menukar warna fill dan strake
atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek

22

BAB IV
ANALISIS SISTEM DAN PEMBAHASAN
A. Analisis Sistem
Analisis sistem adalah uraian dari suatu system informasi yang
terdiri dari system informasi yang utuh kedalam bagian komponen,
permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dan perbaikan data.
Suatu system akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang
yang membentuk tim. Orang yang merancang system ini disebut system
analis.
Ada yang medefinisika sistem analisis sebagai berikut :


Seorang yang menggunakan pengetahuan aplikasi system yang
dimilikinya untuk memecahkan masalah-masalah bisnis, dibawah
penunjuk manajer sistem.



Seirang yang bertanggung jawab menterjemahkan kebutuhankebutuhan si pemakai system (user) kedalam spesifiksi teknik yang

23

diperlukan oleh programmer dan di awasi oleh manajemen.
Pengertian system analis ini dapat di gambarkan sebagai berikut :

Gambar 4.1 Analisis System

Fungsi analisis system adalah :
1. Mengidentifikasi masalah-masalah dari user
2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk
memenuhi kebutuhan user.
3. Memilh system stive-alternatif metode pemecahan masalah
4. Memecahkan dan menerapkan rancangan sistem sesui dengan
permintaan user
Tujauan utama analiss system adalah melakuka hal-hal detail tantang
yang akan dikerjakan oleh syste yang diusulkan (dan ukan bagaimana
caranya). Analisis system mencakuo studi kelayakan dan analisis kebutuhan.
Studi kelayakan digunakan untuk menentuja kemungkina kebersihan solisi
yang

diulaskan,

sedangkan

analisis

kebutuhan

dilakukan

untuk

menghasilkan spesifikasi kebutuhan (spesifikasi fungsional). Spesifikasi
kebutuhan adalah spesifikasi rinci yang rinci tentang hal-hal yang akan
dilakukan system ketika diimplementaasikan. Spesifikasi ini sekaligus
dipakai untuk membuat kesepakatan antaea pengembang system, pemakai
yang kelak menggunakan system maajemen, dan mitra kerja yang lain.
1. Kebutuhan perangkat keras (hardware)

24

Perangkat keras yang digunakan yaitu :
a. Komputer menggunakan intel core i3-2310M 2.10 GHz
b. RAM 2 Gb, lebih besar lebih baik
c. Keyboard
d. Mouse
e. Speaker
f. Printer

2. Kebutuhan perangat lunak (software)
Perangkat lunak yang digunakn yaitu:
a. Sistem operasi windows 7
b. Macromedia Flash 8
c. Flah player
d. Adobe photoshop Cs 5
e. Microsoft office
f. Microsoft office visio
B. Pembahasan
Setelah dilakukan wawancara dan analisis terhadap kerja instansi,
maka kami mulai melakukan perancangan terhadap media pembelajaran
matematika

yang

akan

diprgunakan

instansi

untuk

menunjang

pembelajaran.
Proses kegiatan kerja praktek pembuatan media pembelajaran
matematika di SDN TAMANSARI 2 yang dilakukan sebagai berikut :

25

1. Tahap perencanaan
Dalam tahap ini dilakukan penyusunan data yang akan
ditampilkan dalam media pembelajaran matematika. Ada dua cara
yang dilakukan dalam taha perencanaan denagan membuat DFD
dan Use Case Diagram.
DFD adalah suatu logika data dan proses yang dibuat untuk
menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang
keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang
menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang
tersimpan dan proses yang dikenaka pada data tersebut. DFD
menggambarkan

penyimpanan

data

dan

proses

yang

mentransmosikan data. DFD menunjukan hubungan antara data
pada sistem dan proses pada data sistem.

Gambar 4.2 DFD Media Pembelajaran Matematika

Use case diagram menggambarkan sebah fungsi yang
dibutuhkan oleh sebuah sistem. Dalam hal ini ada kondisi yang
agak berbeda, yaitu sistem ditutut untuk berbuat. Sebuah use case
mempresentasikan sebuah interaksi antara pengguna dengan
sistem. Use case merupakan pekerjaan tertentu, misal login ke
sistem, membantu membuat sebuah daftar aktivitas dan sebagainya.
Use case diagram sangat membantu apabila sedang menyusun
requiment seuah sistem, mengkonsumsikan rancangan dengan
pengguna, dan merancang test case untuk semua ciri yang ada pada
sistem.

26

Gambar 4.3 Use Case

Adapun data-data yang ditampilkan dalam media pembelajaran
matematika SDN TAMANSARI 2 antara lain :
a. Menu utama
b. Pendahuluan
c. Menu materi

2. Tahap rancangan desain
Setelah tahap perancanaan terselesaikan lalu dilanjutkan
kedalam tahap desain media pmbelajaran matematika. Dalam tahap
ini di perlukan pengtehuan tentang interaksi manusia dan komputer
agar memudahkan pengguna untuk menggunakannya dan dapat
dengan cepat memahami isi media pembelajaran ini.
Dalam perancangan sketsa desain juga harus diperhatikan oleh
siapa media pembelajaran ini kan digunakan, sehingga dapat sesuai
dengan apa yang diharapkan oleh pengguna. Berikut adalah
gambar rancangan sketsa desain media pembelajaran matematika

27

Gambar 4.4 Rancangan Halaman Loading

Gambar 4.5 Rancangan Halaman Menu Utama

28

Gambar 4.6 Rancangan Halaman Menu Materi

29

Gambar 4.7 Rancangan Halaman Materi dan Evaluasi

3. Pembuatan Media Pembelajaran
a. Pembuatan tombol
Langkah-langkah membuat tombol:
1. Buka aplikasi Microsoft PowerPoint
2. Buat kotak pakai rectangle tool, lalu klik Format dan
desain sesuka anda di Shape Effects
3. Copy hasil desain lalu pastekan di layer Macromedia Flash
8
b. Pembuatan halaman loading

Gambar 4.8 Halaman Loading

30

Dengan langkah sebagai berikut:
1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other
panels terus klik scene dan rename menjadi loading
2. Masukkan judul dengan klik klik teks tool dan tuliskan di
Layer
3. Buat Loading dengan cara klik rectangle tool dan buat
kotak memanjang
4. Di timeline klik kanan di layer rectangle tool pilih create
motion tween, setelah itu klik free transform tool dan
arahkan kursor ke kotak yang sudah dibuat
5. Geser titik tengah sampai ke samping kiri kemudian geser
ujung kanan kotak ke kiri hingga kotak menjadi pendek,
setelah itu pilih sesuai selera nilai fps di timeline kemudian
klik kanan dan insert keyframe
6. Terakhir arahkan kursor ke kotak yang sudah dibuat tadi
dan geser sampai memanjang seperti pertama kita buat.

c. Membuat halaman menu utama

Gambar 4.9 Halaman Menu Utama
Dengan lngkah sebagai berikut:

31

1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other
panels terus klik scene dan rename menjadi menu
2. Klik pada layer backgraund kemudian drag backgraund
halaman menu dari library atau bisa membuatnya dengan
rectangle tool dan pilih pewarnaan sesuai selera
3. Tambah layer dan kemudian drag tombol-tombol yang
dibutuhkan dari library ke stage
4. Klik masing-masing tombol dan ubah button dengan
menekan F8, beri nama tombol dengan type button klik ok
5. Klik kanan tombol lalu pilih action dan masukkan koding
on (release) { gotoAndStop("materi", 1);
}
6. Penamaan materi dalam koding berguna untuk melink kan
tombol ke frame selanjutnya yaitu frame materi

d. Membuat halaman menu materi

Gambar 4.10 Halaman Menu Materi

Dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other
panels terus klik scene dan rename menjadi materi

32

2. Klik pada layer backgraund kemudian drag backgraund
halaman menu dari library atau bisa membuatnya dengan
rectangle tool dan pilih pewarnaan sesuai selera
3. Tambah layer dan kemudian drag tombol-tombol yang
dibutuhkan dari library ke stage
4. Klik masing-masing tombol dan ubah button dengan
menekan F8, beri nama tombol dengan type button klik ok
5. Klik kanan tombol lalu pilih action dan masukkan koding
on (release) { gotoAndStop("kubus", 1);
}
6. Penamaan kubus dalam koding berguna untuk melink kan
tombol ke frame selanjutnya yaitu frame atau scene kubus

e. Membuat halaman materi

Gambar 4.11 Halaman Materi

Dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other
panels terus klik scene dan rename menjadi kubus
2. Klik pada layer backgraund kemudian drag backgraund
halaman menu dari library atau bisa membuatnya dengan
rectangle tool dan pilih pewarnaan sesuai selera

33

3. Tambah layer dan kemudian drag tombol-tombol yang
dibutuhkan dari library ke stage
4. Pilih text tool untuk memasukkan text materi kubus
kedalam frame dan gambar dari library untuk menginput
gambar.
5. Klik kanan pilih action di tombol back lalu masukkan
koding on (release) { gotoAndStop("kubus", 1);
}
Kubus di sini maksudnya halaman frame sebelumnya.
Begitu pula dengan tombol next, hanya perlu menambah
nama halaman frame selanjunya

f. Memasukan scrip tombol

Gambar 4.12 Halaman Scrip Tombol
Langkahnya adalah dengan klik kanan pad tombol action
kemudian masukan scrpt berikut ini :
On (release) {
gotoAndplay(8);
}
Artinya tombol link menuju frame ke-8
g. Membuat halaman menu latihan

34

Gambar 4.13 Halaman Menu Latihan

Dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other
panels terus klik scene dan rename menjadi latihan
2. Klik pada layer backgraund kemudian drag backgraund
halaman menu dari library atau bisa membuatnya dengan
rectangle tool dan pilih pewarnaan sesuai selera
3. Tambah layer dan kemudian drag tombol-tombol yang
dibutuhkan dari library ke stage
4. Klik masing-masing tombol dan ubah button dengan
menekan F8, beri nama tombol dengan type button klik ok
5. Klik kanan tombol lalu pilih action dan masukkan koding
on (release) { gotoAndStop("kubus", 1);
}
Penamaan kubus dalam koding berguna untuk melink kan
tombol ke frame selanjutnya yaitu frame atau scene kubus
h. Halaman latihan soal dan cara penyelesaian

35

Gambar 4.14 Halaman Latihan Soal
Dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other
panels terus klik scene dan rename menjadi kubus
2. Klik pada layer backgraund kemudian drag backgraund
halaman menu dari library atau bisa membuatnya dengan
rectangle tool dan pilih pewarnaan sesuai selera
3. Tambah layer dan kemudian drag tombol-tombol yang
dibutuhkan dari library ke stage
4. Pilih text tool untuk memasukkan text latihan kubus
kedalam frame dan gambar dari library untuk menginput
gambar.
5. Klik kanan pilih action di tombol back lalu masukkan
koding on (release) { gotoAndStop("kubus", 1);
}

36

Kubus di sini maksudnya halaman frame sebelumnya.
Begitu pula dengan tombol next, hanya perlu menambah
nama halaman frame selanjunya

i. Halaman evaluasi

Gambar 4.15 Halaman Evaluasi

Dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Buatlah layar background, teks, button dan action
2. Untuk layar teks kolom input nama gunakan ‘Input Text’
pada properties dan isikan koding di bawah ini pada layar
action frame 1
stop();
score = 0();
tbl_mulai.onPress = function() {
nextFrame();
};
3. Pada frame 2 layar teks masukkan soal dan ubahlah
jawaban A, B, C, D menjadi symbol dan ubahlah Instance
Name pada properties sesuai nama huruf
4. Pada frame 2 layar action masukkan script:
stop();
onEnterFrame = function () {skor= +score;};
37

5.
6.

7.
8.

A.onPress = function (){
score=+10;
nextFrame();
};
B.onPress = function (){
score=+0;
nextFrame();
};
C.onPress = function (){
score=+0;
nextFrame();
};
D.onPress = function (){
score=+0;
nextFrame();
};
Begitupun frame teks dan action selanjutnya sama seperti
poin nomer 4
Untuk bagian akhir pada frame teks terakhir buatlah kolom
Input Text untuk menampilkan nama dan isikan var
‘nama’, lalu buat 2 kolom Dynamic Text untuk
menampilkan skor dan keterangan dengan masing-masing
var di isi ‘skor’ dan ‘keterangan’
Masukkan button ulangi dan ubah Instance Name menjadi
‘restart’
Pada layer action frame terakhir masukkan koding:
if (score>=70) {
keterangan = "Bagus! Pertahankan Prestasi Anda!";
}
if (score