PENGARUH PENGGUNAAN KLIPING MEDIA MASSA CETAK SEBAGAI SUMBER PEMBELAJARAN IPS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA :Suatu Studi Kuasi Eksprimen di MTs Negeri 1 Pelaihari Kabupaten Tanah Laut Propinsi Kalimatan Selatan.

DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ......................................................................

i

HALAMAN PERSETUJUAN .......................................................

ii

ABSTRAK .....................................................................................

iii

HALAMAN PERNYATAAN .......................................................

iv

KATA PENGANTAR ...................................................................


v

DAFTAR ISI ..................................................................................

vi

DAFTAR TABEL ..........................................................................

ix

DAFTAR GAMBAR .....................................................................

x

DAFTAR GRAFIK .........................................................................

xi

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................


xii

BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .......................................

1

B. Rumusan Masalah .................................................

9

C. Tujuan Penelitian ..................................................

10

D. Definisi Operasional .............................................

11


E. Manfaat Penelitian ................................................

12

F. Asumsi Penelitian .................................................

12

G. Hipotesis ...............................................................

14

H. Metode Penelitian .................................................

15

I. Lokasi dan Sampel Penelitian ...............................

15


vi

BAB II

BAB III

BAB IV

KAJIAN TEORI
A. Landasan Teori .....................................................

16

1. Media Pembelajaran .......................................

16

2. Film Animasi ..................................................


23

3. Hasil Belajar IPS ............................................

28

B. Penelitian Terdahulu .............................................

33

METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian ..................................................

37

B. Populasi dan Sampel Penelitian ............................

37

C. Metode Penelitian .................................................


38

D. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ......

40

E. Teknik Pengumpulan Data ...................................

41

F. Media Film Animasi .............................................

45

G. Teknik Analisis Data ............................................

47

H. Prosedur Penelitian ...............................................


48

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian .....................................................

50

1. Gambaran Umum Subjek Penelitian ..............

50

2. Gambaran Umum Media Pembelajaran Film
Animasi untuk Kegiatan Penelitian ................

53

3. Kegiatan Pembelajaran pada Kelas Eksperimen
dan Kelas Kontrol ...........................................
vii


54

4. Uji Hipotesis ...................................................

60

5. Kendala-Kendala Implementasi Pembelajaran

BAB V

dengan Media Film Animasi ..........................

79

B. Pembahasan ..........................................................

82

KESIMPULAN DAN IMPLIKASI

A. Kesimpulan ...........................................................

92

B. Implikasi ...............................................................

93

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................

95

LAMPIRAN ...................................................................................

100

viii

DAFTAR TABEL


Tabel

Halaman

3.1. Sebaran Populasi Penelitian ................................................

38

3.2 Definisi Operasional Variabel Penelitian ............................

41

3.3. Tingkat Kesukaran ..............................................................

43

3.4. Ringkasan Uji Instrumen .....................................................

44


3.5. Kriteria Gain ........................................................................

48

4.1. Sebaran Jumlah Siswa .........................................................

52

4.2. Peningkatan (Gain) Hasil Belajar .......................................

70

4.3. Hasil Uji Normalitas ...........................................................

71

4.4. Hasil Uji Homogenitas Data ...............................................

72

4.5. Ringkasan Uji Mann Whitney Hasil Pre Test .....................

73

4.6. Ringkasan Uji Wilcoxon Kelas Kontrol .............................

75

4.7. Ringkasan Uji Wilcoxon Kelas Eksperimen .........................

76

4.8. Ringkasan Uji Mann Whitney Hasil Post Test ...................

77

4.9. Ringkasan Uji Mann Whitney Gain Hasil Belajar ..............

79

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

1.1. Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of Experience) ....

4

1.2. Kerangka Pemikiran ............................................................

14

2.1. Posisi Media dalam Pembelajaran ......................................

17

3.1. Disain Kuasi Eksperimen Non Equivalent Control Group
Design .................................................................................

39

3.2 Prosedur Penelitian ..............................................................

49

x

DAFTAR GRAFIK

Grafik

Halaman

4.1. Hasil Pre Test Kelas Kontrol ................................................

61

4.2. Hasil Post Test Kelas Kontrol ..............................................

62

4.3. Perubahan Pre Test – Post Test Kelas Kontrol ....................

63

4.4. Hasil Pre Test Kelas Eksperimen .........................................

64

4.5. Hasil Post Test Kelas Eksperimen .......................................

65

4.6. Perubahan Pre Test – Post Test Kelas Eksperimen ..............

66

4.7. Perbandingan Hasil Pre Test Kelas Eksperimen dan Kontrol

67

4.8. Perbandingan Hasil Post Test Kelas Eksperimen dan Kontrol

68

4.9. Perbandingan Perubahan Hasil Belajar pada Kelas
Eksperimen dan Kontrol .......................................................

xi

69

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran

Halaman

1. Silabus ...................................................................................

101

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .....................................

106

3. Naskah Film Animasi ............................................................

114

4. Ringkasan Hasil Uji Instrumen .............................................

123

5. Soal Tes Hasil Belajar ...........................................................

125

6. Hasil Uji Statistik ..................................................................

130

7. Foto-Foto Kegiatan Penelitian ..............................................

135

8. Daftar Riwayat Hidup ...........................................................

136

xii

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan pada hakikatnya adalah sebuah proses pembentukan individu
secara utuh terkait upaya memposisikan dirinya baik dalam konsekuensi tugasnya
secara vertikal kepada Tuhan Yang Maha Esa maupun secara horizontal kepada
sesama manusia dalam kehidupan. Dalam konteks ini, pendidikan bukan hanya
tanggung jawab setiap individu yang bersangkutan namun secara lebih luas
menjadi tanggung jawab negara dimana ia berada dan beraktivitas dalm hidupnya
sehari-hari.
Pendidikan di Indonesia sendiri telah digariskan urgensinya melalui tatanan
hukum perundangan dan kebijakan. Dalam UU Sisdiknas No 20 Tahun 2003
dijabarkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Dalam Pasal 3 UU Sisdiknas 2003 dinyatakan Pendidikan nasional
berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,
bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta

2

bertanggung jawab. Mengacu pada konteks optimalisasi ini, proses pendidikan
yang

diselenggarakan

mengarah

pada

konsep

yang

sistematis

melalui

pembelajaran yang terjabar pada berbagai bentuk, jenjang, dan bidang-bidang
ilmu, dengan menyesuaikan pada kebutuhan peserta didik itu sendiri. Dalam
konteks persekolahan, penjabaran dalam berbagai mata pelajaran termasuk di
dalamnya IPS merupakan konsekuensi logis ke arah pencapaian tujuan akhir dari
sistem pendidikan yang dijalankan di negara ini.
Problematika pembelajaran IPS hingga saat ini masih menjadi bahan kajian
yang menarik untuk dibahas. Masih belum tercapainya hasil belajar peserta didik
yang optimal sebagai akibat dari belum maksimalnya proses pembelajaran di
dunia persekolahan sampai saat ini masih terus terjadi. Kemampuan IPS untuk
membentuk peserta didik yang memiliki kompetensi sosial masih belum sesuai
harapan

dikarenakan

strategi

pembelajaran

IPS

kurang

berfokus

pada

pengembangan peserta didik sebagai subjek dalam proses pembelajaran.
Al Muhtar (2007:51) mengungkapkan banyak kelemahan yang menonjol
dalam pembelajaran IPS antara lain tidak banyak menyentuh pengembangan
kemampuan berpikir, proses belajar terpola pada interaksi satu arah,
dominasi guru yang kuat, materi pelajaran yang cenderung menekankan
aspek hapalan dan kering dari nilai-nilai sosial yang muncul di masyarakat,
dan belum berfungsinya sarana pembelajaran seperti media ajar secara
optimal. Berbagai kondisi ini secara simultan berpengaruh terhadap lahirnya
berbagai masalah dalam proses pembelajaran yang bermuara pada kegagalan
pencapaian hasil belajar IPS peserta didik yang optimal pula.
Terkait khusus dengan sarana pembelajaran, keberadaan media dalam
sebuah

proses

pembelajaran

memegang

peranan

yang

sangat

penting,

sebagaimana diutarakan Sadiman, dkk (2008:7) bahwa media memiliki beragam
kegunaan dalam proses pembelajaran antara lain: a) memperjelas penyajian pesan

3

agar tidak terlalu verbalistis, b) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya
indera, c) mengatasi sikap pasif anak didik, dan d) membantu guru dalam
memberikan perangsang

yang sama, mempersamakan pengalaman, dan

menimbulkan persepsi yang sama.
Supriatna

(2009:3) menjelaskan bahwa penggunaan media dalam

pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang
bermakna

bagi

siswa.

Penggunaan

media

dalam

pembelajaran

dapat

mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih
konkrit. Hal ini sesuai dengan pendapat Bruner (1977:34-38) bahwa siswa belajar
melalui tiga tahapan yaitu enaktif, ikonik, dan simbolik. Tahap enaktif yaitu tahap
dimana siswa belajar dengan memanipulasi benda-benda konkrit. Tahap ikonik
yaitu suatu tahap dimana siswa belajar dengan menggunakan gambar atau
videotapes. Sementara tahap simbolik yaitu tahap dimana siswa belajar dengan
menggunakan simbol-simbol.
Keberperanan ini sejalan dengan pemikiran Piaget (1966) dalam
Hergenhann dan Olson (2009:324) yang menyatakan bahwa pendidikan yang
optimal membutuhkan pengalaman yang menantang bagi si pembelajar sehingga
proses asimilasi dan akomodasi dapat menghasilkan pertumbuhan intelektual,
karenanya guru harus tahu level fungsi struktur kognitif siswa dalam upaya
menciptakan jenis pengalaman ini. Tahap perkembangan intelektual itu sendiri
dideskripsikan lebih lanjut oleh Piaget (1966) dalam Slavin (2008:455-55) ke
dalam empat tahap utama yakni: a) sensorimotor, b) pra-operasional, c) operasi
konkrit, dan d) operasi formal. Dalam hal ini, fungsi media pembelajaran terutama

4

dalam hal membangu
gun konsep khususnya ilmu sosial menjadi cuk
ukup penting pula
untuk diperhatikan (Marsh
(M
(1987:68).
Dale (1969) dalam
dal
Anderson (2003:1) mengembangkan sebuah
se
teori yang
dikenal dengan “Ker
erucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of Experience)
Ex
yang
merupakan elaborasi
si rinci dari konsep Bruner tersebut, yang men
enyatakan bahwa
seorang pembelajarr memperoleh
m
lebih banyak informasi melaluii apa
a yang mereka
lakukan dibandingka
kan dari apa yang mereka dengar, baca, dan
da amati. Dasar
pengembangan kerucu
ucut pengalaman Dale adalah tingkat keabstrak
akan yakni jumlah
jenis indera yang turu
urut serta selama penerimaan pengajaran, dima
mana hasil belajar
seseorang diperolehh mulai dari pengalaman langsung (konkrit)
it) sampai kepada
lambang verbal (abstr
strak) (Arsyad, 2007:10). Teori ini menjadii salah
s
satu acuan
dalam pemilihan med
edia yang digunakan dalam kegiatan pembel
belajaran di kelas.
Kerucut pengalamann Dale
D tersebut dapat dilihat pada gambar 1.1

Sumber : Pastore (200
003:1)
Gambar 1.1.. Kerucut
K
Pengalaman Dale (Dale’s Cone of Experience)
Exp

5

Salah satu bentuk media pembelajaran yang cukup relevan dengan
kemajuan teknologi sekarang dan juga disukai oleh peserta didik adalah film
animasi. MJO (2008) dalam Nordin, Ahmad, dan Masri (2010:239) menjelaskan
film animasi merupakan salah satu bentuk multimedia yang mengkombinasikan
teks, gambar, video, audio, dan grafik yang sifatnya saling melengkapi satu sama
lain. Film animasi merupakan media audio visual yang dapat digunakan dalam
pembelajaran baik secara indidu maupun berkelompok (Burden dan Byrd,
1999:148), serta merupakan media yang sekaligus menjadi sumber belajar yang
tergolong materi ajar yang tidak dicetak (non print material) (Hunkins (1980)
dalam Marsh 1987:263).
Film animasi memiliki beberapa kelebihan ketika digunakan sebagai media
dalam pembelajaran di kelas. Harrison dan Hummell (2010:21-22) menyebutkan
beberapa kelebihannya antara lain dapat mempresentasikan beragam konsep,
membantu pemahaman siswa terutama terhadap konsep-konsep yang sifatnya
abstrak. Marsh (1987:277) menjelaskan kelebihan lain yakni dapat memberikan
siswa pengalaman belajar yang lebih bermakna dan memberikan stimulus yang
lebih besar dibandingkan sekedar membaca buku teks terutama dalam membahas
topik-topik tertentu. Sementara Bogiages dan Hitt (2008:43) mengungkapkan
kelebihan film animasi sebagai media yang mampu meningkatkan minat belajar
siswa dan memudahkan pemahaman terhadap materi-materi yang sifatnya
menjelaskan tentang suatu proses. Lowe (2004:558) menyebutkan bahwa film
animasi ketika dirancang secara tepat akan mampu membuat materi-materi yang
sukar menjadi lebih dipahami. Ali (2011:64) menambahkan kelebihan lain yakni
mampu membantu siswa dalam meningkatkan keterampilan-keterampilan

6

motoriknya. Barak, Ashkar dan Dori (2010:5) menguraikan beberapa kelebihan
lain yakni mampu meningkatkan keterampilan berfikir siswa terutama dalam hal
pemahaman konsep, implementasi pengetahuan, dan kemampuan berfikir logis.
Meski film animasi memiliki banyak kelebihan, namun masih terdapat
beberapa kelemahan. Hegarty (2004:349) menjelaskan bahwa film animasi
seringkali membutuhkan biaya yang mahal dalam penggunaannya. Kelemahan
lain yakni miskonsepsi materi bagi siswa ketika film animasi tidak dirancang
dengan benar kemungkinan juga akan terjadi dan mengakibatkan hasil belajar
siswa menjadi tidak maksimal dan sesuai dengan yang diharapkan (Lowe,
2004:559). Masalah waktu dalam pembuatan media yang seringkali cukup lama
dan membutuhkan keahlian guru dalam merancang film animasi yang mampu
mengakomodir materi yang akan dibahas. Selain itu ketersediaan dan kualitas
media pendukung untuk memutarkan film animasi tersebut juga menjadi salah
satu kendala dan kelemahan lain yang dapat menghambat penggunaannya secara
maksimal dalam kegiatan pembelajaran di kelas (Marsh, 1987:277).
Beberapa penelitian terdahulu menunjukkan

pengaruh

positif dari

penggunaan film animasi terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian Barak,
Ashkar, dan Dori (2010) menunjukkan penggunaan media film animasi dapat
meningkatkan hasil belajar siswa berupa keterampilan berfikir sains dan motivasi
belajar yang lebih meningkat pula. Ali (2011) melakukan penelitian lain yang
menunjukkan terjadinya peningkatan keterampilan motorik siswa baik dari aspek
latihan fisik maupun keterampilan dasar siswa dalam latihan berenang melalui
penggunaan animasi berbasis komputer. Sementara itu, hasil penelitian Nordin,
Ahmad, dan Masri (2010) menunjukkan bahwa multimedia dalam bentuk film

7

animasi efektif dan berguna dalam meningkatkan kemampuan bahasa Inggris
siswa. Penelitian lain oleh Kingsley dan Boone (2009) menunjukkan terjadinya
peningkatan dan pemahaman hasil belajar siswa terhadap materi sejarah Amerika
setelah menggunakan film animasi berbasis multimedia.
Mengacu pada berbagai penelitian tersebut, pemanfaatan film animasi
dalam proses pembelajaran IPS tentu saja bisa menjadi suatu alternatif yang dapat
dilakukan khususnya dalam upaya menciptakan pembelajaran IPS yang
mendorong pencapaian hasil belajar lebih maksimal.. Terlebih jika film animasi
yang digunakan dapat dirancang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran dengan
menyisipkan muatan-muatan lokal yang dekat dengan kehidupan peserta didik
sehari-hari, tentunya akan lebih memberikan kebermaknaan dalam pembelajaran
IPS itu sendiri (Kawuryan, 2009).
Tidak dapat dipungkiri bahwa pembelajaran IPS yang berlangsung saat ini
tidak lepas dari berbagai permasalahan. Pemanfaatan media merupakan salah satu
dari sekian banyak masalah dalam pembelajaran di sekolah termasuk pada mata
pelajaran IPS. Permasalahan ini relevan dengan bukti empiris yang terjadi di
lapangan khususnya dalam pembelajaran IPS di SMP. Hasil penelitian Juhri
(2005) menunjukkan bahwa guru-guru IPS di SMP Kota Banjarmasin lebih
cenderung menggunakan buku paket dan papan tulis untuk membelajarkan siswa.
Keberadaan buku paket sebagai media bantu pelajaran ternyata juga belum
berfungsi secara optimal karena siswa hanya akan membaca buku paket yang
diberikan jika disuruh oleh guru untuk membaca atau mengerjakan soal-soal yang
ada di dalamnya.

8

Dari wawancara awal yang dilakukan dengan guru IPS di SMPN 6
Banjarmasin terindikasi bahwa pembelajaran IPS pun masih menghadapi berbagai
masalah. Guru-guru IPS masih menggunakan sistem kuota dalam pembelajaran
yakni membagi-bagi jam mengajar IPS berdasarkan latar belakang bidang studi
sebagaimana ketika IPS masih belum menjadi mata pelajaran yang sifatnya
terpadu. Pola pembelajaran yang digunakan masih cenderung kurang melibatkan
keaktifan siswa secara optimal. Penggunaan buku-buku paket yang didominasi
oleh materi pelajaran dalam bentuk teks serta pemanfaatan LKS masih lebih
banyak digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran. Mereka juga
menyatakan bahwa siswa seringkali kurang memperhatikan dalam proses
pembelajaran yang diduga dikarenakan materi IPS dianggap membosankan dan
tidak menyenangkan.
Keberadaan media pendukung untuk pembelajaran dengan menggunakan
berbagai media berbasis teknologi seperti film sebenarnya juga sudah tersedia di
setiap kelas. Namun penggunaannya hanya sebatas pada presentasi hasil belajar
siswa yang frekuensinya sangat terbatas. Penggunaan film animasi dalam kegiatan
pembelajaran IPS belum pernah dilakukan dengan alasan ketiadaan materi film
yang bisa digunakan untuk kegiatan pembelajaran.
Berbagai permasalahan tersebut turut berpengaruh terhadap tingkat
ketuntasan hasil belajar siswa yang masih rendah sehingga seringkali para guru
harus melakukan kegiatan remedial untuk mengatasinya. Rendahnya minat dan
motivasi belajar siswa turut mempengaruhi hasil belajar. Hasil wawancara dengan
guru IPS di SMPN 6 menyebutkan sekitar 20% siswa belum mencapai ketuntasan
maksimal dalam proses pembelajaran untuk mata pelajaran IPS. Penelitian

9

pendahuluan pendukung yang dilakukan oleh Rahmattullah dan Jayadi (2009)
mengemukakan rendahnya minat baca dan motivasi siswa untuk mengikuti
pelajaran IPS dengan baik juga berdampak terhadap hasil belajar siswa. Hanya
sekitar 60% siswa yang mampu memperoleh nilai yang memuaskan dengan
mengacu kepada hasil-hasil tugas dan ulangan bulanan yang diberikan oleh guru
IPS.
Mengacu pada berbagai permasalahan khususnya yang terkait dengan
rendahnya hasil belajar IPS siswa, penggunaan media dalam pembelajaran IPS
yang masih kurang optimal, serta adanya indikasi potensi film animasi sebagai
sebuah media pembelajaran yang berpotensi dalam peningkatan hasil belajar
siswa, peneliti tertarik untuk melakukan kajian lebih lanjut mengenai pengaruh
pemanfaatan film animasi terhadap hasil belajar IPS di SMPN 6 Banjarmasin.

B. Rumusan Masalah
Rumusan

masalah

yang

ingin

dipecahkan

melalui

penelitian

ini

dikemukakan dalam bentuk pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas

yang

menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi
sebelum perlakuan diberikan (pre-test)?
2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang tidak
menggunakan media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah
perlakuan diberikan (pre-test – post-test)?
3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan
media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah perlakuan diberikan
(pre-test – post-test)?

10

4. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas

yang

menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi
setelah perlakuan diberikan (post-test)?
5. Apakah terdapat perbedaan peningkatan (gain) hasil belajar antara kelas yang
menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi?
6. Kendala apa saja yang dihadapi dalam melaksanakan pembelajaran dengan
menggunakan media film animasi?

C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah untuk mengetahui ada
tidaknya:
1. Perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan dan tidak
menggunakan media pembelajaran film animasi sebelum perlakuan diberikan
(pre-test)
2. Perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan media
pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah perlakuan diberikan (pre-test
– post-test)
3. Perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan media pembelajaran
film animasi sebelum dan sesudah perlakuan diberikan (pre-test – post-test)
4. Perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan dan tidak
menggunakan media pembelajaran film animasi setelah perlakuan diberikan
(post-test).
5. Perbedaan peningkatan (gain) hasil belajar antara kelas yang menggunakan
dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi.

11

6. Kendala-kendala yang dihadapi dalam melaksanakan pembelajaran dengan
menggunakan media film animasi.

D. Definisi Operasional
Definisi operasional dari variabel-variabel yang diteliti dalam penelitian ini
dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Pemanfaatan Film Animasi
Pemanfaatan film animasi dalam penelitian ini didefinisikan sebagai media
pembelajaran yang dirancang dengan alur cerita sebuah kisah baik tentang
orang, kelompok, situasi maupun fenomena yang memiliki muatan pesan
sesuai dengan kompetensi dasar yang ingin dicapai dalam proses
pembelajaran yakni “Memahami Kegiatan Ekonomi Masyarakat”, serta telah
dilakukan validasi oleh para ahli sehingga layak digunakan dalam kegiatan
pembelajaran. Film animasi yang dibuat terdiri atas 4 episode dengan total
durasi 26 menit dengan rincian: a) Episode 1 menguraikan tentang pengertian
konsumsi dan perilaku konsumsi, b) Episode 2 menguraikan tentang pelaku
konsumsi dan pola konsumsi, c) Episode 3 menguraikan tentang pengertian
produksi, faktor-faktor produksi, etika dalam kegiatan produksi, serta usaha
peningkatan jumlah dan mutu produksi, dan d) Episode 4 menguraikan
tentang pengertian distribusi, saluran distribusi, lembaga distribusi, dan etika
distribusi. Film animasi disajikan dalam kegiatan pembelajaran pada waktu
yang ditentukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran IPS.
2. Hasil Belajar IPS
Hasil belajar IPS dalam penelitian ini didefinisikan sebagai pencapaian
kompetensi-kompetensi yang mencakup aspek pengetahuan (ranah kognitif

12

C1 (Pengetahuan), C2 (Pemahaman), C3 (Aplikasi), dan C4 (Analisis) pada
mata pelajaran IPS dengan Standar Kompetensi Memahami Kegiatan
Ekonomi Masyarakat. Hasil belajar diukur melalui pretest dan posttest dalam
bentuk soal objektif berupa pilihan ganda sebanyak 30 butir soal yang telah
diuji kelayakannya untuk digunakan dalam kegiatan penelitian.

E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini diharapkan bisa menjadi tambahan
khasanah pengetahuan terkait penggunaan film animasi dalam kegiatan
pembelajaran. Selain itu diharapkan bisa menjadi salah satu landasan awal
bagi penelitian-penelitian pengembangan selanjutnya yang terkait dengan
penggunaan film animasi.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis penelitian ini diharapkan bisa menjadi salah satu referensi
dalam aplikasi penggunaan film animasi dalam kegiatan pembelajaran di
kelas. Para guru IPS diharapkan bisa mencoba untuk menggunakan film
animasi dengan berbagai pengembangan yang disesuaikan dengan kebutuhan
siswa di sekolah masing-masing.

F. Asumsi Penelitian
Penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik merupakan salah
satu faktor yang turut berperan terhadap rendahnya minat dan keaktifan peserta
didik dalam mengikuti proses pembelajaran IPS. Masih dominannya penggunaan

13

buku-buku paket yang cenderung dipenuhi dengan teks tanpa variasi gambar
membuat peserta didik kurang tertarik untuk mengeksplorasinya dalam rangka
menunjang kegiatan pembelajaran sehingga pada akhirnya mereka cenderung
bersifat pasif dan menerima apa adanya materi pelajaran dari guru. Proses
komunikasi pembelajaran menjadi kurang optimal karena guru cenderung
mendominasi kegiatan pembelajaran. Tidak optimalnya kegiatan pembelajaran
berpengaruh terhadapa rendahnya hasil belajar IPS peserta didik itu sendiri.
Keberadaan film animasi sebagai sebuah media alternatif memberikan
peluang untuk mengatasi permasalahan keterbatasan penggunaan media dalam
proses pembelajaran terkait upaya peningkatan hasil belajar IPS peserta didik.
Berbagai kelebihan film animasi terutama dengan kemampuannya untuk
memotivasi dan menarik minat peserta didik ketika dipergunakan dengan strategi
yang tepat, turut mendukung kemungkinan penggunaannya dalam pembelajaran.
Terlebih dengan tingginya minat peserta didik untuk menonton film animasi,
menjadi salah satu landasan penting dalam memodifikasi film animasi untuk
kegiatan pembelajaran.
Melalui pemanfaatan film animasi yang didisain untuk kepentingan
pembelajaran dengan mengacu pada kurikulum IPS yang ada, diharapkan bisa
membantu terciptanya proses pembelajaran yang lebih optimal dan mampu
melibatkan partisipasi lebih aktif dari peserta didik. Optimalisasi proses
pembelajaran ini pada akhirnya diharapkan mampu berperan dalam peningkatan
hasil belajar IPS peserta didik sebagaimana yang diharapkan.
Dari asumsi di atas, secara ringkas dibuat kerangka pemikiran penelitian
sebagaimana terlihat pada gambar berikut:

14

Rendahnya hasil
belajar IPS sebagai
dampak dari
penggunaan media
pembelajaran yang
kurang optimal

Pemanfaatan
media film
animasi dalam
proses
pembelajaran IPS

Peningkatan
hasil belajar IPS
peserta didik

Gambar 1.2. Kerangka Pemikiran Penelitian

G. Hipotesis
Beberapa hipotesis penelitian yang diajukan dalam penelitian ini antara lain:
a. Tidak terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang
menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi
sebelum pengukuran dilakukan (pre-test).
b. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang tidak
menggunakan media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah
pengukuran dilakukan (pre-test – post-test).
c. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan
media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah pengukuran dilakukan
(pre-test – post-test).
d. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang
menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi
setelah pengukuran dilakukan (post-test).
e. Terdapat perbedaan signifikan peningkatan (gain) hasil belajar antara kelas
yang menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi.

15

H. Metode Penelitian
Penelitian yang dilaksanakan menggunakan metode kuantitatif dalam
bentuk kuasi eksperimen (quasi experimental design). Instrumen penelitian yang
digunakan berupa tes hasil belajar dalam bentuk soal pilihan ganda, yang terlebih
dahulu melalui proses uji instrumen dengan menggunakan Anates sebelum
digunakan dalam kegiatan penelitian. Teknik pengumpulan data dilakukan
melalui tes tertulis dan didukung dengan hasil wawancara dari guru dan siswa
mengenai penggunaan media animasi dalam kegiatan pembelajaran. Teknik
analisis data menggunakan analisis deskriptif dengan uji beda yang dilakukan
dengan bantuan program SPSS.
I. Lokasi dan Sampel Penelitian
Lokasi penelitian bertempat di SMPN 6 Banjarmasin dengan populasi
seluruh siswa kelas VII pada semester genap yang berjumlah 156 orang siswa dan
tersebar pada tujuh kelas. Sampel penelitian diambil sebanyak empat kelas yang
terdiri atas dua kelas eksperimen dan dua kelas kontrol.
Pemilihan lokasi penelitian dilakukan dengan beberapa alasan di antaranya:
a) SMPN 6 Banjarmasin merupakan salah satu sekolah di Banjarmasin yang
merupakan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional, b) Dukungan perizinan dan
sarana serta prasarana untuk kegiatan penelitian tersedia secara memadai, c)
Adanya persetujuan dari pihak sekolah dan guru untuk mengizinkan
dilaksanakannya kegiatan penelitian, d) Studi pendahuluan yang menunjukkan
masih terdapatnya sejumlah permasalahan dalam kegiatan pembelajaran IPS, dan
e) Belum pernah digunakannya media pembelajaran film animasi, sementara
fasilitas untuk menggunakan media tersebut tersedia dan dapat digunakan untuk
kegiatan penelitian.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Lokasi Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMPN 6 Banjarmasin. Pemilihan lokasi
penelitian dilakukan dengan beberapa alasan di antaranya:
a. SMPN 6 Banjarmasin merupakan salah satu sekolah di Banjarmasin yang
merupakan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional
b. Dukungan sarana dan prasarana untuk kegiatan penelitian tersedia secara
memadai
c. Adanya persetujuan dari pihak sekolah dan guru untuk mengizinkan
dilaksanakannya kegiatan penelitian.
d. Studi

pendahuluan

yang

menunjukkan

masih

terdapatnya

sejumlah

permasalahan dalam kegiatan pembelajaran IPS
e. Belum pernah digunakannya media pembelajaran film animasi, sementara

fasilitas untuk menggunakan media tersebut tersedia dan dapat digunakan
untuk kegiatan penelitian.

B. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII pada semester
genap yang berjumlah 156 orang siswa. Sebaran populasi dapat dilihat pada tabel
berikut:

38

Tabel 3.1. Sebaran Populasi Penelitian
No

Kelas

Jumlah Siswa (Orang)

1

VIIa

22

2

VIIb

22

3

VIIc

22

4

d

VII

23

5

VIIe

23

6

VIIf

22

7

VIIg

22

Total

156

Sumber: Data Kesiswaan SMPN 6 Banjarmasin

Sampel penelitian diambil sebanyak empat kelas dengan rincian dua kelas
sebagai kelas eksperimen dan dua kelas sebagai kelas kontrol. Pengambilan
sampel kelas didasarkan atas homogenitas nilai rata-rata kelas antara kelas-kelas
yang menjadi sampel, melalui pemberian tes tertulis berupa soal-soal pilihan
ganda yang dirancang oleh peneliti dan guru di sekolah penelitian dan telah lolos
uji instrument penelitian.

C. Metode Penelitian
Penelitian yang dilaksanakan menggunakan metode kuantitatif dalam
bentuk kuasi eksperimen (Quasi Experimental Design). Eksperimen adalah
penelitian yang memiliki derajat kepastian yang dianggap paling tinggi. Menurut
Sudjana (2009:18) dalam penelitian eksperimen kondisi diatur sedemikian rupa
oleh peneliti, perlakuan terhadap obyek dilakukan, akibat suatu perlakuan diukur
secara cermat, faktor luar yang mungkin berpengaruh dikendalikan, dengan
harapan derajat kepastian jawaban semakin tinggi.

39

Dari penelitian eksperimen diharapkan diperoleh data yang akurat dan
meyakinkan tentang pengaruh dari satu variabel terhadap variabel yang lain.
Menurut Sudjana (2009:19), penelitian eksperimen sederhana mengandung tiga
ciri pokok, yakni: (1). Adanya variabel bebas yang dimanipulasi, (2). Adanya
pengendalian semua variabel lain kecuali variabel bebas, (3). Adanya
pengamatan/pengukuran terhadap variabel terikat sebagai efek variabel bebas.
Pelaksanaan penelitiannya adalah sampel terbagi menjadi dua unit, satu unit
sebagai kelompok eksperimen dan satu lagi kelompok kontrol. Kelompok
eksperimen dikenai perlakuan yang berupa pembelajaran dengan menggunakan
media film animasi, sedangkan kelompok control dikenakan perlakuan lain yaitu
berupa metode pembelajaran konvensional.
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain kelompok
control acak tes awal – tes akhir (the pretest – posttest control goup design). Hal
ini berarti bahwa untuk menentukan pembelajaran yang dieksperimenkan dalam
penelitian ini, yaitu pembelajaran dengan menggunakan media film animasi
benar-benar efektif perlu diadakan kelompok yang tidak diajar dengan
menggunakan media film animasi
Bentuk disain kuasi eksperimen yang digunakan yakni Nonequivalent
Control Group Design dengan pola sebagai berikut:
GRUP

PRE TEST

TREATMENT

POST TEST

A

01

X

02

B

03

04

Sumber: Sukmadinata (2010:207)
Gambar 3.1. Disain Kuasi Eksperimen Nonequivalent Control Group Design

40

Keterangan:
A

: kelompok eksperimen

B

: kelompok kontrol

X

: dikenakan treatment atau perlakuan dengan media film animasi
: tidak dikenakan treatment atau perlakuan dengan media film
animasi

01

: pretest (sebelum perlakuan) pada kelompok eksperimen

02

: posttest (setelah perlakuan dengan media film animasi) pada
kelompok eksperimen

03

: pretest (sebelum perlakuan) pada kelompok kontrol

04

:

posttest (setelah perlakuan tanpa media film animasi) pada
kelompok kontrol

D. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
Berpatokan pada kerangka pemikiran dan hipotesis yang diajukan, maka
variabel dalam penelitian ini terdiri dari variable bebas (independent variable),
yaitu Pemanfaatan Film animasi selanjutnya disebut (X1) dan Hasil Belajar IPS
sebagai

variabel terikat (dependent variable) yang selanjutnya disebut (Y).

Definisi operasional dari variabel-variabel penelitian ini diuraikan dalam tabel
berikut:

41

Tabel 3.2. Definisi Operasional Variabel Penelitian
Variabel

Konsep teoritis

Konsep empiris

Konsep analitis

skala

Pemanfaatan
Film
animasi (X)

Pemanfaatan film
animasi yang
dirancang
sedemikian rupa
dengan alur cerita
dirancang untuk
menceritakan
sebuah kisah tentang
orang, kelompok,
situasi atau
pemandangan
dengan muatan
pesan persuasi
pendidikan

Pemanfaatan media
pembelajaran yang
dirancang dengan alur
cerita sebuah kisah
baik tentang orang,
kelompok, situasi
maupun fenomena
yang memiliki muatan
pesan sesuai dengan
kompetensi dasar IPS
yang ingin dicapai
dalam proses
pembelajaran yakni
“Memahami Kegiatan
Ekonomi Masyarakat”

Pemanfaatan film
animasi yang terdiri
atas 4 episode dengan
total durasi 26 menit
yang digunakan pada
4 kali kegiatan
pembelajaran, dengan
muatan kompetensi
dasar IPS yang ingin
dicapai dalam proses
pembelajaran yakni
“Memahami
Kegiatan Ekonomi
Masyarakat”

Nominal

Hasil
Belajar IPS
(Y)

Pencapaian
kompetensikompetensi mata
pelajaran IPS yang
mencakup aspek
pengetahuan,
keterampilan, sikap
dan nilai-nilai yang
diwujudkan dalam
kebiasaan berpikir
dan bertindak

Pencapaian
kompetensi
yang
mencakup
aspek
pengetahuan
(ranah
kognitif)
C1
(Pengetahuan),
C2
(Pemahaman),
C3
(Aplikasi), dan C4
(Analisis) pada mata
pelajaran IPS dengan
Standar Kompetensi
Memahami Kegiatan
Ekonomi Masyarakat.

Hasil pretest dan
posttest dalam bentuk
soal objektif berupa
pilihan ganda
sebanyak 30 butir
soal yang dibuat
dengan mengacu
pada Standar
Kompetensi
Memahami Kegiatan
Ekonomi
Masyarakat.

Rasio

E. Teknik Pengumpulan Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri atas data utama yakni
hasil tes belajar siswa dan data pendukung berupa hasil wawancara dan tanggapan
dari guru dan siswa.
Hasil tes belajar diperoleh dari skor pretest dan posttest yang berasal dari
instrument penelitian berupa tes pilihan ganda yang dirancang oleh peneliti dan
guru yang terlibat dalam kegiatan penelitian. Sebelum instrument digunakan
dalam kegiatan penelitian, terlebih dahulu dilakukan uji instrumen terhadap

42

kelompok siswa dari populasi yang bukan merupakan bagian dari sampel
penelitian. Uji instrument dilakukan untuk melihat validitas, reliabilitas, tingkat
kesukaran dan daya pembeda butir tes dengan bantuan program Anates. Apabila
instrument telah memenuhi syarat-syarat validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran
dan daya pembeda butir tes, barulah instrumen digunakan dalam kegiatan
penelitian. Sementara data pendukung dari hasil angket berupa tanggapan guru
dan siswa selama kegiatan penelitian dilakukan dikumpulkan melalui penyebaran
angket dan digunakan untuk mendukung analisis data penelitian.
Secara rinci penjelasan beberapa uji prasyarat instrumen, diuraikan sebagai
berikut:
1. Uji Validitas
Instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk
mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono: 2009:173). Kriteria pengujian
diambil dengan membandingkan nilai thitung dan ttabel dengan taraf nyata α = 0,05.
Item soal dinyatakan valid jika memenuhi persyaratan thitung > ttabel.
2. Uji Reliabilitas
Instrumen yang reliabel menurut Sugiyono (2009:173) adalah instrumen
yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama akan
menghasilkan data yang sama. Salah satu bentuk pengujian reliabilitas adalah
dengan internal consistency dengan teknik KR. 20. Kriteria pengujian reliabilitas
adalah jika rhit > rtab dengan tingkat kepercayaan 95%dengan dk(n-2) maka item
pertanyaan tersebut dikatakan reliabel

43

3. Daya Pembeda
Daya pembeda digunakan untuk menganalisis data hasil uji coba
instrumen penelitian dalam hal tingkat perbedaan setiap butir soal. Angka yang
menunjukkan besarnya daya pembeda soal disebut Indeks Diskriminasi (D).
Adapun kriteria yang digunakan untuk menginterprestasikan daya
pembeda butir soal sebagaimana diuraikan Zainul dan Nasoetion (1993:156)
yakni sebuah butir masih dianggap memadai jika sama atau lebih besar dari 0,25.
4. Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran butir soal ialah proporsi peserta tes menjawab benar
terhadap butir soal (Zainul dan Nasoetion, 1993:150). Tingkat kesukaran butir
dapat dibagi ke dalam tiga kelompok sebagaimana terlihat pada tabel 3.5
Tabel 3.3. Tingkat Kesukaran
Tingkat Kesukaran

Nilai P

Sukar

0,00 – 0,25

Sedang

0,26 – 0,75

Mudah

0,76 – 1,00

Sumber : Zainul dan Nasoetion (1993:153)
Pengujian instrumen penelitian dilakukan dengan menyediakan 50 butir soal
yang terkait dengan materi yang dibahas dan disusun oleh peneliti dengan
berkonsultasi kepada dosen pembimbing dan guru IPS yang terkait. Adapun
ringkasan hasil uji instrumen dapat dilihat pada tabel 3.4:

44

Tabel 3.4. Ringkasan Uji Instrumen Penelitian

Btr Baru Btr Asli D.Beda(%) T. Kesukaran

Korelasi

Sign. Korelasi

1

1

56.67

Sedang

0.472

Sangat Signifikan

2

2

56.67

Mudah

0.517

Sangat Signifikan

3

3

53.33

Sedang

0.439

Sangat Signifikan

4

4

53.33

Sedang

0.493

Sangat Signifikan

5

5

40.00

Sedang

0.344

Signifikan

6

6

30.00

Mudah

0.303

Signifikan

7

7

6.67

Sangat Mudah 0.129

-

8

8

0.00

Sangat Mudah 0.090

-

9

9

53.33

Sedang

0.385

Sangat Signifikan

10

10

60.00

Sedang

0.511

Sangat Signifikan

11

11

20.00

Sangat Mudah 0.297

Signifikan

12

12

60.00

Mudah

0.568

Sangat Signifikan

13

13

33.33

Mudah

0.369

Sangat Signifikan

14

14

3.33

Sedang

15

15

16.67

Mudah

0.234

-

16

16

-3.33

Sedang

0.051

-

17

17

40.00

Sedang

0.299

Signifikan

18

18

10.00

Sangat Mudah 0.190

-

19

19

20.00

Mudah

0.172

-

20

20

50.00

Mudah

0.461

Sangat Signifikan

21

21

53.33

Mudah

0.478

Sangat Signifikan

22

22

0.00

23

23

24

-0.050

-

Sangat Sukar 0.074

-

33.33

Sedang

0.290

Signifikan

24

46.67

Sedang

0.417

Sangat Signifikan

25

25

53.33

Mudah

0.459

Sangat Signifikan

26

26

30.00

Sedang

0.263

-

27

27

36.67

Sedang

0.303

Signifikan

28

28

23.33

Mudah

0.247

-

29

29

23.33

Mudah

0.282

Signifikan

45

30

30

23.33

Sukar

0.275

Signifikan

31

31

10.00

Mudah

0.048

-

32

32

3.33

Sukar

0.061

-

33

33

26.67

Mudah

0.241

-

34

34

30.00

Sedang

0.149

-

35

35

36.67

Sedang

0.370

Sangat Signifikan

36

36

40.00

Sukar

0.310

Signifikan

37

37

60.00

Sedang

0.446

Sangat Signifikan

38

38

86.67

Sedang

0.687

Sangat Signifikan

39

39

33.33

Sedang

0.245

-

40

40

53.33

Mudah

0.517

Sangat Signifikan

41

41

73.33

Sedang

0.602

Sangat Signifikan

42

42

46.67

Sukar

0.429

Sangat Signifikan

43

43

50.00

Sukar

0.434

Sangat Signifikan

44

44

70.00

Sedang

0.556

Sangat Signifikan

45

45

50.00

Sukar

0.473

Sangat Signifikan

46

46

60.00

Sedang

0.521

Sangat Signifikan

47

47

30.00

Sedang

0.243

-

48

48

33.33

Mudah

0.306

Signifikan

49

49

20.00

Mudah

0.129

-

50

50

66.67

Sedang

0.550

Sangat Signifikan

Sumber : diolah dari data primer
Dari 50 butir soal tersebut, terdapat 33 butir yang valid untuk digunakan,
namun oleh peneliti dikurangi lagi hingga menjadi 30 butir soal yang siap
digunakan dalam kegiatan penelitian.

F. Media Film Animasi
Dalam penelitian ini, media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian
berupa media film animasi. Film animasi yang dirancang disesuaikan dengan
kebutuhan kegiatan penelitian yakni membahas mengenai materi pada mata

46

pelajaran IPS Kelas VII Semester 2, dengan Standar Kompetensi “Memahami
Kegiatan Ekonomi Masyarakat”. Film animasi tersebut akan ditayangkan pada
setiap proses kegiatan pembelajaran di kelas eksperimen yang berlangsung
sebanyak 4 kali pertemuan.
Sebelum digunakan untuk kegiatan penelitian, terlebih dahulu dilakukan uji
produk dari film animasi yang akan dibuat. Uji produk yang dilakukan yakni
dengan meminta pendapat dari ahli dalam rangka mengetahui kelayakan kualitas
film animasi yang akan digunakan dalam kegiatan penelitian. Hasil uji produk
yang dilakukan menunjukkan bahwa media film animasi yang dibuat layak
digunakan untuk kegiatan penelitian.
Aspek penilaian untuk uji produk film animasi yang dibuat mencakup:
1. Aspek Desain Pembelajaran, yang terdiri atas:
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
e. Interaktivitas
f. Pemberian motivasi belajar
g. Kontekstualitas materi yang disajikan
h. Kualitas media pembelajaran
i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
j. kemudahan untuk dipahami
k. sistematika materi dalam media pembelajaran

47

2. Aspek Komunikasi Visual yang terdiri atas:
a. Komunikasi sesuai dengan pesan dan dapat diterima atau sejalan dengan
kebutuhan tujuan pembelajaran
b. Kemampuan media pembelajaran dalam menarik perhatian siswa
c. Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan
d. Kelayakan audio (narasi, efek suara, suara latar, dan musik)
e. Kelayakan visual (layout, desain, tipografi, dan pewarnaan)
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji t (uji
beda). Sebelum uji t dipergunakan, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat analisis
berupa uji normalitas dan homogenitas data hasil penelitian. Apabila prasyarat
terpenuhi maka uji t dapat digunakan, namun jika tidak terpenuhi maka akan
digunakan uji statistik non parametrik yakni Uji Mann Whitney dan Wilcoxon.
Dalam rangka memudahkan analisis data, akan dipergunakan bantuan program
SPSS. Kriteria diterima atau ditolaknya hipotesis dari uji statistik yang dilakukan
salah satunya dengan melihat tingkat signifikansinya.
Uji gain dilakukan untuk mengetahui sejauhmana peningkatan hasil belajar
siswa antara sebelum dan sesudah kegiatan pembelajaran dilakukan baik pada
kelas eksperimen maupun pada kelas kontrol. Rumus yang digunakan untuk
menghitung besarnya peningkatan (gain) hasil belajar menurut Meltzer (2002)
dalam Ramdania (2010:56) adalah sebagai berikut:

=

48

Hasil perhitungan tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan indeks
gain (g) menurut klasifikasi Meltzer sebagai berikut:
Tabel 3.5. Kriteria Gain
Indeks Gain

Interpretasi

g > 0,70

Tinggi

0,30 < g ≤ 70

Sedang

g ≤ 30

Rendah

Sumber: Meltzer (2002) dalam Ramdania (2010:57)
Adapun hasil dari data pendukung akan digunakan untuk memperluas
interpretasi dari hasil penelitian dengan uji statistik. Dengan keberadaan data
pendukung diharapkan dapat terurai secara lebih komprehensif dan mendalam
hasil dari penelitian yang akan dilaksanakan.

H. Prosedur Penelitian
Penelitian yang dilakukan menggunakan prosedur sebagaimana terlihat pada
gambar berikut:

49

Persiapan
Studi Kepustakaan

Studi Lapangan
Masalah
Penyusunan Instrumen

Uji Coba Butir Soal

Penentuan Subjek
Penelitian

Kelas
Eksperimen

Kelas
Kontrol

Pre-test

Hasil Revisi Butir Soal

Treatment
Eksperimen

Kontrol

Post-test

Analisis Data

Penyusunan Laporan

Penyerahan Laporan

Gambar 3.2. Prosedur Penelitian

BAB V
KESIMPULAN DAN IMPLIKASI

A. Kesimpulan
Beberapa kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian ini antara lain:
1. Tidak terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang
menggunakan (kelas eksperimen) dan tidak menggunakan (kelas kontrol)
media pembelajaran film animasi sebelum perlakuan (pre test), rata-rata hasil
belajar siswa pada kelas eksperimen hampir sama dengan kelas kontrol.
2. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang tidak
menggunakan media pembelajaran film animasi (kelas kontrol) sebelum dan
sesudah perlakuan (pre test – post test), hasil belajar siswa sesudah perlakuan
(post test) lebih baik dari sebelum perlakuan (pre test).
3. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan
media pembelajaran film animasi (kelas eksperimen) sebelum dan sesudah
perlakuan (pre test – post test), hasil belajar siswa sesudah perlakuan (post
test) lebih baik dari sebelum perlakuan (pre test).
4. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang
menggunakan (kelas eksperimen) dan tidak menggunakan (kelas kontrol)
media pembelajaran film animasi setelah perlakuan (post test), rata-rata hasil
belajar siswa pada kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol.
5. Terdapat perbedaan signifikan peningkatan (gain) hasil belajar siswa antara
kelas yang menggunakan (kelas eksperimen) dan tidak menggunakan (kelas
kontrol) media pembelajaran film animasi setelah perlakuan (post test),

93

peningkatan (gain) hasil belajar siswa pada kelas eksperimen lebih baik dari
kelas kontrol.
6. Beberapa kendala yang ditemui terkait dengan pemanfaatan media
pembelajaran film animasi dalam proses pembelajaran yakni:
a) kurangnya kompetensi guru dalam merancang dan mengelola penggunaan
media tersebut dalam kegiatan pembelajaran, serta
b) keterbatasan muatan materi yang ada di dalam film animasi itu sendiri
tidak sepenuhnya mampu mengakomodir kebutuhan pembelajaran untuk
siswa.

Pada akhirnya, secara umum dapat ditarik kesimpulan bahwa pemanfaatan
media pembelajaran berupa film animasi terbukti mampu meningkatkan kualitas
pembelajaran yang ditunjukkan oleh peningkatan kualitas proses pembelajaran
dan hasil belajar IPS siswa. Terlepas dari berbagai kelemahan dan kendala yang
ditemui selama proses pembelajaran berlangsung baik dari aspek pengelolaan
media maupun cakupan materi yang disajikan, pemanfaatan film animasi
diharapkan mampu menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat
membantu peningkatan kualitas proses dan hasil belajar siswa khususnya pada
mata pelajaran IPS.
B. Implikasi
Beberapa implikasi dari penelitian ini yakni:
1. Perlunya dikembangkan komunikasi yang lebih intens dengan guru-guru dan
juga siswa dalam rangka mengembangkan media film animasi yang lebih
efektif dan efisien dalam kegiatan pembelajaran.

94

2. Perlunya upaya peningkatan kompetensi guru melalui pelatihan-pelatihan
terutama terkait dengan perancangan media pembelajaran film animasi dan
pengelolaannya dalam kegiatan pembelajaran di kelas, sehingga kedepannya
pemanfaatan film animasi bisa memberikan hasil maksimal untuk kebutuhan
optimalisasi hasil belajar siswa itu sendiri khususnya pada mata pelajaran IPS.
3. Perlunya penyediaan sarana pendukung yang lebih optimal, seperti alat-alat
bantu untuk penggunaan media film animasi di kelas dan penyediaan materi
film animasi yang lebih banyak dan terdistribusi kepada siswa secara
individual sehingga proses pembelajaran bisa berlangsung lebih efektif dan
efisien.
4. Perlu dilakukan kajian lebih lanjut terutama terkait dengan aspek teknik
pengukuran hasil belajar dan perluasan objek penelitian pada sekolah-sekolah
dengan kondisi yang lebih beragam, sehingga dapat diperoleh temuan yang
lebih mendalam terkait dengan penggunaan media film animasi untuk
kegiatan pembelajaran IPS.

DAFTAR PUSTAKA

Jurnal
Ali, Mona Mostafa Mohamed. (2011). The Impact of An Educational Program
Using Computer Graphics for Learning Basic Skills in Swimming and
Physical Variables for People with Special Needs. World Journal of Sport
Sciences. 4, (1), 64-69.
Harrison, Henry L, Hummel, Laura J. (2010). Incorporating Animation Concepts
and Principles in STEM Education. The Technology Teacher. USA Page
20-25.
Hegarty, Mary. (2004). Commentary Dynamic Visualizations and Learning:
Getting to The Difficult Questions. Learning and Instruction. 14, 343-351.
Kingsley, Karla V, Boone Randall. (2009). Effects of Multimedia Software on
Achievement of Middle School Students in an American His