Pengaruh media digital card terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep zat: kuasi eksperimen di MTs Raudlatul Ilmiyah Jakarta Selatan.

(1)

PENGARUH MEDIA

DIGITAL CARD

TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA

PADA KONSEP ZAT

(Kuasi Eksperimen di MTs Raudlatul Ilmiyah Jakarta Selatan) SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh: Muhamad Soleh NIM: 108016300019

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2015


(2)

(3)

(4)

(5)

i ABSTRAK

Muhamad Soleh., 108016300019. Pengaruh Media Digital Card terhadap Hasil Belajar Siswa (Kuasi Eksperimen di MTs Rudlatul Ilmiyah Jakarta Selatan). Skripsi, Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media digital card terhadap hasil belajar siswa. Penelitian dilakukan di MTs Raudlatul Ilmiyah Jakarta Selatan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen, dengan rancangan penelitian Pretest-Posttest Control Group Design. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik Purposive Sampling. Sampel penelitian yang pertama berjumlah 30 siswa untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media belajar digital card. Sampel yang kedua berjumlah 30 siswa untuk kelas kontrol dengan menggunakan model belajar konvensional. Analisis data kedua kelompok menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung 2,2524 dan ttabel

1,9993, pada taraf signifikan 5% maka thitung > ttabel. Hal ini menunjukkan bahwa

terdapat pengaruh media digital card terhadap hasil belajar siswa.


(6)

ii ABSTRACT

Muhamad Soleh., 108016300019. The Influence of an Digital Card Media Toward the Students’ Result of Study (Quasi Experiment in MTs Raudlatul

Ilmiyah South Jakarta). BA Thesis, Physics Education Study Program,

Department of Natural Sciences Education, Faculty of Tarbiya and Teaching Sciences, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta.

The research is aimed to know the influence of an digital card media

toward the students’ result of study. This research was conducted at MTs Raudlatul Ilmiyah South Jakarta. The research method was quasy experimental with Pretest-Protest Control Group Design as the research design. Sampling was taken with Purposive Sampling technique. The research sample were 30 students for experiment class by using digital card media and 30 students for control class by using conventional models. The result of the processing data taken from both group are 2.2524 for ttest and 1.9993 for ttable at 5% significance level. Therefore,

ttest > ttable. This shows that there is influence of an digital card media toward the

students’ result of study.


(7)

iii

KATA PENGANTAR

سب يحرلا نمحرلا ه م م

Alhamdulillah, Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kemudahan dan kekuatan penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat dan salam semoga tetap tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW. Penyelamat umat, pemberi syafaat hingga yaumil kiamat.

Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat akademis untuk menyelesaikan studi S1 Jurusan Pendidikan IPA Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, dengan judul “Pengaruh Media Digital Card terhadap Hasil Belajar Siswa”.

Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dukungan, do’a dan partisipasi dari berbagai pihak. Penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc., Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd., Ketua Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang selalu memberikan bimbingan, pengarahan, waktu, nasihat dan semangat bagi penulis.

4. Ibu Erina Hertanti, M.Si., Dosen penasehat akademik yang selalu memberikan nasehat, bimbingan dan pengarahan bagi penulis.

5. Ibu Diah Mulhayatiah, M.Pd., Dosen pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk membimbing, memberikan saran dan arahan, serta nasehat yang berguna bagi penulis.


(8)

iv

6. Ibu Ai Nurlaela, M.Si., Dosen pembimbing II yang telah besedia meluangkan waktunya untuk membimbing, memberikan saran dan arahan, serta nasehat yang berguna bagi penulis.

7. Seluruh Dosen Jurusan Pendidikan Fisika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan, semoga ilmu yang telah Bapak dan Ibu berikan mendapatkan keberkahan dari Allah SWT.

8. Ibu Habibah, S.Pd., Kepala MTs Radulatul Ilmiyah Jakarta Selatan yang telah banyak membatu penulis.

9. Bapak Muhammad Ishak, S.Pd, selaku guru bidang studi tempat penulis mengadakan penelitian.

10. Keluarga tercinta Ayahanda Saita, Ibunda Ati yang tak henti-hentinya mendoakan, melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan moril dan materil kepada penulis. Kakak dan adik tercinta Ahmad Efendi, Cecep dan Nurhasanah serta semua keluarga yang selalu mendoakan, mendorong penulis untuk tetap semangat dalam mengejar dan meraih cita-cita.

11. Teman-teman mahasiswa khususnya Pendidikan Fisika angkatan 2008 yang memberikan memotivasi dan saling bertukar informasi selama penulisan skripsi ini.

12. Kepada semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, terima

kasih atas do’a dan dukungannya.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan dan jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran dari berbagai pihak sangat dibutuhkan penulis dimasa datang. Penulis mengharapkan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi yang membacanya

Jakarta, Maret 2015


(9)

v

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Perumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II DESKRIPSI TEORETIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS... 6

A. Deskripsi Teoretis ... 6

1. Media Pembelajaran ... 6

2. Manfaat Media ... 7

3. Klasifikasi Media... 9

4. Pemilihan Media ... 10

5. Digital Card ... 12

6. Model Pembelajaran Konvensional... 13

a. Metode Ceramah... ... 14

b. Metode Tanya Jawab... 15

B. Hasil Belajar ... 16

a. Hasil Belajar Penguasaan Materi (Kognitif)... .. 16

b. Hasil Belajar Proses (Normatif/Afektif)... 17

c. Hasil Belajar Aplikatif (Psikomotorik)... 19

C. Pengertian Zat ... 20

D. Hasil Penelitian Yang Relevan ... 24

E. Kerangka Berpikir... 26

F. Hipotesis Penelitian... 27

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 28

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 28

B. Metode dan Desain Penelitian ... 28

C. Prosedur Penelitian Penelitian ... 29

D. Populasi dan Sampel Penelitian ... 30

E. Teknik Pengambilan Sampel ... 30

F. Variabel Penelitian ... 31


(10)

vi

H. Instrumen Penelitian ... 31

1. Tes Hasil Belajar ... 32

2. Lembar Angket... ... 33

I. Teknik Ujicoba Instrumen ... 35

1. Validitas ... 35

2. Validitas Lembar Angket... 36

3. Reliabilitas ... 37

4. Taraf Kesukaran ... 37

5. Daya Pembeda Soal ... 38

J. Teknik Analisis Data ... 39

1. Uji Persyaratan Analisis Data ... 39

a. Uji Normalitas ... 39

b. Uji Homogenitas ... 40

2. Uji Analisis Data ... 41

K. Hipotesis Statistik ... 42

L. Teknik Analisis Angket... 43

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil Penelitian ... 44

1. Hasil Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... 44

2. Hasil Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol.. 45

3. Hasil Analisis Data Tes Hasil Belajar………... 48

a. Uji Prasyarat Analisis Data ... 48

b. Uji Hipotesis ... 50

c. Hasil anget ... 51

B. Pembahasan ... 55

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 59

A. Kesimpulan ... 59

B. Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 60


(11)

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian Pretest Posttest Control Group Design ... 28 Tabel 3.2 Teknik Pengumpulan Data... Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar ...

31 32 Tabel 3.4 Indikator Angket Siswa …... Tabel 4.1 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Hasil Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... Tabel 4.2 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Hasil Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... Tabel 4.3 Hasil Posttest untuk Setiap Indikator Pembelajaran pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... Tabel 4.4 Hasil Uji Normalitas Data Pretest-Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... Tabel 4.5 Hasil Uji Homogenitas Pretest Posttest ... Tabel 4.6 Hasil Uji Hipotesis Pretest Posttest... Tabel 4.7 Frekuensi Jawaban Angket Siswa Keseluruhan... Tabel 4.8 Hasil Persentase Frekuensi Angket Siswa Keseluruhan...

33

45

47

47

49 50 51 52 53


(12)

viii

DAFTAR GAMBAR

Tabel 2.1 Peta Konsep Zat ... 20 Tabel 2.2 Partikel Zat Padat... Tabel 2.3 Partikel Zat Cair...

21 21 Tabel 2.4 Partikel Zat Gas... Tabel 2.5 Bagan Perubahan Wujud Zat …... Tabel 2.6 Bagan Kerangka Berpikir... Tabel 4.1 Diagram Batang Hasil Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... Tabel 4.2 Diagram Batang Hasil Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol...

22 23 27

44


(13)

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-Kisi Instrumen Soal ... Lampiran 2 RPP Kelompok Eksperimen ... Lampiran 3 RPP Kelompok Kontrol... Lampiran 4 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Istrumen Tes ... Lampiran 5 Soal Pretes dan Postest... Lampiran 6 Desain dan Aturan Media Digital Card ... Lampiran 7 Rekapitulasi Nilai Pretest dan Postest Kelompok

Eksperimen dan Kontrol ... Lampiran 8 Penyebaran Data ... Lampiran 9 Perhitungan Uji Normalitas ... Lampiran 10 Perhitungan Uji Homogenitas ... Lampiran 11 Perhitungan Uji Hipotesis... Lampiran 12 Kisi-kisi Angket dan Perhitungan Hasil Angket... Lampiran 13 Dokumentasi Penelitian...

62 68 85 100 102 106

109 110 114 118 119 121 135


(14)

ϭ

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi sekarang ini teknologi digital berkembang sangat pesat, hal ini bisa dilihat dari penggunaan komputer, handphone (hp), Ipod dan tablet yang semakin canggih dengan menyuguhkan beragam konten media dan aplikasi yang terdapat didalamnya, teknologi ini tentunya sangat bermanfaat bagi kebutuhan manusia yang kompleks terutama dalam hal komunikasi. Dunia pendidikan pun tidak terlepas dari imbas perkembangan teknologi, dengan memanfaatan fasilitas konten media dan aplikasi tersebut sangat membantu memudahkan guru dalam menyampaikan materi dalam pembelajaran.

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Manusia terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru, dan tenaga lainnya, misalnya tenaga laboratorium. Material, meliputi buku-buku, papan tulis, dan kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video tape. Fasilitas dan perlengkapan, terdiri dari ruang kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosedur meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan sebagainya.1

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan suatu ilmu yang mempelajari semua benda yang ada di alam, peristiwa dan fenomena yang muncul yang dapat diperoleh melalui proses pembelajaran, sehingga IPA bukan hanya sebagai produk kumpulan berupa fakta-fakta, konsep-konsep, prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan untuk mendapatkan pengetahuan. Untuk itu siswa dituntut dapat mempelajari dan memahami fenomena alam sekitar sehingga dapat memberikan manfaat sekaligus dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

1

Oemar Hamalik, kurikulum dan pembelajaran (Jakarta:Bumi aksara, 2013), Cet ke-13, h.57


(15)

Ϯ

Pembelajaran fisika sebagai mata pelajaran disekolah ternyata menjadi mata pelajaran yang membosankan bagi siswa, Berdasarkan hasil observasi di Madrasah Tsanawiyah (MTs) Raudlatul Ilmiyah alasan yang membuat siswa merasa bosan dengan pelajaran fisika karena materinya yang bersifat abstrak dan metode yang digunakannya masih konvensional dengan pendekatan guru sebagai pusat belajar (teacher centered). Pembelajaran demikian sering tidak memacu daya serap, imajinasi siswa untuk digunakan, akibatnya siswa pun kurang memahami materi yang disampaikan guru.

Hasil observasi awal yang dilakukan di kelas VII MTs Raudlatul Ilmiyah Cilandak Jakarta Selatan menunjukkan rendahnya hasil belajar fisika siswa. Hasil belajar fisika siswa pada konsep zat di kelas VII tahun pelajaran 2013/2014. Menunjukkan nilai rata-rata yang masih berkisar pada nilai 45, sedangkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang digunakan adalah 60. Karena pembelajarannya masih berorientasi pada guru dengan sumber ajar menggunakan white board, buku paket, dan bahan ajar siswa.

Pada proses pembelajarannya guru belum maksimal menjalankan fungsinya sebagai fasilitator karena hanya menggunakan white board sebagai media dan proses belajarnya pun siswa hanya memperhatikan guru yang sedang menjelaskan materi, mendengar, mencatat, dan menjawab pertanyaan bila guru memberikan pertanyaan yang pada akhirnya siswa pun kurang semangat untuk belajar fisika. Padahal fasilitas yang dimiliki sekolah cukup mendukung untuk menggunakan komputer dengan akses internet, namun komputer dengan akses internet yang ada itu hanya digunakan untuk mata pelajaran teknologi informasi saja. Sebenarnya materi akan jauh lebih menarik perhatian siswa dan memperjelas pesan belajar yang disampaikan guru jika dikemas dengan sebuah media.

Untuk meningkatkan mutu pembelajaran secara khusus diperlukan perubahan dalam kegiatan proses belajar mengajar, seorang guru hendaknya pandai dalam menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, tidak kekurangan akal dan sarana untuk mengaktifkan peserta didik dalam proses pembelajaran. Guru dalam hal ini membutuhkan sarana untuk proses pembelajarannya, salah satunya berupa media. Materi yang dikemas dengan menggunakan media akan


(16)

ϯ

lebih efektif sebagai perantara penyampaian materi, kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media disini sangat penting untuk menarik minat belajar siswa dan membuat siswa antusias dengan materi yang diberikan.

Media merupakan suatu sarana pembelajaran yang dirancang untuk membantu peserta didik memahami materi dengan lebih mendalam melalui pengalaman-pengalaman belajar. Hal ini senada dengan Pendapat Peter L. Berger dalam buku media pembelajaran aktif2, pada hakekatnya manusia memproduksi dirinya melalui pengalaman dan realitas sosial. Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan ini. Setiap siswa walau melakukan kegiatan yang sama dengan teman-temannya, tetapi proses pengalaman batin dalam mengembangkan potensinya sendiri mungkin berbeda-beda.

Media digital card merupakan media kartu versi digital dengan memanfaatkan konten media aplikasi yang sekarang ini sudah banyak dinikmati masyarakat baik anak-anak maupun dewasa. Pada penerapannya digital card ini kombinasi media pada permainan bridge. Untuk melakukan media ini siswa perlu memahami konsep dasar dan pasangan serta fungsi dari kartu-kartu khusus, yang mana tertera dengan jelas pada aturan yang ada pada media tersebut. Siswa memerlukan rencana dan strategi untuk mengurutkan semua kartu agar berhasil.3 Tujuan dari hal ini adalah untuk membuat siswa lebih tertarik dan semangat dalam mempelajari fisika.

Salah satu bagian dari materi fisika yang dipelajari peserta didik di sekolah adalah mengenai zat yang dalam praktik biasanya guru menggunakan metode ceramah. Dalam metode pembelajaran ini kedudukan dan peran guru cenderung lebih dominan, sedangkan keaktifan peserta didik masih terlalu rendah. Oleh

2

Utomo Danajaya, Media Pembelajaran aktif (Bandung: Nuansa 2010), cet ke-1 h.165

3

Leongwan Vun et al, Educational D-N-A Card Game for The Understanding Of DNA and Biotechnology, International of Education and research, Vol. 1, 2013, pp 1


(17)

ϰ

karena itu diperlukan suatu media sarana pembelajaran agar peserta didik dapat berkembang dan kemampuan kreativitasnya juga dapat direalisasikan secara nyata. Salah satu usaha yang dilakukan adalah dengan menerapkan media digital card yang mempunyai karakteristik menggabungkan contoh – contoh dari macam wujud zat sehingga menjadi sesuai. Upaya tersebut diharapkan dapat menunjukkan pada siswa bahwa pelajaran fisika itu menyenangkan, tidak membosankan dan tidak sulit sehingga diharapkan bisa meningkatkan hasil belajar siswa.

Melihat pentingnya penggunaan media untuk menumbuhkan semangat, minat dan aktifitas siswa dalam belajar, serta dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada konsep zat, maka peneliti merasa perlu untuk melakukan penelitian dengan judul penelitian: “Pengaruh Media digital card terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa pada Konsep Zat”

B. Identifikasi Masalah

1. Dalam proses pembelajaran guru masih belum maksimal menjalankan fungsinya sebagai fasilitator.

2. Hasil belajar siswa yang masih rendah.

3. Kurangnya semangat belajar siswa disebabkan media kurang menarik. 4. Konsep zat merupakan konsep yang bersifat abstrak.

C. Pembatasan Masalah

Masalah penelitian ini dibatasi pada:

1. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII MTs Raudlatul Ilmiyah Jakarta Selatan semester ganjil tahun pelajaran 2013/2014.

2. Konsep fisika sangat luas cakupannya maka penelitian ini dibatasi pada konsep zat yang diukur melalui tes hasil belajar C1 sampai dengan C3

berdasarkan taksonomi Bloom yang sudah direvisi oleh Lorin W. Anderson dkk.

3. Media pembelajaran sedang mengalami perkembangan yang pesat maka penelitian ini dibatasi pada penggunaan media digital card.


(18)

ϱ

D. Rumusan Masalah

Dengan memperhatikan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan masalah di atas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

“Apakah terdapat pengaruh media digital card terhadap hasil belajar fisika siswa

pada konsep zat?”

E. Tujuan Penelitian

Sejalan dengan permasalahan yang telah dirumuskan, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media digital card terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep zat.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa pihak: 1. Bagi peneliti dan peneliti lain diharapkan dapat menambah wawasan

pengetahuan tentang media digital card dan dapat menjadi bahan informasi untuk penelitian lanjutan.

2. Bagi sekolah dan guru dapat memberikan informasi mengenai alternatif pembelajaran fisika yang dapat digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.


(19)

ϲ

BAB II

DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN

PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Deskripsi Teoretis 1. Media Pembelajaran

Kata ”media” berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.1 Menurut Bovee media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan.2

Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology (AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Briggs berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik tang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya. Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA), memiliki pengertian berbeda. bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik cetak maupun audio-visual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca.3

Pengertian media pembelajaran yang lebih komperhensif adalah yang dikemukakan oleh Raphael Raharjo dalam jurnal Pendidikan dan kebudayaan4, yaitu segala sesuatu, baik yang sengaja dirancang (media by utilization) maupun yang telah tersedia (media by design) , baik secara sendiri-sendiri maupun

1

Arief S Sadiman, dkk, Media Pendidikan: Pengertian, pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta: PT Raja Garfindo Persada,2010), cet ke-14, h.6

2

Ouda Teda Ena, Membuat Media Pembelajaran interaktif dengan piranti lunakpresentasi, From http://www.ialfe.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc, Akses, senin, 20/10/2013

3

Arief S Sadiman, dkk, Op.Cit., h.6

4

Sudirman Siahaan, “Media Pembelajaran: Pemahaman dan Pemanfaatannya dalam kegiatan Pembelajaran”Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, No.20 Tahun XI, April 2007. h.76-77


(20)

ϳ

bersama-sama, yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan (materi pelajaran) dari sumber (misalnya guru) kepada penerima (peserta didik) sehingga membuat atau membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar (Rahardjo). Hamalik mengatakan media pendidikan adalah suatu bagian integral dari proses pendidikan di sekolah karena itu menjadi suatu bidang yang harus dikuasai oleh setiap guru profesional.5

Jika dilihat dari bahan pembuatannya media dibagi menjadi dua, pertama, media sederhana, yakni media yang bahan dasarnya mudah diperoleh dengan harga murah, cara pembuatannya mudah dan penggunaanya tidak sulit. Kedua, media kompleks yakni media dengan bahan yang sulit didapat, alat tidak mudah dibuat dan harga relatif mahal.6

Penggunaan media dalam proses pembelajaran pada dasarnya sangat berperan sebagai alat bantu untuk membuat penyampaian pesan berupa materi pelajaran dari guru kepada siswa secara lebih kongkrit. Menurut Ronahoe Media digital seperti komputer grafik, video and animasi akan membantu membawa materi yang dipelajari dalam hidupnya dan membantunya memahami konteks dan hubungan materi ke secara lebih nyata, bagaimanapun siswa butuh lebih lengkap7

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu atau sarana pendidikan yang bersifat audio, visual maupun audio visual yang harus dikembangkan atau dipilih sebagai penghantar pesan materi dalam proses pembelajaran yang dapat merangsang siswa untuk belajar guna mencapai tujuan pembelajaran.

2. Manfaat Media

Manfaat penggunaan media pembelajaran sangat membantu siswa terutama dalam membangkitkan minat dan memberikan semangat lebih pada

5

Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung: Citra Aditya Bakti, 1989), cet ke-VI, h.1

6

Pupuh Faturarohma & Sobri Sutukno, Strategi Belajar Melalui Penanaman Konsep Umum dan islami, (Bandung: PT Rafika Aditama, 2007), cet ke-1, h. 68.

7

Cite as Colbran S., Gilding A. & Colbran S., "The role of digital flashcards in legal education: theory and potential", in European Journal of Law and Technology, Vol 5, No 1, 2014.


(21)

ϴ

kegiatan belajar. Selain itu, bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, dan metode mengajar menjadi lebih bervariasi.

Banyak pakar yang mengemukakan manfaat media diantaranya; (1) membuat konkret berbagai konsep yang abstrak. Berbagai konsep abstrak dan sulit dijelaskan kepada siswa, dapat disederhanakan melalui media., (2) Menghadirkan berbagai objek yang berbahaya dan sukar didapat ke dalam lingkungan. Objek tersebut dapat digantikan dengan alat peraga dan media belajar lain., (3) Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil., (4) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat.

Manfaat lain yang didapatkan dari media adalah media dapat menyajikan pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis., mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera., mengatasi sikap pasif anak didik,. dan meminimalisir perbedaan pengalaman pada anak didik.8

Sudjana dan Rivai mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, diantaranya sebagai berikut:

a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apabila guru mengajar di setiap jam pelajaran.

d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.9

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton : 1) Penyampain pesan pembelajaran dapat lebih terstandar

2) Pembelajaran dapat lebih menarik

8

Sadiman, dkk., op. cit., h. 17.

9


(22)

ϵ

3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar 4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek

5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan 7) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran

dapat ditingkatkan

8) Peran guru berubahan kearah yang positif10

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan terhadap para siswa yang kegiatan belajarnya memanfaatkan media pembelajaran yang dibimbing oleh guru memperlihatkan semangat atau motivasi belajar siswa yang memperlihatkan rasa bosan atau jenuh belajar. Karean itu, guru yang kreatif memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar baik yang dikembangkan sendiri maupun yang dikembangkan oleh pihak lain akan menciptakan kegiatan kelas dengan para siswa yang antusia belajar. Antusiasme dan motivasi yang tinggi dalam belajar mempunyai kecendrungan untuk menghasilkan prestasi belajar yang tinggi.11

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran dapat memperjelas pesan materi yang bersifat abstrak yang disampaikan dalam proses pembelajaran dan juga dapat menciptakan proses pembelajaran menarik guna meningkatan semangat dan hasil belajar siswa.

3. Klasifikasi Media

Jenis dan klasifikasi media sangat banyak ragamnya dan dapat dilihat dari berbagai sudut. Namun, secara umum media pengajaran: (1) Mengutamakan kegiatan membaca simbol visual., (2) Bersifat audio visual, proyeksi, nonproyeksi, dan berbentuk tiga dimensi., (3) Menggunakan teknik atau mesin., (4) Merupakan kumpulan benda-benda atau bahan-bahan.. (5) Merupakan contoh dari kelakuan guru.12

Adapun kelompok media menurut Susilana adalah:

10

Rudi Susilana & Cepi Riyana, Op.Cit, h.9-10

11

Sudirman Siahaan, loc.cit, h.86

12


(23)

ϭϬ

1. Media grafis, bahan cetak, gambar diam (foto).

2. Media proyeksi diam seperi OHP, OHT, opaque projektor, slide. 3. Media audio seperti radio, alat perekam pita magnetik.

4. Media audio visual diam. 5. Film (motion pictures) 6. Televisi

7. Multimedia13

Dari kelompok media di atas media digital card termasuk kelompok multimedia. Kelebihan pada media multimedia adalah:

a) Siswa memiliki pengalaman yang beragam dari segala media

b) Dapat menghilangkan kebosanan siswa karena media yang digunakan lebih bervariasi

c) Sangat baik untuk kegiatan belajar mandiri. Adapun kelemahan media multimedia adalah: a) Biayanya cukup mahal.

b) Memerlukan perncanaan yang matang dan tenaga profesional.14

Berdasarkan pemahaman kalsifikasi tersebut dimaksudkan agar guru lebih mudah memilih dan menemukan media yang paling sesuai dengan kebutuhan dari tujuan pembelajaran sehingga tepat guna.

4. Pemilihan Media

Beberapa penyebab orang memilih media antara lain adalah bermaksud mendemonstrasikan sesuatu yang sedang disampaikan, merasa sudah akrab dengan media tersebut, ingin memberi penjelasan yang lebih kongkrit serta merasa bahwa media dapat berbuat lebih dari yang dilakukannya, misalnya untuk menarik minat belajar siswa. Jadi dasar pertimbangan untuk memilih suatu media sangatlah sederhana, yaitu dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan atau tidak.15

13

Rudi Susilana & Cepi Riyana, Op.Cit, h. 14.

14

Ibid, h.22-23

15


(24)

ϭϭ

Sudjana dan Rivai mengemukakan rumusan pemilihan media dengan kriteria-kriteria sebagai berikut:

a. ketepatanya dengan tujuan pengajaran, artinya media dipilih atas dasar tujuan-tujuan intruksional yang telah ditetapkan.

b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan media agar lebih mudah dipahami siswa.

c. Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh.16

Menurut Hamalik memilih dan menggunakan media pendidikan harus sesuai dengan kriteria tertentu, yakni:

1) Tujuan mengajar 2) Bahan pelajaran 3) Metode mengajar

4) Tersedianya alat yang dibutuhkan 5) Jalan pelajaran

6) Penilaian hasil belajar pribadi guru 7) Minat dan kemampuan siswa 8) Pribadi guru

9) Situasi pengajaran yang sedang berlangsung.17

Sejumlah kriteria khusus lainnya dalam memilih media pembelajaran yang tepat dapat kita rumuskan dalam satu kata ACTION,yaitu akronim; access, cost, technology, interactivity, organization,dan novelty.18

Sebagai seorang pendidik guru harus dapat menggunakan media sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dan pemilihan media harus tepat pada sasaran materi mata pelajaran untuk memperoleh hasil belajar yang baik.

16

Pupuh Faturarohman & Sobri Sutukno, loc.cit h.71 17

Oemar Hamalik, loc.cit. h.6

18

Rudi Susilana & Cepi Riyana, Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian, (Bandung: CV Wacana Prima, 2009), h.73


(25)

ϭϮ

5. Digital Card

Digital card berasal dari kata digital dan card. Digital sendiri berasal dari kata digitus, dalam bahasa yunani yang berarti jari-jemari19. Sedangkan kata card berasal dari bahasa inggris yang berati kartu. Menurut MacArthur Foundation media digital membantu menentukan bagaimana mengubah cara orang-orang muda belajar, bermain, bersosialisasi, dan berpartisipasi dalam kehidupan masyarakat, hal ini penting untuk mengembangkan lembaga-lembaga sosial, pendidikan dan lainnya yang dapat memenuhi kebutuhan dan masa depan generasi20 Menurut Tom E Rolnicki Digital adalah gambar, dan grafis yang mendeskrepsikan dalam bentuk numeris melalui piranti komputer.21

Peneliti menggunakan software flash yang dirancang dengan memodifikasi pada permainan kartu bridge supaya menarik dan relevan dalam memuat materi pelajaran fisika konsep zat, selain itu media ini juga dikemas dengan sebuah permainan. Permainan adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu:

1. Adanya pemain

2. Adanya lingkungan dimana pemain berinteraksi 3. Adanya aturan-aturan main

4. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.22

Solitaire dan bridge lebih familiar dibandingkan yang lain. Solitaire, karena sudah dimainkan orang sejak lama dan banyak jenisnya dapat dimainkan sendirian, terutama untuk mengisi waktu luang. Memainkan kartunya di layar komputer pribadi, bukan dengan kartu betulan. Dan sekarang solitaire menjadi program game standar yang di-install di komputer.

19

http://indahproduktif.blogspot.com/p/analog-dan-digital.html 20

The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning 2008

21

http://brainly.co.id/tugas/422107

22


(26)

ϭϯ

Desain kartunya sendiri menggunakan desain kartu bridge dengan desain 52 kartu, yang dibagi menjadi empat suit atau jenis kartu (Spade, Heart, Diamong, Club), masing-masing terdiri atas 13 kartu (dari As, 2, 3,…, King). Plus kartu tambahan berupa dua kartu joker, hitam dan merah.23 Untuk itu dalam melakukan permainan siswa perlu memahami konsep dasar dan pasangan dan fungsi dari kartu-kartu khusus, yang mana akan diterangkan dengan jelas pada aturan yang ada. Siswa memerlukan rencana dan strategi untuk mengurutkan semua kartu agar berhasil.24

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media digital card adalah media kartu yang dibuat dengan software flash Action script, dirancang dan didesain seperti permainan bridge dengan memuat materi dan permainan untuk memenuhi kebutuhan terutama kebutuhan pedidikan.

6. Model Pembelajaran Konvensional

Model pembelajaran adalah bentuk pembelajaran yang disajikan secara khas oleh guru dan tergambar dari awal sampai akhir yang. Dengan kata lain model pembelajaran konvensional ini merupakan model pembelajaran biasa yang sering digunakan oleh para guru di sekolah tempat ia mengajar. sehingga model pembelajaran konvensional itu sendiri merupakan suatu kegiatan belajar mengajar yang selama ini dilakukan oleh guru bidang studi yang di dalam aktivitas guru lebih sering menggunakan modus pemberian informasi daripada memberikan keterampilan unjuk kerja siswa secara langsung sehingga aktivitas siswa untuk menyampaikan pendapat sangat kurang, sehingga siswa menjadi pasif dalam belajar, dan belajar siswa kurang bermakna karena lebih banyak hapalan.

Beberapa metode yang digunakan dalam pembelajaran konvensional antara lain: metode ceramah, metode diskusi, metode tanya jawab, metode pemberian tugas, dan lain-lain. Dalam prakteknya, metode mengajar tidak digunakan sendiri-sendiri, tetapi merupakan kombinasi dari beberapa metode

23

Ahmad Fahmi, Lo.Cit.,

24

Leongwan Vun et al, Educational D-N-A Card Game for The Understanding Of DNA and Biotechnology, International of Education and research, Vol. 1, 2013, pp 1


(27)

ϭϰ

mengajar.25 Metode pembelajaran yang sering dilakukan guru disekolah adalah metode ceramah dan Tanya jawab.

a. Metode Ceramah

Metode ceramah adalah metode yang boleh dikatakan metode tradisional, karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses belajar mengajar.26 Metode ceramah ini merupakan salah satu bentuk metode penyajian atau penyampaian materi pelajaran yang dilakukan seorang guru dengan prosedur dan penjelasan lisan secara langsung terhadap siswa.

Langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah yaitu sebagai berikut:27

1) Persiapan, dalam tahap ini guru menciptakan suasana belajar yang kondusif untuk siswa belajar

2) Penyajian, dalam tahap ini guru menyampaikan materi pelajaran dengan ceramah

3) Asosiasi, dalam tahap ini guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya dan berdiskusi agar siswa dapat membuat hubungan materi pelajaran yang telah disajikan oleh guru

4) Generalisasi, dalam tahap ini guru dan siswa secara bersama-sama membuat kesimpulan materi pelajaran yang telah disajikan.

Metode ini mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahan sebagai berikut:

1) Kelebihan metode ceramah, antara lain:28 a) Guru mudah menguasai kelas

b) Mudah mengorganisasikan tempat duduk/kelas c) Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar

25

Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), h. 98

26

Ibid., h. 97

27

Zulfiani, dkk, Strategi Pembelajaran Sains, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), Cet. 1, h. 97

28


(28)

ϭϱ

d) Mudah mempersiapkan dan melaksanakannya e) Guru mudah menerangkan pelajaran dengan baik 2) Kekurangan metode ceramah, antara lain:29

a) Siswa cenderung pasif

b) Guru sulit untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa sejauh mana c) Jika guru tidak memiliki kemampuan berkomunikasi yang baik, siswa

akan merasa bosan

d) Seringkali siswa dijujali materi, yang seharusnya diberikan dalam waktu yang banyak tetapi disekaliguskan dalam satu waktu. Hal ini membuat siswa jenuh.

b. Metode Tanya Jawab

Metode tanya jawab adalah metode mengajar yang menyajikan bahan ajar dengan cara tanya jawab dengan memposisikan guru sebagai penanya dan siswa yang menjawab.30 Metode tanya jawab merupakan pembelajaran yang penyajiannya pertanyaan yang harus dijawab, terutama dari guru kepada siswa.

Metode tanya jawab mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahan sebagai berikut:31

1) Kelebihan metode tanya jawab, antara lain: a) Melatih siswa berpikir kritis

b) Melatih siswa berani mengajukan pertanyaan

c) Melatih siswa mengemukakan pendapat dalam menjawab pertanyaan d) Melatih siswa menghargai pendapat orang lain dan bersikap terbuka. 2) Kelemahan metode tanya jawab, antara lain:

a) Ada kalanya pertanyaan yang diajukan hanya bertujuan untuk menjatuhkan temannya

b) Sulit diterapkan jika siswa belum memahami materi yang dibahas c) Dapat menimbulkan persaingan yang tidak sehat antar siswa d) Memerlukan waktu yang relatif lama.

29

Zulfiani, dkk, Op.Cit., h. 98

30

Ibid., h. 100

31


(29)

ϭϲ

B. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan suatu kemampuan yang akan dimiliki siswa setelah ia mendapatkan materi dalam proses belajarnya. Horward Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yakni: keterampilan dan kebiasaan, pengetahuan dan pengertian, sikap dan cita-cita. Masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi dengan bahan yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar: yakni informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motoris. Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor.32

a. Hasil Belajar Penguasaan Materi (Kognitif)

Dalam domain kognitif meliputi kemampuan menyatakan kembali konsep atau prinsip yang telah dipelajari, dan kemampuan-kemampuan intelektual, seperti mengaplikasikan prinsip atau konsep, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi. Sebagian besar tujuan-tujuan instruksional berada dalam domain kognitif.33

Bloom dalam buku kurikulum dan pembelajaran34 menggolongkan enam tingkatan pada ranah kognitif dari pengetahuan sederhana atau penyederhanaan terhadap fakta-fakta sebagai tingkatan yang paling rendah ke penilaian (evaluasi) yang lebih kompleks dan abstrak sebagai tingkatan yang paling tinggi.

Tingkatan-tingkatan tersebut telah direvisi oleh Lorin W. Anderson dkk. Rincian untuk masing-masing perbaikan taksonomi Bloom adalah sebagai berikut:35

32

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2009), Cet. Ke-14, h. 22

33

Ahmad Sofyan, et al., Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi, (Jakarta: UIN Jakarta Press, 2006), h. 14

34

Ella Yulaelawati, Kurikulum dan Pembelajaran, Filosofi Teori dan Aplikasi, (Jakarta: Pakar Raya, 2007), Cet. Ke-2, h. 59

35


(30)

ϭϳ

1. Mengingat (C1), meliputi kata kerja: memilih, menguraikan, mendefinisikan,

menunjukkan, memberi label, mendaftar, menempatkan, memadankan, mengingat, menanamkan, menghilangkan, mengutip, mengenali, menentukan, dan menyatakan.

2. Memaahami (C2), meliputi kata kerja: menggolongkan, mempertahankan,

mendemonstrasikan, membedakan, menerangkan, mengekspresikan,

mengemukakan, memperluas, memberi contoh, menggambarkan,

menunjukkan, mengaitkan, menafsirkan, menaksir, mempertimbangkan, memadankan, membuat ungkapan, mewakili, menyatakan kembali, menulis kembali, menentukan, merangkum, mengatakan, menerjemahkan, dan menjabarkan.

3. Menerapkan (C3), meliputi kata kerja: menerapkan, menentukan,

mendramatisasikan, menjelaskan, menggeneralisasikan, memperkirakan, mengelola, mengatur, menyiapkan, menghasilkan, memproduksi, memilih, menunjukkan, membuat sketsa, menyelesaikan, dan menggunakan.

4. Menganalisis (C4), meliputi kata kerja: menganalisis, mengkategorikan,

mengelompokkan, membandingkan, membedakan, mengunggulkan,

mendiverifikasikan, mengidentifikasi, menyimpulkan, membagi, merinci, memilih, menentukan, menunjukkan, dan melaksanakan survei.

5. Menilai (C5), meliputi kata kerja: menghargai, mempertimbangkan,

mengkritik, mempertahankan, dan membandingkan.

6. Menciptakan (C6), meliputi kata kerja: memilih, menentukan,

menggabungkan, mengkombinasikan, mengarang, menkonstruksi, membangun, menciptakan, mendesain, merancang, mengembangkan, melakukan, merumuskan, membuat hipotesis, menemukan, membuat, mempercantik, mengawali, mengelola, merencanakan, memproduksi, memainkan peran, dan menceritakan.

b. Hasil Belajar Proses (Normatif/Afektif)

Hasil belajar proses berkaitan dengan sikap dan nilai, berorientasi pada penguasaan dan pemilikan kecakapan proses atau metode. Ciri-ciri hasil belajar


(31)

ϭϴ

ini akan tampak peserta didik dalam berbagai tingkah laku, seperti: perhatian terhadap pelajaran, kedisiplinan, motivasi belajar, rasa hormat, terhadap guru, dan sebagainya. Ranah afektif ini dirinci oleh Krathwohl dkk., menjadi lima jenjang, yakni:36

1. Penerimaan (Receiving); meliputi penerimaan secara pasif terhadap suatu nilai dan keyakinan. Kepekaan atau keinginan menerima/memperhatikan fenomena dan stimuli, menunjukkan perhatian yang terkontrol dan terseleksi. Contoh: senang mengerjakan PR, senang mendengarkan musik atau membaca puisi.

2. Responsi (Responding); meliputi keinginan dan kesenangan menanggapi atau merealisasikan sesuatu yang sesuai dengan nilai-nilai yang dianut di masyarakat. Menunjukkan perhatian aktif, melakukan suatu fenomena, setuju, ingin, puas menanggapi. Contoh: menaati peraturan, mengerjakan setiap tugas, menadamaikan teman yang bertengkar.

3. Penilaian (Valuing); meliputi pemilikan serta pelekatan pada suatu nilai tertentu. Menunjukkan konsistensi perilaku yang mengandung nilai yang pasti, komitmen terhadap suatu nilai. Contoh: mengapresiasi seni, menunjukkan perasaaan keprihatinan.

4. Pengorganisasian (Organization); meliputi konseptuaslisasi nilai-nilai menjadi suatu sistem nilai. Mengorganisasi nilai-nilai yang relevan ke dalam suatu sistem, menentukan saling hubungan antar nilai, memantapkan suatu nilai yang dominan dan diterima dimana-mana. Contoh: bertanggung jawab terhadap perilaku, menerima kelebihan dan kekurangan peribadi.

5. Pembentukan karakter (Caracterization); mencakup pengembangan nilai-nilai menjadi karakter pribadi.menginternalisasi nilai-nilai-nilai-nilai atau sistem menjadi karakter, menempatkan nilai dalam hirarki nilai individu, mengorganisasikan nilai secara konsisten, mengontrol tingkah laku individu. Contoh: rajin, tepat waktu, dan berdisiplin diri.

36


(32)

ϭϵ

c. Hasil Belajar Aplikatif (Psikomotor)

Hasil belajar ini merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) atau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu.37 Penilaian hasil belajar pada domain psikomotor dititik beratkan pada keterampilan motorik (hands-on). Trowbridge dan Bybe mengklasifikasikan domain psikomotor ke dalam empat kategori,38 yaitu:

1. Bergerak (Moving)

Kategori ini merujuk pada sejumlah gerakan tubuh, yang melibatkan koordinasi gerakan-gerakan fisik. Kata kerja operasional yang dapat digunakan untuk merumuskan indikator pencapaian hasil belajar antara lain: membawa, membersihkan atau menempatkan.

2. Memanipulasi (Manipulating)

Kategori ini merujuk pada aktivitas yang mencakup pola-pola yang terkoordinasi dari gerakan-gerakan yang melibatkan bagian-bagian tubuh. Kata kerja operasional yang dapat digunakan untuk merumuskan indikator pencapaian hasil belajar antara lain: menghubungkan, memanaskan atau mengkalibrasi.

3. Berkomunikasi (Communicating)

Kategori ini merujuk pada pengertian aktivitas yang menyajikan gagasan dan perasaan untuk diketahui orang lain. Kata kerja operasional yang dapat digunakan untuk merumuskan indikator pencapaian hasil belajar antara lain: menganalisis, mendeskripsikan, atau membuat label.

4. Menciptakan (Creating)

Kategori ini merujuk pada proses dan kinerja yang dihasilkan dari gagasan-gagasan baru. Kata kerja operasional yang dapat digunakan untuk merumuskan indikator pencapaian hasil belajar antara lain: merancang, membangun, atau merencanakan.39

37

Ibid., h. 23

38

Ibid., h. 24

39


(33)

ϮϬ

C. Pengertian Zat

Berikut ini adalah peta konsep pada pokok bahasan zat

Gambar 2.1 Peta Konsep Zat

1. Wujud Zat

Zat adalah sesuatu yang menempati ruang dan memiliki massa. Menempati ruang berarti benda dapat ditempatkan dalam suatu ruang atau wadah tertentu sedangkan massa benda dapat diukur baik dengan perkiraan atau dengan alat tertentu seperti neraca. Dua zat tidak dapat menempati ruang yang sama dalam waktu bersamaan. Pada dasarnya ada tiga wujud zat yang dipelajari yakni zat padat, zat cair dan zat gas. Di sekitar kita terdapat benda-benda yang dapat dikelompokkan kedalam tiga wujud zat. Beberapa benda seperti besi, kayu,

Konsep Zat

Wujud Zat Sifat Zat Massa Jenis ( ρ )

mempelajari

padat massa (m)

dipengaruhi oleh

volume (v) adhesi

ρ = kohesi

gas cair

kapilaritas Mencair, membeku, menguap,

mengembun dan menyublim dan mengkristal

terdiri dari

mempengaruhi

persamaan Perubahan wujud

Gaya tarik - menarik


(34)

Ϯϭ

aluminium termasuk zat padat. Air, minyak termasuk zat cair, sedangkan gas elpiji, udara termasuk zat gas. Setiap zat atau materi terdiri dari partikel-partikel atau molekul-molekul yang menyusun zat tersebut.

2. Macam-macam wujud zat

Menurut wujudnya, zat terbagi atas tiga macam yaitu: zat padat, zat cair dan gas.

a. zat padat

Gambar 2.2 Partikel Zat Padat

Zat padat memiliki bentuk dan volume yang tetap. Contohnya kayu, batu, pensil, buku, dan kapur, Pertikel zat padat memiliki sifat yakni letaknya sangat berdekatan, susunannya teratur dan gerakannya tidak bebas, hanya bergetar dan berputar di tempatnya.

b. zat cair

Gambar 2.3 Partikel Zat Cair

Zat cair memiliki volume tetap tetapi bentuk berubah-ubah sesuai dengan yang ditempati contohnya air, sirup, santan kelapa, jus dan oli. Partikel zat cair memiliki sifat yakni letaknya berdekatan, Susunannya tidak teratur dan gerakannya agak bebas, sehingga dapat bergeser dari tempatnya, tetapi tidak lepas dari kelompoknya.


(35)

ϮϮ

c. zat gas

Gambar 2.4 Partikel Zat Gas

Gas memiliki ciri di antaranya bentuk dan volume berubah sesuai dengan tempatnya, contohnya Oksigen, karbon dioksida, uap air, dan asap. Partikel gas memiliki sifat yakni letaknya sangat berjauhan, susunannya tidak teratur dan gerakannya bebas bergerak, sehingga dapat bergeser dari tempatnya dan lepas dari kelompoknya sehingga dapat memenuhi ruangan.

4. Perubahan wujud zat

Perubahan wujud zat dapat berlangsung apabila mendapat pengaruh panas baik dari luar maupun dari dalam zat itu sendiri. Pengaruh panas yang diserap zat dapat mengubah wujud zat dari padat ke cair maupun langsung ke bentuk gas, dapat juga mengubah wujud dari cair menjadi gas.

Zat padat saat menerima kalor maka akan berubah wujud menjadi cair atau gas dan zat cair saat menerima kalor maka ia akan berubah wujud menjadi gas. Sedangkan ketika zat melepaskan kalor (mengalami pendinginan) maka zat cair akan berubah wujud menjadi padat dan zat gas akan berubah menjadi zat cair

Perubahan wujud zat dapat digolongkan menjadi enam peristiwa yaitu:

a. Membeku yaitu perubahan wujud zat dari cair ke padat cantohnya air menjadi es.

b. Mencair atau melebur yaitu perubahan wujud zat dari padat ke cair. Contohnya es menjadi air, mentega yag meleleh.

c. Menyublim yaitu perubahan wujud zat dari padat ke gas contohnya penguapan kapur barus.


(36)

Ϯϯ

d. Deposisi yaitu perubahan wujud zat dari gas ke padat, contohnya jelaga yang merupakan hasil pembakaran pada lampu minyak.

e. Menguap yaitu perubahan wujud zat dari cair ke gas, contohnya air yang mendidih akan menguap menjadi asap.

f. Mengembun yaitu perubahan wujud zat dari gas ke cair, contohnya embun di pagi hari.

Untuk mempermudah mengingat macam-macam perubahan wujud zat berikut gambar perubahan wujud zat:

Gambar 2.5 bagan perubahan wujud zat

5. Kohesi dan Adhesi

Disamping terjadi interaksi antar molekul penyusun suatu zat, maka molekul penyusun suatu zat juga dapat bereaksi dengan molekul penyusun zat yang mengakibatkan gaya tarik menarik antar partikel zat sejenis yang disebut kohesi contohnya seperti tinta menempel pada kertas, cat menempel pada dinding, dan kapur menempel pada papan tulis dan gaya tarik menarik antar partikel yang tidak sejenis contohnya seperti air tidak menempel pada daun talas, air tidak bercampur dengan minyak dan raksa tidak menempel pada kaca.

Pengaruh gaya adhesi dan kohesi terhadap zat cair menyebabkan terjadinya peristiwa –peristiwa contohnya Jika adhesi lebih besar dari pada kohesi maka permukaan (meniskus) zat cair dalam pipa kapiler cekung, misalnya pada pipa yang diisi dengan air. sebaliknya jika gaya kohesi lebih besar maka permukaan zat cair dalam pipa kapiler akan cembung, misalnya pipa yang diisi dengan raksa. Dalam kehidupan sehari-hari juga dapat dijumpai peristiwa adhesi


(37)

Ϯϰ

dan kohesi, misalnya ketika ada air yang jatuh di atas permukaan daun tertentu akan membentuk bola air.

6. Peristiwa Kapilaritas

Kapilaritas adalah gejala naik atau turunnya cairan di dalam pipa kapiler atau pipa kecil. Beberapa contoh gejala kapilaritas yang berkaitan dalam kehidupan sehari-hari yaitu:

a. Peristiwa naiknya air dari ujung akar ke daun pada tumbuh-tumbuhan; b. Naiknya minyak tanah pada sumbu kompor

c. Basahnya tembok rumah bagian dalam ketika hujan. Ketika terkena hujan, tembok bagian luar akan basah, kemudian merembes ke bagian yang lebih dalam.

7. Massa Jenis

Massa jenis adalah massa benda setiap satuan volume. Secara matematis dapat dirumuskan seperti berikut :

ρ

=

dengan : ρ = massa jenis (Kg/m3)

m = Massa benda (Kg) v = luas bidang (m3)

Satuan massa jenis dalam Système international (SI) adalah Kg/m3.

Dalam kehidupan sehari-hari dapat terjadi peristiwa seperti mengapung jika massa jenis benda lebih kecil dari air, melayang terjadi jika massa jenis benda sama dengan massa jenis air dan tenggelam terjadi jika massa jenis benda lebih besar dari massa jenis air.

D. Hasil Penelitian yang Relevan

Dalam proses pembuatan skripsi ini, peneliti mengacu pada penelitian-penelitian yang relevan yang telah ada sebelumnya, diantaranya:


(38)

Ϯϱ

Penelitian yang relevan dengan penelitian ini, dilakukan juga oleh Haryanto dalam skripsinya yang berjudul “Pengaruh Strategi Pembelajaran Aktif Card Sort dan Index Card Match Terhadap Prestasi Belajar Getaran dan Gelombang” yang menyimpulkan bahwa pembelajaran fisika pada pokok bahasan getaran dan gelombang efektif dengan menggunakan Card Sort dan Index Card Match. Hal itu dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.40

Penelitian yang sama juga dilakukan oleh Turyanto dalam skripsinya yang berjudul “Efektifitas Penggunaan Media Permainan Kartu Dalam Meningkatkan

Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Tata Nama Senyawa Kimia Sederhana” yang menunjukkan bahwa penggunaan media permainan kartu pada konsep tata nama senyawa kimia sederhana berlangsung efektif dan meningkatkan hasil belajar siswa.41

Penelitian lain yang dilakukan oleh Wulandari dalam skripsinya yang berjudul Flash Card Klasifikasi Dengan Sistem Permainan Bridge untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Siswa SMA yang menunjukan bahwa penggunaan kartu Flash Card dalam pembelajar Biologi dapat meningkatkan hasil belajar, pemahaman dan keaktifan siswa kelas I dalam Proses pembelajaran materi sistem klasifikasi makhluk hidup pada mata pelajaran biologi.42

Penelitian lain yang dilakukan oleh Ahmad Fahmi dalam skripsinya yang berjudul Pemanfaatan Media Model Kartu Remi untuk Peningkatan Hasil Belajar Fisika Siswa pada Konsep Energi Bernuansa Nilaiyang menunjukan bahwa pembelajaran dengan pemanfaatan media model kartu remi dapat meningkatkan hasil belajar fisika siswa.43

40

Haryanto, Pengaruh Strategi Pembelajaran Aktif Card Sort dan Index Card Match Terhadap Prestasi Belajar Getaran dan Gelombang (Skripsi Pend, Fisika IKIP PGRI Semarang, 2011), h.172

41

Turyanto, Efektifitas Penggunaan Media Permainan Kartu Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Pada Konsep Tata Nama Senyawa Kimia Sederhana, (Skripsi FITK UIN Jakarta, 2007), h. 74.

42

D Wuladari Flash Card Klasifikasi Dengan Sistem Permainan Bridge untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Siswa SMA, (Skripsi FMIPA UNM), h. 10

43


(39)

Ϯϲ

E. Kerangka Berpikir

Media Pembelajaran Digital card dipandang mampu untuk diterapkan dalam pembelajaran fisika pada konsep zat sebagai salah satu pokok bahasan fisika pada satuan pendidikan Madrasah Tsanawiyah (MTs) karena akan menarik perhatian siswa untuk belajar fisika sekaligus membuat motivasi belajar meningkat lebih tinggi. Meningkatnya motivasi belajar sudah tentu akan mempengaruhi hasil belajar yang optimal.

Media adalah alat bantu atau sarana pendidikan yang harus dapat dikembangkan atau dipilih secara khusus agar dapat menyalurkan pesan atau rangsangan tertentu pada siswa agar mencapai tujuan dalam proses belajar. Tentunya media Pembelajaran ini dapat berfungsi dengan efektif dalam menunjang proses belajar apabila memperhatikan materi atau konsep tujuan intruksional yang akan dicapai. Media pembelajaran ini berupa Permainan kartu pasang versi digital yang dikombinasikan dengan pada permainan bridge. Media ini juga unik karena selain merupakan sumber belajar siswa, siswa juga dapat melakukan media ini dirumah.

Berbeda halnya dengan pembelajaran konvensional, dalam proses pembelajaran siswa lebih banyak mendengarkan penjelasan guru tanpa adanya interaksi. Proses pembelajaran lebih banyak didominasi oleh guru sehingga siswa menjadi pendengar pasif, siswa dituntut untuk menghafal bukan untuk mengerti. Namun demikian, proses pembelajaran seperti ini juga setidaknya akan berpengaruh terhadap hasil belajar.

Berdasarkan kerangka pemikiran di atas, diduga hasil belajar fisika siswa yang diajar dengan media Digital card lebih tinggi dari pada yang diajar dengan model pembelajaran konvensional. Dengan kata lain, diduga terdapat pengaruh media Digital card terhadap hasil belajar fisika siswa. Bagan kerangka berpikirnya ditunjukkan di bawah ini.


(40)

Ϯϳ

Gambar 2.6 Bagan Kerangka Berpikir

F. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teoritis dan kerangka berpikir yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut: “Terdapat pengaruh Media digital card terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep zat.”

Fisika sebagai salah satu ilmu pengetahuan yang mempelajari

alam sekitar

Zat merupakan bagian yang dibahas dalam ilmu fisika yang

abstark

Disampaikan dalam bentuk konvensional

Kurang menarik

Belajar kurang

bersemangat Minat belajar rendah

Hasil belajar fisika siswa

rendah

Diperlukan inovasi media pembelajaran yang dapat memberi semangat belajar

siswa, mampu menarik minat siswa, serta dapat meningkatkan hasil belajar

siswa

Media Pembelajaran digital card Hasil belajar fisika siswa


(41)

Ϯϴ

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di MTs Raudlatul Ilmiyah, Kecamatan Cilandak, Kota Jakarta selatan, Propinsi DKI Jakarta pada bulan Agustus sampai dengan September 2014 di kelas VII semester ganjil pada tahun pelajaran 2014/2015.

B. Metode dan Desain Penelitian

Metode dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment (eksperimen

semu)1. Penelitian ini untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran. Sampel

dibagi dua bagian yaitu kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan media film animasi dan kelompok kontrol dengan tanpa perlakuan media film animasi.

Oleh karena itu, rancangan penelitian yang digunakan adalah : desain kelompok

pretest-posttest (pretest-posttest group design). Adapun desain penelitian dapat di

lihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1. Desain Penelitian Pretest-Posttest Control Group Design

Kelompok Pretest Perlakuan Postest

Eksperimen YI X1 Y2

Kontrol Y1 X2 Y2

Keterangan:

X1 : Perlakuan dengan media digital card

X2 : Perlakuan tanpa media digital card

Y1 : Pemberian pretest

Y2 : Pemberian posttest

1

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), Cet. 14, h. 123.


(42)

Ϯϵ

C. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan melalui tiga tahap, yaitu tahap persiapan penelitian, tahap pelaksanaan penelitian, dan tahap akhir penelitian.

1. Tahap Persiapan Penelitian

Pada tahap persiapan ini yang pertama harus dilakukan oleh peneliti adalah melakukan observasi atau pengamatan ke sekolah guna menentukan masalah yang sedang dihadapi pada objek penelitian, untuk kemudian mengidentifikasi masalahnya untuk menentukan perlakuan apa yang tepat dilakukan terhadap objek yang diteliti, sembari melakukan studi pustaka mengenai teori-teori yang melandasi penelitian dan menelaah kurikulum mengenai konsep yang akan dijadikan penelitian untuk memperoleh data mengenai tujuan dan manfaat yang ingin dicapai dari suatu proses pembelajaran. Disusul selanjutnya membuat sebuah instrumen penelitian dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dalam penyusunanya diarahkan oleh dosen pembimbing skripsi.

Setelah menyusun instrumen penelitian dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), langkah selanjutnya yang ditempuh adalah melakukan koordinasi dengan pihak sekolah dalam hal ini guru bidang studi yang bersangkutan untuk melaksanakan uji coba instrumen. Setelah uji coba instrumen selesai dilaksanakan, dilakukan analisis data hasil uji coba instrumen untuk menentukan soal-soal yang valid akan digunakan dalam penelitian (pretest dan postest). Analisis data hasil uji coba instrumen merupakan langkah terakhir pada tahap persiapan sebelum melaksanakan penelitian.

2. Tahap pelaksanaan penelitian

Pada tahap pelaksanaan penelitian langkah awal yang harus dilakukan adalah Peneliti menentukan dua kelompok sampel yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, untuk dilakukan tes awal (pretest), kedua kelompok penelitian menggunakan soal-soal yang sudah dianalisis dan bersifat valid. Setelah tes awal (pretest) dilaksanakan pada kedua kelompok penelitian, kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan pada kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa


(43)

ϯϬ

penerapan media card digital pada mata pelajaran fisika pada konsep zat. Sedangkan kelompok kontrol dengan perlakuan berupa pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran konvensional. Setelah diberi perlakuan, diadakan tes akhir (postest) untuk kedua kelompok penelitian menggunakan soal-soal yang sama ketika dilakukan tes awal (pretest).

3. Tahap Akhir Penelitian

Pada tahap akhir penelitian ini peneliti selanjutnya melakukan analisis data hasil tes awal (pretest) dan tes akhir (postest) pada kedua kelompok penelitian dengan menggunakan analisis uji statistik dengan memanfaatkan hasil analisis statistik yang telah dilakukan, dan kesimpulan penelitian merupakan langkah paling akhir dalam prosedur penelitian

D. Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.2 Populasi target pada penelitian ini adalah seluruh siswa MTs Raudlatul Ilmiyah Cilandak Kota Jakarta Selatan. Populasi terjangkau pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs Raudlatul Ilmiyah Cilandak Kota Jakarta Selatan. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.3 Sampel yang terpilih pada penelitian ini adalah kelas VII-A sebagai kelas eksperimen dan kelas VII-B sebagai kelas kontrol.

E. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Purposive sampling yaitu sampel bertujuan dilakukan dengan

2

Ibid., h.80

3


(44)

ϯϭ

cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu.4

F. Variabel Penelitian

Penelitian ini menggunakan dua variabel, yaitu:

1. Variabel bebas : media digital card

2. Variabel terikat : hasil belajar

G. Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan dua macam cara pengumpulan data yaitu melalui tes pengetahuan (kognitif) dan angket. Dalam pengumpulan data ini terlebih dahulu ditentukan sumber data, kemudian jenis data, teknik pengumpulan, dan instrumen yang digunakan.

Tabel 3.2. Teknik Pengumpulan Data Sumber

Data Jenis Data

Teknik Pengumpulan

Data

Instrumen

Siswa Hasil belajar siswa sebelum terlibat dalam media digital card

Melaksanakan tes awal

Butir soal pilihan ganda Siswa Hasil belajar siswa setelah

terlibat dalam media digital card

Melaksanakan tes akhir

Butir soal pilihan ganda Siswa Angket yang berasal dari

siswa

Mengisi angket Butir pernyataan

H. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian diartikan sebagai alat bantu yang dapat digunakan dalam sebuah penelitian untuk mengumpulkan berbagai informasi yang diolah dan disusun secara sistematis. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain :

4

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka Cipta, 2006), Cet. Ke-13, h.139


(45)

ϯϮ

1. Tes hasil belajar

Tes hasil belajar yaitu tes yang digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai materi yang diberikan. Tes yang diberikan merupakan tes tertulis berbentuk pilihan ganda dengan empat pilihan (option) pada pokok bahasan zat yang meliputi jenjang mengingat (C1), memahami (C2), dan menerapkan (C3).

Sebelum tes ini diujikan kepada siswa kelas VII, Tes ini terlebih dahulu diujicobakan di kelas VIII untuk diketahui validitas dan reliabilitasnya.

Langkah-langkah yang dilakukan dalam penyusunan instrumen tes hasil belajar pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. menentukan konsep atau subkonsep berdasarkan kurikulum tingkat satuan pendidikan.

b. membuat kisi-kisi instrumen tes hasil belajar.

c. membuat soal berdasarkan kisi-kisi instrumen tes hasil belajar.

d. instrumen yang telah dibuat kemudian dikonsultasikan kepada dosen pembimbing.

e. melaksanakan uji coba instrumen.

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar

Kompetensi

Dasar Indikator Pembelajaran

Aspek Jumlah

Butir

C1 C2 C3

Menyelidiki sifat-sifat zat berdasarkan wujudnya dan penerapann ya dalam kehidupan sehari-hari

Mampu menjelaskan pengertian

zat 1 2 2

Mampu menyelidiki perubahan

wujud zat 4 3 2

Mampu menafsirkan susunan dan gerak partikel pada berbagai wujud zat melalui penalaran

5 6 2

Membedakan kohesi dan adhesi

berdasarkan pengamatan 7 8 2

Mengaitkan peristiwa kapilaritas, meniskus cembung dan cekung dalam peristiwa alam yang relevan

9 10 2

Mampu menyimpulkan massa jenis sebagai satu ciri khas suatu zat berdasarkan percobaan

11,


(46)

ϯϯ

Mampu menghitung massa jenis zat

13,

14 2

Mampu menggunakan konsep massa jenis untuk berbagai penyelesaian masalah dalam kehidupan sehari-hari

15,

16 2

4 7 5 16

2. Lembar angket

Angket merupakan seperangkat pernyataan yang diberikan kepada

responden untuk mengungkapkan pendapat, keadaan dan kesan.5 Dalam

penelitian ini, angket digunakan untuk mengetahui bagaimana respon siswa (kelompok eksperimen) terhadap media yang disuguhkan dengan cara memilih kriteria SS (sangat setuju), S (setuju), TS (tidak setuju), dan STS (sangat tidak setuju).

Menurut Sobry Sutikno ada empat prinsip yang mendasari pemilihan media pembelajaran, maka dari itu indikator angket yang digunakan dalam

penelitian ini mengenai respon siswa terhadap media digital card pada konsep

zat adalah:

Tabel 3.4. Indikator Angket Siswa

Dimensi Elemen pernyataanNomor Jumlah

Positif Negatif

1) Menentukan

media dengan

tepat. Media

dipilih sesuai

dengan tujuan

dan bahan

pelajaran yang diajarkan

a. Sesuai dengan

tujuan dan

bahan pembelajaran b. Membantu memahami konsep pembahasan 1, 9 17, 25 5, 13 21, 29 4 4

2) Menetapkan dan a. Sesuai dengan 2, 10 6, 14 4

5Ahmad S., Tonih F., dan Burhanudin M., Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis


(47)

ϯϰ

Dimensi Elemen pernyataanNomor Jumlah

Positif Negatif

mempertimbang

kan subjek

dengan tepat, penggunaan media

diperhitungkan sesuai dengan tingkat

kematangan/kem ampuan peserta didik

ketertarikan peserta didik terhadap media yang bersangkutan

b. Sesuai dengan

tingkat kemampuan/ pemahaman/ kematangan

daya pikir

peserta didik

18, 26 22, 30 4

3) Menyajikan

media dengan

tepat, teknik dan metode

penggunaan

media dalam

pengajaran harus disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode,

waktu, dan

sarana

a. Teknik dan

metode penyajian media tepat digunakan

b. Penyajian

media sesuai dengan bahan, sarana belajar yang ada 3, 11 4, 12 7, 15 8, 16 4 4 4). Menempatkan atau memperlihatkan media pada

a. Media yang

disajikan, diperlihatkan pada waktu,


(48)

ϯϱ

Dimensi Elemen pernyataanNomor Jumlah

Positif Negatif

waktu, tempat dan situasi yang tepat

tempat dan

situasi yang tepat

b. media yang

digunakan dapat

meningkatkan motivasi belajar

20, 27 24, 28 4

Jumlah 30

I. Teknik Uji Coba Instrumen

Sebelum instrumen digunakan dalam penelitian, instrumen terlebih dahulu diuji cobakan. Data hasil ujicoba kemudian dianalisis, yaitu validitas butir soal, reliabilitas instrumen, tingkat kesukaran butir soal, dan daya pembeda butir soal.

1. Validitas

Validitas adalah suatu standar ukuran yang menunjukkan ketepatan dan kesahihan suatu instrumen. Dalam penelitian ini digunakan validitas isi (content validity) yang berarti tes disusun sesuai dengan materi dan indikator yang disahkan oleh praktisi pendidikan (dosen atau guru).

Uji validitas menggunakan rumus Korelasi Point Biserial (rpbi) karena

skor butir soal berbentuk dikotomi (skor butir 0 atau 1). Untuk memberikan interpretasi terhadap angka rpbi dipergunakan tabel nilai “r” product moment,

dengan terlebih dahulu mencari (df = N-nr). Adapun rumus rpbi, yaitu:6

6

Anas Sudijono, Pengantar Statistik Pendidikan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2008), hal.258


(49)

ϯϲ

Keterangan:

rpbi = angka indeks korelasi point biserial

Mp = mean (nilai rata-rata hitung) yang dijawab dengan benar

Mt = mean dari skor total

SDt = standar deviasi total

P = proporsi peserta tes yang menjawab benar terhadap butir soal q = proporsi peserta yang menjawab salah terhadap butir soal

Untuk mengetahui valid atau tidaknya butir soal, maka rpbi dibandingkan

dengan rtabel product moment dengan α = 0,05 dengan rtabel sebesar 0,349. Jika rpbi ≥ rtabel maka soal tersebut valid.

Untuk mendapatkan butir-butir yang valid, peneliti membuat instrumen dua tipe yaitu instrumen soal tipe A dan instrumen soal tipe B. Dari hasil ujicoba kedua tipe instrumen soal tersebut diperoleh butir yang valid untuk tipe A sebanyak 9 butir soal yaitu butir 1, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 13, dan butir soal 14. Sedangkan butir yang valid untuk tipe B sebanyak 7 butir soal yaitu butir soal 2, 4, 6, 11, 12, 15, dan butir soal 16.

Butir soal yang tidak valid untuk tipe A sebanyak 7 butir soal yaitu 2, 7, 4, 6, 11, 12, 15, 16, dan butir tidak valid untuk tipe B sebanyak 9 butir soal yaitu 1, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 13, 14. Butir-butir soal yang tidak valid dari kedua soal tersebut kemudian dibuang. Selanjutnya butir-butir yang valid dari kedua tipe soal tersebut dipilih dan digabung menjadi satu instrumen sesuai dengan indikator pembelajaran.

2. Validitas Lembar Angket

Lembar angket digunakan untuk mengetahui bagaimana respon siswa (kelompok eksperimen), baik pendapat, keadaaan, dan kesan terhadap media yang disuguhkan. Uji validitas untuk lembar angket menggunakan validitas lembar isi oleh praktisi pendidikan (dosen).


(50)

ϯϳ

3. Reliabilitas

Reliabilitas alat penilaian adalah ketetapan atau keajegan alat tersebut dalam menilai apa yang dinilainya.7 Pengujian reliabilitas menggunakan rumus K-R 20 (Kuder-K-Richardson 20).8

[ ] [ ]

Keterangan:

r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan

p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1 - p) ∑pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q

n = banyaknya item

S = standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians)

Selanjutnya dalam pemberian interpretasi terhadap koefisien reliabilitas tes, digunakan patokan sebagai berikut:

a. Apabila rhitung sama dengan atau lebih besar dari 0,70 berarti tes hasil belajar

yang sedang diuji reliabilitasnya dinyatakan telah memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi.

b. Apabilia rhitung lebih kecil dari 0,70 berarti tes hasil belajar yang sedang diuji

reliabilitasnya dinyatakan belum memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi. Dari hasil perhitungan reliabilitas diperoleh nilai reliabilitas untuk soal tipe A sebesar 0,82 dan untuk soal B sebesar 0,80. Untuk lebih jelasnya, hasil uji reliabilitas dapat dilihat pada lampiran.

4. Taraf Kesukaran

Uji taraf kesukaran bertujuan untuk mengetahui tingkat mudah, sedang, atau sukarnya suatu soal. Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk

7

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2012), cet.17, hal.16

8

Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (edisi revisi), (Jakarta: Bumi Aksara, 2012), Cet. ke-1, hal. 115


(51)

ϯϴ

mempertinggi usaha dalam memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena diluar jangkauannya.9 Indeks kesukaran dihitung menggunakan rumus: 10

Keterangan:

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa menjawab soal tersebut dengan benar JS = jumlah seluruh siswa peserta tes

Kriteria taraf kesukaran ditentukan sebagai berikut:11 a) Soal dengan P 0,00 sampai 0,30 adalah soal sukar. b) Soal dengan P 0,31 sampai 0,70 adalah soal sedang. c) Soal dengan P 0,71 sampai 1,00 adalah soal mudah.

5. Daya Pembeda Soal

Daya pembeda soal adalah kemampuan soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang berkemampuan rendah.12 Rumus perhitungan daya pembeda:

Keterangan:

D = indeks diskriminasi

JA = banyaknya peserta kelompok atas

JB = banyaknya peserta kelompok bawah

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar

BB = banyaknya peserta kelompok yang menjawab soal itu dengan benar

PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar (ingat, P sebagai

indeks kesukaran)

9

Ibid., hal. 222

10

Ibid., hal. 223

11

Ibid., hal. 225

12


(52)

ϯϵ

PB = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

PA

Kriteria atau Klasifikasi daya pembeda ditentukan sebagai berikut:13 D = 0,00 – 0,20 : jelek (poor)

D = 0,21 – 0,40 : cukup (satisfactory) D = 0,41 – 0,70 : baik (good)

D = 0,71 – 1,00 : baik sekali (excellent)

J. Teknik Analisis Data

1. Uji Prasyarat Analisis Data

Sebelum uji analisis data, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas sebagai syarat dapat dilakukannya analisis data.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas data ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji Normalitas pada penelitian ini adalah uji normalitas parametik dengan menggunakan uji liliefors. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data populasi berdistribusi normal atau tidak berdasarkan data sampel yang diperoleh. Rumus yang dipakai untuk uji liliefors adalah :

   

Zi S Zi

F Lo 

Dimana :

Lo : L (observasi) atau harga mutlak terbesar F(Zi) : Peluang angka baku

S(Zi) : Proporsi angka baku

Langkah-langkah pengujian Liliefors adalah sebagai berikut: a) Menentukan hipotesis normal atau tidaknya data, yaitu :

Ho : Data berdistribusi normal

13


(53)

ϰϬ

H1 : Data tidak berdistribusi normal

Tolak Ho jika Lo > Ltabel

Terima Ho jika Lo < Ltabel

b) Mengadakan pengamatan terhadap X1, X2, X3,…….,Xn selanjutnya dijadikan

angka baku Z1, Z2, Z3,…….,Zn dengan menggunakan rumus :

S X X

Z i

i

 

c) Untuk setiap angka baku tersebut dapat dihitung peluang F(Z1)-nya dengan

menggunakan daftar distribusi normal, dengan ketentuan : a. Untuk Z1 yang (+) maka F(Z1) = 0,5 + Ztabel

b. Untuk Z1 yang (-) maka F(Z1) = 0,5 - Ztabel

d) Proporsi Z1, Z2, Z3,……..Zn/S(Zi) adalah S(Zi) = Xn/N

e) Setelah F(Z1)–S(Z1) dihitung, kemudian ditentukan harga mutlaknya.

f) Menentukan Lo yaitu harga terbesar dari harga mutlak F(Z1) –S(Z1)

g) Menguji normalitas data dengan membandingkan Lo tersebut dengan Ltabel

sesuai dengan Kriteria pengujian. Pengujian normalitas data ini dilakukan baik terhadap variabel X maupun terhadap variabel Y.

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah kedua kelompok siswa (eksperimen dan kontrol) dalam penelitian ini berasal dari populasi yang homogen atau tidak. Uji homogenitas yang digunakan adalah uji homogenitas dua varians atau uji Fisher, dengan rumus sebagai berikut:

, dengan ∑ ∑

Keterangan:

F = homogenitas = varians terbesar = varians terkecil

Adapun kriteria pengujian uji homogenitas adalah sebagai berikut:

Jika Fhitung < Ftabel, maka Ha diterima Ho ditolak. Sehingga varians kelompok


(54)

ϰϭ

Jika Fhitung > Ftabel, maka Ha ditolak Ho diterima. Sehingga varians kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol tidak homogen.

2. Uji Analisis Data

Setelah uji prasyarat dilakukan dan data dinyatakan berdistribusi normal dan homogen, maka dilakukan pengujian hipotesis untuk megetahui ada tidaknya pengaruh media card digital terhadap hasil belajar fisika siswa, yaitu

menggunakan uji “t” dengan taraf signifikansi α = 5%. Rumus uji “t” yang

digunakan yaitu sebagai berikut: ̅ ̅

dengan √

Keterangan:

̅ = nilai rata-rata kelompok eksperimen ̅ = nilai rata-rata kelompok kontrol

= jumlah sampel pada kelompok eksperimen = jumlah sampel pada kelompok kontrol = varians kelompok eksperimen

= varians kelompok kontrol = nilai varians gabungan

Langkah selanjutnya adalah sebagai berikut : a. Mengajukan hipotesis, yaitu

1) Uji kesamaan dua rata-rata hasil pretes Ho : X = Y

Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata skor pretes kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol

Ha : X ≠ Y

Terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata skor pretes kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol

2) Uji kesamaan dua rata-rata hasil postes Ho : X = Y


(55)

ϰϮ

Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata skor pretes kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol

Ha : X ≠ Y

Terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata skor pretes kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol

b. Menghitung nilai thitung dengan rumus uji-t

c. Menentukan derajat kebebasan (dk) dengan rumus : dk = n1+ n2-2

d. Menentukan nilai ttabeldengan α = 0.05

e. Menguji hipotesis:

Jika -ttabel < thitung < ttabel makaHo diterima pada tingkat kepercayaan 0.95

Jika thitung ≤ -ttabel atau ttabel ≤ thitung maka Ha diterima pada tingkat

kepercayaan 0.95

K. Hipotesis Statistik

Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Ho : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan dari media digital card terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep zat.

Ha : Terdapat pengaruh yang signifikan dari media digital card terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep zat.

Sedangkan hipotesis statistik yang digunakan adalah sebagai berikut: Ho : µE = µK

Ha : µE > µK

Keterangan:

µE : rata-rata hasil belajar fisika siswa kelas eksperimen (dengan

menggunakan Media digital card)

µK : rata-rata hasil belajar fisika siswa kelas kontrol (dengan menggunakan


(56)

ϰϯ

L. Teknik Analisis Lembar Angket

Lembar angket berisi seperangkat pertanyaan yang harus direspon siswa dengan memilih SS (sangat setuju), S (setuju), TS (tidak setuju), dan

STS (sangat tidak setuju). Pemberian skor menggunakan skala likert.14 Untuk

pernyataan positif, SS, S, TS, dan STS diberi skor berturut-turut 4, 3, 2, dan 1.

Untuk pernyataan negatif, SS, S, TS, dan STS diberi skor berturut-turut 1, 2,

3, dan 4. Adapun analisis perdimensi, digunakan rumus: Presentase = Skor yang diperoleh X 100%

Skor ideal yang diharapkan

14Ahmad S., Tonih F., dan Burhanudin M., Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis


(57)

ϰϰ

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Hasil Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

Berdasarkan perhitungan data hasil pretest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang masing-masing terdiri dari 30 siswa, dapat ditunjukkan pada gambar diagram batang berikut ini:

Gambar 4.1 Diagram Batang Hasil Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

Pada gambar diagram batang diatas, dapat kita lihat bahwa hasil pretest untuk kelompok eksperimen skor terendah pada interval 13-22 sebanyak 2 siswa, skor dengan perolehan terbanyak terdapat pada interval 43-52 sebanyak 9 siswa, dan 2 siswa memperoleh skor tertinggi pada interval 63-72. Untuk kelompok kontrol, skor terendah pada interval 13-22 sebanyak 2 siswa, skor dengan perolehan terbanyak terdapat pada interval 43-52sebanyak 10 siswa, dan 5 siswa memperoleh skor tertinggi pada interval 64-72.

0 2 4 6 8 10 12

13-22 23-32 33-42 43-52 53-62 63-72

Ju

m

lah

Si

sw

a

Hasil Pretest

Pretes Eksperimen Pretes Kontrol


(58)

ϰϱ

Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berupa rata-rata (mean), nilai tengah (median), skor terbanyak yang diperoleh siswa (modus), varians, dan standar deviasi, dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.1 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Hasil Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

Data Kelompok

Eksperimen Kontrol

Nilai tertinggi 69 69

Nilai terendah 13 19

Mean 42,43 49.27

Median 44 50

Modus 38 50

Varians 198.05 221.72

Standar Deviasi 14.07 14.89

2. Hasil Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

Berikut ini merupakan hasil posttest dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang terdiri dari 30 siswa. Data digambarkan dalam bentuk diagram batang seperti berikut ini :


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)