ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH.
ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR
KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret
Disusun oleh :
PUTRA DAROINI
NIM. M3110121
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
ABSTRACT
PUTRA DAROINI, 2014. CD THEMATIC LEARNING FOR THE FOURTH
GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL IN THE FIRSTS SEMESTER USING ABODE
FLASH. Diploma III Informatics Engineering, Mathematics and Natural Science Faculty,
Sebelas Maret University.
Thematic learning can be defined as learning activities that integrate the material of
several subjects in one theme or topic of discussion. Sutirjo and Sri Istuti Mamik (2004:6)
state that thematic learning is an attempt to integrate knowledge, skill, value or learning
attitude, and creative idea by using theme in order to improve and increase the quality of
education, especially for balancing a lot of curriculum materials. This research will develop
teaching media in the form of thematic curriculum.
Interactive multimedia-based teaching materials were designed and developed using
several methods, such as collecting data through observation and finding some information
about thematic learning. In this case using thematic learning syllabus KTSP 2006 that was
published directly by DIKPORA. Interview is one of the most accurate data collections,
because the author conducted interviews with relevant parties directly in practice.
This research resulted teaching materials using interactive multimedia CD in
producing thematic learning applications covering several subject, those are Indonesian,
cultural art and creativity, mathematics, and civics with the theme ‘Education’.
Keywords: Elementary School Thematic, KTSP, Entertainment, Flash
ABSTRAK
PUTRA DAROINI, 2014. ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK
SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ABODE FLASH. Diploma III
Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas
Maret
Pembelajaran
tematik
dapat
diartikan
suatu
kegiatan
pembelajaran
dengan
mengintegrasikan materi beberapa mata pelajaran dalam satu tema/topik pembahasan. Sutirjo
dan Sri Istuti Mamik (2004: 6) menyatakan bahwa pembelajaran tematik merupakan satu
usaha untuk mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, nilai, atau sikap pembelajaran,
serta pemikiran yang kreatif dengan menggunakan tema dengan maksud sebagai upaya untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas pendidikan, terutama untuk mengimbangi padatnya
materi kurikulum. Dalam penelitian ini akan dikembangkan media ajar tematik dalam
pembelajaran kurikulum tematik.
Bahan ajar berbasis multimedia interaktif yang dirancang dan dikembangkan dengan
menggunakan beberapa metode, seperti: observasi dengan mengumpulkan data melalui
observasi, dan mencari informasi tentang semua informasi tentang pembelajaran tematik.
Dalam hal ini menggunakan silabus pembelajaran tematik KTSP 2006 yang diterbitkan
langsung dari DIKPORA. Wawancara adalah salah satu dari koleksi data yang paling akurat,
karena dalam prakteknya penulis melakukan wawancara dengan pihak-pihak terkait secara
langsung
Penelitian ini menghasilkan bahan ajar berbasis cd multimedia interaktif dalam
menghasilkan aplikasi pembelajaran tematik yang mencakup mata pelajaran Bahasa
Indonesia, Seni Budaya dan Ketrampilan, Matematika, PKn dengan tema Pendidikan.
Kata Kunci : Tematik SD, KTSP, Hiburan, Flash
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Mimpi itu bagaikan lentera dalam hati ...
semakin kuat keinginan kita agar terkabul…
maka semakin kuat pula ia meneranginya ...
Tidak ada kata mustahil dalam kamus hidupku…
Keberhasilan merupakan usaha yang kita lakukan untuk meraihnya ...
bukan hasil akhir dari usaha yang kita lakukan ...
Tidak ada yang mudah di dunia ini…
namun tidak ada yang tidak mungkin…
Kupersembahkan tulisan ini untuk :
1. Kedua Orang tuaku yang telah mendoakanku
2. Kakek – nenek ku yang mendoakanku
3. Bapak
dosen
D3
TI
yang
telah
membantu
mengarahkan ku mengerjakan Tugas Akhir ini
4. Sahabat-sahabatku yang selalu membantu dikala
sedang kesusahan
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikumWr. Wb
Dengan memanjatkan puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmatNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan project dan penulisan laporan Tugas Akhir yang
judul : “ ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4
SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH “.
Penyusun laporan ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar
Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Negeri
Sebelas Maret Surakarta.
Penulis
menyadari
banyak
hambatan
yang
menimbulkan
kesulitan
dalam
menyelesaikan penulisan laporan ini, Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya
kesulitan-kesulitan yang timbul dapat teratasi. Untuk itu penulis menyampaikan ucapan
terima kasih yang tak terhingga kepada :
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M. Sc, Ph. D, selaku Dekan Fakultas MIPA UNS.
2. Drs. YS. Palgunadi. M. Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Firma Sahrul B,S.Kom,M.Eng, selaku pembimbing di FMIPA UNS dan pembimbing
yang telah memberi bimbingan dan koreksi dengan sabar dan teliti hingga laporan ini
dapat penulis selesaikan.
4. Bapak dan ibu di rumah atas doa dan dorogan yang telah diberikan, serta sarana dan
prasarana baik yang tak ternilai harganya.
5. Teman – teman mahasiswa DIII Teknik Komputer khususnya teman-teman TIC 2010,
yang telah membantu memberikan masukan dan semangat hingga selesainya laporan
Tugas Akhir ini.
6. Semua pihak yang telah banyak membantu penulisan dalam menyelesaikan laporan Tugas
Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis dalam
menyelesaikan laporan ini dapat menjadi amal baik serta mendapatkan balasan dari Allah
SWT.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih banyak kekurangan.Oleh
karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik membangun dari pembaca demi
kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi
pembaca umumnya
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Surakarta, 27 Juni 2014
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
i
HALAMAN PERSETUJUAN
ii
HALAMAN PENGESAHAN
iii
ABSTRACT
iv
ABSTRAK
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
vi
KATA PENGANTAR
vii
DAFTAR ISI
ix
DAFTAR GAMBAR
xiii
DAFTAR TABEL
xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
1
1.2
Perumusan Masalah
2
1.3
Batasan Masalah Peneletian
2
1.4
Tujuan Penelitian
2
1.5
Manfaat Penelitian
3
1.6
Metode Penelitian
3
1.7
Sistematika Penulisan
4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Arti dan Prinsip Dasar Pembelajaran Tematik
6
2.2 Ciri-Ciri Pembelajaran Tematik
7
2.3 Peran dan Pemilihan Tema dalam Pembelajaran Tematik
8
2.4 Hal-Hal Yang Perlu Diperhatikan
9
2.5 Keunggulan dan Kekurangan
9
2.6 Perbedaan Struktur Kurikulum Tematik KTSP
10
2.7 Mutlimedia Interaktif
2.7.1
Teks
10
10
2.7.2
Gambar
11
2.7.3
Audio
12
2.7.4
Video
14
2.7.5
Animasi
15
2.7.6
Scane
15
2.8 Action Script
16
2.9 Adobe Flash Profesional
16
2.10 Adobe Photoshop
17
2.11 CorelDraw
18
2.12 Adobe Audition
19
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Detail Aplikasi
20
3.2 Deskripsi Data
20
3.2.1 Standar Kompetensi Kelas 3 Semester 2
21
3.2.2 Pemetaan Indikator Pencapaian Kompetensi
22
3.3 Alat Penelitian
23
3.3.1 Hadware
23
3.3.2 Sofware
24
3.4 Langkah Pengembangan Aplikasi
24
3.4.1 Perancangan Aplikasi
25
3.4.2 Pembuatan Aplikasi
25
3.4.3 Pengujian Aplikasi
25
3.4.4 Perbaikan Aplikasi
25
3.4.5 Finishing
25
3.5 Rancangan Aplikasi
26
3.5.1 Struktur Navigasi Menu Aplikasi
26
3.5.2 Struktur Halaman Menu Pembahasan
26
3.5.3 Fitur – Fitur Aplikasi
27
3.5.4 Rancangan Tampilan
27
3.5.4.1 Tampilan Intro
27
3.5.4.2 Tampilan Home
28
3.5.4.3 Tampilan Pembahasan
28
3.5.4.4 Tampilan Latihan
29
3.5.4.5 Tampilan Petunjuk
29
3.5.4.6 Tampilan Pengembang
30
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Implementasi Struktur Menu Aplikasi
31
4.1.1 Implementasi Intro
31
4.1.2 Implementasi Menu Pembahasan
32
4.1.3 Implementasi Pembahasan
33
4.1.4 Implementasi Latihan
33
4.2 Implementasi Struktur Halaman Menu Utama
35
4.2.1 Implementasi Pancasila
36
4.2.2 Implementasi Profesi
36
4.2.3 Implementasi Bahasa
37
4.2.4 Implementasi Matematika
38
4.2.5 Implementasi Pilihan Ganda
38
4.2.6 Implementasi Petunjuk Penggunaan
39
4.2.7 Implementasi Pengembang
39
4.2.8 Implementasi Drag dan Drop Gambar
40
4.2.9 Implementasi Puzzle
40
4.3 Implementasi Fitur Aplikasi
41
4.3.1 Implementasi Tombol Close
41
4.3.2 Implementasi Slider Volume Musik
42
4.4 Pengujian Aplikasi
43
4.5 Pengumpulan Data
44
4.5.1
multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai
pembelajaran anak 4 sd
4.5.2
media interaktif harus mengemas informasi
yang susuai dengan silabus
4.5.3
45
Penggunaan media interaktif supaya anak dapat
memilih mata pelajaran yang di inginkan
4.5.4
44
45
Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks
akan mempermudah anak untuk mempelajari semua
informasi yang ada
4.5.5
Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak
46
untuk belajar mandiri
4.5.6
Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan
informasi yang lengkap
4.5.7
46
47
Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat
panduan singkat yang disajikan
47
4.5.8
Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan
48
4.5.9
Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda
aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar
dan audio
48
4.5.10 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah
Dipahami
49
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
50
5.2 Saran
50
DAFTAR PUSTAKA
51
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Metode Water Fall Pengembangan Aplikasi
4
Gambar 2.1 Proses Sampainya Suara
12
Gambar 2.2 Perkembangan Format Audio
13
Gambar 2.3 Contoh dari persistance of vision
15
Gambar 2.4 Tampilan Adobe Flash Profesional CS5
17
Gambar 2.5 Tampilan Adobe Photoshop CS5
18
Gambar 2.6 Tampilan CorelDraw X5
19
Gambar 3.1 Metode Water Fall Pengembangan Aplikasi
24
Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi
26
Gambar 3.3 Tampilan Intro
27
Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama
28
Gambar 3.5 Tampilan Pembahasan
28
Gambar 3.6 Tampilan Latihan
29
Gambar 3.7 Tampilan Petunjuk
29
Gambar 3.8 Tampilan Pengembang
30
Gambar 4.1 Pembuatan Intro Aplikasi
31
Gambar 4.2 Tampilan Intro Aplikasi
31
Gambar 4.3 Pembuatan Menu Pembahasan
32
Gambar 4.4 Tampilan Menu Pembahasan
32
Gambar 4.5 Pembuatan Pembahasan
33
Gambar 4.6 Tampilan Pembahasan
33
Gambar 4.7 Pembuatan Latihan
34
Gambar 4.8 Tampilan Pancasila
36
Gambar 4.9 Tampilan Profesi
37
Gambar 4.10 Tampilan Bahasa
37
Gambar 4.11 Tampilan Matematika
38
Gambar 4.12 Tampilan Pilihan ganda
38
Gambar 4.13 Tampilan Menu petunjuk
39
Gambar 4.14 Tampilan Pengembang
39
Gambar 4.15 Tampilan Drag dan drop gambar
40
Gambar 4.16 Tampilan Puzzle
40
Gambar 4.17 Tampilan Tombol Close
41
Gambar 4.18 Tampilan Pembuatan Tombol Close
41
Gambar 4.19 Tampilan Slider Musik
42
Gambar 4.20 Multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai
pembelajaran anak 4 sd
44
Gambar 4.21 Media interaktif harus mengemas informasi
yang susuai dengan silabus
45
Gambar 4.22 Penggunaan media interaktif supaya anak dapat
memilih mata pelajaran yang di inginkan
45
Gambar 4.23 Penggunaan media sederhana berupa gamabar
dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari
semua informasi yang ada
46
Gambar 4.24 Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak
untuk belajar mandiri
46
Gambar 4.25 Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan
informasi yang lengkap
47
Gambar 4.26 Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat
panduan singkat yang disajikan
Gambar 4.27 Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan
47
48
Gambar 4.28 Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda
aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar
dan audio
48
Gambar 4.29 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi
tersebut mudah dipahami
49
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Pemetaan Indikator Pencapaian Kompetensi
22
Tabel 4.1 Pengujian Aplikasi
43
KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret
Disusun oleh :
PUTRA DAROINI
NIM. M3110121
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
ABSTRACT
PUTRA DAROINI, 2014. CD THEMATIC LEARNING FOR THE FOURTH
GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL IN THE FIRSTS SEMESTER USING ABODE
FLASH. Diploma III Informatics Engineering, Mathematics and Natural Science Faculty,
Sebelas Maret University.
Thematic learning can be defined as learning activities that integrate the material of
several subjects in one theme or topic of discussion. Sutirjo and Sri Istuti Mamik (2004:6)
state that thematic learning is an attempt to integrate knowledge, skill, value or learning
attitude, and creative idea by using theme in order to improve and increase the quality of
education, especially for balancing a lot of curriculum materials. This research will develop
teaching media in the form of thematic curriculum.
Interactive multimedia-based teaching materials were designed and developed using
several methods, such as collecting data through observation and finding some information
about thematic learning. In this case using thematic learning syllabus KTSP 2006 that was
published directly by DIKPORA. Interview is one of the most accurate data collections,
because the author conducted interviews with relevant parties directly in practice.
This research resulted teaching materials using interactive multimedia CD in
producing thematic learning applications covering several subject, those are Indonesian,
cultural art and creativity, mathematics, and civics with the theme ‘Education’.
Keywords: Elementary School Thematic, KTSP, Entertainment, Flash
ABSTRAK
PUTRA DAROINI, 2014. ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK
SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ABODE FLASH. Diploma III
Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas
Maret
Pembelajaran
tematik
dapat
diartikan
suatu
kegiatan
pembelajaran
dengan
mengintegrasikan materi beberapa mata pelajaran dalam satu tema/topik pembahasan. Sutirjo
dan Sri Istuti Mamik (2004: 6) menyatakan bahwa pembelajaran tematik merupakan satu
usaha untuk mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, nilai, atau sikap pembelajaran,
serta pemikiran yang kreatif dengan menggunakan tema dengan maksud sebagai upaya untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas pendidikan, terutama untuk mengimbangi padatnya
materi kurikulum. Dalam penelitian ini akan dikembangkan media ajar tematik dalam
pembelajaran kurikulum tematik.
Bahan ajar berbasis multimedia interaktif yang dirancang dan dikembangkan dengan
menggunakan beberapa metode, seperti: observasi dengan mengumpulkan data melalui
observasi, dan mencari informasi tentang semua informasi tentang pembelajaran tematik.
Dalam hal ini menggunakan silabus pembelajaran tematik KTSP 2006 yang diterbitkan
langsung dari DIKPORA. Wawancara adalah salah satu dari koleksi data yang paling akurat,
karena dalam prakteknya penulis melakukan wawancara dengan pihak-pihak terkait secara
langsung
Penelitian ini menghasilkan bahan ajar berbasis cd multimedia interaktif dalam
menghasilkan aplikasi pembelajaran tematik yang mencakup mata pelajaran Bahasa
Indonesia, Seni Budaya dan Ketrampilan, Matematika, PKn dengan tema Pendidikan.
Kata Kunci : Tematik SD, KTSP, Hiburan, Flash
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Mimpi itu bagaikan lentera dalam hati ...
semakin kuat keinginan kita agar terkabul…
maka semakin kuat pula ia meneranginya ...
Tidak ada kata mustahil dalam kamus hidupku…
Keberhasilan merupakan usaha yang kita lakukan untuk meraihnya ...
bukan hasil akhir dari usaha yang kita lakukan ...
Tidak ada yang mudah di dunia ini…
namun tidak ada yang tidak mungkin…
Kupersembahkan tulisan ini untuk :
1. Kedua Orang tuaku yang telah mendoakanku
2. Kakek – nenek ku yang mendoakanku
3. Bapak
dosen
D3
TI
yang
telah
membantu
mengarahkan ku mengerjakan Tugas Akhir ini
4. Sahabat-sahabatku yang selalu membantu dikala
sedang kesusahan
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikumWr. Wb
Dengan memanjatkan puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmatNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan project dan penulisan laporan Tugas Akhir yang
judul : “ ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4
SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH “.
Penyusun laporan ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar
Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Negeri
Sebelas Maret Surakarta.
Penulis
menyadari
banyak
hambatan
yang
menimbulkan
kesulitan
dalam
menyelesaikan penulisan laporan ini, Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya
kesulitan-kesulitan yang timbul dapat teratasi. Untuk itu penulis menyampaikan ucapan
terima kasih yang tak terhingga kepada :
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M. Sc, Ph. D, selaku Dekan Fakultas MIPA UNS.
2. Drs. YS. Palgunadi. M. Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Firma Sahrul B,S.Kom,M.Eng, selaku pembimbing di FMIPA UNS dan pembimbing
yang telah memberi bimbingan dan koreksi dengan sabar dan teliti hingga laporan ini
dapat penulis selesaikan.
4. Bapak dan ibu di rumah atas doa dan dorogan yang telah diberikan, serta sarana dan
prasarana baik yang tak ternilai harganya.
5. Teman – teman mahasiswa DIII Teknik Komputer khususnya teman-teman TIC 2010,
yang telah membantu memberikan masukan dan semangat hingga selesainya laporan
Tugas Akhir ini.
6. Semua pihak yang telah banyak membantu penulisan dalam menyelesaikan laporan Tugas
Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis dalam
menyelesaikan laporan ini dapat menjadi amal baik serta mendapatkan balasan dari Allah
SWT.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih banyak kekurangan.Oleh
karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik membangun dari pembaca demi
kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi
pembaca umumnya
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Surakarta, 27 Juni 2014
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
i
HALAMAN PERSETUJUAN
ii
HALAMAN PENGESAHAN
iii
ABSTRACT
iv
ABSTRAK
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
vi
KATA PENGANTAR
vii
DAFTAR ISI
ix
DAFTAR GAMBAR
xiii
DAFTAR TABEL
xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
1
1.2
Perumusan Masalah
2
1.3
Batasan Masalah Peneletian
2
1.4
Tujuan Penelitian
2
1.5
Manfaat Penelitian
3
1.6
Metode Penelitian
3
1.7
Sistematika Penulisan
4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Arti dan Prinsip Dasar Pembelajaran Tematik
6
2.2 Ciri-Ciri Pembelajaran Tematik
7
2.3 Peran dan Pemilihan Tema dalam Pembelajaran Tematik
8
2.4 Hal-Hal Yang Perlu Diperhatikan
9
2.5 Keunggulan dan Kekurangan
9
2.6 Perbedaan Struktur Kurikulum Tematik KTSP
10
2.7 Mutlimedia Interaktif
2.7.1
Teks
10
10
2.7.2
Gambar
11
2.7.3
Audio
12
2.7.4
Video
14
2.7.5
Animasi
15
2.7.6
Scane
15
2.8 Action Script
16
2.9 Adobe Flash Profesional
16
2.10 Adobe Photoshop
17
2.11 CorelDraw
18
2.12 Adobe Audition
19
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Detail Aplikasi
20
3.2 Deskripsi Data
20
3.2.1 Standar Kompetensi Kelas 3 Semester 2
21
3.2.2 Pemetaan Indikator Pencapaian Kompetensi
22
3.3 Alat Penelitian
23
3.3.1 Hadware
23
3.3.2 Sofware
24
3.4 Langkah Pengembangan Aplikasi
24
3.4.1 Perancangan Aplikasi
25
3.4.2 Pembuatan Aplikasi
25
3.4.3 Pengujian Aplikasi
25
3.4.4 Perbaikan Aplikasi
25
3.4.5 Finishing
25
3.5 Rancangan Aplikasi
26
3.5.1 Struktur Navigasi Menu Aplikasi
26
3.5.2 Struktur Halaman Menu Pembahasan
26
3.5.3 Fitur – Fitur Aplikasi
27
3.5.4 Rancangan Tampilan
27
3.5.4.1 Tampilan Intro
27
3.5.4.2 Tampilan Home
28
3.5.4.3 Tampilan Pembahasan
28
3.5.4.4 Tampilan Latihan
29
3.5.4.5 Tampilan Petunjuk
29
3.5.4.6 Tampilan Pengembang
30
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Implementasi Struktur Menu Aplikasi
31
4.1.1 Implementasi Intro
31
4.1.2 Implementasi Menu Pembahasan
32
4.1.3 Implementasi Pembahasan
33
4.1.4 Implementasi Latihan
33
4.2 Implementasi Struktur Halaman Menu Utama
35
4.2.1 Implementasi Pancasila
36
4.2.2 Implementasi Profesi
36
4.2.3 Implementasi Bahasa
37
4.2.4 Implementasi Matematika
38
4.2.5 Implementasi Pilihan Ganda
38
4.2.6 Implementasi Petunjuk Penggunaan
39
4.2.7 Implementasi Pengembang
39
4.2.8 Implementasi Drag dan Drop Gambar
40
4.2.9 Implementasi Puzzle
40
4.3 Implementasi Fitur Aplikasi
41
4.3.1 Implementasi Tombol Close
41
4.3.2 Implementasi Slider Volume Musik
42
4.4 Pengujian Aplikasi
43
4.5 Pengumpulan Data
44
4.5.1
multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai
pembelajaran anak 4 sd
4.5.2
media interaktif harus mengemas informasi
yang susuai dengan silabus
4.5.3
45
Penggunaan media interaktif supaya anak dapat
memilih mata pelajaran yang di inginkan
4.5.4
44
45
Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks
akan mempermudah anak untuk mempelajari semua
informasi yang ada
4.5.5
Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak
46
untuk belajar mandiri
4.5.6
Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan
informasi yang lengkap
4.5.7
46
47
Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat
panduan singkat yang disajikan
47
4.5.8
Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan
48
4.5.9
Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda
aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar
dan audio
48
4.5.10 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah
Dipahami
49
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
50
5.2 Saran
50
DAFTAR PUSTAKA
51
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Metode Water Fall Pengembangan Aplikasi
4
Gambar 2.1 Proses Sampainya Suara
12
Gambar 2.2 Perkembangan Format Audio
13
Gambar 2.3 Contoh dari persistance of vision
15
Gambar 2.4 Tampilan Adobe Flash Profesional CS5
17
Gambar 2.5 Tampilan Adobe Photoshop CS5
18
Gambar 2.6 Tampilan CorelDraw X5
19
Gambar 3.1 Metode Water Fall Pengembangan Aplikasi
24
Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi
26
Gambar 3.3 Tampilan Intro
27
Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama
28
Gambar 3.5 Tampilan Pembahasan
28
Gambar 3.6 Tampilan Latihan
29
Gambar 3.7 Tampilan Petunjuk
29
Gambar 3.8 Tampilan Pengembang
30
Gambar 4.1 Pembuatan Intro Aplikasi
31
Gambar 4.2 Tampilan Intro Aplikasi
31
Gambar 4.3 Pembuatan Menu Pembahasan
32
Gambar 4.4 Tampilan Menu Pembahasan
32
Gambar 4.5 Pembuatan Pembahasan
33
Gambar 4.6 Tampilan Pembahasan
33
Gambar 4.7 Pembuatan Latihan
34
Gambar 4.8 Tampilan Pancasila
36
Gambar 4.9 Tampilan Profesi
37
Gambar 4.10 Tampilan Bahasa
37
Gambar 4.11 Tampilan Matematika
38
Gambar 4.12 Tampilan Pilihan ganda
38
Gambar 4.13 Tampilan Menu petunjuk
39
Gambar 4.14 Tampilan Pengembang
39
Gambar 4.15 Tampilan Drag dan drop gambar
40
Gambar 4.16 Tampilan Puzzle
40
Gambar 4.17 Tampilan Tombol Close
41
Gambar 4.18 Tampilan Pembuatan Tombol Close
41
Gambar 4.19 Tampilan Slider Musik
42
Gambar 4.20 Multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai
pembelajaran anak 4 sd
44
Gambar 4.21 Media interaktif harus mengemas informasi
yang susuai dengan silabus
45
Gambar 4.22 Penggunaan media interaktif supaya anak dapat
memilih mata pelajaran yang di inginkan
45
Gambar 4.23 Penggunaan media sederhana berupa gamabar
dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari
semua informasi yang ada
46
Gambar 4.24 Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak
untuk belajar mandiri
46
Gambar 4.25 Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan
informasi yang lengkap
47
Gambar 4.26 Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat
panduan singkat yang disajikan
Gambar 4.27 Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan
47
48
Gambar 4.28 Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda
aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar
dan audio
48
Gambar 4.29 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi
tersebut mudah dipahami
49
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Pemetaan Indikator Pencapaian Kompetensi
22
Tabel 4.1 Pengujian Aplikasi
43