ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH.

ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR
KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh :
PUTRA DAROINI
NIM. M3110121

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015

ABSTRACT
PUTRA DAROINI, 2014. CD THEMATIC LEARNING FOR THE FOURTH
GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL IN THE FIRSTS SEMESTER USING ABODE
FLASH. Diploma III Informatics Engineering, Mathematics and Natural Science Faculty,

Sebelas Maret University.
Thematic learning can be defined as learning activities that integrate the material of
several subjects in one theme or topic of discussion. Sutirjo and Sri Istuti Mamik (2004:6)
state that thematic learning is an attempt to integrate knowledge, skill, value or learning
attitude, and creative idea by using theme in order to improve and increase the quality of
education, especially for balancing a lot of curriculum materials. This research will develop
teaching media in the form of thematic curriculum.
Interactive multimedia-based teaching materials were designed and developed using
several methods, such as collecting data through observation and finding some information
about thematic learning. In this case using thematic learning syllabus KTSP 2006 that was
published directly by DIKPORA. Interview is one of the most accurate data collections,
because the author conducted interviews with relevant parties directly in practice.
This research resulted teaching materials using interactive multimedia CD in
producing thematic learning applications covering several subject, those are Indonesian,
cultural art and creativity, mathematics, and civics with the theme ‘Education’.
Keywords: Elementary School Thematic, KTSP, Entertainment, Flash

ABSTRAK
PUTRA DAROINI, 2014. ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK
SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ABODE FLASH. Diploma III

Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas
Maret
Pembelajaran

tematik

dapat

diartikan

suatu

kegiatan

pembelajaran

dengan

mengintegrasikan materi beberapa mata pelajaran dalam satu tema/topik pembahasan. Sutirjo
dan Sri Istuti Mamik (2004: 6) menyatakan bahwa pembelajaran tematik merupakan satu

usaha untuk mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, nilai, atau sikap pembelajaran,
serta pemikiran yang kreatif dengan menggunakan tema dengan maksud sebagai upaya untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas pendidikan, terutama untuk mengimbangi padatnya
materi kurikulum. Dalam penelitian ini akan dikembangkan media ajar tematik dalam
pembelajaran kurikulum tematik.
Bahan ajar berbasis multimedia interaktif yang dirancang dan dikembangkan dengan
menggunakan beberapa metode, seperti: observasi dengan mengumpulkan data melalui
observasi, dan mencari informasi tentang semua informasi tentang pembelajaran tematik.
Dalam hal ini menggunakan silabus pembelajaran tematik KTSP 2006 yang diterbitkan
langsung dari DIKPORA. Wawancara adalah salah satu dari koleksi data yang paling akurat,
karena dalam prakteknya penulis melakukan wawancara dengan pihak-pihak terkait secara
langsung
Penelitian ini menghasilkan bahan ajar berbasis cd multimedia interaktif dalam
menghasilkan aplikasi pembelajaran tematik yang mencakup mata pelajaran Bahasa
Indonesia, Seni Budaya dan Ketrampilan, Matematika, PKn dengan tema Pendidikan.
Kata Kunci : Tematik SD, KTSP, Hiburan, Flash

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Mimpi itu bagaikan lentera dalam hati ...

semakin kuat keinginan kita agar terkabul…
maka semakin kuat pula ia meneranginya ...
Tidak ada kata mustahil dalam kamus hidupku…
Keberhasilan merupakan usaha yang kita lakukan untuk meraihnya ...
bukan hasil akhir dari usaha yang kita lakukan ...
Tidak ada yang mudah di dunia ini…
namun tidak ada yang tidak mungkin…

Kupersembahkan tulisan ini untuk :
1. Kedua Orang tuaku yang telah mendoakanku
2. Kakek – nenek ku yang mendoakanku
3. Bapak

dosen

D3

TI

yang


telah

membantu

mengarahkan ku mengerjakan Tugas Akhir ini
4. Sahabat-sahabatku yang selalu membantu dikala
sedang kesusahan

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikumWr. Wb
Dengan memanjatkan puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmatNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan project dan penulisan laporan Tugas Akhir yang
judul : “ ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4
SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH “.
Penyusun laporan ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar
Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Negeri
Sebelas Maret Surakarta.

Penulis


menyadari

banyak

hambatan

yang

menimbulkan

kesulitan

dalam

menyelesaikan penulisan laporan ini, Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya
kesulitan-kesulitan yang timbul dapat teratasi. Untuk itu penulis menyampaikan ucapan
terima kasih yang tak terhingga kepada :
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M. Sc, Ph. D, selaku Dekan Fakultas MIPA UNS.
2. Drs. YS. Palgunadi. M. Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Firma Sahrul B,S.Kom,M.Eng, selaku pembimbing di FMIPA UNS dan pembimbing
yang telah memberi bimbingan dan koreksi dengan sabar dan teliti hingga laporan ini
dapat penulis selesaikan.
4. Bapak dan ibu di rumah atas doa dan dorogan yang telah diberikan, serta sarana dan
prasarana baik yang tak ternilai harganya.
5. Teman – teman mahasiswa DIII Teknik Komputer khususnya teman-teman TIC 2010,
yang telah membantu memberikan masukan dan semangat hingga selesainya laporan
Tugas Akhir ini.
6. Semua pihak yang telah banyak membantu penulisan dalam menyelesaikan laporan Tugas
Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis dalam
menyelesaikan laporan ini dapat menjadi amal baik serta mendapatkan balasan dari Allah
SWT.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih banyak kekurangan.Oleh
karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik membangun dari pembaca demi
kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi
pembaca umumnya
Wassalamu’alaikum Wr. Wb


Surakarta, 27 Juni 2014

Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

i

HALAMAN PERSETUJUAN

ii

HALAMAN PENGESAHAN

iii

ABSTRACT


iv

ABSTRAK

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

vi

KATA PENGANTAR

vii

DAFTAR ISI

ix

DAFTAR GAMBAR


xiii

DAFTAR TABEL

xv

BAB I PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang

1

1.2

Perumusan Masalah

2


1.3

Batasan Masalah Peneletian

2

1.4

Tujuan Penelitian

2

1.5

Manfaat Penelitian

3

1.6

Metode Penelitian

3

1.7

Sistematika Penulisan

4

BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Arti dan Prinsip Dasar Pembelajaran Tematik

6

2.2 Ciri-Ciri Pembelajaran Tematik

7

2.3 Peran dan Pemilihan Tema dalam Pembelajaran Tematik

8

2.4 Hal-Hal Yang Perlu Diperhatikan

9

2.5 Keunggulan dan Kekurangan

9

2.6 Perbedaan Struktur Kurikulum Tematik KTSP

10

2.7 Mutlimedia Interaktif
2.7.1

Teks

10
10

2.7.2

Gambar

11

2.7.3

Audio

12

2.7.4

Video

14

2.7.5

Animasi

15

2.7.6

Scane

15

2.8 Action Script

16

2.9 Adobe Flash Profesional

16

2.10 Adobe Photoshop

17

2.11 CorelDraw

18

2.12 Adobe Audition

19

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Detail Aplikasi

20

3.2 Deskripsi Data

20

3.2.1 Standar Kompetensi Kelas 3 Semester 2

21

3.2.2 Pemetaan Indikator Pencapaian Kompetensi

22

3.3 Alat Penelitian

23

3.3.1 Hadware

23

3.3.2 Sofware

24

3.4 Langkah Pengembangan Aplikasi

24

3.4.1 Perancangan Aplikasi

25

3.4.2 Pembuatan Aplikasi

25

3.4.3 Pengujian Aplikasi

25

3.4.4 Perbaikan Aplikasi

25

3.4.5 Finishing

25

3.5 Rancangan Aplikasi

26

3.5.1 Struktur Navigasi Menu Aplikasi

26

3.5.2 Struktur Halaman Menu Pembahasan

26

3.5.3 Fitur – Fitur Aplikasi

27

3.5.4 Rancangan Tampilan

27

3.5.4.1 Tampilan Intro

27

3.5.4.2 Tampilan Home

28

3.5.4.3 Tampilan Pembahasan

28

3.5.4.4 Tampilan Latihan

29

3.5.4.5 Tampilan Petunjuk

29

3.5.4.6 Tampilan Pengembang

30

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Implementasi Struktur Menu Aplikasi

31

4.1.1 Implementasi Intro

31

4.1.2 Implementasi Menu Pembahasan

32

4.1.3 Implementasi Pembahasan

33

4.1.4 Implementasi Latihan

33

4.2 Implementasi Struktur Halaman Menu Utama

35

4.2.1 Implementasi Pancasila

36

4.2.2 Implementasi Profesi

36

4.2.3 Implementasi Bahasa

37

4.2.4 Implementasi Matematika

38

4.2.5 Implementasi Pilihan Ganda

38

4.2.6 Implementasi Petunjuk Penggunaan

39

4.2.7 Implementasi Pengembang

39

4.2.8 Implementasi Drag dan Drop Gambar

40

4.2.9 Implementasi Puzzle

40

4.3 Implementasi Fitur Aplikasi

41

4.3.1 Implementasi Tombol Close

41

4.3.2 Implementasi Slider Volume Musik

42

4.4 Pengujian Aplikasi

43

4.5 Pengumpulan Data

44

4.5.1

multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai
pembelajaran anak 4 sd

4.5.2

media interaktif harus mengemas informasi
yang susuai dengan silabus

4.5.3

45

Penggunaan media interaktif supaya anak dapat
memilih mata pelajaran yang di inginkan

4.5.4

44

45

Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks
akan mempermudah anak untuk mempelajari semua
informasi yang ada

4.5.5

Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak

46

untuk belajar mandiri
4.5.6

Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan
informasi yang lengkap

4.5.7

46

47

Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat
panduan singkat yang disajikan

47

4.5.8

Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan

48

4.5.9

Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda
aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar
dan audio

48

4.5.10 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah
Dipahami

49

BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan

50

5.2 Saran

50

DAFTAR PUSTAKA

51

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Metode Water Fall Pengembangan Aplikasi

4

Gambar 2.1 Proses Sampainya Suara

12

Gambar 2.2 Perkembangan Format Audio

13

Gambar 2.3 Contoh dari persistance of vision

15

Gambar 2.4 Tampilan Adobe Flash Profesional CS5

17

Gambar 2.5 Tampilan Adobe Photoshop CS5

18

Gambar 2.6 Tampilan CorelDraw X5

19

Gambar 3.1 Metode Water Fall Pengembangan Aplikasi

24

Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi

26

Gambar 3.3 Tampilan Intro

27

Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama

28

Gambar 3.5 Tampilan Pembahasan

28

Gambar 3.6 Tampilan Latihan

29

Gambar 3.7 Tampilan Petunjuk

29

Gambar 3.8 Tampilan Pengembang

30

Gambar 4.1 Pembuatan Intro Aplikasi

31

Gambar 4.2 Tampilan Intro Aplikasi

31

Gambar 4.3 Pembuatan Menu Pembahasan

32

Gambar 4.4 Tampilan Menu Pembahasan

32

Gambar 4.5 Pembuatan Pembahasan

33

Gambar 4.6 Tampilan Pembahasan

33

Gambar 4.7 Pembuatan Latihan

34

Gambar 4.8 Tampilan Pancasila

36

Gambar 4.9 Tampilan Profesi

37

Gambar 4.10 Tampilan Bahasa

37

Gambar 4.11 Tampilan Matematika

38

Gambar 4.12 Tampilan Pilihan ganda

38

Gambar 4.13 Tampilan Menu petunjuk

39

Gambar 4.14 Tampilan Pengembang

39

Gambar 4.15 Tampilan Drag dan drop gambar

40

Gambar 4.16 Tampilan Puzzle

40

Gambar 4.17 Tampilan Tombol Close

41

Gambar 4.18 Tampilan Pembuatan Tombol Close

41

Gambar 4.19 Tampilan Slider Musik

42

Gambar 4.20 Multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai
pembelajaran anak 4 sd

44

Gambar 4.21 Media interaktif harus mengemas informasi
yang susuai dengan silabus

45

Gambar 4.22 Penggunaan media interaktif supaya anak dapat
memilih mata pelajaran yang di inginkan

45

Gambar 4.23 Penggunaan media sederhana berupa gamabar
dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari
semua informasi yang ada

46

Gambar 4.24 Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak
untuk belajar mandiri

46

Gambar 4.25 Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan
informasi yang lengkap

47

Gambar 4.26 Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat
panduan singkat yang disajikan
Gambar 4.27 Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan

47
48

Gambar 4.28 Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda
aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar
dan audio

48

Gambar 4.29 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi
tersebut mudah dipahami

49

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Pemetaan Indikator Pencapaian Kompetensi

22

Tabel 4.1 Pengujian Aplikasi

43