Animasi Pembelajaran Matematika Sederhana Untuk Sekolah Dasar
ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEDERHANA
UNTUK SEKOLAH DASAR
TUGAS AKHIR
NIDYA RATIH ANJARINI
072406141
PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
MEDAN
(2)
ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEDERHANA UNTUK SEKOLAH DASAR
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
NIDYA RATIH ANJARINI 072406141
PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER DDEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2010
(3)
PERSETUJUAN
Judul : ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
SEDERHANA UNTUK SEKOLAH DASAR
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : NIDYA RATIH ANJARINI
Nomor Induk Mahasiswa : 072406141
Program Studi : D3 ILMU KOMPUTER
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Mei 2010
Komisi Pembimbing :
Diketahui
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing, Ketua,
Dr. Saib Suwilo,M.Sc
NIP. 19640109 198803 1 004 NIP. 130877994
(4)
PERNYATAAN
ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEDERHANA UNTUK SEKOLAH DASAR
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 24 Mei 2010
NIDYA RATIH ANJARINI 072406141
(5)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem pembelajaran matematika sederhana ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 professional. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player dan browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa Sekolah Dasar untuk mempelajari pelajaran Matematika. Isi yang disampaikan mulai dari materi-materi matematika sederhana. Terdapat juga permainan dan kuis untuk menguji pemahaman siswa tentang pelajaran ini. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi Matematika dengan lebih mudah dan siswa dapat lebih menikmati pelajarannya.
(6)
ANIMATION OF SYMPLE MATHEMATIC SYSTEM
ABSTRACT
This study is to develop a study application. This simple Mathematic study system application is developed by using software Macromedia Flash 8 Professional. This application can be run in Flash Player and browser. The aim of this study system is to help primary school students to learn Math. The contents start from the simple math materials. There is also game and quis to test how deep the student has understood this lesson. This application also can help teacher to teach about Math easier and students can more enjoy their lesson.
(7)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan i
Pernyataan ii
Penghargaan iv
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Gambar ix
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Identifikasi Masalah 3
1.3 Batasan Masalah 3
1.4 Maksud dan Tujuan 4
1.5 Metode Penelitian 4
1.6 Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori 7
2.1 Sekilas Tentang Flash 7
2.2 Dasar-dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 8
2.2.1 User Interface Macromedia Flash 8 8
2.2.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia flash 8 10
2.3 Action Script 12
2.4 Matematika Sederhana 13
Bab 3 Perancangan Sistem
3.1 Intro 16
3.2 Membuat Desain Halaman Depan 17
3.3 Materi 20
3.3.1 Penambahan, Pengurangan, Perkalian, Pembagian 20
3.3.2 Akar 22
3.3.3 Persentase 23
3.3.4 Persegi 24
3.3.5 Lingkaran 25
3.4 Permainan 27
3.4.1 Kuis Benar Salah 31
3.4.2 Kuis Pilihan Ganda 34
(8)
3.5 Mesin Hitung sederhana 39
3.6 Tombol Exit 40
Bab 4 Implementasi Sistem 41
4.1 Hasil 41
4.1.1 Materi 42
4.1.2 Permainan 48
4.1.3 Mesin Hitung Sederhana 51
4.1.4 Exit 52
4.2 Pembahasan 52
4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 52
4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat 53
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 54
5.1 Kesimpulan 54
5.2 Saran 54
Daftar Pustaka 56
(9)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 User Interface Macromedia Flash 8 8
Gambar 2.2 Halaman Start 10
Gambar 3.1 Timeline Pelangi 18
Gambar 3.2 Movie Pelangi 18
Gambar 3.3 Script Gerak Awan 19
Gambar 3.4 Objek Bunga 19
Gambar 3.5 Pengaturan Filters Matahari 20
Gambar 3.6 Link Menu Matahari 20
Gambar 3.7 Contoh Desain Penjumlahan 21
Gambar 3.8 Script Random Angka 21
Gambar 3.9 Script Penambahan, Pengurangan, Perkalian, Pembagian 22
Gambar 3.10 Desain Animasi Akar 23
Gambar 3.11 Script Jumlah Animasi Akar 23
Gambar 3.12 Script Jumlah Animasi Persentase 23
Gambar 3.13 Desain Animasi Luas Dan Keliling Persegi 24
Gambar 3.14 Script Hitung Persegi 25
Gambar 3.15 Desain Lingkaran 26
Gambar 3.16 Script Hitung Animasi Lingkaran 26
Gambar 3.17 Layer Pada Timeline Kupu-Kupu 27
Gambar 3.18 Gambar Kupu-Kupu 28
Gambar 3.19 Gambar Kupu-Kupu pada Frame 3 Layer Sayap 28
Gambar 3.20 Layer Kupu2 28
Gambar 3.21 Gambar Kupu2 29
Gambar 3.22 Keyframe pada Masing-Masing Layer kupu2 29
Gambar 3.23 Gambar Sayap pada Frame3 layer sayap dan sayap2 29
Gambar 3.24 Movie Clip Kupu sebelah kanan bawah 29
Gambar 3.25 Layer-Layer pada Timeline Kupu-kupu 30
Gambar 3.26 Letak Kupu-Kupu pada Frame 1 30
Gambar 3.27 letak Kupu-Kupu pada Frame 160 31
Gambar 3.28 Game benar soal 31
Gambar 3.29 ActionScript Kuis Benar Salah 33
Gambar 3.30 Desain Halaman Depan Kuis Pilihan Ganda 34
Gambar 3.31 Script Halaman Depan Kuis Pilihan Ganda 35
Gambar 3.32 Script Jawaban Benar 35
Gambar 3.33 Script Jawaban Salah 36
(10)
Gambar 3.35 Script Halaman Akhir 37
Gambar 3.36 Script n1 38
Gambar 3.37 Script Tombol Soal 38
Gambar 3.38 Script Tombol Cek 38
Gambar 3.39 Script Action 39
Gambar 3.40 Script Tombol Jumlah 39
Gambar 3.41 Script Tombol Reset 40
Gambar 4.1 Halaman Intro Animasi 41
Gambar 4.2 Halaman Menu Utama 42
Gambar 4.3 Menu Materi 42
Gambar 4.4 Penambahan 43
Gambar 4.5 Pengurangan 44
Gambar 4.6 Perkalian 44
Gambar 4.7 Pembagian 45
Gambar 4.8 Akar 45
Gambar 4.9 Persentase 46
Gambar 4.10 Persegi 47
Gambar 4.11 Lingkaran 47
Gambar 4.12 Halaman Depan Menu Permainan 48
Gambar 4.13 Kuis Benar Salah 49
Gambar 4.14 Halaman Awal Kuis Pilihan Ganda 49
Gambar 4.15 Soal Kuis Pilihan Ganda 50
Gambar 4.16 Halaman Akhir Kuis Benar Salah 50
Gambar 4.17 Permainan Acak Angka 51
Gambar 4.18 Mesin Hitung Sederhana 51
(11)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem pembelajaran matematika sederhana ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 professional. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player dan browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa Sekolah Dasar untuk mempelajari pelajaran Matematika. Isi yang disampaikan mulai dari materi-materi matematika sederhana. Terdapat juga permainan dan kuis untuk menguji pemahaman siswa tentang pelajaran ini. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi Matematika dengan lebih mudah dan siswa dapat lebih menikmati pelajarannya.
(12)
ANIMATION OF SYMPLE MATHEMATIC SYSTEM
ABSTRACT
This study is to develop a study application. This simple Mathematic study system application is developed by using software Macromedia Flash 8 Professional. This application can be run in Flash Player and browser. The aim of this study system is to help primary school students to learn Math. The contents start from the simple math materials. There is also game and quis to test how deep the student has understood this lesson. This application also can help teacher to teach about Math easier and students can more enjoy their lesson.
(13)
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan kunci kebangkitan. Seperti pada peristiwa dibomnya Hiroshima
dan Nagasaki pada tahun 1945. Ketika Negara sudah tidak memiliki apa-apa lagi,
bahan pangan habis, bangunan hancur luluh lantak, segala infrastruktur kehidupan porak
poranda, kaisar jepang ketika itu bertanya kepada pemegang pemerintahan, “sensei wa
nannin irun deshou ka?”, yang berarti “berapa banyak guru yang tersisa?”
Yang ditanyakan sang kaisar bukan lah masalah pangan ataupun uang. Tetapi guru
untuk pendidikan. Pendidikan merupakan prioritas utama. Sarana dan prasarana
dilengkapi, lembaga pendidikan bukan hanya mengajarkan ilmu pengetahuan saja, tetapi
juga mengajarkan nilai-nilai tentang kedisiplinan, kerja keras, kejujuran, dan kerja sama
yang erat, akhirnya jepang dapat bangkit dan menjadi Negara maju bahkan disegani oleh
amerika.
Hal sama seperti yang tertuang dalam buku fenomenal laskar pelangi karya
Andrea Hirata bahwa sebuah SD Muhammadiyah terpencil dan miskin di Belitong
memiliki semangat luar biasa dalam pendidikan sehingga dapat mengalahkan prestasi
sekolah PN yang berfasilitas super lengkap. Kita tidak dapat menuntut semua murid kita
seperti tokoh lintang yang jenius dalam buku ini. seorang lintang yang semangat
belajarnya mengalahkan 80 km jarak yang harus ditempuh dengan sepedanya setiap hari
(14)
meningkatkan kapasitas pendidikan dan pengajaran sehingga murid-murid dapat belajar
dengan optimal. Untuk itu, kita harus dapat menemukan metode-metode yang dapat
membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah dimengerti oleh mereka.
Salah satu metode yang perlu dikembangkan ialah dalam komunikasi. Komunikasi
menjadi salah satu hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan. Seorang pendidik
haruslah memiliki komunikasi yang baik dan efektif agar transfer ilmu dan nilai bisa
berjalan efektif pula.
Berdasarkan penelitian De Porter, manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak
70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual),
sedangkan dari yang dilihat hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang
dibacanya hanya 10%.
Berdasarkan penelitian tersebut tentu praktik dan eksperimen harus diutamakan.
Namun adakalanya, percobaan dari suatu materi maupun teori membutuhkan waktu yang
lama dan biaya yang mahal. Untuk itu diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya
adalah pembelajaran menggunakan animasi interaktif.
Hal ini, membuka peluang bagi software-software animasi semacam macromedia
flash untuk membantu dalam memvisualisasikan materi pembelajaran tersebut dalam
bentuk animasi materi pembelajaran secara interaktif. Dengan menggunakan flash materi
pembelajaran menjadi menarik dan tidak statis, sehingga murid akan lebih mudah
menerima materi yang disampaikan melalui gambar-gambar bergerak dan suara yang
dapat mereka praktikkan secara langsung.
(15)
Kemudahan dalam metode pembelajaran dengan menggunakan animasi flash harus
dibuat sedemikian rupa agar teori yang disampaikan dapat benar-benar mendidik dan
memudahkan anak untuk menyerapnya.
Sulitnya pelajaran berhitung ataupun matematika membuat sebagian anak malas
dan tidak suka untuk mempelajarinya. Maka pada tugas akhir ini saya akan membuat
sebuah animasi edukasi matematika sederhana untuk anak-anak yang dapat menjadi suatu
cara bagi anak untuk lebih tertarik dengan pelajaran matematika.
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan
masalah sebagai berikut :
1. Pembuatan animasi ini menggunakan macromedia Flash 8 dimana tampilan
animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan
perhitungan waktu dan program.
2. script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script 1.0 dan
2.0 yang sudah tersedia dalam flash 8.
3. Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya seputar perhitungan
(16)
1.4 Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan penulis memilih judul ini adalah:
1. Mengenal dan mempelajari animasi dan desain grafis yang merupakan salah
satu bidang penting dalam ilmu komputer.
2. Agar anak dapat lebih tertarik dan mudah menyerap pelajarannya sehingga
dunia pendidikan dapat berkembang lebih baik lagi dan terbantu.
3. Untuk memudahkan pendidik memberikan pelajarannya kepada anak didik
nya.
1.5 Metode Penelitian
Langkah –langkah yang dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan seperti yang
tertulis pada bab 1.4 adalah sebagai berikut :
1. Melakukan tinjauan pustaka untuk mendapatkan informasi berupa data, tulisan,
keterangan melalui buku atau sumber informasi lainnya yang mendukung
landasan teori dalam tugas akhir ini.
2. Mencari informasi terkini melalui internet sehingga data teori yang didapat
tidak ketinggalan dan mengikuti perkembangan.
3. Melakukan observasi kepada narasumber yang mengerti tentang animasi dan
matematika.
(17)
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk sistematika penulisan, diuraikan dalam 5 (lima) bab terdiri dari : Bab 1 : Pendahuluan
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang latar belakang, maksud dan tujuan penelitian,
identifikasi masalah, batasan masalah, metode penelitian serta sistematika penulisan.
Bab 2 : Landasan Teori
Dalam bab ini diuraikan sekilas teori mengenai logika matematika sederhana, dasar-dasar
flash, dan action script.
Bab 3 : Perancangan Sistem
Penulis menjelaskan tentang metode yang dipakai dalam perancangan perangkat lunak
yang bertujuan memberikan gambaran pada pemakai tentang animasi yang dibuat.
Bab 4 : Implementasi
Pada bab ini dijelaskan tentang perancangan design dan program yang akan dibuat untuk
membuat sebuah animasi.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
Pada bab ini diuraikan ringkasan hasil implementasi dan pengujian, usulan-usulan
terhadap penyelesaian lebih lanjut dari permasalahan yang ada.
(18)
BAB 2
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teori-teori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan diberikan sedikit teori tentang matematika sederhana.
2.1 Sekilas Tentang Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
menganimasikannya serta mudah dipelajari. Disamping digunakan untuk keperluan
pembuatan animasi biasa dan animasi situs web, Flash juga dapat digunakan untuk
membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang
penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handphone, PDA, dll
(M. Amarullah Akbar et al, 2008).
Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang
dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang
berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih
cepat dan terihat halus. Selain itu Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file
suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Macromedia Flash merupakan program animasi web yang di produksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan untuk pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi hingga Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka
(19)
software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash. Sejauh ini versi baru yang keluar atas nama Adobe adalah Adobe Flash CS3 atau dapat juga disebut sebagai flash 9 dan Adobe Flash CS4. Namun disini penulis masih menggunakan Macromedia Flash 8.
2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 2.2.1 User Interface Macromedia Flash 8
Title Bar Stage
Menu Bar Timeline Panel
Toolbox Properties Panel Library panel
1. Title Bar.
Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang
digunakan.
2. Menu Bar
Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Macromedia Flash, letaknya dibawah
title bar.
3. Timeline Panel
Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang
(20)
4. Properties Panel
Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang
sedang aktif seperti, gambar, teks, stage, dan lain-lain.
5. Stage
Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek flash
yang akan ditampilkan.
6. Toolbox
Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk
berbagai keperluan seperti desain, editing dan pengaturan gambar atau objek.
7. Component Panel
Panel yang berisi komponen-komponen flash untuk membuat aplikasi yang dibuat
lebih interaktif.
8. Color Mixer Panel
Panel yang berfungsi untuk pengaturan warna dari gambar atau objek.
9. Library Panel
Panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic, button, sound,
video, dan lain-lain, yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
2.2.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8 1. Halaman Start
Ketika pertama kali membuka Macromedia Flash 8, maka akan muncul start page
(21)
2. Toolbox
Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool
atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.
Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Toolbox
a. Arrow Tool (v) atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih
atau menyeleksi suatu objek.
b. Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada
selection tool.
c. Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang
terseleksi.
d. Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill
(22)
e. Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar
sebuah garis seleksi.
f. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik
bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
g. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks
h. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
i. Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi
panjang atau bujur sangkar.
j. Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.
k. Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi
yang diinginkan.
l. Pencil tool digunakan untuk membuat garis
m. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan
bentuk-bentuk bebas.
n. Ink bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style
garis atau garis luar sebuah bentuk.
o. Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau
digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
p. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek
q. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah
pembesaran.
r. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
(23)
s. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu
garis.
t. Fill Color digunakan untuk memilih atau member warna pada suatu objek.
u. Black and white digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.
v. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau
sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
w. No Color digunakan untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu
objek.
2.3 Action Script
ActionScript adalah bahasa pemrograman Macromedia Flash yang digunakan untuk
membuat animasi atau interaksi (A. Zainul Fanani et al, 2007). Action Script
mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi
berorientasi logic (analisa masalah sebelum melakukan perintah).
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Action Script berisi banyak elemen
yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar
Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai
semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda dan file flash tidak
akan bekerja sama sekali (Ferry Herlambang, 2007).
2.4 Logika matematika sederhana
Pelajaran matematika yang dibahas pada tugas akhir ini merupakan matematika sederhana.
(24)
1. Penambahan
Konsep penambahan sangat mudah. secara logika sederhana dapat diumpamakan seperti
jika si fulan membeli 10 buah wortel di toko A dan membeli 10 buah wortel lagi di toko
B, maka total wortel yang dibeli si fulan adalah 20 buah. Operator atau symbol untuk
penambahan adalah +. Misalnya seperti contoh dibawah ini dengan menggunakan
variable X.
10X + 10X= 20X
Kita tidak dapat melakukan penambahan jika variable yang diberikan berbeda.
Misalnya:
10X + 10Y = 10X + 10Y
Secara logika sederhana dapat diumpamakan seperti jika si fulan membeli 10 buah
wortel dan 10 buah tomat maka total yang dibeli fulan adalah tetap 10 buah wortel dan 10
buah tomat.
2. Pengurangan
Pengurangan mirip dengan penambahan. Secara logika untuk pengurangan ialah jika si
fulan mempunyai 10 ekor ikan lalu memberikan 5 ekor ikan tersebut kepada seekor
kucing. Maka ikan yang dimiliki fulan sekarang adalah 5 ekor. Operator atau symbol
yang digunakan adalah -. Misalnya:
10X – 5X = 5X
(25)
Operator atau symbol perkalian adalah x. Logika sederhana untuk perkalian ialah jika si
fulan mandi setiap dua kali sehari maka dalam 3 hari fulan sudah mandi sebannyak 6 kali.
Penghitungannya dilakukan dengan menjumlahkan 2 sebanyak 3 kali. 2+2+2=6 sama
hasilnya dengan 2 x 3 = 6. Contoh dengan variable:
2X x 3X = 6X
4. pembagian
2
Proses pembagian dapat dikatakan seperti kebalikan dari perkalian. Jika si fulan memiliki
8 buah apel dan ingin memberikannya kepada 4 orang temannya maka setiap orang akan
mendapatkan 2 buah apel. Operator pembagian ialah :. Contoh dengan variable:
8X : 4X = 2
5. Akar dua
Akar dua merupakan hasil dari perkalian dua angka yang sama. Misalnya 25 akar dari 5.
6. Persentase
Digunakan untuk menghitung persen %. Biasanya sering digunakan untuk mencari
diskon barang, keuntungan, kerugian, dan lain-lain. Rumus dalam menghitung persentase
ialah (nA x nB)/100
7. Menghitung luas dan keliling persegi dan persegi panjang
Luas persegi dihitung dengan dengan mengalikan nilai dari sisi panjang dan sisi lebar.
Pada persegi sisi panjang dan lebar bernilai sama maka rumusnya ialah s x s. Sedangkan
(26)
Rumus untuk menghitung keliling persegi ialah dengan menambahkan semua
sisi-sisi nya. s+s+s+s atau 4xs. Sedangkan pada persegi panjang karena sisi panjang dan
lebar berbeda maka rumusnya ialah 2xp + 2xl atau 2(p + l).
8. Menghitung luas dan keliling lingkaran.
Untuk mendapatkan luas sebuah lingkaran kita memerlukan nilai garis tengah diameter
atau jari-jari dari lingkaran tersebut. Rumus untuk menghitung luas lingkaran ialah pi x r2.
Dengan nilai pi 3,14 atau 22/7. r ialah jari-jari yang didapatkan dari pembagian dua nilai
(27)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Untuk memulai membuat sebuah animasi flash baru, bukalah aplikasi flash. Kemudian pada halaman awal, pilih create new flash document. Maka akan terbuka sebuah layar antarmuka untuk membuat sebuah animasi flash.
3.1 Intro
Dalam intro terdapat beberapa objek movie clip, yaitu: 1. Balon teks
Buatlah angka 3, 2, 1 masing-masing pada frame 1, 20, 40. Lalu buatlah sebuah movie clip lingkaran dengan alpha 80%. Kemudian pada movie clip lingkaran potong sedikit- sedikit lingkaran masing-masing pada frame 5,10,15,20. Letakkan movie lingkaran diatas masing-masing frame angka 3,2,1.
Buat movie clip teks welcome dengan mengetikkannya per-huruf. Buat huruf w pada frame 1 layer pertama. Buat keyframe pada frame 3 dan 5 lalu blankkeyframe pada frame 2 dan 4. Lakukan hal yang sama pada huruf lainnya dengan waktu mucul yang bertahap. Seperti e yang dimunculkan pada frame 6, l pada frame 11 dan seterusnya pada layer yang berbeda-beda. Kemudian buat kalimat to simple math learning system pada frame 55. Pilih keyframe pada frame 60. Lalu ubah ukuran tulisan pada frame 55 menjadi lebih kecil lalu gerakkan dengan motion tween. Letakkan movie teks welcome ini pada frame terakhir movie balon teks.
2. Balon angka
Buat movie teks angka 0-9 dan operator +, -, x, :, %. Lalu buat sebuah movie gelembung lingkaran dengan dua buah lingkaran kecil dibawahnya. Ubah alpha movie gelembung menjadi 80 %. Kemudian letakkan movie gelembung diatas setiap angka dan operator.
(28)
semua layer dan tambahkan add motion guide. Dan gerakkan masing-masing movie kedalam stage pada frame terakhir. Hilangkan movie gelembung pada angka ganjil dan operator pada frame terakhir lalu putar movie angka dengan motion tween.
3.2 Membuat desain halaman depan
Untuk langkah awal dalam membuat sebuah animasi adalah desain. Dalam tugas akhir ini terdapat halaman depan yang didesain untuk menampilkan menu-menu yang dapat dipilih. Menu-menu tersebut dihubungkan ke materi-materi, game, dan lainnya.
Hal pertama yang perlu dipikirkan dalam membuat halaman depan ini adalah bentuk desain yang akan dibuat. Maka saya memutuskan untuk membuat sebuah taman pelangi sederhana. Komponen-komponen dari desain ini dibuat dalam flash sepenuhnya dengan menggunakan movie clip yang digabungkan dan memanfaatkan tools yang ada. Objek-objek yang saya buat disini diantara nya adalah objek pelangi, bunga, matahari, dan awan.
1. Objek pelangi
Langkah awal yang saya lakukan adalah membuat sebuah objek melengkung dari atas kebawah untuk pelangi pertama dengan menggabungkan dua buah line tool dan memberikan warna ungu. Kemudian pelangi ungu tersebut saya jadikan movie clip dengan cara memblok bagian pelangi ungu -> klik kanan-> convert to symbol-> movie
clip. Setelah pelangi ungu menjadi movie clip, klik ganda pada objek tersebut hingga
masuk pada timeline movie pelangi.
Buatlah lima buah layer dengan nama masing-masing warna pelangi agar mudah, Gambar masing-masing pelangi merah, oranye, kuning, dan hijau pada masing-masing layer. kemudian tentukan waktu muncul pelangi dengan mengatur frame dengan cara klik kanan pada frame yang akan dijadikan waktu muncul dan pilih insert keyframe. Seperti yang terlihat pada gambar 3.1. Letakkan objek pelangi pada layer tersendiri di tengah area stage.
(29)
Gambar 3.1 timeline pelangi
Gambar 3.2 movie pelangi
2. Objek awan
Untuk membuat objek awan, pertama yang harus dibuat ialah membuat bentuk awan. Bisa dengan menggunakan line tool atau oval tool. Klik kanan pada objek awan dan convert gambar menjadi movie clip. Lalu gandakan gambar awan menjadi 4 buah dan letakkan dipinggir luar kanan layar area kerja. Berikan instance name pada masing-masing awan dengan awan1, awan2,awan3, dan awan4. Atur awan pada layer terpisah sehingga awan- awan tersebut ada yang berada diatas dan dibawah dari objek matahari. Buka layar action pada leyer awan mana saja dan masukkan ActionScript untuk
(30)
Gambar 3.3 script gerak awan
3. Objek bunga
Buatlah sebuah objek bunga dengan menggabungkan beberapa line tool dan oval tool untuk membuat batang, daun, dan kelopak bunga. Jadikan objek tersebut menjadi movie clip dan buatlah gerakan pada timeline movie objek bunga tersebut.
Gambar 3.4 objek bunga
4. Objek matahari
Membuat objek matahari sangat mudah karena hanya membuat sebuah lingkaran menggunakan oval tool saja. Convert objek lingkaran menjadi movie clip. Buka properties panel dan pilih filter. Klik pada tanda + (plus) dan pilih glow. Buat glow sebanyak 2 kali dan atur blur x, y, dan quality pada masing-masing glow.
(31)
Gambar 3.5 pengaturan filters matahari
5. Membuat tombol menu
Menu yang dibuat dihubungkan dengan animasi-animasi selanjutnya yang tersedia. Cara membuat link menu ialah dengan membuat tombol nama masing-masing menu dan menghubungkannya dengan mengetikkan action script pada tombol. Contoh:
Gambar 3.6 link menu materi
3.3 Materi
3.3.1. Penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian
Buka sebuah new flash document. Cara membuat animasi pada penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian kurang lebih sama. Yang membedakan hanya pada proses penjumlahan di script dan tanda operator pada desain.
Langkah pertama untuk membuat animasi ini adalah dengan membuat dua buah input text dengan instance name dan var masing-masing ialah nilaiA dan nilaiB. buat sebuah dynamic text dengan instance name dan var njumlah. Kemudian buat tanda operator diantara text nilaiA dan nilaiB dan buatlah tanda sama dengan diantara nilaiB dan njumlah dengan static text.
(32)
Gambar tombol random dan jumlah dengan menggunakan rectangle tool dan text tool. Convert kedua tombol menjadi button dengan cara seleksi objek tombol-> klik kanan->convert to symbol->button->ok. Jangan lupa untuk memberi nama dan instance name random dan jumlah.
Gambar 3.7. contoh desain penjumlahan
Seleksi tombol random dan buka stage Action. Kemudian isikan script untuk mengacak angka pada text nilaiA dan nilaiB.
Gambar 3.8. script random angka
Klik pada tombol jumlah. Buka jendela action dan isilah script untuk menjumlah nilaiA dan nilaiB dimana hasilnya akan ditampilkan pada kotak text njumlah. Tekan ctrl+enter untuk melihat hasil.
(33)
Gambar 3.9. script penambahan, pengurangan,perkalian,pembagian
3.3.2 Akar
Membuat animasi akar memiliki cara yang sama seperti animasi sebelumnya. Yaitu dimulai dengan membuat desain. Disini kita memiliki sebuah input text untuk memasukkan nilai akar dan dynamic text untuk meletakkan jawaban serta tombol random dan jumlah.
Gambar 3.10 desain animasi akar
Script diletakkan pada tombol jumlah untuk rumus penghitungan. Sedangkan script untuk tombol random, sama seperti pada animasi penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
(34)
Gambar 3.11 script jumlah animasi akar
Statement if digunakan untuk menghindari nilai nan. Yaitu jika user menekan tombol jumlah namun teks nilaiA tempat untuk meletakkan nilai akar kosong maka flash akan mengosongkan hasil pada kotak teks njumlah. Tekan ctrl+enter untuk melihat hasil.
3.3.3 Persentase
Membuat animasi penghitungan persentase sama seperti animasi penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan akar. Hanya rumus di script pada tombol jumlah yang membedakannya. Tekan ctrl+enter untuk melihat hasil.
Gambar 3.12 script jumlah animasi persentase 3.3.4. Persegi
Langkah pertama untuk membuat animasi menghitung luas dan keliling persegi adalah dengan membuat desain terlebih dahulu. Desain yang saya buat ialah dengan meletakkan input text untuk memasukkan nilai panjang dan lebar, dynamic text untuk meletakkan nilai hasil perhitungan luas dan keliling, dan sebuah gambar persegi dengan rectangle tool dimana ukurannya dapat berubah sesuai dengan nilai panjang dan lebar yang di masukkan.
Seperti pada materi sebelumnya, kita juga meletakkan tombol hitung animasi ini. Ketika tombol hitung di tekan setelah mengisi nilai panjang dan lebar maka flash akan menghitung hasilnya sesuai dengan rumus yang diberikan pada ActionScript dan mengeluarkan hasilnya pada kotak jawaban luas dan keliling. Selain itu, kita juga
(35)
meletakkan rumus dan jalan penghitungan yang nilai-nilainya juga menyesuaikan dari nilai panjang, lebar, dan hasilnya.
Gambar 3.13 desain animasi luas dan keliling persegi
Setelah selesai mengerjakan desain, maka selanjutnya tentu menentukan script penghitungannya. Seleksi tombol hitung dan buka ActionScript untuk tombol dan masukan script berikut
Gambar 3.14 script hitung persegi
On(release) berarti, setiap tombol hitung di klik maka penghitungan pun dilakukan dengan mengambil nilai panjang dari kotak text panjang dengan variable panjang dan
(36)
nilai lebar dari kotak text lebar dengan variable lebar. Kemudian hasilnya akan dimunculkan pada kotak text luas dengan variable luas dan kotak text keliling dengan variable keliling setelah dihitung dengan rumus yang telah ditentukan. Kemudian jalan dari penghitungan akan muncul pada kotak text bernama rluas dan rkeliling.
Peletakkan statement if berfungsi untuk membatasi nilai panjang dan lebar yang diberikan. Jika nilai panjang ataupun lebar yang diberikan lebih dari 50 makan animasi flash akan tetap menuliskan angka 50. Hal ini saya lakukan agar gambar kotak tidak terlalu besar dan dapat melebihi seluruh layar animasi. Tekan ctrl+enter untuk melihat hasil.
3.3.5 lingkaran
Cara dan langkah-langkah pembuatan dari penghitungan luas dan keliling lingkaran ini hampir sama dengan animasi persegi. Yang sedikit membedakan ialah pada gambar movie clip kotak yang diganti menjadi lingkaran dengan oval tool pada desain dan pergantian rumus luas dan keliling lingkaran pada script di tombol hitung.
(37)
Gambar 3.16 script hitung animasi lingkaran
Math.PI merupakan PI dengan nilai 3,14159. Hal ini menyebabkan hasil perhitungan sedikit berbeda dengan jika kita menggunakan nilai 22/7 atau 3,14. Misalnya untuk nilai diameter 14, jika menggunakan 22/7 maka hasil luas adalah 154 sedangkan dengan Math.PI hasil luasnya ialah 153.9380400259. Maka, jika kita ingin menggunakan nilai 22/7 untuk menggenapkannya, kita hanya perlu mengganti Math.PI dengan 22/7. Tekan ctrl+enter untuk melihat hasil.
3.4 Permainan
Didalam halaman permainan terdapat 3 menu permainan yang dapat dipilih. Untuk membuat desain halaman ini saya mengambil sebuah gambar wallpaper sebagai latar dan objek beberapa kupu-kupu yang bergerak.
a. objek kupu-kupu 1
Untuk membuat objek kupu-kupu yang bergerak dan terbang, pertama buatlah sebuah bentuk bulat memanjang sebagai badan kupu-kupu. Seleksi badan kupu-kupu tersebut-> klik kanan->convert to symbol->movie clip->ok. Setelah itu klik dua kali pada movie clip tersebut hingga kita masuk ke timeline movie clip kupu-kupu.
Pada timeline kupu-kupu tambahkan 3 buah layer diatas layer1. Dan beri nama sayap, sayap2,antena.
(38)
Gambar 3.17 layer pada timeline kupu-kupu
Bentuk sayap satu dan dua pada frame 1 layer sayap dan sayap2 dengan menggabungkan beberapa line tool. Bentuk dua buah antena pada layer antenna.
Gambar 3.18 gambar kupu-kupu
Tekan f6 di frame 6 pada semua layer. Kemudian tekan f6 pada frame 3 layer sayap dan sayap2, seperti yang terlihat pada gambar 3.17, lalu ubah arah dan bentuk sayap agak meregang seperti gambar dibawah ini. Tekan ctrl+enter untuk melihat hasil kupu.
Gambar 3.19 gambar kupu-kupu pada frame 3 layer sayap b. objek kupu-kupu 2
Bentuk lagi bulat memanjang dengan bentuk memanjang dan convert menjadi movie clip dengan nama kupu2. Kemudian masuk ke timeline movie clip kupu2, buat lagi dua buah layer dibawah layer1 dan ganti namanya menjadi sayap dan sayap2. Dan tambahkan dua buah layer diatas layer1 untuk meletakkan antenna.
(39)
Gambar 3.20 layer kupu2
Gambar dua buah sayap mendatar pada frame1 layer sayap dan sayap2 serta antenna kiri dan kanan pada frame1 layer antenna dan layer 3.
Gambar 3.21 gambar kupu2
Tekan f6 pada frame5 masing-masing layer. Kemudian tekan f6 pada frame 3 layer sayap dan sayap2.
Gambar 3.22 kryframe pada masing-masing layer kupu2
Geser gambar masing-masing sayap agak serong keluar pada frame3 layer sayap dan sayap2. Sehingga terlihat sayap bergerak keatas. Tekan ctrl+enter untuk melihat hasil kupu2.
Gambar 3.23 gambar sayap pada frame3 layer sayap dan sayap2 c. Menganimasikan objek kupu-kupu
Tambahkan sebuah layer diatas layar 1. Masukkan salah satu movie kupu-kupu kedalam stage dan perkecil ukurannya. Letakkan movie kupu-kupu diluar kanan bawah stage.
(40)
Lalu klik kanan pada layer tersebut dan pilih create motion tween. Tambahkan keyframe pada frame 160 dan geser posisi kupu-kupu menjadi sebelah kiri luar stage. Klik kanan pada layer movie kupu-kupu tersebut dan pilih add motion guide. Pada layer guide gambarlah garis berkelok ke arah kupu-kupu sebelah kiri frame 160 dengan brush tool.
Lakukan hal yang sama dengan menambahkan layer-layer berikutnya. Dan tambahkan menu yang dihubungkan dengan animasi flash game.
Gambar 3.25 layer-layer pada timeline kupu-kupu
Gambar 3.26 letak kupu-kupu pada frame 1
(41)
Berikut akan dibahas tentang kuis dan permainan yang terdapat pada menu permainan.
3.4.1. Kuis benar salah
Untuk membuat desain kuis benar salah, kita hanya menggunakan text tool untuk membuat soal. Dan tombol benar salah untuk menentukan pilihan. Kemudian tambahkan tombol koreksi dan ulangi pada bagian bawah soal dan letakkan dynamic text diantara kedua tombol tersebut yang berfungsi untuk meletakkan nilai salah dan benar.
Gambar 3.28 game benar soal
Jangan lupa untuk meletakkan layer soal terpisah dari layer latar. serta letakkan layer soal di paling atas. Kemudian buka halaman action pada layer soal dan isikan script berikut
(42)
(43)
(44)
3.4.2. Kuis pilihan ganda
1. Buatlah sebuah tombol mulai pada frame1. Dan gunakan static text untuk membuat tulisan “soal pilihan ganda”.
Gambar 3.30 desain halaman depan kuis pilihan ganda
(45)
Gambar 3.31 script halaman depan kuis pilihan ganda
2. Ketik soal pada tiap frame beserta pilihannya a,b,c, dan d menggunakan static text.
3. Buatlah sebuah invisible button. Seleksi invsible button di stage dan tekan Ctrl+D sebanyak 3 kali sehingga terdapat 4 buah invisible button di stage. 4. Tempatkan dan atur letak ke-empat invisible button tersebut sehingga menutupi
masing masing static text yang berfungsi sebagai jawaban. 5. masukkan ActionScript stop (); pada setiap frame.
6. Masukkan script berikut pada invisible button yang memiliki jawaban benar :
Gambar 3.32. script jawaban benar
(46)
Gambar 3.33 script jawaban salah
8. Pada stage di frame terakhir (22) buatlah 2 buah static text bertuliskan Benar : dan Salah :.
9. Buatlah 2 buah dynamic text. Tekan Ctrl+F3 untuk memunculkan panel properties. Seleksi salah satu dynamic text tersebut dan masukkan benar_tampil dalam kotak Var. Seleksi dynamic text yang satunya lagi dan masukkan salah_tampil dalam kotak Var.
10. Buat button main lagi pada frame 22
Gambar 3.34 desain halaman akhir
11. Klik frame 22 dan masukkan script berikut pada panel actions :
Gambar 3.35 script halaman akhir
12. Tambahkan dynamic text waktu pada layer2 frame 1 dan buat frame hingga ke frame 22.
(47)
3.4.3 Permainan acak angka
Pembuatan animasi diawali dengan menyiapka tampilan moviw seperti membuat latar belakang, tombol, teks dan sebagainya.
1. Buat latar belakang objek persegi empat pada stage lalu convert objek tersebut menjadi movie clip.
2. Tambahkan 8 buah kotak dan letakan kan 4 kotak berjajar horizontal diatas dan di bawah.
3. Buat sebuah tombol soal dan tombol cek pada layer baru dangan nama tombol. 4. Buat layer baru dengan nama evaluasi. Setelah itu buatlah objek persegi
panjang. Objek tersebut akan dijadikan latar belakang hasil evaluasi jawaban. 5. Tambahkan layer baru dengan nama evaluasi. Setelah itu buatlah 4 buah
dynamic text dengan nama variable n1,n2,n3,n4. Dan letakkan pada kotak di baris bawah. Buat lagi dynamic text j1,j2,j3,j4. Dan letakkan pada kotak dibaris atas.
6. Buat 4 buah invisible button hit dan latakkan pada n1.n2,n3,n4. 7. ketik script pada pada pada n1.
Gambar 3.36 script n1.
Dan demikian pula untuk n2,n3,n4 dengan mengganti n1 sesuai dengan kotak.
8. Ketik script pada ActionScript tombol soal.
Gambar 3.37 script tombol soal
(48)
Gambar 3.38 script tombol cek
10. Tambahkan sebuah layer baru dangan nama action. Lalu masukkan script berikut.
Gambar 3.39 script action
3.5 Mesin hitung sederhana
Langkah pertama untuk membuat mesin hitung ialah dengan membuat desain latar belakang. Buatlah 3 buat kotak untuk nilaiA dan nilaiB. Lingkaran untuk meletakkan operator. Buat dynamic text untuk nilaiA, nilaiB dan hasil. Setelah itu buatlah tombol jumlah dan reset.
Buat sebuah layer baru untuk meletakkan angka-angka 1-9 dan operator. Kemudian buat sebuah invicible button untuk tombol hit dan letakkan pada angka-angka dan operator-operator tersebut. Masukkan script untuk menampilkan angka-angka dan operator pada masing-masing tombol hit.
Masukan script pada tombol jumlah untuk menghitung dan tombol reset untuk mengulang.
(49)
Gambar 3.40 script tombol jumlah
Gambar 3.41 script tombol reset
3.6 Tombol exit
Tombol exit ialah tombol yang terhubung pada halaman exit. Tombol exit ini saya letakkan pada halaman menu awal animasi. Halaman exit merupakan halaman yang berisi kata-kata penutup untuk mengakhiri animasi matematika sederhana ini.
(50)
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Hasil
Ketika pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman intro. Pada intro terdapat tombol enter untuk masuk kedalam animasi menu utama.
Gambar 4.1 halaman intro animasi
Pada menu utama terdapat tiga buah tombol yang terhubung ke animasi menu materi, menu permainan dan kuis dan mesin hitung sederhana.
(51)
Gambar 4.2 halaman menu utama
4.1.1 Materi
(52)
Halaman ini berisi link menu-menu animasi. Ketika menu-menu ini di klik maka akan memanggil halaman animasi baru. Menu-menu tersebut terdiri dari:
1. Penambahan
Pada halaman ini terdapat penghitungan 2 nilai yang ditambahkan. Nilai tersebut dapat dirandom ataupun kita tentukan sendiri. Kemudian ketika tombol jumlah di klik, hasil dari penambahan bilangan tersebut akan terlihat.
Gambar 4.4 penambahan
2. Pengurangan
Pada halaman ini terdapat cara penghitungan pengurangan 2 buah bilangan. Bilangan dapat ditentukan sendiri maupun dirandom. dan hasil dari pengurangan dapat dilihat setelah tombol jumlah diklik.
(53)
Gambar 4.5 pengurangan 3. Perkalian
(54)
4. Pembagian
Gambar 4.7 pembagian
5. Akar
(55)
6. Persentase
Gambar 4.9 persentase
7. Persegi
Pada halaman ini terdapat latihan dan rumus penghitungan luas dan keliling persegi dan persegi panjang. Dengan memasukkan nilai dari sisi panjang dan sisi lebar persegi yang ingin kita hitung kita akan mendapatkan hasil dari luas dan keliling dari persegi tersebut. Kemudian, gambar kotak atau persegi yang terdapat pada halaman ini akan melebar mengikuti sisi panjang dan lebar yang diberikan pengguna.
(56)
Gambar 4.10 persegi
8. Lingkaran
Disini terdapat rumus dan penghitungan mencari keliling dan luas lingkaran. Objek lingkaran berubah sesuai dengan nilai diamieter yang diberikan.
(57)
4.1.2 Permainan
Ketika menu permainan di-klik maka akan muncul sebuah halaman depan yang baru berisi menu-menu pilihan.
Gambar 4.12 halaman depan menu permainan
1. Kuis benar salah
Merupakan halaman yang berisi sejumlah soal-soal yang dikerjakan dengan cara memilih apakah jawaban dari soal itu benar atau salah dengan cara mengklik tombol B dan S. Kemudian klik tombol koreksi untuk melihat nilai benar dan salah.
(58)
Gambar 4.13 kuis benar salah 2. Kuis pilihan ganda
Kuis pilihan ganda merupakan kumpuan soal pilihan ganda yang jawaban dapat dipilih dengan mengklik pilihan a,b,c,atau d. Kemudian nilai benar dan salah dan keterangan lulus atau tidak akan keluar pada halaman terakhir setelah soal diselesaikan. Soal selesai setelah kita menjawab semua soal atau ketika waktu yang ditentukan untuk menjawab soal telah habis maka kuis secara otomatis akan berakhir.
(59)
Ketika tombol mulai dimulai maka kuis dan penghitungan waktu pun dimulai. Soal akan diacak setiap kuis baru dimulai.
Gambar 4.15 soal kuis pilihan ganda
Gambar 4.16 halaman akhir kuis benar salah
(60)
Permainan sederhana tentang menyusun angka-angka yang diacak. Angka tersebut harus disusun dari yang terkecil hingga terbesar.
Gambar 4.17 permainan acak angka
4.1.3 Mesin hitung sederhana.
Mesin hitung sederhana merupakan animasi yang dapat digunakan untuk menghitung nilai dan kita dapat menentukan operator yang ingin digunakan. Fungsi dan cara penggunaan mirip seperti kalkulator.
(61)
4.1.4 Exit
Ketika tombol exit yang terdapat pada halaman menu awal dipilih maka akan keluar sebuah halaman animasi baru yang berisi penutup animasi.
Gambar 4.19 exit
4.2 Pembahasan
Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player. Namun selain itu
animasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih
halus bila dijalankan dengan browser.
4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Telah Dibuat
1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi anak dengan aplikasi yang
penuh warna sehingga anak akan lebih tertarik dan tidak mudah merasa jenuh
(62)
4.2.2 Kekurangan Aplikasi
1. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi.
2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus di ubah
(63)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Dengan flash, animasi matematika sederhana untuk anak sekolah dasar dapat
dirancang .
2. Maka dengan animasi ini siswa sekolah dasar dapat menggemari pelajaran
matematika disekolah.
3. Animasi dengan Adobe Flash dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien
dengan penggunaan ActionScript.
4. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file HTML
agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat hasil
animasi.
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan denga aplikasi yang dibuat ini adalah:
1. Jika telah selesai dalam pembuatan animasi pembelajaran, sebaiknya uji lagi
untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan serta
(64)
2. Buatlah back up dari animasi pembelajaran yang telah selesai untuk menghindari
segala kemungkinan yang tidak diinginkan
3. Bagi lembaga pendidikan sebaikya mulai menggunakan animasi sebagai alternatif
pembelajaran disamping penggunaan alat peraga.
4. Dalam pembuatan animasi sebaiknya dilengkapi dengan video dan dapat juga
digunakan gabungan dengan aplikasi pembuat animasi lain yang dapat membuat
(65)
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi
Hidayatullah, Priyanto. M. Amarullah Akbar, Zaky Rahim. 2008 Making Educational
Animation Using Flash. Bandung: Penerbit Informatika.
Diginnovac, A. Zainul Fanani. 2007. Bermain Logika ActionScript Macromedia Flash
Pro 8. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Istiono, Wirawan. 2008. Education Game with Flash 8.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Sudirman. 2009. 10 Animasi Kartun Flash. Palembang: Maxikom.
(66)
Hasil Uji Program Tugas Akhir
SURAT KETERANGAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Ilmu Komputer/Statistika :
Nama : NIDYA RATIH ANJARINI
N I M : 072406141
Program Studi : Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir : Animasi Pembelajaran Matematika Sederhana untuk Sekolah Dasar
Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal : Mei 2010
Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Mei 2010
Dosen Pembimbing / Kepala Lab. Komputer Program Studi D-3 Ilmu Komputer/Statistika
NIP. 130877994
(67)
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU
Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155
KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA
Nama : NIDYA RATIH
Nomor Induk Mahasiswa : 072406141
Judul Tugas Akhir : Animasi Pembelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar Dosen Pembimbing : Drs. Partano Siagian, M.Sc
Tanggal Mulai Bimbingan : 15 januari 2009 Tanggal Selesai Bimbingan : 27 Mei 2010
No Tanggal Asistensi Bimbingan
Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :
Paraf Dosen
Pembimbing Keterangan
*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan mahasiswa telah selesai
Diketahui, Disetujui,
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/
Ketua Penanggung Jawab
Dr.Saib Suwilo,M.Sc
NIP. 19640109 198803 1 004 NIP. 130877994
(1)
4.2.2 Kekurangan Aplikasi
1. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi.
2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus di ubah dari file .fla nya.
(2)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Dengan flash, animasi matematika sederhana untuk anak sekolah dasar dapat dirancang .
2. Maka dengan animasi ini siswa sekolah dasar dapat menggemari pelajaran matematika disekolah.
3. Animasi dengan Adobe Flash dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien dengan penggunaan ActionScript.
4. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file HTML agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat hasil animasi.
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan denga aplikasi yang dibuat ini adalah: 1. Jika telah selesai dalam pembuatan animasi pembelajaran, sebaiknya uji lagi
(3)
2. Buatlah back up dari animasi pembelajaran yang telah selesai untuk menghindari segala kemungkinan yang tidak diinginkan
3. Bagi lembaga pendidikan sebaikya mulai menggunakan animasi sebagai alternatif pembelajaran disamping penggunaan alat peraga.
4. Dalam pembuatan animasi sebaiknya dilengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuat animasi lain yang dapat membuat objek tiga dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.
(4)
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi
Hidayatullah, Priyanto. M. Amarullah Akbar, Zaky Rahim. 2008 Making Educational Animation Using Flash. Bandung: Penerbit Informatika.
Diginnovac, A. Zainul Fanani. 2007. Bermain Logika ActionScript Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Istiono, Wirawan. 2008. Education Game with Flash 8.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Sudirman. 2009. 10 Animasi Kartun Flash. Palembang: Maxikom. www. Warungflash.com
(5)
Hasil Uji Program Tugas Akhir
SURAT KETERANGAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Ilmu Komputer/Statistika :
Nama : NIDYA RATIH ANJARINI N I M : 072406141
Program Studi : Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir : Animasi Pembelajaran Matematika Sederhana untuk Sekolah Dasar
Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal : Mei 2010
Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Mei 2010
Dosen Pembimbing / Kepala Lab. Komputer Program Studi D-3 Ilmu Komputer/Statistika
NIP. 130877994
(6)
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU
Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155 KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA
Nama : NIDYA RATIH
Nomor Induk Mahasiswa : 072406141
Judul Tugas Akhir : Animasi Pembelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar Dosen Pembimbing : Drs. Partano Siagian, M.Sc
Tanggal Mulai Bimbingan : 15 januari 2009 Tanggal Selesai Bimbingan : 27 Mei 2010
No Tanggal Asistensi Bimbingan
Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :
Paraf Dosen
Pembimbing Keterangan
*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan mahasiswa telah selesai
Diketahui, Disetujui,
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/