Hubungan Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial dengan Adiksi Online Game pada Remaja Pengunjung Game Centre di Surakarta.

HUBUNGAN KECENDERUNGAN GANGGUAN KEPRIBADIAN
ANTISOSIAL DENGAN ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA
PENGUNJUNG GAME CENTRE DI SURAKARTA

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Persyaratan
Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

DYONISA NASIROCHMI PAKHA
G0011078

FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
Surakarta
2014

ii

PERNYATAAN


Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah
diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan
sepanjang pengetahuan penulis juga tidak terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu
dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Surakarta,

Dyonisa Nasirochmi Pakha
NIM. G0011078

iii

ABSTRAK
Dyonisa Nasirochmi Pakha G0011078, 2014. Hubungan Kecenderungan
Gangguan Kepribadian Antisosial dengan Adiksi Online Game pada Remaja
Pengunjung Game Centre di Surakarta. Skripsi. Fakultas Kedokteran
Universitas Sebelas Maret, Surakarta.
Latar Belakang: Adiksi online game telah menjadi masalah kesehatan dan
membawa dampak buruk, terutama pada remaja. Salah satu faktor yang menjadi

predisposisi adiksi online game adalah kecenderungan gangguan kepribadian
antisosial. Kecenderungan gangguan kepribadian antisosial memiliki gejala-gejala
yang dapat menyebabkan sikap adiktif. Studi ini bertujuan untuk mengetahui
hubungan antara kecenderungan gangguan kepribadian antisosial dan adiksi
online game pada remaja pengunjung game centre di Surakarta.
Metode: Studi ini menggunakan analitik observasional dengan pendekatan cross
sectional pada sepuluh game centre di Surakarta. Pengambilan sampel dilakukan
pada Juli dan September 2014 dengan kriteria inklusi dan ekslusi yang telah
ditentukan sebelumnya. Teknik sampling yang digunakan adalah total sampling.
Variabel bebas adalah kecenderungan gangguan kepribadian antisosial yang
diukur dengan kuesioner the Manson Evaluation Test, sedangkan variabel terikat
adalah adiksi online game yang diukur dengan kuesioner Adiksi Online Game
Indonesia. Analisis data yang digunakan adalah uji korelasi Pearson yang
sebelumnya telah dilakukan uji normalitas data Kolmogorov-Smirnov.
Hasil: Telah didapatkan 53 subjek penelitian dengan rerata umur 17 tahun, rerata
skor kecenderungan gangguan kepribadian antisosial 29.98±9.32, dan rerata skor
adiksi omline game 18.38±5.90. Hasil diperoleh dari uji normalitas data adalah
nilai signifkansi kecenderungan gangguan kepribadian antisosial = 0.061 (p >
0.05) dan untuk adiksi online game = 0.200 (p > 0.05), berarti distribusi data
kedua variabel normal. Hasil yang didapatkan dari uji korelasi Pearson adalah

nilai koefisien korelasi Pearson (r) 0.562 dengan nilai signifikansi = 0.000 (p <
0.05), yang artinya terdapat hubungan yang sedang antara kecenderungan
gangguan kepribadian antisosial dengan adiksi online game pada remaja
pengunjung game centre di Surakarta dan merupakan hubungan yang signifkan
secara statistik.
Simpulan: Terdapat hubungan kecenderungan gangguan kepribadian antisosial
dengan adiksi online game pada remaja pengunjung game centre di Surakarta.
Kata Kunci: Kecenderungan gangguan kepribadian antisosial, adiksi online
game, remaja

iv

ABSTRACT
Dyonisa Nasirochmi Pakha, G0011078, 2014. The Correlation between the
Tendency of Antisocial Personality Disorder and Online Gaming Addiction in
Adolescents Game Center Visitor in Surakarta. Mini Thesis. Faculty of
Medicine, University of Sebelas Maret Surakarta.
Background: Online gaming addiction has become a health issue and brings a
negative impact, especially in adolescents. One of the factors that predispose
online gaming addiction is the tendency of antisocial personality disorder. The

tendency of antisocial personality disorder has symptoms that can lead to
addictive attitude. This study aims to determine the correlation between the
tendency of antisocial personality disorder and online games addiction in
adolescents game center visitor in Surakarta.
Methods: This study used an observational analytic with cross sectional approach
in ten games center in Surakarta. Sampling was carried out in July and September
2014 using the inclusion and exclusion criteria that have been determined. The
sampling technique used was the total sampling. The independent variable was the
tendency of antisocial personality disorder that was measured by The Manson
Evaluation Test questionnaire, while the dependent variable was online gaming
addiction that was measured by Online Game Addiction Indonesia questionnaire.
The data analysis used was Pearson correlation test which Kolmogorov-Smirnov
data normality test was previously conducted
Results: This study got 53 samples with a mean age of 17 years, the average score
of the tendency of antisocial personality disorder is 29.98 ± 9.32, and the average
score of online gaming addiction is 18.38 ± 5.90. Data normality test showed a
significance value of the tendency of antisocial personality disorder = 0.061 (p >
0.05) and for online gaming addiction = 0.200 (p > 0.05), which means that the
data distribution of two variables were normal. Pearson correlation test results
demonstrate the value of the Pearson correlation coefficient (r) 0562 with a

significance value = 0.000 (p < 0.05), which means that there was a moderate
correlation between the tendency of antisocial personality disorder and online
gaming addiction in adolescents game center visitor in Surakarta and the
correlation was statistically significant.
Conclusions: There is a correlation between the tendency of antisocial personality
disorder and online gaming addiction in adolescents game center visitor in
Surakarta.
Keywords:

The tendency of antisocial personality disorder, online gaming
addiction, adolescents

v

PRAKATA
Alhamdulillahirobbil’aalamin, segala puja dan puji penulis haturkan
kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan nikmatnya kepada penulis,
sehingga dapat menyelesaikan penelitian ini yang berjudul Hubungan
Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial dengan Adiksi Online Game
pada Remaja Pengunjung Game Centre di Surakarta. Penelitian tugas karya akhir

ini merupakan salah satu persyaratan dalam menyelesaikan studi Program Sarjana
Pendidikan Dokter di Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penulis menyadari bahwa penelitian tugas karya akhir ini tidak akan
berhasil tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh
rasa hormat ucapan terima kasih yang dalam penulis berikan kepada:
1. Prof. Dr. Zainal Arifin Adnan, dr., Sp.PD-KR-FINASIM selaku Dekan
Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Djoko Suwito, dr., Sp.KJ selaku Pembimbing Utama yang berkenan
meluangkan waktu memberikan bimbingan, saran, serta motivasi bagi
penulis.
3. Zulaika Nur Afifah, dr., M.Kes selaku Pembimbing Pendamping yang atas
segala bimbingan, arahan, dan waktu yang telah beliau luangkan bagi penulis.
4. Prof. Dr. Much Syamsulhadi, dr., Sp.KJ (K) selaku Penguji Utama yang telah
memberikan banyak kritik dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
5. Margono, dr., M.Kes selaku Penguji Pendamping yang telah memberikan
banyak kritik dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
6. Ari Natalia P, dr., MPH., Ph.D dan Muhammad Eko Irawanto, dr., Sp.KK, Bu
Enny, SH.,MH dan Bp. Sunardi selaku Tim Skripsi FK UNS, atas
kepercayaan, bimbingan, koreksi dan perhatian yang sangat besar sehingga
terselesainya skripsi ini.

7. Pemilik dan operator game centre di Surakarta atas ijin dan segala
kerjasamanya.
8. Yang tercinta kedua orang tua saya, Bapak Cari dan Ibu Suparmi, kakak-kak
saya Aji, Bany, dan Chrisma, serta seluruh keluarga besar yang senantiasa
mendoakan tiada henti, dan memberikan dukungan dalam segala hal sehingga
terselesaikannya penelitian ini.
9. Inna, Kika, Anis sebagai sahabat penulis yang hebat atas segala bantuan,
dukungan, dan keceriaannya.
10. Mb Omi, Arafi, Sheilla, Wuryan, Hafika, Pungky, Mb Desy, Zahra, Uli,
Putri, Mb Istna, dan Evi, serta angkatan 2011 atas semangat dan bantuan yang
tak henti-henti dan waktu yang selalu tersedia.
11. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu proses
penelitian tugas karya akhir ini yang tidak mungkin disebutkan satu-persatu.
Meskipun tulisan ini masih belum sempurna, penulis berharap skripsi ini
dapat bermanfaat bagi pembaca. Saran, koreksi, dan tanggapan dari semua pihak
sangat diharapkan.
Surakarta,
Dyonisa Nasirochmi Pakha

vi


DAFTAR ISI

PRAKATA ................................................................................................................

vi

DAFTAR ISI .............................................................................................................

vii

DAFTAR TABEL ......................................................................................................

ix

DAFTAR GAMBAR .................................................................................................

x

DAFTAR LAMPIRAN ..............................................................................................


xi

BAB I. PENDAHULUAN ......................................................................................

1

A. Latar Belakang .....................................................................................

1

B. Rumusan Masalah ................................................................................

3

C. Tujuan Penelitian .................................................................................

4

D. Manfaat Penelitian ...............................................................................


4

BAB II. LANDASAN TEORI .................................................................................

5

A. Tinjauan Pustaka ....................................... ..........................................

5

1. Gangguan Kepribadian Antisosial .................. ................................

5

a. Pengertian Kepribadian ..............................................................

5

b. Pembentukan Kepribadian Anak ................................................


6

c. Perkembangan Kepribadian Remaja ..........................................

10

d. Gangguan Kepribadian Antisosial .............................................

14

e. Instrumen Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial ...

19

2. Adiksi Online Game ………………………………………….........

21

a. Adiksi ...................................... ....................................................

21

b. Online Game ...............................................................................

23

c. Adiksi Online Game ...................................... .............................

26

d. Instrumen Adiksi Online Game……………………………… ...

30

3. Hubungan Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial
.dengan Adiksi Online Game

........................................................

31

B. Kerangka Pemikiran ...........................................................................

34

C. Hipotesis .............................................................................................

35

vii

BAB III. METODE PENELITIAN ...........................................................................

36

A. Jenis Penelitian ...................................................................................

36

B. Lokasi Penelitian .................................................................................

36

C. Subjek Penelitian ................................................................................

36

D. Rancangan Penelitian ..........................................................................

38

E. Identifikasi Variabel Penelitian ...........................................................

38

F. Definisi Operasional Variabel ............................................................

39

G. Instrumen Penelitian ............................................................................

39

H. Prosedur Penelitian ..............................................................................

39

I.

Teknik Analisis Data ...........................................................................

40

BAB IV. HASIL PENELITIAN................................................................................

41

A. Data Hasil Penelitian.............................................................................

41

B. Analisis Data .........................................................................................

45

1. Uji Normalitas Data .........................................................................

45

2. Uji Korelasi Pearson .......................................................................

46

BAB V. PEMBAHASAN .......................................................................................

49

A. Analisis Hasil Penelitian .......................................................................

49

B. Keterbatasan Penelitian .........................................................................

56

BABVI. SIMPULAN DAN SARAN .......................................................................

58

A. Simpulan .............................................................................................

58

B. Saran ...................................................................................................

58

DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................................

61

LAMPIRAN

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Distribusi Item Kuesioner Kecenderungan Gangguan Kepribadian
Antisosial.................................................................................................
Tabel 4.1 Distribusi Sampel Berdasarkan Usia .......................................................
Tabel 4.2 Deskripsi Umur Sampel .........................................................................
Tabel 4.3 Deskripsi Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial ...............
Tabel 4.4 Rerata Skor Butir Soal Indikator Kuesioner Kecenderungan Gangguan
Kepribadian Antisosial ............................................................................
Tabel 4.5 Deskripsi Adiksi Online Game ...............................................................
Tabel 4.6 Rerata Skor Butir Soal Indikator Adiksi Online Game ...........................
Tabel 4.7 Hasil Uji Normalitas Data .......................................................................
Tabel 4.8 Hasil Uji Korelasi Pearson ......................................................................

ix

21
41
42
42
43
44
45
46
47

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Skema Kerangka Pemikiran .................................................................
Gambar 3.1 Skema Rancangan Penelitian ...............................................................

x

34
38

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.
Lampiran 2.
Lampiran 3.
Lampiran 4.
Lampiran 5.
Lampiran 6.
Lampiran 7.
Lampiran 8.
Lampiran 9.

Ethical Clearance
Surat Izin Penelitian dan Pengambilan Data
Identitas Subjek Penelitian dan Informed Consent
Kuesioner Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial
(Manson Evaluation Test)
Kuesioner Indonesian Online Game Addiction
Data Valid Hasil Kuesioner Responden
Distribusi Skor Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial
Distribusi Skor Adiksi Online Game
Lembar Analisis Statistik

xi