PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MEDIA KARTU DOMINO DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA : Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDN Cisalasih Semester II Tahun Ajaran 2013/ 2014 Kecamatan Lembang Kabupaten Ban

(1)

PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MEDIA

KARTU DOMINO DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL

BELAJAR SISWA

(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDN Cisalasih Semester II Tahun Ajaran 2013/ 2014 Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh

Erika Nur Amalina 1003353

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN PEDAGOGIK

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

2014


(2)

PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MEDIA KARTU DOMINO DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDN Cisalasih Semester II Tahun

Ajaran 2013/ 2014 Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat)

Oleh

Erika Nur Amalina

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Erika Nur Amalina 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Juli 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MEDIA KARTU DOMINO DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

Erika Nur Amalina 1003353

(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDN Cisalasih Semester II Tahun Ajaran 2013/ 2014 Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:

Pembimbing I

Dr. H. Y. Suyitno, M.Pd NIP. 195009081981011001

Pembimbing II

Dr. H. Sufyani Prabawanto, M.Ed. NIP. 196008301986031003

Diketahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Drs. Nana Djumhana, M.Pd NIP. 195905081984031002


(4)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Hipotesis Tindakan ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Manfaat Penelitian ... 5

F. Definisi Operasional ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Metode Permainan ... 8

B. Media Kartu Domino ...11

C. Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar ...13

D. Teori Belajar ...14

1. Teori Belajar Bruner ...14

2. Tahap Perkembangan Berpikir Piaget ...14

3. Teori Belajar David Ausubel ...15

4. Teori Belajar Van Hiele ...16

E. Motivasi Belajar ... 17

1. Pengertian Motivasi ... 17

2. Fungsi Motivasi ... 18

3. Sumber Motivasi ... 18


(5)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Ciri-ciri Orang yang Mempunyai Motivasi Belajar ... 25

6. Strategi Memotivasi Siswa ... 26

F. Hasil Belajar ... 26

1. Pengertian Hasil Belajar ... 26

2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 28

3. Penilaian Hasil Belajar ... 30

G. Penelitian Yang Relevan ... 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 33

B. Model Penelitian ... 35

C. Lokasi, Waktu dan Subjek Penelitian ... 36

D. Prosedur Penelitian ... 36

E. Instrumen Penelitian... 39

F. Teknik Analisis Data ... 41

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 47

1. Perencanaan... 47

a. Siklus I ... 47

b. Siklus II ... 48

2. Pelaksanaan ... 49

a. Siklus I ... 49

b. Siklus II ... 51

3. Observasi Pembelajaran ... 55

a. Hasil Observasi Kegiatan Mengajar Guru ... 55

1) Siklus I ... 55

2) Siklus II ... 56

3) Peningkatan Kegiatan Mengajar Guru ... 57

b. Hasil Observasi Motivasi Belajar Siswa ... 58


(6)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Siklus II ... 58

3) Peningkatan Motivasi Belajar Siswa ... 59

c. Hasil Belajar Siswa ... 62

1) Siklus I ... 62

2) Siklus II ... 64

3) Peningkatan Hasil Belajar Siswa ... 66

4. Refleksi ... 69

a. Siklus I ... 69

b. Siklus II ... 70

B. Pembahasan ... 72

1. Proses Pembelajaran... 72

2. Motivasi Belajar Siswa ... 74

3. Peningkatan Hasil Belajar Siswa ... 75

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan ... 78

B. Rekomendasi ... 79

DAFTAR PUSTAKA ... 81


(7)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Kategori Tafsiran IPK Keterlaksanaan Metode Pembelajaran ... 42

Tabel 3.2 Pedoman Penskoran Lembar Evaluasi ... 43

Tabel 3.3 Persentase Ketuntasan Belajar Siswa ... 44

Tabel 3.4 Kriteria Gain Ternormalisasi ... 45

Tabel 3.5 Kriteria Gain Ternormalisasi ... 46

Tabel 4.1 Hasil Observasi Kegiatan Mengajar Guru Siklus I ... 55

Tabel 4.2 Hasil Observasi Kegiatan Mengajar Guru Siklus II... 56

Tabel 4.3 Peningkatan Skor Motivasi Belajar Siswa pada Siklus I dan Siklus II .. 61

Tabel 4.4 Hasil Tes Belajar Siswa pada Siklus I ... 62

Tabel 4.5 Persentase Ketuntasan Belajar Siswa pada Materi Penjumlahan Pecahan Biasa dan Pecahan Campuran Siklus I ... 64

Tabel 4.6 Hasil Tes Belajar Siswa pada Siklus II ... 64

Tabel 4.7 Persentase Ketuntasan Belajar Siswa pada Materi Penjumlahan Pecahan Desimal Siklus II ... 66

Tabel 4.8 Peningkatan Nilai Hasil Belajar Siswa pada Siklus I dan Siklus II ... 67


(8)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Model Spiral Refleksi Kemmis & MC. Taggart ... 35 Gambar 4.1 Grafik Peningkatan Persentase Kegiatan Mengajar Guru

pada setiap Siklus ... 57 Gambar 4.2 Grafik Peningkatan Persentase Skor Motivasi Belajar Siswa

pada setiap siklus ... 59 Gambar 4.3 Grafik Peningkatan Skor Motivasi Belajar Siswa setiap individu pada setiap siklus... 60 Gambar 4.4 Grafik Peningkatan Nilai Rata-rata Hasil Belajar Siswa pada setiap siklus ... 66 Gambar 4.5 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa setiap individu pada setiap siklus ... 67


(9)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran A Instrumen Pembelajaran

A.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I ... 83

A.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II ... 91

Lampiran B Instrumen Pengumpul Data B.1 Lembar Observasi Kegiatan Mengajar Guru ... 99

B.2 Lembar Observasi Motivasi Belajar Siswa ... 109

Lampiran C Data Hasil Penelitian C.1 Lembar Hasil Observasi Kegiatan Mengajar Guru Siklus I ... 111

C.2 Lembar Hasil Observasi Kegiatan Mengajar Guru Siklus II ... 115

C.3 Lembar Hasil Observasi Motivasi Belajar Siswa Siklus I ... 119

C.4 Lembar Hasil Observasi Motivasi Belajar Siswa Siklus II ... 120

C.5 Skor Motivasi Belajar Siswa Siklus I Berdasarkan Indikator Motivasi Belajar ... 121

C.6 Skor Motivasi Belajar Siswa Siklus II Berdasarkan Indikator Motivasi Belajar ... 122

C.7 Analisis Peningkatan Skor Motivasi Belajar Siswa Berdasarkan Indikator Motivasi Belajar ... 123

C.8 Hasil Tes Belajar Siswa ... 125

C.9 Hasil Tes Belajar Siswa ... 127

C.10 Nilai Tes Siswa ... 129

Lampiran D Dokumentasi Penelitian D.1 Foto-foto Penelitian ... 135

Lampiran E. Administrasi Penelitian E.1 Surat Izin Penelitian ... 138


(10)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

E.2 Lembar Bimbingan Skripsi ... 144 E.3 Format Persetujuan ... 146


(11)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MEDIA KARTU DOMINO DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

Oleh

Erika Nur Amalina 1003353

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang dialami siswa kelas V SDN Cisalasih dalam pembelajaran Matematika materi Penjumlahan Pecahan. Permasalahan tersebut didasari oleh kurangnya motivasi siswa dalam belajar matematika sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang belum maksimal. Guna menjawab permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah: (1) mengungkapkan proses pembelajaran dengan menerapkan metode permainan dengan media kartu domino pada materi penjumlahan pecahan, (2) mengungkapkan motivasi belajar siswa setelah penerapan metode permainan dengan media kartu domino, (3) mengungkapkan peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan metode permainan dengan media kartu domino. Penelitian ini dilakukan melalui empat tahapan yang merupakan adaptasi dari model Kemmis dan Mc.Taggart, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan sebanyak dua siklus. Data diperoleh dari lembar observasi dan tes tertulis pada setiap akhir siklus. Berdasarkan hasil data tersebut, motivasi belajar siswa kelas V mengalami peningkatan. Pada siklus I presentase skor rata-rata motivasi siswa adalah 74% dan pada siklus II presentase skor rata-rata-rata-rata motivasi siswa adalah 93%. Indeks gain rata-rata motivasi belajar siswa ialah 0,80 dengan kriteria tinggi. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan, pada siklus I nilai rata-rata siswa adalah 75 dengan persentase ketuntasan 85% dan pada siklus II nilai rata-rata siswa adalah 92 dengan persentase ketuntasan 100%. Indeks gain rata-rata hasil belajar siswa ialah 0,72 dengan kriteria tinggi. Simpulan dari penelitian ini adalah penerapan metode permainan dengan media kartu domino dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas V SDN Cisalasih pada mata pelajaran Matematika dengan materi pokok Penjumlahan Pecahan.


(12)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

IMPLEMENTING METHODS OF GAMES WITH DOMINOES CARD IN MATHEMATICS LEARNING TO IMPROVE MOTIVATION AND

STUDENT LEARNING OUTCOMES by

Erika Nur Amalina 1003353

This research is motivated by problems which is experienced by the fifth grade of SDN Cisalasih students in learning mathematics material Fractional Summation. The problem is based on the lack of student motivation in learning mathematics so the impact on student learning outcomes are not maximized. To answer these problems, then conducted classroom action research to increase motivation and student learning outcomes. The purpose of this research are: (1) reveal the learning process by the implementation of methods of games with dominoes card in material fractional summation, (2) reveal the students motivation after the implementation of methods of games with dominoes card and (3) reveal an increase in student learning outcomes after the implementation of methods of games with dominoes card. This research is a classroom action research which is adapted from Kemmis and MC Taggart models. Therefore, this research was conducted with several stages. Each stages consists of the planning, acting, observation, and reflecting. This research was conducted in two cycles. The data is obtained from the observation sheet and written test at the end of each cycles. Based on the results of these data, the fifth grade students motivation has increased. In the first cycle the percentage of the average of students motivation score was 74% and the second cycle percentage of the average of students motivation score was 93%. Index average gain of students motivation was 0,80 with a high criteria. Student learning outcomes has increased, in the first cycle value of the students average was 75 with a percentage of 85% completeness and the second cycle value of the students average was 92 with a percentage of 100% completeness. Index average gain of student learning outcomes was 0,72 with a high criteria. Conclusions from this research is the implementation of methods of games with dominoes card can increase motivation and student learning outcomes in the fifth grade of SDN Cisalasih students in mathematics learning material Fractional Summation.


(13)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Pasal 3 Tahun 2003, bahwa tujuan pendidikan nasional ialah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Dari pengertian di atas tergambar secara jelas bahwa pendidikan nasional bertujuan untuk membina dan menggambarkan persatuan bangsa diawali dari pemberian bekal pengetahuan, sikap dan keterampilan kepada peserta didik. Salah satu tujuan pendidikan adalah mencerdaskan kehidupan bangsa. Salah satu tolak ukur untuk menilai keberhasilan mengajar ialah menggunakan hasil yang dicapai siswa dalam belajar. Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar mempunyai kedudukan yang sangat penting dalam upaya untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.

Matematika seringkali dikatakan sebagai momok bagi siswa, khususnya siswa Sekolah Dasar, karena dianggap pelajaran yang sulit dan membingungkan, tetapi sebenarnya matematika itu sangat menyenangkan, karena hampir seperti sebuah permainan. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk membuat matematika menjadi pelajaran yang mudah dan menyenangkan.

Untuk dapat terlaksananya pembelajaran matematika dengan baik pada jenjang pendidikan SD, diperlukan guru yang terampil merancang dan mengelola proses pembelajaran seperti yang tercermin dalam rambu-rambu pelaksanaan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006. Rambu-rambu tersebut antara lain guru hendaknya dapat memilih dan menggunakan


(14)

2

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

strategi yang melibatkan siswa aktif dalam belajar, baik secara mental, fisik, dan sosial.

Di kelas V sekolah dasar, pelajaran Matematika pada semester dua mencakup bilangan yang membahas tentang menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah dan geometri dan pengukuran yang membahas tentang memahami sifat-sifat dan hubungan antar bangun. Adapun pembelajaran yang diharapkan adalah pembelajaran yang berpusat pada siswa atau student

center.

Berdasarkan observasi atau studi pendahuluan di Sekolah Dasar Negeri Cisalasih ditemukan gejala kurangnya motivasi siswa pada mata pelajaran Matematika karena dianggap sulit dipelajari. Hal tersebut berdampak pada hasil belajar siswa, yang dapat dilihat dari nilai yang diperoleh siswa pada mata pelajaran Matematika sebelumnya.

Ketika dilakukan pengamatan, pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih menggunakan metode pembelajaran konvensional dimana proses pembelajaran berpusat pada guru dan siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Hal tersebut membuat siswa kurang tertarik terhadap pembelajaran yang berlangsung dan pada akhirnya kurang memahami materi yang disampaikan oleh guru, sehingga hasil belajarnya pun belum maksimal. Selain itu, salah satu penyebab kurangnya motivasi siswa pada mata pelajaran matematika, khususnya pada materi pecahan ialah kurangnya media yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran yang berlangsung di kelas.

Menurut Abdul Majid (Strategi Pembelajaran: 2013) “terdapat prinsip-prinsip umum yang dapat diaplikasikan guru untuk memotivasi siswa”. Kegiatan pembelajaran yang baik dapat menjadi salah satu modal untuk mencegah rasa tak acuh siswa. Kebanyakan siswa menanggapi secara positif kegiatan pembelajaran di kelas yang baik oleh guru yang antusias dan sungguh-sungguh tertarik terhadap siswa dan pelajaran yang diajarkannya. Kegiatan yang dilakukan guru di kelas untuk meningkatkan pembelajaran akan meningkatkan motivasi siswa dengan sendirinya.


(15)

3

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dari pernyataan di atas dapat dikatakan bahwa guru diharapkan dapat merancang dan mengelola proses pembelajaran, agar dapat mengajarkan matematika dengan baik. Mengajarkan matematika mengandung makna aktivitas guru mengatur kelas dengan sebaik-baiknya dan menciptakan kondisi yang kondusif sehingga siswa dapat belajar matematika dengan baik. Selain itu guru dituntut untuk menggunakan strategi pembelajaran yang dapat melibatkan siswa secara aktif dalam belajar matematika.

Menurut Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain (Strategi Belajar Mengajar: 2002) “secara umum strategi mempunyai pengertian suatu garis-garis besar haluan untuk bertindak dalam berusaha mencapai sasaran yang telah ditentukan”. Dihubungkan dengan belajar mengajar, strategi bisa diartikan sebagai pola-pola umum kegiatan guru dan anak didik dalam mewujudkan kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang telah digariskan. Oleh karena itu, peneliti berupaya untuk mengubah situasi belajar siswa menjadi tidak tertekan, menyenangkan dan mudah dipahami yaitu dengan mengubah cara pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru dan tidak disukai siswa menjadi lebih disukai siswa. Cara pembelajaran tersebut yaitu dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino.

Proses pembelajaran menggunakan kartu domino ini dilatarbelakangi oleh adanya strategi belajar yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif belajar, dengan cara merubah metode pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher oriented) menjadi berpusat pada siswa (student oriented). Kartu domino disini bukanlah suatu kartu yang digunakan oleh orang untuk berjudi, melainkan suatu media untuk pembelajaran yang bentuknya dibuat seperti kartu domino untuk menarik minat siswa dalam belajar matematika. Kartu domino digunakan untuk memahami fakta dasar penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian suatu bilangan khususnya bilangan pecahan serta digunakan untuk menghafal bangun-bangun geometri. (Darhim, 2001: 314)

Dalam pembelajaran matematika dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino dirasakan akan lebih efektif dan berhasil


(16)

4

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

daripada menggunakan metode ceramah/informasi terutama bagi siswa yang daya ingatnya kurang dalam belajar karena banyaknya materi yang harus diterima di sekolah, selain itu dengan metode permainan yang menggunakan kartu domino ada keasyikan tersendiri dalam belajar sehingga siswa akan tertarik dan mudah untuk menerima, mengerti dan memahami pelajaran yang dipelajari. Untuk itu, peneliti ingin mengetahui sejauh mana metode permainan yang menggunakan media kartu domino tersebut dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Dengan meningkatnya motivasi belajar siswa, diharapkan hasil belajarnya pun akan meningkat.

Berdasarkan uraian tersebut, peneliti tertarik untuk mengambil sebuah penelitian tindakan kelas dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino dalam pembelajaran matematika dengan judul

“Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam

Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil

Belajar Siswa”. (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas 5 SD Negeri Cisalasih

Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat).

B. Rumusan Masalah

Penelitian ini berkenaan dengan masalah: “Bagaimana upaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan di kelas V SDN Cisalasih?”. Rumusan masalah ini dijabarkan dalam pertanyaan penelitian sebagai berikut: 1. Bagaimanakah proses pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas V SDN Cisalasih?

2. Bagaimanakah motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino di kelas V SDN Cisalasih?


(17)

5

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Bagaimanakah peningkatan hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino di kelas V SDN Cisalasih?

C. Hipotesis Tindakan

Jika metode permainan dengan media kartu domino dilakukan secara tepat, maka dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan di kelas V SDN Cisalasih.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini memiliki tujuan umum dan khusus, antara lain:

Tujuan umum yaitu untuk memperoleh alternatif media dalam

pembelajaran matematika khususnya pada materi penjumlahan pecahan.

Tujuan khusus yaitu untuk memperoleh gambaran dan informasi

tentang:

1. Proses pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas V SDN Cisalasih. 2. Motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika materi penjumlahan

pecahan dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino di kelas V SDN Cisalasih.

3. Peningkatan hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino di kelas V SDN Cisalasih.


(18)

6

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam penelitian ini, terdapat beberapa manfaat yang dapat diambil dari berbagai pihak antara lain:

1. Siswa

Dengan penelitian ini siswa mendapatkan variasi cara untuk belajar dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa tersebut.

2. Guru

Penelitian ini dapat memberikan acuan dan menyediakan alternatif kepada guru mengenai media pembelajaran matematika yang tepat dengan memperhatikan aktivitas belajar siswa dan media pembelajaran yang inovatif sehingga dapat mengoptimalkan konstruksi pengetahuan siswa yang secara positif mempengaruhi pencapaian hasil belajar siswa.

3. Sekolah

Penelitian ini sedikitnya turut memberikan sumbangan dalam meningkatkan kualitas sekolah.

4. Peneliti

Peneliti dapat meningkatkan kualitas diri dalam pengetahuan maupun pengembangan dirinya sebagai seorang calon guru sekolah dasar. Selain itu, peneliti juga dapat mempraktekan ilmu yang didapatnya selama masa kuliah dan melakukan penelitian untuk beberapa masalah tertentu.

F. Definisi Operasional

Definisi operasional ini disusun untuk menghilangkan kekurang jelasan makna atau kesalahan persepsi terhadap istilah-istilah yang terdapat dalam penelitian ini, diantaranya :

1. Metode Permainan

Metode permainan ialah metode dimana para siswa berkompetisi untuk mencapai tujuan tertentu melalui permainan dengan mematuhi peraturan


(19)

7

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang ditentukan. Permainan yang dimaksud disini ialah permainan yang menggunakan media kartu domino.

2. Media Kartu Domino

Kartu domino disini bukanlah suatu kartu yang digunakan oleh orang untuk berjudi, melainkan suatu media untuk pembelajaran yang bentuknya dibuat seperti kartu domino untuk menarik minat siswa dalam belajar matematika. Adapun kartu Domino yang dimaksud berisikan/tertuliskan angka pecahan dan operasi penjumlahan pecahan. Kartu Domino yang akan digunakan berasal dari kertas manila yang ditempel di karton tebal, dengan ukuran tiap kartu yaitu 3 cm x 6 cm dengan alasan ukuran kartu ini dapat atau mudah dipegang anak yang rata-rata usia SD kelas V.

3. Pembelajaran Matematika

Pembelajaran matematika yang dimaksud disini ialah pembelajaran matematika pada materi pecahan dengan kompetensi dasar 5.2 menjumlahkan dan mengurangkan berbagai bentuk pecahan. Materi dalam penelitian ini ialah mengenai penjumlahan pecahan biasa berpenyebut beda dengan pecahan campuran dan penjumlahan pecahan desimal. Adapun indikator pencapaiannya adalah menjumlahkan pecahan biasa yang berpenyebut beda dan menjumlahkan pecahan desimal.

4. Motivasi Belajar

Motivasi belajar adalah suatu daya atau kekuatan yang ada dalam diri siswa yang menyebabkan siswa mengikuti pembelajaran dan mengarahkan perilaku belajar siswa pada tujuan yang ingin dicapai yang dipengaruhi oleh kegiatan pembelajaran dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino. Hal tersebut diukur menggunakan lembar observasi motivasi belajar siswa dengan indikator pengukurannya meliputi ketertarikan siswa untuk belajar, keaktifan siswa dalam belajar dan ketekunan siswa dalam belajar.


(20)

8

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hasil belajar merupakan kemampuan siswa setelah memperoleh pembelajaran. Hasil belajar yang dimaksud oleh peneliti disini adalah kemampuan siswa setelah memperoleh pembelajaran pada ranah kognitif, yaitu mengetahui dan mengingat (C1), pemahaman (C2), aplikasi (C3) dan analisis (C4). Hasil belajar ini diukur menggunakan tes pada setiap akhir siklus dengan kompetensi dasar 5.2 menjumlahkan dan mengurangkan berbagai bentuk pecahan. Adapun indikator pencapaiannya adalah menjumlahkan pecahan biasa yang berpenyebut beda dan menjumlahkan pecahan desimal.


(21)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). PTK ini adalah penelitian tindakan yang memiliki arah dan tujuan yang jelas yang hasil akhirnya adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Menurut Suharsimi (2012: 2), terdapat tiga kata yang membentuk PTK yang diartikan sebagai berikut:

1. Penelitian – menunjuk pada suatu kegiatan mencermati suatu objek dengan menggunakan cara dan aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang bermanfaat dalam meningkatkan mutu suatu hal yang menarik minat dan penting bagi peneliti.

2. Tindakan – menunjuk pada suatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan tujuan tertentu. Dalam penelitian berbentuk rangkaian siklus kegiatan untuk siswa.

3. Kelas – dalam hal ini tidak terikat pada pengertian ruang kelas, tetapi dalam pengertian yang lebih spesifik. Seperti yang sudah lama dikenal dalam bidang pendidikan dan pengajaran, yang dimaksud dengan istilah kelas adalah sekelompok siswa yang dalam waktu yang sama, menerima pelajaran yang sama dari guru yang sama pula.

Berdasarkan pada pengertian ketiga kata tersebut dapat disimpulkan bahwa Penelitian Tindakan Kelas adalah kegiatan meneliti yang berupa kegiatan yang disengaja pada sekelompok siswa pada waktu yang sama, pelajaran yang sama dan guru yang sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Penelitian tindakan kelas ini memiliki beberapa prinsip, yaitu sebagai berikut:


(22)

34

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Kegiatan nyata dalam situasi rutin.

Ini mengandung artian bahwa kegiatan penelitian tindakan kelas ini tidak merubah situasi nyata dan dilaksanakan apa adanya sesuai dengan situasi rutin yang biasa terjadi.

2. Adanya kesadaran diri untuk memperbaiki kinerja.

Penelitian ini dilaksanakan secara sukarela ataupun tanpa paksaan dalam terlaksananya keinginan untuk memperbaiki ataupun meningkatkan kinerjanya.

3. Strength-Weaknesses-Opportunity-Threat (SWOT) sebagai dasar berpijak.

Dalam penelitian ini tentunya ada dasar berpijak yang harus dianalisis oleh peneliti agar ada kesejalanan antara kondisi siswa dan guru yang terangkum pada SWOT, yaitu S-Strength (kekuatan) dan W-Weaknesses (kelemahan) yang harus dipertimbangkan dan diidentifikasi pada diri peneliti maupun subjek tindakan dan juga O-Opportunity (kesempatan) dan T-Treath (ancaman) yang harus dipertimbangkan dan diidentifikasi pada luar diri peneliti maupun subjek tindakan.

4. Upaya empiris dan sistemik.

Upaya empiris ini berpijak pada pengalaman dan sistemik yang berpijak pada pembelajaran yang merupakan sebuah sistem yang keterlaksanaannya didukung oleh unsur-unsur lain yang saling kait m-mengait.

5. Ikuti prinsip SMART dalam perencanaan. Prinsip SMART ini adalah sebagai berikut: S- Spesific, khusus tidak terlalu umum M- Managable, dapat dikelola, dilaksanakan A- Acceptable, dapat diterima lingkungan, atau

Achievable, dapat dicapai, dijangkau

R- Realistic, operasional, tidak di luar jangkauan T – Time-bound, diikat oleh waktu, terencana.


(23)

35

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B. Model Penelitian

Terdapat beberapa model penelitian dalam penelitian tindakan kelas ini. Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian Kemmis dan MC. Taggart. Model ini merupakan pengembangan dari model Kurt Lewin. Model ini terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan-tindakan-observasi dan refleksi. Pada model ini, pelaksanaan tindakan dan observasi dilakukan dalam satu waktu. Sistem ini dikenal dengan spiral refleksi yang terdiri dari perencanaan-tindakan-observasi-refleksi dan kembali ke perencanaan sebagai dasar dari pencegahan dan pemecahan masalah.

Gambar 3.1

Model Spiral Refleksi Kemmis & MC. Taggart

Siklus I

Perencanaan

Tindakan

Observasi Refleksi

Siklus II

Perencanaan

Tindakan

Observasi Refleksi


(24)

36

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Lokasi, Waktu dan Subjek Penelitian

Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa dan siswi kelas 5 SDN Cisalasih yang berjumlah 27 orang yang terdiri dari 15 laki-laki dan 12 perempuan yang heterogen pada semester genap 2013/2014.

D. Prosedur Penelitian

Prosedur yang ditempuh dalam penelitian ini mengacu pada model yang dikembangkan oleh Kemmis dan Taggart. Model Kemmis Mc Taggart ini merupakan pengembangan dari Kurt Lewin, yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus meliputi empat tahap, yaitu perencanaan (planning), pelaksanaan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting).

Adapun tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut :

a) Tahap Persiapan

Sebelum peneliti melakukan PTK, peneliti melakukan penelitian awal, yaitu:

1) Mengurus surat perizinan observasi dari pihak prodi.

2) Permohonan izin kepada kepala sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian.

3) Observasi dan wawancara untuk mendapatkan data serta gambaran keseluruhan dari sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian.

4) Identifikasi permasalahan, identifikasi ini dilakukan dengan cara melihat pembelajaran secara langsung di kelas, dan melakukan wawancara dengan guru.

b) Tahap Tindakan

Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus (putaran). Setiap siklus terdiri dari satu pertemuan.


(25)

37

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1) Perencanaan

a. Guru menentukan materi pokok yang diajarkan tentang penjumlahan pecahan.

b. Merancang pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk materi penjumlahan pecahan.

c. Merancang media pembelajaran yang akan digunakan yaitu kartu domino. d. Menyiapkan instrumen observasi.

e. Menyusun alat tes, yaitu tes tertulis berupa lembar soal. 2) Pelaksanaan

a. Melakukan pembelajaran dengan media pembelajaran yang telah disediakan.

b. Mengelompokan siswa menjadi beberapa kelompok, dimana setiap kelompok terdiri dari 4-5 anggota yang heterogen.

c. Mendemonstrasikan aturan permainan dengan menggunakan media kartu domino pada materi penjumlahan pecahan.

d. Siswa diberi waktu untuk melakukan permainan dengan menggunakan media kartu domino pada materi penjumlahan pecahan.

e. Siswa secara individu mengerjakan lembar soal yang diberikan oleh guru. f. Membahas lembar soal dan penyelesaiannya.

3) Observasi

a. Mengamati jalannya proses pembelajaran.

b. Mengamati ketertarikan siswa untuk menyelesaikan soal pada saat permainan berlangsung.

c. Mengamati keaktifan siswa dalam menyelesaikan soal pada saat permainan berlangsung.

d. Mengamati ketekunan siswa dalam menyelesaikan soal pada saat permainan berlangsung.

e. Mengamati siswa dalam menyelesaikan soal individu. 4) Refleksi


(26)

38

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pada tahap ini peneliti melakukan refleksi serta analisis yang mengacu pada hasil temuan pada saat pelaksanaan tindakan. Peneliti melakukan refleksi terhadap pelaksanaan pembelajaran serta menganalisis kekurangannya. Pada tahap ini pun dilakukan evaluasi peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran untuk melihat hasil pencapaiannya. Setelah dilakukan analisis tersebut, peneliti mempertimbangkan rencana dengan segala perbaikannya sebagai tindak lanjut untuk langkah selanjutnya pada siklus ke II.

Siklus II

1) Perencanaan

a. Guru membuat rencana pembelajaran dengan memperhatikan refleksi pada siklus I.

b. Menyiapkan media pembelajaran kartu domino. c. Menyiapkan instrumen observasi.

d. Menyusun alat tes, yaitu tes tertulis berupa lembar soal. 2) Pelaksanaan

a. Melaksanakan kegiatan pembelajaran siklus II sesuai dengan RPP yang telah disusun dengan mempertimbangkan perbaikan-perbaikan pada siklus I.

b. Melakukan tes pada siklus II untuk mendapatkan data.

c. Mencatat dan merekam semua yang terjadi sebagai sumber data yang digunakan pada tahap refleksi.

d. Peneliti menyesuaikan apakah kegiatan yang dilakukan pada siklus II ini sudah sesuai dengan yang diharapkan.

3) Observasi

Seperti halnya pada siklus I, observasi pada siklus II ini dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung. Observasi ini bertujuan untuk mengamati sejauh mana pencapaian keterlaksanaan aktivitas pembelajaran, baik aktivitas guru maupun aktivitas siswa. Selain untuk mengamati aktivitas pembelajaran, observasi juga dilakukan untuk


(27)

39

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mengamati motivasi dan hasil belajar siswa pada materi penjumlahan pecahan. Aktivitas yang diamati mengacu pada format observasi yang telah disiapkan oleh peneliti.

4) Refleksi

Hasil yang diperoleh pada tahap pengamatan dikumpulkan untuk diolah dan dievaluasi oleh peneliti, untuk mendapatkan suatu kesimpulan. Hasil tersebut akan dijadikan acuan dalam pelaksanaan pembelajaran pada siklus berikutnya. Diharapkan setelah pembelajaran pada siklus I selesai, dapat diperbaiki kesalahan-kesalahannya, maka pada akhir siklus II ini hasil belajar siswa kelas V SDN Cisalasih tentang penjumlahan pecahan menggunakan media kartu domino meningkat.

5) Membuat Kesimpulan Hasil Penelitian

Setelah semua proses selesai dilaksanakan sampai pada tahap refleksi, maka selanjutnya dapat ditarik kesimpulan yang mengacu pada hasil penelitian dan pembahasan. Hal ini dilakukan agar dapat memberikan gambaran-gambaran tentang kelemahan dan kelebihan setiap hal-hal yang dilakukan pada setiap siklus. Dari kesimpulan ini dapat diketahui sejauh mana peningkatan baik proses maupun hasil pembelajaran matematika tentang penjumlahan pecahan biasa dengan menggunakan media kartu domino pada siswa kelas V di SDN Cisalasih.

E. Instrumen Penelitian

Tujuan dari instrumen penelitian adalah untuk menjadi pedoman dalam mengukur penerapan metode permainan dengan media kartu domino. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ialah instrumen pembelajaran dan instrumen pengumpul data. Instrumen pembelajaran merupakan perangkat yang mejadi penunjang dalam pelaksanaan pembelajaran, sedangkan instrumen pengumpul data adalah perangkat yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan.


(28)

40

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Instrumen pembelajaran adalah instrumen yang dipakai selama pembelajaran berlangsung. Instrumen pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). a. Rencana Pelaksanaan pembelajaran (RPP)

RPP merupakan pedoman metode dan langkah-langkah yang akan dilaksanakan dalam setiap kali pertemuan di kelas. RPP merupakan persiapan mengajar yang di dalamnya mengandung program yang terperinci sehingga tujuan yang diinginkan untuk menentukan keberhasilan kegiatan pembelajaran sudah terumuskan dengan jelas. Peneliti melakukan daur siklus dengan merencanakan dua siklus.

2. Instrumen Pengumpul Data

Data yang diperoleh dari penelitian ini adalah data tentang penerapan metode permainan dengan media kartu domino. Untuk memperoleh data tersebut secara objektif, diperlukan instrumen yang tepat sehingga masalah yang diteliti akan terefleksi dengan baik.

Instrumen penelitian yang akan digunakan untuk pengumpulan data yaitu sebagai berikut:

a. Lembar Observasi

Lembar observasi merupakan lembar yang digunakan saat proses pembelajaran yang mencakup pengamatan aktivitas guru dan siswa dalam penggunaan media kartu domino. Lembar observasi dalam penelitian ini dibagi menjadi 2 (dua), yaitu:

1) Lembar observasi proses pembelajaran yang digunakan untuk melihat proses pembelajaran dengan menggunakan kartu domino. Pada lembar observasi proses pembelajaran, observer mengamati kegiatan mengajar guru selama berlangsungnya proses pembelajaran. Sasaran pengamatan dalam lembar observasi ini adalah penerapan metode permainan dengan menggunakan media kartu domino yang digunakan serta kegiatan siswa dan guru dalam proses pembelajaran yang berlangsung.


(29)

41

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Lembar observasi motivasi siswa yang digunakan untuk melihat motivasi belajar siswa saat menggunakan media kartu domino dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan. Pada lembar pencapaian motivasi belajar siswa, observer mengamati motivasi siswa dalam belajar dengan menerapkan metode permainan yang menggunakan media kartu domino selama proses pembelajaran. Sasaran pengamatan dalam lembar pencapaian motivasi belajar siswa ini ialah melihat sejauh mana motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran.

b. Lembar Evaluasi

Lembar evaluasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis pada setiap akhir siklus yang telah dilaksanakan. Tes tertulis disini ialah berupa tes pada setiap akhir siklus yang digunakan untuk mendapatkan data peningkatan hasil belajar siswa kelas V SDN Cisalasih setelah menggunakan media kartu domino dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan. Alat tes disusun berdasarkan urutan materi pembelajaran yang disampaikan.

F. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh selama penelitian adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data-data tersebut dikumpulkan kemudian diolah dan dianalisis berdasarkan jenisnya agar mendapatkan kesimpulan yang utuh dan menyeluruh. Berikut ini gambaran analisis data secara kualitatif dan kuantitatif.

1. Analisis Data Kualitatif

Data kualitatif adalah data yang berkenan dengan kegiatan mengajar guru yang menerapkan metode permainan dengan media kartu domino dan motivasi belajar siswa saat proses pembelajaran. Indikator pengukuran motivasi belajar siswa tersebut meliputi ketertarikan siswa untuk belajar, keaktifan siswa dalam belajar dan ketekunan siswa dalam belajar.


(30)

42

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Melalui kegiatan observasi, peneliti dapat mengumpulkan data tentang kegiatan mengajar guru dan motivasi belajar siswa pada saat proses pembelajaran. Analisis data yang dilakukan pada hasil observasi ini ialah analisis data kualitatif yang disertai pula dengan perhitungan persentase pencapaiannya.

Untuk mengetahui keterlaksanaan metode permainan yang menggunakan media kartu domino untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa selama penelitian, maka digunakan pedoman observasi kegiatan mengajar guru dan pencapaian motivasi belajar siswa. Data hasil pengamatan observer terhadap kegiatan mengajar guru dan pencapaian motivasi belajar siswa selama pembelajaran dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino diolah dengan menggunakan rumus :

IPK =

x 100

IPK = indeks prestasi kelompok M = rata-rata

SMI = skor maksimal ideal

Kemudian hasil perhitungan IPK tersebut dikonversikan ke dalam bentuk penskoran kuantitatif, seperti tercantum dalam tabel berikut :

Tabel 3.1

Kategori Tafsiran IPK Keterlaksanaan Metode Pembelajaran Diadaptasi dari Wayan dan Sumartana dalam (Panggabean, 1989)

IPK (%) Kriteria

0-30 Kurang

31-54 Rendah

55-74 Cukup

75-89 Baik


(31)

43

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Analisis Data Kuantitatif

Data kuantitatif adalah data yang berkenan dengan peningkatan hasil belajar siswa dan motivasi belajar siswa.

Pengolahan data yang dilaksanakan dalam penelitian ini adalah : a. Menghitung Peningkatan Hasil belajar Siswa

1) Analisis terhadap Hasil Tes Belajar Siswa

Data yang diperoleh dari hasil tes formatif pada setiap siklus dianalisis dan diberi skor dengan mengadopsi penskoran yang dikemukakan oleh The National Council Of Teachers Of Mathematics, Inc (NCTM), yaitu:

Tabel 3.2

Pedoman Penskoran Lembar Evaluasi

Jawaban Siswa Skor

A. Kosong

B. Jawaban salah dan tidak ada cara yang dikerjakan

0

Dikerjakan dengan cara salah dan jawaban salah 10 A. Dikerjakan dengan cara salah dan jawaban

salah, tapi sebagian prosesnya benar B. Dikerjakan dengan cara benar tetapi

prosesnya belum selesai

C. Dikerjakan dengan cara benar tetapi proses yang dilakukan salah dan jawaban salah atau tidak ada jawaban

D. Jawaban benar tetapi dikerjakan dengan cara salah

E. Jawaban benar tetapi tidak ada cara yang dikerjakan

20

A. Dikerjakan dengan cara benar, proses sebagian benar tetapi jawaban salah

B. Dikerjakan dengan cara benar, proses benar tetapi jawaban salah atau tidak ada jawaban C. Dikerjakan dengan cara benar, jawaban benar

tetapi belum jelas

30


(32)

44

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(Diadaptasi dari Focused Holistic Scoring Point Scale by NCTM)

2) Menghitung Jumlah Skor

Menghitung jumlah skor akhir yang diperoleh siswa dari setiap nomor soal, kemudian merubah jumlah skor akhir menjadi nilai dengan menggunakan ketentuan:

Nilai = Nilai ideal = 100

Kemudian membandingkannya dengan batas nilai yang ditentukan, yaitu melalui nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Pada penelitian ini, penetapan KKM ditentukan dari KKM sekolah yaitu 60.

3) Menghitung Persentase Ketuntasan Belajar Siswa

Data yang diperoleh dari lembar tes hasil belajar siswa kemudian dianalisis dengan mencari nilai tertinggi, nilai terendah, rata-rata, selanjutnya dipersentasekan, sehingga ketuntasan belajar pada materi yang disampaikan dapat terlihat. Data hasil lembar hasil tes hasil belajar disajikan ke dalam tabel berikut :

Tabel 3.3

Persentase Ketuntasan Belajar Siswa

Kriteria Jumlah Siswa Persentase Tuntas

Belum Tuntas Jumlah

Untuk mencari persentase dari siswa yang tuntas dan belum tuntas belajar dicari dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Persentase =


(33)

45

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4) Menghitung Rata-rata

Data dari nilai yang terkumpul, dihitung nilai rata-rata kelas yang berfungsi untuk melihat perkembangan nilai secara keseluruhan. Teknik analisis data yang digunakan selain analisis data kualitatif juga digunakan analisis data kuantitatif yang berfungsi untuk mengetahui pemerataan nilai siswa dengan menggunakan rumus Sudjana, N (1989) sebagai berikut :

X = X = rata-rata hitung

x = skor

N = banyaknya data

Nilai rata-rata diperoleh dari jumlah data dibagi dengan jumlah peserta, misalkan ada 3 nilai yaitu 8, 7 dan 9. Akan dicari rata-rata dari ke-3 nilai ini. Caranya ialah ; 8+7+9 = = rata-rata ke-3 nilai tersebut adalah 8.

5) Menghitung Indeks Gain

Untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa setelah mendapatkan penbelajaran, maka dilakukan perhitungan terhadap skor gain. Richard Hake (Meltzer, 2002) membuat formula untuk menjelaskan gain secara proporsional, yang disebut sebagai normalized gain (gain ternormalisasi).

Gain ternormalisasi (g) adalah proporsi antara gain aktual (siklus II – siklus I) dengan gain maksimal yang dapat dicapai. Rumusnya adalah persamaan gain ternormalisasi dinyatakan dengan rumus sebagai berikut :

<g> = Dimana :

<g> = gain normal

T1 = nilai hasil tes belajar siswa siklus II T2 = nilai hasil tes belajar sisw siklus I I1 = nilai ideal


(34)

46

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Setelah diperoleh nilai gain ternormalisasi untuk masing-masing data siswa, kemudian dihitung nilai rata-rata gain ternormalisasinya. Nilai rata-rata gain ternormalisasi ini kemudian dikonsultasikan terhadap tabel interpretasi berikut ini.

Tabel 3.4

Kriteria Gain Ternormalisasi

(Hake, 1998) b. Menganalisis Peningkatan Skor Motivasi Belajar Siswa

Untuk melihat peningkatan skor motivasi siswa setelah mendapatkan penbelajaran, sama halnya dengan hasil belajar siswa, maka dilakukan perhitungan terhadap skor gain. Richard Hake (Meltzer, 2002) membuat formula untuk menjelaskan gain secara proporsional, yang disebut sebagai normalized gain (gain ternormalisasi). Gain ternormalisasi (g) adalah proporsi antara gain aktual (siklus II siklus I) dengan gain maksimal yang dapat dicapai. Rumusnya adalah persamaan gain ternormalisasi dinyatakan dengan rumus sebagai berikut :

<g> = Dimana :

<g> = gain normal T1 = skor siklus II T2 = skor siklus I I1 = skor ideal

Setelah diperoleh nilai gain ternormalisasi untuk masing-masing data siswa, kemudian dihitung nilai rata-rata gain

Nilai Kriteria

0,71 – 1,00 Tinggi 0,31 – 0,70 Sedang 0,00 – 0,30 Rendah


(35)

47

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ternormalisasinya. Nilai rata-rata gain ternormalisasi ini kemudian dikonsultasikan terhadap tabel interpretasi berikut ini.

Tabel 3.5

Kriteria Gain Ternormalisasi

(Hake, 1998)

Nilai Kriteria

0,71 – 1,00 Tinggi 0,31 – 0,70 Sedang 0,00 – 0,30 Rendah


(36)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

Penelitian tindakan kelas mengenai Penerapan Metode Permainan Dengan Menggunakan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDN Cisalasih) telah dilaksanakan. Hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut.

1. Proses pembelajaran dalam upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran penjumlahan pecahan dengan menerapkan metode permainan yang menggunakan kartu domino dilaksanakan sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran. Disamping itu, dalam pelaksanaan pembelajaran, guru melaksanakan langkah-langkah untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa yaitu dengan menjelaskan tujuan pembelajaran kepada siswa, memberikan apresiasi terhadap siswa atau kelompok yang terbaik dalam mengerjakan tugas baik dengan pujian verbal atau pemberian hadiah atau reward, memberikan teguran atau hukuman kepada siswa yang tidak melaksanakan tugas, memberikan dorongan kepada siswa untuk belajar, membimbing siswa dalam melaksanakan pembelajaran dan membantu memecahkan masalah yang dihadapi siswa dalam pembelajaran.

2. Pembelajaran matematika pada materi penjumlahan pecahan dengan menerapkan metode permainan yang menggunakan media kartu domino dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini terlihat dari ketertarikan siswa untuk mengikuti pembelajaran, keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dan ketekunan siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan selama proses pembelajaran yang telah terlaksana dengan baik. Hal ini juga terbukti dari pencapaian motivasi belajar siswa pada setiap siklus terus


(37)

79

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mengalami peningkatan. Nilai rata-rata motivasi belajar siswa pada siklus I mencapai 74% dengan kriteria cukup dan pada siklus II mencapai 93% dengan kriteria sangat baik. Data ini membuktikan bahwa motivasi belajar siswa pada siswa kelas V pada pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan akan meningkat dengan menerapkan metode permainan yang menggunakan media kartu domino.

3. Meningkatnya motivasi belajar pada pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan juga berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini terbukti dari hasil tes belajar siswa terus meningkat pada setiap siklusnya. Hasil tes siklus I nilai rata-rata siswa adalah 75 dan pada siklus II nilai rata-rata siswa adalah 92. Data ini membuktikan bahwa ketika motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan meningkat, hasil belajar siswa pun meningkat.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka peneliti memberikan rekomendasi yang diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di SD, khususnya dalam menerapkan metode permainan dengan menggunakan media kartu domino, diantaranya :

1. Bagi Siswa

Siswa hendaknya mengikuti kegiatan pembelajaran dengan baik, melaksanakan tugas yang diberikan guru dan terus meningkatkan belajar di rumah, karena belajar tidak cukup hanya dilaksanakan di kelas.

2. Bagi Guru

Penerapan metode permainan dengan media kartu domino diharapkan menjadi masukan bagi guru dalam pelaksanaan proses pembelajaran sebagai upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

Sebelum menerapkan metode permainan dengan menggunakan media kartu domino, guru hendaknya mempersiapkan media kartu dimino dengan baik


(38)

80

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dan mempelajari mengenai langkah-langkah pembelajaran agar dalam pelaksanaannya dapat terlaksana dengan baik sesuai dengan yang diharapkan. 3. Bagi Peneliti

Penerapan metode permainan dengan media kartu domino dapat menjadi masukan atau informasi awal dan dapat terus dikembangkan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Disamping itu, pada proses pembelajaran dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino dapat lebih efisien apabila pembagian kelompok dibagi secara heterogen, dimana siswa yang berprestasi disebar disetiap kelompok, hal ini dapat membuat suasana belajar kelompok lebih baik.

4. Bagi Sekolah

Penerapan metode permainan dengan media kartu domino dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah. Metode ini dapat digunakan sesuai karakteristik mata pelajaran.


(39)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2001). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.

Depdiknas. (1996). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Dimyati. & Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rieneke

Cipta.

Djaali. (2008). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Djamarah, Syaiful Bahri & Aswan Zain. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Karso, dkk. (2007). Pendidikan Matematika 1. Jakarta : Universitas Terbuka. Keke T. Aritonang (2008). Minat dan Motivasi dalam Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa. Jurnal Penelitian SMPK 1 BPK PENABUR Jakarta. Tidak Diterbitkan.

Komalasari, Kokom. (2013). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT. Refika Aditama.

Kusumah, Wijaya & Dedi Dwitagama. (2010). Mengenal Penelitian Tindakan

Kelas. Jakarta: PT Indeks.

Majid, Abdul. (2013). Strategi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.

Mariahani, Reni. (2013). Penggunaan Alat Peraga Bangun Tiga Dimensi

Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sd Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pokok Bangun Ruang. Skripsi UPI Bandung. Tidak

Diterbitkan.

Muhsetyo, G. et al. (2011). Pembelajaran Matematika SD (Ed. 1). Jakarta. Universitas Terbuka.

Natalia, M. M.. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Tinta Emas. Pitajeng. (2006). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Jakarta:

Departemen Pendidikan Nasional Departemen Jenderal Pendidikan Tinggi Direktorat Ketenagaan.

Prabawanto, Sufyani.dkk. (2008). Pendidikan Matematika II. Bandung: UPI Press.

Randall, Charles. (1994). The National Council Of Teachers Of Mathematics,

Inc. United States Of America: 1906 Association Drive, Reston.

Rusmalina, Enie (2012). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Metode STAD


(40)

82

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas IV SDN Karangtengah 01. Skripsi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

Tidak Diterbitkan.

Sakir, Ahmad (2012). Penerapan Pendekatan Inkuiri untuk Meningkatkan

Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Konsep Pesawat Sederhana.

Skripsi UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Sardiman, A.M. (2004). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo.

Slameto. (2013). Belajar dan faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.


(1)

47

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ternormalisasinya. Nilai rata-rata gain ternormalisasi ini kemudian dikonsultasikan terhadap tabel interpretasi berikut ini.

Tabel 3.5

Kriteria Gain Ternormalisasi

(Hake, 1998)

Nilai Kriteria

0,71 – 1,00 Tinggi 0,31 – 0,70 Sedang 0,00 – 0,30 Rendah


(2)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

Penelitian tindakan kelas mengenai Penerapan Metode Permainan Dengan Menggunakan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDN Cisalasih) telah dilaksanakan. Hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut.

1. Proses pembelajaran dalam upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran penjumlahan pecahan dengan menerapkan metode permainan yang menggunakan kartu domino dilaksanakan sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran. Disamping itu, dalam pelaksanaan pembelajaran, guru melaksanakan langkah-langkah untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa yaitu dengan menjelaskan tujuan pembelajaran kepada siswa, memberikan apresiasi terhadap siswa atau kelompok yang terbaik dalam mengerjakan tugas baik dengan pujian verbal atau pemberian hadiah atau reward, memberikan teguran atau hukuman kepada siswa yang tidak melaksanakan tugas, memberikan dorongan kepada siswa untuk belajar, membimbing siswa dalam melaksanakan pembelajaran dan membantu memecahkan masalah yang dihadapi siswa dalam pembelajaran.

2. Pembelajaran matematika pada materi penjumlahan pecahan dengan menerapkan metode permainan yang menggunakan media kartu domino dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini terlihat dari ketertarikan siswa untuk mengikuti pembelajaran, keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dan ketekunan siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan selama proses pembelajaran yang telah terlaksana dengan baik. Hal ini juga terbukti dari pencapaian motivasi belajar siswa pada setiap siklus terus


(3)

79

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mengalami peningkatan. Nilai rata-rata motivasi belajar siswa pada siklus I mencapai 74% dengan kriteria cukup dan pada siklus II mencapai 93% dengan kriteria sangat baik. Data ini membuktikan bahwa motivasi belajar siswa pada siswa kelas V pada pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan akan meningkat dengan menerapkan metode permainan yang menggunakan media kartu domino.

3. Meningkatnya motivasi belajar pada pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan juga berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini terbukti dari hasil tes belajar siswa terus meningkat pada setiap siklusnya. Hasil tes siklus I nilai rata-rata siswa adalah 75 dan pada siklus II nilai rata-rata siswa adalah 92. Data ini membuktikan bahwa ketika motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika materi penjumlahan pecahan meningkat, hasil belajar siswa pun meningkat.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka peneliti memberikan rekomendasi yang diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di SD, khususnya dalam menerapkan metode permainan dengan menggunakan media kartu domino, diantaranya :

1. Bagi Siswa

Siswa hendaknya mengikuti kegiatan pembelajaran dengan baik, melaksanakan tugas yang diberikan guru dan terus meningkatkan belajar di rumah, karena belajar tidak cukup hanya dilaksanakan di kelas.

2. Bagi Guru

Penerapan metode permainan dengan media kartu domino diharapkan menjadi masukan bagi guru dalam pelaksanaan proses pembelajaran sebagai upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

Sebelum menerapkan metode permainan dengan menggunakan media kartu domino, guru hendaknya mempersiapkan media kartu dimino dengan baik


(4)

80

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dan mempelajari mengenai langkah-langkah pembelajaran agar dalam pelaksanaannya dapat terlaksana dengan baik sesuai dengan yang diharapkan. 3. Bagi Peneliti

Penerapan metode permainan dengan media kartu domino dapat menjadi masukan atau informasi awal dan dapat terus dikembangkan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Disamping itu, pada proses pembelajaran dengan metode permainan yang menggunakan media kartu domino dapat lebih efisien apabila pembagian kelompok dibagi secara heterogen, dimana siswa yang berprestasi disebar disetiap kelompok, hal ini dapat membuat suasana belajar kelompok lebih baik.

4. Bagi Sekolah

Penerapan metode permainan dengan media kartu domino dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah. Metode ini dapat digunakan sesuai karakteristik mata pelajaran.


(5)

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2001). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.

Depdiknas. (1996). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Dimyati. & Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rieneke

Cipta.

Djaali. (2008). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Djamarah, Syaiful Bahri & Aswan Zain. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Karso, dkk. (2007). Pendidikan Matematika 1. Jakarta : Universitas Terbuka. Keke T. Aritonang (2008). Minat dan Motivasi dalam Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa. Jurnal Penelitian SMPK 1 BPK PENABUR Jakarta. Tidak Diterbitkan.

Komalasari, Kokom. (2013). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT. Refika Aditama.

Kusumah, Wijaya & Dedi Dwitagama. (2010). Mengenal Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Indeks.

Majid, Abdul. (2013). Strategi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.

Mariahani, Reni. (2013). Penggunaan Alat Peraga Bangun Tiga Dimensi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sd Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pokok Bangun Ruang. Skripsi UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Muhsetyo, G. et al. (2011). Pembelajaran Matematika SD (Ed. 1). Jakarta. Universitas Terbuka.

Natalia, M. M.. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Tinta Emas. Pitajeng. (2006). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Jakarta:

Departemen Pendidikan Nasional Departemen Jenderal Pendidikan Tinggi Direktorat Ketenagaan.

Prabawanto, Sufyani.dkk. (2008). Pendidikan Matematika II. Bandung: UPI Press.

Randall, Charles. (1994). The National Council Of Teachers Of Mathematics, Inc. United States Of America: 1906 Association Drive, Reston.

Rusmalina, Enie (2012). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Metode STAD (Student Teams Achievement Divisions) terhadap Motivasi Belajar dan


(6)

82

Erika Nur Amalina, 2014

Penerapan Metode Permainan Dengan Media Kartu Domino Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas IV SDN Karangtengah 01. Skripsi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Tidak Diterbitkan.

Sakir, Ahmad (2012). Penerapan Pendekatan Inkuiri untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Konsep Pesawat Sederhana. Skripsi UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Sardiman, A.M. (2004). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo.

Slameto. (2013). Belajar dan faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.