PENERAPAN METODE PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS I A SD NEGERI 12 METRO PUSAT

(1)

ABSTRAK

PENERAPAN METODE PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

MATEMATIKA SISWA KELAS I A SD NEGERI 12 METRO PUSAT

Oleh

ATIKA OKTAVIANI

Pembelajaran matematika di kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat belum berlangsung sesuai dengan yang diharapkan, ditandai oleh rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa yaitu dengan persentase ketuntasan baru mencapai 44,45% (8 orang siswa tuntas) dari jumlah 18 orang siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika melalui permainan edukatif.

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga siklus. Masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan teknik nontes melalui observasi dan teknik tes melalui tes formatif. Data dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode permainan edukatif dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata aktivitas siswa siklus I sebesar 59,91 dengan dengan persentase keaktifan siswa 55,56%, kategori cukup aktif. Siklus II sebesar 64,72 dengan persentase keaktifan siswa 72,22%, kategori aktif. Siklus III menjadi 70,93 dengan persentase keaktifan siswa 88,89%, kategori sangat aktif. Hasil belajar siswa siklus I, rata-rata nilai yaitu 71,11 dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 55,56% kategori sedang, siklus II sebesar 76,11 dengan persentase 72,22% kategori tinggi, dan siklus III meningkat menjadi 80,56 dengan persentase 83,33% kategori sangat tinggi.


(2)

PENERAPAN METODE PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

MATEMATIKA SISWA KELAS I A SD NEGERI 12 METRO PUSAT

Oleh

ATIKA OKTAVIANI

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Jurusan Ilmu Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

RIWAYAT HIDUP

Peneliti dilahirkan di Kota Metro, Kecamatan Metro Timur, Provinsi Lampung, pada tanggal 4 Oktober 1993. Peneliti adalah anak keempat dari empat bersaudara, dari pasangan Bapak Mujiono dan Ibu Yusni.

Pendidikan peneliti diawali di Taman Kanak-kanak (TK) PKK Kota Metro, selesai pada tahun 1999. Setelah itu, peneliti melanjutkan pendidikan Sekolah Dasar (SD) di SD Negeri 10 Metro Timur dan selesai pada tahun 2005. Tahun 2008 peneliti menyelesaikan pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP) di SMP Negeri 3 Metro dan menyelesaikan pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMA) di SMA Negeri 4 Metro pada tahun 2011.

Setelah menyelesaikan studi SMA, peneliti mengikuti tes Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN). Tahun 2011 peneliti terdaftar sebagai mahasiswa Universitas Lampung pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan dengan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.


(8)

PERSEMBAHAN

Dengan rasa syukur dan kerendahan hati kepada Allah karya ini kupersembahkan untuk:

Ayah dan Ibu ku tercinta

yang selalu membimbingku, mengingatkanku dalam kebaikan dan kesabaran, serta mendoakan untuk keberhasilanku dengan kasih sayang

dan penuh cinta yang tak terhingga sepanjang masa.

Kakak laki-lakiku yaitu kak Ikhsan Defantri beserta keluarga (Mbak Pipit,

Nindy dan Rayhan), kak Id

ham Infantri beserta keluarga (Mbak Nurma

dan Meisha), dan kakak perempuanku Nia Fatmawati beserta keluarga

(Kak Kisno dan Juwana)

yang terus memotivasi dan memberikan kesadaran bagiku serta tak pernah lelah mengingatkan akan tanggung jawabku dalam menyelesaikan

skripsi ini.


(9)

Dinamis dan bangkitlah menuju kesuksesan, janganlah bersifat statis.

(Atika Oktaviani; 2015)


(10)

i SANWACANA

Puji syukur kepada Allah SWT atas segala limpahan rahmat, hidayah, dan nikmat-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penerapan Metode Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat” sebagai syarat meraih gelar sarjana pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Penyelesaian skripsi ini tidak lepas dari bimbingan, petunjuk serta bantuan dari berbagai pihak, oleh sebab itu peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Hi. Sugeng P. Harianto, M.S., selaku Rektor Universitas Lampung, yang telah memberikan dukungan terhadap perkembangan FKIP. 2. Bapak Dr. Hi. Bujang Rahman, M.Si., Dekan FKIP Unila yang telah

memberikan dukungan yang teramat besar terhadap perkembangan program studi PGSD.

3. Ibu Dr. Riswanti Rini, M.Si., Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP Unila yang telah menyetujui skripsi ini serta telah memberikan dukungan untuk kemajuan kampus PGSD tercinta.

4. Bapak Dr. Hi. Darsono, M.Pd., Ketua Program Studi PGSD yang telah memberikan sumbangsih untuk kemajuan kampus PGSD.


(11)

ii 6. Bapak Drs. Rapani, M.Pd., Dosen Pembimbing Akademik dan Pembimbing I yang telah membimbing, membantu dan memberikan saran serta motivasi luar biasa sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

7. Bapak Drs. Mugiadi, M.Pd., Dosen Pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktunya untuk membimbing dengan kesabaran dan memberi saran dengan ketelitian sehinggan karya ini menjadi lebih baik lagi.

8. Bapak Drs. Sarengat, M.Pd., Dosen Penguji Utama yang telah banyak memberikan saran dan motivasi kepada peneliti sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

9. Bapak/Ibu Dosen dan Staf Karyawan S1 PGSD UPP Metro, yang telah membantu dalam pengadminitrasian sampai skripsi ini selesai.

10. Ibu Erlina, S.Pd., Kepala SD Negeri 12 Metro Pusat yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melaksanakan penelitian.

11. Ibu Aprinawati, S.Pd., guru kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat yang telah bersedia menjadi teman sejawat I dan membantu dalam melaksanakan penelitian.

12. Ibu Dian Antika, S.Pd., teman sejawat II yang telah banyak membantu peneliti dalam melaksanakan penelitian.

13. Siswa-siswi kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat yang telah berpartisipasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

14. Sahabat setia; Juwita, Etik, Via, Tiwi, Icha, Nurlita, Dilla, Tsani, Putri, Azka, Umi, Erlis, Acil, Gusti, Kak Asrul, Dedi, Fikri, Ika, Latipe, Shinta, dan Lia.


(12)

iii 15. Keluarga HIMALASA; Sella E., Ikke, Wulan, Suci, Sella, Maknyak, Arfian, Mbak Nuke, Asep, Adit, Aul, Risti, Ijal, Dwi, Ikun, Mbak Heidy, Suciy, Tya, Puspa, SM, Deni, Zaka, dan Aji. Terimakasih atas motivasi, doa, dan kebersamaannya selama ini, serta semua pihak yang telah membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

16. Teman-teman PGSD angkatan 2011, terima kasih atas kebersamaan dan dukungan selama ini. Semoga segala bantuan, bimbingan dan saran yang telah diberikan menjadi amal kebaikan dan mendapat balasan dari Allah S.W.T.

Peneliti menyadari bahwa dalam skripsi ini belum memenuhi kesempurnaan, akan tetapi diharapkan semoga skripsi ini dapat bermanfaat pada keilmuan pendidikan. Aamiin

Metro, Maret 2015 Peneliti


(13)

v DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTARGAMBAR ... viii

DAFTARLAMPIRAN ... ix

BABI PENDAHULUAN ... 1

A.Latar Belakang ... 1

B.Identifikasi Masalah ... 6

C.Pembatasan Masalah ... 6

D.Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian... 7

F. Manfaat Penelitian... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 9

A.Metode Pembelajaran .... ... 9

1. Pengertian Metode Pembelajaran ... 9

2. Macam-macam Metode Pembelajaran ... 10

3. Metode Permainan Edukatif ... 12

a. Pengertian Metode Permainan Edukatif ... 12

b. Karakteristik Metode Permainan Edukatif ... 13

c. Fungsi dan Manfaat Metode Permainan Edukatif ... 17

d. Langkah-langkah Metode Permainan Edukatif ... 18

e. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan Edukatif.. . 19

B.Belajar ... 20

1. Pengertian Belajar ... 20

2. Teori-teori Belajar ... 21

3. Aktivitas Belajar ... 24

4. Hasil Belajar ... 25

C.Matematika dan Pembelajaran Tematik ... 27

1. Pengertian Matematika ... 27

2. Pembelajaran Tematik ... 29

D.Permainan Edukatif dalam Matematika ... 31

E. Kinerja Guru ... 33

F. Kerangka Pikir... 34


(14)

vi

1. Tempat ... 37

2. Waktu ... 37

3. Subjek Penelitian ... 38

C.Teknik Pengumpulan Data ... 38

D.Alat Pengumpulan Data ... 39

E. Teknik Analisis Data ... 43

1. Data Kualitatif ... 43

2. Data Kuantitatif ... 45

F. Prosedur Penelitian Tindakan Kelas ... 47

G.Indikator Keberhasilan ... 52

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 53

A.Gambaran Lokasi Penelitian ... 53

B.Prosedur Penelitian ... 54

1. Deskripsi Awal ... 54

2. Refleksi Awal ... 55

3. Persiapan Pembelajaran ... 56

C.Pelaksanaan Kegiatan dan Hasil Penelitian ... 56

1. Pelaksanaan Kegiatan Siklus I... 57

a. Perencanaan ... 57

b. Pelaksanaan ... 58

c. Observasi ... 63

d. Refleksi ... 67

2. Pelaksanaan Kegiatan Siklus II ... 72

a. Perencanaan ... 72

b. Pelaksanaan ... 72

c. Observasi ... 76

d. Refleksi ... 81

3. Pelaksanaan Kegiatan Siklus III ... 85

a. Perencanaan ... 85

b. Pelaksanaan ... 85

c. Observasi ... 89

d. Refleksi ... 94

D.Pembahasan ... 95

1. Kinerja Guru ... 95

2. Aktivitas Belajar Siswa ... 97

3. Hasil Belajar Siswa... 100

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 104

A.Kesimpulan... 104

B.Saran ... 105

DAFTAR PUSTAKA ... 107


(15)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. 1 Persentase ketuntasan belajar siswa kelas I pada ujian tengah semester

ganjil tahun pelajaran 2014/2015... 5

3. 1 Instrumen penilaian kinerja guru... 39

3. 2 Rubrik penyekoran kinerja guru... 41

3. 3 Instrumen penilaian aktivitas belajar siswa... 41

3. 4 Instrumen aktivitas belajar siswa ... 42

3. 5 Rubrik penilaian aktivitas belajar siswa ... 42

3. 6 Persentase penilaian kinerja guru ... 44

3. 7 Persentase aktivitas belajar siswa secara klasikal ... 45

3. 8 Ketuntasan hasil belajar siswa ... 46

3. 9 Persentase ketuntasan hasil belajar siswa ... 46

4. 1 Rincian kegiatan PTK tiap siklus ... 57

4. 2 Kinerja guru dalam kegiatan pembelajaran siklus I ... 63

4. 3 Aktivitas belajar siswa siklus I ... 65

4. 4 Distribusi frekuensi nilai tes formatif siklus I ... 66

4. 5 Kinerja guru dalam kegiatan pembelajaran siklus II... 76

4. 6 Aktivitas belajar siswa siklus II ... 78

4. 7 Distribusi frekuensi nilai tes formatif siklus II ... 80

4. 8 Kinerja guru dalam kegiatan pembelajaran siklus III ... 89

4. 9 Aktivitas belajar siswa siklus III ... 91

4.10 Distribusi frekuensi nilai tes formatif siklus III ... 93

4.11 Rekapitulasi nilai kinerja guru ... 96

4.12 Rekapitulasi persentase ketuntasan klasikal aktivitas siswa ... 98


(16)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Surat-surat penelitian ... 111

2. Perangkat Pembelajaran ... 119

3. Kinerja Guru... 167

4. Aktivitas Belajar Siswa ... 187

5. Hasil Belajar ... 200


(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Kerangka pikir ... 35

3.1 Alur siklus penelitian tindakan kelas ... 37

4.1 Peningkatan persentase kinerja guru ... 96

4.2 Peningkatan aktivitas siswa tiap siklus ... 98


(18)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu bentuk perwujudan kebudayaan manusia yang dinamis dan syarat perkembangan. Pendidikan bertujuan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki individu, membentuk kepribadian individu yang cakap dan kreatif, serta bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa. Sesuai dengan Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 Bab I pasal 1 (ayat 1) bahwa:

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara”.

Lebih lanjut, dalam pasal 3 diamanatkan mengenai fungsi dan tujuan pendidikan, bahwa pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Pentingnya arti pendidikan menuntut guru untuk lebih


(19)

bertanggung jawab dalam proses pembelajaran di kelas sehingga terjadi peningkatan pada pengetahuan dan keterampilan siswa.

Sejalan dengan penjelasan di atas Garis Besar Haluan Negara (GBHN) (dalam Ihsan, 2005: 5) menyatakan bahwa pendidikan pada hakikatnya adalah usaha sadar untuk mengembangkan kepribadian dan kemampuan di dalam dan di luar sekolah dan berlangsung seumur hidup. Oleh sebab itu, pendidikan merupakan faktor yang penting dalam pengembangan potensi dan keterampilan peserta didik sebagai bekal bagi dirinya dalam menjalani hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

Selanjutnya, menurut Piaget (dalam Trianto, 2010: 16) siswa pada tahap perkembangan operasional konkret (7-11 tahun) membangun sendiri skemata dari pengalaman sendiri dengan lingkungannya. Disini peran guru sebagai fasilitator dan bukan hanya pemberi informasi. Guru perlu menciptakan lingkungan belajar yang kondusif dan menarik bagi siswanya.

Kegiatan mengajar tidak lagi dipahami sebagai proses menyampaikan ilmu pengetahuan dari guru ke siswa, melainkan lebih sebagai tugas mengatur aktivitas-aktivitas dan lingkungan yang bersifat kompleks dari siswa dalam usahanya mencapai tujuan pembelajaran. Siswa terbiasa menerima ilmu pengetahuan secara instan, menjadikannya kurang aktif dalam menggali ilmu pengetahuan dari berbagai sumber belajar, sehingga untuk menyiasati perlu membuat ketepatan metode pembelajaran yang disesuaikan dengan materi pelajaran dan kemampuan dasar siswa. Metode pembelajaran yang tepat akan membina siswa untuk berpikir mandiri dan menumbuhkan daya kreativitas, sekaligus dapat menyesuaikan diri terhadap berbagai situasi. Oleh karena itu


(20)

kegiatan pembelajaran harus lebih menekankan pada proses pembelajaran untuk mencapai hasil yang maksimal. Guru perlu berusaha mengembangkan kompetensi dan kemampuan siswa sebaik mungkin, karena setiap orang pasti mempunyai potensi yang dapat dikembangkan melalui pendidikan.

Perubahan kurikulum sebelumnya terhadap kurikulum saat ini yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut siswa untuk belajar aktif dalam pembelajaran dengan tidak mendominasi guru sebagai penyampai materi. Masih sering ditemui bahwa guru yang terlihat sangat mendominasi kegiatan pembelajaran dan jarang melibatkan siswa. Ceramah adalah metode yang sering digunakan dalam pembelajaran. Sebenarnya, ceramah merupakan metode yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran, hanya saja dalam menerapkan metode ceramah hendaknya guru perlu menempatkannya pada porsi yang sesuai dengan kegiatan pembelajaran sehingga tidak terkesan membosankan dan siswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran.

Ilmu matematika memberikan pengaruh yang cukup besar dalam pembentukan manusia unggul, karena salah satu kriteria unggul adalah manusia yang dapat menggunakan nalarnya untuk kemajuan umatnya. Penguasaan matematika yang kuat sejak dini dan pembelajaran yang membuat siswa belajar dan menjadi bermakna diperlukan untuk menguasai dan menciptakan teknologi dan kemampuan berpikir logis dan analitis serta kreatif di masa depan.

Banyak siswa yang menggangap matematika merupakan mata pelajaran yang sangat sulit dan rumit. Hal ini menyebabkan mereka takut dan malas untuk mempelajari matematika. Oleh karena itu, bagaimana cara guru


(21)

meyakinkan siswa bahwa pelajaran matematika tidak sulit seperti yang mereka bayangkan karena dengan ketidaksenangan tersebut dapat mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar matematika. Belajar matematika akan efektif jika dilakukan dalam kondisi yang menyenangkan. Guru harus mengupayakan adanya situasi dan kondisi yang menyenangkan agar dapat memenuhi kebutuhan siswa dalam belajar matematika dengan suasana yang menyenangkan. Guru perlu memahami tentang perkembangan siswa dalam belajar matematika yang menyenangkan dan belajar matematika yang tidak membosankan.

Berdasarkan observasi pada bulan Desember 2014 di SD Negeri 12 Metro Pusat, belum adanya pemilihan metode pembelajaran yang tepat dan bervariasi dalam pembelajaran, sementara siswa hanya menyerap konsep-konsep yang abstrak, belum ada gambaran yang jelas mengenai materi. Jika dilihat dari sisi perkembangan kognitifnya, siswa masih berada pada tahapan operasional konkret. Pemanfaatan media yang mengarahkan siswa kepada hal-hal yang nyata dan konkret masih sangat jarang dilakukan, sementara guru dan siswa sudah seharusnya untuk melakukan pembelajaran yang kontekstual dan konstruktif, sehingga dapat mengaitkan pembelajaran dengan hal-hal yang nyata agar pembelajaran menjadi lebih bermakna dan berhasil guna. Siswa perlu dikenalkan dan diajak untuk melakukan hal-hal yang menyenangkan, mendidik, dan membangun kecerdasannya dalam berbagai aspek melalui pembelajaran kegiatan outdoor maupun indoor.

Hasil observasi dan wawancara peneliti dengan guru kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat diketahui bahwa guru belum optimal dalam


(22)

menerapkan metode yang tepat untuk anak dalam tahap perkembangan dan belum menggunakan metode yang variatif. Guru juga mengungkapkan bahwa bila siswa diberikan pertanyaan dan terpaksa harus menjawab, jawaban yang diberikan sering menyimpang, terlebih lagi saat kegiatan matematika sebagian siswa menjawab dengan salah, dan siswa merasa kurang percaya diri untuk menjawab pertanyaan dari guru serta dalam mengajukan pendapatnya mengenai materi yang belum mereka kuasai. Melalui observasi peneliti di kelas I A dan B rendahnya hasil belajar matematika siswa dapat terlihat dari hasil rata-rata nilai ujian tengah semester ganjil kelas I A tahun pelajaran 2014/2015 yaitu 60 dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang ditetapkan oleh guru di SD Negeri 12 Metro Pusat adalah 70. Tingkat keberhasilan belajar siswa baru mencapai 44,45% atau sebanyak 8 orang siswa yang tuntas dari 18 orang siswa. Berbeda dengan kelas I B yang tingkat keberhasilan belajar siswa lebih tinggi daripada kelas I A yaitu mencapai 53,85% dan hasil rata-rata ujian yaitu 65,50. Lebih jelas disajikan dalam tabel berikut.

Tabel 1.1 Persentase ketuntasan belajar siswa kelas I pada ujian tengah semester ganjil tahun pelajaran 2014/2015

Kelas Jumlah

siswa

KKM Jumlah

siswa tuntas Persentase ketuntasan (%) Jumlah siswa tidak tuntas Persentase ketidaktuntasan (%)

I A 18 70 8 44,45 12 55,55

I B 13 70 7 53,85 6 46,15

Berdasarkan data yang telah peneliti kemukakan, bahwa rendahnya aktivitas dan hasil belajar matematika bukan hanya disebabkan faktor guru sebagai penyampai materi tetapi juga dari siswa sebagai subjek dan objek


(23)

pembelajaran. Maka, diperlukan suatu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat. Metode pembelajaran yang diterapkan dalam penelitian ini ialah metode permainan edukatif. Metode permainan edukatif diharapkan dapat memacu siswa untuk belajar sehingga dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka identifikasi masalah yang ada ialah sebagai berikut.

1. Penerapan metode yang kurang variatif dalam pembelajaran. 2. Pembelajaran masih sangat didominasi oleh guru.

3. Kurangnya pemanfaatan media yang mengarahkan siswa kepada hal-hal yang nyata.

4. Siswa kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran.

5. Siswa kurang percaya diri untuk mengemukakan pendapat.

6. Rendahnya persentase ketuntasan hasil belajar siswa di kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka penelitian ini dibatasi pada masalah sebagai berikut.

1. Rendahnya aktivitas belajar matematika siswa kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat.


(24)

2. Rendahnya hasil belajar matematika siswa kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah di atas, maka diperoleh beberapa rumusan masalah sebagai berikut.

1. Bagaimanakah meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa dengan penerapan metode permainan edukatif kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat?

2. Apakah penerapan metode permainan edukatif dapat meningkatkan hasil belajar matematikasiswa kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka tujuan penelitan adalah sebagai berikut.

1. Meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat dengan metode permainan edukatif.

2. Meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat dengan penerapan metode permainan edukatif.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian melalui penerapan metode permainan edukatif dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat sebagai berikut.


(25)

1. Siswa

Penerapan metode permainan edukatif diharapkan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika.

2. Guru

Penerapan metode permainan edukatifdapat dijadikan salah satu alternatif dalam mengajar matematika untuk menambah profesionalitas serta mengembangkan wawasan guru.

3. Sekolah

Penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang berguna dalam rangka meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah dan sebagai inovasi kegiatan pembelajaran di kelas sehingga menghasilkan output yang optimal.

4. Peneliti

Penelitian ini dapat meningkatkan pengetahuan dan penguasaan dalam menggunakan metode pembelajaran, sehingga akan tercipta guru yang profesional guna meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.


(26)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Metode Pembelajaran

1. Pengertian Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran merupakan bagian terpenting dalam melaksanakan proses belajar. Pembelajaran sebaiknya dilaksanakan dengan cara menarik yang mampu membangkitkan minat siswa untuk melaksanakan pembelajaran.

Menurut Sutikno (2014: 33-34) metode secara harfiah berarti

“cara”. Metode diartikan sebagai suatu cara atau prosedur yang dipakai

untuk mencapai tujuan tertentu. Kata “pembelajaran” berarti segala upaya yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada diri peserta didik. Jadi, metode pembelajaan adalah cara-cara menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada diri peserta didik dalam upaya untuk mencapai tujuan.

Sejalan dengan pendapat di atas, Hamzah dan Nurdin (2011: 7), mendefinisikan metode pembelajaran sebagai cara yang digunakan guru dalam menjalankan fungsinya dan merupakan alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode pembelajaran yang digunakan sesuai dengan


(27)

kebutuhan akan dapat menentukan keberhasilan dalam menyampaikan pembelajaran.

Komalasari (2010: 56) menyatakan bahwa metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang dilakukan seseorang dalam mengimplementasikan metode secara spesifik. Misalnya, penggunaan metode ceramah pada kelas dengan jumlah siswa yang relatif banyak membutuhkan teknik tersendiri, yang tentunya secara teknis akan berbeda dengan penggunaan metode ceramah pada kelas yang jumlah siswanya terbatas. Demikian pula dengan metode diskusi, perlu digunakan teknik yang berbeda pada kelas yang siswanya tergolong aktif dengan kelas yang siswanya tergolong pasif. Metode pembelajaran adalah cara konkret yang dipakai saat proses pembelajaran berlangsung. Guru dapat berganti-ganti teknik pembelajaran meskipun dalam koridor metode yang sama.

Berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran adalah suatu cara dan upaya yang dilakukan seseorang dalam melaksanakan sebuah pembelajaran yang ditampilkan secara praktis. Tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal dengan metode pembelajaan yang tepat dan menarik yang dapat membangkitkan minat siswa dalam belajar.

2. Macam-macam Metode Pembelajaran

Ada banyak macam metode yang dapat dipakai oleh guru dalam proses pembelajaran. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Pribadi (2009: 42), bahwa pemilihan metode yang tepat dapat membantu siswa mencapai


(28)

tujuan pembelajaran atau melakukan internalisasi isi atau materi pembelajaran.

Macam-macam metode menurut Sutikno (2014: 39), antara lain: metode ceramah, metode tanya jawab, metode diskusi, metode diskusi kelompok, metode demonstrasi, metode permainan (games), metode kisah/cerita, team teaching, peer teaching, metode karya wisata, metode tutorial, metode suri tauladan, metode kerja kelompok, metode penugasan, brain storming (curah pendapat), metode latihan, metode eksperimen, metode pembelajaran dengan modul, metode praktik lapangan, micro teaching, dan metode simposium.

Siswa lebih dapat berinteraksi secara aktif dengan memanfaatkan segala potensi yang dimiliki siswa melalui metode pembelajaran yang digunakan. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Budimansyah (2010: 5), bahwa arsitek pengubah gagasan peserta didik adalah siswa itu sendiri dan guru hanya berperan sebagai fasilitator dan penyedia kondisi supaya proses belajar bisa berlangsung.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa dalam melaksanakan pembelajaran terdapat beberapa macam metode yang digunakan sebagai cara untuk mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan minat dan perkembangan siswa. Metode yang dipilih oleh peneliti dan dirasa sesuai untuk siswa pada kelas awal dalam penelitian ini adalah metode permainan edukatif.


(29)

3. Metode Permainan Edukatif

a. Pengertian Metode Permainan Edukatif

Bermain ataupun permainan sangatlah menarik untuk dijadikan pembahasan, khususnya bagi dunia siswa yang tidak bisa dipisahkan dengan dunia bermain. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Tarwiyah (2012: 1), bahwa dalam bermain siswa belajar tentang dunianya, belajar tentang hidup bersama, belajar tentang arti persahabatan, belajar tentang alam lingkungan, belajar tentang bahasa, belajar tentang musik, belajar tentang moral dan sebagainya. Bermain menjadi kebutuhan siswa yang seharusnya difasilitasi para orang tua, pendidik dan orang dewasa pada umumnya.

Vygotsky (1978: 92) mendefinisikan bermain sebagai “an activity that gives pleasure to the children” (sebuah kegiatan yang memberikan kesenangan kepada anak-anak). Vygotsky juga mengemukakan bahwa bermain adalah kegiatan yang dapat membuat anak-anak belajar how develop intellectually and society (bagaimana berkembang dengan cara berkumpul dan intelektual). Permainan edukatif merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan langkah kreatif dari aktivitas rekreasi yang dilakukan dengan memasukkan unsur pembelajaran yang mempunyai nilai-nilai pendidikan yang bersifat mendidik.

Hal tersebut sejalan dengan kesimpulan dari pembahasan tentang teori konstruktivisme yang diungkapkan oleh Sujiono (2010: 31) bahwa aliran konstruktivisme meyakini bahwa pembelajaran


(30)

terjadi saat anak berusaha memahami dunia di sekeliling mereka, siswa membangun pemahaman mereka sendiri terhadap dunia sekitar dan pembelajaran menjadi proses interaktif yang melibatkan teman sebaya, orang dewasa, dan lingkungan. Setiap siswa membangun pengetahuan mereka sendiri berkat pengalaman-pengalaman dan interaksi aktif dengan lingkungan sekitar dan budaya di mana mereka berada melalui bermain.

Metode permainan yang mengandung unsur pendidikan sebagai upaya mencerdaskan siswa harus dibuat dengan rancangan program yang baik dan benar. Sebagaimana yang dijelaskan oleh Arsyad (2011: 162) bahwa program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya.

Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa metode permainan edukatif adalah suatu cara atau upaya yang digunakan dalam proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan yang dikemas dengan bentuk permainan. Bersifat sukarela tanpa adanya paksaan dan mengandung unsur pendidikan dalam upaya mencerdaskan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.

b. Karakteristik Metode Permainan Edukatif

Metode permainan edukatif (education games) mempunyai pengaruh yang unik dalam pembentukan pribadi siswa, membantu pertumbuhan dan perkembangan siswa. Oleh sebab itu, alat permainan


(31)

harus mempunyai syarat-syarat yang dapat dijadikan tolok ukur sebagai suatu alat permainan yang mendidik. Metode permainan edukatif memiliki syarat ketentuan dalam penggunaannya. Menurut Akmal (2011), syarat-syarat permainan edukatif yaitu digunakan dalam berbagai cara atau dapat dibuat berbagai macam bentuk (manfaat dan tujuan). Permainan edukatif yang sangat sesuai untuk mengembangkan daya fantasi siswa, tidak berbahaya dan aman bagi siswa, membuat anak terlibat secara aktif, dan bersifat konstruktif (dapat membangun pola pikir siswa).

Lebih lanjut, Akmal (2011) menjelaskan ciri-ciri yang perlu diperhatikan dari permainan edukatif. Ciri-ciri nya sebagai berikut. 1) Merangsang siswa secara aktif berpartisipasi dalam proses, tidak

hanya diam secara pasif melihat saja.

2) Bentuk permainan dimungkinkan bagi siswa untuk membentuk, merubah dan mengembangkan sesuai dengan imajinasinya.

3) Dibuat dengan tujuan/pengembangan tertentu, sesuai dengan target usia siswa tertentu.

4) Harus diperhatikan usia siswa. Untuk itu, harus dipilih jenis permainan yang diperlukan bagi siswa sesuai dengan tema atau materi pelajaran yang diajarkan dan dapat mengembangkan motorik-kasar, motorik-halus bagi perkembangan kritis kemampuan siswa.

Menurut Sutikno (2014: 44-45) pemilihan metode permainan diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif


(32)

dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat. Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Penentuan jenis kegiatan bermain yang akan dipilih sangat tergantung kepada tujuan dan tema yang telah ditetapkan sebelumnya. Penentuan jenis kegiatan bermain diikuti dengan jumlah peserta kegiatan bermain. Selanjutnya, ditentukan tempat dan ruang bermain yang akan digunakan. Baik di dalam ruangan atau di luar ruangan kelas, hal itu sepenuhnya tergantung pada jenis permainan yang dipilih.

Menurut Ismail (2009:172), metode permainan edukatif dibagi menjadi dua bagian jika dilihat dari jenis kegiatan, yakni metode permainan edukatif outdoor (metode permainan edukatif yang dilakukan di luar ruang kelas), dan metode permainan edukatif indoor (metode permainan edukatif yang dilakukan di dalam ruang kelas). Pembagian metode permainan edukatif tersebut adalah sebagai berikut. 1) Metode Permainan Edukatif Outdoor

Permainan edukatif outdoor suatu kegiatan bermain yang berorientasi di luar ruang kelas. Menurut Komarudin (dalam Husamah, 2013: 18), outdoor learning merupakan aktivitas luar sekolah yang berisi kegiatan di luar kelas/sekolah dan di alam bebas lainnya, seperti: bermain di lingkungan sekolah, taman, perkampungan, pertanian/nelayan, berkemah, dan kegiatan yang


(33)

bersifat kepetualangan, serta pengembangan aspek pengetahuan yang relevan.

2) Metode Permainan Edukatif Indoor

Metode permainan edukatif indoor adalah teknik permainan yang mengandung unsur pendidikan yang kegiatannya dilakukan di dalam ruang kelas. Menurut Ismail (2009: 92) permainan di dalam ruangan tidak begitu melelahkan daripada permainan di luar ruangan. Permainan di dalam ruangan biasanya kurang menekankan aktivitas fisik, tetapi lebih kepada keterampilan motorik halus atau permainan yang mengembangkan inteligensi, mengingat ruangan umumnya memuat perangkat alat permainan yang sederhana.

Berdasarkan penjelasan-penjelasan di atas, sebuah permainan dapat dilakukan dengan media ataupun tanpa media. Media yang biasa digunakan dalam sebuah permainan adalah mainan (baik tradisional maupun modern), alat peraga, binatang, ataupun benda-benda yang berada di sekitar lingkungan. Penelitian ini dilaksanakan dengan jenis metode permainan edukatif outdoor (dengan nama permainan “Collect Stone”dan “Pohon Pengetahuan”) dan indoor dengan nama permainan

“Bertukar Benda”, “Kartu Bilanganku”, “Klasifikasi”, dan “Tangram”.

Jenis permainan tersebut yang diterapkan peneliti dalam kegiatan pembelajaran matematika dengan menyesuaikan tema yang dilaksanakan dalam proses pembelajaran dengan bantuan berupa benda-benda di sekitar siswa dan media yang dibuat oleh guru.


(34)

c. Fungsi dan Manfaat Metode Permainan Edukatif

Bermain memiliki peran yang penting dalam perkembangan pembelajaran siswa pada hampir semua bidang perkembangan, baik perkembangan fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupun emosional. Semua jenis dan bentuk permainan siswa pada dasarnya memiliki muatan pendidikan/bersifat edukatif. Menurut Ismail (2009: 138-139) metode permainan edukatif mempunyai fungsi dalam pendidikan, yaitu:

1) memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar;

2) merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik;

3) menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman dan menyenangkan;

4) meningkatkan kualitas pembelajaraan anak.

Permainan edukatif dapat mengajarkan tentang suatu hal yang baru akan dibangun. Ketika melakukan aktivitas bermain, anak sesungguhnya sedang belajar. Ia sebenarnya sedang mencari pengalaman yang akan bermanfaat bagi hidupnya kelak setelah dewasa, namun itu semua tanpa disadarinya secara langsung.

Menurut Ismail (2009: 139-140), permainan edukatif penting bagi anak-anak, disebabkan karena sebagai berikut.

1) Permainan edukatif dapat membantu anak dalam mengembangkan dirinya.

2) Permainan edukatif mampu meningkatkan kemampuan berkomunikasi bagi anak.

3) Permainan edukatif mampu membantu anak dalam menciptakan hal baru atau memberi inovasi pada suatu permainan.

4) Permainan edukatif mampu meningkatkan cara berpikir pada anak.


(35)

5) Permainan edukatif mampu meningkatkan/mempertajam perasaan anak.

6) Permainan edukatif mampu meningkatkan rasa percaya diri pada anak.

7) Permainan edukatif mampu merangsang imajinasi pada anak.

8) Permainan edukatif dapat melatih kemampuan bahasa pada anak.

9) Permainan edukatif dapat melatih motorik halus dan motorik kasar anak.

10) Permainan edukatif dapat membentk moralitas anak. 11) Permainan edukatif dapat melatih keterampilan anak. 12) Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi

pada anak.

13) Permainan edukatif dapat membentuk spiritualitas anak.

Menindaklanjuti penjelasan di atas, permainan edukatif berfungsi untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungan. Permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan anggota badan siswa, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara guru dengan siswa, kemudian menyalurkan kegiatan siswa, dan sebagainya.

d. Langkah-langkah Metode Permainan Edukatif

Metode permainan edukatif memiliki beberapa langkah dalam proses pembelajaran. Menurut Depdiknas (2004: 159) langkah-langkah tersebut yaitu sebagai berikut.

1) Menentukan topik.

2) Merumuskan tujuan pembelajaran.

3) Menyiapkan alat dan bahan untuk permainan. 4) Menyusun petunjuk pelaksanaan metode permainan.

a) Menjelaskan maksud dan tujuan serta proses permainan. b) Siswa dibagi atas beberapa kelompok.

c) Guru membagi atau memasang alat dan bahan permainan.

d) Siswa melakukan kegiatan permainan. e) Siswa melaporkan hasil permainan.


(36)

Uraian di atas dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah dalam penerapan metode permainan edukatif diawali dengan menentukan topik dan tujuan pembelajaran yang telah dipersiapkan sebelumnya untuk menentukan jenis permainan. Selanjutnya menyiapkan alat dan bahan atau media untuk permainan dan menyusun petunjuk pelaksanaan permainan dengan menjelaskan tujuan permainan, pembagian kelompok dan media, pelaksanaan kegiatan permainan yang dilanjutkan dengan hasil permainan berupa laporan.

e. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan Edukatif

Setiap metode pasti memiliki kelebihan dan kekurangan. Menurut Depdiknas (2004: 160), terdapat beberapa kelebihan dan kekurangan dalam metode permainan edukatif yaitu sebagai berikut. 1) Kelebihan

a) Metode permainan edukatif dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.

b) Membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. c) Memupuk rasa solidaritas dan kerjasama.

d) Melalui permainan, materi lebih mengesankan sehingga sukar dilupakan.

2) Kekurangan

a) Bila jumlah siswa terlalu banyak akan sulit untuk melibatkan seluruh siswa dalam permainan.

b) Sulit dalam mengondisikan siswa ketika bermain. c) Harus benar-benar membagi waktu saat permainan.


(37)

d) Tidak semua materi dapat dengan mudah dilaksanakan melalui permainan.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kelebihan dari metode permainan edukatif dapat mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran karena terlibat secara langsung. Bertolak dari kelebihan tersebut, kekurangan metode permainan edukatif yaitu dalam hal mengondisikan siswa ketika bermain.

B. Belajar

1. Pengertian Belajar

Belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Siswa diberi kesempatan merencanakan dan menggunakan cara belajar yang mereka senangi di dalam belajar. Menurut Dienes (dalam Aisyah, 2007: 2.1) bahwa dalam belajar ditekankan pada pembentukan konsep-konsep melalui permainan yang mengarah pada pembentukan konsep yang abstrak.

Sejalan dengan pendapat di atas, Bruner (dalam Trianto, 2010: 20) mengemukakan bahwa belajar adalah suatu proses aktif dimana siswa membangun (mengonstruk) pengetahuan baru berdasarkan pada pengalaman atau pengetahuan yang sudah dimilikinya. Bruner (dalam Daryanto, 2009: 11) mementingkan partisipasi aktif dari setiap siswa yang memungkinkan siswa untuk menemukan hal-hal baru di luar informasi yang diberikan kepadanya dalam proses belajar. Diperlukan lingkungan

yang dinamakan “discover learning environment”, ialah lingkungan


(38)

belum dikenal atau pengertian yang mirip dengan yang sudah diketahui untuk meningkatkan proses belajar. Hubungan dan hambatan yang dialami akan dihayati oleh siswa secara berbeda-beda pada usia yang berbeda pula.

Pengertian belajar juga diberikan oleh Bell-Gredler (dalam Winataputra, 2008: 1.5) menyatakan bahwa belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam competencies, skills, and attitudes. Ketiga hal tersebut diperoleh secara bertahap dan berkelanjutan mulai dari masa bayi sampai masa tua melalui rangkaian proses belajar sepanjang hayat.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan dan tingkah laku yang diperoleh melalui rangkaian proses dari tidak tahu menjadi tahu yang akan efektif jika dilaksanakan dengan perasaan menyenangkan. Melalui belajar setiap individu akan mendapatkan pengetahuan dan wawasan yang lebih luas dari sebelumnya dengan pembentukan konsep melalui permainan.

2. Teori-teori Belajar

Belajar merupakan proses pemerolehan berbagai pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang berlangsung sepanjang hayat. Banyak teori tentang belajar yang telah dikembangkan oleh para ahli, di antaranya yaitu teori belajar behaviorisme, teori belajar kognitivisme, dan teori belajar konstruktivisme. Winataputra (2008: 2.1) membagi beberapa teori belajar berdasarkan teori belajar ahli yaitu sebagai berikut.


(39)

a. Teori Belajar Behavioristik

Teori belajar behavioristik merupakan teori belajar yang paling awal dikenal dan masih terus berkembang sampai sekarang. Praktik pembelajaran yang dirancang dan dilaksanakan oleh tenaga pengajar di seluruh dunia saaat ini masih banyak berlandaskan pada teori belajar behavioristik.

Teori belajar behavioristik mendefinisikan bahwa belajar merupakan perubahan perilaku, khususnya perubahan kapasitas siswa untuk berperilaku (yang baru) sebagai hasil belajar, bukan sebagai hasil proses pematangan (pendewasaan) semata. Teori belajar behavioristik menjelaskan bahwa perubahan perilaku manusia sangat dipengaruhi oleh lingkungan yang akan memberikan beragam pengalaman kepada seseorang. Lingkungan merupakan stimulus yang dapat memengaruhi dan atau mengubah kapasitas untuk merespon.

b. Teori Belajar Kognitif

Prinsip teori psikologi kognitif adalah bahwa setiap orang dalam bertingkah laku dan mengerjakan segala sesuatu senantiasa dipengaruhi oleh tingkat-tingkat perkembangan dan pemahaman atas dirinya sendiri. Seseorang memiliki kepercayaan, ide-ide, dan prinsip yang dipilih untuk kepentingan dirinya sendiri.

Teori belajar kognitif ini sangat erat hubungannya dengan teori psikologi kognitif. Aspek kognitifnya mempersoalkan masalah bagaimana orang memperoleh pemahaman mengenai diri sendiri dan lingkungannya, dan menggunakan kesadarannya, sedangkan aspek psikologisnya menekankan pada hubungan antara orang dengan


(40)

lingkungan psikologinya secara bersamaan dan saling berhubungan secara timbal balik.

c. Teori Belajar Konstruktivisme

Konstruktivisme memaknai “belajar” sebagai “proses

mengonstruksi pengetahuan” melalui proses internal seseorang dan

interaksi dengan orang lain. Hasil belajar akan dipengaruhi oleh kompetensi dan struktur intelektual seseorang. Perspektif konstruktivisme pembelajaran, dimaksudkan untuk mendukung proses belajar aktif yang berguna untuk membentuk pengetahuan dan pemahaman.

Teori belajar konstruktivis memiliki beragam wujud dalam pembelajaran sesuai dengan penekanannya terhadap aspek yang dianggap lebih penting, yaitu apakah aspek individual lebih penting dibandingkan aspek sosial. Kedua perspektif ini dalam praktiknya dapat digunakan secara simultan dalam proses “mengonstruksi” pengetahuan dan pemahaman.

Menurut Budiningsih (2005, 59), konstruktivistik menekankan bahwa peranan utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas siswa dalam mengonstruksi pengetahuannya sendiri. Pandangan konstruktivisme belajar bukanlah semata-mata menransfer pengetahuan yang ada di luar dirinya, tetapi belajar lebih pada bagaimana otak memproses dan menginterpretasikan pengalaman yang baru dengan pengetahuan yang sudah dimilikinya. Sejalan dengan hal tersebut diperkuat dengan dasar teori Dienes yang bertumpu pada Piaget (dalam Aisyah, 2007: 2.7), pengembangan pengalaman


(41)

diorientasikan pada siswa-siswa, sedemikian rupa sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi siswa yang mempelajarinya.

Peneliti menyimpulkan bahwa perspektif dalam pendidikan selalu berkembang dan berubah dari zaman ke zaman. Melihat perubahan yang terjadi dalam teori belajar, maka peneliti lebih menekankan dengan teori konstruktivisme karena teori ini bersifat mengonstruk suatu pengetahuan yang sesuai dengan pengalaman siswa.

3. Aktivitas Belajar

Proses aktivitas belajar melibatkan seluruh aspek psikofisis sehingga menimbulkan aktivitas siswa dalam berpikir maupun berbuat. Hamalik (2011: 197) mendefinisikan bahwa aktivitas belajar sebagai aktivitas yang diberikan kepada siswa dalam proses pembelajaran. Aktivitas yang diberikan kepada siswa dalam proses pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran. Poerwanti (2008: 7.4) bahwa selama proses belajar berlangsung dapat terlihat aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran, seperti aktif dalam bekerjasama dalam kelompok, memiliki keberanian untuk bertanya, atau menungkapkan pendapat.

Kunandar (2010: 277) menyebutkan bahwa aktivitas belajar adalah keterlibatan siswa dalam bentuk sikap, pikiran, perhatian, dan aktivitas dalam kegiatan pembelajaran guna menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dan memperoleh manfaat dari kegiatan tersebut. Senada dengan pendapat di atas, Sardiman (2010: 100) mengungkapkan bahwa aktivitas


(42)

belajar adalah aktivitas yang bersifat fisik maupun mental. Melalui kegiatan belajar, kedua aktivitas itu harus selalu berkait.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah bentuk dari keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran, baik bersifat fisik maupun mental untuk menunjang keberhasilan proses belajar mengajar yang menjadi penentu keinginan siswa untuk belajar. Aktivitas siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar. Aktivitas yang dinilai dalam penelitian ini mencakup penilaian sikap dan keterampilan, terdiri dari mendengarkan dan memperhatikan penjelasan guru, megerjakan tugas yang diberikan guru, terbuka saat bekerja sama dengan teman lainnya, mengangkat tangan ketika bertanya atau memberikan pendapat, mengikuti instruksi permainan, dan mengonstruksi pengetahuan melalui permainan yang diinstruksikan.

4. Hasil Belajar

Suatu pekerjaan atau kegiatan belajar itu akan berhasil apabila disertai dengan pujian, yang merupakan dorongan bagi seseorang untuk bekerja dan belajar dengan giat. Menurut Hamalik (2011: 88), asas pengetahuan tentang hasil belajar kadang-kadang disebut “umpan balik

pembelajaran”, yang menunjuk pada sambutan yang cepat dan tepat

terhadap siswa agar mereka mengetahui bagaimana mereka sedang bekerja. Hasil pekerjaan atau usaha belajar yang tidak dihiraukan guru atau orang tua, maka kegiatan siswa bisa berkurang. Istilah dalam pembelajaran


(43)

adalah perlu dikembangkannya unsur reinforcement yang harus selalu dikaitkan dengan prestasi yang baik.

Oleh karenanya, siswa harus diberi kesempatan seluas-luasnya

untuk melakukan sesuatu dengan hasil yang optimal, sehingga ada “sence

of success” (Sardiman, 2010: 79). Artinya semakin cepat siswa mendapat informasi balikan maka semakin baik, sehingga informasi yang salah akan segera diperbaiki melalui kegiatan belajar selanjutnya.

Banyak cara yang dapat guru lakukan dalam memberikan umpan balik kepada siswanya, seperti: mengajukan pertanyaan dan memberikan jawaban silih berganti antara guru dan siswa, pertukaran dan mengoreksi karangan-karangan di dalam kelas, memeriksa hasil pekerjaan siswa di kelas, mengecek dan mengomentari langsung di tempat oleh guru sambil berkeliling di dalam kelas. Menurut Hamalik (2011: 88), hasil belajar dalam kelas harus dapat dilaksanakan ke dalam situasi-situasi di luar sekolah. Siswa dapat menransferkan hasil belajar itu ke dalam situasi-situasi yang sesungguhnya di dalam masyarakat.

Tentang transfer hasil belajar, Hamalik (2011: 88-89) menuliskan tiga teori penting, yaitu dapat dijelaskan sebagai berikut.

a. Teori disiplin formal (the formal discipline theory). Teori ini menyatakan, bahwa sikap, pertimbangan, ingatan, imajinasi, dan sebagainya dapat diperkuat melalui latihan-latihan akademis.

b. Teori unsur-unsur yang identik (the identical element theory). Transfer terjadi apabila di antara dua situasi atau dua kegiatan terdapat


(44)

unsur-unsur yang bersamaan (identik). Latihan di dalam situasi mempengaruhi perbuatan, tingkah laku dalam situasi yang lainnya. c. Teori generalisasi (the generalization theory). Teori ini merupakan

revisi terhadap teori unsur-unsur yang identik. Teori ini menekankan pada pembentukan pengertian (concept formation) yang dihubungkan dengan pengalaman-pengalaman lain.

Hasil belajar menurut pendapat Kunandar (2010: 277) adalah hasil yang diperoleh siswa setelah mengikuti suatu materi tertentu dari mata pelajaran yang berupa data kualitatif maupun kuantitatif. Sementara itu, Dimyati (2006: 3) mengungkapkan bahwa hasil belajar merupakan hasil interaksi dari tindak belajar dan tindak mengajar. Hasil belajar siswa dapat diketahui salah satunya dengan memberikan tes hasil belajar kepada siswa.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, peneliti menyimpulkan hasil belajar yaitu suatu akibat yang diperoleh melalui kegiatan pembelajaran yang dilihat melalui ketercapaian siswa. Hasil belajar diperoleh dari adanya serangkaian kegiatan yang berdampak pada kemampuan pengetahuan siswa dalam pembelajaran.

C. Matematika dan Pembelajaran Tematik 1. Pengertian Matematika

Matematika merupakan mata pelajaran yang seringkali dianggap pelajaran yang menakutkan oleh siswa. Menurut Ismail (2009: 190), pengenalan matematika dapat dimulai dari gagasan matematika yang diberikan dengan cara memberikan permainan yang disukai siswa.


(45)

Suwangsih (2006: 3) mengemukakan bahwa matematika terbentuk dari pengalaman manusia dalam dunianya secara empiris. Proses penemuan dalam matematika dikembangkan melalui penjelajahan berbagai persoalan dunia nyata yang dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang berada pada kehidupan sehari-hari dan lingkungan sekitar. Suwangsih (2006: 9) menyebutkan kegunaan matematika yaitu sebagai berikut.

a. Matematika sebagai pelayan ilmu yang lain.

b. Matematika digunakan manusia untuk memecahkan masalahnya dalam kehidupan sehari-hari.

Dienes (dalam Aisyah, 2007: 2.7-2.8) berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur dan mengategorikan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur. Tiap-tiap konsep disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.

Aisyah, dkk., (2007: 1-3) menyatakan bahwa matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Ruseffendi (dalam Aisyah, 2007: 2.17), untuk dapat mengajarkan konsep matematika pada siswa dengan baik dan mudah


(46)

dimengerti, maka materi hendaknya diberikan pada siswa yang sudah siap intelektualnya untuk menerima materi tersebut.

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan merupakan ilmu universal yang dapat dijadikan kegiatan yang menyenangkan apabila dalam pembelajaran tersebut dilaksanakan melalui permainan. Permainan dilaksanakan dengan tujuan mendapat kesenangan dalam konsep matematika.

2. Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik dimaknai sebagai pembelajaran yang dirancang berdasarkan tema-tema tertentu, dalam pembahasannya tema itu ditinjau dari berbagai mata pelajaran. Menurut Depdiknas (dalam Trianto, 2010: 79) pembelajaran tematik sebagai model pembelajaran termasuk salah satu tipe/jenis daripada model pembelajaran terpadu. Istilah pembelajaran tematik pada dasarnya adalah model pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman kepada siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat Rusman (2012: 254) pembelajaran tematik melibatkan beberapa mata pelajaran yang dikaitkan dalam satu tema untuk memberikan pengalaman bermakna pada siswa dan memungkinkan siswa aktif menggali dan menemukan konsep serta prinsip-prinsip keilmuan secara holistik, bermakna, dan autentik.

Menurut Fajri dan Senja (2008: 803) tema merupakan pokok pikiran atau dasar cerita, sedangkan tematik artinya bersifat tema yang menjadi pokok pembicaran. Lebih lanjut, Trianto (2010: 78)


(47)

menyimpulkan bahwa pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang dirancang berdasarkan tema-tema tertentu.

Pembelajaran tematik memiliki beberapa ciri khas. Ciri tersebut menurut Muslich (2008: 166), yaitu pengalaman dan kegiatan belajar sangat relevan dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan siswa usia sekolah dasar, kegiatan yang dipilih bertolak dari minat dan kebutuhan siswa, kegiatan belajar lebih bermakna dan berkesan bagi siswa sehingga hasil belajar dapat bertahan lama, membantu mengembangkan keterampilan berpikir siswa, menyajikan kegiatan belajar sesuai dengan permasalahan yang sering ditemui siswa dalam lingkungannya, dan mengembangkan keterampilan sosial siswa.

Menurut Rusman (2012: 260-261), dalam merancang pembelajaran tematik di sekolah dasar bisa dilakukan dengan dua cara. Pertama, dimulai dengan menetapkan dahulu tema-tema tertentu yang akan diajarkan kemudian dilanjutkan dengan mengidentifikasi dan memetakan kompetensi dasar pada beberapa mata pelajaran yang diperkirakan relevan dengan tema yang dipilih. Kedua, dimulai dengan mengidentifikasi kompetensi dasar dari beberapa mata pelajaran yang memiliki hubungan, dilanjutkan dengan penetapan tema pemersatu.

Depdiknas (dalam Trianto, 2010: 92) pembelajaran tematik memiliki karakteristik-karakteristik antara lain:

a. berpusat pada siswa

b. memberikan pengalaman langsung


(48)

d. menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran e. bersifat fleksibel

f. menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan. Pembelajaran tematik terdiri atas beberapa mata pelajaran yang diikat pada suatu tema tertentu, termasuk di dalamnya ialah mata pelajaran matematika yang menjadi fokus dalam penelitian ini. Tema yang dipilih dalam pembelajaran adalah sesuatu yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari siswa.

Uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang mengaitkan atau memadukan beberapa mata pelajaran. Mata pelajaran dikemas dalam bentuk tema sebagai pemersatu dalam memadukan beberapa mata pelajaran tersebut sehingga menciptakan keutuhan dalam pembelajaran dengan melibatkan pengalaman belajar dan menjadikan aktivitas pembelajaran penuh makna bagi siswa.

D. Permainan Edukatif dalam Matematika

Pembelajaran diawali dengan tingkat perkembangan siswa dimana pada tahap ini masih bersifat konkret dan membutuhkan suatu metode dalam penalaran matematika. Menurut Ismail (2009: 187) metode permainan edukatif dalam pembelajaran matematika adalah cara untuk menyampaikan pelajaran matematika dengan sarana bermain. Metode permainan dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dan membuat siswa menjadi senang matematika.


(49)

Menurut Monks (dalam Aisyah, 2007: 2.24) siswa dan permainan merupakan dua pengertian yang hampir tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya. Hal ini berarti bahwa siswa kelas rendah tidak dapat dipisahkan dari permainan. Bagi siswa, bermain merupakan kebutuhan yang tidak dapat ditinggalkan. Oleh karena itu, sangatlah tidak bijaksana jika mereka dijauhkan dari permainan atau dilarang untuk bermain.

Sesuai dengan perkembangannya, sebelum memasuki lembaga pendidikan/sekolah, siswa membutuhkan waktu yang banyak untuk bermain-main dengan segala sesuatu yang ada di dalam dan di luar rumah. Penerapan permainan dalam kehidupan sehari-hari seorang siswa pun mengandung konsep-konsep matematika. Menurut Ismail (2009: 188-189), hal yang dapat dilakukan oleh guru dalam mengembangkan minat siswa pada matematika adalah dengan cara membuat persiapan agar dapat menyajikan sesuatu yang benar dan menarik, salah satunya dengan menyiapkan hal mengenai matematika melalui permainan edukatif.

Menurut Ahmadi (dalam Aisyah, 2007) permainan adalah suatu yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk mendapat kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut. Jika pendapat ini diterapkan pada pembelajaran matematika, maka pembelajaran itu merupakan hal yang menyenangkan bagi siswa.

Perkembangan konsep matematika menurut Dienes (dalam Aisyah, 2007: 2.8) dapat dicapai melalui pola berkelanjutan, yang setiap seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari konkret ke simbolik. Tahap belajar adalah


(50)

interaksi yang direncanakan antara yang satu segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukan melalui media matematika yang didesain secara khusus. Permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing serta menajamkan pengertian matematika pada siswa.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan, pembelajaran matematika dengan metode permainan edukatif dilaksanakan dengan memanfaatkan benda-benda di sekitar sehingga lebih mudah untuk dikenal. Permainan edukatif yang dikemas dalam pembelajaran khusunya matematika dapat membuat siswa senang belajar sebagai kegiatan bermain matematika sehingga menjadi efektif untuk mendapatkan hasil yang optimal.

E. Kinerja Guru

Kinerja guru dalam pembelajaran sangat mempengaruhi proses dan hasil belajar yang akan diperoleh oleh siswa. Menurut Rusman (2012: 50) kinerja guru adalah performance atau unjuk kerja. Kinerja dapat pula diartikan sebagai prestasi kerja atau hasil unjuk kerja sebagai perwujudan perilaku seseorang atau organisasi dengan orientasi pestasi. Rusman (2012: 75) juga menyatakan bahwa jika dipandang dari segi siswa, maka tugas guru adalah harus memberikan nilai-nilai yang berisi pengetahuan masa lalu, sekarang dan masa yang akan datang, pilihan nilai hidup dan praktik-praktik komunikasi.

Berkaitan dengan kinerja guru, Susanto (2011: 29) berpendapat bahwa kinerja guru dapat diartikan sebagai prestasi, hasil, atau kemampuan yang dicapai atau diperlihatkan oleh guru dalam melaksanakan tugas pendidikan


(51)

dalam pembelajaran. Adapun yang dimaksud dengan kinerja mengajar guru adalah seperangkat perilaku nyata yang ditunjukkan guru sesuai dengan tugasnya sebagai pendidik.

Komalasari (2010: 253), guru harus pandai membawa semua siswanya kepada tujuan yang hendak dicapai. Keberhasilan belajar lebih banyak ditentukan oleh guru dalam mengelola kelas. Menurut Slameto (2003: 98), guru sangat berperan membantu siswa dalam mengembangkan aktivitasnya secara efektif dengan berbagai kesempatan belajar dan fasilitas yang memadai. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru (dalam Rusman, 2012: 54-58) standar kompetensi guru dikembangkan secara utuh ke dalam empat kompetensi yaitu kompetensi paedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional.

Berdasarkan beberapa pendapat, kinerja guru adalah kemampuan guru dalam melaksanakan tugasnya sebagai pendidik. Kinerja tersebut di antaranya adalah kegiatan merencanakan, melaksanakan, dan menilai hasil belajar yang berkenaan dengan kompetensi profesional guru.

F. Kerangka Pikir

Keberhasilan belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor. Faktor-faktor tersebut, saling memengaruhi dan memiliki kontribusi besar dalam mengoptimalkan tujuan belajar yang diharapkan. Kerangka pikir dalan penelitian ini ada input, process, dan output. Input dari penelitian ini yaitu masih rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa pada


(52)

mata pelajaran matematika. Oleh karena itu, perlu adanya process yang akan dilaksanakan berupa penerapan metode permainan edukatif dalam pembelajaran matematika. Output yang diharapkan adalah siswa akan lebih aktif dalam proses pembelajaran, aktivitas dan hasil belajar siswa meningkat dengan persentase klasikal kektifan dan ketuntasan ≥75% dari jumlah siswa (18 orang).

Secara sederhana, kerangka pikir dalam penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai berikut.

Gambar 2.1 Kerangka pikir

G. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian pustaka, dapat dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut. “Apabila dalam pembelajaran matematika menerapkan metode permainan edukatif sesuai dengan langkah-langkah yang tepat, maka aktivitas dan hasil belajar matematika siswa kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat dapat meningkat”.

1. Aktivitas belajar siswa rendah.

2. Hasil belajar matematika siswa rendah.

Metode permainan edukatif dengan permainan

outdoor dan indoor dalam pembelajaran

matematika.

1. Aktivitas siswa mencapai ≥75% dari jumlah siswa (18 orang).

2. Hasil belajar siswa meningkat sehingga siswa yang tuntas mencapai ≥75% dari jumlah siswa (18 orang).

Input

Output Process


(53)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research). Wardhani (2007: 1.3), mengemukakan penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri, dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.

Prosedur penelitian yang digunakan berbentuk siklus, dimana siklus ini tidak hanya berlangsung satu kali, tetapi beberapa kali hingga tercapai tujuan yang diharapkan dalam pembelajaran. Hal ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan aktivitas dan hasil belajar melalui penerapan metode permainan edukatif. Sebagaimana yang dikemukakan Wardhani (2007: 2.4), setiap siklus terdiri dari empat kegiatan pokok yaitu perencanaan (planning), pelaksanaan (acting), pengamatan atau observasi (observing), dan refleksi (reflection), dan seterusnya sampai perbaikan atau peningkatan yang diharapkan tercapai. Berikut ini merupakan gambar alur siklus penelitian tindakan kelas.


(54)

Gambar 3.1 Alur siklus penelitian tindakan kelas

Sumber: adaptasi Wardhani, dkk. (2007: 2.4)

B. Setting Penelitian 1. Tempat

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 12 Metro Pusat. Terletak di Jalan Imam Bonjol No. 71 Kelurahan Hadimulyo Barat, Kecamatan Metro Pusat, Kota Metro.

2. Waktu

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2014/2015. Penelitian ini dilakukan selama kurang lebih 5 bulan.

Perencanaan III Perencanaan I

SIKLUS I

Observasi I

Pelaksanaan I Refleksi I

Perencanaan II

SIKLUS II

Observasi II

Pelaksanaan II Refleksi II

SIKLUS III Pelaksanaan III Refleksi III


(55)

3. Subjek Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan secara kolaboratif dan partisipatif antara peneliti yang berperan sebagai guru dan guru kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat bertugas sebagai observer. Subjek penelitian ini adalah 1 orang guru kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat dan siswa dengan jumlah 18 orang siswa, terdiri dari 11 orang siswa laki-laki dan 7 orang siswa perempuan.

C. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik nontes (observasi) dan teknik tes

1. Teknik nontes (observasi)

Teknik nontes (observasi) digunakan untuk mengetahui kinerja guru dan aktivitas siswa yang bersifat kualitatif selama pembelajaran berlangsung. Observasi dilaksanakan oleh observer untuk mengamati kegiatan selama pembelajaran dengan cara melingkari skor pada lembar kinerja guru dan pemberian skor pada lembar aktivitas siswa sesuai indikator yang terpenuhi.

2. Teknik tes

Teknik tes digunakan untuk mendapatkan data yang bersifat kuantitatif (angka) berupa hasil belajar siswa. Tes dilaksanakan dengan memberikan soal kepada siswa di setiap pertemuan akhir pada setiap siklus.


(56)

D. Alat Pengumpulan Data

Menurut Arikunto (2007: 101), instrumen pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatan mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Pada penelitian ini peneliti menggunakan instrumen sebagai berikut.

1. Lembar observasi

Lembar observasi digunakan untuk mengukur kinerja guru dan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran. Setiap kegiatan yang diamati selama berlangsungnya proses pembelajaran dicatat dalam lembar observasi dengan pemberian skor.

Tabel 3.1 Instrumen penilaian kinerja guru.

Aspek yang diamati Skor Kegiatan pendahuluan

Apersepsi dan motivasi

1. Mengaitkan materi pembelajaran dengan pengalaman siswa atau pembelajaran sebelumnya

1 2 3 4 5 2. Mengajukan pertanyaan menantang 1 2 3 4 5 3. Menyampaikan manfaat dan tujuan pembelajaran 1 2 3 4 5 4. Mendemonstrasikan sesuatu yang berkaitan dengan tema 1 2 3 4 5 5. Menyampaikan kemampuan yang akan dicapai siswa 1 2 3 4 5 6. Menyampaikan rencana kegiatan, misalnya individual, kerja

kelompok, dan melakukan observasi

1 2 3 4 5

Kegiatan inti

Penguasaan materi pelajaran

1. Kemampuan menyesuaikan materi dengan tujuan pembelajaran

1 2 3 4 5 2. Kemampuan mengaitkan materi dengan pengetahuan lain

yang relevan, perkembangan iptek, dan kehidupan nyata

1 2 3 4 5 3. Menyajikan pembahasan materi pembelajaran dengan tepat 1 2 3 4 5 4. Menyajikan materi secara sistematis (mudah ke sulit, dari

konkret ke abstrak)

1 2 3 4 5

Penerapan metode permainan edukatif

1. Memfasilitasi siswa untuk mengonstruksi pengetahuan 1 2 3 4 5 2. Menyusun petunjuk pelaksanaan metode permainan 1 2 3 4 5


(57)

Aspek yang diamati Skor

3. Menjelaskan maksud dan tujuan proses permainan 1 2 3 4 5 4. Membagi siswa ke dalam beberapa kelompok 1 2 3 4 5 5. Melibatkan siswa dalam permainan 1 2 3 4 5 6. Merespon siswa dalam permainan 1 2 3 4 5 7. Melakukan refleksi hasil permainan 1 2 3 4 5

Pemanfaatan sumber belajar/media dalam pembelajaran

1. Menunjukan keterampilan dalam penggunaan sumber belajar

1 2 3 4 5 2. Menunjukan keterampilan dalam penggunaan media

pembelajaran

1 2 3 4 5 3. Menghasilkan pesan yang menarik 1 2 3 4 5 4. Melibatkan siswa dalam pemanfaatan sumber belajar

pembelajaran

1 2 3 4 5 5. Melibatkan siswa dalam pemanfaatan media pembelajaran 1 2 3 4 5

Pelibatan siswa dalam pembelajaran

1. Menumbuhkan partisipasi aktif siswa dalam diskusi kelompok

1 2 3 4 5 2. Merespon positif partisipasi siswa 1 2 3 4 5 3. Menunjukan sikap terbuka terhadap respon siswa 1 2 3 4 5 4. Menunjukan hubungan antar pribadi yang kondusif 1 2 3 4 5 5. Menumbuhkan keceriaan atau antusiasme siswa dalam

belajar

1 2 3 4 5

Penggunaan bahasa yang benar dan tepat dalam pembelajaran

1. Menggunakan bahasa lisan secara jelas dan lancar 1 2 3 4 5 2. Menggunakan bahasa tulis yang baik dan benar 1 2 3 4 5

Kegiatan penutup

1. Melakukan refleksi atau membuat rangkuman dengan melibatkan siswa

1 2 3 4 5 2. Memberikan tes lisan atau tertulis 1 2 3 4 5 3. Mengoreksi dan mengumpulkan hasil kerja 1 2 3 4 5 4. Melaksanakan tindak lanjut dengan memberikan arahan

kegiatan berikutnya dan tugas di rumah.

1 2 3 4 5

Jumlah Nilai Kategori

Petunjuk penilaian: lingkarilah angka 1-5 pada tabel untuk aspek yang terpenuhi dengan kriteria sebagai berikut.


(58)

Keterangan: 1 = sangat kurang 2 = kurang baik 3 = cukup baik

4 = baik

5 = sangat baik

(sumber: adaptasi Poerwanti, 2008: 7.8)

Tabel 3.2 Rubrik penyekoran kinerja guru.

No. Skor Kategori Indikator

1. 5 Sangat baik Aspek yang diamati dilaksanakan oleh guru dengan sangat baik, guru melakukannya dengan sempurna dan tanpa kesalahan.

2. 4 Baik Aspek yang diamati dilaksanakan oleh guru dengan baik, guru melakukan dengan dua kesalahan.

3. 3 Cukup baik Aspek yang diamati dilaksanakan oleh guru dengan cukup baik, guru melakukan dengan tiga kesalahan.

4. 2 Kurang baik Aspek yang diamati dilaksanakan oleh guru dengan kurang baik, guru melakukan lebih dari lima kesalahan.

5. 1 Sangat

kurang

Aspek yang diamati dilaksanakan tidak dilaksanakan oleh guru.

(Sumber: adaptasi Andayani, dkk., 2009: 72)

Tabel 3.3 Instrumen penilaian aktivitas belajar siswa

No. Nama (inisial siswa) Aspek penilaian Jumlah skor Nilai

aktivitas Kategori A B C D E F

1. 2. 3. Dst.

Jumlah skor per indikator Nilai indikator


(59)

No. Nama (inisial siswa) Aspek penilaian Jumlah skor Nilai

aktivitas Kategori A B C D E F

Kategori Jumlah nilai Nilai rata-rata Persentase klasikal

Tabel 3.4 Instrumen aktivitas belajar siswa.

No. Aktivitas Keterangan Indikator 1.

Sikap

A Mendengarkan dan memperhatikan penjelasan guru

2. B Mengerjakan tugas yang diberikan guru 3. C Terbuka saat bekerja sama dengan teman

lainnya 4.

Keterampilan

D Mengangkat tangan ketika bertanya atau memberikan pendapat

5. E Mengikuti instruksi permainan 6. F Mengonstruksi pengetahuan melalui

permainan yang diinstruksikan (Sumber: adaptasi Kunandar, 2010: 276)

Tabel 3.5 Rubrik penilaian aktivitas belajar siswa.

No. Skor Nilai Mutu Indikator

1. 5 Sangat aktif Dilaksanakan dengan sangat baik oleh siswa, siswa melakukannya dengan sempurna, dan siswa terlihat sangat aktif. 2. 4 Aktif Dilaksanakan dengan baik oleh siswa, siswa

melakukannya tanpa kesalahan, dan siswa terlihat aktif.

3. 3 Cukup aktif Dilaksanakan dengan cukup baik oleh siswa, siswa melakukannya dengan sedikit kesalahan, dan siswa terlihat cukup aktif. 4. 2 Kurang aktif Dilaksanakan dengan kurang baik oleh

siswa, siswa melakukannya dengan banyak kesalahan, dan siswa terlihat kurang aktif. 5. 1 Pasif Tidak dilaksanakan oleh siswa.


(60)

2. Soal tes

Instrumen ini digunakan untuk mengungkapkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran serta mengetahui ketercapaian indikator pembelajaran dengan menggunakan metode permainan edukatif. Tes dengan menggunakan butir soal isian dan esai untuk mengukur hasil belajar dan ketuntasan belajar siswa, yang diberikan kepada siswa di akhir pertemuan setiap siklus.

E. Teknik Analisis Data 1. Data Kualitatif

Analisis data kualitatif dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi. Lembar observasi digunakan untuk mengetahui perkembangan hasil belajar pada aspek sikap siswa dan kinerja guru selama pembelajaran.

Analisis yang dilakukan terhadap data aktivitas belajar siswa adalah sebagai berikut.

a. Kinerja Guru

Kinerja guru di dalam pembelajaran diamati menggunakan instrumen penilaian kinerja guru. Nilai persentase kinerja guru diperoleh menggunakan rumus sebagai berikut.

Keterangan:

N : nilai yang dicari

R : skor yang diperoleh guru SM : skor maksimum

% 100 × SM

R


(61)

100 : bilangan tetap

(Sumber: adaptasi Purwanto, 2008: 102)

Tabel 3.6 Persentase penilaian kinerja guru.

No. Tingkat keberhasilan (%) Kategori

1. ≥ 80 Sangat baik

2. 60 – 79 Baik

3. 40 – 59 Cukup baik

4. 20 – 39 Kurang baik

5. < 20 Sangat kurang

(Sumber: adaptasi Aqib, dkk., 2009: 41)

b. Aktivitas Belajar Siswa

1) Setiap aktivitas yang dilakukan oleh masing-masing siswa, diberi skor sesuai dengan aspek yang diamati.

2) Setiap siswa memperoleh skor dari aktivitas yang dilakukan sesuai dengan aspek yang diamati.

3) Skor yang diperoleh akan diolah ke dalam bentuk nilai.

4) Nilai tingkat pencapaian aktivitas siswa diperoleh dengan rumus:

N =

SM R

x 100

Keterangan:

N : nilai yang dicari/diharapkan R : skor mentah yang diperoleh SM : skor maksimum ideal 100 : bilangan tetap


(62)

5) Untuk menghitung persentase siswa aktif secara klasikal digunakan rumus sebagai berikut:

P =

siswa aktif siswa

x 100%

Tabel 3.7 Persentase aktivitas belajar siswa secara klasikal.

No. Tingkat keberhasilan (%) Kategori

1. ≥ 80 Sangat Aktif

2. 60 - 79 Aktif

3. 40 - 59 Cukup aktif

4. 20 - 39 Kurang aktif

5. < 20 Pasif

(Sumber: adaptasi Aqib, dkk. 2009: 41)

2. Data Kuantitatif

Analisis kuantitatif digunakan untuk mendeskripsikan berbagai dinamika kemajuan kualitas belajar siswa dalam hubungannya dengan penguasaan materi yang diajarkan guru. Nilai siswa akan dibandingkan dengan nilai awal kemudian dihitung selisihnya, selisihnya itu yang menjadi kemajuan atau kemunduran belajar siswa.

a. Menghitung ketuntasan hasil belajar siswa secara individual

S =

N R

x 100

Keterangan:

S : nilai siswa (nilai yang dicari)

R : jumlah skor/item yang dijawab benar N : skor maksimum dari tes


(63)

Tabel 3.8 Ketuntasan hasil belajar siswa.

No. Nilai Kategori

1. < 70 Belum tuntas

2. ≥ 70 Tuntas

b. Menghitung nilai rata-rata hasil belajar seluruh siswa

x =

i i i f x f Keterangan:

x : nilai rata-rata xi : nilai

fi : frekuensi nilai

(Sumber: Herrhyanto, dkk., 2008: 4.3)

c. Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal, digunakan rumus sebagai berikut:

P =

siswa belajar tuntas yang siswa x 100%

(Sumber: Aqib, dkk., 2009: 41)

Tabel 3.9 Persentase ketuntasan hasil belajar siswa.

No. Tingkat ketuntasan (%) Kategori

1. ≥ 80 Sangat tinggi

2. 60 – 79 Tinggi

3. 40 – 59 Sedang

4. 20 – 39 Rendah

5. < 20 Sangat rendah


(64)

F. Prosedur Penelitian Tindakan Kelas

Prosedur penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan di Kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat adalah sebagai berikut.

1. Siklus I

a. Perencanaan

Tahap ini, peneliti membuat perencanaan penelitian yang matang untuk mencapai pembelajaran yang diinginkan. Peneliti mempersiapkan proses pembelajaran dengan penerapan metode permainan edukatif. Langkah-langkah perencanaannya adalah sebagai berikut.

1) Menganalisis SK, KD, dan materi pelajaran yang disampaikan sesuai dengan KTSP.

2) Menyusun rencana pembelajaran secara kolaboratif antara peneliti dengan guru sesuai dengan KD yang diajarkan.

3) Menyiapkan perangkat pembelajaran yang digunakan selama proses pembelajaran.

4) Menyiapkan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan media yang sesuai dengan materi dan metode pembelajaran yang digunakan.

5) Menyiapkan instrumen penelitian yang terdiri dari lembar observasi untuk mengamati akivitas siswa dan kinerja guru.

6) Menyusun alat evaluasi hasil belajar siswa dan pedoman penyekoran.

b. Pelaksanaan

Tahap ini merupakan implementasi atau penerapan dari perencanaan yang telah disusun, yaitu sebagai berikut.


(1)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan analisis data siswa kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat, dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut.

1. Penerapan metode permainan edukatif pada pembelajaran matematika yang dilaksanakan dengan langkah-langkah pembelajaran yang tepat, dapat meningkatkan aktivitas siswa. Hal tersebut ditunjukkan dengan adanya peningkatan persentase keaktifan siswa secara klasikal. Pada siklus I, nilai rata-rata aktivitas sebesar 59,91 dan persentase keaktifan siswa secara klasikal adalah 55,56% dengan kategori cukup aktif. Kemudian meningkat pada siklus II, nilai rata-rata aktivitas menjadi 64,72 dan persentase keaktifan siswa secara klasikal 72,22% dengan kategori aktif. Kembali meningkat pada siklus III, nilai rata-rata aktivitas siswa menjadi 70,93 dan persentase keaktifan secara klasikal 88,89% dengan kategori sangat aktif.

2. Penerapan metode permainan edukatif dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Hal tersebut ditunjukkan dengan adanya peningkatan persentase ketuntasan hasil belajar siswa. Rata-rata hasil belajar siklus I sebesar 71,11 dan persentase ketuntasan mencapai 55,56% dengan


(2)

kategori sedang. Meningkat di siklus II, rata-rata hasil belajar sebesar 76,11 dan persentase ketuntasan 72,22% dengan kategori tinggi. Kembali mengalami peningkatan pada siklus III dengan rata-rata hasil belajar yaitu 80,56 dan persentase ketuntasan 83,33% kategori sangat tinggi.

Ditinjau dari penjelasan di atas, sudah terlihat keberhasilan dalam penelitian ini. Dikatakan bahwa, penerapan metode permainan edukatif dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa kelas I A SD Negeri 12 Metro Pusat.

B. Saran

1. Bagi siswa diharapkan mampu mengembangkan pengetahuan dari berbagai aktivitas yang dilakukan dengan penerapan metode permainan edukatif.

2. Bagi guru diharapkan dapat lebih kreatif dalam menginovasi pembelajaran serta dapat memahami dan mencoba terlebih dahulu dalam mengunakan metode permainan edukatif sebelum menerapkan metode tersebut dalam pembelajaran. Berani berinovasi untuk menerapkan metode serta media pembelajaran yang kreatif, menarik, dan menyenangkan sehingga menghasilkan pembelajaran yang berkualitas. Selain itu diharapkan guru dapat mengajarkan dan memotivasi siswa untuk memahami materi yang diajarkan sehingga hasil belajar yang diperoleh dapat berguna dalam pembelajaran maupun kehidupan sehari-hari. Metode permainan edukatif perlu terus diterapkan dan dikembangkan pada setiap materi yang lain agar siswa lebih memahami materi yang dipelajari, mengingat usia siswa yang masih perlu untuk diajak dalam kegiatan bermain.


(3)

3. Bagi pihak sekolah diharapkan dapat memberikan fasilitas dan dukungan moril kepada guru untuk melakukan berbagai inovasi dalam kegiatan pembelajaran.

4. Bagi peneliti diharapkan dapat terus mengembangkan penelitian sehingga dapat meningkatkan proses dan hasil belajar dengan penerapan metode permainan edukatif.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Aisyah, Nyimas dkk. 2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Dirjen Dikti Depdiknas. Jakarta

Akmal. 2011. Metode Education Games: http://akmal-mr.blogspot.com/2011/04/ metode-education-games.html (diakses pada 13 November 2014 pukul 21.44 WIB)

Andayani. 2009. Pemantapan Kemampuan Profesional. Universitas Terbuka. Jakarta.

Aqib, Zainal. 2009. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru SD, SLB,dan TK. Yamara Widya. Bandung

Arikunto, Suharsimi, dkk. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. PT Bumi Aksara. Jakarta.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta. Budimansyah, Dasim. 2010. Model Pembelajaran dan Penilaian Portofolio. PT

Genesindo. Bandung.

Budiningsih, Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. AV Publisher. Jakarta. Daryanto. 2009. Panduan Proses Pembelajaran. AV Publisher. Jakarta.

Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Rineka Cipta. Jakarta. Fajri, Em Zul dan R. A Senja. 2008. Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Aneka

Ilmu. Semarang.

Hamalik, Oemar. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Bumi Aksara. Jakarta. Herrhyanto, Nar. 2008. Statistika Dasar. Universitas Terbuka. Jakarta.


(5)

Husamah. 2013. Pembelajaran Luar Kelas: Outdoor Learning. Ancangan Strategis Mengembangkan Metode Pembelajaran yang Menyenangkan, Inovatif, dan Menantang. Pustakarya. Jakarta.

Ihsan, Fuad. 2005. Dasar-Dasar Kependidikan. Rineka Cipta. Jakarta.

Ismail, Andang. 2009. Education Games: Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan Anak Anda Cerdas, Kreatif dan Saleh. Pro-U Media. Yogyakarta.

Komalasari, Kokom. 2010. Pembelajaran Kontekstual: Konsep dan Aplikasi. Refika Aditama. Bandung.

Kunandar. 2010. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas sebagai Pengembangan Profesi Guru. PT Rajawali Pers. Jakarta.

Muslich, Masnur. 2008. KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual. Bumi Aksara. Jakarta.

Poerwanti, Endang, dkk. 2008. Assesmen Pembelajaran SD. Dirjen Dikti Depdiknas. Jakarta.

Pribadi, Benny A. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Dian Rakyat. Jakarta.

Purwanto, Ngalim. 2008. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Rosada Karya. Bandung

Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisasi Guru. Rajawali Press: Jakarta.

Sardiman, A. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta. Jakarta.

Sujiono, Yuliani Nurani & Bambang Sujiono. 2010. Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak: Disertasi Langkah Pengembangan Program Kegiatan Bermain di Kelompok Bermain, Taman Kanak-kanak dan Pos PAUD. Indeks. Jakarta.

Susanto, Ahmad. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini: Pengantar dalam Berbagai Aspeknya. Kencana Prenada Media Group. Jakarta


(6)

Suwangsih, Erna. 2006. Model Pembelajaran Matematika. UPI PRESS. Bandung. Tarwiyah, Tuti. 2012. Permainan Anak Betawi yang Menggunakan Nyanyian.

Suku Dinas Kebudayaan Kota Administrasi Jakarta Selatan. Jakarta.

Trianto. 2010. Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik. PT Prestasi Pusta Karya: Jakarta.

Tim Penyusun. 2004. Pedoman Penyusunan Usulan dan Laporan Penelitian Tindakan Kelas. Depdiknas Dirjen Dikti. Jakarta.

Tim Redaksi. 2008. Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Sinar Grafika. Jakarta.

Uno, Hamzah B dan Nurdin Mohamad. 2011. Belajar dengan Pendekatan PAILKEM. Bumi Aksara. Jakarta.

Vygotsky, L. 1978. The Role of Play in Development, in M. Cole at.al, Mind in Society the Development of Higher Psychological Process. Harvard University Press. Cambridge.

Wardhani, IGAK, dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Universitas Terbuka. Jakarta

Winataputra, Udin S, dkk. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran. Universitas Terbuka. Jakarta.


Dokumen yang terkait

PENERAPAN METODE DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN KETERAMPILAN BERCERITA SISWA KELAS VB SD NEGERI 10 METRO TIMUR

1 18 131

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DAUD PADA PEMBELAJARAN TEMATIK TERPADU SD MUHAMMADIYAH METRO PUSAT

1 11 74

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN PREVIEW, QUESTION, READ, REFLECT, RECITE, REVIEW UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DAUD SD MUHAMMADIYAH METRO PUSAT

1 17 89

PENERAPAN METODE INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SDN 2 METRO PUSAT

3 16 69

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS VA SD NEGERI 4 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2014/2015

1 9 101

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE PICTURE AND PICTURE UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV B SD NEGERI 10 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2014/2015

0 4 63

PENERAPAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASI BELAJAR SISWA KELAS II A SD NEGERI 7 METRO PUSAT

0 7 76

PENERAPAN MEDIA REALIA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IA SD NEGERI 7 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2014/2015

7 93 76

PENERAPAN MODEL PROBLEM POSING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VA SD NEGERI 10 METRO TIMUR TAHUN PELAJARAN 2014/2015

0 6 71

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE COURSE REVIEW HORAY UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 METRO TIMUR

1 4 79