STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE MULIMEDIA LOGIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL.

(1)

STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER

CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE MULIMEDIA LOGIC

TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Teknik Elektro

Oleh, HANDRIANTO E. 0451.0900269

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

2014


(2)

STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA

TRAINER CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE

MULIMEDIA LOGIC TERHADAP PENINGKATAN

HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN

RANGKAIAN DIGITAL

Oleh

Handrianto

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

© Handrianto 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Januari 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,


(3)

HANDRIANTO 0900269

STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER

CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE MULIMEDIA LOGIC

TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :

Pembimbing I,

Drs. Yoyo Somantri, ST., M.Pd NIP. 195708051 985031 003

Pembimbing II,

Wasimudin Surya Saputra, ST., MT. NIP. 197008081 997021 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Prof. Dr. H. Bachtiar Hasan, S.T., MSIE. NIP. 19551204 198103 1 002


(4)

(5)

ABSTRAK

Mata pelajaran Menerapkan Rangkaian Elektronika Digital (MRED) merupakan pelajaran teori dan praktikum di SMKN 12 Bandung. Hasil survey di lapangan menunjukkan ketersedian trainer praktikum masih tidak sebanding dengan jumlah siswa, media software masih belum diimplementasikan pada proses pembelajaran. Mengacu pada hasil survey tersebut penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara penerapan media software dan trainer pada pembelajaran teknik digital, yang bisa mengindikasikan kelayakan media tersebut untuk diterapkan. Metodologi penelitian yang digunakan yaitu metode quasi-experimental design dengan mekanisme silang media, sehingga setiap kelas merasakan media software dan trainer. Populasi berjumlah 36 orang dan instrumen kognitif berjumlah 33 item, pengukuran aspek afektif dan psikomotor dilakukan melalui observasi langsung. Hasil penelitian secara keseluruhan menunjukkan bahwa hasil belajar dari kedua media memenuhi kriteria ketuntasan minimal. Hasil belajar menggunakan media trainer lebih tinggi dibandingkan media software. Dari perolehan tersebut membuktikan bahwa kedua media memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa serta layak untuk diterapkan.

Kata kunci : Media Pembelajaran, Trainer, Software, elektronika digital

ABSTRACT

Applying Subjects Circuit Digital Electronics (MRED) is a theory and practical lesson at SMKN 12 Bandung. Based on survey results indicate the availability of trainers for practicum is not proportional with number of students, while software media is not yet implemented in learning process. By survey results at SMKN 12 Bandung so this reserch perpose to determine whether there are differences in learning outcomes between the application software media and digital trainer media in learning techniques, which could indicate the feasibility of the media to be applied. This research methodology is method of quasi-experimental design with cross- media mechanisms. The design with cross-media mechanisms is implemented in each class till each of class get learning use of the media and software trainer. Population of this reserch is 36 people and instruments of this reserch is amounted 33 item cognitive. The aspects of affective and psychomotor is measured through direct observation . The results of the study showed that the overall learning outcomes of the two media meet minimum completeness criteria . The result of learning to use the media more than media trainer software . The acquisition of the two media to prove that a positive impact on student learning outcomes and feasible to implement .


(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

DAFTAR ISI... v

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. BAB I ... Error! Bookmark not defined. PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. A.Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined. B.Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. C.Batasan Masalah... Error! Bookmark not defined. D.Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. E. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. F. Metode Penelitian... Error! Bookmark not defined. G.Asumsi Penelitian... Error! Bookmark not defined. H.Lokasi, Sampel Penelitian, dan Waktu Penelitian .... Error! Bookmark not defined. I. Struktur Organisasi Skripsi ... Error! Bookmark not defined. BAB II ... Error! Bookmark not defined. TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. A.Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 1. Pengertian Media ...Error! Bookmark not defined.

2. Klasifikasi Media Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.

3. Fungsi Media Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.

4. Pemilihan Media Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.

5. Media Obyek ...Error! Bookmark not defined.

B.Trainer Logic Control ... Error! Bookmark not defined. C.Software Logic ... Error! Bookmark not defined. 1. Input ...Error! Bookmark not defined.

2. Gerbang Logika Dasar ...Error! Bookmark not defined.

3. Output ...Error! Bookmark not defined.

4. Simulasi Rangkaian ...Error! Bookmark not defined.

D.Materi Teknik Digital ... Error! Bookmark not defined. 1. Gerbang Logika ...Error! Bookmark not defined.


(7)

2. Gerbang-Gerbang Logika Kombinasi ...Error! Bookmark not defined.

3. Al Jabar Boole ...Error! Bookmark not defined.

4. Flip-Flop ...Error! Bookmark not defined.

E. Belajar ... Error! Bookmark not defined. 1. Pengertian Belajar ...Error! Bookmark not defined.

2. Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.

F. Hasil Belajar ... Error! Bookmark not defined. 1. Ranah Kognitif ...Error! Bookmark not defined.

2. Ranah Afektif ...Error! Bookmark not defined.

3. Ranah Psikomotorik ...Error! Bookmark not defined.

G.Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB III ... Error! Bookmark not defined. METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined. A.Lokasi dan Subjek Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Lokasi Penelitian ...Error! Bookmark not defined.

2. Populasi dan Sampel ...Error! Bookmark not defined.

B.Metodologi Penelitian ... Error! Bookmark not defined. C.Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. D.Definisi Operasional dan Variabel ... Error! Bookmark not defined. 1. Variabel ...Error! Bookmark not defined.

2. Trainer ...Error! Bookmark not defined.

3. Hasil Belajar ...Error! Bookmark not defined.

4. Efektivitas ...Error! Bookmark not defined.

E. Tahapan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Memilih Masalah ...Error! Bookmark not defined.

2. Studi Pendahuluan ...Error! Bookmark not defined.

3. Merumuskan Permasalahan ... Error! Bookmark not defined. 4. Merumuskan Anggapan Dasar ... Error! Bookmark not defined. 5. Memilih Pendekatan ... Error! Bookmark not defined. 6. Menentukan Variabel dan Sumber Data ... Error! Bookmark not defined. 7. Menentukan dan Menyusun Instrumen ...Error! Bookmark not defined.

8. Mengumpulkan Data ...Error! Bookmark not defined.

9. Analisis Data ...Error! Bookmark not defined.

10.Manarik Kesimpulan ...Error! Bookmark not defined.


(8)

F. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Uji Coba Instrumen ...Error! Bookmark not defined.

2. Instrumen Afektif ...Error! Bookmark not defined.

G.Teknik Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined. 1. Studi Pendahuluan ...Error! Bookmark not defined.

2. Studi Literatur ...Error! Bookmark not defined.

3. Wawancara ...Error! Bookmark not defined.

4. Tes ...Error! Bookmark not defined.

5. Kuesioner ...Error! Bookmark not defined.

6. Observasi...Error! Bookmark not defined.

H.Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. 1. Analisis Data Kognitif ...Error! Bookmark not defined.

2. Analisis Data Afektif ...Error! Bookmark not defined.

3. Analisis Data Psikomotor...Error! Bookmark not defined.

4. Uji Normalitas Data ...Error! Bookmark not defined.

5. Uji Hipotesis ...Error! Bookmark not defined.

I. Prosedur dan Alur Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Tahap Perisiapan ...Error! Bookmark not defined.

2. Tahap Pelaksanaan ...Error! Bookmark not defined.

3. Tahap Pengolahan dan Analsis Data ...Error! Bookmark not defined.

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan ...Error! Bookmark not defined.

5. Penarikan Kesimpulan ...Error! Bookmark not defined.

J. Perbandingan Penelitian-Penelitian Terdahulu ... Error! Bookmark not defined. K.Perbedaan dari Penelitian Sebelumnya ... Error! Bookmark not defined. L. Pertimbangan Pemilihan Software Mulimedia Logic ... Error! Bookmark not

defined.

M.Waktu Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB IV ... Error! Bookmark not defined. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined. A.Gambaran Umum Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Pretest ...Error! Bookmark not defined.

2. Treatment ...Error! Bookmark not defined.

3. Posttest ...Error! Bookmark not defined.

B.Jadwal Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. C.Uji Coba Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Uji Validitas Instrumen ...Error! Bookmark not defined.


(9)

2. Uji Reliabilitas Instrumen ...Error! Bookmark not defined.

3. Tingkat Kesukaran dan Daya Pembeda ...Error! Bookmark not defined.

D.Hasil Belajar Menggunakan Media Trainer dan Software ... Error! Bookmark not defined.

1. Aspek Kognitif ...Error! Bookmark not defined.

2. Aspek Afektif ...Error! Bookmark not defined.

3. Aspek Psikomotor ...Error! Bookmark not defined.

E. Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. 1. Normalitas Data ...Error! Bookmark not defined.

2. Perhitungan N-Gain ...Error! Bookmark not defined.

3. Uji Hipotesis ...Error! Bookmark not defined.

F. Pembahasan Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

BAB V ... 87

KESIMPULAN DAN SARAN ... 87

A.Kesimpulan ... 87

B.Saran ... 87


(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1. Desain Pretest-posttest control group design ... 5

Tabel 2.1. Input dan output rs flip-flop ... 25

Tabel 2.2. Tabel jk flip-flop ... 26

Tabel 3.1. Desain Pretest-posttest control group design ... 36

Tabel 3.2. Tingkat kesukaran dan kriteria ... 43

Tabel 3.3. Tabel klasifikasi daya pembeda ... 43

Tabel 3.4. Konversi skala likert ... 45

Tabel 3.5. Teknik pengumpulan data ... 47

Tabel 3.6. Kategori perolehan skor ... 49

Tabel 3.7. Tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor ... 49

Tabel 3.8. Tingkat keberhasilan pencapaian Afektif ... 49

Tabel 3.9. Desain penelitian tahap pertama ... 53

Tabel 3.10. Desain penelitian tahap kedua... 54

Tabel 3.11. Perbandingan antar software ... 63

Tabel 3.12. Waktu Penelitian ... 63

Tabel 4.1. Pelaksanaan Penelitian ... 69

Tabel 4.2. Hasil validitas item ... 70

Tabel 4.3. Hasil uji tingkat kesukaran ... 71

Tabel 4.4. Hasil uji daya pembeda ... 71

Tabel 4.5. Perbandingan hasil belajar ranah kognitif ... 72

Tabel 4.6. Hasil belajar aspek afektif ... 73

Tabel 4.7. Hasil belajar aspek psikomotor ... 77

Tabel 4.8. Uji normalitas data kognitif ... 78

Tabel 4.9. Uji normalitas data afektif ... 79

Tabel 4.10. Uji normalitas data psikomotor ... 79

Tabel. 4.11. Perhitungan gain pretest posttest... 80

Tabel 4.11. Uji homogenitas varian aspek kognitif ... 81


(11)

Tabel 4.13. Uji homogenitas varian aspek psikomotor ... 81

Tabel 4.14. Uji hipotesis materi gerbang logika dan kombinasi ... 82

Tabel 4.15. Uji hipotesis materi aljabar boole dan flip-flop ... 82

Tabel 4.16. Uji hipotesis materi gerbang logika dan kombinasi ... 82

Tabel 4.17. Uji hipotesis materi aljabar boole dan flip-flop ... 82

Tabel 4.18. Uji hipotesis materi gerbang logika dan kombinasi ... 83

Tabel 4.19. Uji hipotesis materi aljabar boole dan flip-flop ... 83


(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1. Kerucut pengalaman edgar dale ... 3

Gambar 2.1. Trainer logic control ... 15

Gambar 2.2. Tampilan software logic ... 16

Gambar 2.3. Toggle switch ... 17

Gambar 2.4. Push button ... 17

Gambar 2.5. Clock ... 18

Gambar 2.6. High constant ... 18

Gambar 2.7. Gerbang logika logic ... 18

Gambar 2.8. Output logic ... 19

Gambar 2.9. Contoh rangkaian simulasi logic ... 19

Gambar 2.10. Gerbang OR ... 20

Gambar 2.11. Gerbang AND ... 20

Gambar 2.12. Gerbang NOT ... 21

Gambar 2.13. Gerbang NOR ... 21

Gambar 2.14. Gerbang NAND ... 21

Gambar 2.12. Gerbang NOT ... 22

Gambar 2.13. Gerbang NOR ... 22

Gambar 2.14. Gerbang NAND ... 22

Gambar 2.15. Gerbang EXOR ... 22

Gambar 2.16. Gerbang EXNOR ... 22

Gambar 2.17. Rangkaian rs flip-flop ... 22

Gambar 2.18. Rangkaian jk flip-flop ... 26

Gambar 3.1. Tahapan penelitian ... 39

Gambar 3.2. Kurva baku normal uji normalitas ... 51

Gambar 3.3. Diagram alur proses observasi ... 56

Gambar 3.4. Alur proses penelitian... 58

Gambar 3.5. Flow chart penelitian ... 59

Gambar 4.1. Desain pretest ... 67

Gambar 4.2. Desain treatment ... 68

Gambar 4.3. Desain posttest... 68


(13)

Gambar 4.5. Diagram posttest data kognitif ... 72

Gambar 4.6. Diagram sub ranah A1... 73

Gambar 4.7. Diagram sub ranah A2... 74

Gambar 4.8. Diagram sub ranah A3... 74

Gambar 4.9. Diagram sub ranah A5... 74

Gambar 4.10. Diagram nilai rata-rata afektif ... 74

Gambar 4.11. Diagram nilai rata-rata afektif media trainer ... 75

Gambar 4.12. Diagram nilai rata-rata afektif media software ... 75

Gambar 4.13. Diagram sub ranah P1 ... 76

Gambar 5.4. Diagram sub ranah P2 ... 77

Gambar 4.15. Diagram sub ranah p3 ... 77

Gambar 4.16. Diagram sub ranah P4 ... 77

Gambar 4.17. Diagram sub ranah P5 ... 77

Gambar 4.18. Diagram nilai rata-rata psikomotor ... 77

Gambar 4.19. Diagram ranah psikomotor media trainer... 78

Gambar 4.20. Diagram ranah psikomotor media software ... 78


(14)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Pendidikan Nasional menjelaskan bahwa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) bertujuan untuk mempersiapkan sumber daya manusia (Human Recources) yang kompeten untuk memasuki dunia kerja dan menjadi tenaga kerja yang produktif. Lulusan SMK idealnya merupakan tenaga kerja yang siap pakai, dalam artian langsung bisa bekerja di dunia usaha atau industri.

Pencapaian tujuan tersebut tidak terlepas dari proses pembelajaran di sekolah yang berperan untuk mengarahkan peserta didik pada penguasaan pengatahuan, pemahaman, sikap, dan keterampilan. Penguasaan itu terjadi melalui kebiasaan yang diperoleh selama interaksi terhadap lingkungannya, pengalaman, latihan maupun praktik.

Pembelajaran yang efektif menjadi tolak ukur keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan. Berkenaan dengan hal itu, peranan media dan model pembelajaran berkontribusi terhadap keberhasilan proses pembelajaran, baik untuk mata pelajaran materi maupun praktikum.

Pelajaran Menerapkan Rangkaian Elektronika Digital (MRED) termasuk dalam klasifikasi mata pelajaran teori dan praktikum di Jurusan Elektronika Pesawat Udara, dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa pada kompetensi elektronika digital, sistem digitalisasi serta aplikasinya. Hal tersebut akan dicapai melalui kegiatan belajar mengajar (KBM) di kelas teori dan praktikum.

Dari hasil pengamatan dan survey yang ditemukan selama melaksanakan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMKN 12 Bandung, pada mata pelajaran Menerapkan Rangkaian Elektronika Digital masih terdapat beberapa hambatan dan permasalahan, diantaranya sebagai berikut:

1. Media software belum diimplementasikan pada pembelajaran menerapkan rangkaian elektronika digital


(15)

2. Ketersedian trainer di sekolah masih minim untuk kapasitas siswa 36 orang sementara jumlah trainer hanya 4 unit, dimana idealnya praktikum dilaksanakan satu siswa menggunakan satu unit trainer.

3. Media trainer hanya bisa digunakan ketika praktikum di sekolah, namun siswa kesulitan untuk mempraktikkan atau mensimulasikan pelajaran digital ketika mereka berada di rumah.

4. Respon siswa pada pelajaran elektronika digital masih banyak yang menyatakan kurangnya praktikum. Hal ini diketahui dari kuisioner mengenai seputar pelajaran digital.

Dari berbagai temuan tersebut maka salah satu solusi untuk mengatasinya yaitu dengan menerapkan media pembelajaran yang bisa digunakan untuk praktikum siswa, agar proses pembelajaran yang didapatkan siswa bersifat proses pembalajaran pengalaman secara langsung (Sanjaya, 2010). Selain itu menurut teori kerucut pengalaman (cone of experience) (Dale, 1969) menggambarkan bahwa semakin konkret siswa mempelajari suatu materi pelajaran, maka semakin banyak pengalaman yang didapatkan. Tetapi sebaliknya jika semakin abstrak siswa mempelajari suatu materi pelajaran, maka semakin sedikit pengalaman yang didapatkan, sebagaimana ditunjukkan pada gambar 1.1.


(16)

Gambar 1.1. Kerucut pengalaman edgar dale

Dari pemaparan tersebut, maka proses belajar elektronika digital dinilai akan optimal jika penggunaan media pembelajaran bisa memberikan pengalaman secara langsung pada siswa. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian yang membandingkan implementasi media

pembelajaran dengan judul “STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER LOGIC CONTROL DAN SOFTWARE LOGIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah penelitian ini

yaitu “Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan antara

yang menggunakan media Trainer Logic Control dengan yang menggunakan media Software Logic pada mata pelajaran menerapkan rangkaian elektronika digital?”.

C. Batasan Masalah

Penelitian diusahakan bisa dilakukan dengan optimal dan fokus pada rumusan masalah, maka pembatasan masalah perlu dilakukan. Disamping itu kemampuan dan waktu menjadi pertimbangan peneliti, adapun batasan masalahnya sebagai berikut:

Lambang Kata Lambang

Visual Gambar Diam, Rekaman Radio Gambar Hidup Pameran

Televisi Karyawisata Dramatisasi Benda Pengalaman

Abstrak


(17)

1. Penelitian bersifat netral yang tidak mengutamakan salah satu media sebelum mendapatkan data yang akurat.

2. Penelitian hanya dilakukan terhadap materi pembelajaran gerbang logika, rangkaian kombinasi, penyederhanaan rangkaian logika, dan flip-flop. 3. Penerapan media dilakukan secara silang sesuai materi pelajaran.

4. Dari penerapan mekanisme silang media pada kedua kelas, maka pada penelitian ini hasil belajar menggunakan media trainer dianggap kelas kontrol, sedangkan hasil belajar menggunakan media software dianggap kelas eksperimen.

5. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar antara yang menggunakan media Trainer Logic Control dengan yang menggunakan media Software Logic, yang dilihat dari perbandingan hasil perhitungan N-gain dari skor pretest dan posttest pada aspek kognitif. 6. Hasil belajar meliputi aspek kognitif, psikomotor dan afektif.

7. Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas XI Program Keahlian Elektronika Pesawat Udara SMKN 12 Bandung.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan tersebut maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan antara yang menggunakan media Trainer Logic Control dengan yang menggunakan Software Logic pada mata pelajaran menerapkan rangkaian elektronika digital serta bagaimana konstribusi penggunaan media tersebut.

E. Manfaat Penelitian

Jika tujuan penelitian tercapai, maka manfaat atau kegunaan hasil penelitian yang dapat dirasakan adalah sebagai berikut:

1. Bagi Penulis

Penelitian diharapkan menjadi informasi dan pengetahuan baru pada penulis berkenaan dengan peranan media Trainer Logic Control dan media Software Logic untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran rangkaian elektronika digital.


(18)

2. Bagi Guru

Penelitian bisa menjadi pertimbangan bagi guru untuk memaksimalkan penggunaan media Trainer Logic Control dan Software Logic sebagai media pembelajaran, baik yang berbasis hardware dan software untuk merangkai rangkaian elektronika digital. Dengan target agar sistem pembelajaran mampu meningkatkan prestasi dan kemampuan siswa dibidang dasar digital.

3. Bagi Sekolah

Penelitian ini bisa menjadi pertimbangan kepada kepala sekolah untuk merekomendasi agar pembelajaran lebih diutamakan pada pendalaman pengetahuan dasar siswa, serta pembelajaran yang bersifat pengalaman secara langsung serta pentingnya pembelajaran menggunakan media.

F. Metode Penelitian

Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif Quasi-experimental design (Pretest-posttest control group design). Tahapan pada metode ini yaitu kedua kelas diberi tes awal (pretest) untuk mengetahui kemampuan awal siswa, selanjutnya kedua kelas diberi perlakuan (treatment) menggunakan Trainer Logic Control dan media Software secara silang sesuai pembagian materi pelajaran. Setelah itu pemberian tes akhir (posttest) untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan dengan materi dan alokasi waktu yang sama. Desain Pretest-posttest control group design seperti yang ditunjukkan pada tabel 1.1.

Tabel 1.1. Desain pretest-posttest control group design

Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test

Kelas Eksperimen O1 X O2


(19)

G. Asumsi Penelitian

Anggapan dasar merupakan sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti dan berfungsi sebagai hal-hal yang dipakai untuk tempat berpijak dalam pelaksanaan penelitian (Arikunto, 2010: 63). Oleh karena itu, agar penelitian dapat dilakukan dengan baik dan struktur maka anggapan dasar peneliti adalah sebagai berikut:

1. Setiap siswa mempunyai kemampuan untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal.

2. Proses perlakuan (treatment) pada kedua kelas diberikan dengan materi dan waktu yang sama.

3. Siswa pada kedua kelas mempunyai kemampuan yang sama.

4. Siswa pada kedua kelas telah mempunyai kemampuan dasar tentang teknik digital.

5. Trainer logic control dianggap memiliki kondisi ideal. H. Lokasi, Sampel Penelitian, dan Waktu Penelitian

Penelitian akan dilaksanakan di SMK N 12 Bandung, Jalan Pajajaran No. 92 Bandung 40173, subjek penelitiannya yaitu siswa kelas XI EPU kompetensi elektronika pesawat udara tahun ajaran 2012/2013 dengan jumlah siswa 36 orang, yang dibagi menjadi 2 kelompok.

I. Struktur Organisasi Skripsi

Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman penulis agar penulisannya lebih terarah dan sistematis dalam rangka menuju tujuan akhir yang hendak dicapai. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. BAB I Pendahuluan

Meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, struktur organisasi skripsi.

2. BAB II Kajian Pustaka

Kajian pustaka terdiri dari landasan teori yang berkaitan dengan pengertian belajar, media pembelajaran, mata pelajaran elektonika digital, materi


(20)

tentang teknik digital, ranah pengukuran hasil belajar siswa, media Trainer Logic Control, media Software Logic.

2. BAB III Metodologi Penelitian

Membahas tentang metode dan desain penelitian, populasi dan sampel penelitian, definisi operasional, variabel penelitian, paradigma penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, prosedur, alur penelitian serta waktu penelitian dan hipotesis penelitian. 3. BAB IV Hasil dan Pembahasan

Menjelaskan uraian tentang hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian yang meliputi analisis hasil penelitian dalam ranah kognitif, psikomotor, dan afektif.

4. BAB V Kesimpulan dan Saran

Berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian dan saran bagi para pengguna penelitian.


(21)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Objek penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 12 Bandung, Jalan Pajajaran No. 92 Bandung 40173 Provinsi Jawa Barat. Objek yang dipakai yaitu Trainer Logic Control dan Software Logic sebagai media pembelajaran pada siswa kelas XI Elektronika Pesawat Udara SMK Negeri 12 Bandung.

2. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi yang diambil yaitu kelas XI Elektronika Pesawat Udara SMKN 12 Bandung, yang berjumlah tiga puluh enam siswa.

b. Sampel

Pada penelitian ini mempunyai jumlah objek terbatas maka sampel yang digunakan yaitu seluruh kelas XI Elektronika Pesawat Udara berjumlah tiga puluh enam siswa, yang dibagi menjadi kelas kelompok. Pembagian menjadi dua kelas dipilih secara acak, dengan asumsi bahwa kedua kelas mempunyai kemampuan sama.

c. Teknik Sampling

Penelitian ini menggunakan teknik saturation sampling yaitu metode pengambilan sampel dengan mengikutsertakan semua anggota populasi sebagai sampel penelitian. Dikarenakan jumlah populasi yang kecil dan penelitian diharapkan mempunyai tingkat kesalahan 1%.

B. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yaitu cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode penelitian eksperimen, (Sugiyono, 2011: 3). Metode eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data


(22)

bersifat statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang ditetapkan pada penelitian (Sugiyono, 2011: 14).

C. Desain Penelitian

Desain yang digunakan adalah pretest-posttest control group design, yaitu desain yang observasi dilakukan sebanyak dua kali yaitu sebelum perlakuan dan sesudah perlakukan.

Pola = O1 X O2 (Sugiyono, 2011: 112)

Tabel 3.1. Desain pretest-posttest control group design

Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test

Kelas Kontrol O1 X O2

Kelas Eksperimen O3 X O4

D. Definisi Operasional dan Variabel

Definisi operasional adalah unsur penelitian yang terkait dengan variabel yang tercakup dalam paradigma penelitian sesuai dengan hasil perumusan masalah.

1. Variabel

Pada penelitian ini, variabel yang diteliti dibagi menjadi dua kelompok pendapat Sugiyono (2011: 60), yaitu:

a. Variabel bebas (independent variabel)

variabel bebasnya (X) adalah penggunaan media Trainer Logic Control dan media Software Logic.

X=penggunaan antara media Trainer Logic Control dan media Software Logic.

b. Variabel Terikat (dependent variabel)

Penelitian ini variabel terikat (Y) adalah peningkatan hasil belajar siswa.

Y=Peningkatan hasil belajar siswa.

2. Trainer

Trainer adalah alat peraga atau instrumen untuk proses pembelajaran yang menjadi katalisator untuk pencapaian tujuan pembelajaran dengan bentuk yang lebih minimalis menyamai peralatan atau instrumen aslinya.


(23)

3. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah prestasi dari suatu kegiatan atau proses belajar baik dari segi pemahaman, keterampilan maupun sikap yang dikerjakan atau diciptakan, oleh individu maupun tim.

4. Efektivitas

Efektivitas adalah suatu kondisi yang menunjukan tingkat tercapainya suatu tujuan yang telah direncanakan sebelumnya.

E. Tahapan Penelitian

Penelitian yang baik adalah penelitian yang dilakukan secara sistematis atau sesuai dengan langkah-langkah yang benar. Berikut ini merupakan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk melaksanakan penelitian menurut Arikunto (2010: 63) yaitu:

1. Memilih Masalah

Masalah yang akan diteliti merupakan suatu pernyataan yang mempersoalkan keberadaan suatu variabel atau mempersoalkan hubungan antara variabel pada suatu kejadian.

2. Studi Pendahuluan

Studi dimaksudkan untuk mencari informasi yang diperlukan oleh seorang peneliti agar masalahnya menjadi lebih jelas kedudukannya.

3. Merumuskan Permasalahan

Merumuskan permasalah ini dilakukan agar penelitian dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya. Merumuskan masalah akan berkontribusi peneliti untuk memahami masalah dengan jelas, yaitu dari mana peneliti harus memulai, dan kemana peneliti harus pergi serta dengan apa peneliti meneliti.

4. Merumuskan Anggapan Dasar

Anggapan dasar merupakan sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti, yang nantinya akan berfungsi sebagai tempat berpijak bagi peneliti dalam melakukan penelitiannya.


(24)

5. Memilih Pendekatan

Penentuan pendekatan akan sangat menentukan variabel atau objek penelitian yang akan dipilih sekaligus menentukan subjek penelitian

6. Menentukan Variabel dan Sumber Data

Menetukan variabel dan sumber data ini tentunya akan menjawab

pertanyaan “apa yang akan diteliti” dan “dari mana data diperoleh”. Agar

tepat menentukan alat yang akan digunakan, kedua hal ini tentunya harus diidentifikasikan secara jelas.

7. Menentukan dan Menyusun Instrumen

Instrumen sangat tergantung dari jenis dan asal mula suatu data. Langkah ini dilakukan agar peneliti dapat menentukan dengan apa data pengamatan akan dikumpulkan.

8. Mengumpulkan Data

Mengumpulkan data harus benar dilakukan dengan sebaik mungkin, karena data yang diperoleh salah tentu saja akan menghasilkan kesimpulan yang salah pula.

9. Analisis Data

Analisis data memerlukan ketekunan dan pemahaman terhadap jenis data. Jenis data ini akan manuntut teknik analisis data yang akan digunakan.

10.Manarik Kesimpulan

Kesimpulan didapatkan dengan cara menyesuaikan data yang terkumpul dengan hipotesis atau dugaan peneliti sebelumnya.

11.Menyusun Laporan

Kegiatan penelitian menuntut agar hasil penelitiannya disusun, ditulis dalam bentuk laporan.

Pada gambar 3.1 menggambarkan bagan arus kegiatan penelitian dari awal hingga akhir penelitian (Suharsimi, 2010: 62).


(25)

Gambar 3.1. Tahapan penelitian

F. Instrumen Penelitian

Tindakan yang harus dilakukan setelah berhasil merumuskan konsep variabel penelitian yaitu penyusunan instrumen. Instrumen adalah alat untuk mengukur informasi atau melakukan pengukuran. Instrumen digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti (Sugiyono, 2011: 133).

Memilih Masalah

Studi Pendahuluan

Merumuskan Masalah

Merumuskan Anggapan Dasar

Memilih Pendekatan

Hipotesis

Menentukan Variabel Menentukan Sumber Data

Menentukan dan Menyusun Instrumen

Mengumpulkan Data

Analsis Data

Menarik Kesimpulan


(26)

Pada penelitian ini, instrumen yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar antara menggunakan media Trainer logic Control, dengan menggunakan media Software Logic terdiri dari seperangkat tes tertulis, angket, pengamatan langsung untuk mengetahui keterampilan, dan sikap siswa.

1. Uji Coba Instrumen

Tahap ini merupakan tindakan untuk mengetahui kelayakan instrumen yang digunakan sebagai pengukur kemampuan siswa, yaitu pengujian instrumen dalam ranah kognitif. Adapun tahapannya sebagai berikut:

a. Uji Validitas Instrumen

Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur, sebuah item (butir soal) dikatakan valid apabila mempunyai derajat ketepatan antara data yang sesungguhnya terjadi pada obyek dengan data yang dapat dikumpulkan oleh peneliti (Sugiyono, 2011: 173).

Validitas suatu instrumen menjadi syarat mutlak pada penelitian, dikarenakan instrumen yang valid akan memberikan informasi data kemampuan siswa yang akurat, konsisten, stabil dan mampu menggambarkan kemampuan siswa.

Untuk menguji validitas item instrumen pada penelitian ini digunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar sebagai berikut :

∑ ∑ ∑ √{∑ ∑ }{ ∑ ∑ }

(Arikunto, 2010: 213) Keterangan :

rXY = Koefisien validitas butir item N = Jumlah test (subjek)

X = Skor rata-rata dari X Y = Skor rata-rata dari Y


(27)

2 1 2 r n r t   

Pengujian taraf signifikasi koefisien validitas, selain dapat menggunakan tabel juga dapat dihitung dengan menggunakan rumus uji t sebagai berikut.

(Arikunto, 2011: 218)

Keterangan : t = nilai t hitung

n = banyaknya peserta tes r = validitas tes

Kriterianya adalah jika thitung positif dan rXY > rtabel maka koefisien

item soal tersebut valid dan jika thitung negatif dan rXY hitung ≤ rtabel maka

koefisien item soal tersebut tidak valid, rtabel diperoleh pada taraf

kepercayaan 95% (α = 0,05) dengan derajat kebebasan (dk) = n-2.

b. Uji Reliabilitas

Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil tes yang tetap. Maka pengertian reliabilitas tes berhubungan dengan masalah hasil tes atau seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadi dapat dikatakan tidak berarti. Reliabel merupakan derajat konsistensi data dalam interval waktu tertentu (Sugiyono, 2011: 186).

Dalam menentukan reliabilitas tes dalam penelitian ini rumus yang digunakan peneliti adalah rumus K-R 20, dari Kuder dan Richardson yang ditulis dalam rumus :

              t t V pq V k k r 1 11

(Arikunto, 2012: 115) Keterangan :

r11 = Reliabilitas tes secara keseluruhan

Vt = Varians total


(28)

p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar q = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah

Harga varians total (Vt) dihitung dengan menggunakan rumus berikut

ini:

2

2 ( )

t Y Y N V N  

(Arikunto, 2012: 112) dimana : ∑ = Jumlah skor total

N = Jumlah responden

Hasil r kemudian dikonsultasikan dengan rumus t-student sebagai berikut : 2 1 2 r n r t   

Kemudian r hasil perhitungan dibandingkan dengan r tabel dengan tingkat kepercayaan 95 % dengan dk = n-2. Penafsiran dari harga koefisien korelasi ini yaitu :

r11 > rtabel maka instrumen tersebut reliabel

r11≤ rtabel maka instrumen tersebut tidak reliabel c. Uji Tingkat Kesukaran (TK)

Tingkat kesukaran butir soal dapat diketahui dengan cara melihat proporsi yang menjawab benar untuk setiap butir soal, persamaan yang digunakan sebagai berikut.

S J

B

P

(Arikunto, 2012: 223) Dimana :

P = Indeks Kesukaran

B = Banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes


(29)

Untuk menentukan apakah soal tersebut dikatakan baik atau tidak baik sehingga perlu direvisi, digunakan kriteria seperti ditunjukkan pada tabel 3.2.

Tabel 3.2. Tingkat kesukaran dan kriteria

Rentang Nilai Tingkat Kesukaran Klasifikasi

0,70  TK  1,00 Mudah

0,30  TK < 0,70 Sedang

0,00  TK < 0,30 Sukar

(Arikunto, 2012: 225)

d. Uji Daya Pembeda

Analisis daya adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan siswa antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah (Arikunto, 2012: 226).

Formulasi daya pembeda item dapat ditulis sebagai berikut.

B A B B A

A P P

J B J B

D   

(Arikunto, 2012: 228) dimana :

D = indeks diskriminasi (daya pembeda) JA = banyaknya peserta kelompok atas JB = banyaknya peserta kelompok bawah

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar PA = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Indeks diskriminasi yang ideal adalah sebesar mungkin mendekati angka 1. Sedangkan indeks diskriminasi yang berada di sekitar 0 menunjukkan bahwa item tersebut mempunyai daya diskriminasi yang rendah sedangkan harga d yang negatif menunjukkan bahwa item tersebut tidak ada gunanya. Pada tabel 3.3 dibawah ini menunjukkan tabel klasifikasi daya pembeda.


(30)

Tabel 3.3. Tabel klasifikasi daya pembeda

No. Rentang Nilai D Klasifikasi

1. D < 0 Tidak Baik (Dibuang)

2. 0,00  D < 0,20 Jelek

3. 0,20  D < 0,40 Cukup

4. 0,40  D < 0,70 Baik

5 0,70  D  1,00 Baik sekali

(Arikunto, 2012: 232)

2. Instrumen Afektif

Pengukuran ranah afektif tidaklah semudah mengukur ranah kognitif. Pengukuran ranah afektif tidak dapat dilakukan setiap saat (dalam artian pengukuran formal) karena perubahan tingkah laku siswa tidak dapat berubah dalam sewaktu-waktu (Arikunto, 2012: 193).

Tujuan penilaian ranah afektif adalah sebagai berikut: a. Untuk mendapatkan unmpan balik (feed back).

b. Untuk mengetahui tingkat perubahan tingkah laku siswa.

c. Untuk menempatkan siswa dalam situasi belajar-mengajar yang tepat. d. Untuk mengenal latar belakang kegiatan belajar dan kelainan tingkah

laku anak didik. (Depdikbud, 1983: 2).

Sehubungan dengan tujuan penilaiannya ini maka yang menjadi sasaran penilaian ranah afektif adalah perilaku anak didik, bukan pengetahuannya. Menurut Cronbach (Arikunto, 2012: 194), Pertanyaan afektif tidak menuntut jawaban benar atau salah, tetapi jawaban yang khusus tentang dirinya mengenai minat, sikap, dan internalisasi nilai.

a. Pengukuran Afektf Menggunakan Skala Likert

Pada penelitian ini menggunakan skala pengukuran Likert, menurut Sugiyono (2011: 134) skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Skala ini menggunakan respon yang dikategorikan dalam lima macam kategori jawaban yaitu: (SS) Sangat Setuju, (S) Setuju, (TS) Tidak Setuju, (STS ) Sangat tidak setuju. Skala likert ini meniadakan kategori jawaban yang ditengah yaitu (R) berdasarkan tiga


(31)

alasan yaitu: kategori undecided itu mempunyai arti ganda, dapat diartikan belum dapat memutuskan atau member. Konversi jawaban kedalam hitungan kuantitatif seperti pada tabel 3.4.

Tabel 3.4. Konversi skala likert

Jawaban Skor favourable Skor Unfavourable

Sangat Setuju 5 1

Setuju 4 2

Kurang Setuju 3 3

Tidak Setuju 2 4

Sangat Tidak Setuju 1 5

3. Instrumen Psikomotor

Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan erat dengan kerja otot sehingga menyebabkan gerakan tubuh dan bagaian-bagiannya. (Arikunto, 2012: 134). Pengukuran ranah psikomotor dilakukan terhadap hasil belajar yang berupa penampilan keterampilan. Namun demikian biasanya pengukuran ranah ini disatukan atau dimulai dengan pengukuran ranah kognitif sekaligus. Pemahaman terlebih dahulu terhadap penggunaan suatu alat, kemudian baru cara menggunakannya dalam bentuk keterampilan (Arikunto, 2012: 198).

a. Penilaian Hasil Belajar Psikomotor

Instrumen yang digunakan untuk mengukur ranah keterampilan biasanya berupa matriks. Lajur kebawah menyatakan perperincian aspek (bagian keterampilan) yang akan diukur, kekanan menunjukkan besarnya skor yang bisa dicapai. Observasi pengukuran kemampuan psikomotor siswa harus dilakukan minimal selama 30 menit (Arikunto, 2011: 30). Penilaian hasil belajar psikomotor dapat diukur melalui: (1) pengamatan langsung dan penilaian tingkah laku peserta didik selama proses pembelajaran praktik berlangsung, (2) sesudah mengikuti pembelajaran, yaitu dengan jalan memberikan tes kepada peserta didik untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, dan sikap, (3) beberapa


(32)

waktu sesudah pembelajaran selesai dan kelak dalam lingkungan kerjanya.

Dari penjelasan diatas dapat dirangkum bahwa dalam penilaian hasil belajar psikomotor atau keterampilan harus mencakup persiapan, proses, dan produk. Penilaian dapat dilakukan pada saat proses berlangsung yaitu pada waktu peserta didik melakukan praktik, atau setelah proses berlangsung dengan cara mengetes peserta didik.

G. Teknik Pengumpulan Data

Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian, yaitu kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan data. (Sugiyono, 2011: 193). Arti pengumpulan data adalah cara yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Pada penelitian ini terdapat beberapa teknik pengumpulan data diantaranya:

1. Studi Pendahuluan

Dilakukan sebelum kegiatan penelitian untuk mengetahui informasi diantaranya: kondisi pembelajaran, metode dan media pembelajaran, data hasil belajar siswa, mekanisme proses pembelajaran teknik digital.

2. Studi Literatur

Dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relavan dengan fokus penelitian, dengan cara mempelajari informasi dari berbagai sumber berupa buku, jurnal, skripsi, diktat, internet dan sumber lainnya.

3. Wawancara

Dilakukan untuk menemukan permasalahan yang diteliti, dan untuk mengetahui hal-hal dari responden atau narasumber yang lebih mendalam (Sugiyono, 2011: 194). Responden atau narasumber pada penelitian ini yaitu: guru mata pelajaran teknik digital, siswa yang mempunyai berkemampuan diatas dan yang berkemampuan dibawah pada pelajaran teknik digital.

4. Tes

Tes merupakan alat atau prosudur yang digunakan untuk mengetahui dan mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang


(33)

telah ditentukan (Arikunto, 2010: 53). Teknik tes yang digunakan berupa tes objektif pilihan ganda dengan 5 alternatif jawaban.

5. Kuesioner

Teknik ini cukup efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan apa yang diharapkan dari responden (Sugiyono, 2011: 199). Penggunaan angket pada penelitian ini diberikan untuk mengetahui respon siswa tentang pelajaran teknik digital.

6. Observasi

Observasi digunakan untuk mengetahui prilaku manusia, proses kerja, dan keterampilan bila respon tidak terlalu besar (Sugiyono, 2011: 203). Untuk lebih jelasnya ringkasan mengenai teknik pengumpulan data yang dilakukan tertera pada tabel 3.5.

Tabel 3.5. Teknik pengumpulan data

No Teknik Instrumen Jenis Data Sumber Data

1 Studi Pendahuluan Pertanyaan Terstruktur dan angket.

Metode dan media pembelajaran, data hasil belajar,

Guru mata pelajaran

2 Studi Literatur - Teori penunjang

penelitian

Buku, jurnal, skripsi, dan referensi lainnya

3 Wawancara Pertanyaan

Terstruktur

Informasi seputar pembelajaran dan evaluasi teknik digital

Guru mata pelajaran dan siswa.

4 Tes Soal Pretest dan

Postest

Hasil belajar ranah kognitif

siswa

5 Kuesioner Angket Hasil belajar ranah afektif

siswa

6 Observasi Lembar penilaian observasi

Hasil belajar ranah Psikomotor dan afektif

siswa

H. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data terkumpul, dengan cara mengelompokkan data


(34)

berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab perumusan masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis (Sugiyono, 2011: 207).

1. Analisis Data Kognitif

a. Data Pretest dan Postest dan N-Gain siswa

Data pretest didapati sebelum perlakuan (treatment), dan data posttest yang didapat setelah diberikan perlakuan (treatment). Serta melihat ada atau tidaknya peningkatan setelah menggunakan media Trainer Logic Control pada kelas kontrol dan media Software Logic pada kelas eksperimen. Selisih N-gain antara dikedua kelas tersebut, akan menjadi salah satu indikator penentu efektivitas penggunaan salah satu media.

b. Langkah Analisis Data

Pemberian skor terhadap jawaban yang diberikan siswa berdasarkan butir soal yang dijawab benar oleh siswa dengan rumus berikut :

c. Analisis Gain Normalisasi

Menurut Prichard (Muflihah, 2010: 36) skor gain ternormalisasi yaitu perbandingan dari skor N-gain aktual dan skor gain maksimal. Skor N-gain aktual yaitu skor N-gain yang diperoleh siswa sedangkan skor N-gain maksimal yaitu skor N-gain tertinggi yang mungkin diperoleh siswa.

Tingkat perolehan N-gain

skor ternormalisasi dikategorikan kedalam tiga kategori, seperti yang terlihat dalam tabel 3.6.


(35)

Tabel 3.6. Kategori perolehan skor

Batasan Kategori

g > 0,7 Tinggi

0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah

(Savinainen & Scott, 2002: 45)

2. Analisis Data Afektif

Data hasil belajar psikomotorik dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

(Arikunto, 2012: 269) Untuk mengetahui persentase tingkat keberhasilan pencapaian afektif ditunjukan pada tabel 3.7.

Tabel 3.7. Tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor

Katagori Perolehan Nilai

Sangat baik Bila 84% Nilai 100%

Baik Bila 68% Nilai 84%

Cukup Bila 52% Nilai 68%

Kurang Bila 36% Nilai 52%

Sangat kurang Bila 20% Nilai 36%

3. Analisis Data Psikomotor

Data hasil belajar psikomotorik dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

(Arikunto, 2012: 269) Untuk mengetahui persentase tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor ditunjukan pada tabel 3.8.


(36)

Tabel 3.8. Tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor

Katagori Perolehan Nilai

Sangat baik Bila 84% Nilai 100%

Baik Bila 68% Nilai 84%

Cukup Bila 52% Nilai 68%

Kurang Bila 36% Nilai 52%

Sangat kurang Bila 20% Nilai 36%

4. Uji Normalitas Data

Uji normalitas data ini bertujuan untuk menguji apakah data yang diuji itu berdistribusi normal atau tidak (Sugiono, 2011). Untuk mendapatkan data yang normal maka digunakan uji distribusi chi kuadrat (2). Pengujian data dengan (2) dilakukan dengan membandingkan kurve normal yang terbentuk dari data yang telah terkumpul (B) dengan kurva normal baku/standar (A). Jadi membandingkan antara (A : B). Bila B tidak berbeda signifikan dengan A, maka B merupakan data yang terdistribusi normal. Seperti pada gambar, bahwa kurva normal baku yang luasnya mendekati 100% itu dibagi menjadi 6 bidang berdasarkan simpangan bakunya, yaitu tiga bidang dibawah rata-rata (mean) dan tiga bidang diatas rata-rata. Luas 6 bidang dalam kurva normal baku adalah : 2,27%; 13,53%; 34,13%; 34,13%; 13,53%; 2,27% (gambar bawah A).

Gambar 3.2. Kurva baku normal uji normalitas Adapun langkah-langkah pengolahan datanya sebagai berikut : a. Menentukan jumlah kelas interval. Untuk menguji normalitas dengan

Chi Kuadrat ini, jumlah kelas interval ditetapkan = 6, hal ini sesuai dengan 6 bidang yang ada pada Kurva Normal Baku

(Sugiono, 2010: 172) b. Menentukan panjang kelas interval


(37)

Panjang Kelas =

(Sugiono, 2010: 172) c. Menghitung kedalam tabel distribusi frekuensi, sekaligus tabel

penolong untuk menghitung harga Chi Kuadrat. d. Menghitung fh (Frekuensi yang diharapkan)

Cara menghitung fh, didasarkan pada prosentasi luas tiap bidang kurva

normal dikalikan jumlah data observasi (Jumlah individu pada sampel) e. Memasukan harga-harga fh ke dalam tabel kolom fh, sekaligus

menghitung harga-harga ( f0 - fh )2 dan adalah merupakan

harga Chi Kuadrat.

f. Membandingkan harga Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat Tabel, maka distribusi data dinyatakan normal, bila lebih besar dinyatakan tidak normal.

Uji normalitas termasuk syarat mutlak yang harus dipenuhi dalam pengujian hipotesis. Oleh karena itu uji normalitas akan dilakukan pada data kognitif, afektif, dan psikomotor.

5. Uji Hipotesis

Pengujian hipotesis menggunakan uji kedua belah pihak, dikarenakan hipotesis yang digunakan merupakan hipotesis komparatif, maka pengujiannya menggunakan uji pihak kiri dan kanan. Pada penelitian ini mempunyai jumlah sampel yang sama, sehingga kemungkinan penggunaan rumus pengujian hipotesis berdasarkan homogenitas varian.

Z =

√ (Sudjana, 2005:226)

Keterangan : Z = Nilai Z hitung

X = Nilai data yang diperoleh π = Nilai yang dihipotesiskan n = Jumlah Sampel


(38)

Penggunaan rumus untuk menguji hipotesis didasari pada jumlah sampel dan homogenitas varian. Dimana dua rumus yang akan digunakan berdasarkan klasifikasi tersebut yaitu separated varian dan polled varian.

(Sugiyono, 2011: 273)

I. Prosedur dan Alur Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan tiga tahap, yaitu (1). Tahap persiapan, (2). Tahap pelaksanaan, dan (3). Tahap pengolahan dan analisis data. Secara garis besar kegiatan pada setiap tahapan sebagai berikut:

1. Tahap Perisiapan

a. Observasi, dilaksanakan untuk melakukan studi pendahuluan mengenai proses pembelajaran, metode dan media pembelajaran yang digunakan, serta mewawancarai guru mata pelajaran.

b. Pemberian angket kepada siswa berkenaan respon siswa terhadap pelajaran teknik digital, untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi siswa selama mengikuti proses pembelajaran.

c. Studi literatur, dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relavan terhadap tujuan dan jenis penelitian, agar terdapat landasan dan konsep teoritis sebagai panduan penelitian.

d. Mempelajari silabus berkaitan dengan materi pelajaran elektronika digital untuk mengetahui kompetensi yang ingin dicapai.

e. Menentukan populasi dan sampel penelitian. f. Menentukan variabel penelitian.

g. Menyusun instrumen dan kisi-kisi penelitian.

h. Mempersiapakan teknik pengumpulan data hasil belajar meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.


(39)

i. Konsultasi keguru mata pelajaran berkenaan dengan kompetensi yang akan dinilai pada ranah afektif dan psikomotor.

j. Menguji coba instrumen kognitif pada siswa yang telah belajar teknik digital.

k. Menganalisis hasil uji coba instrumen tes dan menentukan soal yang layak untuk diujikan.

l. Menentukan jadwal penelitian dan mengkondisikan kelas serta materi untuk treatment.

2. Tahap Pelaksanaan

Setelah tahap persiapan dilakukan maka tahapan selanjutnya yaitu pelaksanaan penelitian, dengan kegiatan diantaranya:

a. Pemberian tes awal (pretest) pada kedua kelas dengan soal dan alokasi waktu yang sama. Tujuan yang ingin dicapai yaitu untuk mengetahui kemampuan awal sebelum dilakukan treatment.

b. Pemberian treatment sebanyak 2 kali dengan alokasi waktu 2 x 45 menit setiap pertemuan. Perlakuan menggunakan media Trainer Logic Control dan Software Logic pada kedua kelas berdasarkan materi yang telah direncanakan yaitu materi gerbang logika dan rangkaian kombinasi serta materi aljabar boole dan flip-flop. Mekanisme pelaksanaan dilakukan sebagai berikut:

1) Materi Gerbang Dasar dan Rangkaian Kombinasi

Desain tahap pertama seperti yang ditunjukkan tabel 3.9 Tabel 3.9. Desain penelitian tahap pertama

Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test

A O1 Media Trainer O2

B O3 Media Software O4

2) Materi Aljabar Boole dan Flip-Flop


(40)

Tabel 3.10. Desain penelitian tahap kedua

Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test

A O1 Media Software O2

B O3 Media Trainer O4

Pelaksanaan treatment diberikan pada kedua kelas menggunakan media trainer dan software. Hal ini dilakukan dengan pertimbangan kesetaraan dan keadilan perlakuan pada siswa sebagai objek penelitian agar sampel mempunyai keterampilan menggunakan trainer dan software. Selain itu, mekanisme ini juga untuk memperkuat validitas penarikan kesimpulan penelitian.

Pada tahapan analisis data maka hasil belajar dari mekanisme silang media akan dikelompokkan menjadi kelas eksperimen dan kontrol. Dengan mengasumsikan bahwa:

a) Kelas eksperimen yaitu hasil belajar yang menggunakan media software.

b) kelas kontrol yaitu hasil belajar yang menggunakan media trainer. Pemberian tes akhir (posttest) pada kelas kelompok A dan B dengan soal dan alokasi waktu yang sama, dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan ranah kognitif setelah diberikan treatment. c. Observasi pengukuran ranah psikomotor dan afektif pada kelas

eksperimen dan kontrol, dengan mekanismenya sebagai berikut: 1) Penguji terdiri dari 4 orang.

2) Sebelum melakukan observasi, setiap penguji diberikan arahan untuk mengevaluasi, agar hasil yang didapatkan lebih objektif dan semua penguji mempunyai persepsi yang sama.

3) Setiap observer diberikan standar penilaian pada setiap ranah. 4) Penilaian dari masing-masing observer disesuaikan dengan standar

penilaian.


(41)

6) Lamanya observer menilai disesuaikan dengan waktu yang ditetapkan.

7) Setiap penguji akan mengamati 9 siswa.

8) Setiap siswa harus memperaktikkan media trainer dan software 9) Pembagian media trainer dan software disesuaikan dengan

jobsheet dan pembagian kelas.

10)Alokasi waktu untuk 1 jam pelajaran untuk setiap siswa.

11)Waktu observasi penggunaan media trainer atau software setiap siswa selama 25 menit.

12)Penilaian setiap kreteria psikomotor atau afektif dilakukan berhadapan antara observer dan siswa.

13)Setiap penguji akan mengamati kegiatan praktikum siswa dari awal hingga akhir.

14)Pengamatan keterampilan dan sikap siswa dilakukan secara bersamaan.

15)Aspek afektif dan psikomotor siswa dinilai berdasarkan kreteria yang telah disusun.

16)Semua siswa yang diuji akan mengerjakan semua tugas sesuai jobsheet dengan menggunakan trainer ataupun software.

Observasi psikomotor dan afektif sebagaimana yang ditunjukkan gambar 3.3.


(42)

Gambar 3.3. Diagram alur proses observasi

3. Tahap Pengolahan dan Analsis Data

Setelah melakukan data penelitian didapati pada tahap pelaksanaan, maka proses selanjutnya yaitu tahapan pengolahan dan analisis data, dengan kegiatan antara lain:

a. Mengolah data hasil pretest dan posttest yang meliputi uji coba normalitas dan homogenitas data.

b. Menghitung rata-rata nilai pretest dan posttest.

c. Menganalisis N-gain hasil pretest dan posttest pada setiap kelas apakah terdapat peningkatan atau tidak.

d. Analisis N-gain dilakukan berdasarkan mata pelajaran dengan membandingkan antara perolehan N-gain dari media trainer dan software.

e. Hasil belajar dari setiap mata pelajaran akan diasumsikan menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol.

f. Perolehan gain akan diuji normalitas dan homogenitasnya

JOBSHEET PRAKTIKUM

OBSERVER

OBSERVASI AFEKTIF DAN PSIKOMOTOR 25MENIT/SISWA

MENGGUNAKAN MEDIA TRAINER DAN SOFTWARE SESUAI KD JOBSHEET

HASIL NILAI AFEKTIF DAN PSIKOMOTOR

OBSERVER OBSERVER

9 SISWA 9 SISWA 9 SISWA

OBSERVER

9 SISWA

PATOKAN PENILAIAN


(43)

g. Tahap terakhir dari pengolahan data kognitif yaitu pengujian hipotesis. h. Setelah data kognitif selesai diolah maka tahapan selanjutnya yaitu

menghitung dan mengolah data psikomotor dan afektif

i. Dari materi pelajaran maka data dikelompokkan menjadi dua yaitu data yang menggunakan media trainer dan yang menggunakan media software. Menghitung normalitas dan homogentias setiap data psikomotor dan afektif.

j. Tahap terakhir yaitu melakukan uji hipotesis data psikomotor dan afektif berdasarkan mata pelajarannya

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan

Data yang telah diolah dan diuji hipotesis maka pada tahapan selanjutnya yaitu melakukan pembahasan mengenai hasil penelitian. Adapun tahapan pembahasan yang dilakukan yaitu:

a. Data yang telah diolah dikelompokkan menjadi 3 ranah kompetensi yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.

b. Hasil data dari ranah kognitif akan dibahas berdasarkan selisih data yang diperoleh antara kedua media dan berdasarkan uji hipotesis. c. Pembahasan hasil penelitian disesuaikan dengan teori pada bab 2

penelitian yang telah dijadikan landasan penelitian.

d. Selanjutnya pada hasil data dari ranah psikomotor dan afektif akan dibahas berdasarkan perolehan data antara kedua media serta berdasarkan uji hipotesis.

e. Data yang dibahas dan dianalisis disesuaikan dengan teori pada bab 2 penelitian yang telah dijadikan landasan penelitian.

5. Penarikan Kesimpulan

Tahapan terakhir dari penelitian yaitu menarik kesimpulan dari hasil penelitian berdasarkan pembahasan dan analisis yang telah dilakukan. Penarikan kesimpulan diarahkan mengenai permasalahan yang dikemukan pada bab pertama.


(44)

TAHAP PERSIAPAN

TAHAP PELAKSANAAN

Gambar 3.4. Alur proses penelitian

STUDI PENDAHULUAN

STUDI LITERATUR

PEMBERIAN ANGKET

MEMPELAJARI KURIKULUM

MENENTUKAN POPULASI DAN SAMPEL

MENENTUKAN POPULASI DAN SAMPEL

PENYUSUNAN INSTRUMEN

UJI COBA DAN KONSULTASI INSTRUMEN

ANALISIS INSTRUMEN DAN WAKTU PENELITIAN

PRETEST

POSTTEST

OBSERVASI PENILAIAN AFEKTIF DAN PSIKOMOTOR

TREATMEN (TRAINER)

TREATMEN (SOFTWARE) KELOMPOK A KELOMPOK B MATERI A PRETEST POSTTEST TREATMEN (SOFTWARE)

TREATMEN (TRAINER) KELOMPOK A KELOMPOK B MATERI B PRAKTIKUM TRAINER PRAKTIKUM SOFTWARE HASIL PENGAMATAN

AFEKTIF & PSIKOMOTOR

PRAKTIKUM SOFTWARE PRAKTIKUM TRAINER PENGOLAHAN DATA KESIMPULAN PEMBUATAN LAPORAN


(45)

Tidak Tidak

Ya

Tidak

Ya

Gambar 3.5. Flow chart penelitian Mulai

Studi Pendahuluan Pemberian Angket Menentukan Sampel Penyusunan Instrumen

Uji Coba Instrumen

Validitas

Instrumen Tidak Digunakakan

Reliabilitas Instrumen

Pretest

Treatment Mekanisme Silang Media

Posttest

Observasi Afektif dan Psikomotor

Data Afektif dan Psikomotor

Pengolahan Data Kognitif, Afektif, dan Psikomotor

Akhir

Penyusunan Laporan


(46)

J. Perbandingan Penelitian-Penelitian Terdahulu

Ada beberapa penelitian yang membahas mengenai teknik digital dengan konsep, tujuan, dan desain penelitian yang berbeda. Sebagian besar penelitian mengenai pelajaran teknik digital berupa penerapan metode dan model pembelajaran. Sehingga perbandingan yang dilakukan pada penelitian ini hanya menggunakan beberapa penelitian sebelumnya yang membahas mengenai penerapan media pembelajaran pada pelajaran teknik digital.

Pada keseluruhannya penelitian terdahalu memiliki kelebihan dan kekurang tersendiri yang kesemuanya itu menjadi masukan dan pemikiran pada penelitian ini.

Hasil pengkajian dari skripsi sebelumnya yang berjudul relevan pada penelitian ini, didapati beberapa catatan penting yang menjadi pertimbangan dan masukkan, judul penelitian sebelumnya yang dijadikan perbandingan pada penelitian ini yaitu:

1. Persiapan Penggunaan Media Blog Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Konsep Elektronika Digital Dasar

2. Efektivitas Penerapan Multimedia Interaktif Multisim Sebagai Media Pembelajaran Teknik Digital Di Smkn 7 Baleendah

3. Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Perangkat Lunak Adobe Flash Pada Pembelajaran Teknik Digital

adapun beberapa bagian yang membedakan penelitian ini terhadap penelitian terdahulu dijelaskan sebagai berikut:

1. Penelitian dengan judul “persiapan penggunaan media blog sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep elektronika digital dasar” oleh Swadiviana Triawasanti.

Pada penelitian ini obyek penelitian yang digunakan masih satu kelas dengan pengaruh yang dilihat yaitu prestest-treatment-posttest, tanpa adanya kemampuan awal yang dimiliki siswa sebelum diberikan prestest, disamping itu ranah yang diukur pada penelitian ini hanya pada aspek kognitif. Sehingga penelitan ini tidak mengukur peranan media blog


(47)

terhadap sikap dan keterampilan yang didapatkan siswa setelah mengikuti proses pemebelajaran. Pada penelitian ini belum bisa diukur secara akurat apakah kompetensi pengetahuan yang didapati siswa memang melalui acces mereka pada site blog tersebut atau mereka didapati melalui referensi lain, dikarenakan penulis tidak memberikan keterangan mengenai bukti siswa menggunakan media blog.

2. Penelitian dengan judul “efektivitas penerapan multimedia interaktif multisim sebagai media pembelajaran teknik digital di SMKN 7 Baleendah” oleh Mochamad Zain Nurzaman.

Pada penelitian ini masih menggunakan satu kelas sebagai obyek penelitian. pengaruh penelitian yang dilihat yaitu prestest-treatment-posttest, dengan kondisi sampel sebelum diberikan prestest tidak mempunyai dasar pengetahuan mengenai materi yang akan diteskan. Selain itu ranah kompetensi yang diukur hanya pada aspek kognitif. Ada hal penting yang harus diperhatikan pada penlitian ini bahwa media yang digunakan termasuk dalam katagori media yang tidak opensource serta software multisim membutuhkan spesifikasi komputer atau PC yang mendukung untuk mengoperasikannya. Pada penelitian ini juga tidak menggambarkan secara jelas mengenai kompetensi kemahiran siswa dalam menggunakan media tersebut setelah diberikan treatment menggunakn software multisim dalam artian tidak mengukur keterampilan siswa menggunakn software. Penelitan ini tidak mengukur peranan media multisim terhadap sikap dan keterampilan yang didapatkan siswa.

3. Penelitian dengan judul “implementasi penggunaan media pembelajaran berbasis perangkat lunak adobe flash pada pembelajaran teknik digital” oleh Rizal Apriansah. Pada penelitian ini

juga masih menggunakan satu kelas. Media yang digunakan termasuk media yang tidak bisa dimodifikasi siswa, dikarenakan penelitian ini hanya berperan untuk pengajar sebagai media yang mempermudah menyampaikan pengetahuan kesiswa bukan media untuk praktikum siswa. pengaruh penelitian yang dilihat yaitu:


(48)

prestest-treatment-posttest, dengan gambaran bahwa sebelum diberikan pretest belum mempunyai kemampuan mengenai materi yang akan diujikan. Ranah yang diukur hanya pada aspek kognitif. Penelitan ini tidak mengukur pengaruh media tersebut terhadap sikap dan keterampilan yang didapatkan siswa.

K. Perbedaan dari Penelitian Sebelumnya

Berdasarkan gambaran mengenai penelitian sebelumnya maka ada beberapa bagian yang membedakan penelitian ini terhadap penelitian sebelumnya diantarnya:

1. Menggunakan dua kelas penelitian.

2. Metode yang digunakan yaitu metode kuantitatif dengan Quasi-experimental design (Pretest-posttest control group design).

3. Dua jenis media yang digunakan yaitu trainer dan software

4. Penerapan media dilakukan secara silang sehingga semua objek penelitian merasakan kedua media tersebut.

5. Ranah kompetensi yang diukur meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Penilaian ranah psikomotor dan afektif dilakukan secara langsung oleh observer.

L. Pertimbangan Pemilihan Software Mulimedia Logic

Dari berbagai jenis software simulasi digital yang tersedia, ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan pada penelitian ini untuk menerapkan software mulmedia logic. Pertimbangan tersebut tertera pada tabel 3.10 yang memuat perbandingan software logic.


(49)

Tabel 3.11. Perbandingan antar software

SOFTWARE SPESIFIKASI PC STATUSS LICENSE USED DEVICE

PROTEUS Tinggi Tidak open

source

Dibutuhkan 352MB

MULTISIM Tinggi Tidak open

source

Dibutuhkan 388MB

LOGISIM Tinggi Open source berbasisi

JAVA

6.9MB

LOGICLY Rendah Tidak open

source

berbasisi JAVA

9.8MB

EWB Rendah Open source Dibutuhkan 9.12MB

MULIMEDIA LOGIC

Rendah Open

source

Tidak Dibutuhkan

1.4MB

M. Waktu Penelitian

Tabel 3.12. Waktu penelitian

Tahap Penelitian

Waktu Penelitian

April Minggu ke-

Mei Minggu ke-

Juni Minggu ke-

Juli Minggu ke-

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Persiapan Pelaksanaan Akhir


(50)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan

Penelitian ini membahas studi komparasi implementasi media trainer logic control dan software logic terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada pelajaran rangkaian digital. Dengan mekanisme penerapan media dilakukan secara silang pada kedua kelas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian secara keseluruhan menunjukkan perolehan hasil belajar dari kedua media memenuhi kreteria ketuntasan minimal. Hasil belajar menggunakan media trainer lebih tinggi dibandingkan media software. Dari perolehan Penggunaan media software memberikan konstribusi hasil belajar diatas standar minimal kelulusan, sehingga media software layak diterapkan pada proses pembelajaran.

B. Saran

Media trainer dan software memiliki kelebihan dan keunggulan tersendiri. Sehingga disarankan untuk mendapatkan hasil pembelajaran yang optimal maka pengkolaborasian media bisa menjadi salah satu solusi pada pembelajaran teknik digital.


(51)

DAFTAR PUSTAKA Sumber dari Buku

Anderson Ronald H. (1994). Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran (terjemahan Yusufhadi Miarso, dkk). Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arif S. Sadiman, dkk. (2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Bandung: Rieka Cipta

Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Bandung: Bumi Aksara

Arsyad, A. (2010). Media Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada

Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajara. Jakarta: Gaung Persada Press.

Depari, G. 2011. Teknik Digital Teori dan Aplikasi. Bandung : CV. Nuansa Aulia. Djamarah, dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka

Cipta

Fathoni dan Riyana. (2009). Komponen-Komponen Pembelajaran dalam Kurrikulum Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpen FIP UPI.

Furqon. (2004). Statistik Terapan untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta

Gerlach, S., Vernon. Ely., Donald P. (1980). Teaching and Media: A systematic Approach. New Jersey: Prentice-Hall.,Inc.

Hamalik, Oemar. 2003.Media Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Hamalik, Oemar. 2002. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Ibrahim, H. (1997). Media pembelajaran: Arti, fungsi, landasan pengunaan,

klasifikasi, pemilihan, karakteristik oht, opaque, filmstrip, slide, film, video, Tv, dan penulisan naskah slide. Bahan sajian program pendidikan akta mengajar III-IV. FIP-IKIP Malang.


(52)

Ibrahim, H., Sihkabuden, Suprijanta, & Kustiawan, U. (2001). Media Pembelajaran: Bahan Sajian Program Pendidikan Akta Mengajar. Malang: FIP. UM.

Lucas, Bill., et al. (2012). How to teach vocational education: A theory of vocational pedagogy. London: City & Guilds.

Nana Sudjana. (2004). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sanaky, Hujair AH. (2011). Media Pembelajaran Untuk Pegangan Wajib Guru dan Dosen. Jogyakarta: Kaukaba Dipantara

Setiawan, B. 2013. Menerapkan Rangkaian Elektronika Digital. Bandung: SMKN 12 Bandung.

Sudjana, N. (2005). Metoda Statistika . Edisi Keenam. Bandung: Tarsito.

Sugandi, Achmad dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP PRESS Sugandi, Achmad dkk. 2004. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MKK.

UNNES.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Jakarta: Kencana.

Yayasan Sandri Putra Telkom. (2008). Modul Teknik digital. Malang: SMK Telkom Shandy Putra Malang.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Karya Tulis Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.


(53)

Sumber dari Jurnal, Makalah, Artikel, Skripsi

Bayu, Didik. (2012). “Trainer Mikrokontroller ATmega16 Sebagai Media

Pembelajaran Di SMK N 2 Pengasih”. Jurnal Skripsi. 6-7.

Krathwohl, David R. (2002). “A Revision of Bloom's Taxonomy”. College of Education, The Ohio State University, Publisher in Theory into Practice 41 no4.

Irfan, Choirul. (2012). Penerapan Module Trainer Robot Wireless Untuk Meningkatkan Analisis Siswa Pada Mata Pelajaran Amplitude Sift Keying. Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI. Tidak diterbitkan. Utari, Retno. (2012). Taksonomi Bloom Apa dan Bagaimana Penggunaanya.

Makalah Pada Pusdiklat KNPK.

Sumber dari Internet

Ayyhusna, Tenny. (2012). Pengertian Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://ippnuteni.blogspot.com/2012/07/pengertian-media-pembelajaran.html [16 Agustus 2013].

Hake, RR. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. AERA-D-American Educational Research Association’s Division, Measurment and Research Methodology. Tersedia: http: //www.physics.indiana.edu/~sdi /AnalyzingChange-Gain.pdf [20 November 2011].

Purnama, Agus. (2013). RS Flip-Flop dan JK Flip-Flop. [Online]. Tersedia: http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/rs-flip-flop/#chitika_close_button [20 Agustus 2013].

Trianingsih, Yuli. (2012). Pengertian Pembelajaran Menurut Para Ahli | Definisi, Tujuan, Prinsip, Ciri. [Online].


(1)

prestest-treatment-posttest, dengan gambaran bahwa sebelum diberikan pretest belum mempunyai kemampuan mengenai materi yang akan

diujikan. Ranah yang diukur hanya pada aspek kognitif. Penelitan ini tidak mengukur pengaruh media tersebut terhadap sikap dan keterampilan yang didapatkan siswa.

K. Perbedaan dari Penelitian Sebelumnya

Berdasarkan gambaran mengenai penelitian sebelumnya maka ada beberapa bagian yang membedakan penelitian ini terhadap penelitian sebelumnya diantarnya:

1. Menggunakan dua kelas penelitian.

2. Metode yang digunakan yaitu metode kuantitatif dengan

Quasi-experimental design (Pretest-posttest control group design).

3. Dua jenis media yang digunakan yaitu trainer dan software

4. Penerapan media dilakukan secara silang sehingga semua objek penelitian merasakan kedua media tersebut.

5. Ranah kompetensi yang diukur meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Penilaian ranah psikomotor dan afektif dilakukan secara langsung oleh observer.

L. Pertimbangan Pemilihan Software Mulimedia Logic

Dari berbagai jenis software simulasi digital yang tersedia, ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan pada penelitian ini untuk menerapkan software mulmedia logic. Pertimbangan tersebut tertera pada tabel 3.10 yang memuat perbandingan software logic.


(2)

Tabel 3.11. Perbandingan antar software

SOFTWARE SPESIFIKASI PC STATUSS LICENSE USED DEVICE

PROTEUS Tinggi Tidak open

source

Dibutuhkan 352MB

MULTISIM Tinggi Tidak open

source

Dibutuhkan 388MB

LOGISIM Tinggi Open source berbasisi

JAVA

6.9MB

LOGICLY Rendah Tidak open

source

berbasisi JAVA

9.8MB

EWB Rendah Open source Dibutuhkan 9.12MB

MULIMEDIA LOGIC

Rendah Open

source

Tidak Dibutuhkan

1.4MB

M. Waktu Penelitian

Tabel 3.12. Waktu penelitian

Tahap Penelitian Waktu Penelitian April Minggu ke- Mei Minggu ke- Juni Minggu ke- Juli Minggu ke-

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Persiapan

Pelaksanaan


(3)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan

Penelitian ini membahas studi komparasi implementasi media trainer logic

control dan software logic terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada

pelajaran rangkaian digital. Dengan mekanisme penerapan media dilakukan secara silang pada kedua kelas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian secara keseluruhan menunjukkan perolehan hasil belajar dari kedua media memenuhi kreteria ketuntasan minimal. Hasil belajar menggunakan media trainer lebih tinggi dibandingkan media software. Dari perolehan Penggunaan media software memberikan konstribusi hasil belajar diatas standar minimal kelulusan, sehingga media software layak diterapkan pada proses pembelajaran.

B. Saran

Media trainer dan software memiliki kelebihan dan keunggulan tersendiri. Sehingga disarankan untuk mendapatkan hasil pembelajaran yang optimal maka pengkolaborasian media bisa menjadi salah satu solusi pada pembelajaran teknik digital.


(4)

DAFTAR PUSTAKA Sumber dari Buku

Anderson Ronald H. (1994). Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran (terjemahan Yusufhadi Miarso, dkk). Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arif S. Sadiman, dkk. (2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Bandung: Rieka Cipta

Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Bandung: Bumi Aksara

Arsyad, A. (2010). Media Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada

Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajara. Jakarta: Gaung Persada Press.

Depari, G. 2011. Teknik Digital Teori dan Aplikasi. Bandung : CV. Nuansa Aulia. Djamarah, dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka

Cipta

Fathoni dan Riyana. (2009). Komponen-Komponen Pembelajaran dalam Kurrikulum Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpen FIP UPI.

Furqon. (2004). Statistik Terapan untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta

Gerlach, S., Vernon. Ely., Donald P. (1980). Teaching and Media: A systematic

Approach. New Jersey: Prentice-Hall.,Inc.

Hamalik, Oemar. 2003.Media Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Hamalik, Oemar. 2002. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Ibrahim, H. (1997). Media pembelajaran: Arti, fungsi, landasan pengunaan,

klasifikasi, pemilihan, karakteristik oht, opaque, filmstrip, slide, film, video, Tv, dan penulisan naskah slide. Bahan sajian program pendidikan akta mengajar III-IV. FIP-IKIP Malang.


(5)

Ibrahim, H., Sihkabuden, Suprijanta, & Kustiawan, U. (2001). Media

Pembelajaran: Bahan Sajian Program Pendidikan Akta Mengajar.

Malang: FIP. UM.

Lucas, Bill., et al. (2012). How to teach vocational education: A theory of

vocational pedagogy. London: City & Guilds.

Nana Sudjana. (2004). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sanaky, Hujair AH. (2011). Media Pembelajaran Untuk Pegangan Wajib Guru dan Dosen. Jogyakarta: Kaukaba Dipantara

Setiawan, B. 2013. Menerapkan Rangkaian Elektronika Digital. Bandung: SMKN 12 Bandung.

Sudjana, N. (2005). Metoda Statistika . Edisi Keenam. Bandung: Tarsito.

Sugandi, Achmad dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP PRESS Sugandi, Achmad dkk. 2004. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MKK.

UNNES.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Jakarta: Kencana.

Yayasan Sandri Putra Telkom. (2008). Modul Teknik digital. Malang: SMK Telkom Shandy Putra Malang.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Karya Tulis Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.


(6)

Sumber dari Jurnal, Makalah, Artikel, Skripsi

Bayu, Didik. (2012). “Trainer Mikrokontroller ATmega16 Sebagai Media Pembelajaran Di SMK N 2 Pengasih”. Jurnal Skripsi. 6-7.

Krathwohl, David R. (2002). “A Revision of Bloom's Taxonomy”. College of Education, The Ohio State University, Publisher in Theory into Practice 41 no4.

Irfan, Choirul. (2012). Penerapan Module Trainer Robot Wireless Untuk Meningkatkan Analisis Siswa Pada Mata Pelajaran Amplitude Sift Keying. Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI. Tidak diterbitkan. Utari, Retno. (2012). Taksonomi Bloom Apa dan Bagaimana Penggunaanya.

Makalah Pada Pusdiklat KNPK.

Sumber dari Internet

Ayyhusna, Tenny. (2012). Pengertian Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://ippnuteni.blogspot.com/2012/07/pengertian-media-pembelajaran.html [16 Agustus 2013].

Hake, RR. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. AERA-D-American Educational Research Association’s Division, Measurment and Research Methodology. Tersedia: http: //www.physics.indiana.edu/~sdi /AnalyzingChange-Gain.pdf [20 November 2011].

Purnama, Agus. (2013). RS Flip-Flop dan JK Flip-Flop. [Online]. Tersedia: http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/rs-flip-flop/#chitika_close_button [20 Agustus 2013].

Trianingsih, Yuli. (2012). Pengertian Pembelajaran Menurut Para Ahli | Definisi, Tujuan, Prinsip, Ciri. [Online].