STUDI KOMPARASI PENGARUH MEDIA MULTIMEDIA LOGIC DENGAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK DIGITAL.

(1)

STUDI KOMPARASI PENGARUH MEDIA MULTIMEDIA LOGIC DENGAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PADA MATA PELAJARAN TEKNIK DIGITAL SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Program Studi Pendidikan Teknik Elektro

oleh :

Gumilar Saepurohim E.0451.0902022

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

STUDI KOMPARASI PENGARUH MEDIA MULTIMEDIA LOGIC DENGAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PADA MATA PELAJARAN TEKNIK DIGITAL

Oleh

Gumilar Saepurohim

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

© Gumilar Saepurohim 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

November 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Lembar Pengesahan Skripsi

STUDI KOMPARASI PENGARUH MEDIA MULTIMEDIA LOGIC DENGAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PADA MATA PELAJARAN TEKNIK DIGITAL Oleh :

Gumilar Saepurohim E.0451.0902022

Mengesahkan/Menyetujui,

Pembimbing I, Pembimbing II,

Dra. Tuti Suartini, M,Pd___ _Dandhi Khuswardhana, S,Pd, MT_ NIP. 19631121 198603 2 002 NIP. 19770809 200312 1 002

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Universitas Pendidikan Indonesia

Prof. Dr. H. Bachtiar Hasan, S.T., M. Si.E. NIP. 19551204 198103 1 002


(4)

ABSTRAK

Studi Komparasi Pengaruh Media Multimedia Logic Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik

Digital Oleh:

Gumilar Saepurohim E.0451. 0902022

Mata pelajaran Teknik Digital termasuk katagori pelajaran teori dan praktikum di SMKN 9 Garut. Namun hasil survey dan wawancara pada mata pelajaran teknik digital khususnya materi dari gerbang logika dasar dan kombinasi, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai materinya sebagaimana yang tertera pada lampiran nilai Ujian Tengah Semester 2012-2013. Adapun trainer yang ada disekolah hanya digunakan pada saat praktikum serta terbatasnya jumlah alat tersebut. Salah satu upaya untuk mengatasi kesulitan dalam hasil belajar yaitu dengan menerapkan media yang interaktif dan inovatif dengan perangkat lunak Multimedia Logic. Perangkat lunak Multimedia Logic adalah software yang dapat digunakan untuk mensimulasikan rangkaian elektronika digital. Salah satu aplikasi Multimedia Logic yaitu dapat digunakan untuk mensimulasikan rangkaian gerbang logika untuk mempermudah pemahaman materi yang diajarkan.

Metodologi penelitian yang digunakan yaitu metode eksperimen dengan desain kuasi eksperimen (Nonequivalent control group design). Sampel yang digunakan adalah kelas X Audio video, kelas A sebagai kelas eksperimen dan kelas B sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan rata–rata hasil pretest kelas eksperimen sebelum menggunakan media Multimedia Logic sebesar 40,50 dan rata–rata hasil posttest eksperimen setelah menggunakan media Multimedia

Logic sebesar 70.40. Peningkatan (n-gain) mencapai 0.49, sedangkan rata–rata hasil pretest kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional sebesar 34,87 dan rata–rata hasil posttest sebesar 56.76, Peningkatan (n-gain) mencapai 0.33. menunjukkan bahwa rata–rata peningkatan (n-gain) hasil belajar siswa termasuk kategori sedang. Hasil nilai rata–rata afektif kelas eksperimen 80,82 berada dikategori baik, sedangkan rata–rata afektif kelas kontrol 78.08 berada dikategori cukup. Hasil nilai rata–rata psikomotor kelas eksperimen 85,03 berada dikategori baik. Sedangkan rata–rata psikomotor kelas kontrol 80,28 berada dikategori baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Multimedia Logic dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknik Digital baik dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.

Kata kunci : Trainer, Media, Software Multimedia Logic


(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 3

D. Tujuan penelitian ... 4

E. Manfaat Penelitian ... 4

F. Metode Penelitian ... 5

G. Asumsi Dasar ... 6

H. Sistematika Penulisan ... 6

BAB II ... 8

TINJAUAN PUSTAKA ... 8

A. Media Pembelajaran ... 7

1. Pengertian Media pembelajaran ... 7

2. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 10

3. Fungsi Media Pembelajaran ... 11

4. Pemilihan Media Pembelajaran ... 12

B. Software Multimedia Logic ... 13

1. Palette ... 14

2. Gerbang logika Dasar ... 15


(6)

1. Pengertian Belajar ... 16

2. Pengertian Mengajar ... 16

D. Hasil belajar ... 17

1. Pengertian Hasil Belajar ... 17

2. Ranah Kognitif ... 17

3. Ranah Afektif ... 20

4. Ranah Psikomotor ... 21

E. Materi Teknik Digital ... 22

1. Gerbang Logika ... 22

2. Gerbang Logika Kombinasi ... 26

3. Aljabar Boole ... 27

F. Hipotesis ... 29

BAB III ... 31

METODOLOGI PENELITIAN ... 31

A. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 31

1. Lokasi Penelitian ... 31

2. Populasi dan Sampel ... 31

B. Metodologi Penelitian ... 32

C. Desain Penelitian ... 32

D. Definisi Operasional ... 33

E. Variable dan Prosedur Penelitian ... 34

1. Variabel Penelitian ... 34

2. Prosedur Penelitian ... 35

F. Instrumen Penelitian ... 39

1. Uji Validitas Instrumen ... 39

2. Uji Reliabilitas ... 41

3. Uji Tingkat Kesukaran ... 42

4. Uji Daya Pembeda ... 43

G. Penyusuna Instrumen Afektif ... 43


(7)

I. Teknik Pengumpulan Data ... 45

J. Teknik Analisis Data ... 47

1. Analisis Data Kognitif ... 47

2. Analisis Data Afektif ... 48

3. Analisis Data Psikomotor ... 49

4. Uji Normalitas ... 49

5. Uji Homogenitas ... 51

6. Uji Hipotesis ... 52

BAB IV ... 54

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 54

A. Tahapan Pembelajaran ... 54

1. Hasil Uji Coba Instrumen ... 54

2. Proses Pembelajaran pada Kelas Eksperimen (Menggunakan Media Perangkat Lunak Multimedia Logic) ... 58

3. Tahapan Pembelajaran Kelas Kontrol (konvensional) ... 59

B. Pembahasan Hasil Penelitian Kelas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 62

1. Data Nilai Pretest, Posttest dan Gain ... 62

2. Data Ranah Afektif ... 71

3. Data Ranah Psikomotor ... 74

C. Pengolahan Data Penelitian ... 80

D. Analisis Data Hasil Penelitian ... 80

1. Uji Normalitas Kognitif ... 80

2. Uji Normalitas Afektif ... 83

3. Uji Normalitas Psikomotor ... 83

4. Uji Homogenitas Data Kognitif ... 84

5. Uji Homogenitas Data Afektif ... 85

6. Uji Homogenitas Data Psikomotor ... 86

7. Uji Hipotesis Data Kognitif ... 87

8. Uji Hipotesis Data Afektif ... 89


(8)

E. Temuan dan Pembahasan Hasil Penelitian ... 91

1. Temuan Hasil Analisis ... 91

2. Pembahasan hasil Analisis ... 93

BAB V ... 98

PENUTUP ... 98

A. Kesimpulan ... 95

B. Saran ... 96


(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Desain Nonequivalent Control Group Design... 33

Tabel 3.2. Konversi Skala Likert ... 44

Tabel 3.3. Teknik Pengumpulan Data ... 46

Tabel 3.4. Kategori Perolehan Skor ... 48

Tabel 3.5. Tingkat Keberhasilan Pencapaian Afektif ... 48

Tabel 3.6. Tingkat Keberhasilan Pencapaian Psikomotor ... 49

Tabel 3.7. Tabel Uji Normalitas... 51

Tabel 4.1. Hasil Uji Validitas Instrumen ... 55

Tabel 4.2. Hasil Uji Tingkat Kesukaran dan Daya Pembeda ... 57

Tabel 4.3. Alokasi Waktu Proses Pembelajaran Kelas Eksperimen ... 58

Tabel 4.4. Alokasi Waktu Proses Pembelajaran Kelas Kontrol ... 60

Tabel 4.5. Tahapan Pembelajaran Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 61

Tabel 4.6. Alokasi Waktu Penilaiaan Ranah Afektif dan Psikomotor ... 62

Tabel 4.7. Data Nilai Pretest, Posttest, Gain Ternormalisasi Kelas eksperimen ... 62

Tabel 4.8. Data Nilai Pretest, Posttest, Gain Ternormalisasi Kelas Kontrol ... 63

Tabel 4.9. Data Pretest Kelas Eksperimen ... 64

Tabel 4.10. Data Posttest Kelas Eksperimen ... 65

Tabel 4.11. Data N-Gain Kelas Eksperimen ... 66

Tabel 4.12. Data Pretest Kelas Kontrol ... 67

Tabel 4.13. Data Posttest Kelas Kontrol ... 68

Tabel 4.14. Data N-Gain Kelas Kontrol ... 70

Tabel 4.15. Perbedaan Rata-rata N-Gain Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 71

Tabel 4.16. Hasil Belajar Siswa Asfek Afektif Kelas Eksperimen ... 72

Tabel 4.17. Data Afektif Kelas Eksperimen ... 72


(10)

Tabel 4.19. Data Afektif Kelas Kontrol ... 73

Tabel 4.20 Hasil Belajar Siswa Aspek Psikomotor kelas Eksperimen ... 75

Tabel 4.21 Data Psikomotor kelas Eksperimen ... 75

Tabel 4.22 Hasil Belajar Siswa Aspek Psikomotor kelas Kontrol ... 76

Tabel 4.23 Data Psikomotor kelas Kontrol ... 77

Tabel 4.24 Perbedaan Rata-rata Afektif Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 78

Tabel 4.25 Perbedaan Rata-rata Psikomotor Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 79

Tabel 4.26 Hasil Uji Normalitas Data Pretest ... 81

Tabel 4.27 Hasil Uji Normalitas Data Posttest ... 81

Tabel 4.28 Hasil Uji Normalitas Data N-Gain ... 82

Tabel 4.29 Hasil Uji Normalitas Data Afektif ... 83

Tabel 4.30 Hasil Uji Normalitas Data Psikomotor ... 83

Tabel 4.31 Hasil Uji Homogenitas Data Kognitif ... 84

Tabel 4.32 Hasil Uji Homogenitas Data Afektif ... 85

Tabel 4.33 Hasil Uji Homogenitas Data Psikomotor ... 86

Tabel 4.34 Uji Persamaan Dua Rata-Rata Data Pretest ... 87

Tabel 4.35 Uji Persamaan Dua Rata-Rata Posttest ... 88

Tabel 4.36 Hasil Uji Persamaan Dua Rata-Rata Skor N-Gain... 89

Tabel 4.37 Uji Persamaan Dua Rata-Rata Data Afektif ... 90


(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Pola-Pola Instruksional Media Bantu Pembelajaran ... 9

Gambar 2.2. Tampilan Multimedia Logic ... 14

Gambar 2.3. Palette ... 14

Gambar 2.4. Gerbang Logika Multimedia Logic ... 15

Gambar 2.5. Gerbang OR ... 23

Gambar 2.6. Gerbang AND ... 23

Gambar 2.7. Gerbang NOT ... 24

Gambar 2.8. Gerbang NOR ... 24

Gambar 2.9. Gerbang NAND ... 25

Gambar 2.10. Gerbang EXOR ... 25

Gambar 2.11. Gerbang EXNOR ... 26

Gambar 2.12. Teorema De Morgan Pertama ... 27

Gambar 2.13. Teorema De Morgan kedua ... 27

Gambar 3.1 Prosedur dan Alur Penelitian ... 36

Gambar 4.1 Grafik Distribusi Pretest Kelas Eksperimen ... 65

Gambar 4.2 Grafik Distribusi Posttest Kelas Eksperimen ... 66

Gambar 4.3 Grafik Distribusi N-Gain Kelas Eksperimen ... 67

Gambar 4.4 Grafik Distribusi Pretest Kelas Kontrol ... 68

Gambar 4.5 Grafik Distribusi Posttest Kelas Kontrol ... 69

Gambar 4.6 Grafik Distribusi N-Gain Kelas Kontrol ... 70

Gambar 4.7 Grafik Perbandingan Rata-Rata N-Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 71

Gambar 4.8. Grafik Distribusi Afektif Kelas Eksperimen ... 72

Gambar 4.9 Grafik Distribusi Afektif Kelas Kontrol ... 74


(12)

Gambar 4.11. Grafik Distribusi Psikomotor Kelas Kontrol ... 77 Gambar 4.12 Grafik Perbandingan Rata-Rata Afektif Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 78 Gambar 4.13 Grafik Perbandingan Rata-Rata Psikomotor Kelas Eksperimen dan


(13)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Sekolah menengah kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutan dari SMP, MTs, atau bentuk lain yang sederajat. Sekolah Menengah Kejuruan merupakan lembaga pendidikan yang terus berupaya menghasilkan lulusan yang berkualitas, terampil, profesional, dan berdisiplin tinggi sehingga dapat bersaing di dunia kerja. Sebagaimana yang tercantum pada Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU SPN) pasal 3 mengenai Tujuan Pendidikan Nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Pencapaian tujuan tersebut berkaitan erat terhadap keberhasilan proses pembelajaran.

Proses pembelajaran yang efektif menjadi tolak ukur keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan. Berkenaan dengan hal itu peranan media dan model pembelajaran berkontribusi terhadap keberhasilan proses pembelajaran, baik untuk mata pelajaran materi maupun praktikum. Pelajaran Teknik Digital termasuk dalam klasifikasi mata pelajaran teori dan praktikum dijurusan Audio Video, adanya media dan metode pembelajaran yang baik dapat memberikan inovasi pembelajaran dengan tujuan meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa pada mata pelajaran Teknik digital.

Hasil pengamatan dan wawancara yang dilakukan di SMKN 9 Garut, Pada mata pelajaran teknik digital khususnya materi dari gerbang logika dasar dan kombinasi, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai materinya, Sedangkan untuk pembelajaran materi gerbang logika dasar dan kombinasi merupakan dasar dari digitalisasi, apabila siswa kurang dalam memahami materi dasarnya untuk tahap pembelajaran selanjutnya dikhawatirkan siswa menjadi kebingungan terhadap materi yang akan disampaikan. Sebagaimana


(14)

2

yang tertera pada lampiran nilai Ujian Tengah Semester 2012-2013, bahwa nilai rata-ratanya adalah 66 sedangkan untuk nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang menjadi tujuan adalah rata-rata 70. Oleh sebab itu untuk memaksimalkan hasil belajar dibutuhkan media yang sesuai apa yang dibutuhkan dalam pembelajaran tersebut.

Hal ini dijelaskan oleh Sudjana dan Rivai (2006: 3) bahwa “proses dan keberhasilan belajar siswa menunjukkan perbedaan yang nyata antara pengajaran yang menggunakan media dan yang tidak menggunakan media.” Keuntungan lain digunakannya media juga disebutkan oleh Hamalik dalam Azhar (2005: 15) mengemukakan bahwa “Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar.

Salah satu upaya untuk mengatasi kesulitan dalam hasil belajar khususnya pada pemahaman materi gerbang logika dasar dan kombinasi yaitu dengan menerapkan media yang interaktif dan inovatif dengan perangkat lunak Multimedia Logic.

Perangkat lunak Multimedia Logic adalah software yang dapat digunakan untuk mensimulasikan rangkaian elektronika digital. Salah satu aplikasi Multimedia Logic yaitu dapat digunakan untuk mensimulasikan rangkaian gerbang logika, membuktikan tabel kebenaran dari rangkaian logika, serta banyak lagi keunggulan lainnya yang dimiliki oleh perangkat lunak tersebut, sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi gerbang logika dan mensimulasikan rangkaian digital.

Dari permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “STUDI KOMPARASI PENGARUH MEDIA

MULTIMEDIA LOGIC DENGAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL

TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK DIGITAL”.


(15)

3

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perlu merumuskan masalah agar penelitian dapat dilaksanakan dengan sebaik-baiknya, sehingga jelas dari mana harus memulai, dan kemana harus pergi dan dengan apa. (Arikunto, 2010). Maka rumusan masalah pada penelitian ini yaitu :

1. Apakah terdapat perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah kognitif?

2. Apakah terdapat perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah afektif?

3. Apakah terdapat perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah psikomotor?

C. Batasan Masalah

Penelitian diusahakan bisa dilakukan dengan optimal dan fokus pada rumusan masalah, maka pembatasan masalah perlu dilakukan. Disamping itu kemampuan dan waktu menjadi pertimbangan peneliti. Adapun batasan masalahnya sebagai berikut:

1. Penelitian hanya dilakukan pada pembelajaran gerbang logika dasar, rangkaian kombinasi, aljabar Boole.

2. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah nilai tes mata pelajaran Teknik Digital pada ranah kognitif.

3. Materi yang diajarkan yaitu tentang gerbang logika dasar kombinasi, persamaan output dari rangkaian logika, tabel kebenaran, hukum-hukum aljabar boole, dan penyederhanaan rangkaian logika.

4. Penelitian difokuskan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media

Multimedia Logic terhadap hasil belajar.

5. Pemahaman materi yang dicapai siswa diukur dengan menggunakan soal-soal tes, yakni pretest dan posttest dalam bentuk soal-soal pilihan ganda.


(16)

4

6. Hasil belajar pada penelitian ini meliputi asfek kognitif, Afektif, dan psikomotor.

7. Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas X Audio Video SMKN 9 Garut.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan tersebut maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah kognitif?

2. Untuk mengetahui perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah afektif?

3. Untuk mengetahui perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah psikomotor?

E. Manfaat Penelitian

Dari berbagai hal yang telah dikemukakan diatas, maka penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah sebagai sarana penerapan teori yang didapat di perguruan tinggi serta hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memperkuat dan mengembangkan teori yang sudah ada, serta dapat dijadikan acuan peneliti lainnya yang mempunyai obyek penelitian yang sama.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

Penerapan perangkat lunak multimedia logic pada siswa dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih bervariasi sehingga dapat


(17)

5

meningkatkan motivasi dan prestasi belajar pada mata pelajaran Teknik Digital.

b. Bagi Guru

Memberikan kontribusi alternatif media pembelajaran sehingga dapat memberikan sumbangan nyata bagi peningkatan professional guru dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran.

c. Bagi Sekolah

Memberi masukan dan pertimbangan bagi sekolah dalam mengembangkan dan menyempurnakan KBM dengan menggunakan media-media yang tepat.

d. Bagi Universitas

Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi bahan kajian atau referensi bagi mahasiswa di UPI tentang penelitian pengaruh media pembelajaran, serta dapat digunakan sebagai bahan penelitian atau untuk penelitian lanjutan.

F. Metode Penelitian

Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan

Quasi-experimental design (Nonequivalent control group design). Tahapan pada

metode ini yaitu sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen dan kelas kontrol diberi tes awal (pretest) untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Setelah diberi pretest selanjutnya kelas eksperimen diberi perlakuan (treatment) dengan menggunakan Software Multimedia Logic sebagai media pembelajaran, sedangkan kelas kontrol diberikan perlakuan secara pembelajaran konvensional. Selanjutnya kelas eksperimen dan kelas kontrol diberi tes akhir (posttest) untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberikan perlakuan dengan materi dan alokasi waktu yang sama.


(18)

6

G. Asumsi Penelitian

Anggapan dasar merupakan sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti dan berfungsi sebagai hal-hal yang dipakai untuk tempat berpijak dalam pelaksanaan penelitian (Arikunto, 2010:63). Oleh karena itu, agar penelitian dapat dilakukan dengan baik dan struktur maka anggapan dasar peneliti adalah sebagai berikut:

1. Setiap siswa mempunyai kemampuan untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal.

2. Proses perlakuan (treatment) pada kelas kontrol dan eksperimen diberikan dengan materi dan waktu yang sama.

3. Siswa kelas eksperimen dan kontrol mempunyai kemampuan yang sama. 4. Siswa kelas eksperimen dan kontrol telah mempunyai kemampuan dasar

tentang teknik digital.

H. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman penulis agar penulisannya lebih terarah dan sistematis, yaitu:

1. BAB I Pendahuluan

Meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, asumsi dasar, sistematika penulisan.

2. BAB II Kajian Pustaka

Berisi landasan teori yang berkaitan dengan media pembelajaran, pengertian belajar, materi tentang teknik digital.

2. BAB III Metodologi Penelitian

Membahas tentang metode dan desain penelitian, populasi dan sampel penelitian, definisi operasional, variabel penelitian, paradigma penelitian, instrument penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, prosedur dan alur penelitian serta waktu penelitian.


(19)

7

3. BAB IV Hasil dan Pembahasan

Menjelaskan uraian tentang hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian yang meliputi analisis hasil penelitian dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotor.

4. BAB V Kesimpulan dan Saran


(20)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian akan dilaksanakan di SMKN 9 Garut, Jalan Raya Bayongbong, Km. 7 No. 10, Desa Panembong, subjek penelitiannya yaitu siswa kelas X Audio Video A sebagai kelas eksperimen dan kelas X Audio Video B sebagai kelas kontrol.

2. Populasi dan Sampel a. Populasi

Setiap penelitian akan selalu berhadapan dengan objek yang akan diteliti. Pada umumnya objek yang diteliti berupa suatu kelompok atau populasi. Populasi diartikan sebagai wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,2011:117). Populasi yang diambil yaitu kelas X Audio Video SMKN 9 Garut,

b. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Sampel akan mewakili suatu populasi dengan pertimbangan tertentu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representative (Sugiyono,2011:117).

Teknik pengambilan sampel yaitu secara sampling purposive. Sampling

purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu

(Sugiyono, 2011:124). Sampel dalam penelitian ini adalah terdiri dari dua kelas yang dipilih yaitu kelas eksperimen dan kontrol, dimana yang menjadi kelas eksperimen adalah Kelas X Audio Video A yang


(21)

32

berjumlah 32 siswa. Sedangkan yang menjadi kelas kontrol adalah Kelas X Audio Videro B yang berjumlah 30.

B. Metodologi Penelitian

Metode penelitian menurut Sugiyono (2011: 3) yaitu cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Dalam penelitian ini metode yang digunakan metode penelitian eksperimen. Metode eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang ditetapkan (sugiyono, 2011: 14).

Penelitian ini dilaksanakan dengan melakukan perlakuan kepada kelas eksperimen dengan menggunakan media Multimedia Logic dalam proses kegiatan mengajarnya sedangkan pada kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Hasil perlakuan tersebut kemudian diolah secara statistik dan menghasilkan hasil penelitian berupa angka-angka. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui pengaruh media terhadap hasil belajar siswa yang meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotor pada mata pelajaran Teknik Digital.

C. Desain Penelitian

Desain penelitian adalah rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti-bukti empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian. Desain digunakan adalah Nonequivalent control group design, yaitu desain yang observasi dilakukan sebanyak dua kali pada saat sebelum perlakuan dan sesudah perlakukan. Observasi sebelum eksperimen disebut pre-test disebut (O1) sedangkan Observasi setelah eksperimen disebut post-test (O2).


(22)

33

Tabel 3.1 Desain Nonequivalent Control Group Design

Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test

Kelas Kontrol T1 X1 T2

Kelas Eksperimen T1 X2 T2

Keterangan:

T1 = Pre test dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan awal siswa

T2 = Post test dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberi perlakuan

X2 = Berupa pembelajaran dengan multimedia logic

X1 = Berupa pembelajaran yang tidak menggunakan multimedia logic

D. Definisi Operasional

Definisi operasional dimaksudkan untuk menghindari kesalahan pemahaman dan perbedaan penafsiran yang berkaitan dengan istilah-istilah tertentu. Seperti yang dikemukakan Moh. Nasir (1988) bahwa definisi operasional adalah definisi yang diberikan kepada suatu variabel dengan cara memberikan arti, atau menspesifikasikan atau memberikan suatu operasional yang diperlukan untuk mengukur variabel tersebut.

Adapun beberapa penjelasan definisi yang digunakan dalam judul penelitian ini, sebagai berikut:


(23)

34

1. Komparasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) komparasi adalah perbandingan. Yang dimaksud perbandingan pada penelitian adalah hasil belajar terhadap perbandingan kelas yang menggunakan media Multimedia

Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran Konvensional.

2. Hasil Belajar

Merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar (Hamalik 2010:23). Yang dimaksud hasil belajar pada penelitian ini adalah peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran Teknik Digital setelah menerapkan media pembelajaran

Multimedia Logic.

3. Media pembelajaran

Media pembelajaran adalah “media yang membawa pesan–pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud–maksud

pengajaran” (Arsyad,2007:12). 4. Multimedia Logic

Multimedia logic adalah software yang digunakan untuk mensimulasikan

rangkaian elektronika digital. Proses desain rangkaian yang mudah, serta

input gerbang logika yang bisa digunakan dalam jumlah yang banyak.

E. Variabel dan Prosedur Penelitian 1. Variable Penelitian

Variabel penelitian adalah sesuatu yang berbentuk apa saja ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari, sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Dalam penelitian ini, variabel yang diteliti dibagi menjadi dua kelompok Sugiyono (2011:60), yaitu:


(24)

35

a. Variabel bebas (independent variable)

Variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi penyebab terjadinya perubahan atau timbulnya variabel terikat. Dalam penelitian ini variabel bebasnya (X) adalah penerapan perangkat lunak multimedia logic.

b. Variabel Terikat (dependent variable)

Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini variabel terikat (Y) adalah peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknik digital. 2. Prosedur penelitian

Penelitian merupakan suatu proses yang terdiri atas beberapa langkah. Langkah ini bukan sesuatu yang sekuensial atau langkah-langkah yang harus diikuti secara kaku. Proses penelitian adalah sesuatu kegiatan interaktif antara peneliti dengan logika, masalah, desain dan interpretasi (Nana, 2005:9). Berikut ini merupakan bagan prosedur dan alur penelitian.


(25)

36

Mulai

Uji Validitas

Kelas Eksperimen

Pretest

Treatment

Posttest

Kelas Kontrol

Pretest

Treatment

Posttest

Selesai

Tidak

Ya

Menyusun Instrumen

Dibuang

Menganalisis dan Menyajikan Hasil

Menginterpretasikan Temuan, Membuat

Kesimpulan dan Rekomendasi Menyusun Laporan Prosedur dan Alur Penelitian

 Mengidentifikasi Masalah

 Merumuskan dan Membatasi Masalah  Melakukan Studi Kepustakaan  Melakukan Hipotesis

 Menentukan Desain dan Metode Penelitian

Praktikum Praktikum

Soal Valid


(26)

37

Uraian dari bagan diatas adalah sebagai berikut: a. Mengidentifikasi Masalah

Kegiatan penelitian dimulai dengan mengidentifikasi isu-isu dan masalah-masalah penting (esensial), hangat (aktual), dan mendesak (krusial yang dihadapi saat ini, dan yang paling banyak arti atau kegunaannya bila isu atau masalah tersebut diteliti.

b. Merumuskan Masalah dan Membatasi Masalah

Perumusan masalah merupakan perumusan dan pemetaan faktor-faktor, atau variabel-variabel yang terkait dengan fokus masalah. Faktor atau variabel-variabel tersebut ada yang melatarbelakangi ataupun diakibatkan oleh fokus masalah. Karena faktor atau variabel yang terkait dengan fokus masalah cukup banyak, maka perlu ada pembatasan faktor atau variabel, yaitu dibatasi pada faktor atau variabel-variabel yang dominan.

c. Melakukan Studi Kepustakaan

Studi Kepustakaan merupakan kegiatan untuk mengkaji teori-teori yang mendasari penelitian, baik teori yang berkenan dengan bidang ilmu yang diteliti maupun metodologi. Dalam studi kepustakaan juga dikaji hal-hal yang bersifat empiris bersumber dari temuan-temuan penelitian terdahulu. d. Merumuskan Hipotesis

Hal-hal pokok yang ingin diperoleh dari penelitian dirumuskan dalam bentuk hipotesis atau pertanyaan penelitian. Rumusan hipotesis dibuat apabila penelitiannya menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengolahan data statistik inferensial.

e. Menentukan Desain dan Metode Penelitian

Desain penelitian berisi rumusan tentang langkah-langkah penelitian, dengan menggunakan pendekatan, metode penelitian, teknik pengumpulan data, dan sumber data tertentu serta alasan-alasan mengapa menggunakan metode tersebut.


(27)

38

f. Menyusun Instrumen dan Mengumpulkan Data

Kegiatan pengumpulan data didahului oleh penentuan teknik, penyusunan dan pengujian instrumen pengumpulan data yang akan digunakan. Dalam pelaksanaan pengumpulan data, selain objektivitas dan keakuratan data yang akan diperoleh, segi-segi legal dan etis dalam proses pelaksanaannya perlu mendapatkan perhatian.

g. Uji Validitas

Menurut Sugiyono (2011:46), Uji validitas adalah suatu langkah pengujian yang dilakukan terhadap isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian. Mengetahui sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu instrumen pengukuran dalam melakukan fungsi ukurnya. Agar data yang diperoleh bisa relevan/sesuai dengan tujuan diadakannya pengukuran tersebut.

h. Pretest

Pada penelitian ini, masing-masing kelas diberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif sebelum diberikan perlakuan.

i. Treatment

Kelompok eksperimen diberikan treatment (perlakuan) menggunakan media perangkat lunak Multimedia Logic berbantu trainer, sedangkan kelompok kontrol diberikan treatment secara konvensional berbantu trainer.

j. Posttest

Pada penelitian ini masing-masing kelas diberikan tes akhir (posttest) untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif setelah dilaksanakan pembelajaran pada kelas kontrol dan kelas eksperimen.


(28)

39

k. Menganalisis dan Menyajikan Hasil

Analisis data menjelaskan teknik dan langkah-langkah yang ditempuh dalam mengolah atau menganalisis data. Data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan teknik analisis statistik deskriptif, berupa tabel, grafik, profil, bagan, atau menggunakan statistik inferensial berupa korelasi, regresi, perbedaan, analisis jalur, dan lain-lain.

l. Menginterpretasikan Temuan, Membuat Kesimpulan dan Rekomendasi Hasil analisis data masih berbentuk temuan yang belum diberi makna. Pemberian makna atau arti dari temuan dilakukan melalui interferensi. Interferensi dibuat dengan melihat makna hubungan antara temuan yang satu dengan yang lainnya, antara temuan dengan konteks ataupun dengan kemungkinan penerapannya.

F. Instrumen Penelitian

Tindakan yang harus dilakukan setalah berhasil merumuskan konsep variabel penelitian yaitu penyusunan instrument. Instrument adalah alat untuk mengukur informasi atau melakukan pengukuran. Proses pengukuran dilakukan dengan melibatkan beberapa aktivitas diantaranya: menentukan dimensi, indikator, tingkatan atau skala ukur, dan membuat instrument (Darmadi, 2011: 86).

Uji coba instrumen merupakan tindakan untuk mengetahui kelayakan instrumen yang digunakan. Yaitu pengujian soal-soal dalam ranah kognitif. Adapun tahapanya sebagai berikut:

a. Uji Validitas Instrumen

Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur, sebuah item (butir soal) dikatakan valid apabila mempunyai derajat ketepatan antara data yang sesungguhnya terjadi pada obyek dengan data yang dapat dikumpulkan oleh peneliti (Sugiyono, 2011: 173).


(29)

40

2

1 2

r n r t

  

Untuk menguji validitas item instrumen pada penelitian ini digunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar sebagai berikut :

(Arikunto, 2010:317) Keterangan :

rXY = Koefisien validitas butir item

N = Jumlah test (subjek) X = Skor rata-rata dari X Y = Skor rata-rata dari Y

Pengujian signifikansi koefisien validitas, selain dapat menggunakan tabel juga dapat dihitung dengan menggunakan rumus uji t hitung sebagai berikut.

(Arikunto, 2010:337)

Keterangan : t = nilai t hitung

n = banyaknya peserta tes r = validitas tes

Kriterianya adalah jika thitung positif dan thitung > ttabel maka koefisien item soal tersebut valid dan jika thitung negatif dan thitung ≤ ttabel maka koefisien item soal tersebut tidak valid, ttabel diperoleh pada taraf kepercayaan 95% (α = 0,05) dengan derajat kebebasan (dk) = n-2


(30)

41

b. Uji Reliabilitas

Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil tes yang tetap. Maka pengertian reliabilitas tes berhubungan dengan masalah hasil tes atau seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadi dapat dikatakan tidak berarti. Reliabel merupakan derajat konsistensi data dalam interval waktu tertentu (Sugiyono, 2011: 186).

Dalam menentukan reliabilitas tes dalam penelitian ini rumus yang digunakan peneliti adalah rumus K-R 20, dari Kuder dan Richardson yang ditulis dalam rumus :





t t

V

pq

V

k

k

r

1

11 (Arikunto, 2012:231) Keterangan :

r11 = Reliabilitas tes secara keseluruhan Vt = Varians total

k = Banyaknya butir soal

p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar q = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah

Harga varians total (Vt) dihitung dengan menggunakan rumus berikut ini:

2 2 ( ) t Y Y N V N  

(Arikunto, 2010:227) dimana :

= Jumlah skor total N = Jumlah responden


(31)

42

Hasil r kemudian dikonsultasikan dengan rumus t-student sebagai berikut:

2

1

2

r

n

r

t

Kemudian r hasil perhitungan dibandingkan dengan r tabel dengan tingkat kepercayaan 95 % dengan dk = n-2. Penafsiran dari harga koefisien korelasi ini yaitu :

r11 > rtabel maka instrumen tersebut reliabel r11≤ rtabel maka instrumen tersebut tidak reliabel c. Uji Tingkat Kesukaran (TK)

Tingkat kesukaran butir soal dapat diketahui dengan cara melihat proporsi yang menjawab benar untuk setiap butir soal, menurut Sumarta (1986:135) dikatakan bahwa untuk menentukan tingkat kesukaran yaitu dengan cara menentukan kelas atas dan kelas bawah dengan presentasi 27% untuk kelas atas kelas bawah 27% sisanya 46% menjadi kelas tengah dari jumlah siswa, untuk kelas tengah sisihkan karena tidak diikutkan dalam analisis. Tingkat kesukaran yang baik adalah jika nilai hitung antara 25% sampai 75%. Item yang mempunyai nilai dibawah 25% berarti item tersebut terlalu mudah, sebaliknya item yang mempunyai tingkat kesukaran diatas 75% berarti item tersebut terlalu sukar. Rumus yang digunakan sebagai berikut. nH nL WH WL DK    (Sumarta, 1986:136) Dimana :

DK= Derajat kesukaran/tingkat kesukaran

WL= jumlah individu kelompok bawah yang menjawab salah pada item tertentu.


(32)

43

WH= jumlah individu kelompok atas yang menjawab salah pada item tertentu.

nL= jumlah kelompok bawah nH= jumlah kelompok atas d. Uji Daya Pembeda

Menurut Sumarta (1986:135) dikatakan bahwa untuk menentukan daya beda yaitu dengan cara menentukan kelas atas dan kelas bawah dengan presentasi 27% untuk kelas atas kelas bawah 27% sisanya 46% menjadi kelas tengah dari jumlah siswa, untuk kelas tengah sisihkan karena tidak diikutkan dalam analisis. Daya beda yang ideal adalah daya beda 0,40 keatas, namun untuk ulangan-ulangan harian masih dapat ditolerir daya beda sebesar 0,20. Rumus yang digunakan sebagai berikut.

n WH WL

DB 

(Sumarta, 1986:136) Dimana :

DB = Daya beda

WL = jumlah individu kelompok bawah yang menjawab salah pada item tertentu.

WH = jumlah individu kelompok atas yang menjawab salah pada item tertentu.

n = jumlah kelompok atas atau kelompok bawah.

G. Penyusunan Instrumen Afektif

Pengukuran ranah afektif tidaklah semudah mengukur ranah kognitif. Pengukuran ranah afektif tidak dapat dilakukan setiap saat (dalam artian pengukuran formal) karena perubahan tingkah laku siswa tidak dapat berubah dalam sewaktu-waktu (Suharsimi, 2012:193)


(33)

44

a. Untuk mendapatkan umpan balik (feedback).

b. Untuk mengetahui tingkat perubahan tingkah laku siswa.

c. Untuk menempatkan siswa dalam situasi belajar-mengajar yang tepat.

d. Untuk mengenal latar belakang kegiatan belajar dan kelainan tingkah laku anak didik. (Depdikbud, 1983: 2).

Pada penelitian ini menggunakan Skala Likert menurut Sugiyono (2010) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social. Skala ini menggunakan respon yang dikategorikan dalam empat macam kategori jawaban yaitu: Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup (C), Kurang (K). Konversi jawaban kedalam hitungan kuantitatif seperti pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Konversi Skala Likert

Jawaban Skor

Sangat Baik (SB) 4

Baik (B) 3

Cukup (C) 2

Kurang (K) 1

H. Penyusunan Instrumen Psikomotor

Ranah psikomotor adalah ranah yang berkaitan dengan skill dan kemampuan bertindak setelah sesorang menerima pengalaman tertentu. (Suharsimi, 2012:57).

Pengukuran ranah psikomotor dilakukan terhadap hasil-hasil belajar yang berupa penampilan. Namun demikian biasanya pengukuran ranah ini disatukan atau dimulai dengan pengukuran ranah kognitif sekaligus. Pemahaman terlebih dahulu terhadap penggunaan suatu alat, kemudian baru cara menggunakannya dalam bentuk keterampilan. (Suharsimi, 2012:198).

Instrumen yang digunakan untuk mengukur ranah keterampilan biasanya berupa matriks. Lajur kebawah menyatakan perperincian aspek (bagian


(34)

45

keterampilan) yang akan diukur, kekanan menunjukkan besarnya skor yang bisa dicapai (Suharsimi, 2012:57).

Ada beberapa ahli yang menjelaskan cara menilai hasil belajar psikomotor. Menurut Suharsimi (2012) menjelaskan bahwa hasil belajar keterampilan dapat diukur melalui:

a. Pengamatan langsung dan penilaian tingkah laku peserta didik selama proses pembelajaran praktik berlangsung;

b. Sesudah mengikuti pembelajaran, yaitu dengan jalan memberikan tes kepada peserta didik untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, dan sikap;

c. Beberapa waktu sesudah pembelajaran selesai dan kelak dalam lingkungan kerjanya.

Dari penjelasan di atas dapat dirangkum bahwa dalam penilaian hasil belajar psikomotor atau keterampilan harus mencakup persiapan, proses, dan produk. Penilaian dapat dilakukan pada saat proses berlangsung yaitu pada waktu peserta didik melakukan praktik, atau setelah proses berlangsung dengan cara mengetes peserta didik.

I. Teknik Pengumpulan Data

Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian, yaitu kualitas instrument penelitian, dan kualitas pengumpulan data. Kualitas pengumpulan data berkenanaan dengan ketepatan cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data. Suatu instrument yang teruji secara validitas dan reliabelitasnya belum tentu dapat menghasilkan data yang valid dan reliable, apabila instrument tersebut tidak digunakan secara tepat dalam pengumpulan datanya (Sugiyono, 2011:193). Arti pengumpulan data adalah cara yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Dalam penelitian ini ada beberapa teknik pengumpulan data yaitu:

1. Studi Pendahuluan, dilakukan sebelum kegiatan penelitian dilakukan. Maksud dan tujuannya yaitu untuk mengetahui beberapa informasi


(35)

46

diantaranya: kondisi pembelajaran, metode dan media pembelajaran, data hasil belajar siswa, mekanisme proses pembelajaran teknik digital.

2. Studi Literatur, dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relavan dengan fokus penelitian, dengan cara mempelajari, mengutip pendapat dan informasi dari berbagai berupa buku, jurnal, skripsi, diktat, internet dan sumber lainnya.

3. Wawancara, dilakukan untuk menemukan permasalahan yang diteliti, dan untuk mengetahui hal-hal dari responden atau narasumber yang lebih mendalam (Sugiyono, 2011:194). Responden atau nara sumber pada penelitian ini yaitu: guru mata pelajaran teknik digital, siswa yang mempunyai berkemampuan diatas dan yang berkemampuan dibawah pada pelajaran teknik digital.

4. Tes, merupakan alat atau prosudur yang digunakan untuk mengetahui dan mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang telah ditentukan (Arikunto, 2010:53). Teknik tes yang digunakan berupa tes objektif pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban. Tes dilaksanakan pada awal (pretest), dan pada akhir perlakuan (posttest) untuk mengukur kemampuan siswa.

5. Observasi, digunakan untuk mengetahui prilaku manusia, proses kerja, dan keterampilan bila respon tidak terlalu besar (Sugiyono, 2011:203).

Untuk lebih jelasnya ringkasnya mengenai teknik pengumpulan data yang dilakukan, dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3. Teknik Pengumpulan Data

No Teknik Instrumen Jenis Data Sumber Data

1 Studi Pendahuluan Pertanyaan

Terstruktur

Metode dan media pembelajaran, data hasil belajar,

Guru mata

pelajaran

2 Studi Literatur - Teori penunjang

penelitian

Buku, jurnal,

skripsi, dan

referensi lainnya


(36)

47

Terstruktur pembelajaran teknik

digital

pelajaran dan

siswa.

4 Tes Soal Pretest dan

Postest

Hasil belajar ranah kognitif

siswa

5 Observasi Lembar penilaian

observasi

Hasil belajar ranah Psikomor

siswa

J. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data terkumpul, dengan cara mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab perumusan masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis (Sugiyono, 2011:207).

1. Analisis Data Kognitif

a. Data Pretest dan Postest dan Gain siswa

Data Pretest didapati sebelum perlakuan (treatment), dan data Postest yang didapat setelah diberikan perlakuan (treatment), serta melihat ada atau tidaknya peningkatan (gain).

b. Langkah Analisis Data

Pemberian skor terhadap jawaban yang diberikan siswa berdasarkan butir soal yang dijawab benar oleh siswa. Setelah penskoran tiap butir jawaban, langkah selanjutnya adalah menjumlahkan skor yang diperoleh oleh masing-masing siswa dan mengkonfersinya dalam bentuk nilai dengan rumus berikut :

Nilai siswa =

c. Analisis Gain Ternormalisasi

Menurut Hake (1999) skor gain ternormalisasi yaitu perbandingan dari skor gain aktual dan skor gain maksimal. Skor gain aktual yaitu skor gain yang diperoleh siswa sedangkan skor gain maksimal yaitu skor gain


(37)

48

tertinggi yang mungkin diperoleh siswa. Rumus indeks gain ternormalisasi menurut Meltzer (2008) yaitu:

Tingkat perolehan gain skor ternormalisasi dikategorikan ke dalam tiga kategori, seperti yang terlihat dalam Tabel 3.4.

Tabel 3.4. Kategori perolehan skor

Batasan Kategori

g > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah

(Hake, 1999) 2. Analisis Data Afektif

Data hasil belajar afektif dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Nilai siswa =

(Suharsimi,2012) Untuk mengetahui persentase tingkat keberhasilan pencapaian afektif ditunjukan pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5. Tingkat Keberhasilan Pencapaian Afektif

Katagori Perolehan Nilai

Sangat baik Bila 90% Nilai 100%

Baik Bila 80% Nilai 89%

Cukup Bila 70% Nilai 79%

Kurang Bila 50% Nilai 69%


(38)

49

3. Analisis Data Psikomotor

Data hasil belajar psikomotorik dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Nilai siswa =

(Suharsimi,2012) Untuk mengetahui persentase tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor ditunjukan pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6. Tingkat Keberhasilan Pencapaian Psikomotor\

Katagori Perolehan Nilai

Sangat baik Bila 90% Nilai 100%

Baik Bila 80% Nilai 89%

Cukup Bila 70% Nilai 79%

Kurang Bila 50% Nilai 69%

Sangat Kurang Bila 0% Nilai 49%

4. Uji Normalitas

Uji Normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Kondisi data berdistribusi normal menjadi syarat untuk menguji hipotesis menggunakan statistik parametrik. Menurut Sudjana (2005: 151) menyatakan bahwa:

Teori-teori menaksir dan menguji hipotesis berdasarkan asumsi bahwa populasi yang sedang diselidiki berdistribusi normal, maka kesimpulan berdasarkan teori itu tidak berlaku. Uji normalitas distribusi bertujuan untuk menguji hipotesis berdistribusi normal atau tidak. Normal atau tidaknya distribusi dapat dilakukan dengan menggunakan persamaan Chi-Square. Data hasil tes pada kelas eksperimen maupun pada kelas kontrol perlu diuji


(39)

50

kenormalan distribusinya. Uji normalitas pada penelitian ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Menghitung rentang skor (r)

r = skor tertinggi - skor rendah (Sudjana, 2005: 91)

b. Menentukan banyak kelas interval (K)

k= 1+3,3 log n (Sudjana, 2005: 47)

c. Menentukan panjang kelas interval (k)

p = (Sudjana, 2005: 47) d. Membuat distribusi frekuensi

e. Menghitung mean (rata-rata X )

i i i F X F X  

 (Sudjana, 2005: 67) f. Mengitung simpangan baku (SD)

1 2    n X X F

S i i (Sudjana, 2005: 95)

g. Tentukan batas bawah kelas interval (χin) dengan rumus :

(χin) = Bb - 0.5 dan Ba + 0.5 kali desimal yang digunakan interval kelas, dimana : Bb = batas bawah interval dan Ba = batas atas interval kelas. h. Menghitung harga baku (Z)

1,2 ( ) i x x Z SD

 (Sudjana, 2005: 99) i. Menghitung luas daerah tiap-tiap interval (l)

Lihat nilai peluang Zi pada tabel statistik, isikan pada kolom ι0, harga xi dan xn selalu diambil nilai peluang 0,5000. Hitung luas tiap interval, isikan pada kolom ιi.


(40)

51

Li = L1– L2

Keterangan : L1 = nilai peluang baris atas L2 = nilai peluang baris bawah

j. Menghitung frekuensi expetasi (frekuensi yang diharapkan) ei =

L

i

.

f

i

k. Menghitung Chi-kuadrat (x)

χ2

=

 

i

i i

e

e

f

.

2

(Sudjana 2005: 273)

l. Hasil perhitungan χ2 hitung selanjutnya di bandingkan dengan χ2tabel dengan ketentuan sebagai berikut:

a. Tingkat signifikansi 5 % b. Derajat kebebasan (dk = k – 3)

c. Apabila χ2 hitung < χ2tabel berarti data berdistribusi normal m.Menghitung tabel uji normalitas

Tabel 3.7 Tabel Uji Normalitas No Kelas

interval Fi

BK Zhitung Ztabel ι

Ei χ2

1 2 1 2 1 2

n. Membandingkan nilai χ2hitung yang didapat dengan nilai χ2tabel pada derajat kebebasan dk = k – 3 dan taraf signifikansi 5%.

o. Kriteria pengujian

Jika χ2

hitung < χ2tabel maka disimpulkan data berdistribusi normal. 5. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas berasal dari populasi dengan varians yang sama atau tidak. Langkah-langkah perhitungan dalam uji homogenitas adalah sebagai berikut:


(41)

52

F =

(Sudjana 2005: 303) Dimana :

Varians = S2

Vb = varians terbesar

Vk = varians terkecil b. Menentukan derajat kebebasan

dk1 = n1 - 1; dk2 = n2 - 1

c. Menentukan nilai Ftabel pada taraf signifikansi 5% dari responden. d. Penentuan keputusan.

Adapun kriteria pengujian, sebagai berikut :

Varians dianggap homogen bila Fhitung < Ftabel. Pada taraf signifikansi 5% dengan derajat kebebasan dk1 = n1 - 1 dan dk2 = n2 - 1, maka kedua varians dianggap sama (homogen). Dan sebaliknya tidak homogen.

6. Uji Hipotesis

Uji hipotesis penelitian didasarkan pada data peningkatan hasil belajar siswa.

Menurut Sudjana (2005: 238), “Untuk sampel independen (tidak berkorelasi)

dengan jenis data interval menggunakan uji t-tes. Untuk melakukan uji test syaratnya data harus homogen dan normal. Pengujian ini dilakukan terhadap nilai rata-rata pada tes akhir (posttest) dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Adapun langkah-langkah pengujian rumus uji t adalah: a. Mencari standar deviasi gabungan dengan rumus:

=

(Sudjana, 2005: 239) b. Uji t-tes dilakukan dengan rumus sebagai berikut:

t =


(42)

53

Setelah melakukan perhitungan uji t, maka selanjutnya dibandingkan dengan nilai tabel. Jika dilihat dari statistik hitung (thitung) dengan statistik tabel (ttabel), penarikan kesimpulan ditentukan dengan aturan sebagai berikut: Tolak Ho jika thitung terletak diantara batas –t1-1/2a < thitung< t1-1/2a: Tidak terdapat perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah kognitif.

Terima Ha jika thitung tidak terletak diantara batas –t1-1/2a < thitung< t1-1/2a:

Terdapat perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah kognitif.


(43)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMK Negeri 9 Garut dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada ranah kognitif antara kelas yang menggunakan media perangkat lunak Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajarn konvensional. Hasil belajar siswa pada ranah kognitif yang menggunakan media perangkat lunak Multimedia Logic lebih baik dari pada yang menggunakan pembelajaran konvensional. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang menggunakan media

Multimedia Logic sebesar 49% (kategori sedang) dibandingkan dengan

peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional 33% (kategori sedang).

2. Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada ranah afektif antara kelas yang terpengaruh media perangkat lunak Multimedia Logic dengan kelas konvensional. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata afektif kelas eksperimen sebesar 80.82% (kategori baik) dibandingkan dengan peningkatan nilai rata-rata afektif kelas kontrol sebesar 78,08% (kategori cukup). Dan menunjukan pada pengujian hipotesis tidak terdapat perbedaan hasil belajar pada ranah afektif.

3. Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada ranah psikomotor antara kelas yang terpengaruh media perangkat lunak Multimedia Logic dengan kelas konvensional. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata psikomotor kelas eksperimen sebesar 85.03% (kategori baik) dibandingkan dengan peningkatan nilai rata-rata afektif kelas kontrol sebesar 80.28% (kategori baik). Dan menunjukan pada pengujian hipotesis tidak terdapat perbedaan hasil belajar pada ranah psikomotor.


(44)

96

B. Saran

Pada penelitian ini tentunya tidak terlepas dari kekurangan yang dapat dijadikan sebagai rekomendasi baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya, diantaranya:

1. Dalam proses pembelajaran penyampaian materi sebaiknya langsung dicontohkan dengan software dan juga alat peraga, agar pembelajaran mudah diingat dan siswa akan semakin paham karena konsep dan fakta dijelaskan dan di peragakan secara bersamaan, dengan demikian hasil belajar pada ranah kognitif akan semakin baik. 2. Pemilihan media software sebaiknya dipahami terlebih dahulu sebelum terjun mempraktekan, karena untuk mengetahui dasar kegunaan yang belum diketahui serta sebaiknya menggunakan Software Open Source.

3. Siswa sebaiknya tidak bergantung seutuhnya terhadap media Software, selain menggunakan media ini harus mencari sumber-sumber lainnya yg mendukung terhadap hasil pembelajaran.


(45)

97

DAFTAR PUSTAKA

Sumber dari Buku

Arif S. Sadiman, dkk. (2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Bandung: Rieka Cipta

Arikunto, S. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi kedua). Jakarta: Bumi Aksara

Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada

Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajara. Jakarta: Gaung Persada Press.

Depari, G. 2011. Teknik Digital Teori dan Aplikasi. Bandung : CV. Nuansa Aulia. Hamalik, Oemar. 2005. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Hamalik, Oemar. (2010). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Rusman, (2009). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Sagala, Syaiful. (2007). Konsep dan Makna Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media

Group.

Sudjana, N. (2005). Metoda Statistika . Edisi Keenam. Bandung: Tarsito.

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai (2006). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru. Sudjana, Nana. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:


(46)

98

Sumarta, Wayan dan Nurkancana, Wayan(1986).Evaluasi Pendidikan. Surabaya: Usaha Nasional

Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Karya Tulis Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Sumber dari Jurnal, Makalah, Artikel, Skripsi

Apriansyah, Rizal. (2012). “Implementasi penggunaan media pembelajaran berbasis perangkat lunak adobe flash pada pembelajaran teknik digital . Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Irfan, Choirul. (2012). Penerapan Module Trainer Robot Wireless Untuk Meningkatkan Analisis Siswa Pada Mata Pelajaran Amplitude Sift Keying. Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI. Tidak diterbitkan. Tim Teknik Elektro (2008) Metodologi Pembeljaran Teknik Elektro. Bandung:

Universitas Pendidikan Indonesia

Sumber dari Internet

Ayyhusna, Tenny. (2012). Pengertian Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://ippnuteni.blogspot.com/2012/07/pengertian-media-pembelajaran.html [16 Agustus 2013].

Hake, RR. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. AERA-D-American Educational Research Association’s Division, Measurment and Research Methodology. Tersedia: http: //www.physics.indiana.edu/~sdi /AnalyzingChange-Gain.pdf [20 November 2011].

Trianingsih, Yuli. (2012). Pengertian Pembelajaran Menurut Para Ahli | Definisi, Tujuan, Prinsip, Ciri. [Online].


(1)

Gumilar Saepurohim, 2014

Studi Komparasi Pengaruh Media Multimedia Logic Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik Digital

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dimana :

Varians = S2

Vb = varians terbesar

Vk = varians terkecil b. Menentukan derajat kebebasan

dk1 = n1 - 1; dk2 = n2 - 1

c. Menentukan nilai Ftabel pada taraf signifikansi 5% dari responden. d. Penentuan keputusan.

Adapun kriteria pengujian, sebagai berikut :

Varians dianggap homogen bila Fhitung < Ftabel. Pada taraf signifikansi 5% dengan derajat kebebasan dk1 = n1 - 1 dan dk2 = n2 - 1, maka kedua varians dianggap sama (homogen). Dan sebaliknya tidak homogen.

6. Uji Hipotesis

Uji hipotesis penelitian didasarkan pada data peningkatan hasil belajar siswa.

Menurut Sudjana (2005: 238), “Untuk sampel independen (tidak berkorelasi) dengan jenis data interval menggunakan uji t-tes. Untuk melakukan uji test syaratnya data harus homogen dan normal. Pengujian ini dilakukan terhadap nilai rata-rata pada tes akhir (posttest) dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Adapun langkah-langkah pengujian rumus uji t adalah:

a. Mencari standar deviasi gabungan dengan rumus:

=

(Sudjana, 2005: 239) b. Uji t-tes dilakukan dengan rumus sebagai berikut:

t =


(2)

Gumilar Saepurohim, 2014

Setelah melakukan perhitungan uji t, maka selanjutnya dibandingkan dengan nilai tabel. Jika dilihat dari statistik hitung (thitung) dengan statistik tabel (ttabel), penarikan kesimpulan ditentukan dengan aturan sebagai berikut: Tolak Ho jika thitung terletak diantara batas –t1-1/2a < thitung< t1-1/2a: Tidak terdapat perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah kognitif.

Terima Ha jika thitung tidak terletak diantara batas –t1-1/2a < thitung< t1-1/2a: Terdapat perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah kognitif.


(3)

Gumilar Saepurohim, 2014

Studi Komparasi Pengaruh Media Multimedia Logic Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik Digital

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMK Negeri 9 Garut dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada ranah kognitif antara kelas yang menggunakan media perangkat lunak Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajarn konvensional. Hasil belajar siswa pada ranah kognitif yang menggunakan media perangkat lunak Multimedia Logic lebih baik dari pada yang menggunakan pembelajaran konvensional. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang menggunakan media Multimedia Logic sebesar 49% (kategori sedang) dibandingkan dengan peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional 33% (kategori sedang).

2. Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada ranah afektif antara kelas yang terpengaruh media perangkat lunak Multimedia Logic dengan kelas konvensional. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata afektif kelas eksperimen sebesar 80.82% (kategori baik) dibandingkan dengan peningkatan nilai rata-rata afektif kelas kontrol sebesar 78,08% (kategori cukup). Dan menunjukan pada pengujian hipotesis tidak terdapat perbedaan hasil belajar pada ranah afektif.

3. Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada ranah psikomotor antara kelas yang terpengaruh media perangkat lunak Multimedia Logic dengan kelas konvensional. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata psikomotor kelas eksperimen sebesar 85.03% (kategori baik) dibandingkan dengan peningkatan nilai rata-rata afektif kelas kontrol sebesar 80.28% (kategori baik). Dan menunjukan pada pengujian hipotesis tidak terdapat perbedaan hasil belajar pada ranah psikomotor.


(4)

Gumilar Saepurohim, 2014

B. Saran

Pada penelitian ini tentunya tidak terlepas dari kekurangan yang dapat dijadikan sebagai rekomendasi baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya, diantaranya:

1. Dalam proses pembelajaran penyampaian materi sebaiknya langsung dicontohkan

dengan software dan juga alat peraga, agar pembelajaran mudah diingat dan siswa akan semakin paham karena konsep dan fakta dijelaskan dan di peragakan secara bersamaan, dengan demikian hasil belajar pada ranah kognitif akan semakin baik. 2. Pemilihan media software sebaiknya dipahami terlebih dahulu sebelum terjun mempraktekan, karena untuk mengetahui dasar kegunaan yang belum diketahui serta sebaiknya menggunakan Software Open Source.

3. Siswa sebaiknya tidak bergantung seutuhnya terhadap media Software, selain menggunakan media ini harus mencari sumber-sumber lainnya yg mendukung terhadap hasil pembelajaran.


(5)

Gumilar Saepurohim, 2014

Studi Komparasi Pengaruh Media Multimedia Logic Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik Digital

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Sumber dari Buku

Arif S. Sadiman, dkk. (2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Bandung: Rieka Cipta

Arikunto, S. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi kedua). Jakarta: Bumi Aksara

Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada

Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajara. Jakarta: Gaung Persada Press.

Depari, G. 2011. Teknik Digital Teori dan Aplikasi. Bandung : CV. Nuansa Aulia. Hamalik, Oemar. 2005. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Hamalik, Oemar. (2010). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Rusman, (2009). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Sagala, Syaiful. (2007). Konsep dan Makna Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media

Group.

Sudjana, N. (2005). Metoda Statistika . Edisi Keenam. Bandung: Tarsito.

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai (2006). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru. Sudjana, Nana. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:


(6)

Gumilar Saepurohim, 2014 Usaha Nasional

Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Karya Tulis Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Sumber dari Jurnal, Makalah, Artikel, Skripsi

Apriansyah, Rizal. (2012). “Implementasi penggunaan media pembelajaran berbasis perangkat lunak adobe flash pada pembelajaran teknik digital . Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Irfan, Choirul. (2012). Penerapan Module Trainer Robot Wireless Untuk Meningkatkan Analisis Siswa Pada Mata Pelajaran Amplitude Sift Keying. Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI. Tidak diterbitkan. Tim Teknik Elektro (2008) Metodologi Pembeljaran Teknik Elektro. Bandung:

Universitas Pendidikan Indonesia

Sumber dari Internet

Ayyhusna, Tenny. (2012). Pengertian Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://ippnuteni.blogspot.com/2012/07/pengertian-media-pembelajaran.html [16 Agustus 2013].

Hake, RR. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. AERA-D-American Educational Research Association’s Division, Measurment and Research Methodology. Tersedia: http: //www.physics.indiana.edu/~sdi /AnalyzingChange-Gain.pdf [20 November 2011].

Trianingsih, Yuli. (2012). Pengertian Pembelajaran Menurut Para Ahli | Definisi, Tujuan, Prinsip, Ciri. [Online].