UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY.
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS AUGMENTED REALITY
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Teknik Elektro
Oleh
ERWIN NUGRAHA E.0451.060822
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
(2)
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS AUGMENTED REALITY
Oleh Erwin Nugraha
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
© Erwin Nugraha 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
(3)
LEMBAR PENGESAHAN
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS AUGMENTED REALITY
Oleh
ERWIN NUGRAHA E.0451.060822
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro
Disetujui dan Disahkan,
Pembimbing I Pembimbing II
Prof. Dr. H. Bachtiar Hasan, ST., MSIE Erik Haritman, S.Pd, M.T NIP. 19551204 198103 1 002 NIP. 19760527 200112 1 002
Mengetahui,
Ketua TPS Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI
Dr. Ade Gafar Abdullah, S.Pd., M.Si NIP. 19721113 199903 1 001
Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI
Prof. Dr. H. Bachtiar Hasan, ST., MSIE NIP. 19551204 198103 1 002
(4)
ABSTRAK
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat sekarang ini menyebabkan semakin berkembangnya dunia pendidikan dan salah satunya adalah perkembangan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan faktor penting yang mendukung keberhasilan dalam suatu pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang berkembang pesat adalah media berbasis software atau perangkat lunak. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran di kelas, peningkatan hasil belajar siswa, dan minat siswa dalam penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Eksperimen dengan desain penelitian yaitu one group pretest-posttest design. Instrumen yang digunakan adalah pedoman observasi aktivitas guru, lembar evaluasi pembelajaran berupa soal pretest-postest dan angket untuk mengukur minat siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Hasil penelitian setelah dilakukan tahap tes awal (pre-test), tahap perlakuan (treatment), tahap tes akhir (post-test) diperoleh peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini berdasarkan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 52,98% dan termasuk kedalam kriteria sedang. Kemudian hasil uji Z didapat nilai Zhitung = -1,195 yang dibandingkan dengan Ztabel sebesar 2,33 pada tingkat signifikansi 0,01 Maka didapat ≥
. Maka keputusan yang diambil adalah H1 diterima artinya setelah diberi perlakuan (treatment) terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan terhadap hasil belajar siswa antara sebelum dengan sesudah penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality.. Dari hasil pengukuran minat siswa melalui angket memperoleh hasil rata-rata yang berada pada kategori “baik”, yang mana hal ini menunjukan bahwa siswa memiliki minat yang cukup antusias dan memiliki kesan positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.
(5)
ABSTRACT
Developments in science and technology is growing rapidly now lead the development of education and one of them is the development of instructional media . Instructional media is an important factor that supports the success of a lesson . One of the rapidly growing medium of learning is a software-based media or software . The purpose of this study was to determine how the learning process in the classroom , improving student learning outcomes , and student interest in the use of augmented reality -based instructional media.
The method used in this study is a research study designs that experiment with one group pretest - posttest design . The instrument used was a teacher observation activities , such as learning about the evaluation sheet pretest - posttest and a questionnaire to measure students' interest towards the use of augmented reality -based instructional media are used in learning activities.
The results after the initial test phase ( pre - test ) , stage of treatment (treatment ) , final test phase ( post - test ) obtained an increase in student learning outcomes significantly before and after treatment . It is based on improving student learning outcomes at 52.98 % and included in the criteria being . Then the test results obtained values Zhitung Z = -1.195 compared with Ztabel by 2.33 at the 0.01 level then obtained Z_hitung ≥ - Z_tabel . Then the decision is acceptable means after H1 treated (treatment ) there was a significant difference in learning outcomes on student learning outcomes between before the media after the use of augmented reality -based learning .. From the results of measurements of student interest through a questionnaire to obtain an average result that is in the category of "good" , in which it shows that students have a fairly keen interest and have a positive impression on learning with media -based learning using augmented reality.
(6)
DAFTAR ISI
ABSTRAK
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR TABEL ... vi
DAFTAR GAMBAR ... vii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Pembatasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan Penelitian ... 4
1.5 Manfaat Penelitian ... 4
1.6 Hipotesis ... 5
1.7 Metode Penelitian ... 5
1.8 Lokasi Penelitian ... 6
1.9 Asumsi Dasar ... 6
1.10 Definisi Operasional ... 6
1.11 Sistematika Penulisan ... 7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Belajar ... 9
2.2 Pembelajaran ... ... 10
2.3 Perencanaan Pelajaran ... 10
2.4 Media Pembelajaran ... 12
2.5 Hasil Belajar... 15
2.6 Elektronika Dasar... 17
2.6.1 Resistor ... 18
(7)
2.6.4 Transformator ... 25
2.7 Augmented Reality (AR) ... 27
2.7.1 ARToolkit ... 28
2.7.2 Marker ... 31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Eksperimen ... 32
3.2 Variabel Penelitian ... 34
3.2.1 Variabel Bebas ... 34
3.2.1 Variabel Terikat ... 34
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... 34
3.4 Metode Pengumpulan Data dan Analisis Data ... 36
3.4.1 Metode Pengumpulan ... 36
3.4.1 Teknik Analisis Data ... 37
3.5 Instrumen Penelitian ... 40
3.6 Prosedur Penelitian Tindakan ... 41
3.6.1 Persiapan Pengumpulan Data ... 41
3.6.2 Pelaksanaan Eksperimen ... 42
3.6.3 Skenario Pembelajaran ... 42
3.7 Hasil Tindakan ... 43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ... 45
4.1.1 Perencanaan Penelitian ... 45
4.1.2 Pelaksanaan Penelitian ... 46
4.1.3 Data Hasil Pretest dan Posttest ... 48
4.1.4 Data Gain ... 49
4.1.5 Observasi Aktivitas Guru ... 50
(8)
4.2.1 Analisis Uji Normalitas ... 55 4.2.2 Analisis Uji Hipotesis ... 56 4.3 Temuan dan Analisis Hasil Penelitian ... 57
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ... 60 5.2 Saran ... 61
DAFTAR PUSTAKA ... 62 LAMPIRAN
(9)
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Hasil Desain Penelitian ... 33
Tabel 3.2. Klasifikasi Gain Ternormalisasi ... 39
Tabel 4.1. Deskripsi Data Pretest dan Posttest ... 48
Tabel 4.2. Deskripsi Data Gain ... 49
Tabel 4.3. Hasil Observasi Aktivitas Guru ... 50
Tabel 4.4. Angket Minat Siswa ... 51
Tabel 4.5. Hasil Angket Minat Siswa ... 54
Tabel 4.6. Hasil Uji Normalitas ... 55
Tabel 4.7. Hasil Uji Hipotesis ... 56
(10)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Simbol resistor standar amerika ... 20
Gambar 2.2. Simbol resistor standar IEC... 20
Gambar 2.3. Cara pembacaan nilai resistor berdasarkan pita warna ... 20
Gambar 2.4. Kondensator Bipolar ... 22
Gambar 2.5. Simbol Kondensator Non-polar ... 22
Gambar 2.6. Berbagai macam simbol untuk kondensator elektrolit ... 23
Gambar 2.7. Gambar Kondensator Elektrolit ... 23
Gambar 2.8. Simbol Kondensator Variabel ... 23
Gambar 2.9. Simbol Kondensator Trimmer ... 23
Gambar 2.10. Beberapa Simbol dari Induktor ... 24
Gambar 2.11. Bentuk Fisik dari Induktor ... 25
Gambar 2.12. Simbol dari Transformator atau Trafo. ... 26
Gambar 2.13. Hubungan antara kumparan primer dan sekunder... 26
(11)
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pemahaman tentang elektronika dasar sangatlah penting karena teknologi
yang ada sekarang tidak lepas dari pengembangan rangkaian-rangkaian
elektronika dasar. Maka dari itu pembelajaran elektronika dasar harus bisa
benar-benar dipahami oleh siswa. Salah satu cara agar materi pembelajaran mampu
terpahami dengan lebih mudah adalah dengan penggunaan media bantu dalam
proses pembelajaran.
Media Pembelajaran yaitu sumber belajar atau wahana fisik yang
mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang
siswa untuk belajar. (Azhar Arsyad (2007:4)).
Keberhasilan proses belajar mengajar merupakan tujuan yang hendak
dicapai oleh guru dan siswa. Untuk mencapainya yaitu menggunakan media
pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar.
Media pembelajaran berfungsi sebagai saluran pesan yang akan menyampaikan
pesan kepada penerima pesan yaitu siswa.
Pemanfaatan media dalam bidang pendidikan selain untuk membantu
proses belajar juga dapat menghilangkan kejenuhan dalam mengikuti
pembelajaran. Karena banyaknya media yang bisa digunakan, guru harus cermat
(12)
2
situasi siswa saat itu, sehingga dapat memperbesar arti dan fungsi dalam
menunjang efektifitas dan efisiensi proses belajar mengajar.
Media yang akan digunakan peneliti pada panelitian ini adalah media
berbasis augmented reality. “Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang
sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan
atau melengkapi kenyataan”. (id.wikipedia.org)
Dengan menggunakan augmented reality ini penyampaian materi atau
bahan ajar kepada siswa ditampilkan secara tiga dimensi melalui layar. Materi
yang akan diajarkan bisa dibuat dalam bentuk tiga dimensi dan dibuat animasi nya
sehingga materi tersebut akan lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa.
Augmented reality ini mampu menampilkan komponen dan proses dari elektronika secara animatif sehingga lebih menarik dan lebih mudah dipahami.
Karena media berbasis augmented reality ini dapat menghadirkan bahan
ajar berupa pemodelan komponen dan rangkaian elektronika dasar secara animatif
sehingga mampu menarik perhatian siswa untuk belajar dan juga bisa dipahami
secara mudah. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian
dengan judul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”.
(13)
3
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diutarakan diatas, maka permasalahan
dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana gambaran proses pembelajaran di kelas dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality pada
materi elektronika dasar?
2. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa setelah pembelajaran
dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality
pada materi elektronika dasar?
3. Apakah pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis augmented reality dapat menarik minat belajar siswa dan
membantu siswa lebih memahami materi pembelajaran?
1.3 Pembatasan Masalah
Sesuai dengan perumusan masalah tersebut diatas, maka masalah pada
penelitian ini penulis membatasinya pada hal-hal berikut:
1. Media pembelajaran simulasi yang digunakan yaitu augmented reality
menggunakan ARToolKit.
2. Penelitian terbatas dilakukan terhadap siswa kelas X Program Keahlian
Elektronika Industri SMKN 1 Majalaya
3. Penelitian hanya dilakukan terhadap materi pembelajaran Elektronika
Dasar yang merupakan sebagian materi pada standar kompetensi
(14)
4
4. Penggunaan media berbasis augmented reality sebagai media
pembelajaran hanya bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep
siswa yang ditinjau dari hasil belajar aspek kognitif.
1.4 Tujuan Penilitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini ialah:
1. Untuk mengetahui proses pembelajaran di kelas dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi elektronika
dasar.
2. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah pembelajaran
dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality
pada materi elektronika dasar.
3. Untuk mengetahui minat belajar siswa terhadap pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Bagi pihak sekolah, penelitian ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan pemikiran dan masukan dalam menerapkan inovasi media
(15)
5
2. Bagi pihak guru, dapat memacu untuk lebih kreatif dalam
mengembangkan metode pembelajaran yang mendorong siswa untuk aktif
dalam belajar.
3. Bagi pihak siswa, dapat mengurangi kejenuhan siswa dari pembelajaran
yang monoton, meningkatkan minat siswa agar lebih semangat belajar,
serta dapat meningkatkan pemahaman siswa dengan lebih cepat.
4. Bagi pihak penulis, dalam penelitian ini diharapkan memperoleh informasi
tentang hasil belajar siswa dengan menggunakan media berbasis
augmented reality.
1.6 Hipotesis
Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
H0 : Pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality tidak dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, apabila kurang dari
70% siswa yang mencapai nilai KKM.
H1 : Pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, apabila 70% siswa
atau lebih telah mencapai nilai KKM.
1.7 Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan motode penelitian eksperimen. Penelitian
eksperimen merupakan metode untuk mengetahui apakah ada perubahan atau
(16)
6
perlakuan (treatment) pada kondisi tersebut dan hal inilah yang dilakukan pada
penelitian eksperimen. Sehingga penelitian eksperimen dapat dikatakan sebagai “metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan” (Sugiono, 2012:109). Treatment yang diberikan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis augmented reality untuk mengobservasi pengaruhnya terhadap hasil
belajar siswa.
1.8 Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Majalaya, yang beralamat di Jalan
Idris no 99 Rancajigang Majalaya Tlp. (022) 5952443 Kabupaten Bandung.
1.9 Asumsi Dasar
Adapun asumsi dasar dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Materi pembelajaran elektronika dasar yang diberikan berdasarkan
kurikulum yang berlaku.
2. Siswa dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran menggunakan media
berbasis augmented reality di kelas dengan baik.
1.10 Definisi Operasional
Agar tidak terjadi salah pengertian dan memudahkan pemahaman terhadap
ungkapan yang dimaksud, perlu dijelaskan istilah-istilahnya. Berikut ini
(17)
7
1. Elektronika Dasar
Elektronika dasar merupakan salah satu kompetensi dasar Sekolah
Menegah Kejuruan (SMK) yang harus dikuasai yang mempelajari tentang
sifat dan karakteristik komponen elektronika dasar dan rangkaian
elektronika dasar.
2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam
kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan
perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru
(atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan
berdayaguna.
3. Augmented Reality
Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented reality ini mampu
menampilkan materi pembelajaran secara tiga dimensi dan animatif.
1.11 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam pembahasan dan penyusunan selanjutnya,
maka berikut rencana penulis untuk membuat kerangka penulisan yang akan
(18)
8
Bab I Pendahuluan, dalam bab ini dikemukakan tentang latar belakang
masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, asumsi dasar,
definisi operasional, serta sistematika penulisan.
Bab II Landasan teori, merupakan teori-teori dasar yang melandasi
penelitian ini.
Bab III Metode Penelitian, dalam bab ini mengemukakan tentang metode
penelitian yang digunakan dalam penelitian yang meliputi teknik
penelitian, objek penelitian, tahapan-tahapan dalam penelitian,
dan juga instrumen penelitian yang digunakan.
Bab IV Hasil penelitian dan pembahasannya, dalam bab ini
mengemukakan pembahasan hasil-hasil yang diperoleh dalam
penelitian.
Bab V Kesimpulan dan Saran, dalam bab ini berisi tentang kesimpulan
(19)
32
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian Eksperimen
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalam metode penelitian
eksperimen. Hakekat penelitian eksperimen adalah meneliti pengaruh perlakuan
terhadap perilaku yang timbul sebagai akibat perlakuan, seperti yang diungkapkan
oleh Sugiyono (2012:109) penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai “metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap
yang lain dalam kondisi yang terkendalikan”. Menurut Yatim Riyanto (dalam Zuriah, 2006: 57) penelitian eksperimen merupakan „penelitian yang sistematis, logis, dan teliti di dalam melakukan kontrol terhadap kondisi‟. Dalam melakukan eksperimen peneliti memanipulasikan suatu stimulan, treatment atau
kondisi-kondisi eksperimental, kemudian mengobservasi pengaruh yang diakibatkan oleh
adanya perlakuan atau manipulasi tersebut. Treatment yang diberikan dalam
penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis augmented reality untuk
mengobservasi pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa.
Karakteristik utama dari penelitian eksperimen yaitu mencoba sesuatu dan
mengamati dengan sistematis apa yang terjadi dari suatu upaya yang sengaja
dilakukan oleh peneliti. Ada tiga hal yang menjadi karakteristik penelitian
eksperimen yakni :
1. Manipulasi, dimana peneliti menjadikan salah satu dari sekian
variabel bebas untuk menjadi sesuai dengan apa yang diinginkan oleh
(20)
33
membedakan antara yang memperoleh perlakuan /manipulasi dengan
yang tidak memperoleh perlakuan atau manipulasi.
2. Pengendalian, dimana peneliti menginginkan variabel yang diukur itu
mengalami kesamaan, sesuai dengan keinginan peneliti dengan
menambahkan faktor lain kedalam variabel atau membuang faktor lain
yang diinginkan peneliti dari variabel.
3. Pengamatan, dimana peneliti melakukan suatu kegiatan mengamati
untuk mengetahui apakah ada pengaruh manipulasi variabel (bebas)
yang telah dilakukukannya terhadap variabel lain (terikat) dalam
penelitian eksperimental yang dilakukan.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group
pretest-posttest design. Pada desain ini, kelompok eksperimen diberi tes awal (pre-test) sebelum diberikan perlakuan berupa media pembelajaran berbasis
augmented reality, dan setelah dilakukan tes akhir (post-test). Desain penelitian yang dilakukan dapat digambarkan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Desain Penelitian
O1 X O2
Pre-test Treatment Post-test
Keterangan:
O1 = Pemberian tes awal (pre-test)
X = pemberian perlakuan, yakni dengan media pembelajaran berbasis augmented reality
(21)
34
3.2 Variabel Penelitian
Sugiyono (2012:59) mendefinisikan pengertian variabel “adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai
variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari atau ditarik kesimpulannya”.
Variabel yang ada di dalam penelitian ini terdiri dari variabel bebas (X)
dan variabel terikat (Y). Variabel bebas adalah faktor stimulus yang
mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahan atau timbulnya variabel terikat.
Sedangkan variabel terikat adalah faktor yang dipengaruhi atau yang menjadi
akibat karena adanya variabel bebas yang akan diamati dan diukur oleh peneliti.
Variabel-variabel tersebut adalah:
3.2.1 Variabel Bebas
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis
augmented reality.
3.2.2 Variabel Terikat
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa berupa gain
yang diperoleh melalui tes awal dan tes akhir.
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian 1. Polulasi
(22)
35
Sugiyono (2010: 117) berpendapat bahwa, “Populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas obyek/ subyek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.”
Selain itu, menurut kamus riset karangan Drs. Komarudin (dalam Mardalis, 2009: 53), “Yang dimaksudkan populasi adalah semua individu yang menjadi sumber pengambilan sampel”. Jadi, populasi yang dimaksudkan bukan hanya orang/ manusia semata, tetapi dapat juga berupa obyek/ subyek dan benda-benda
alam yang lain seperti binatang, hal, peristiwa, atau hal-hal lainnya yang memiliki
karakteristik/ sifat tertentu yang dapat dijadikan sebagai bahan penelitian untuk
dipelajari selanjutnya.
Populasi atau wilayah data dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X
Program Keahlian Teknik Elektronika Industri SMK Negeri 1 Majalaya dengan
jumlah keseluruhan siswa sebanyak 33 orang.
2. Sampel
“Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2010: 118)”. Jadi, sampel dapat berarti contoh, yakni
bagian dari keseluruhan jumlah dan karakteristik individu yang menjadi objek
penelitian. Karena sampel tersebut diperlukan sebagai objek penelitian, maka
sampel yang diambil dari populasi tersebut harus benar-benar representatif
(mewakili) terhadap populasi yang ada dalam penelitian ini agar kesimpulan/ hasil
(23)
36
Berdasarkan penjelasan diatas maka sampel pada penelitian ini adalah
siswa kelas X program keahlian Elektronika Industri (X EIN) SMK Negeri 1
Majalaya tahun ajaran 2012/2013
3.4 Metode Pengumpulan Data dan Analisis Data 3.4.1 Metode Pengumpulan
1. Sumber Data
Sumber data penelitian ini yaitu data yang berasal dari siswa, guru, dan
observer. Siswa merupakan subjek untuk mendapatkan data tentang hasil
belajar. Guru merupakan peneliti untuk melihat tingkat keberhasilan
penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam
meningkatkan hasil belajar siswa. Dan yang dimaksud observer
merupakan sumber data untuk melihat implementasi penelitian tindakan
kelas secara komperhensif, baik dari sisi siswa maupun guru.
2. Jenis data dan cara pengambilan data
Jenis data yang didapat terdiri atas :
a. Data tes evaluasi awal dan akhir pembelajaran untuk ranah kognitif,
yang dilaksanakan setelah pembelajaran diambil menggunakan soal
evaluasi dan lembar jawaban.
b. Data tentang aktivitas belajar mengajar siswa dan guru pada saat
dilaksanakan tindakan diambil dengan menggunakan lembar observasi
(24)
37
adalah “pengumpulan data. Dengan kata lain, observasi adalah alat untuk memotret seberapa jauh efek tindakan telah mencapai sasaran”.
3.4.2 Teknik Analisis Data
Setelah data yang dibutuhkan dalam penelitian ini terkumpul seluruhnya,
maka langkah yang dilakukan oleh peneliti selanjutnya adalah mengolah atau
menganalisis data yang meliputi persiapan, tabulasi dan penerapan data sesuai
dengan pendekatan penelitian. Agar data yang telah terkumpul tersebut memiliki
makna yang dapat memberikan gambaran yang nyata mengenai permasalahan
yang sedang diteliti, maka data-data tersebut diolah / dianalisis dengan teknik
statistik. Hal ini disebabkan karena data yang ada dalam penelitian ini berupa data
kuantitatif. Data-data tersebut harus diolah/ dianalisis terlebih dahulu karena data
yang dikumpulkan secara langsung dari sumber belum memiliki makna apapun
terhadap penelitian ini.
1. Normalitas Data
Uji normalitas pada dasarnya bertujuan untuk melihat normal atau
tidaknya data yang diperoleh dari hasil penelitian. Pengujian normalitas data
dilakukan dengan menggunakan rumus chi-kuadrat ( ). Menghitung besarnya
chi-kuadrat ( ), maka terlebih dahulu mengikuti langkah-langkah sebagai
berikut:
1. Menentukan jumlah kelas interval. Untuk pengujian normalitas dengan
(25)
38
2. Menentukan panjang kelas interval (P), yaitu :
䚴
(Sudjana, 1996: 47)
3. Menentukan frekuensi/jumlah data hasil obsevasi.
4. Menentukan batas atas dan batas bawah kelas interval.
5. Menentukan nilai baku z :
z = ̅
(Sudjana, 1996: 47)
6. Mencari luas dibawah kurva normal untuk setiap kelas :
l = | |
(Sudjana, 1996: 47)
7. Mencari frekuensi harapan dengan menghitung batas kelas dikalikan
jumlah siswa.
8. mencari harga chi-kuadrat
∑
(Sudjana, 1996: 47)
Dengan :
= chi kuadrat
fo = frekuensi observasi
fh = frekuensi harap
Jika :
perhitungan > tabel maka data terdistribusi tidak normal
(26)
39
2. Gain Ternormalisasi (Normalize Gain)
Uji gain dilakukan untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa antara
sebelum dan sesudah digunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.
Gain menurut bahasa adalah pengingkatan. Pada kegiatan penelitian menentukan gain tidaklah mudah, dengan menggunakan gain absolut (selisih antara pre-test
dan post-test) belum bisa menyatakan bahwa gain yang dicapai oleh seorang
siswa cukup tinggi atau rendah.
Richard Hake mengembangkan sebuah alternatif untuk menjelaskan gain
yang disebut Normalize Gain (gain ternormalisasi). Konsep dari gain
ternormalisasi adalah untuk mengetahui normalisasi gain yang dihasilkan.
(Hake, 1998: 3)
Gain ternormalisasi menurut Hake (1998: 3) dicantumkan pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2
Klasifikasi Gain Ternormalisasi
Kriteria Gain
Tinggi 70% ≤ G Sedang 30% ≤ G < 70% Rendah G < 30%
(Hake, 1998 : 3)
3. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan
dalam penelitian ini diterima atau ditolak. Adapun hipotesis yang diajukan dalam
(27)
40
H0 : Pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality tidak dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, apabila
kurang dari 70% siswa yang mencapai nilai KKM.
H1 : Pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, apabila 70%
siswa atau lebih telah mencapai nilai KKM.
Pengujian hipotesis dilakukan dengan menguji kredibilitas dari dengan
kriteria apabila < - maka diterima, apabila yang terjadi ≥ - maka ditolak dan diterima.
√
(Subana et. al 2000: 128)
dengan x = Banyaknya siswa yang memenuhi KKM, n = Jumlah seluruh siswa
peserta tes, p = Proporsi nilai KKM, Z = Nilai absolut Z.
(Subana et. al, 2000: 128)
3.5 Intrumen Penelitian
Untuk mendukung pengumpulan data tersebut, maka digunakan instrumen
atau alat pengumpulan data sebagai berikut:
1. Tes
(28)
41
dalam aspek kognitif. Tes yang akan digunakan adalah pre-test dan
post-test. 2. Observasi
Instrumen observasi ini adalah pengumpulan data dengan menggunakan
lembar observasi untuk mengukur tingkat aktivitas siswa dalam proses
pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality.
3. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui minat siswa terhadap media
pembelajaran yang digunakan pada proses belajar mengajar.
3.6 Prosedur Penelitian Tindakan
Prosedur dalam penelitian ini memiliki tiga tahapan, yaitu: persiapan
pengumpulan data, pelaksanaan eksperimen, dan skenario pembelajaran.
3.6.1 Persiapan Pengumpulan Data
1. Studi pustaka, dilakukan untuk mendapat informasi dengan memanfaatkan
literatur yang relevan dengan penelitian ini yaitu dengan cara membaca,
mempelajari, menelaah, mengutip pendapat dari berbagai sumber berupa
buku, skripsi, internet, surat kabar, dan sumber lainnya.
2. Menyusun instrumen penelitian, membuat Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) dan membuat media pembelajaran berbasis
(29)
42
3.6.2 Pelaksanaan Eksperimen
Eksperimen dalam penelitian ini dilakukan dalam tiga tahap, yaitu tahap
tes awal (pre-test), tahap perlakuan (treatment), tahap tes akhir (post-test), dan
angket. Hal tersebut dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar
siswa pada materi elektronika dasar melalui media pembelajaran berbasis
augmented reality.
3.6.3 Skenario Pembelajaran
Berikut adalah penjabaran dari pelaksanaan eksperimen, yakni:
1. Tes Awal (Pre-test)
Pada tahap pertama, dilakukan pre-test sebanyak satu kali. Peneliti
membagikan soal tes. Tahap ini dilakukan untuk mengukur hasil belajar
siswa pada materi elektronika dasar sebelum menggunakan media
pembelajaran berbasis augmented reality.
2. Perlakuan (Treatment)
Dalam proses pelaksanaan pembelajaran, guru menggunakan metode
ceramah yang dikolaborasikan dengan media berbasis augmented reality
dengan penerapan 80% ceramah dan 20% penayangan media berbasis
augmented reality yang sesuai dengan materi ajar pada proses
pembelajaran. Dalam tahap ini guru mengacu pada rencana pelaksanaan
(30)
43
Selama perlakuan berlangsung, saatnya pengamat (observer) melakukan
pengamatan terhadap siswa dalam pembelajaran elektronika dasar dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.
3. Tes Akhir (Post-test)
Dalam tahap akhir, dilakukan post-test sebanyak satu kali. Peneliti
membagikan soal tes setelah proses pembelajaran berakhir. Tahap ini
dilakukan untuk mengukur hasil belajar siswa pada materi elektronika
dasar setelah menggunakan media pembelajaran berbasis augmented
reality.
4. Angket
Setelah siswa mengumpulkan soal post-test, siswa mengisi angket yang
telah diberikan oleh guru untuk mengetahui informasi mengenai minat
mereka terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis
augmented reality.
3.7 Hasil Tindakan
Hasil tindakan yang diharapkan pada penelitian tindakan kelas ini adalah
setelah siswa mengalami pembelajaran dengan menggunakan media berbasis
augmented reality ini dapat meningkatkan hasil belajar serta meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran khususnya pelajaran elektronika dasar. Media
berbasis augmented reality merupakan alternatif media pembelajaran yang dapat
(31)
44
elektronika dasar sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap
(32)
60
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan di SMK Negeri 1 Majalaya
terhadap siswa kelas X Program Keahlian Elektronika Industri pada mata diklat
penerapan konsep dasar elektronika dengan penggunaan media pembelajaran
berbasis augmented reality, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Proses pembelajaran dengan penggunaan media pembelajaran berbasis
augmented reality yang telah dilaksanakan berjalan cukup efektif.
Pembelajaran diawali dengan tahap persiapan, kemudian tahap penyajian
materi, tahap menghubungkan materi, tahap penyimpulan, dan tahap
penerapan. Guru menjelaskan materi ajar menggunakan media pembelajaran
berbasis augmented reality didalam kelas dengan cara presentasi menggunakan
proyektor serta sebuah laptop dan siswa memperhatikan secara seksama.
2. Pengaruh penerapan media berbasis augmented reality sebagai media
pembelajaran dikelas ditinjau dari peningkatan hasil belajar siswa terdapat
perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini berdasarkan
peningkatan hasil belajar siswa sebesar 52,98% dan termasuk kedalam kriteria
sedang. Hasilnya didapat nilai Zhitung = -1,195. Kemudian hasil uji Z didapat
nilai Zhitung = -1,195 yang dibandingkan dengan Ztabel sebesar 2,33 pada tingkat
signifikansi 0,01 Maka didapat ≥ - . Maka keputusan yang diambil adalah H1 diterima artinya setelah diberi perlakuan (treatment) terdapat
(33)
61
perbedaan hasil belajar yang signifikan terhadap hasil belajar siswa antara
sebelum dengan sesudah penggunaan media pembelajaran berbasis augmented
reality.
3. Hasil dari pengukuran minat siswa melalui angket memperoleh hasil rata-rata yang berada pada kategori “baik”, yang mana hal ini menunjukan bahwa siswa memiliki rasa antusias yang tinggi dan memiliki kesan positif terhadap
pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented
reality.
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah diperoleh dari hasil penelitian, peneliti
ingin menyampaikan beberapa saran sebagai berikut:
1. Hasil penelitian menunjukan bahwa minat siswa terhadap media
pembelajaran berbasis augmented reality cukup antusias, sehingga
disarankan guru dapat menggunakan media tersebut untuk meningkatkan
minat dalam pembelajaran.
2. Karena penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality sangat
bermanfaat dalam meningkatkan hasil belajar siswa, maka diharapkan
penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality dapat
dilakukan secara berkesinambungan dengan pemilihan objek yang lebih
menarik lagi sebagai alat untuk membantu pembelajaran Mata Pelajaran
(34)
DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARTooKit. Bandar Lampung:
Augmented Reality Team.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta
Arikunto, Suharsimi; Suhardjono; & Supardi. 2009. Penelitian Tindakan Kelas.
Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Hake, Richard. R. (1998). “Interactive-engagement vs traditional methods: A six-thousandstudent survey of mechanics test data for introductory physics
courses”. American Journal of Physics : Indiana
Hamalik, Oemar. 2009. Pendekatan Baru Strategi Belajar Mengajar Berdasarkan
CBSA. Bandung : Sinar Baru Algesindo.
Latuheru. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa
Kini. Jakarta : Depdikbud.
Mardalis. 2009. Metode Penelitian (Suatu Pendekatan Proposal). Jakarta: Bumi
Aksara.
Pusat Bahasa. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Sagala, S. 2007. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta
Subana, et.al. (2000). Statistik Pendidikan. Bandung : Pustaka Setia.
Sudjana, N. 2004. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru
(35)
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2009. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo
Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif
dan R&D. Bandung. Alfabeta.
Sukiman D., dan Nana Jumhana. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Bandung :
UPI PRESS
Suyadi. 2010. Panduan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: DIVA Press
Winkel, WS (1997). Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta :
Gramedia.
Zuriah, Nurul. (2006). Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Jakarta.
(1)
Erwin Nugraha, 2013
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Selama perlakuan berlangsung, saatnya pengamat (observer) melakukan pengamatan terhadap siswa dalam pembelajaran elektronika dasar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.
3. Tes Akhir (Post-test)
Dalam tahap akhir, dilakukan post-test sebanyak satu kali. Peneliti membagikan soal tes setelah proses pembelajaran berakhir. Tahap ini dilakukan untuk mengukur hasil belajar siswa pada materi elektronika dasar setelah menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.
4. Angket
Setelah siswa mengumpulkan soal post-test, siswa mengisi angket yang telah diberikan oleh guru untuk mengetahui informasi mengenai minat mereka terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.
3.7 Hasil Tindakan
Hasil tindakan yang diharapkan pada penelitian tindakan kelas ini adalah setelah siswa mengalami pembelajaran dengan menggunakan media berbasis augmented reality ini dapat meningkatkan hasil belajar serta meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran khususnya pelajaran elektronika dasar. Media berbasis augmented reality merupakan alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mensimulasikan komponen dan sistem pada pelajaran
(2)
44
elektronika dasar sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep elektronika dasar.
(3)
Erwin Nugraha, 2013
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan di SMK Negeri 1 Majalaya terhadap siswa kelas X Program Keahlian Elektronika Industri pada mata diklat penerapan konsep dasar elektronika dengan penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Proses pembelajaran dengan penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality yang telah dilaksanakan berjalan cukup efektif. Pembelajaran diawali dengan tahap persiapan, kemudian tahap penyajian materi, tahap menghubungkan materi, tahap penyimpulan, dan tahap penerapan. Guru menjelaskan materi ajar menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality didalam kelas dengan cara presentasi menggunakan proyektor serta sebuah laptop dan siswa memperhatikan secara seksama. 2. Pengaruh penerapan media berbasis augmented reality sebagai media
pembelajaran dikelas ditinjau dari peningkatan hasil belajar siswa terdapat perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini berdasarkan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 52,98% dan termasuk kedalam kriteria sedang. Hasilnya didapat nilai Zhitung = -1,195. Kemudian hasil uji Z didapat nilai Zhitung = -1,195 yang dibandingkan dengan Ztabel sebesar 2,33 pada tingkat signifikansi 0,01 Maka didapat ≥ - . Maka keputusan yang diambil adalah H1 diterima artinya setelah diberi perlakuan (treatment) terdapat
(4)
61
perbedaan hasil belajar yang signifikan terhadap hasil belajar siswa antara sebelum dengan sesudah penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality.
3. Hasil dari pengukuran minat siswa melalui angket memperoleh hasil rata-rata yang berada pada kategori “baik”, yang mana hal ini menunjukan bahwa siswa memiliki rasa antusias yang tinggi dan memiliki kesan positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah diperoleh dari hasil penelitian, peneliti ingin menyampaikan beberapa saran sebagai berikut:
1. Hasil penelitian menunjukan bahwa minat siswa terhadap media pembelajaran berbasis augmented reality cukup antusias, sehingga disarankan guru dapat menggunakan media tersebut untuk meningkatkan minat dalam pembelajaran.
2. Karena penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality sangat bermanfaat dalam meningkatkan hasil belajar siswa, maka diharapkan penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality dapat dilakukan secara berkesinambungan dengan pemilihan objek yang lebih menarik lagi sebagai alat untuk membantu pembelajaran Mata Pelajaran Penerapan Konsep Dasar Elekronika maupun pelajaran lain.
(5)
Erwin Nugraha, 2013
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARTooKit. Bandar Lampung: Augmented Reality Team.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta
Arikunto, Suharsimi; Suhardjono; & Supardi. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Hake, Richard. R. (1998). “Interactive-engagement vs traditional methods: A
six-thousandstudent survey of mechanics test data for introductory physics courses”. American Journal of Physics : Indiana
Hamalik, Oemar. 2009. Pendekatan Baru Strategi Belajar Mengajar Berdasarkan CBSA. Bandung : Sinar Baru Algesindo.
Latuheru. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta : Depdikbud.
Mardalis. 2009. Metode Penelitian (Suatu Pendekatan Proposal). Jakarta: Bumi Aksara.
Pusat Bahasa. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Sagala, S. 2007. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta Subana, et.al. (2000). Statistik Pendidikan. Bandung : Pustaka Setia.
Sudjana, N. 2004. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo
(6)
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2009. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo
Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung. Alfabeta.
Sukiman D., dan Nana Jumhana. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Bandung : UPI PRESS
Suyadi. 2010. Panduan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: DIVA Press Winkel, WS (1997). Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta :
Gramedia.
Zuriah, Nurul. (2006). Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Jakarta. Bumi Aksara