BAB IV TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV
TINJAUAN PUSTAKA
4.1 Rancang Bangun
Menurut Jogiyanto (2005), Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari
setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan
pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional, serta menggambarkan
bagaimana suatu sistem dibentuk yang dapat berupa penggambaran,
perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen
yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk
menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat keras
dan perangkat lunak dari suatu sistem.
4.2 Pengertian Website
Website adalah kumpulan dari halam-halam situ yang terangkum
dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World
Wide Web (WWW) di dalam internet. Sebuah halaman web biasanya berupa
dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Lengauage),
yang selalu bisa diakses melalui HTTP yaitu sebuah protocol yang
menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para
pemakai melalui web browser. Dan website atau situs dapat juga diartikan
sebagai kumpulan halaman yang menampilkan data teks, data gambar diam
atau gerak, data animasi, suara, video atau gabungan dari semuanya, baik yang

bersifat statis maupun yang membtuk suatu rangkaian bangunan yang saling
terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringanjaringan halaman
(hyperlink).
Sedangkan menurut Jhonsen (2004:4). dijelaskan bahwa pengertian
website adalah kumpulan dari halaman-halaman web yang berhubungan

IV-1

IV-2

dengan file-file lain yang saling terkait. Dalam sebuah website terdapat suatu
halaman yang dikenal dengan sebutan home page. Home page adalah sebuah
halaman yang pertama kali dilihat ketika seseorang mengunjungi sebuah
website. Dari home page, pengunjung dapat mengklik hiperlink untuk pindah
ke halaman lain yang terdapat dalam website tersebut.
Menurut Betha Sidik (2012), Word Wide Web (WWW) atau lebih
dikenal dengan web merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai
komputer yang terhubung ke internet. Web pada awalnya adalah ruang
informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hyperteks, pemakai
dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan

dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web.
4.3 Analisa dan Perancangan
4.3.1

Analisa

Kegiatan analis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah
berjalan, melihat bagaimana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian
mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru.
Hal tersebut terlihat sederhana, namun sebenarnya tidak, banyak hambatan
yang akan ditemui pada proses tersebut. (Rosa A. S, 2013)
4.3.2

Perancangan
Perancangan mempunyai 2 maksud, yaitu untuk memenuhi kebutuhan

kepada pemakai sistem dan untuk memberikan gambaran yang jelas kepada
pemogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat. (Jogianto
dalam Mujianti)
4.3.3


Model Perancangan OOAD

4.3.3.1 Analisis Berorientasi Objek
Analisis berorientasi objek atau Object Oriented Analysis (OOA) adalah
tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan
dibangun dengan konsep berorientasi objek, apakah benar kebutuhan yang ada
dapat diimplementasikan menjadi sebuah sistem berorientasi objek.

IV-3

Analisis ini sebaiknya dilakukan oleh orang-orang yang benar-benar
memahami implementasi sistem yang berbasis atau berorientasi objek, karna
tanpa pemahaman itu maka sistem yang dihasilkan bisa jadi tidak realistis jika
diimplementasikan dengan berbasis objek.
OOA

biasanya

menggunakan


kartu

Component,

Responsibility,

Collaborator (CRC) untuk membangun kelas-kelas yang akan digunakan atau
menggunakan Unified Modeling Language (UML) pada bagian diagram use case,
diagram kelas, dan diagram objek.
4.3.3.2 Desain Berorientasi Objek
Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah
tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan
dibangun dengan konsep berorintasi objek ke desain pemodelan agar lebih mudah
diimplementasikan dengan pemrograman berorintasi objek.
Pemodelan berorientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi
perangkat lunak dengan menggunakan perangkat pemodelan berorientasi objek,
diantaranya adalah UML. Kendala dan permasalahan pembangunan sistem
berorientasi objek biasanya dapat dikenali dalam tahap ini.
OOA dan OOD dalam proses yang berulang-ulang seringnya memiliki

batasan yang samar, sehingga kedua tahapan ini sering juga disebut Object
Oriented Analysis and Design (OOAD) atau dalam bahasa Indonesia berarti
Analisis dan Desain Berorintasi Objek.
4.4 UML
Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya
bahasan yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat
dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai negara dapat mengerti
pemodelan perangkat lunak. Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak
kepala untuk menceritakan sebuah ide dengan tujuan untuk memahami hal yang
sama tidaklah mudah, oleh karna itu diperlukan sebuah bahasa pemodelan
perangkat lunak yang dapat dimengerti oleh banyak orang.

IV-4

Pada perkembangan perangkat teknik pemrograman berorientsi objek,
mencullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat
lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi
objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karna adanya
kebutuhan


pemodelan

visual

untuk

menspesifikasikan,

mengambarkan,

membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan
bahasa visal untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan
menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan permodelan. Jadi penggunaan
UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML
paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
4.5 Diagram UML
UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3
kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat
pada gambar dibawah ini.


Gambar 4.8 : Diagram UML

Berikut penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.

IV-5



Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk



menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
Behavior Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
mengambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi



pada sebuah sistem.

Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
mengambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar
subsistem pada suatu sistem.

4.5.1 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram mengambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dinuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsifungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau
programer dapat membuat kelas-kelas didalam program perangkat lunak sesuai
dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada
diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut:




Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
Kelas yang mendefenisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.

Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (cintroller)
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari
pendefenisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses



yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.
Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)
Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi
sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data.
Semua tabel yang dibuat dari basis data dapat dijadikan kelas, namun
untuk tabel dari hasil relasi atau atribut multivalue pada ERD dapat
dijadikan kelas tersendiri dapat juga tidak asalkan pengaksesannya dapat
dipertanggungjawabkan atau tetap ada didalam perancangan kelas.

IV-6

Hal terpenting adalah kolom telpon tetap tetap dapat diakses dari
perancangan kelas. Kelas data biasanya adalah kelas yang terkait dengan
pengaksesan tabel pada basis data sesuai dengan nama kelasnya, misalnya kelas

Anggota maka akan digunakan untuk mengakses tabel yang menyimpan data
anggota.
Jenis-jenis kelas diatas juga dapat digabungkan satu sama lain sesuai
dengan pertimbangan yang dianggap baik asalkan fungsi-fungsi yang sebaiknya
ada pada struktur kelas tetap ada. Susunan kelas juga dapat ditambahkan kelas
utilitas (utility class) seperti koneksi ke basis data, membaca file teks, dan lain
sebagainya sesuai kebutuhan.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram class diagram:
Tabel 4.8.1 Simbol-simbol class diagram
Simbol

Deskripsi

Kelas

Kelas pada struktur system

Antarmuka/ Interface

Sama


dengan

konsep

interface

dalam

pemrograman berorientasi objek

Asosiasi/ association

Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai dengan multiplicity

Asosiasi

berarah/

directed association

Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi
biasanya juga disertai dengan multiplicity

IV-7

Generalisasi

Relasi antarkelas dengan makna generalisasi –
spesialisasi ( umum khusus)

Kebergantungan

Agregasi/ aggregation

Relasi antarkelas dengan makna keberuntungan
antarkelas
Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian (
whole-part)

(Sumber : Rosa A. S, 2013)
4.5.2

Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan

(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di
dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsifungsi itu.
Syarat penanaman pada use case adalah nama didefinisakan menjadi
sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu
pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.


Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem infromasi yang akan dibuat di luar sistem itu sendiri, jadi
awalaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu



merupakan orang.
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:

Tabel 4.8.2 Simbol-simbol use case diagram
Simbol
Use case

Deskripsi
Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan
Nama use case

IV-8

Aktor / actor

Nama actor

Asosiasi / association
Ekstensi / extend


antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja di awal
frase nama use case.
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat di luar sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi
aktor belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan kata
benda di awal frase nama aktor
Komunikasi antara faktor dan use case yang
berpartisipasi pada use case memiliki
interaksi dengan aktor.
Relasi use case tambahan ke sebuah use
case yang ditambakan dapat berdiri sendiri
walau tanpa use case tambahan itu; mirip
inheritance pada pemograman beorientasi
objek; biasanya use case tambahan memiliki
nama depan yang sama dengan use case
yang ditambahkan.
Validasi username