PERMAINAN KARANG PAMITRAN

MUSANG DAN AYAM
1. Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .
2. Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar
lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang
lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang
berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk
lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk
di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar
lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti
regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
3. Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.

KUCING DAN TIKUS
A. Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti
lorong-lorong yang pagari anak.
B. Aturan bermain : tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan
semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan
perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus
berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai
mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan
tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar

hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan
permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi
kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit
sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.
C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk
mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.

TAWON DENGAN BUNGA
1. Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi
satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai
“tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
2. Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati
salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”

Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari
barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas
menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di
petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak
yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak
ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
3. Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya juara.
MENJALA IKAN
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
2. Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan
tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan
bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang
tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain.
Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat
giliran menjadi jala permainan di hentikan.
3. Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat
ikan menjadi juara.

TANGKAI SAPU AJAIB

Tujuan
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
Bahan
Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai
benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai
sapu.
3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter
yang di bayangkan tersebut.
4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk
menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus
berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat
satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu
di minta untuk mengganti karakternya.
Variasi

1. para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan.
2. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main
dengan karakter itu.
3. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap.
Tergantung kapasitas para peserta.
(bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh
langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).

DALAM KOLAM
Peralatan

: Sebatang kapur

Jumlah pemain

: bebas

Waktu

: biasanya 10-15 menit


Tujuan

: - Melatih kecepatan/reflex
- Sebagai unsure hiburan

Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan
kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang
melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila
perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus
bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas
mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.

MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan
membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling
mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling
terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.
1. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta
bahwa mereka tidak mampu menggambar.

Langkah-langkah
1. dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah
pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah
pasangannya.
3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya,
mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya
cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.
Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya
dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama
pasangan), tempat tinggal …., dst.

BUAT BARISAN
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus
melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil,
seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok).
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;

-

ketua kelompok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan
aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.

-

Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum
harus jongkok.

-

Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan
melaksanakan tugasnya dengan benar.

-

Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan
benar dan cepat


3.

Sebelum pertandingan di mulai biar di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah
aturan mainnya sudah di pahami dengan benar.

TELUR SAKTI
Tujuan Permainan :
1. Membangun kekompakan tim
2. Problem solving’
3. Melatih daya fikir peserta outbound
4. Belajar memimpin dan belajar dipimpin
5. Cepat mengambil keputusan yang sulit
Alat dan bahan yang diperlukan :
1. Gunting
2. Kantong plastik
3. TELOR
4. Tali rafiah
5. Kardus mie instant
6. Bambu, masing-masing kelompok 4 buah yang dipotong berdiameter 3 cm dan
panjangnya 80 cm

Cara permainan :
1. Goal dari games ini adalah peserta menjatuhkan telur hingga menyentuh tanah
tanpa membuat telur tersebut pecah.
2. Telur digantung dengan ketinggian kurang lebih 1,5 m dari tanah
3. Seluruh kelompok outbound masing-masing mendapatkan gunting, kantong plastik,
kardus mie instant, bambu 4 buah.
4. Peserta outbound diminta untuk membuat suatu bangunan bebas, asalkan ketika
telur digunting dan jatuh di bangunan/semacam penadah tersebut, telur itu tidak
pecah.
5. CATATAN : Telur harus MENYENTUH TANAH
6. Peserta diberi kesempatan untuk berdiskusi selama 5 menit sebelum membuat
bangunan
7. Peserta yang telurnya tidak pecah adalah pemenangnya
8. Waktu membuat bangunan dibatasi maksimal 10 menit.

PERMAINAN MOTIVASI LILIN
Format
Waktu
Tempat
Materi

Peserta

: Berkelompok / Beregu
: 20 - 30 menit
: Diluar ruangan atau di lapangan terbuka
: Lilin kecil, lilin besar dan korek api
: 10 - 50 orang

DESKRIPSI
Setiap peserta dibagi menjadi beberapa kelompok. Satu kelompok terdiri dari 5 sampai 10
orang, tergantung dari banyaknya peserta secara keseluruhan.Setiap peserta dalam satu
kelompok diminta untuk membawa lilin kecil dalam keadaan menyala, untuk menyulut lilin
besar yang ada digaris finish, untuk lilin tetap menyala dibutuhkan kerjasama tim.
Kelompok yang terlebih dahulu menyalakan lilin besar digaris finish, dialah yang menjadi
pemenang.
TUJUAN
Kerja sama tim dan kekompakan dalam menyelesaikan tugas yang diberikan, agar
mendapatkan hasil yang maksimal.
PROSEDUR
Trainer membagi semua peserta menjadi beberapa kelompok. Satu kelompok terdiri dari 5

sampai 10 orang peserta. Masing-masing ketua kelompok memegang lilin kecil digaris star,
sementara anggota yang lain menutupi dengan tangan atau tubuhnya, agar lilin tidak
padam. Sambil menunggu aba-aba dari trainer, anggota yang lain menyusun strategi untuk
menjagai lilin kecil agar tidak padam dalam perjalanan menuju garis finish.Kelompok yang
lebih dahulu sampai digaris finish dan lebih dahulu menyalakan lilin besar, dialah yang
menjadi pemenang.Permainan ini disarankan dilakukan ditengah lapangan atau dipinggir
pantai dimana banyak angin yang membuat peserta kesulitan untuk membawa lilin tetap
menyala, karena disini dibutuhkan kerja sama tim , kekompakan dan sekaligus strategi
dalam menjaga lilin tersebut. (Sebaiknya lilin kecil yang digunakan baru atau sumbunya
dipendekkan).
PEMBAHASAN
Permainan ini mengajak semua peserta untuk saling menghargai dan kerja sama tim.Pesan
moralnya setiap pekerjaan apabila dikerjakan secara tim, hasil yang kecil lama kelamaan
apabila dikerjakan bersama akan menghasilkan sesuatu yang besar.

MENGURAI BENANG KUSUT
Tujuan permainan :
1. Melatih kerjasama team
2. Meningkatkan kekompakan team
3. Mengatur strategi dalam menghadapi masalah
Alat yang dibutuhkan : Tidak ada
Cara permainan :
1. Permainan dilakukan berkelompok dengan jumlah anggota kelompok 6-10 orang
2. Instruktur memerintahkan masing-masing kelompok untuk untuk membentuk
lingkaran
3. Kemudian semua peserta harus bergandengan tangan dengan cara : tangan kanan
kepada teman si A, tangan kiri kepada teman si B. Jadi kedua tangan tidak boleh
berpegangan kepada orang yang sama
4. Tugas kelompok adalah harus mengurai tangan yang asalnya tak beraturan (kusut)
menjadi terurai, tanpa melepas tangan.
5. Team yang tangannya terlepas dinyatakan gagal (diskualifikasi)
6. Tim yang mampu mengurai paling cepat adalah pemenangnya.

JEMBATAN BIRMA

Tujuan permainan ini adalah melatih percaya diri untuk menghadapi segala ujian dan
rintangan dalam kehidupan. Alat bantu dalam out bound training permainan ini meliputi
bambu,karmentel,kong,snappling, webbing dan helm.
Adapun prosedur dalam permainan Birma Crosser adalah :
1. Setiap peseta diminta meniti bambu yang telah disediakan dengan ketinggian 2 m
dan panjang 15 m
2. Fasilitator memasangkan kelengkapan pengaman sebelum peserta melaksanakan
tugas tersebut
3. Fasilitator memberikan arahan dan motivasi agar peserta berhasil melewati bambu
dengan sebaik-baiknya.
4. Fasilitator memegang tali pengaman untuk menjaga keselamatan peserta.
5. Saat pelaksanaan peserta yang lain menunggu giliran
Pemaknaan dalam program outbound permainan ini adalah :
1.
2.
3.
4.

Mampukah semua peserta melaksanakan tugasnya dengan baik ?
Adakah peserta yang merasa takut akan ketinggian ?
Apa kunci keberhasilan mereka ?
Apa yang menjadi penyebab kegagalan ?

5. Melatih Kepercayaan diri
6. Berani mengambil keputusan