eksistensinya. Dengan karakteristik facebook yang menarik dan mudah dalam mendapatkan informasi tentang suatu produk tanpa harus
browsing dalam mendapatkan informasi tentang sebuah produk menawarkan produk. Melalui facebook segala kebutuhan yang
diinginkan cepat dan instan.
I.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka perumusan masalah yang diajukan adalah: Bagaimana motif
remaja dalam melakukan shopping online di facebook ?
I.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana motif user facebook yang lebih di spesifikasikan kepada remaja dalam
melakukan Shopping Online.
I.4 Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap konsep media sosial online khususnya adalah bagaimana facebook
memberikan peluang kepada para penggunanya khususnya dalam mendorongn untuk melakukan shoping online.
2. Manfaat Praktis
Kegunaan praktis yang akan diperoleh dari penelitian ini adalah agar pihak-pihak yang tertarik dalam kajian masalah yang sama dapat
mengetahui motif user facebook dalam melakukan shopping online sehingga diharapkan bisa menjadi pedoman bagi para pengguna
media sosial dalam melakukan promosi pada facebook.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Internet sebagai Media Transisional
Keberadaan internet seperti sekarang ini, sebagai media baru tentunya tidak terlepas dari awal dibuatnya internet yang waktu itu internet
berawal dari sebuah jaringan yang disebut ARPANET Advance Research Projects Agency Network yang dibuat sekitar tahun 1980. ARPANET ini
merupakan proyek dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat yang mula-mula hanya menghubungkan para peneliti diberbagai pusat komputer
yang terpencil sehingga memungkinkan mereka salingberbagi informasi perangkat keras dan lunaknya. Di awal tahun 1980 ARPANET pecah
menjadi dua jaringan yakni ARPANET dan Milnet, yaitu suatu jaringan militer rahasia. Perkembangan jaringan komputer yang sangat pesat, maka
jaringan computer ini tidak dapat lagi disebut ARPANET karena semakin banyak komputer dan jaringan-jaringan regional yang terhubung. Konsep
ini yang kemudian berkembang dan dikenal sebagai konsep Internetworking. Oleh karena itu istilah internet menjadi semakin popular,
dan orang menyebut jaringan besar computer tersebut dengan istilah INTERNET.
Mengkategorikan internet ke dalam salah satu bentuk media massa yang ada sekarang ini memang tidaklah mudah karena internet
menawarkan potensi komunikasi yang lebih terdesentralisasi dan lebih demokratis dibandingkan yang ditawarkan oleh media massa sebelumnya
Supriyanto, 2005:445 karena itulah banyak pakar menyebut internet sebagai media transisional. Berikut beberapa cirri dari internet yang biasa
dikatakan sebagai media transaksional menurut McManus dalam Severin dan Tankard 2005 : 4 :
1. Teknologi yang dahulu berbeda dan terpisah seperti percetakan dan
penyiaran sekarang bergabung dalam internet. 2.
Internet merupakan pergeseran dari kelangkaan media menuju media yang melimpah.
3. Internet merupakan pergeseran dari mengarah kepuasan massa audiens
kolektif menuju kepuasan grup atau individu. 4.
Internet merupakan pergeseran dari media satu arah ke media interaktif Ciri lain dari internet adalah interaktivitas yaitu kemampuan
pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputeer dan memiliki dampak pada pesan apapun yang sedang dibuat, program –
program yang dapat digunakan dalam berinteraksi dengan orang lain diantaranya ruang chatting atau dengan saling mengirim email. Hal inilah
yang menyebabkan khalayak semakin banyak beralih menggunakan
internet sebagai media informasi dan komunikasi mereka. Interaktivitas yang lebih besar dalam internet akan terjadi dengan cara pemberian
informasi daripada dengan persuasi, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, bukan komunikasi satu arah tapi dua
arah, komunikasi terjadi pada waktu–waktu yang fleksibel dan komunikasi terjadi di tempat yang tidak sebenarnya. Severin dan Tankard, 2005:448-
449 Transisi dari internet ke lingkungan multimedia dan evolusi media
dari satu arah ke dua arah, dari massa ke khusus dan dari yang paling sejajar ke yang paling diminta akan berusaha mempengaruhi pembuat dan
pemakai isi media dalam menggunakan media internet.
1. Cats Hiburan
Internet digunakan untuk mencari gambar-gambar lucu, mencari hal-hal yang dapat memberikan kesenangan
2. Social Networks
Internet merupakan jaringan sosial untuk mencari teman baru secara acak dari berbagai tempat
3. Pornografi
Seseorang dapat mencari gambar-gambar porno melalui internet
4. Fails mengatasi kegagalan
Melalui internet seseorang dapat membangun rasa percaya diri di saat sedang mengalami depresi atau dapat juga dikatakan untuk
mengatasi jika sedang mengalami kegagalan. 5.
Knowledge search Internet, selain untuk mencari tahu tentang gosip artis seputar gaya
hidup artis tersebut 6.
Productivity Setelah kebutuhan-kebutuhan telah terpenuhi, pengguna internet
dapat melakukan kegiatan-kegiatan yang lebih produktif
2.1.2 Situs Facebook
FACEBOOK merupakan website jaringan sosial, dimana para penggunanya dapat bergabung dalam suatu komunitas seperti kota,
pekerjaan, sekolah dan daerah untuk melakukan koneksi dan berinteraksi satu sama lain. Pengguna juga dapat menggunakan daftar teman mereka,
mengirim pesan, dan memperbaharui profil pribadinya agar penggguna lain dapat melihat secara lebih detail. Facebook merupakan salah satu dari
sekian banyak situs jaringan sosial yang beberapa tahun terakhir ini berhasil menarik perhatian para pengguna internet, yang dimaksud
jaringan social atau biasa disebut social networking adalah fasilitas teknologi yang dibuat untuk bersosialisasi di internet, apabila dahulu kita
mencari teman lewat filateli maka dijaman internet ini kita bisa mencari
teman lewat internet dan bias dilakukan tanpa tatap muka secara langsung. Hal itulah yang menarik minat pengguna internet karena konsep ini
menawarkan sesuatu yang lain dibandingkan situs-situs lainnya dan yang paling digemari dari situs ini adalah mereka bisa berinteraksi dengan orang
lain dengan membuat jaringan pertemanan online, dengan cari mencari teman baru lewat jaringan pertemanan yang dimiliki teman kita yang lain.
Jadi ada keterkaitan antara kita dan teman-teman kita tersebut.
Pada Juli 2007, facebook memiliki jumlah pengguna terdaftar
paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari
September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke- 60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs
nomor satu untuk foto di Amerika Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya.
Kemudiaan, awal Agustus 2010 ini Indonesia masuk ranking 3 pengguna Facebook terbanyak. Facebook telah mengumumkan jumlah
akun penggunanya yang mencapai 500 juta. Sayangnya, situs yang paling digawangi oleh Mark Zuckenberg ini tidak memperinci negara-negara
mana saja yang menyumbangkan kontribusi besar dalam total akun tersebut. Situs Royal Pingdom mencoba untuk membeberkan secara detail
negara-negara pengakses Facebook terbanyak. Royal Pingdom menggunakan data dari Google Ad Planer yang menyediakan data statistik
online., menyatakan bahwa 550 juta akun menyambangi Facebook setiap bulan. Angka ini melampaui data yang dirilis oleh facebook. Dengan
perhitungan 550 juta akun ini, Royal Pingdom mencatat negara-negara yang mendongkrak jumlah akun jejaring sosial ini. Sepuluh negara yang
ada di Facebook nyatanya telah menyumbang 58 persen dari total pemilik akun di Facebook. Indonesia ada di peringkat ketiga setelah Amerika
Serikat dan Inggris. Saat ini Facebook tidak hanya dimanfaatkan sebagai situs untuk
menambah teman dari berbagai kota maupun negara. Tetapi, Facebook sudah berkembang digunakan untuk berbisinis seperti Online shop. Pada
Online Shop ini terdapat berbagai macam barang yang di jual, seperti : pakaian, sepatu, parfum, tas ,dll. Para user Facebook, khususnya remaja
putri yang berbelanja pada Online Shop tidak perlu lagi repot untuk pergi ke mall atau toko untuk membeli barang yang di sukai. Namun saat ini
user dapat melakukan semua tansaksi jual beli melalui media internet atau sering disebut dengan Shopping Online. Hal ini sesuai dengan teori
Computer Mediated Communication, yaitu teori yang terkait dengan penggunaan jaringan computer sebagai medium tengah antara sumber
dengan penerima yang merupakan pengguna teknologi yang dihasilkan oleh internet atau computer.
Adapun kebutuhan – kebutuhan yang dapat mendorong seseorang untuk menggunakan media tertentu antara lain adalah
kebutuhan yang bersifat fisiologis yang menurut pendapat Maslow di dalam bukunya yang
berjudul Motivation and Personality 1995 mengatakan bahwa kebutuhan – kebutuhan fisiologis memiliki pengaruh yang cukup besar pada tingkah
laku manusia hanya dapat dibenarkan sejauh kebutuhan – kebutuhan tersebut itu tidak terpuaskan.
Kebutuhan-kebutuhan itulah yang akhirnya menimbulkan motif seseorang untuk menggunakan media tertentu, adapun
menurut Thornburg Effendy, 2000 : 34 motif merupakan sesuatu yang menggerakkan tingkah laku, selain itu motif juga memberikan arah bagi
tingkah laku yang juga dapat menimbulkan intensitas dalam bertindak, serta merupakan kunci pemuas kebutuhan. Motif dapat timbul karena
adanya kebutuhan yang harus dipenuhi. Individu merespon kebutuhan tersebut dengan tingkah laku, bertindak untuk memenuhi kebutuhan
tersebut memenuhi kebutuhan tersebut melalui penggunaan media.
2.1.3 Remaja Dalam Menggunakan Facebook
Kata “remaja” berasal dari bahasa latin yaitu adolescere yang berarti to grow atau to grow maturity Golinko, 1984 dalam
http:rumahbelajarpsikologi.com 20090523remaja.. Banyak tokoh yang memberikan definisi tentang remaja, seperti DeBrun mendefinisikan
remaja sebagai periode pertumbuhan antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa. Papalia dan Olds 2001 tidak memberikan pengertian
remaja adolescent secara eksplisit melainkan secara implisit melalui pengertian masa remaja adolescence. http:rumahbelajarpsikologi.com
20090523remaja Perkembangan kognitif adalah perubahan kemampuan mental
seperti belajar, memori, menalar, berpikir, dan bahasa. Piaget dalam Papalia Olds, 2001 mengemukakan bahwa pada masa remaja terjadi
kematangan kognitif, yaitu interaksi dari struktur otak yang telah sempurna dan lingkungan sosial yang semakin luas untuk eksperimentasi
memungkinkan remaja untuk berpikir abstrak. Piaget menyebut tahap perkembangan kognitif ini sebagai tahap operasi formal dalam Papalia
Olds, 2001. Menurut Papalia dan Olds 2001, masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang
pada umumnya dimulai pada usia 12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia akhir belasan tahun atau awal dua puluhan tahun.
Menurut Adams GullotTa dalam http:rumahbelajarpsikologi.com 20090523remaja masa remaja meliputi usia antara 11 hingga 20 tahun.
Sedangkan Hurlock 1990 membagi masa remaja menjadi masa remaja awal 13 hingga 16 atau 17 tahun dan masa remaja akhir 16 atau 17
tahun hingga 18 tahun. Masa remaja awal dan akhir dibedakan oleh Hurlock karena pada masa remaja akhir individu telah mencapai transisi
perkembangan yang lebih mendekati masa dewasa. Papalia Olds 2001 berpendapat bahwa masa remaja merupakan masa antara kanak-kanak dan
dewasa. Sedangkan Anna Freud dalam Hurlock, 1990 berpendapat
bahwa pada masa remaja terjadi proses perkembangan meliputi perubahan-perubahan yang berhubungan dengan perkembangan
psikoseksual, dan juga terjadi perubahan dalam hubungan dengan orangtua dan cita-cita mereka, dimana pembentukan cita-cita merupakan proses
pembentukan orientasi masa depan. Transisi perkembangan pada masa remaja berarti sebagian perkembangan masa kanak-kanak masih dialami
namun sebagian kematangan masa dewasa sudah dicapai Hurlock, 1990. Bagian dari masa kanak-kanak itu antara lain proses pertumbuhan biologis
misalnya tinggi badan masih terus bertambah. Sedangkan bagian dari masa dewasa antara lain proses kematangan semua organ tubuh termasuk fungsi
reproduksi dan kematangan kognitif yang ditandai dengan mampu berpikir secara abstrak Hurlock, 1990; Papalia Olds, 2001. Yang dimaksud
dengan perkembangan adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan Papalia Olds, 2001. Perubahan itu dapat terjadi secara
kuantitatif, misalnya pertambahan tinggi atau berat tubuh; dan kualitatif, misalnya perubahan cara berpikir secara konkret menjadi abstrak Papalia
dan Olds, 2001, dalam http:rumahbelajarpsikologi.com 20090523remaja.
Seorang peneliti Carol Giligan 1990, mengungkapkan bahwa seorang anak mengungkapkan secara konsisten pengetahuannya tentang
hubungan manusia yang didasari oleh kemampuan mendengar dan melihat apa yang terjadi pada orang-orang. Menurut Giligan, anak perempuan
menghadapi masa kritis dalam perkembangan mereka ketika mencapai
masa remaja. Meskipun kebanyakan remaja mengalami transisi dari masa anak ke masa dewasa yang lebih positif dibandingkan dengan yang
digambarkan oleh orang dewasa dan media, banyak juga remaja sekarang ini yang tidak memperoleh cukup kesempatan dan dukungan untuk
menjadi orang dewasa yang kompeten Lerner, Entwisle, Mauser, 1994 ; Takanishi, 1993 . Melalui media, remaja masa kini dihadapkan pada
pilihan gaya hidup yang kompleks. Dapat disimpulkan bahwa, remaja pada saat ini masih berada pada tahap pencarian identitas diri, jadi banyak
meniru apa yang dilihat dan didengar melalui media. Berdasarkan penelitian dari Woman and Social Media Study
2009, sebanyak 68 remaja perempuan membahas tentang shopping online pada facebook. Untuk menunjang eksistensinya mereka saling
berlomba untuk mendapatkan barang model terbaru, mulai dari pakaian, sepatu, tas, dan handphone. Dengan melakukan shopping online pada
facebook, mereka cepat sekali mendapatkan info tentang fashion yang sedang tren saat ini.
2.1.4 Computer Mediated Communication CMC
Kini internet telah menjadi salah satu mediator manusia untuk
saling berkomunikasi dan berhubungan; atau yang disebut Computer Mediated Communications CMC, yaitu interaksi antar manusia melalui
teknologi komputer atau dapat dikatakan pertukaran pesan melalui
komputer, melibatkan orang-orang, berada dalam konteks yang terbatas, dan saling berkaitan dalam proses membentuk media untuk tujuan yang
beraneka ragam. Salah satu perangkatnya adalah Groupware, yang dapat memudahkan untuk komunikasi bersama dan update real time segera dan
saat itu juga. Keuntungan dengan adanya Groupware adalah setiap orang dapat mengerjakan apa pun, dimana saja, kapan saja, meskipun antara
anggota terpisah jarak, jadi lebih efisien biaya dan waktu. CMC melibatkan pertukaran informasi dalam format tekstual, audio dan atau
video yang dikirim dan dikendalikan menggunakan komputer dan teknologi komunikasi.
Jadi pengetahuan tentang Teori dan fenomena Computer Mediated Communication sangat penting untuk kolaborasi melalui internet. Salah
satu media yang paling efektif digunakan untuk bekerja sama adalah internet. Pada kondisi sosial tertentu, dengan adanya teknologi orang-
orang yang berbeda tempat dapat berkomunikasi dengan baik satu sama lain tanpa harus bertatap muka Walther, 1997 .
Berdasarkan definisi John December 1997, yang dimaksud dengan Computer Mediated Communications adalah proses komunikasi
manusia melalui komputer, melibatkan orang-orang, berada dalam konteks yang terbatas, dan saling berkaitan dalam proses membentuk media untuk
tujuan yang beraneka ragam. Sedangkan Susan Herring 1996 memberikan definisi klasik Computer Mediated Communications, yaitu
komunikasi yang mengambil tempat antara manusia melalui alat komputer
Thurlow, Lengel Tomic, 2004. Dan dengan perkembangan waktu dan era modernisasi, keberadaan internet benar-benar menjawab dan
mengaplikasikan definisi-definisi CMC di atas. Menurut pakar Computer Mediated Communications yaitu Joseph Walther dan Malcolm Parks,
berikut merupakan bentuk teknologi internet yang cenderung menarik di Computer Mediated Communications Thurlow, Lengel Tomic, 2004 :
• E-mail, listserve dan mailing list • Newsgroup, bulletin board dan blog
• Internet relay chat dan instant messaging • Metaworld dan visual chat
• Personal homepage dan webcam Dan saat ini banyak sekali perusahaan-perusahaan media online yang
membuka sarana atau wadah untuk menggalakkan tren CMC ini kepada khalayak luas. Diantaranya adalah Yahoo, Google, Hotmail, MSN,
Friendster,OTCBB,MySpace,Facebook, Kaskus, Detik, TheBulletinBoard, Gmail, MIRC, Wikipedia,Tamil Chat, IndonesiaTopBlog, OkeZone, Hi5,
dan lain-lain.
Semakin meluasnya penggunaan media baru ini, otomatis memicu para peneliti untuk menemukan dampaknya terhadap perilaku
penggunanya. Dengan melalui berbagai macam metode riset baik survey, experimental maupun etnografi ternyata ditemukan dampak baru dari
penggunaan internet sebagai media baru dimana beberapa diantaranya akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Perilaku Antisosial
Merupakan bentuk perilaku yang berlawanan dengan norma social yang berlaku di masyarakat, yang meliputi pelanggaran hukum
maupun perilaku menyimpang. Berdasarkan penelitian, penggunaan komputer terutama game yang mengandung kekerasan akan
memberikan efek yang sama dengan terpaan kekerasan yang ditampilkan di televisi. Hal ini akan membuat anak tidak dapat
membedakan antara dunia nyata dan maya sehingga kekerasan dapat dipraktikkan dan menjadi hal yang biasa dalam kehidupannya sehari-
hari. 2.
Computer Anxiety Merupakan ketakutan terhadap computer atau disebut juga dengan
cyberphobia dan computerphobia. Orang-orang yang terkena efek ini kebanyakan adalah individu yang lemah dalam hal-hal teknis,
matematis dan biasanya pernah mengalami hal buruk dengan komputer, misalnya mengkonsumsi komputer berlebihan sehingga
memicu penyakit vertigo, nausea dan keringat dingin. Cyberphobia juga disebabkan karena adanya dorongan dari diri individu yang
menolak komputer karena mereka takut mengacaukan komputer ketika mereka menekan tombol yang salah, tidak mempercayai
perlindungan privasi yang dijanjikan provider internet, dan perasaan bersalah yang berlebihan ketika gagal memecahkan masalah yang
dihadapi dengan komputer. 3.
Addiction Kemampuan komputer untuk menampilkan audio dan visual secara
interaktif membuat penggunanya untuk terus kembali dan menggunakannya, baik sebagai hiburan maupun sebagai pemenuhan
kebutuhan dalam mencari informasi. Pengguna komputer terutama anak-anak cenderung ”ketagihan” ketika mereka mulai mengenal
permainan komputer. Mereka asyik bermain, berpetualang di dunia maya dan melupakan tugas-tugas dan kehidupannya di dunia nyata.
Pengguna yang mengkonsumsi komputer diatas 4 jam termasuk dalam kategori heavy sehingga berpotensi untuk menjadi pecandu teknologi
ini. Apabila sudah mengalami kecanduan, maka penggunanya tidak tanggung-tanggung untuk menghasbiskan uang dan melakukan
apapun demi mendapatkan dan terus memperoleh akses terhadap komputer dan internet.
Ahli psikologi, Sherry Turkle memaparkan bahwa kekuatan komputer untuk memberikan efek ini tidak datang dari ekternalnya melainkan
dari apa yang dipelajari dan didapat pengguna ketika berinteraksi dengan komputer. Kecanduan akan muncul ketika pengguna merasa
mampu untuk menjelajah dunia melalui komputer, mampu mencapai ilusi kedekatan dan ketertarikan dengan komputer secara intim,
mampu mengekspresikan diri dengan caranya sendiri serta mampu mendapatkan pembenaranjustifikasi terhadap dirinya.
2.1.5 Technological Determinism Theory
Teori ini menjelaskan bahwa teknologi media membentuk individu bagaimana cara berpikir dan berperilaku dalam masyarakat. Teknologi
tersebut akhirnya mengarahkan manusia untuk bergerak dari satu abad teknologi ke abad teknologi yang lain Nurudin, 2003:174. Teori yang
dicetuskan pertama kali oleh McLuhan ini terkenal dengan pernyataannya bahwa “medium is the message” yang berarti bahwa dampak yang paling
penting dari media komunikasi adalah bahwa media komunikasi mempengaruhi kebiasaan persepsi dan berpikir kita Sevevin dan Tankard,
2005:336. Pada teori ini McLuhan berpikir bahwa budaya kita dibentuk oleh
bagaimana cara kita berkomunikasi. Adapun tahapan-tahapannya adalah sbagai berikut :
1. penemuan dalam teknologi komunikasi menyebabkan perubahan
budaya 2.
perubahan dalam jenis-jenis komunikasi akhirnya membentuk kehidupan manusia
3. manusia membentuk peralatan untuk berkomunikasi dan akhirnya
peralatan untuk berkomunikasi yang kita gunakan itu membentuk atau mempengaruhi kehidupan kita sendiri. Nurudin, 2003:174
Motif tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan seseorang suatu organisme yang berbuat sesuatu, sedikit banyaknya ada kebutuhan didalam
dirinya atau ada sesuatu yang hendak dicapai. Kebutuhan inilah yang menyebabkan timbulnya motif yang mendorong aktivitas individu
menggunakan media tertentu, artinya individu mencari pemuasan sejumlah kebutuhan dari penggunaan media karena didorong oleh sejumlah motif
yang mempengaruhinya Gerungan, 2002:140-142. Dengan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa manusia
berbuat sesuatu karena adanya dorongan atau motif, Menurut Basu Swasta dan Handoko 1997, motif - motif manusia dalam melakukan pembelian
untuk memuaskan kebutuhan dan keinginannya dapat dibedakan atas: 1.
Motif pembelian primer adalah motif yang menimbulkan perilaku pembelian terhadap kategori-kategori umum biasa pada suatu produk,
seperti membeli televisi dan pakaian.
2. Motif pembelian selektif adalah motif yang mempengaruhi tentang
model dan merek dari kelas-kelas produk, atau macam penjual yang dipilih untuk suatu pembelian. Motif ekonomi, status, keamanan, dan
persentasi adalah beberapa contoh motif selektif.
3. Motif rasional adalah motif yang didasarkan pada kenyataan-kenyataan
seperti yang ditunjukkan oleh suatu produk kepada konsumen. Faktor yang dapat dipertimbangkan dapat berupa harga, kualitas, pelayanan,
ketersediaan barang, keawetan, ukuran, kebersihan efisiensi dalam penggunaan. Sebagai contoh: motif pembelian pada sepeda motor yang
hemat bahan bakar, atau merek tertentu karena kualitasnya sudah terpercaya.
4. Motif emosional adalah motif pembelian yang berkaitan dengan dengan
perasaan atau emosi individu, seperti pengungkapan rasa cinta, kebanggaan, kenyamanan, kesehatan, keamanan dan kepraktisan.
Berdasarkan motif-motif inilah yang kemudian mendorong individu untuk memenuhi kebutuhannya dalam mengakses situs facebook.
Jadi dalam penelitian ini, penelitian ini hanya dibatasi pada motif yang mendorong individu untuk memenuhi kebutuhan melalui pola penggunaan
internet sebagai media dalam mengakses situs facebook dan membuka akun online shop untuk berbelanja. Dan disamping itu adanya tahap-
tahapan dari dalam individu dalam mengambil sebuah keputusan membeli atau berbelanja melalui shopping online. Menurut
Philip Kotler 2001 Tahapan proses membeli merupakan sebuah pendekatan
penyelesaian yang terdiri atas lima tahap, yaitu:
1. Menganalisa kebutuhan dan keinginan.
Penganalisaan kebutuhan dan keinginan ini ditujukan terutama untuk mengetahui adanya kebutuhan dan keinginan yang belum
terpenuhi atau terpuaskan. Jika kebutuhan dan keinginan diketahui, maka konsumen atau user akan berusaha untuk memenuhinya. Dari
tahap inilah proses pembelian itu dimulai. Kebutuhan dipicu oleh stimuli intern dan ekstern. Stimuli intern yakni dorongan yang
muncul dari diri dalam pribadi pembeli, sedangkan stimuli ekstern adalah dorongan yang muncul dari pengaruh luar pembeli. Adanya
kebutuhan dan keinginan yang belum terpenuhi tersebut sering diketahui secara tiba-tiba pada saat konsumen sedang berjalan-jalan
ke toko atau berbelanja, melalui iklan dan kegiatan promosi lainnya, maupun informasi dari orang lain.
2. Pencarian informasi dan penilain sumber-sumber
Seorang konsumen yang sudah terkait mungkin mencari lebih banyak informasi tetapi mungkin juga tidak. Bila dorongan
konsumen kuat dan produk yang dapat memuaskan ada dalam jangkauan, konsumen kemungkinan akan membelinya. Bila tidak,
konsumen dapat menyimpan kebutuhan dalam ingatan atau melakukan pencarian informasi yang berhubungan dengan
kebutuhan tersebut. Pengaruh relatif dari sumber informasi ini bervariasi menurut produk dan pembeli. Pada umumnya,
konsumen menerima sebagian besar informasi mengenai suatu
produk dari sumber komersial, yang dikendalikan oleh pemasar. Akan tetapi, sumber paling efektif cenderung sumber pribadi.
Sumber pribadi tampaknya bahkan lebih penting dalam mempengaruhi pembelian jasa. Sumber komersial biasanya
memberitahu pembeli, tetapi sumber pribadi membenarkan atau mengevaluasi produk bagi pembeli. Misalnya, dokter pada
umumnya belajar mengenai obat baru cari sumber komersial, tetapi bertanya kepada dokter lain untuk informasi yang evaluatif.
3. Penilaian dan seleksi terhadap alternatif pembelian
Tahap dari proses keputusan membeli, yaitu ketika konsumen menggunakan informasi untuk mengevaluasi merk alternatif dalam
perangkat pilihan. Konsep dasar tertentu membantu menjelaskan proses evaluasi konsumen. Pertama, kita menganggap bahwa setiap
konsumen melihat produk sebagai kumpulan atribut produk. Kedua, konsumen akan memberikan tingkat arti penting berbeda
terhadap atribut berbeda menurut kebutuhan dan keinginan unik masing-masing. Ketiga, konsumen mungkin akan mengembangkan
satu himpunan keyakinan merek mengenai dimana posisi setiap merek pada setiap atribut. Keempat, harapan kepuasan produk total
konsumen akan bervariasi pada tingkat atribut yang berbeda. Kelima, konsumen sampai pada sikap terhadap merek berbeda
lewat beberapa prosedur evaluasi. Ada konsumen yang menggunakan lebih dari satu prosedur evaluasi, tergantung pada
konsumen dan keputusan pembelian. Bagaimana konsumen mengevaluasi alternatif barang yang akan dibeli tergantung pada
masing-masing individu dan situasi membeli spesifik. Dalam beberapa keadaan, konsumen menggunakan perhitungan dengan
cermat dan pemikiran logis. Pada waktu lain, konsumen yang sama hanya sedikit mengevaluasi atau tidak sama sekali; mereka
membeli berdasarkan dorongan sesaat atau tergantung pada intuisi. Kadang-kadang konsumen mengambil keputusan membeli sendiri;
kadang-kadang mereka bertanya pada teman, petunjuk bagi konsumen, atau wiraniaga untuk memberi saran pembelian.
Pemasar harus mempelajari pembeli untuk mengetahui bagaimana sebenarnya mereka mengevaluasi alternatif merek. Bila mereka
mengetahui proses evaluasi apa yang sedang terjadi, pemasar dapat membuat langkah-langkah untuk mempengaruhi keputusan
membeli. Tahap dari proses keputusan membeli, yaitu ketika konsumen menggunakan informasi untuk mengevaluasi merk
alternatif dalam perangkat pilihan. Konsep dasar tertentu membantu menjelaskan proses evaluasi konsumen. Pertama, kita
menganggap bahwa setiap konsumen melihat produk sebagai kumpulan atribut produk. Kedua, konsumen akan memberikan
tingkat arti penting berbeda terhadap atribut berbeda menurut kebutuhan dan keinginan unik masing-masing. Ketiga, konsumen
mungkin akan mengembangkan satu himpunan keyakinan merek
mengenai dimana posisi setiap merek pada setiap atribut. Keempat, harapan kepuasan produk total konsumen akan bervariasi pada
tingkat atribut yang berbeda. Kelima, konsumen sampai pada sikap terhadap merek berbeda lewat beberapa prosedur evaluasi. Ada
konsumen yang menggunakan lebih dari satu prosedur evaluasi, tergantung pada konsumen dan keputusan pembelian.
Bagaimana konsumen mengevaluasi alternatif barang yang akan dibeli tergantung pada masing-masing individu dan situasi
membeli spesifik. Dalam beberapa keadaan, konsumen menggunakan perhitungan dengan cermat dan pemikiran logis.
Pada waktu lain, konsumen yang sama hanya sedikit mengevaluasi atau tidak sama sekali; mereka membeli berdasarkan dorongan
sesaat atau tergantung pada intuisi. Kadang-kadang konsumen mengambil keputusan membeli sendiri; kadang-kadang mereka
bertanya pada teman, petunjuk bagi konsumen, atau wiraniaga untuk memberi saran pembelian. Pemasar harus mempelajari
pembeli untuk mengetahui bagaimana sebenarnya mereka mengevaluasi alternatif merek. Bila mereka mengetahui proses
evaluasi apa yang sedang terjadi, pemasar dapat membuat langkah- langkah untuk mempengaruhi keputusan membeli.
4. Keputusan untuk membeli
Dalam tahap evaluasi, konsumen membuat peringkat merek dan membentuk niat untuk membeli. Pada umumnya, keputusan
membeli konsumen adalah membeli merek yang paling disukai, tetapi dua faktor dapat muncul antara niat untuk membeli dan
keputusan untuk membeli. Faktor pertama adalah sikap orang lain, yaitu pendapat dari orang lain mengenai harga, merek yang akan
dipilih konsumen. Faktor kedua adalah faktor situasi yang tidak diharapkan, harga yang diharapkan dan manfaat produk yang
diharapkan. Akan tetapi peristiwa-peristiwa yang tak diharapkan bisa menambah niat pembelian Dalam tahap evaluasi, konsumen
membuat peringkat merek dan membentuk niat untuk membeli. Pada umumnya, keputusan membeli konsumen adalah membeli
merek yang paling disukai, tetapi dua faktor dapat muncul antara niat untuk membeli dan keputusan untuk membeli. Faktor pertama
adalah sikap orang lain, yaitu pendapat dari orang lain mengenai harga, merek yang akan dipilih konsumen. Faktor kedua adalah
faktor situasi yang tidak diharapkan, harga yang diharapkan dan manfaat produk yang diharapkan. Akan tetapi peristiwa-peristiwa
yang tak diharapkan bisa menambah niat pembelian 5.
Tingkah laku pasca pembelian Tahap dari proses keputusan pembeli, yaitu konsumen mengambil
tindakan lebih lanjut setelah membeli berdasarkan pada rasa puas atau tidak puas. Yang menentukan pembeli merasa puas atau tidak
puas dengan suatu pembelian terletak pada hubungan antara harapan konsumen dengan prestasi yang diterima dari produk. Bila
produk tidak memenuhi harapan, konsumen merasa tidak puas, bila memenuhi harapan konsumen merasa puas, bila melebihi harapan
konsumen akan merasa puas. Konsumen mendasarkan harapan mereka pada informasi yang mereka terima dari penjual, teman dan
sumber-sumber yang lain. Bila penjual melebih-lebihkan prestasi produknya, harapan konsumen tidak akan terpenuhi dan hasilnya
ketidakpuasan. Semakin besar antara kesenjangan antara harapan dan prestasi, semakin besar ketidakpuasan kosumen. Hal ini
menunjukkan bahwa pembeli harus membuat pernyataan yang jujur mengenai prestasi produknya sehingga pembeli akan puas
.
2.2 Kerangka Berpikir