Pembangunan Game Edukasi Perlombaan 17 Agustus Berbasis Teknologi Multipoint

(1)

(2)

PEMBANGUNAN

GAME

EDUKASI SIMULASI

PERLOMBAAN 17 AGUSTUS BERBASIS TEKNOLOGI

MULTIPOINT

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Arief Setiawan

10107027

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

(5)

i

BERBASIS TEKNOLOGI MULTIPOINT Oleh

ARIEF SETIAWAN 10107027

Perlombaan 17 Agustus adalah acara tahunan yang diadakan oleh seluruh rakyat Indonesia untuk memperingati hari kemerdekaan Indonesia. Peserta perlombaan 17 Agustus mayoritas di ikuti oleh anak- anak. Game digital merupakan media yang tepat dalam menyampaikan pengenalan tetang perlombaan 17 Agustus kepada anak-anak. Seringkali kita menemui kebanyakan anak-anak berkumpul bermain game, saling berebutan giliran hanya untuk memastikan dirinya dapat memainkan komputer secara leluasa.

Solusi dari permasalahan ini adalah dengan mengembangkan aplikasi yang dapat dimainkan oleh beberapa user dalam satu waktu, cukup dengan menggunakan tools yang bernama MultiPoint serta tambahan mouse, yang bertujuan untuk mengurangi biaya dapat digunakan dengan mudah oleh anak-anak sebagai media belajar, bermain, dan berkompetisi secara jujur dan sprotif.

Hasil uji dari Aplikasi game edukasi perlombaan 17 Agustus ini menunjukkan bahwa Aplikasi game ini dapat digunakan sebagai media untuk bermain, belajar, dan berkompetisi untuk anak-anak, serta dapat memfasilitasi banyak pengguna dengan memanfaatkan satu perangkat desktop saja.


(6)

ii

BASED ON MULTIPOINT TECHNOLOGY By

ARIEF SETIAWAN 10107027

The Game on Agust 17 is an annual event held by the whole Indonesian to commemorate the independence of Indonesia. Participants Game on August 17 followed by the majority of the children. Digital games are appropriate media in conveying the introduction of a neighbor to August 17 race children. I often meet with most of the kids gathered to play the game, each turn scrambling just to make sure he can play the computer freely.

The solution of this problem is to develop applications that can be played by several users at a time, simply by using the tools as well as additional mouse named MultiPoint, which aims to reduce costs can be used easily by children as a medium of learning, playing and competing honestly and sprotif.

Application of test results from the race August 17 educational game show that application of this game can be used as a medium for play, learn, and compete for the children, and can facilitate multiple users to utilize only a single desktop device.


(7)

iii Assalamu'alikum Wr. Wb

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pembangunan Game Edukasi Perlombaan 17 Agustus Berbasis Teknologi Multipoint” ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurah kepada Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam membimbing ke jalan yang benar.

Penyusunan Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam penulisan skripsi ini tentunya banyak pihak yang telah memberika bantuan baik moril maupun materil oleh karena itu penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada :

1. Ibu dan Ayah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan dorongan baik dari segi materil dan imateril.

2. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., Selaku Rektor UNIKOM

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika


(8)

iv kepada penulis.

5. Ibu Nelly Indriani W S.Si., M.T. selaku penguji 1, Ibu Utami Dewi W, S.Kom selaku penguji 3 yang memberikan banyak masukan yang sangat berarti bagi penulis.

6. Kepada Para dosen Teknik Informatika (dosen tetap maupun dosen luar biasa) dan seluruh staff jurusan Teknik Informatika yang selama ini telah membantu dan dan memberikan kesempatan pada penilis untuk menyelesaikan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

7. Teman- teman Angkatan 2007 dan 2008 Jurusan Teknik Informatika. Terimakasih atas semua bantuan dan dukungan kalian sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

8. Teman-teman Regi, Ryan, Dani, Rita, Senja, Uji, Bacil, dan Maya.

9. Semua teman-teman IF-1 angkatan 2007 yang telah memberikan semangat dan masukan.

10.Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

11.Untuk teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis secara khusus ingin mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya atas dukungan, bantuan dan doanya.


(9)

v

dan kritikannya demi kesempurnaan didalam skripsi ini yang dapat dijadikan pedoman bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Akhir kata semoga laporan tugas aakhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi yang membacanya. Amin Ya Rabbal a’lamin

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2012


(10)

vi

Abstrak ... i

Abstact ... ii

Kata Pengantar ... iii

Daftar Isi ... vi

Daftar Gambar ... xii

Daftar Tabel ... xviii

Daftar Simbol ... xx

Daftar Lampiran ... xxv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang Masalah ... 2

1.2Identifikasi Masalah ... 2

1.3Maksud dan Tujuan ... 3

1.4Batasan Masalah ... 3

1.5Metode Penelitian ... 4

1.6Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Game ... 9

2.1.1 Jenis – Jenis Game ... 10

2.1.2 Genre Game ... 11

2.2 Game Edukasi ... 14

2.2.1 Kriteria Game Edukasi ... 15


(11)

vii

2.4.1 Lomba Menangkap Ayam ... 22

2.4.2 Lomba Balap Karung ... 23

2.5 Aplikasi Pembangun Perangkat Lunak ... 23

2.5.1 Windows Multipoint Mouse SDK ... 24

2.5.2 Microsoft Visual C# 2010 Express ... 26

2.5.3 Pemrograman C# ... 27

2.5.4 WPF (Windows Presentation Foundation ... 27

2.5.5 XAML (Extensible Application Markup Language) ... 28

2.5.6 XML (eXtensible Markup Language) ... 29

2.5.7 Microsoft Expression Blend ... 30

2.6 Analisis Sistem Berorientasi Objek ... 31

2.6.1 OOP (Object Oriented Programing) ... 31

2.6.2 UML (Unified Modeling Language) ... 33

2.6.2.1 Bagian-Bagian UML ... ... 35

2.7 Metode Pengujian ... 41

2.7.1 Pengujian BlackBox ... ... 41

2.7.2 Pengujian White Box ... 42

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 49

3.1 Analisis Sistem ... 49

3.1.1 Analisis Masalah ... 49

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 51

3.1.3 Pengenalan Game Edukasi Perlombaan 17 Agustus ... 41


(12)

viii

3.1.4 Storyline ... 53

3.1.5 Gameplay ... 55

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 56

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ... 56

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) ... 57

3.2.3 Analisis Penguna (Pemain) ... 58

3.2.4 Analisis Multipoint SDK ... ... 58

3.2.5 Analisis Acak Soal Menggunakan Algoritma Fisher - Yates ... 59

3.3. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 61

3.3.1 Use Case Diagram ... 62

3.3.2 Definisi Aktor ... 63

3.3.3 Definisi Use Case ... 63

3.3.4 Skenario Use Case ... 64

3.3.4.1 Skenario Use Case Inisialisasi Mouse ... 64

3.3.4.2 Skenario Use Case Menu Utama ... 65

3.3.4.3 Skenario Use Case Petunjuk ... 65

3.3.4.4 Skenario Use Case Main Game ... 66

3.3.4.5 Skenario Use Case Nilai Tertinggi ... 67

3.3.4.6 Skenario Use Case Use Case Main Perlombaan Menangkap Ayam ... 68

3.3.4.7 Skenario Use Use Case Main Perlombaan Balap Karung ... 69

3.5 Activity Diagram ... 70

3.3.5.1 Activity Diagram Inisialisasi Mouse... 70


(13)

ix

3.3.5.5 Activity Diagram Nilai Tertinggi ... 73

3.3.5.6 Activity Diagram Main Game Menangkap Ayam... 74

3.3.5.7 Activity Diagram Main Game Balap Karung... 74

3.3.6 Sequence Diagram... 75

3.3.6.1 Sequence Diagram Inisialisasi Mouse... 75

3.3.6.2 Sequence Diagram Menu Utama... 76

3.3.6.3 Sequence Diagram Petunjuk ... 77

3.3.6.4 Sequence Diagram Main Game ... 78

3.3.6.5 Sequence Diagram Nilai Tertinggi ... 79

3.3.6.6 Sequence Diagram Main Game Menangkap Ayam ... 80

3.3.6.7 Sequence Diagram Main Game Balap Karung... 81

3.3. 7 Class Diagram ... 82

3.4 Perancangan Game Edukasi ... 83

3.4.1 Storyboard ... 83

3.4.2 Pengenalan Karakter ... 86

3.4.3 Perancangan Struktur Menu ... 87

3.4.4 Perancangan Nilai Tertinggi... 87

3.4.5 Perancangan Antarmuka... 88

3.4.5.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama ... 89

3.4.5.2 Perancangan Antarmuka Menu Petunjuk ... 90

3.4.5.3 Perancangan Antarmuka Menu Main Game... 91

3.4.5.4 Perancangan Antarmuka Nilai Tertinggi ... 92


(14)

x

3.4.5.8 Perancangan Antarmuka Pilih Level Perlombaan Menangkap Ayam ... 96

3.4.5.9 Perancangan Antarmuka Perlombaan Menangkap Ayam Mudah ... ... 97

3.4.5.10 Perancangan Antarmuka Perlombaan Menangkap Ayam Sedang ... 98

3.4.5.11 Perancangan Antarmuka PerlombaanMenangkap Ayam Susah ... 99

3.4.5.12 Perancangan Antarmuka Akhir Perlombaan Menangkap Ayam ... 100

3.4.5.13 Perancangan Antarmuka Level Perlombaan Balap Karung ... 101

3.4.5.14 Perancangan Antarmuka Game Perlombaan Balap Karung Mudah ... 102

3.4.5.15 Perancangan Antarmuka Game Perlombaan Balap Karung Sedang. ... 103

3.4.5.16 Perancangan Antarmuka Game Perlombaan Balap Karung Susah ... 104

3.4.5.17 Perancangan Antarmuka Akhir Perlombaan Balap Karung ... 105

3.4.5.18 Perancangan Pesan ... 106

3.4.6 Jaringan Semantik ... 107

3.4.7 Perancangan Method ... 108

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 125

4.1 Implementasi ... 125

4.1.1 Perangkat Pendukung yang Digunakan ... 125

4.1.1.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 125

4.1.1.2 Perangkat Lunak (Software) ... 126

4.2 Implementasi Aplikasi ... 126

4.3 Implementasi Antar Muka ... 127

4.3.1 Tampilan Cerita Game ... 127


(15)

xi

4.3.5 Tampilan Perlombaan Menangkap Ayam ... 129

4.3.6 Tampil Perlombaan Balap Karung ... 130

4.3.7 Tampil Nilai Tertinggi ... 130

4.3.8 Tampilan Tentang ... 131

4.4 Pengujian Sistem ... 131

4.4.1 Pengujian Alpha ... 131

4.4.2 Skenario Pengujian Aplikasi ... 132

4.4.3 Pengujian Beta ... 137

4.4.3.1 Evaluasi dari Pengguna ... 137

4.4.3.2 Pertanyaan Pengguna ... 137

4.4.3.2 Rumus Pengujian Beta ... 139

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 134

5.1 Kesimpulan ...141

5.2 Saran ... 141


(16)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Pada tanggal 17 Agustus merupakan hari kemerdekaan Republik Indonesia. Setiap tahunnya seluruh rakyat Indonesia merayakan dengan mengadakan berbagai macam acara mulai dari upacara bendera, malam syukuran, pangung hiburan dan berbagai macam jenis perlombaan. Sekarang ini perlombaan sudah jarang kita temukan khusnya di perkotaan yang masyarakatnya cenderung individu dan kurang bersosialisasi. Peserta perlombaan 17 Agustus mayoritas diikuti anak-anak akan tetapi orang dewasa pun tidak mau ketinggalan untuk mengikutinya. Anak-anak Indonesia jaman sekarang sudah kurang berminat pada game tradisional tersebut karena bersifat kuno mereka lebih senang bermain video game yang lebih menarik dan menantang.

Game yang baik adalah Game yang dapat menghibur, menantang, mendidik, dan unik. Game yang beredar sekarang ini lebih condong pada kekerasan, pornografi, yang tidak layak dimainkan oleh anak anak serta mengakibatkan anak menjadi malas dan bertindak arogan layaknya dalam Game tersebut. Sesungguhnya Bangsa Indonesia kaya akan permainan yang unik dan menarik akan tetapi para developer Game di Indonesia kurang dalam memperkenalkan budaya jati diri bangsa dalam media game digital.


(17)

Perkembangan kemajuan teknologi aplikasi game dari masa ke masa kini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Game bermacam-macam jenisnya, mulai dari Arcade, Simulation, Racing, Edukation, Role Playing Game, dan masih banyak lagi. Game yang ada dipasaran pada saat ini hanya dapat dimainkan dengan peralatan hardware yang relatif tidak terjangkau seperti Game online atau playstation. Tingginya biaya peralatan komputer dan perawatan membuat orang tua dan pihak sekolah tidak mampu membeli peralatan komputer yang sesuai spesifikasi aplikasi tersebut.

Berdasarkan permasalahan yang ada pada sub bab maka tugas akhir ini mengangkat tema tentang Game edukasi yang dapat mengajak anak-anak untuk bermain, belajar dan berkompetisi secara sportif dalam animasi simulasi perlombaan 17 agustus yang dapat dimainkan secara bersama-sama hanya dengan satu komputer desktop saja.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan hasil identifikasi masalah yang ada maka ditarik suatu rumusan masalah yaitu tentang Bagaimana membangun Game edukasi simulasi perlombaan 17 Agustus untuk anak-anak yang dapat memfasilitasi banyak pemain hanya dengan satu komputer desktop saja ?


(18)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang telah diteliti, maka maksud dari penelitian tugas akhir ini yaitu Membangun game edukasi simulasi Perlombaan 17 Agustus berbasis teknologi Multipoint.

Tujuan yang diharapkan dalam pembangunan Game simulasi tugas akhir ini adalah:

a. Menambah wawasan dan pengenalan kepada anak-anak tentang permainan perlombaan 17 Agustus yang ada di Indonesia.

b. Merangsang kreativitas dan memberikan hiburan yang lebih mendidik bagi anak-anak.

c. Sebagai salah satu sarana alternatif untuk anak-anak untuk berkompetisi dengan memanfaatkan teknologi multipoint.

1.4 Batasan Masalah

Penulisan tugas akhir ini terdapat ruang lingkup permasalahan antara lain :

1. Macam-macam Game yang dapat dipilih dalam Game simulasi perlombaan 17 Agustus adalah lomba menagkap ayam dan lomba balap karung.

2. Game dapat dimainkan maksimal 4 pemain.

3. Game berbasis desktop dengan tampilan dua dimensi (2D) dan tidak terhubung jaringan Internet atau LAN.


(19)

4. Pemenang dalam Game hanya satu tetapi tidak menutup kemungkinan kemenangan bersama-sama atau bisa dikatakan tidak menang dan tidak kalah (draw).

5. Game tidak dapat di hentikan atau keluar saat perlombaan berlangsung. 6. Pemain dapat keluar dari perlombaan saat pemain mencabut mouse. 7. Pengguna aplikasi game perlombaan menangkap ayam untuk siswa

kelas 1 s.d 4SD.

8. Pengguna aplikasi game perlombaan balap karung untuk siswa kelas 7 s.d 8 SMP.

9. Masing-masing game terdiri dari 3 level.

10.Sumber data matematika dan IPS yang merupakan soal dari game ini berasal dari jurnal, buku, paper, ebook, buku panduan pelajaran Matematika sekolah dasar dan IPS Sekolah Mengah Pertama, serta wawancara dengan berbeberapa pihak yang ada kaitannya dengan topik yang diambil, untuk materi pelajaran disesuaikan dengan kurikulum pelajaran Sekolah dasar dan Sekolah Menengah Pertama.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini menggunakan metodologi analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan, tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut :


(20)

1. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Studi literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang berkaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi

Observasi adalah pengumpulan data yang pada penelitian ini menggunakan format observasi tes di mana permainan-permainan komputer terutama game multipoint yang ada sebelumnya dicoba untuk dimainkan serta diamati sebagai bahan perbandingan untuk menghindari adanya duplikasi.

2. Metode pengembangan perangkat lunak.

Metode yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak pada Game Edukasi Perlombaan 17 Agustus ini menggunakan metode waterfall, yang secara garis besar meliputi beberapa proses diantaranya:

1. Requirements analysis and definition

Requirements analysis and definition adalah Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang


(21)

harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

2. System and software design

Pada tahap ini, proses desain sistem dibagi menjadi berdasarkan kebutuhan, baik untuk perangkat keras maupun perangkat lunak. Hal itu untuk membentuk arsitektur secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan proses mengidentifikasi dan mendeskripsikan sistem perangkat lunak yang mendasar berupa abstraksi dan hubungannya.

3. Modeling

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

4. Integration and system testing

Pada tahap ini, unit program atau program itu sendiri diintegrasikan dan diuji sebagai sebuah sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa semua kebutuhan sistem telah terpenuhi. Setelah dilakukan pengetesan, sistem perangkat lunak dikirim kepada pelanggan

5. Operation and maintenance

Operation and maintenance adalah mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.


(22)

Metode waterfall yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak game perlombaan 17 Agustus dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1 Metode Waterfall [1].

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalahan, rumusan masalah, menentukan maksud dan tujuan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang melandasi dalam pembangunan aplikasi Game edukasi simulasi 17 Agustus serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.


(23)

BAB III ANALISIS MASALAH

Bab ini berisi analisis kebutuhan sistem dan Pemain diantaranya yaitu : analisis sistem, analisis kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan fungsional, Analisis Metode, perancangan storyboard, perancangan storyline, use case, activity diagram, sequence diagram, class diagram dan perancangan antar muka.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tahap implementasi sistem terdiri dari menerapkan rencana implementasi, melakukan kegiatan implementasi, tindak lanjut implementasi dan pengujian program yang dikerjakan.

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan hasil penelitian.


(24)

9 2.1 Game

Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksiantara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori game pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944.

Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi : "Game terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasibersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan.

Peraturan-peraturan menentukan kemungkinantindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.“(Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)”[2].


(25)

2.1.1 Jenis-Jenis Game

Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Jenis game diantaranya adalah [3]:

1. Game PC

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar komputer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televise biasa.

2. Game Console

Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya. 3. Game Arcade

Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti mal, bandara dan sebagainya.

4. Game Online

Game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet.


(26)

2.1.2 Genre Game

Game dibagi menjadi beberapa genre, diantaranya yaitu :

1. Action Shooting (tembak- menembak)

Menembak , memukul , bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.

Contoh : GTA dan Crysis. 2. Fighting (pertarungan)

Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata dan tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin.

Contoh : Mortal Kombat dan Tekken. 3. Adventure (Petualangan)

Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya,


(27)

itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini.

Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.

4. Strategy (strategi)

Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.

5. Simulation (Simulasi)

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.


(28)

6. Puzzle (menyusun)

Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula game jenis ini adalah juga unsur game dalam video game petualangan maupun game edukasi

7. Sport game (Olahraga)

Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Game berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard.

8. RPG (Role Playing Game)

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam game, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.


(29)

9. Education (edukasi)

Game edukasi merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan game yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur game secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya [3].

2.2 Game Edukasi

Game edukasi adalah adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya, Hurd dan Jenuings (2009:6). Game jenis ini mengajarkan anak-anak atau pun orang dewasa beberapa bentuk pembelajaran dengan cepat dan mudah diserap. Sementara pembelajaran di sekolah konvensional dirasa lambat dan membosankan.

Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan


(30)

komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan, Hurd dan Jenuings (2009:4). Salah satu contoh game edukasi yang dikembangkan oleh mahasiswa ialahgame Brain Racer.[12].

2.2.1 Kriteria Game Edukasi

Menurut Hurd dan Jenuings (2009:5), perancangan Education game yangbaik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu[12]:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model atau gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.


(31)

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapatdiadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat

relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak-anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari game.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa game (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan game.


(32)

2.2.1.1 Hubungan Konsep Game Edukasi Dengan Belajar

Game komputer merupakan media yang dekat dengan anak, dengan media game komputer diharapkan tidak hanya bermain saja melainkan anak dapat belajar.Belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah saja, namun dapat dilakukan dimana-mana, seperti di rumah ataupun dilingkungan masyarakat. Irwanto (1997:105) berpendapat bahwa belajar merupakan proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu dan terjadi dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan menurut Mudzakir (1997:34) belajar adalah suatu usaha atau kegiatan yang bertujuan mengadakan perubahan di dalam diri seseorang, mencakup perubahan tingkah laku, sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan, keterampilan dan sebagainya.

Kelebihan Game Edukasi dibanding game lainya adalah:

1. Tidak membuat anak malas belajar karena efek ketergantungan terhadap game sehingga lupa akan belajar.

2. Dapat mendorong siswa untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.

3. Meningkatkan motivasi belajar anak.

4. Menyesuaikan materi dengan kemampuan anak.

5. Memberika hiburan pada anak ketika jenuh saat belajar secara konvensional.


(33)

2.3 Algoritma Fisher-Yates

Shuffle Fisher-Yates(bernama setelah Ronald Fisher dan Frank Yates), juga dikenal sebagaishuffle Knuth(setelah Donald Knuth ), adalah sebuah algoritma untuk menghasilkan permutasi acakdariseperangkat terbatas dalam hal biasa, untuk secara acak mengocok set. Sebuah varian dari shuffle Fisher-Yates, yang dikenal sebagai algoritma Sattolo itu, dapat digunakan untuk menghasilkan acak siklus panjangnsebagai gantinya.Benar dilaksanakan, shuffle Fisher-Yates adalah berisi , sehingga setiap permutasi adalah kemungkinan yang sama. Versi modern dari algoritma ini adalah juga agak efisien, hanya membutuhkan waktu sebanding dengan jumlah barang yang dikocok dan tidak ada ruang penyimpanan tambahan.

Proses dasar dari Fisher-Yates menyeret mirip dengan memilih secara acak tiket bernomor keluar dari cab, atau kartu dari setumpuk, satu demi satu sampai tidak ada yang lebih kiri.Apa algoritma tertentu adalah menyediakan cara untuk melakukan ini secara numerik dengan cara yang efisien dan ketat itu, benar dilakukan, menjamin hasil yang bias.

Shuffle Fisher-Yates, dalam bentuk aslinya, digambarkan pada tahun 1938 oleh Ronald A.Fisher dan Frank Yates, dalam tabel buku statistik mereka untuk penelitian biologi, pertanian dan medis. (Kemudian edisi menjelaskan sebuah metode yang agak berbeda dikaitkan dengan CR Rao ). Metode mereka. didesain untuk dapat diimplementasikan dengan menggunakan pensil dan kertas, dengan meja precomputed angka acak sebagai sumber keacakan.


(34)

Metode dasar yang diberikan untuk menghasilkan permutasi acak dari angka 1 – N berjalan sebagai berikut:

Tuliskan nomor dari 1 sampai N.

Pilih bilangan acak k antara satu dan jumlah nomor unstruck tersisa (inklusif). Dihitung dari low end, mencoret nomor k belum menyerang, dan menuliskannya

di tempat lain.

Ulangi dari langkah 2 sampai semua angka telah menyerang.

Urutan nomor ditulis pada langkah 3 sekarang menjadi permutasi acak dari nomor asli.

Asalkan nomor acak memilih pada langkah 2 di atas adalah benar-benar acak dan tidak bias, sehingga akan dihasilkan menjadi permutasi. Fisher dan Yates Andrea untuk menggambarkan bagaimana mendapatkan angka acak tersebut dalam setiap rentang yang dikehendaki dari tabel yang diberikan dengan cara yang menghindari bias. Mereka juga menyarankan kemungkinan menggunakan metode sederhana - mengambil angka acak dari satu sampai N dan membuang setiap duplikat-untuk menghasilkan setengah pertama dari permutasi, dan hanya menerapkan algoritma yang lebih kompleks untuk babak yang tersisa, di mana memilih sejumlah duplikat akan jika tidak menjadi putus asa umum.[13].


(35)

2.4 Perlombaan 17 Agustus

Hari peringatan Kemerdekaan Republik Indonesia, bertepatan tanggal 17 Agustus 1945, Pendiri bangsa Indonesia Soekarno-Hatta yang membacakan proklamasi tanda kemerdekaan bangsa Indonesia dari kolonialisme Belanda. Sekalipun Belanda belum mengakui kemerdekaan Indonesia pada tanggal 17 Agustus 1945 tapi sebagai bangsa yang sudah merdeka yaitu bangsa Indonesia, hal itu tidaklah menjadi halangan untuk menyatakan kemerdekaan. Biasanya tanggal 17 agustus yang masyarakat indonesia mengisi berbagai macam lomba-lomba yang mengikutsertakan anak-anak hingga orang dewasa untuk memeriahkan suasana tujuhbelasan yang sakral.

Kebanyakan dari kita, masyarakat Indonesia, sampai sekarang mungkin masih ada yang belum mengerti makna dari perlombaan 17 Agustusan, kita hanya menganggap bahwa perlombaan itu hanya sebuah game semata, marilah kita bersama-sama mencoba untuk lebih mengetahui dan mengenali makna dari perlombaan 17 Agustusan ini.

Tujuan dari perlombaan 17 adalah untuk selain menghibur juga mempererat kekerabatan antar anggota masyarakat serta menjujung tinggi nilai sportifitas dan juga menjunjung nilai kecintaan terhadap bernegara kita. Semua orang semua gigih menghadapi setiap pertandingan untuk mendapatkan sebuah hasil kemenangan, mencontoh para pejuang yang gigih memperjuangkan agar bangsa kita ini bangsa indonesia menjadi bangsa yang mampu berdiri dan bersaing dengan negara-negara lain sehingga dapat mendapatkan pengakuan secara mendunia.


(36)

”Keberhasilan para pendahulu dalam mencapai kemerdekaan Indonesia bukanlah akhir dari sebuah perjuangan. Mari kita hias kemerdekaan ini dengan pembangunan dan kesejahteraan bagi rakyat Indonesia”.

Berikut ini merupakan daftar nama beberapa lomba yang paling sering diperlombakan dalam acara perlombaan tujubelasan di indonesia :

a. Lomba menangkap ayam / bebek b. Lomba balap karung

c. Lomba balap kelereng d. Lomba balap makan kerupuk

e. Lomba memasukkan benang ke dalam jarum f. Lomba panjat pinang

g. Lomba memasukkan pensil ke dalam botol h. Lomba gebuk bantal

i. Lomba gigit duit j. Lomba tarik tambang k. Lomba rebutan kursi

l. Lomba sepak bola pria memakai daster m. Lomba giring bola dengan terong n. Lomba balap bakiak panjang o. Lomba balap gendong


(37)

2.4.1 Lomba Menangkap Ayam

Lomba menangkap hewan (ayam, belut, ikan, bebek) adalah pertandingan kompetisi dengan beberapa peserta. Para peserta berlomba untuk mengejar hewan (ayam, belut, ikan, bebek), dan pemenangnya adalah peserta yang paling cepat dalam menangkap hewan tersebut. Tantangan dari lomba ini adalah peserta harus terjatuh, basah basahan, beradu lari dengan peserta lainya. Biasanya jaman dahulu hewan disimbolkan sebagai pemimpin koloni Belanda dan sekarang disimbolkan sebagai koruptor.

Gambar 2. 2 Perlombaan Menangkap Hewan [4]

Makna perlombaan menangkap ayam ini adalah semangat untuk menangkap hewan di simbolkan sebagai penguasa (Penjajah dan Koruptor) yang selalau menindas, merusak,merampas hasil bumi dan kerja keras rakyat indonesia yang mengakibatkan banyak rakyat yang kelaparan. Sebagai bentuk pelampiasan hewan menjadi simbol tangkap para koruptor dan penguasa yang mementingkan kehidupannya pribadinya sendiri.


(38)

2.4.2 Lomba Balap Karung

Balap karung adalah salah satu lomba tradisional yang populer pada hari kemerdekaan Indonesia. Sejumlah peserta diwajibkan memasukkan bagian bawah badannya ke dalam karung kemudian berlomba sampai ke garis akhir. Meskipun sering mendapat kritikan karena dianggap memacu semangat persaingan yang tidak sehat dan sebagai kegiatan hura-hura, balap karung tetap banyak ditemui, seperti juga lomba panjat pinang, sandal bakiak, dan makan kerupuk. Lomba balap karung juga diapresiasi oleh pendatang dari luar negeri dengan langsung terlibat dalam perlombaan ini.

Gambar 2. 3 Perlombaan Balap Karung [4]

Makna perlombaan balap karung : Saat penjajahan, sebagian besar rakyat mengalami penderitaan sangat berat. Bahan pakaian diambil kaum penjajah, yang tertinggal adalah plastik, karet, dan karung. Mau tidak mau, rakyat hanya mengenakan pakaian berasal dari karung goni. Kain yang berserat kasar tersebut menimbulkan gatal-gatal di kulit sehingga saat tibanya kemerdekaan disambut


(39)

rakyat dapat berpakaian layak kembali. Sebagai bentuk pelampiasan kekesalan terhadap penggunaan kain berbahan karung, maka rakyat menginjak-injak karung. Namun makna lain dari balap karung adalah, betapa sulitnya berlari ketika kedua kaki terkungkung. Sejauh apapun “melompat” tetap akan mengalami kesulitan akibat dihalang-halangi. Terkadang bisa saja terjerambab. Hal itu pula yang menyulitkan kemajuan bangsa Indonesia dalam kungkungan penjajah.

2.5 Aplikasi Pembangun Perangkat Lunak 2.5.1 Windows Multipoint Mouse SDK

Microsoft MultiPoint SDK merupakan sebuah framework yang menyediakan lingkungan pengembangan dimana para developer dapat mengembangkan aplikasi yang memungkinkan hingga 25 mouse secara simultan bekerja dalam satu komputer. Multipoint SDK terutama digunakan untuk membangun aplikasi edukasi untuk sekolah-sekolah yang memiliki keterbatasan dalam hal infrastruktur teknologi sehingga makin banyak siswa-siswa yang dapat bersentuhan dengan komputer. Pilot program ini sudah diujicobakan di India oleh Microsoft Research menunjukkan manfaat dari teknologi ini untuk beberapa subjek, teknologi pembelajaran kolaboratif seperti Mutlipoint meningkatkan proses pembelajaran jika dibandingkan dengan skenario satu siswa satu komputer[7].


(40)

Gambar 2. 4 Logo Multipoint SDK [7]

Menurut Penelitian Microsoft dalam kelas besar, tidak semua siswa berpartisipasi dalam diskusi kelas. Hal ini membuat sulit bagi guru untuk secara akurat mengukur apakah siswa memahami materi yang disajikan. MultiPoint menyajikan kesempatan unik bagi para guru untuk secara berkala jajak pendapat siswa untuk mengetahui tingkat pemahaman pada waktu tertentu. Jajak pendapat itu dapat mengambil bentuk kuis di mana jawaban yang benar diberikan poin. Skenario penggunaan di atas menyajikan contoh aplikasi MultiPoint yang Anda dapat membangun untuk membantu siswa bersenang-senang dan belajar sambil memanfaatkan sumber daya komputasi yang tersedia bagi mereka.


(41)

2.5.2 Microsoft Visual C# 2010 Express

Microsoft Visual Studio Express adalah kumpulan freeware lingkungan pengembangan terpadu (IDE) yang dikembangkan oleh Microsoft yang merupakan versi ringan dari Microsoft Visual Studio. Gagasan edisi ekspres menurut Microsoft adalah untuk menyediakan efisiensi, mudah digunakan dan mudah dipelajari bagi pengguna IDE selain pengembang perangkat lunak profesional, yaitu seperti penggemar dan mahasiswa.

Sejalan dengan semakin populer sejak Visual Studio 2005 Express Editions, edisi ini akan selalu bebas biaya. Visual Studio 2008 Express Editions memerlukan Windows XP atau versi Windows berikutnya; Windows NT 4.0, Windows 2000 dan Windows 9x tidak lagi didukung. Visual Studio 2005 Express Editions dapat diinstal pada Windows 2000 SP4. Pada akhir April 2009,dan yang paling terbaru adalah Visual Studio 2010 Expres yang dapat mendukung sistem operasi windows xp, vista, 7 (Seven).[8]

Gambar 2. 6 Logo Microsoft Visual Studio 2010 Express [8] 2.5.3 Pemrograman C#

C# (dibaca : C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif


(42)

kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam keyboard standar. Gambar 2.7 merupakan gambar logo C#.[9]

Gambar 2. 7 Logo C# (dibaca: C sharp) [9] 2.5.4 WPF (Windows Presentation Foundation)

WPF (Windows Presentation Foundation) adalah teknologi baru yang dirilis oleh Microsoft bersamaan dengan .NET Framework 3.0 (versi sekarang adalah 3.5). Selain WPF .NET 3.0 juga menyertakan beberapa teknologi baru yaitu WF (Workflow Foundation) untuk pemodelan dan WCF (Windows Communication Foundation) yang merupakan pengembangan dari Web Services.


(43)

WPF merupakan next generation graphic platform yang memungkinkan anda membuat advance UI (User Interface) yang memadukan document, media, 2D dan 3D, dan animation yang memiliki kemiripan dengan pemrograman web.WPF dapat digunakan pada platform windows seperti Windows XP, Vista, 7 (seven) dan Windows Server 2007 / 2010.

Sebelum ada teknologi WPF untuk mengembangkan aplikasi windows anda harus menggunakan beberapa teknologi yang berbeda, misalnya untuk menambahkan form user control seperti button kedalam aplikasi anda harus menggunakan komponen Windows Form, untuk menambahkan 2D Graphic anda harus menggunakan library GDI+, untuk 3D Graphic anda harus menggunakan library DirectX atau OpenGL.

WPF didesain untuk menyediakan solusi yang utuh untuk pengembangan aplikasi, WPF menyediakan integrasi dari teknologi yang berbeda, dengan WPF anda dapat menggabungkan komponen vector graphic, complex animation, dan media kedalam aplikasi. Fitur yang baru dalam WPF (.NET 3.5) adalah fitur 3D Graphic yang sudah built-in berbasis pada teknologi DirectX.

2.5.5 XAML (Extensible Application Markup Language)

WPF menggunakan XAML untuk merepresentasikan UI dan user interaction. XAML dibangun dari XML dan penulisanya mirip dengan XHTML yang sering anda gunakan dalam membuat aplikasi berbasis web. XAML jugamendukung prinsip code-behind seperti pada aplikasi ASP.NET. Dengan menggunakan XAML, designer dan programmer dapat bekerja bersama dalam


(44)

mengembangkan aplikasi, pertama designer membuat design UI kemudian programmer melanjutkan dengan menambah kodenya dalam bahasa yang disupport oleh .NET seperti C# / VB.NET.

Gambar 2. 8 Logo XAML 2.5.6 XML (eXtensible Markup Language)

XML adalah singkatan dari eXtensible Markup Language. Merupakan pengembangan dari HTML dan penyederhanaan dari SGML (standard generalized markup language). Banyak digunakan dalam information exchange karena sifatnya yang universal. Direkomendasikan oleh W3C (World Wide Web Consortium) pada tahun 1998.

Keunggulan dari XML adalah sebagai berikut : 1. Sederhana strukturnya

2. Universalitas – software maupun hardware 3. Extensible

4. Scalable – mampu memisahkan data dan design 5. Integritas


(45)

2.5.7 Microsoft Expression Blend

Microsoft Expression Blend adalah tools untuk membuat user interface sebuah aplikasi berbasis Windows ataupun Silverlight. Blend bisa juga dikolaborasikan dengan Microsoft Expression Design, sebuah tools untuk membuat image dan lain-lain. Sehingga bisa dihasilkan sebuah "cutting-edge" user interfaces.

Alat ini ditujukan agar designer dapat berkolaborasi dengan developer dalam suatu proyek pembuatan aplikasi. Menggunakan "bahasa" yang sama. Format yang dihasilkan dapat digunakan oleh developer yang menggunakan Visual Studio. Bahkan dalam Blend, kita bisa melakukan test project aplikasi yang dibuat.

Gambar 2. 9 Microsoft Exprsion Blend 2.6 Analisis Sistem Berorientasi Objek

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunkan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara


(46)

struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.

2.6.1 OOP (Object Oriented Programing)

Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar.

Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek menekankan konsep berikut:

1. Class - kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode


(47)

yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP.

2. Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

3. Abstrak - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

4. Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.


(48)

5. Polimorfisme - melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.

6. Inheritas (Inheritance)- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi denganmengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dariobjek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi dan memperluasperilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut(bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).

2.6.2 UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun system (Flowler, 2006). Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.


(49)

Gambar 2. 10 Logo UML [5]

UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasiobjek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikianUML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sisteminformasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, ini merupakanstandar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

2.6.2.1 Bagian – Bagian UML

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism [5].

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya


(50)

a) Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.

Gambar 2. 11 Use Case b) Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.


(51)

Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system. Class diagram dapat dilihat pada Gambar 2.12

Gambar 2. 12 Logo Class Diagaram c) Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship. Component diagram dapat dilihat pada Gambar 2.13.


(52)

Gambar 2. 13 Component Diagram d) Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

Gambar 2. 14 Deployment Diagram e) State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak


(53)

digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

Gambar 2. 15 State Diagram

f) Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.


(54)

Gambar 2. 16 Sequence Diagram

g) Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. Collaboration diagram dapat dilihat pada Gambar 2.17


(55)

a) Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atauv interaksi.

Gambar 2. 18 Activityn Diagram

2.7 Metode Pengujian

Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak,mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan.

Perangkat lunak dapat diuji dengan dua cara, yaitu :

1. Pengujian dengan menggunakan data uji untuk menguji semua elemen program (data internal, loop, logika, keputusan dan jalur). Data uji


(56)

dibangkitkan dengan mengetahui struktur internal (kode sumber) dari perangkat lunak.

2. Pengujian dilakukan dengan mengeksekusi data uji dan mengecek apakah fungsional perangkat lunak bekerja dengan baik. Data uji dibangkitkan dari spesifikasi perangkat lunak.

2.7.1 Pengujian Black Box

Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi PL tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional PL. Pengujian inimemungkinkan analis system memperoleh kumpulan kondisi input yg akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program.

Tujuan metode ini mencari kesalaman pada [13]: 1. Fungsi yg salah atau hilang

2. Kesalahan pada interface

3. Kesalahan pada struktur data atau akses database 4. Kesalahan performansi

5. Kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir

6. Metode ini tidak terfokus pada struktur kontrol seperti pengujian whitebox tetapi pada domain informasi.


(57)

2.7.2 Pengujian White Box

White Box Testing atau pengujian glass box adalah metode desain test case menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk mendapatkan test case. Dengan menggunakan metode White Box analisis sistem akan memperoleh Test Case sebagai berikut:

a. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali

b. Mengerjakan seluruh keputusan logikal

c. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya

d. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas. 1. Uji Coba Basis Path

Merupakan teknik uji coba white box yang diusulkan Tom McCabe. Metode ini memungkinkan perancang test case mendapatkan ukuran kekompleksan logical dari perancangan prosedural dan menggunakan ukuran ini sebagai etunjuk untuk mendefinisikan basis set dari jalur pengerjaan. Test case yang didapat digunakan untuk mengerjakan basis set yang menjamin pengerjaan setiap perintah minimal satu kali selama uji coba.


(58)

Lingkaran (node), menggambarkan satu/lebih perintah prosedural. Urutan proses dan keputusan dapat dipetakan dalam satu node. Tanda panah (edge), menggambarkan aliran kontrol. Setiap node harus mempunyai tujuan node. Region adalah daerah yang dibatasi oleh edge dan node. Termasuk daerah diluar grafik alir. Contoh menterjemahkan pseudo code ke grafik alir akan ditunjukan pada gambar 2.20

1 : do while record masih ada

baca record

2 : if record ke 1 = 0

3 : then proses record

simpan di buffer

naikan counter

4 : else if record ke 2 = 0

5 : then riser counter

6 : proses record

simpan pada file

7a: endif

endif

7b: end do


(59)

Gambar 2.20. Diagram Alir

Nomor pada pseudo code berhubungan dengan nomor node. Apabila ditemukan kondisi majemuk (compound condition) pada pseudo code pembuatan grafik alir menjadi rumit. Kondisi majemuk mungkin terjadi pada operator Boolean (AND, OR, NAND, NOR) yang dipakai pada perintah if. Berikut contoh gambar akan ditunjukan padagambar 2.21 berikut


(60)

if A or B

then procedure x

else procedure y

endif

Node dibuat terpisah untuk masing-masing kondisi A dan B dari pernyataan IF A OR B. Masing-masing node berisi kondisi yang disebut pridicate node dan mempunyai karakteristik dua atau lebih edge darinya.

2. Cyclomatic Complexity

Cyclomatic complexity adalah metrik software yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam konteks metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk cyclomatic complexity menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi batas atas untuk jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa seluruh perintah sekurang-kurangnya telah dikerjakan sekali.

Jalur independent adalah jalur yang melintasi atau melalui program dimana sekurang-kurangnya terdapat proses perintah yang baru atau kondisi yang baru.


(61)

Gambar 2.22 Contoh Flowgraph

Path 1 = 1 - 11

Path 2 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 10 - 1 - 11 Path 3 = 1 - 2 - 3 - 6 - 8 - 9 ...: 10 - 1 - 11 Path 4 = 1 - 2 - 3 - 6 - 7 - 9 - 10 - 1 - 11

Path 1,2,3,4 yang telah didefinisikan diatas merupakan basis set untuk diagram alir.

Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu flowgraph. Dapat dipergunakan rumusan sebagai berikut :

1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan cyclomatic complexity. 2. Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung denganrumus: V(G) = E - N + 2

Dimana:

E = jumlah edge pada grafik alir N = jumlah node pada grafik alir

3. Cyclomatix complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus: V(G) = P + 1


(62)

Dimana P = jumlah predicate node pada grafik alir Pada Gambar 2.5 dapat dihitung cyclomatic complexity: 1. Flowgraph mempunyai 4 region

2. V(G) = 11 edge - 9 node + 2 = 4 3. V(G) = 3 predicate node + 1 = 4

Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph adalah 4.

3. Graph Metrik

Graph metrik merupakan software yang dikembangkan untuk membantu uji coba basis path atau struktur data. Graph metrik adalah matrik empat persegi yang mempunyai ukuran yang sama dengan jumlah node pada flowgraph. Masing-masing baris dan kolom mempunyai hubungan dengan node yang telah ditentukan dan pemasukan data matrik berhubungan dengan hubungan (edge) antar node.

Berikut ini adalah contoh sederhana pemakaian graph metrik dapat digambarkan pada gambar 2.6.


(63)

Hubungan bobot menyediakan tambahan informasi tentang aliran kontrol. Secara simpel hubungan bobot dapat diberi nilai 1 jika ada hubungan antara node atau nilai 0 jika tidak ada hubungan. Dapat juga hubungan bobot diberi tanda dengan:

a. Kemungkinan link (edge) dikerjakan

b. Waktu yang digunakan untuk proses selama traversal dari link c. Memori yang diperlukan selama traversal link


(64)

49

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada analisis sistem ini akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. Metode digunakan untuk menguji, membandingkan, menilai, dan memahami sistem pemikiran yang kompleks dan memecahkan permasalahan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan yang dicapai.

3.1.1 Analisis Masalah

Pada tanggal 17 Agustus merupakan hari kemerdekaan Republik Indonesia. Setiap tahun seluruh rakyat Indonesia merayakan dengan mengadakan berbagai macam jenis perlombaan. Peserta perlombaan 17 Agustus mayoritas diikuti anak- anak akan tetapi orang dewasa pun tidak mau ketinggalan untuk mengikutinya. Sekarang ini perlombaan sudah jarang diadakan, ketika 17 Agustus bertepatan pada bulan ramadhan sebagian besar warga lebih memilih beraktivitas di dalam rumah.

Anak-anak Indonesia jaman sekarang sudah kurang berminat pada game tradisional tersebut karena bersifat kuno mereka lebih senang bermain video Game dari luar lebih condong pada kekerasan, pornografi, yang tidak layak dimainkan oleh anak-anak serta mengakibatkan anak menjadi malas dan bertindak


(65)

arogan layaknya dalam Game tersebut. Untuk memupuk rasa nasionalisme perlu dibangun aplikasi game yang mendidik dan dapat memberikan hiburan khususnya anak-anak.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan game yang akan dicapai.

3.1.2.1 Game Smart Doctor.

Smart Doctor adalah permaianan edukatif bertemakan kesehatan. Permainan ini dikembangkan dengan teknologi Multipoint. Dengan demikian, Anda dan teman Anda dapat bermain dan belajar bersama cukup dengan satu komputer saja. Pada permainan Smart Doctor kita akan bermain dan belajar mengetahui jenis penyakit dengan menebaknya. Pada saat permaianan Anda akan diberikan batasan waktu untuk menjawab pertanyaannya. Selain itu, jawaban dari pertanyaan akan berpindah-pindah lokasi.

Pada level berikutnya, pertanyaan akan lebih menantang dan beragam. Jika Anda berhasil mengklik bonusnya, maka Anda akan mendapat tambahan waktu ataupun poin. Smart doctor disajikan materi-materi secara menarik yang berguna mengenai kesahatan. Di dalam Smart Doctor terdapat menu Medicopedia di mana pemain akan disajikan materi-materi secara menarik yang berguna mengenai kesehatan [11].


(66)

Gambar 3. 1 TampilanGame Smart Doctor [11].

3.1.2.2 Game Veda

Veda merupakan multiplayer dekstop game edukasi yang bermuatan konten pembelajaran berwawasan kebudayaan nasional berupa pengenalan cerita rakyat, alat musik tradisional, peribahasa, rumah adat, busana daerah, hewan khas hingga sejarah dan pengetahuan umum tentang Indonesia. Veda termasuk ke dalam tipe game petualangan (arcade) yang akan mengantarkan para pemainnya mengunjungi daerah-daerah di Indonesia, dan memainkan permainan yang dapat mengenalkan berbagai kebudayaan nusantara dan pengetahuan umum serta sejarah Indonesia.Yang membedakan Veda dari game desktop lainnya, bahkan dari game multiplayer lainnya adalah Veda dapat dimainkan oleh 1-6 pemain secara simultan. Artinya, tidak perlu ada pemain yang menunggu gilirannya untuk bermain, semuanya bermain bersamaan, dalam satu waktu sama halnya seperti konsol game modern. Dengan menggunakan hanya 1 layar dan 1 komputer namun


(67)

tetap dapat berkompetisi layaknya game-game multiplayer pada umumnya. Untuk memainkan Veda 1 hanya diperlukan mouse sejumlah pemain [10].

Gambar 3. 2 Tampilan Game Veda Level 3 [10]. 3.1.3 Pengenalan Game Edukasi Perlombaan 17 Agustus

Game yang akan dibangun berjudul Game Edukasi Simulasi Perlombaan 17 Agustus Multipoint. Game ini dibangun dengan memanfaatkan teknologi Multiplayer dalam satu Komputer desktop saja sebagai jembatan untuk anak- anak dalam hal pelajaran materi sekolah khususnya mengenai sejarah kemerdekaan, kebudayaan Indonesia dan Matematika dasar secara interaktif dan edukatif, khususnya ditujukan kepada siswa siswi SD dan SMP. Gameini dibangun dengan grafis 2D (2 Dimensi).


(68)

Berikut ini adalah fitur-fitur yang ada pada game ini:

1. Sistem multi player

2. Mengangkat tema Perlombaan 17 Agustus 3. Grafik game 2D yang lebih berwarna

4. Game yang dapat dipilih adalah perlombaan menangkap ayam dan perlombaan balap karung.

5. Game ini dilengkapi dengan petunjuk permainan.

6. Inti dari game perlombaan 17 Agustus ini adalah sebuah game kompetisi yang dapat dimainkan oleh banyak pemain, setiap pemain berlomba untuk menjawab pertanyaan dalam waktu yang telah di tentukan.

7. Masing – masing game memiliki 3 level.

8. Game tidak dapat dihentikan saat permainan berlangsung.

9. Dalam game ini ada objek yang memberikan reward. Reward tersebut dapat dilihat di akhir perlombaan dan juga dapat di tinjau ulang pada menu utama pada menu nilai tertinggi.

3.1.4 Storyline

Hari peringatan Kemerdekaan Republik Indonesia bertepatan tanggal 17 Agustus 1945, Pendiri bangsa Indonesia Soekarno-Hatta yang membacakan teks proklamasi tanda kemerdekaan Bangsa Indonesia dari kolonialisme penjajah. Masyarakat Indonesia merayakan kemerdekaan dengan mengisi berbagai macam perlombaan yang mengikut sertakan anak-anak hingga orang dewasa untuk memeriahkan suasana tujuh belasan dengan penuh suka-cita.


(69)

Dalam rangka memperingati HUT Kemerdekaan Republik Indonesia yang ke-67 Desa Nusantara mengadakan perlombaan 17 Agustus meskipun di bulan puasa akan tetapi antusias warga tidak menyurutkan untuk menonton perlombaan tersebut dengan penuh semangat kemerdekaan dan keceriaan.

Unyil dan kawan-kawan tidak kalah ketinggalan mereka mendaftarkan diri untuk mengikuti perlombaan yang di adakan oleh panitia. Perlombaan yang di adakan oleh panitia Desa Nusantara yaitu perlombaan menangkap ayam dan balap karung. Kompetisi pun di mulai Unyil, Usro, Pak raden, Meylani, Pak Ogah bersiap untuk mengikuti lomba, Semua anak-anak Indonesia bersemangat untuk menjadi yang terdepan berkompetisi dengan jujur dan adil tanpa kecurangan apapun.

Berikut topik materi yang akan di sampaikan pada game edukasi perlombaan 17 Agustus sebagai berikut:

1. Perlombaan menangkap ayam terdapat 3 level, adapun penjelasan setiap level adalah sebagai berikut :

a. Level 1 : Penjumlahan dan Pengurangan b. Level 2 : Perkalian dan Pembagian c. Level 3 : Campuran

2. Perlombaan Balap karungterdapat 3 level, adapun penjelasan setiap level adalah sebagai berikut :

a. Level 1 : Soal Sejarah Kemerdekaan Indonesia b. Level 2 : Soal Tebak Nama Foto Pahlawan Indonesia c. Level 3 : Soal Budaya, dan Pengetahuan Umum Indonesia


(70)

3.1.5 Gameplay

Tugas utama masing-masing pemain dalam bermain game ini adalah mencari jawaban yang benar dari soal yang di tampilkan, tipe permainan berupa gamekompetisi. Setiap pemain berhak menjawabdengan caramenekan klik kiri tepat diatas jawaban yang akan dipilih oleh masing -masing pemain. Tipe soal pilihan ganda dimana pemain dapat memilih salah satu jawaban yang ditampilkan yang natinya akan tampil nilai hasil dari ujian, setiap jawaban benar maka masing- masing pemain mendapatkan nilai 1 dan jika salah mendapatkan niliai 0, di akhir permainan pemain yang tercepat dan menjawab dengan benar maka pemain tersebut yang menjadi pemenang dalam kompetisi perlombaan.

1. Perlombaan Menangkap Ayam

Perlombaan Menangkap Ayam adalah perlombaan mengejar ayam yang berlari secara tidak teratur sesuai karakter binatang ayam. Dalam setiap lomba terdapat satu pertanyaan dan banyak jawaban. Jawaban terdapat pada ayam tersebut yang akan dikejar oleh karakter masing-masing pemain. Gerak pemain sesuai dengan gerak mouse masing-masing pemain. Misal : 12 + 13 ? Ayam merah (25) Ayam hijau (30) jika Pemain dapat menjawab maka Pemain akan mengejar Ayam yang dipilih

2. Perlombaan Balap Karung

Perlombaan Balap karung adalah perlombaan adu kecepatan untuk menjadi pemenang. Pemain harus menjawab pertanyaan masing-masing jika benar maka Pemain akan maju terus tanpa terjatuh dan


(71)

jika pemain salah maka pemain terjatuh. Game ini beradu kecepatan dalam menjawab soal masing - masing yang disimulasikan dalam bentuk perlombaan adu kecepatan balap karung.

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan sistem non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis pengguna, analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Kebutuhan perangkat lunak yang dimaksudkan adalah kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Game edukasi dan implementasi program Game edukasi :

Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Lunak

Nama Perangkat Lunak Jenis

Sistem Operasi Microsoft Windows 7 (Seven) IDE Microsoft Visual Studio 2010

Tolss dan SDK .NET Framework 3.5 SP1, WPF dan MultiPoint SDK, Parallel Desktop, Microsoft Expression Blend


(72)

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program Game edukasi yang dibangun tidak membutuhkan spesifikasi yang terlalu tinggi karena penggunaan resource dari Game yang dibangun masih tingkat gambar dua dimensi (2D).Sebagai berikut rincian spesifikasinya:

Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras

Nama Perangkat Spesifikasi

Processor Intel Dual Core 2,8 GHz

Memory DDR II 2 GB

Hardisk 250 GB

Mouse 4 Unit

USB Hub 4 Unit

Monitor 14"

Kebutuhan minimum perangkat keras yang diperlukan untuk mengimplementasikan program Game yang dibangun sudah memenuhi standar jika belum memenuhi standar maka aplikasi tidak akan dapat berjalan dengan baik, apabila komputer yang digunakan mengunakan spesifikasi sangat tinggi maka tampilan animasi dalam game semakin baik.


(73)

3.2.3 Analisis Pengguna (Pemain)

Karakteristik dari pemain yang dapat memainkanaplikasi game perlombaan 17 Agustus yaitu :

1. Perlombaan menangkap ayam sesuai materi matematika dasar dikhususkan untuk siswa kelas 1 s.d 4 anakusia7 sampai 11 tahun 2. Perlombaan balap karung sesuai materi sejarah kemerdekaan Indonesia

dan Pengetahuan umum tentangkebudayaan Indonesia di khususkan untuk siswa kelas 7 dan 8 SMP Usia 13 sampai 14 tahun.

3. Semua anak dapat memainan selama anak mampu membaca teks dan berhitung serta mampu memahami segala sesuatu yang ada pada game. 4. Pemain dapat bermain bersama-sama (Multiplayer) dalam satu

komputer jdengan mengunakan banyak mouse.

3.2.4 Analisis Multipoint SDK

Analisis Multipoint SDK dilakukan untuk mengetahui cara kerja sistem dalam menampilkan banyak mouse dalam satu komputer PC. Berikut ini adalah diagram alir proses yang terdapat pada sistem multipoint sdk dapat dilihat pada Gambar 3.3.


(74)

Gambar 3. 3 Flow chart Sistem Multipoint SDK.

3.2.5 Analisis Acak Soal Menggunakan Algoritma Fisher-Yates

Pengacakan Soal dalam game multiplayer dibuat secara teratur agar soal tidak muncul dua kali dalam satu himpunan. Karakter atau angka diwakili oleh angka (indeks) yang dimulai dari nol. Artinya, setiap soal yang akan ditampilkan mempunyai identitas unik dalam satu himpunan.

Misal, dibuat himpunan kata: {soal 1, Soal 2, Soal …soal n}


(75)

Langkah-langkah pengacakan soal pada game balap karung menggunakan algoritma Fisher-Yates. Soal array yang akan diacak ini (1, 2, 3, 4, 5).

a. Masukan nilai acak dari 1...n secara terurut, nilai-nilai acak yang selalu lebih besar dari atau sama 0 dan kurang dari i. Berikut adalah apa array dimulai dengan:

Gambar 3. 4 Fisher Yates Array Iterasi 1

b. Iterasi pertama, i = arraySize - 1 = 4. Indeks yang dihasilkan secara acak sebagai 3, maka beralih array [1] dengan array [temp] dan tukarkan ke array [2]. Berikut adalah penjelasan pada gambar :

Gambar 3. 5 Fisher Yates Array Iterasi 2

c. Iterasi Kedua, pengurangan i dengan 1, jadi saya = 3 dan indeks secara acak sebagai 0. Tukarkan kedua buah array [1] dan array [4]:


(76)

d. Iterasi ketiga, i = 2 dan indeks = 1. Swap array [2] dengan array [1].

Gambar 3. 7 Fisher Yates Array Iterasi 4

e. Iterasi keempat, Random.next for i = 1 dan indeks = 0. Swap array [0] dan array [1].

Gambar 3. 8 Fisher Yates Array Iterasi 5

f. Iterasi Kelima: i = 0, ulangi sampai berakhir dan tidak ada yang permutasi lagi. Ke array selanjutnya. Random.next;

Gambar 3. 9 Fisher Yates Array Iterasi 6 3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional.

Analisis kebutuhan fungsional merupakan tindak lanjut dari analisis sistem. Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran mengenai sistem yang akan dibuat. Tahap awal yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek mengunakan UML (Unified Modeling Language). Dimana tahap-tahap perancangan yang dilakukan dalam membangun Game Edukasi Simulasi


(77)

Perlombaan 17 Agustus antara lain Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram.

3.3.1 Use Case Diagram

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

Berikut ini adalah perancangan proses-proses yang terdapat pada Game edukasi simulasi perlombaan 17 Agustus, yang digambarkan dengan Use Case Diagramyang dapat dilihat pada Gambar 3.10.


(78)

17 Agustus Berbasis TeknologiMultipoint 3.3.2 Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Actor diterangkan pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

1. Pemain (multiplayer) Bayak orang yang akan memainkan Game ini. Setiap pemain masing- masing memiliki 1 unit mouse.

3.3.3 Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan fungsi Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case diterangkan pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Definisi Use Case.

No Use Case Deskripsi

1 Inisialisasi Multimouse Proses register pada library multipoint dan hitung dan tampil banyak mouse

2. Menu Utama Proses pemilihan menu petunjuk, main game, nilai tertinggi dan proses inisialisasi mouse

3. Petunjuk Proses untuk menampilkan menu Petunjuk Game menangkap ayam dan balap karung

4. Main Game Proses untuk menampilkan menu pilihan bermain Game menangkap ayam atau balap karung

5. Nilai Tertinggi Proses untuk menampilkan poin tertinggi yang telah dicapai oleh Pemain.

6. Perlombaan Menangkap Ayam Proses untuk bermain Game menangkap ayam

7. Perlombaan Balap Karung Proses untuk bermain Game balap karung


(79)

3.3.4 Skenario Use Case

Use Case Skenario berisi mengenai skenario (flow of event) untuk beberapa use case utama, yang menggambarkan urutan interaksi actor dengan use case tersebut dari awal sampai akhir. Use case skenario yang terdapat pada pembangunan aplikasi ini antara lain sebagai berikut:

3.3.4.1 Skenario Use Case Inisialisasi Mouse

Skenario Use Case Inisialisasi Mouse berfungsi untuk menampilkan multimouse di dalam game Skenario Use Case diterangkan pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Skenario Use Case Inisialisasi Mouse.

Identifikasi

Nomor 1

Nama Inisialisasi Mouse

Tujuan Inisialisasi mouse ke dalam sistem game Deskripsi Menampilkan setiap mouse yang di masukan

ke dalam sistem game

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain berada di aplikasi game Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemainmemasukkan mouse

Sistem mengenali mouse berdasarkan jumlah kursor yang tampil di layar.

Kondisi akhir Menampilkan multi mouse dalam pada aplikasi.


(80)

3.3.4.2 Skenario Use Case Menu Utama

Skenario Use Case Menu Utama berfungsi untuk memberikan tampilan menu pilihan menu Petunjuk, Main Game, Nilai Tertinggi, Tentang dan keluar aplikasi serta Load Multipoint. Skenario Use Case diterangkan pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Skenario Use Case Menu Utama.

Identifikasi

Nomor 2

Nama Menu Utama

Tujuan Menampilkan halaman menu utama

Deskripsi Proses untuk menampilkan page menu utama pada permainan

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain berada di Intro Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih Mulai

Menampilkan menu Utama dengan pilihan petunjuk, main game , nilai tertinggi , tentang,

Kondisi akhir Menampilkan pilihan menu utama sesuai yang telah dipilih.

3.3.4.3 Skenario Use Case Petunjuk

Skenario Use Case Petunjuk berfungsi untuk memberikan tampilan menu pilihan masing-masing Petunjuk Game sebagai petunjuk permainan. Skenario Use Case diterangkan pada Tabel 3.7.


(81)

Tabel 3.7 Skenario Use Case Petunjuk.

Identifikasi

Nomor 3

Nama Petunjuk

Tujuan Menampilkan petunjuk panduan bermain

Deskripsi Proses untuk menampilkan Petunjuk panduan bermain

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain berada di menu utama Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu Petunjuk

Menampilkan menu Petunjuk Perlombaan yang akan dipilih

Kondisi akhir Menampilkan petunjuk yang telah dipilih

3.3.4.4 Skenario Use Case Main Game

Skenario Use Case Main Game berfungsi untuk memberikan tampilan menu pilihan Game yang dapat dipilih. Skenario Use Case diterangkan pada Tabel 3.8.

Tabel 3.8 Skenario Use Case Main Game. Identifikasi

Nomor 4

Nama Main Game

Tujuan Menu main Game

Deskripsi Proses untuk memilih menu game yang akan dimainkan


(82)

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain berada di menu utama Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu Main

Menampilkan menu pilihan main Game

Kondisi akhir Aplikasi Game akan dimainkan sesuai yang dipilih Pemain

3.3.4.5 Skenario Use Case Nilai Tertinggi

Skenario Use Case Nilai Tertinggi berfungsi untuk memberikan tampilan hasil permain yang pernah di mainkan oleh pemain dengan skor tertinggi sampai terendah. Skenario Use Case diterangkan pada Tabel 3.9.

Tabel 3.9 Skenario Use Case Nilai Tertinggi.

Identifikasi

Nomor 5

Nama Nilai Tertinggi

Tujuan Menampilkan hasil game

Deskripsi Proses untuk menampilkan hasil game

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain berada di menu utama Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih Menu Nilai Tertinggi


(1)

(2)

(3)

(4)

Game edukasi Perlombaan 17 Agustus merupakan

game kompetisi yang menarik, unik, menantang, serta

dapat dimainkan bersama-sama.

Game

edukasi ini dapat di mainkan banyak pemain

dalam 1 komputer desktop dengan memanfaatkan

librari Microsoft Multipoint SDK dan Mouse USB.

Dengan

adanya

game

edukasi

ini

diharapkan

khususnya anak-anak dapat berkompetisi dengan

sehat , jujur , dan adil dalam berprestasi


(5)

 [1.]Roger S Pressman, Chapter 3 Waterfall.

 [2.]H. W. Kuhn and A. W. Tucker Bull. Amer. Math. Soc. Volume 64, Number 3, Part 2 (1958), 100-122.

 [3.]Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game, http://joeyamel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada tanggal 11 Oktober 2011, 16:34 WIB

 [4.]Macam – macam perlombaan 17 Agustus, http://itsmypop.blogspot.com/2011/08/macam-macam-lomba-17-agustus.html, diakses pada tanggal Rabu, 17 Agustus 2011, 10:51 AM

 [5.]Pudjo Prabowo, 2011, Mengunakan UM. Informatika, Bandung.

 [6.]Kentaro, Toyama. 2007. Technology for Emerging Markets. Redmond: Microsoft Research.

 [7.]MSDN. 2011.Welcome to MultiPoint Mouse SDK.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee906605.aspx

 [8.]Munir, Rinaldi, Strategi Algoritmik, Teknik Informatika ITB. Bandung. 2007.

 [9.]Hermanto Jeffrey Multipoint, MSP ITS, WPF

http://Students.NETndonesia.NET/blogs/Jeffrey.html, diakses pada tanggal 03 November 2011 16:00

 [10.]TIM CAHAYA, Proposal Gemastik, ITB. Bandung. 2009

 [11.]Tim Dulinan, http://www.gameedukasi.com/2011/01/smart-doctor.html, di akses pada tanggal January 16, 2011

 [12.]Ahmad Mudzakir. (1997). Psikologi Pendidikan. Pustaka Setia, Bandung.

 [13.]An explanation of how Zynga Poker shuffles the deck,

http://blog.zyngapoker.com/2012/05/zynga-poker-random-shuffling-algorithm-faqs.html di akses pada tanggal 17 Mei 2012


(6)