Kesimpulan Saran Kecerdasan Buatan

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan penulis pada penelitian ini, maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan sebagai kesimpulan pada penelitian ini antara lain: 1. Dengan menggunakan metode Naïve Bayesian, sistem mampu memberikan solusi dan pengendalian terhadap penyakithama tanaman teh dengan menghitung probabilitas penyakithama tanaman teh sesuai gejala yang dimasukkan oleh user.

2. Aplikasi sistem pakar ini merupakan aplikasi bantuan bagi pengguna dalam

mendiagnosa penyakithama tanaman teh dan keputusan akhir tetap berada di tangan pakar.

5.2 Saran

Sistem ini dibangun berdasarkan alur pemikiran penulis, maka untuk hasil yang lebih baik dan maksimal diperlukan saran dari semua pihak untuk melengkapi kekurangan yang ada. Saran dari penulis yaitu: 1. Pengembangan sistem ini agar dilakukan dengan metode lainnya misalnya metode Forward Chaining, Certainty Factor, Dempster-shafer dan Case Based Reasoning . 2. Untuk mendapat akurasi yang lebih tinggi, agar ditambah database mengenai penyakit dan hama tanaman teh. 3. Perlu dilakukan pengembangan tampilan sistem agar lebih ringkas dan user friendly. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan sebagai ilmu terapan telah ada sekitar selama kurang lebih tiga puluh tahun. Tujuan dari praktisi individu bervariasi dan berubah dari waktu ke waktu. Sebuah karakterisasi yang wajar dari bidang umum adalah bahwa hal itu dimaksudkan untuk membuat komputer melakukan hal-hal yang bila dilakukan oleh seorang ahli, yang digambarkan memiliki kecerdasan seperti seorang pakar. Mencirikan tujuan keceradasan buatan baik sebagai pembangunan sistem cerdas yang berguna dan pemahaman kecerdasan manusia Brooks, 1991. Menurut Minsky, kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara kerja membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia Kusrini, 2006. Menurut H. A. Simon kecerdasan buatan artificial intelegence merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas Kusrini, 2006. Menurut Winston dan Prendergasi ada tiga manfaat kecerdasan buatan Kusrini, 2006, yaitu : 1. Membuat komputer lebih cerdas. 2. Mengerti tentang kecerdasan. 3. Membuat mesin lebih berguna. Kecerdasan yang dimaksud adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif.

2.2 Sistem Pakar