= 38,23
A-B = hn + gn
= 4,47 + 6 = 10,47
Didapatlah nilai fn terkecil yaitu A-C dengan nilai 10,38. Selanjutnya kita hitung relasi titik C lainnya yaitu C-G.
C-G = hn + gn
= 5,09 + 9 = 14,9
Dari perhitungan dengan algoritma A Star tersebut didapatlah bahwa rute terdekatnya
adalah S-A-C-G.
3.5 Kegiatan User dan Admin
Use case merupakan suatu bentuk pemodelan atau teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk mengetahui kebutuhan
fungsional dari sistem yang akan di kerjakan. Secara sederhana use case dapat mendeskripsikan serangkaian interaksi antara aktor dengan sistem. Dalam sistem ini,
aktor yang ada adalah admin dan user pencari indekoskontrakan. Admin menginput data. Sistem akan menyimpan data ke dalam database . User mengaktifkan gps untuk
mengunakan aplikasi. Lalu memilih fakutas yang disediakan di dalam sistem. Lalu didapatlah jarak dan rute terdekat untuk mencari indekost dari kampus. Kegiatan
admin dan user dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Kegiatan Admin dan User 3.6 Aktivitas Sistem
Aktivitas sistem ini merupakan aktivitas yang dilakukan oleh pihak-pihak yang berhubungan dengan sistem, seperti admin, user, server, Google Maps. Setiap
aktivitas yang berlangsung antara masing-masing pihak berhubungan dengan aktivitas
dari pihak lainnya. Aktivitas Pada Sistem dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Aktivitas Pada Sistem
Proses dimulai oleh admin menginput data lalu disimpan didalam database. Lalu user memilih fakultas yang ada pada sistem. Setelah itu user memilih antara indekos atau
kontrakan yang akan dicari. Sistem akan menghitung dengan Euclidean Distance untuk mendapatkan lokasi indekos atau kontrakan yang terdekat dari fakultas tersebut.
Setelah itu sistem akan mencari rute terdekatnya menggunakan algoritma A Star. Oleh
google maps rute itu akan ditampilkan pada sistem dan user akan mendapatkan lokasi indekos atau kontrakan yang terdekat dari kampus.
3.7 Perancangan Sistem
3.7.1 Rancangan Activity Home Tampilan home dari aplikasi indekos memiliki logo aplikasi dan 6 buah tombol yaitu
Indekos, Kontrakan, Peta, Tentang, Bantuan, dan Keluar. Masing-masing tombol akan membuka ke activity baru yang punya fungsi masing-masing. Untuk melihat data-data
indekos atau kontrakan maka dipilih tombol Indekos atau Kontrakan. Tombol Tentang berisi tentang pembuat aplikasi dan instansi terkait dan tombol Bantuan
berisi tentang cara menggunakan aplikasi Indekos. Tombol Peta akan memunculkan
peta yang telah diberikan titik-titik fakultas, indekos dan kontrakan. Rancangan tampilan utama supir dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Home
3.7.2 Rancangan Tampilan Activity Indekos Dalam activity indekos hanya menampilkan data-data indekos dari database.
Rancangan tampilan activity indekos dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Activity Indekos
3.7.3 Rancangan Tampilan Activity Kontrakan Dalam activity kontrakan hanya menampilkan data-data kontrakan dari database.
Rancangan tampilan activity kontrakan dapat dilihat pada Gambar 3.7.
\
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Activity Kontrakan
3.7.4 Rancangan Tampilan Peta Pada tampilan peta akan dimunculkan google maps yang telah di beri 4 buah tanda
yaitu fakultas, indekos, kontrakan dan titik macet. User yang ingin mencari indekos atau kontrakan bisa memilih lokasi fakultas tempat belajarnya. Lalu akan muncul pop
up untuk memilih antara indekos atau kontrakan. Setelah dipilih salah satu maka akan muncul rute dari fakultas menuju ke indekos atau kontrakan terdekat. Rancangan
tampilan peta dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Peta
3.7.5 Rancangan Tampilan Tentang Halaman tentang menampil info seputar aplikasi indekos. Info berisi seputar tujuan
dibuatnya aplikasi ini dan juga info terkait lainnya. Rancangan tampilan tentang dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Tentang
3.7.6 Rancangan Tampilan Bantuan Panduan untuk user dalam menggunakan aplikasi ini akan di rangkum didalam
halaman bantuan. Rancangan Tampilan Bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Bantuan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN