Goldeneye 007 [Rare Ltd., 1997] berhasil menunjukkan kepada
gamer
bahwa AI dapat meningkatkan pengalaman bermain yang ditawarkan dalam sebuah
game
. Goldeneye 007 menambahkan sebuah sistem simulasi yang disebut
sense simulation system
, yang memungkinkan karakter untuk merespon terhadap karakter-karakter lain di sekitarnya. Creatures [Cyberlife Technology Ltd., 1997] menerapkan AI yang
sangat kompleks di dalam
game
-nya, yaitu menggunakan
neural network
untuk setiap karakternya.
Saat ini telah terdapat beraneka ragam jenis AI yang diterapkan dalam
game
. Jenis AI yang diterapkan dalam suatu
game
berbeda-beda tergantung pada genre
game
itu sendiri. Misalnya dalam
game
balapan, AI yang diterapkan mampu memperhitungkan jalur tersingkat yang mungkin dilalui dalam arena balap. Bahkan
saat ini masih terdapat banyak genre
game
yang masih menggunakan AI yang sederhana seperti yang digunakan dalam Pac-Man karena memang itulah AI yang
paling sesuai untuk
game
tersebut. AI dalam kebanyakan
game
saat ini dialamatkan pada tiga kebutuhan dasar sebagai berikut:
i. kemampuan untuk menggerakan karakter.
ii. kemampuan untuk membuat keputusan, seperti langkah mana yang akan
diambil. iii.
kemampuan untuk berpikir secara taktis dan strategis. Millington Funge, 2009.
2.7. Penelitian Terdahulu
Banyak penelitian yang telah dilakukan untuk menyelesaikan berbagai jenis
game puzzle
dengan menggunakan berbagai jenis algoritma. Korf Felner 2007 mengembangkan beberapa algoritma pencarian yang bersifat heuristik untuk
mengatasi masalah dalam permainan
four-peg Towers of Hanoi
. Beberapa algoritma tersebut antara lain
frontier search
,
disk-based search
,
parallel processing
,
pattern database heuristic
dan
breadth-first heuristic search
. Dengan mengkombinasikan algoritma-algoritma tersebut, Korf dan Felner berhasil menemukan solusi yang
optimal untuk
four-peg Towers of Hanoi
dengan jumlah cakram hingga 30 buah.
Universitas Sumatera Utara
Jing
et al.
2009 melakukan penelitian terhadap metode yang dapat diterapkan dalam permainan
Japanese puzzle
atau dikenal juga sebagai
nonogram
. Untuk menyelesaikan
Japanese puzzle
secara manual, tahap pertama dapat dilakukan secara logika dengan menentukan
cell
yang akan diwarnai. Kemudian, sisanya dapat diselesaikan melalui tebakan atau dengan menguji satu-persatu
cell
mana saja yang perlu diwarnai. Metode yang dapat diterapkan dalam
Japanese puzzle
tersebut terdiri dari dua tahap. Pada tahap pertama, beberapa aturan logika akan dijalankan untuk
menentukan
cell-cell
yang akan diwarnai. Pada tahap kedua, algoritma
depth-first search
akan dijalankan untuk menyelesaikan
cell-cell
yang tersisa. Penelitian terhadap
Japanese puzzle
juga pernah dilakukan oleh Stefani
et al.
2012 dengan menggunakan metode
rule-based
dan algoritma
best-first search
. Dari hasil penelitian tersebut, semakin besar ukuran
puzzle
yang digunakan, maka semakin lama pula waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
puzzle
tersebut. Panov Koceski 2014 menggunakan pendekatan heuristik yang diterapkan
dalam permainan
Kakuro
. Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Self- Adapting Harmony Search
SAHS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa SAHS mampu menemukan bilangan-bilangan yang dapat ditempatkan pada posisi yang
benar pada
puzzle Kakuro
dengan penggunaan waktu yang efisien. Algoritma SAHS dapat ditingkatkan apabila dilakukan tahap perhitungan terlebih dahulu untuk
menentukan kombinasi penjumlahan bilangan yang dapat menghasilkan bilangan yang diinginkan.
Abdel-Raouf
et al.
2014 menggunakan algoritma
chaotic harmony search
untuk mengembangkan algoritma
flower pollination
yang diterapkan dalam permainan
Sudoku
. Dalam penelitian ini, algoritma tersebut diuji dengan sekumpulan soal
Sudoku
dengan tingkat yang sulit. Dari hasil pengujian tersebut, algoritma yang digunakan mampu menemukan jalan yang lebih baik untuk menemukan solusi.
Universitas Sumatera Utara
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang penerapan algoritma
column by column
dan
depth-first search
untuk mengatasi permasalahsan dalam permainan
Babylon Tower
. Pada bab ini dijabarkan juga arsitektur umum yang digunakan.
3.1. Arsitektur Umum