BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Babylon Tower
merupakan salah satu permainan
puzzle
tiga dimensi yang diciptakan oleh Endre Pap dan dipatenkan pada tahun 1982.
Babylon Tower
dapat dimainkan dengan cara diputar dan digeser, sehingga
Babylon Tower
memiliki jumlah kemungkinan posisi bola yang sangat besar serta jumlah cara penyelesaian yang
sangat besar pula Scherpuis, 2015. Terdapat dua jenis metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan
Babylon Tower
, yaitu
disc by disc
dan
column by column
Scherpuis, 2015.
Column by column
merupakan metode yang lebih umum digunakan dalam menyelesaikan
Babylon Tower
karena lebih mudah dipelajari oleh pemain pemula.
Column by column
dilakukan dengan mengelompokkan terlebih dahulu bola-bola dengan warna yang sejenis dalam setiap kolom yang sama, kemudian mengurutkannya berdasarkan
tingkat kecerahan warna setiap bola. Namun pada kenyataanya, algoritma
column by column
tidak selalu memberikan solusi pada
Babylon Tower
yang berada dalam keadaan acak. Kadang-kadang algoritma
column by column
dapat menemui jalan buntu sehingga pemain perlu mempertimbangkan langkah lain yang lebih baik diambil
untuk menghindari jalan buntu tersebut. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk mengembangkan algoritma
column by column
yang dapat diterapkan dalam permainan
Babylon Tower
supaya dapat selalu menemukan solusi. Banyak penelitian yang telah dilakukan untuk menyelesaikan berbagai jenis
game puzzle
dengan menggunakan berbagai jenis algoritma. Korf Felner 2007 menerapkan beberapa algoritma pencarian seperti
frontier search
,
disk-based search
,
parallel processing
,
pattern database heuristic
dan
breadth-first heuristic search
untuk mengatasi masalah dalam permainan
four-peg Towers of Hanoi
. Selanjutnya, Jing
et al.
2009 melakukan penelitian terhadap metode yang dapat diterapkan dalam permainan
Japanese puzzle
atau dikenal juga sebagai
nonogram
. Metode tersebut
Universitas Sumatera Utara
terdiri dari dua tahap, yaitu menentukan
cell-cell
yang akan diwarnai melalui beberapa aturan logika kemudian algoritma
depth-first search
akan dijalankan untuk menyelesaikan
cell-cell
yang tersisa. Penelitian terhadap
Japanese puzzle
juga pernah dilakukan oleh Stefani
et al.
2012 dengan menggunakan metode
rule-based
dan algoritma
best-first search
. Panov Koceski 2014 menggunakan pendekatan heuristik yang diterapkan dalam permainan
Kakuro
. Algoritma yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah
Self-Adapting Harmony Search
SAHS. Algoritma SAHS dapat ditingkatkan apabila dilakukan tahap perhitungan terlebih dahulu untuk
menentukan kombinasi penjumlahan bilangan yang dapat menghasilkan bilangan yang diinginkan. Abdel-Raouf
et al.
2014 menggunakan algoritma
chaotic harmony search
untuk mengembangkan algoritma
flower pollination
yang diterapkan dalam permainan
Sudoku
. Dari hasil penelitian ini, algoritma tersebut mampu menemukan jalan yang lebih baik untuk menyelesaikan soal
Sudoku
.
Babylon Tower
dapat diselesaikan dengan mengkombinasikan algoritma
column by column
dengan algoritma pencarian lainnya. Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dirancang aplikasi permainan
Babylon Tower
yang diimplementasikan dengan algoritma
column by column
dan
depth-first
search untuk menyelesaikan permainan
Babylon Tower
.
1.2. Rumusan Masalah