Kecerdasan Buatan dalam Game

maksimum dari pohon pencarian. Nilai m bisa jauh lebih besar daripada nilai d kedalaman minimum yang memuat solusi atau tak terhingga apabila pohon pencarian tidak memiliki kedalaman yang terbatas setiap node selalu memiliki successor . Depth-first search memiliki kelebihan dibandingkan breadth-first search dalam hal penggunaan memori. Pohon pencarian pada depth-first search hanya perlu menyimpan jalur dari root menuju node pada kedalaman yang sedang dijelajahi serta node-node lain yang belum diekspansi pada kedalaman yang sama. Setiap node yang sudah pernah dijelajahi dapat langsung dihapus dari memori. Pada pohon pencarian dengan branching factor b dan kedalaman maksimum m , depth-first search memerlukan memori untuk menampung node sebanyak Russell Norvig, 2010.

2.6. Kecerdasan Buatan dalam Game

Salah satu tantangan terbesar dari kecerdasan buatan adalah untuk menciptakan general intelligence , sebuah agent yang mampu unggul dalam banyak bidang. Ruang lingkup kecerdasan buatan terutama bertujuan untuk menciptakan agent yang mampu membuat keputusan yang baik. Dalam konteks game , hal tersebut saling relevan, dimana pemain harus membuat banyak keputusan yang tepat untuk mencapai hasil yang diinginkan, seperti untuk mengalahkan lawan atau mendapatkan skor tertinggi Levine, et al. 2013. Pac-Man [Midway Games West, Inc., 1979] merupakan salah satu game pertama yang menerapkan kecerdasan buatan Artificial Intelligence di dalam game - nya. Game Pac-Man tersebut masih menggunakan AI yang sangat sederhana untuk menentukan arak gerak dari keempat monster -nya ghost . Setiap monster tersebut dapat bergerak mendekati mengejar pemain atau menjauhi pemain. AI dalam game tidak mengalami banyak perubahan hingga pertengahan dekade 1990-an. Perkembangan AI dalam game pada masa tersebut hanya mengalami sedikit kemajuan dibandingkan dengan AI yang diterapkan dalam game Pac-Man. Sejak pertengahan dekade 1990-an, AI mulai menjadi salah satu unsur yang diperhatikan dan dikembangkan oleh perusahaan pengembang game . Universitas Sumatera Utara Goldeneye 007 [Rare Ltd., 1997] berhasil menunjukkan kepada gamer bahwa AI dapat meningkatkan pengalaman bermain yang ditawarkan dalam sebuah game . Goldeneye 007 menambahkan sebuah sistem simulasi yang disebut sense simulation system , yang memungkinkan karakter untuk merespon terhadap karakter-karakter lain di sekitarnya. Creatures [Cyberlife Technology Ltd., 1997] menerapkan AI yang sangat kompleks di dalam game -nya, yaitu menggunakan neural network untuk setiap karakternya. Saat ini telah terdapat beraneka ragam jenis AI yang diterapkan dalam game . Jenis AI yang diterapkan dalam suatu game berbeda-beda tergantung pada genre game itu sendiri. Misalnya dalam game balapan, AI yang diterapkan mampu memperhitungkan jalur tersingkat yang mungkin dilalui dalam arena balap. Bahkan saat ini masih terdapat banyak genre game yang masih menggunakan AI yang sederhana seperti yang digunakan dalam Pac-Man karena memang itulah AI yang paling sesuai untuk game tersebut. AI dalam kebanyakan game saat ini dialamatkan pada tiga kebutuhan dasar sebagai berikut: i. kemampuan untuk menggerakan karakter. ii. kemampuan untuk membuat keputusan, seperti langkah mana yang akan diambil. iii. kemampuan untuk berpikir secara taktis dan strategis. Millington Funge, 2009.

2.7. Penelitian Terdahulu