maksimum dari pohon pencarian. Nilai
m
bisa jauh lebih besar daripada nilai
d
kedalaman minimum yang memuat solusi atau tak terhingga apabila pohon pencarian tidak memiliki kedalaman yang terbatas setiap
node
selalu memiliki
successor
.
Depth-first search
memiliki kelebihan dibandingkan
breadth-first search
dalam hal penggunaan memori. Pohon pencarian pada depth-first search hanya perlu menyimpan jalur dari
root
menuju
node
pada kedalaman yang sedang dijelajahi serta
node-node
lain yang belum diekspansi pada kedalaman yang sama. Setiap
node
yang sudah pernah dijelajahi dapat langsung dihapus dari memori. Pada pohon pencarian
dengan branching factor
b
dan kedalaman maksimum
m
,
depth-first search
memerlukan memori untuk menampung node sebanyak Russell Norvig,
2010.
2.6. Kecerdasan Buatan dalam Game
Salah satu tantangan terbesar dari kecerdasan buatan adalah untuk menciptakan
general intelligence
, sebuah
agent
yang mampu unggul dalam banyak bidang. Ruang lingkup kecerdasan buatan terutama bertujuan untuk menciptakan
agent
yang mampu membuat keputusan yang baik. Dalam konteks
game
, hal tersebut saling relevan, dimana pemain harus membuat banyak keputusan yang tepat untuk mencapai hasil
yang diinginkan, seperti untuk mengalahkan lawan atau mendapatkan skor tertinggi Levine, et al. 2013.
Pac-Man [Midway Games West, Inc., 1979] merupakan salah satu
game
pertama yang menerapkan kecerdasan buatan
Artificial Intelligence
di dalam
game
- nya.
Game
Pac-Man tersebut masih menggunakan AI yang sangat sederhana untuk menentukan arak gerak dari keempat
monster
-nya
ghost
. Setiap
monster
tersebut dapat bergerak mendekati mengejar pemain atau menjauhi pemain. AI dalam
game
tidak mengalami banyak perubahan hingga pertengahan dekade 1990-an. Perkembangan AI dalam
game
pada masa tersebut hanya mengalami sedikit kemajuan dibandingkan dengan AI yang diterapkan dalam
game
Pac-Man. Sejak pertengahan dekade 1990-an, AI mulai menjadi salah satu unsur yang diperhatikan dan
dikembangkan oleh perusahaan pengembang
game
.
Universitas Sumatera Utara
Goldeneye 007 [Rare Ltd., 1997] berhasil menunjukkan kepada
gamer
bahwa AI dapat meningkatkan pengalaman bermain yang ditawarkan dalam sebuah
game
. Goldeneye 007 menambahkan sebuah sistem simulasi yang disebut
sense simulation system
, yang memungkinkan karakter untuk merespon terhadap karakter-karakter lain di sekitarnya. Creatures [Cyberlife Technology Ltd., 1997] menerapkan AI yang
sangat kompleks di dalam
game
-nya, yaitu menggunakan
neural network
untuk setiap karakternya.
Saat ini telah terdapat beraneka ragam jenis AI yang diterapkan dalam
game
. Jenis AI yang diterapkan dalam suatu
game
berbeda-beda tergantung pada genre
game
itu sendiri. Misalnya dalam
game
balapan, AI yang diterapkan mampu memperhitungkan jalur tersingkat yang mungkin dilalui dalam arena balap. Bahkan
saat ini masih terdapat banyak genre
game
yang masih menggunakan AI yang sederhana seperti yang digunakan dalam Pac-Man karena memang itulah AI yang
paling sesuai untuk
game
tersebut. AI dalam kebanyakan
game
saat ini dialamatkan pada tiga kebutuhan dasar sebagai berikut:
i. kemampuan untuk menggerakan karakter.
ii. kemampuan untuk membuat keputusan, seperti langkah mana yang akan
diambil. iii.
kemampuan untuk berpikir secara taktis dan strategis. Millington Funge, 2009.
2.7. Penelitian Terdahulu