1.6. Metodologi Penelitian
Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Studi Literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan bahan referensi mengenai permainan
Babylon Tower
,
game architecture
, struktur data dan algoritma dalam
game
,
path finding
,
blind search
, dan kecerdasan buatan dalam
game
. 2.
Analisis Permasalahan Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah
dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai algoritma yang diterapkan dalam permainan
Babylon Tower
, yakni algoritma
column by column
dan
depth-first search
. 3.
Implementasi Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap
game mechanic
yang digunakan dalam permaian
Babylon Tower
serta dilakukan implementasi algoritma
column by column
dan
depth-first search
dalam mengatasi masalah dalam permainan
Babylon Tower
. 4.
Evaluasi dan Analisis Hasil Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil yang didapatkan
melalui implementasi algoritma
column by column
dan
depth-first search
dalam mengatasi masalah dalam permainan
Babylon Tower
. 5.
Dokumentasi dan Pelaporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan
analisis serta implementasi algoritma
column by column
dan
depth-first search
dalam mengatasi masalah dalam permainan
Babylon Tower
.
Universitas Sumatera Utara
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut:
Bab 1: Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penelitian.
Bab 2: Landasan Teori
Bab ini berisi kumpulan teori-teori yang berkaitan dengan penelitian tugas akhir ini. Teori-teori yang berhubungan dengan permainan
Babylon Tower
,
game architecture
, struktur data dan algoritma dalam
game
,
path finding
,
blind search
, serta kecerdasan buatan dalam
game
akan dibahas pada bab ini.
Bab 3: Analisis dan Perancangan
Bab ini membahas analisis dan penerapan algoritma
column by column
dan
depth-first search
untuk mengatasi masalah-masalah dalam permainan
Babylon Tower
. Pada bab ini akan dijabarkan arsitektur umum yang digunakan.
Bab 4: Implementasi dan Pengujian
Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang
dilakukan terhadap implementasi yang dilakukan juga dijabarkan pada bab ini.
Bab 5: Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi ringkasan serta kesimpulan dari rancangan yang telah dibahas pada bab 3, serta hasil penelitian yang dijabarkan pada bab 4. Bagian akhir dari bab ini akan
berisi saran-saran yang diajukan untuk pengembanagan penelitian selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan permainan
Babylon Tower
serta algoritma-algoritma yang dapat diterapkan untuk mengatasi permasalahan dalam permainan
puzzle
.
2.1. Babylon Tower
Babylon Tower
merupakan
sliding piece puzzle
yang terdiri dari enam buah cakram yang disusun menumpuk ke atas menyerupai menara, dimana setiap cakramnya dapat
diputar terhadap poros tengahnya. Di sepanjang sisi setiap cakram terdapat enam kolom bola kecil dengan enam jenis warna yang berbeda. Tingkat kecerahan warna
bola pada setiap kolom semakin berkurang dari bawah ke atas, dimana bola-bola yang paling cerah terletak pada cakram terbawah dan bola-bola yang paling pucat terletak
pada cakram teratas. Pada cakram terbawah terdapat sebuah pegas yang memungkinkan salah satu dari dua bola yang terletak saling berseberangan untuk
ditekan masuk ke dalam cakram menghasilkan sebuah celah yang dapat ditempati oleh sebuah bola yang lain. Celah yang terdapat pada suatu kolom memungkinkan bola-
bola yang terdapat pada kolom tersebut dapat digeser naik atau turun ke cakram yang lain, sehingga celah tersebut juga berpindah ke cakram yang lain. Dengan memutar
cakram, bola-bola serta celah yang terdapat pada cakram tersebut berpindah ke kolom yang lain. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan
Babylon Tower
adalah
column by column
Scherpuis, 2015. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk menyelesaikan
Babylon Tower
menggunakan algoritma
column by column
: a.
Posisikan setiap bola sehingga pada setiap kolom hanya terdapat bola-bola dengan warna yang sejenis.
i. Tentukan warna bola untuk setiap kolom.
ii. Tekan salah satu bola ke dalam cakram untuk membuat sebuah celah.
Universitas Sumatera Utara
iii. Cari sebuah bola dari kolom lain yang memiliki warna yang dibutuhkan oleh
kolom yang memuat celah. iv.
Geser bola-bola pada kolom yang memuat celah hingga posisi cakram yang memuat celah tepat berada di atas atau di bawah cakram yang memuat bola
yang dibutuhkan. v.
Putar cakram yang memuat celah hingga celah tersebut tepat berada di atas atau di bawah posisi bola yang dibutuhkan.
vi. Geser bola yang dibutuhkan ke atas atau ke bawah menutupi celah tersebut.
vii. Putar cakram yang memuat bola yang dibutuhkan kembali ke posisi semula,
sehingga bola yang dibutuhkan berada pada kolom sesuai dengan warna yang ditentukan.
viii. Ulangi langkah ii sampai vii hingga setiap kolom hanya memiliki bola-bola
dengan warna yang sejenis. b.
Urutkan posisi bola dari bawah ke atas sesuai dengan tingkat kecerahan warna bola pada setiap kolom, kecuali untuk dua cakram teratas.
i. Tentukan salah satu kolom yang akan diurutkan terlebih dahulu.
ii. Tekan salah satu bola ke dalam cakram untuk membuat sebuah celah pada
kolom yang tidak sedang diurutkan. iii.
Tentukan salah satu bola yang belum terurut dan hendak diurutkan. iv.
Geser bola-bola pada kolom yang memuat celah hingga posisi cakram yang memuat celah tepat berada di atas atau di bawah cakram yang memuat bola
yang ingin diurutkan. v.
Putar cakram yang memuat celah hingga celah tersebut tepat berada di atas atau di bawah posisi bola yang ingin diurutkan.
vi. Geser bola yang ingin diurutkan ke atas atau ke bawah menutupi celah
tersebut. vii.
Putar cakram yang memuat bola yang ingin diurutkan kembali ke posisi semula, sehingga bola tersebut berada dalam urutan yang sesuai.
viii. Ulangi langkah iii sampai vii untuk mengurutkan empat bola pada empat
cakram terbawah. Sedangkan dua bola pada dua cakram teratas boleh dalam keadaan teurut atau tidak.
ix. Keluarkan kembali bola yang ditekan ke dalam cakram.
x. Urutkan warna bola pada setiap kolom lainnya dengan cara yang sama.
Universitas Sumatera Utara
c. Tukar posisi dua bola yang belum terurut pada dua cakram teratas.
i. Hitung jumlah kolom yang belum terurut pada dua bola teratasnya.
ii. Apabila jumlahnya ganjil, putar cakram yang paling atas sejauh 60 derajat.
Kemudian ulangi langkah-langkah pada tahap a untuk mengembalikan posisi bola pada kolom yang benar.
iii. Apabila jumlahnya sudah genap, tentukan dua kolom yang posisi bolanya
ingin ditukar, dan buat sebuah celah pada kolom yang lain. iv.
Lakukan langkah-langkah sesuai dengan diagram berikut untuk menukar posisi dua bola yang belum terurut pada dua cakram teratas.
Diagram tersebut menggambarkan posisi bola pada dua cakram teratas dari tiga kolom yang terlibat, yaitu dua kolom yang posisi bolanya ingin ditukar
serta satu kolom lain yang memuat celah.
A
,
a
dan
B
,
b
masing-masing menyatakan warna bola dimana huruf yang sama menyatakan jenis warna
yang sama dengan tingkat kecerahan yang berbeda. Huruf kapital menyatakan warna yang paling pucat. Sedangkan huruf
Z
menyatakan warna bola dari kolom lain yang memuat celah dan spasi menyatakan sebuah celah.
Perlu diperhatikan pula bahwa ketiga kolom tersebut tidak harus terletak berdampingan. Langkah tersebut tetap dapat dilakukan apabila terdapat
kolom lain di antara kolom-kolom yang terlibat. v.
Ulangi langkah iii sampai iv hingga semua posisi bola terurut.
2.2. Game Architecture