Perbandingan Algoritma Boyer Moore dan Brute Force Dalam Pembuatan Kamus Bahasa Mandarin – Indonesia – Inggris Platform Android

(1)

59

Daftar Pustaka:

Chistie, E. S. 2012. Aplikasi Portal Akademik Mobile Berbasis Android. Skripsi. Medan. Universitas Sumatera Utara.

Januardi, Andri. 2013. Analisa Perbandingan Algoritma Brute Force Dan Boyer

Moore Dalam Pencarian Word Suggestion Menggunakan Metode Perbandingan Eksponensial. Pelita Informatika Budi Darma IV(4).

Juanita, M. & Xiaohua, Mei. 2014. Kamus Lengkap Mandarin – Indonesia & Indonesia – Mandarin. Diva Press: Yogyakarta

Lukito, Lanvin. 2012. Studi Perbandingan Algoritma Brute Force, Boyer Moore dan

Deterministic Finite Automata dalam Pencarian String pada Dokumen. Undergraduate thesis, Universitas Kristen Maranatha.

M. Echols, John dan Shadily, Hassan, Kamus Inggris - Indonesia, An English-

Indonesian Dictionary, di edit dan di revisi oleh John U. Wolff dan James T.

Collins bekerjasama dengan Hassan Shadily, Jakarta: PT. Gramedia, 1992, Cetakan XX.

Ramadhansyah. 2013. Perancangan Aplikasi Kamus Bahasa Gayo dengan Menggunakan Metode Boyer-Moore. Jurnal Pelita Informatika Budi

Darma IV(3).

Rifki. 2013. Penerapan Pattern Matching untuk Deteksi Plagiarisme Tugas. Jurnal Institut Teknologi Bandung.

Safaat, N. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Informatika: Bandung.

Sagita. V., dkk. 2013. Studi Perbandingan Implementasi Algoritma Boyer-

Moore, Turbo Boyer-Moore, dan Tuned Boyer-Moore dalam Pencarian

String. Jurnal Ultimatics IV.

Silitonga, Y.A. 2014. Implementasi Pembuatan Kamus Bahasa Batak Toba- Indonesia

Inggris Menggunakan Algoritma Boyer Moore pada Platform Android. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.


(2)

Utomo, Darmawan., dkk. 2008. Perbandingan Algoritma String Searching Brute

Force, Knuth Morris Pratt, Boyer Moore dan Karp Rabin Pada Teks Alkitab

Bahasa Indonesia. Jurnal Ilmiah Elektronika, Vol 7

Utomo, E. P. 2012. From Newbie to Advanced – Mudahnya Membuat Aplikasi

Android. Andi : Yogyakarta.


(3)

23

3.1 Analisis Sistem

Tahapan yang dilakukan untuk menghasilkan pemahaman yang menyeluruh terhadap kebutuhan sistem sehingga diperoleh tugas-tugas yang akan dikerjakan sistem disebut analisis sistem. Tahapan ini dilakukan agar pada saat proses perancangan aplikasi tidak terjadi kesalahan yang berarti. Ada dua tahapan analisis dalam tugas akhir ini yaitu: analisis masalah dan analisis persyaratan.

Memahami kelayakan masalah akan dibahas dianalisis masalah juga untuk menjelaskan fungsi-fungsi yang ditawarkan dan mampu dikerjakan sistem akan dibahas dianalisis persyaratan.

3.1.1 Analisis Masalah

Diagram Ishikawa (fishbone diagram) biasanya disebut juga diagram sebab akibat yang biasanya digunakan untuk mengidentifikasi masalah yang ada pada sistem yang akan dirancang. Dengan diagram ini dapat mengidentifikasi, mengeksplorasi dan menggambarkan suatu masalah dengan mengikutsertakan sebab dan akibat dari permasalahan. Dengan demikian proses pencapaian sistem akan sangat dibantu dengan adanya Diagram Ishikawa ini.

Permasalahan utama dari sistem yang akan dikembangkan pada skripsi ini adalah bagaimana mendapatkan pencarian arti kata bahasa Mandarin – Inggris - Indonesia. Selanjutnya masalah ini diuraikan ke beberapa kategori, antara lain : pengguna sistem, kamus, mesin, dan metode. Maka dari keseluruhan kategori tersebut dijelaskan melalui diagram Ishikawa yang dapat dilihat pada Gambar 3.1


(4)

Pengguna Sistem

Kamus android bahasa Mandarin Algorima

Boyer Moore dan Algoritma Brute Force

Metode Kamus Mesin Kamus masih berbentuk buku Kesulitan dalam mendapatkan aplikasi elektronik Sulit mendapatkan

informasi yang cepat Mempunyai mobilitas tinggi Pencarian kata belum bisa dilakukan Belum adanya aplikasi Tidak dapat di update setiap saat Proses data sangat banyak Metode dilakukan manual

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Permasalahan Sistem

Berdasarkan gambar 3.1 diketahui bahwa masalah utama permasalahan sistem ialah terhadap pengguna sistem dikarenakan pengguna sulit mendapatkan informasi yang cepat kemudian masalah selanjutnya adalah mesin, yaitu belum adanya aplikasi kamus berbasis android yang dapat melakukan pencarian arti kata yang dapat update tiap saat, kemudian masalah selanjutnya kamus masih berbentuk umum dan sulit dalam mendapatkan aplikasi elektronik dan permasalahan yang terakhir adalah metode, yaitu proses data yang sangat banyak dan metode dilakukan secara manual. 3.1.2 Analisis Persyaratan (Requirement Analysis)

Analisis persyaratan terbagi dua bagian, yaitu persyaratan fungsional dan persyaratan nonfungsional. Persyaratan fungsional mendeskripsikan aktivitas yang disediakan suatu sistem. Sedangkan Persyaratan nonfungsional mendeskripsikan fitur, karakteristik dan batasan lainnya.

3.1.2.1 Analisis Persyaratan Fungsional

Tedapat beberapa hal yang menjadi persyaratan fungsional dalam pembuatan kamus yang akan dibangun, antara lain :

1. Sistem dapat membaca pattern yang ingin dicari pada teks yang telah di input. 2. Sistem harus dapat menghasilkan arti kata dari pattern yang dicari dengan

menggunakan algoritma Boyer-Moore dan algoritma Brute Force.


(5)

25

3. Sistem ini menggunakan parameter running time.

3.1.2.2 Analisis Persyaratan Non-Fungsional

Beberapa persyaratan non-fungsional yang harus dipenuhi didalam sistem yang akan dirancang bangun ini antara lain : (Silitonga,2014)

a. Performa

Sistem harus mampu melaksanakan setiap tugas secara utuh dalam selang waktu yang tidak terlalu lama sesuai dengan ukuran data input yang diberikan.

b. Informasi

Sistem harus mampu menyediakan informasi tentang data-data yang akan digunakan pada sistem.

c. Ekonomi

Sistem harus dapat bekerja dengan baik tanpa harus mengeluarkan biaya tambahan dalam penggunaan perangkat keras maupun perangkat lunak.

d. Kontrol

Sistem yang telah dibangun harus tetap dikontrol setelah selesai dirancang agar fungsi dan kinerja sistem tetap terjaga dan dapat memberikan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna.

e. Efisiensi

Sistem harus dirancang sesederhana mungkin agar memudahkan pengguna dalam menggunakan atau menjalankan aplikasi tersebut.

f. Pelayanan

Sistem yang telah dirancang bisa dikembangkan ke tingkat yang lebih kompleks lagi bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan sistem tersebut.

3.2 Pemodelan

Pemodelan sistem dilakukan untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas tentang objek apa saja yang akan berinteraksi dengan sistem, serta hal-hal apa saja yang harus dilakukan oleh sebuah sistem sehingga sistem dapat berfungsi dengan baik sesuai dengan kegunaannya.


(6)

Pada penelitian ini digunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang Implementasi Algoritma Brute Force dan

Boyer Moore dalam pembuatan kamus Bahasa Mandarin – Indonesia – Inggris

platform android. Model UML yang digunakan antara lain use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

3.2.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan bentuk pemodelan dari sistem yang menggambarkan functional requirements dari sebuah sistem. Functional requirements dibuat

berdasarkan informasi dari kebutuhan sistem dan aktor yang berperan di dalamnya.

Use Case Diagram untuk sistem dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Use Case Diagram pada sistem

Sistem <<includes>> <<includes>> <<includes>> <<includes>> <<includes>> <<includes>> <<includes>> <<includes>> Pencarian algoritma Boyer Moore Pilih bahasa Input kata Proses identifikasi pattern Pencarian string dari kanan ke kiri

Hasil pencarian dan running time Pencarian algoritma Boyer Moore Pilih bahasa Input kata Proses identifikasi pattern Pencarian string dari kiri ke kanan

Hasil pencarian dan running

time


(7)

27

Use Case pada Gambar 3.2 menjelaskan bahwa user dapat melakukan proses

pencarian menggunakan algoritma Boyer Moore dan pencarian Algoritma Brute

Force. Pada pencarian algoritma Boyer Moore user menentukan bahasa yang akan

digunakan, kemudian melakukan input data, setelah input data, ada proses identifikasi

pattern yang dilakukan oleh algoritma Boyer Moore yaitu pencarian string dari kanan

ke kiri, setelah itu didapatkan hasil pencarian dan juga di tampilkan running time dari pencarian tersebut, sebaliknya pada pencarian Brute Force sama seperti pencarian

Boyer Moore namun bedanya pada proses pencarian string, algoritma Brute Force

akan melakukan pencarian string dari kanan ke kiri dan menampilkan hasil running

time yang berbeda karena perbedaan proses pencarian.

3.2.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah bentuk pemodelan dari sistem yang menggambarkan alur dari

proses yang terjadi pada sebuah use case dan untuk menggambarkan logika dari suatu sistem. Activity diagram dibuat berdasarkan use case yang telah ditentukan sebelumnya pada proses requirement analysis. Activity diagram yang terdapat pada sistem ini adalah sebagai berikut.

3.2.2.1Activity diagram pada pencarian Boyer Moore

Pada Proses pencarian algoritma Boyer Moore, aktivitas yang berlangsung dapat dilihat pada Activity diagram di Gambar 3.3.


(8)

Gambar 3.3 Activity Diagram Algoritma Boyer Moore

3.2.2.2Activity diagram pada pencarian Brute Force

Pada Proses pencarian algoritma Brute Force, aktivitas yang berlangsung dapat dilihat pada Activity diagram di Gambar 3.4

User Sistem

Pilih pencarian Boyer Moore

Menampilkan pencarian Boyer Moore

Input kata Pilih bahasa

Proses identifikasi pattern

Hasil pencarian Pencarian string dari

kanan ke kiri

Hasil waktu pemprosesan


(9)

29

Gambar 3.4 Activity Diagram Algoritma Brute Force

3.2.3 Sequence Diagram

Berikut ini dijelaskan proses tampil Kamus Mandarin dan pencarian string yang terjadi pada sistem dengan menggunakan sequence diagram.

User Sistem

Hasil pencarian Pilih pencarian

Brute Force

Menampilkan pencarian Brute Force

Input kata Pilih bahasa

Proses identifikasi pattern

Pencarian string dari kiri ke kanan

Hasil waktu pemprosesan


(10)

3.2.3.1 Sequence Diagram Tampil Kamus Mandarin

Pada proses tampil kamus Mandarin, sistem akan menampilkan Kamus Bahasa Mandarin beserta arti katanya. Sequence diagram untuk proses tampil Kamus Mandarin diperlihatkan pada Gambar 3.5

Gambar 3.5 Sequence Diagram Tampil Kamus Mandarin

Pada gambar 3.5 sequence diagram terlihat proses menampilkan kamus yang dimulai dengan memilih tampil kamus pada tampilan awal. Kemudian pengguna akan dihadapkan pada beberapa pilihan pada Menu Pilihan. Kemudian pengguna akan memilih bahasa yang diinginkan, lalu sistem akan mengelompokan database sesuai dengan pemilihan bahasa yang dilakukan oleh pengguna. Dan secara otomatis sistem akan menampilkan arti kata yang telah sesuai dengan pattern yang diinputkan oleh si pengguna. Kamus pun dapat dioptimalkan dengan baik.


(11)

31

3.2.4 Flowchart Sistem

3.2.4.1Flowchart Gambaran Umum Sistem

Gambaran umum sistem ini dapat dilihat pada flowchart di bawah ini :

mulai

Input kata

Cari kata

cocok

Mendapatkan arti

Menampilkan running time

selesai ya tidak

Gambar 3.6 Flowchart Sistem Kamus Mandarin

Dari Gambar 3.6 dapat dilihat gambaran umum dari sistem ini. Terdapat 5 proses pada sistem. Pertama sekali sebelum sistem melakukan pencariang string maka terlebih dahulu harus menginput data berupa pattern. Setelah itu proses dilanjutkan dengan membaca pattern untuk mendapat teks dalam bentuk kata yang sudah dikelompokan sesuai dengan databasenya. Kerangka tersebut melalui proses


(12)

pencocokan algoritma Boyer-Moore dan Brute Force untuk memperoleh arti kata. Tahap selanjutnya adalah teks telah tampil sesuai dengan pattern yang diinputkan. Kemudian pengguna melakukan pemilihan teks dalam bentuk kata untuk mendapatkan arti kata bahasanya. Lalu tahap yang terakhir adalah menghasilkan hasil arti kata dan menampilkan running time proses pencarian .

3.2.4.2 Flowchart Proses Boyer-Moore

Mulai

Input Patten

Menampilkan hasil running time

Mendapatkan Pattern dalam teks

Selesai

Melakukan identifikasi pattern pada teks database SQLite

Melakukan pencocokan String

dari kanan ke kiri Tidak

Ya

Gambar 3.7 Flowchart Proses Boyer-Moore

Dari Gambar 3.7 dapat dilihat proses Boyer-Moore yang terdapat pada sistem yang akan dibangun ini. Pertama masukkan pattern berupa karakter untuk dapat melakukan


(13)

33

pencarian string. Kemudian melakukan pembacaan pattern pada teks pada SQLite, apakah string dicari merupakan cocok yang terdapat pada teks. Melakukan pencocokan string dari kana ke kiri sesuai dengan inputan pattern yang diinginkan oleh sipengguna. Dan dilakukan sampai pattern yang dicari dilakukan pencocokan. Setelah melakukan pencocokan, maka pattern akan mendapatkan kecocokan pada teks yang telah tersedia. Dimana sudah terjadi pengkelompokan data untuk langsung dapat mengetahui artinya. Akhirnya sistem mengeluarkan output, dimana sistem ini secara otomatis mengeluarkan semua pilihan berdasarkan pattern yang diinputkan.

3.2.4.3 Flowchart Proses Brute Force

Mulai

Input Patten

Menampilkan hasil running time

Mendapatkan Pattern dalam teks

Selesai

Melakukan identifikasi pattern pada teks database SQLite

Melakukan pencocokan String

dari kiri ke kanan Tidak

Ya

Gambar 3.8. Flowchart proses Brute Force

Dari Gambar 3.8 dapat dilihat proses Brute Force yang terdapat pada sistem yang akan dibangun ini. Pertama masukkan pattern berupa karakter untuk dapat melakukan


(14)

pencarian string. Kemudian melakukan pembacaan pattern pada teks pada SQLite, apakah string dicari merupakan cocok yang terdapat pada teks. Melakukan pencocokan string dari kiri ke kanan sesuai dengan inputan pattern yang diinginkan oleh sipengguna. Dan dilakukan sampai pattern yang dicari dilakukan pencocokan. Setelah melakukan pencocokan, maka pattern akan mendapatkan kecocokan pada teks yang telah tersedia. Dimana sudah terjadi pengkelompokan data untuk langsung dapat mengetahui artinya. Akhirnya sistem mengeluarkan output, dimana sistem ini secara otomatis mengeluarkan semua pilihan berdasarkan pattern yang diinputkan dan menampilkan running time proses pencarian menggunakan algoritma Brute Force 3.3 Pseudocode

3.3.1 Pseudocode Algoritma Boyer Moore

procedure BoyerMooreSearch( input m, n : integer,

input P : array[0..n-1] of char, input T : array[0..m-1] of char,

output ketemu : array[0..m-1] of boolean )

Deklarasi:

i, j, shift, bmBcShift, bmGsShift: integer BmBc : array[0..255] of interger

BmGs : array[0..n-1] of interger

Algoritma:

preBmBc(n, P, BmBc) preBmGs(n, P, BmGs) i:=0

while (i<= m-n) do j:=n-1

while (j >=0 n and T[i+j] = P[j]) do j:=j-1

endwhile

if(j < 0) then ketemu[i]:=true; endif

bmBcShift:= BmBc[chartoint(T[i+j])]-n+j+1


(15)

35

bmGsShift:= BmGs[j]

shift:= max(bmBcShift, bmGsShift) i:= i+shift

3.3.2 Pseudocode Algoritma Brute Force

procedure BruteForceSearch( input m, n : integer,

input P : array[0..n-1] of char, input T : array[0..m-1] of char,

output ketemu : array[0..m-1] of boolean )

Deklarasi:

i, j: integer

Algoritma:

for (i:=0 to m-n) do j:=0

while (j < n and T[i+j] = P[j]) do j:=j+1

endwhile

if(j >= n) then

ketemu[i]:=true;

endif endfor

3.4ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan symbol.


(16)

Pada Gambar 3.9 terlihat bahwa pada sistem ini terdapat relasi antara words dan extraword, dimana setelah kata di tambahkan pada table extraword, maka kata yang ditambahkan tadi langsung tersimpan pada database words.

Words Indonesia

Mandarin Inggris

ExtraWord ID From

To Extra

Submits

Gambar 3.9. ERD (Entity Relationship Diagram)

a. Tabel Words

Tabel ini berupa semua kata yang disimpan pada database. Table ini terdiri dari 3 field yaitu Indonesia, Mandarin, Inggris yang dapat dilihat pada table 3.1

Table 3.1 Tabel Words

Field Type Ukuran Keterangan

Indonesia Varchar 50 Kata dalam bahasa indonesia

Mandarin Varchar 50 Kata dalam bahasa mandarin

Inggirs Varchar 50 Kata dalam bahasa inggris

b. Tabel Extraword

Tabel ini digunakan untuk menambahkan kata baru pada database. Table ini terdiri dari beberapa field yang dapat dilihat pada table 3.2


(17)

37

Tabel 3.2 Tabel Extraword

Field Type Ukuran Keterangan

ID Integer (PK) - Bahasa awal yang dipakai

From Varchar 3 Pilihan bahasa yang digunakan

To Varchar 3 Pilihan bahasa yang digunakan

Extra Varchar 80 Menambahkan kata ke dalam database

3.5 Perancangan Sistem

Antarmuka merupakan perantara antara pengguna dengan sistem. Tampilan antarmuka sangat mempengaruhi penggunaan suatu sistem, oleh karena itu antarmuka harus dirancang sedemikian rupa sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakan sistem tersebut. Pada tahap ini akan dilakukan perancangan antarmuka sistem yang akan digunakan dan dalam perancangannya sebagai aplikasi Android maka tampilan antarmuka ini dirancang pada masing – masing layout yang saling berintegrasi satu sama lain. Rancangan antarmuka sistem ini terdiri dari beberapa layout yang memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda – beda, seperti layout Tampilan Awal, layout Info Aplikasi, layout Pilihan, layout Tampil Kamus Mandarin, dan layout Hasil. Namun dari sejumlah layout tersebut, layout Tampil Kamus Mandarin, dan layout Hasil merupakan tampilan utama yang dinamis dan akan dirancang secara khusus.

3.5.1 Antarmuka Menu Halaman Utama

Antarmuka Tampil Halaman Utama Kamus Mandarin merupakan layout yang dilihat oleh pengguna untuk hanya sekedar melihat Kamus Mandarin. Layout ini memiliki fungsi yang memperbolehkan pengguna untuk melakukan proses touchscreen untuk menampilkan layout pada platform android. Dikarnakan fungsi – fungsi pencarian dan input data terdapat pada bagian dalam. Jika setelah touchscreen layer pada android.


(18)

Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Halaman Utama

Keterangan :

1. Listview Pencarian Boyer Moore

Digunakan untuk melakukan pencarian arti menggunakan Algoritma Boyer Moore 2. Listview pencarian Brute Force

Digunakan untuk melakukan pencarian arti kata menggunakan algoritma Brute

Force 3. Data

Menampilkan berupa bentuk kata, dimana menampilkan semua bahasa yang diinputkan dan dapat menambahkan kata.

4. Tentang

Digunakan untuk mengetahui latar belakang adanya kamus bahasa Mandarin secara umum.


(19)

39

3.5.2 Antarmuka Pilih Pencarian

Antarmuka Pilih Pencarian juga merupakan layout pada android. Layout ini memiliki tampilan didalamnya, Layout Pilih pencarian string dan input pada pattern. Layout tersebut melakukan pencarian hasil dari pencocokan pattern pada teks pada SQLite (database untuk aplikasi android) oleh algoritma Boyer-Moore yang sebelumnya telah diberikan inputan.

Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Pilih Pencarian

Keterangan :

1. Terdapat bahasa Mandarin – Indonesia – Inggris tergantung user memilih, dimana pada posisi (1) tempat bahasa yang ingin di artikan.


(20)

2. Terdapat bahasa Mandarin – Indonesia – Inggris tergantung user sama halnya dengan posisi (1). Namun pada posisi (2) sistem berfokus pada arti bahasa yang pilihan terdapat 3 bahasa, yaitu : Mandarin – Indonesia - Inggris.

3. Untuk melakukan cari kata, untuk mendapatkan hasil dari terjemahan dari kata yang dicari. User harus melakukan inputan data pada posisi (3) agar sistem dapat melakukan pencarian string dengan metode pencocokan algoritma.

4. Hasil running time dari kedua pencarian algoritma.

3.5.3 Antarmuka Pilih Data

Antarmuka Pilih Data merupakan layout yang dihadapkan kepada pengguna sebagai referensi untuk melihat bahasa dalam bentuk kata dan dapat menambahkan data serta mengurangi data sesuai yang diinginkan.

Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Pilih Data


(21)

41

Keterangan :

1. Pada listview (1) untuk menambahkan pembendaharaan kata Bahasa Mandarin – Indonesia- Inggris.

2. Pada listview (2) untuk mengurangi pembendaharaan kata Bahasa Mandarin – Indonesia – Inggris.

3. Pada listview (3) menampilkan kata – kata Bahasa Mandarin – Indonesia – Inggris yang diinput.

3.5.4 Antarmuka Pilih Tentang

Antarmuka Pilih Tentang merupakan layout pada android. Layout ini menampilkan latar belakang terbentuknya kamus Mandarin pada platform android.

Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Pilih Tentang

Keterangan :

1 Pada posisi (1) menjelaskan bahwa pada rancangan antarmuka tentang hanya berisi latar belakang terbentuknya kamus Mandarin dengan platform android.


(22)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Pada bab 4 ini penulis memaparkan bagaimana implementasi dan perbandingan dari sistem serta hasil pengujian aplikasi menggunakan algoritma Boyer-Moore dan Brute

Force yang sudah dibangun menggunakan java.

4.1. Implementasi Sistem

Sistem ini dibangun dengan aplikasi android, sehingga membutuhkan conection android untuk menjalankannya. Implementasi sistem ini hanya untuk mengetahui kerja sistem dan hasil running time algoritma Boyer-Moore dan Brute Force pada platform android. Aplikasi ini bertujuan untuk menunjukkan pencarian string pada kamus Bahasa Mandarin – Indonesia - Inggris menggunakan pattern sebagai pencari didalam teksnya yang sudah diinputkan terlebih dahulu sesuai dengan batasan masalah yang tercantum sebelumnya. Aplikasi ini merupakan pengembangan lebih lanjut dari penelitian – penelitian sebelumnya mengenai algoritma Boyer-Moore dan Brute Force pada kasus yang berbeda dan implementasi yang berbeda, seperti diaplikasi Android.

Proses implementasi yang dirancang pada sistem ini dibagi menjadi form dalam bahasa java, di antaranya yaitu untuk halaman utama, Pencarian, Data dan Tentang aplikasi.

4.1.1 Halaman utama

Halaman utama merupakan form yang pertama muncul pada saat aplikasi dijalankan.

Form ini terdiri 4 Menu pada aplikasi android, yaitu Pencarian Boyer-Moore,

Pencarian Brute Force, Data, dan Tentang. .


(23)

Gambar 4.1 Halaman Utama

Pada Gambar 4.1 halaman utama dari android terdiri dari , menu pencarian, menu data dan menu tentang.

4.1.2 Pilihan Pencarian

Pilihan Pencarian merupakan form yang digunakan untuk melakukan proses pencarian string dengan pencocokan pattern menggunakan algoritma Boyer Moore yaitu dari kiri ke kanan dan algoritma Brute Force yaitu dari kanan ke kiri. Pada menu ini disediakan interface untuk input pattern, textbox berupa pemilihan bahasa untuk menampilkan teks dan menentukan terjemahan hasil kata dalam pencarian string. Sistem akan secara langsung menampilkan informasi hasil pencarian string dan

running time pada proses pencarian. Tampilan untuk pilihan pencarian dapat dilihat


(24)

Gambar 4.2 Form Pencarian

4.1.3 Pilihan Data

Menu Data merupakan Form yang digunakan untuk menampilkan kata – kata yang telah diinput pada android tersebut . Dapat menginput data dan delete data untuk melakukan pembaharuan pembendaharan kata. Tampilan untuk Menu Data dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Form Data


(25)

45

4.1.4 Pilihan Tentang

Menu Tentang merupakan form yang digunakan hanya untuk menampilkan informasi

tentang sistem aplikasi kamus Mandarin yang dibuat. Pada pilihan tentang berisi informasi tentang latar belakang pembuatan aplikasi kamus. Tampilan untuk Menu Tentang dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Form Tentang

4.2. Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui kinerja setiap algoritma yang telah diimplentasikan kedalam program. Fokus utama pada pengujian penelitian ini untuk mengetahui seberapa efektif dan efisien penerapan algoritma dalam pemampatan berkas. Pengujian sistem ini dilakukan untuk melihat bagaimana algoritma

Boyer-Moore dan algoritma Brute Force melakukan pencarian string dengan pencocokan

karakter. Pengujian ini dilakukan pada masing masing algoritma dengan 2 kasus uji coba, antara lain :

1. Pengujian pada 1 karakter. 2. Pengujian pada 2 karakter.


(26)

4.2.1. Pengujian pada 1 karakter

4.2.1.1 Pengujian Boyer Moore pada 1 karakter

Gambar 4.5 Pengujian Boyer Moore 1 Karakter

Pada gambar 4.5 terlihat bahwa pengujian Boyer Moore menggunakan karakter “m

dimana ketika di input karakter “m” langsung di cocokkan pada sistem. Dapat dilihat

pada gambar 4.5 dimana terdapat output yang sudah didapatkan dari menginput

karakter “m”, seperti : mau yao” , meja “biao”, memancing yu”, memasak

chushi” dan terlihat running time sistem ketika mencari kata b adalah 38ms.

Dapat dilihat pada SQLitenya, dimana sistem langsung mengkelompokkan data/teks sesusai dengan karakter yang diminta/pattern. Sistem hanya melakukan pencarian pada column indo, bukan terjemahannya.

Sistem sudah dipaketkan, jadi bilamana terpilih salah satu diantara column, Misalkan; pada pencarian string menemukan teks mau, maka sepaket dengan mau adalah yao dan want, maka sistem akan mengeluarkan kata – kata tersebut . Namun dikarnakan pemilihannya hanya terdapat dua, jadi sistem hanya mengeluarkan bahasa


(27)

47

Indonesia dan Mandarin sesuai dengan pemilihan pada button bahasa. Berikut merupakan table data pada proses pencarian kata “b” yang dapat dilihat pada table 4.1

Tabel 4.1 Database Proses pencarian 1 karakter ID Column_Indo Column_Mandarin Column_English

1 Mau Yao want

2 Meja Biao Table

3 Memancing Yu Fishing

4 Memasak chushi Cooking

4.2.1.2 Pengujian Brute Force pada 1 karakter

Gambar 4.6 Pengujian Brute Force 1 Karakter

Pada gambar 4.6 , terlihat bahwa pengujian Brute Force 1 karakter sama seperti pengujian Boyer Moore dalam segi pencarian karakter, perbedaannya hanya terdapat di running time, running time Brute Force untuk mencari karakter “m” adalah 46ms dan running time Boyer Moore adalah 38ms


(28)

4.2.2. Pengujian pada 2 karakter

4.2.2.1 Pengujian Boyer Moore pada 2 karakter

Gambar 4.7 Pengujian Boyer Moore pada 2 karakter

Pada gambar 4.7 terlihat bahwa pada pengujian Boyer Moore karakter “mamenghasilkan output mati “si”, mau “yao”, memancing “yu” dan memasak “chushi”,

dan running time 23ms

Tabel 4.2 Database Proses pencarian 2 karakter ID Column_Indo Column_Mandarin Column_English

1 Mau Yao Want

2 Mati Si Dead

3 Memancing Yu Fishing

4 Memasak chushi Cooking


(29)

49

Pada table 4.2 terlihat bahwa pada sistem mengeluarkan output dari karakter

ma”, namun ada juga kata memancing dan memasak dikarenakan pemapingan

sudah cocok dan kata tersebut terkandung karakter “ma”.

Prinsip kerja algoritma Boyer Moore membandingkan karakter dari kanan ke kiri dan memiliki loncatan karakter yang besarsehingga mempercepat pencarian

string karena dengan hanya memeriksa sedikit karakter, dapat langsung diketahui

bahwa string yang dicari tidak ditemukan dan dapat digeser ke posisi berikutnya, proses ini dapat dilihat pada table 4.3

Tabel 4.3 Proses algoritma Boyer-Moore

Teks M E M A S A K

Pattern M A

1. Proses algoritma pada karakter “MA”

Pattern adalah “MA” dan teksnya adalah “MEMASAK” bisa dilihat dimana prinsip dari Boyer-Moore adalah pencocokan dari kanan ke kiri.

2. Proses algoritma pada karakter “MA”

Pattern MA“ melakukan pencocokan , pertama jelas yang dilakukan dimulai dari

karakter “A”. Maka sistem melakukan pencocokan, ternyata pola dari “A” tersebut

tidak ada pada teks, maka sistem mengecek kembali untuk tidak langsung

membuang waktu lama pada proses pencocokan. Apakah karakter “E” ada pola

pada pattern yang ingin dicari. Jika tidak ada maka bergeser sebanyak jumlah karakter yang ada pada pola yang ingin dicari.

3. Proses algoritma pada karakter “MA”

Jika karakter “E” tidak terdapat pada pattern yang ingin dicari, maka bergeser

sebanyak selisih dari jumlah karakter yang ada.

4. Proses algoritma pada karakter „MA” Setelah tidak ada mengalami kecocokan

maka pattern akan melakukan pergeseran dari kiri ke kanan sebesar jumlah karakter dan setelah bergesar dilanjutkan kembali pencocokan/pemapping kembali untuk mendapatkan pencocokan string , dan telah terjadi kecocokan karakter


(30)

Tabel 4.4 proses Match algoritma Boyer-Moore

4.2.2.2 Pengujian Brute Force Pada 2 karakter

Gambar 4.8 Pengujian Brute Force pada 2 karakter

Pada gambar 4.8 terlihat bahwa pengujian Brute Force karakter “be” menghasilkan

output yang sama dengan Boyer Moore namun pada pengujian Brute Force

menghasilkan running time 29ms

Prinsip kerja Algoritma Brute Force adalah melakukan pencocokan dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter per karakter pattern dengan karakter pada teks yang bersesuaian, proses pencarian Brute Force dapat dilihat pada table 4.5

Teks M E M A S A K

Pattern M A


(31)

51

Tabel 4.5 Proses awal algoritma Brute Force

Teks M E M A S A K

Pattern M A

indeks 0 1 2 3 4 5 6

1. Pattern adalah “MA” dan teksnya adalah “MEMASAK” bisa dilihat dimana prinsip dari Brute Force adalah pencocokan dari kiri ke kanan

2. Pattern MA“ melakukan pencocokan , pertama jelas yang dilakukan dimulai

dari karakter “M”. Maka sistem melakukan pencocokan, ternyata pola dari

M” tersebut cocok pada teks, maka sistem mengecek kembali untuk tidak

langsung membuang waktu lama pada proses pencocokan. Apakah karakter

E” ada pola pada pattern yang ingin dicari. Jika tidak ada maka bergeser

sebanyak jumlah karakter yang ada pada pola yang ingin dicari.

3. Jika karakter “M” tidak terdapat pada pattern yang ingin dicari, maka bergeser

sebanyak satu langkah ke kanan yang dapat dilihat pada table 4.6 Tabel 4.6 proses kedua algoritma Brute Force

4. Jika karakter “MA” tidak mengalami kecocokan, maka bergeser satu langkah

ke kanan sampai menemukan kecocokan. dan telah terjadi kecocokan karakter

“MA” pada indeks ke 3 pada proses pergeseran pattern sebanyak 3 seperti

yang terlihat pada tabel 4.7.

Teks M E M A S A K

Pattern M A


(32)

Tabel 4.7 proses akhir algoritma Brute Force

4.3. Hasil Pengujian

Pengujian sistem ini dilakukan untuk melihat hasil akhir pencarian dan perbedaan

running time dari Algoritma Boyer Moore dan Algoritma Brute Force. Pengujian ini

dilakukan pada 4 kasus uji coba, antara lain: 1. Pengujian terhadap 3 karakter 2. Pengujian terhadap 4 karakter 3. Pengujian terhadap 5 karakter 4. Pengujian terhadap 6 karakter

Hasil pengujian akan ditampilkan dalam bentuk grafik pada akhir pengujian.

4.3.1 pengujian 3 karakter

Gambar 4.9 Pengujian 3 karakter pada kata “air”

Teks M E M A S A K

Pattern M A

Indeks 0 1 2 3 4 5 6


(33)

53

Pada gambar 4.9 terlihat bahwa pada proses pengujian algoritma Boyer Moore (kiri) dan pengujian Brute Force (kanan) pada 3 karakter yaitu “air” dengan

arti kata “shui”, menampilkan masing masing running time sebesar 2ms

4.3.2 pengujian 4 karakter

Gambar 4.10 Pengujian 4 karakter pada kata “mata”

Pada gambar 4.10 terlihat bahwa pada proses pengujian algoritma Boyer

Moore (kiri) dan pengujian Brute Force (kanan) pada 3 karakter yaitu “mata”

dengan arti kata “yan”, menampilkan masing masing running time sebesar

3ms dan 4ms

4.3.3 pengujian 5 karakter


(34)

Pada gambar 4.11 terlihat bahwa pada proses pengujian algoritma Boyer

Moore (kiri) dan pengujian Brute Force (kanan) pada 3 karakter yaitu

“makan” dengan arti kata “chi”, menampilkan masing masing running time

sebesar 3ms dan 4ms

4.3.4 pengujian 6 karakter

Gambar 4.12 Pengujian 6 karakter pada kata “bahaya”

Pada gambar 4.12 terlihat bahwa pada proses pengujian algoritma Boyer

Moore (kiri) dan pengujian Brute Force (kanan) pada 3 karakter yaitu

“bahaya” dengan arti kata “weixian”, menampilkan masing masing running

time sebesar 4ms dan 5ms

4.3.5 Hasil perbandingan Running Time pencocokan string

Hasil perbandingan Running Time pencarian menggunakan algoritma Boyer

Moore dan algoritma Brute Force ditampilkan pada table 4.8


(35)

55

Tabel 4.8 Hasil perbandingan dari segi running time Kata

Rata – Rata

Air Mata Makan Bahaya

Algoritma Boyer Moore

2ms 3ms 3ms 4ms 3ms

Algoritma Brute Force

2ms 4ms 4ms 5ms 3.75ms

Dari table 4.8 dapat dilihat bahwa algoritma Boyer Moore memiliki running time yang lebih cepat dari Brute Force yaitu dengan perbedaan 0.75ms.

Running Time (ms)

0 1 2 3 4 5 6

0.. 1 2 3 karakter 4 karakter 5 karakter 6 karakter Panjang Karakter

Boyer Moore Brute Force

Gambar 4.13. Grafik perbedaan Running Time Algoritma Boyer Moore dan Algoritma Brute Force

Berdasarkan Gambar 4.13 terlihat perbedaan Running Time Algoritma Boyer Moore (garis biru) dan Algoritma Brute Force (garis pink) secara grafik, perbedaan rata – rata


(36)

dari grafik tersebut adalah 0.75ms dimana Algoritma Boyer Moore memiliki rata rata sebesar 3ms dan Algoritma Brute Force memiliki rata rata 3.7ms.

Berdasarkan kompleksitas waktu pencarian Algoritma Boyer Moore dan Algoritma Brute Force sama sama memiliki kompleksitas waktu pencarian Big Ө (

m × n ), sehingga dapat kita lihat pada gambar grafik memiliki lengkungan garis nilai

yang sama, namun Algoritma Boyer Moore lebih cepat karena memiliki perbandingan karakter teks 3n sedangkan Algoritma Brute Force memiliki perbandingan karakter teks 2n.


(37)

57

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Setelah melakukan studi literatur, analisis dan perancangan dan pengujian terhadap perbandingan Algoritma Boyer-Moore dan Algoritma Brute Force dalam Pencarian String Pada Platform Android, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Sistem hanya dapat melakukan pencarian string dengan pengujian karakter dan mendapatkan arti kata.

2. Hasil pengujian menunjukkan bahwa implementasi Algoritma Boyer-Moore dan Algoritma Brute Force pada sistem dapat melakukan pencarian dengan 1 karakter dan 2 karakter dan berjalan sesuai dengan benar.

3. Proses pencocokan string pada Algoritma Boyer-Moore dan Algoritma Brute

Force harus memiliki panjang karakter lebih banyak untuk dapat

mengoptimalkannya. Pada aplikasi kamus kata berimbuhan memiliki panjang karakter lebih banyak. Hasil pencarian string menjadi optimal.

4. Algoritma Boyer Moore memiliki running time yang lebih cepat dari Algoritma Brute Force yaitu dengan perbedaan 0.75ms.

5. Algoritma Boyer Moore dan Algoritma Brute Force sama – sama memiliki fase pencarian kompleksitas waktu Big Ө ( m × n ), namun Algoritma Boyer

Moore lebih cepat karena memiliki perbandingan karakter teks 3n sedangkan Algoritma Brute Force memiliki perbandingan karakter teks 2n.


(38)

5.2Saran

Adapun saran yang dapat penulis berikan untuk mengembangkan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Pada aplikasi Kamus Bahasa Mandarin – Indonesia – Inggris untuk dikembangkan dalam hal penambahan keterangan atau informasi pada kata yang dicari. Untuk dapat mengunakan bahasa yang lebih efektif pada kosa kata.

2. Pada pencarian setidaknya berupa bentuk kalimat sehingga algoritma

Boyer-Moore dan Algoritma Brute Force dapat digunakan secara optimal.

3. Pada algoritma Boyer-Moore dan Algoritma Brute Force untuk dapat dikembangkan lagi, agar dapat melakukan pencarian lebih efektif dan cepat.

4. Pada penelitian selanjutnya dapat dilakukan pencarian terhadap kompleksitas

waktu Big Ө pada Algoritma Boyer Moore dan Algoritma Brute Force.


(39)

6

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2.1Algoritma Boyer-Moore

Algoritma Boyer-Moore adalah salah satu algoritma pencarian string, dipublikasikan oleh Robert S. Boyer, dan J. Strother Moore pada tahun 1977. Algoritma ini dianggap sebagai algoritma yang paling efisien pada aplikasi umum.Tidak seperti algoritma pencarian string yang ditemukan sebelumnya, algoritma Boyer-Moore mulai mencocokkan karakter dari sebelah kanan pattern (pola yang di cari). Ide dibalik algoritma ini adalah bahwa dengan memulai pencocokkan karakter dari kanan, dan bukan dari kiri, maka akan lebih banyak informasi yang didapat. (Helmi, 2013)

2.1.1 Kelebihan Algoritma Boyer-Moore :

Tidak seperti pencarian string lainnya Brute Force, Knuth-Morris-Pratt yang mempunyai cara kerja membandingkan satu – persatu karakter dari kiri ke kanan.

Boyer-Moore membandingkan karakter dari kanan ke kiri dan memiliki loncatan

karakter yang besarsehingga mempercepat pencarian string karena dengan hanya memeriksa sedikit karakter, dapat langsung diketahui bahwa string yang dicari tidak ditemukan dan dapat digeser ke posisi berikutnya.

2.1.2 Kelemahan Algoritma Boyer-Moore :

Algoritma Boyer-Moore mencocokan Pattern dari kanan ke kiri oleh sebab itu kelemahan dari algoritma ini adalah ketika semua karakter memiliki kesamaan atau cocok dan hanya karakter terakhir atau karakter paling kiri yang berbeda maka pencarian ini akan memerlukan waktu yang sedikit lama (Utomo, 2008).


(40)

Teks G R A C E Pattern H A L I M

Pada tabel 2.1, dengan melakukan pencocokan dari posisi paling akhir/kanan pattern dapat dilihat bahwa karakter “M” pada pattern “HALIM” tidak cocok dengan karakter “E” pada teks “GRACE” , dan karakter “E” tidak pernah ada dalam pattern “HALIM” yang dicari sehingga pattern “HALIM” dapat digeser melewati teks “GRACE” sehingga posisinya menjadi:

Tabel 2.2.Contoh pergeseran algoritma Boyer-Moore Teks G R A C E

Pattern H A L I M

Tabel 2.2 menunjukkan bahwa algoritma Boyer-Moore memiliki pergeseran karakter yang besar sehingga mempercepat pencarian pattern karena dengan hanya memeriksa sedikit karakter, dapat langsung diketahui bahwa pattern yang dicari tidak ditemukan dan dapat digeser ke posisi berikutnya (Ginting, 2014)

Algoritma Boyer-Moore menggunakan dua buah tabel untuk mengolah informasi saat terjadi kegagalan pencocokan pattern.Tabel pertama disebut bad character shitf juga sering disebut occurrence heuristic (OH). Tabel kedua disebut dengan istilah good

suffix shift juga disebut match heuristic (MH) (Charras, 2014)

Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma Boyer-Moore pada saat mencocokkan pattern adalah:

Algoritma boyer-moore mulai mencocokkan pattern pada karakter paling akhir/kanan.


(41)

8

 Dari kanan ke kiri, algoritma ini akan mencocokkan karakter per karakter

pattern dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi

berikut dipenuhi:

a. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok (mismatch).

b. Semua karakter di pattern cocok, kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini.

Algoritma kemudian menggeser pattern dengan mengambil nilai terbesar dari penggeseran good-suffix dan penggeseran bad-character, lalu mengulangi langkah 2 sampai pattern berada di ujung teks. (Ramadhansyah,2013)

2.1.3 Pencarian Dengan Algoritma Boyer-Moore

Buat tabel pergeseran pattern yang dicari (P) dengan pendekatan Match

Heuristic (MH) dan Occurence Heuristic (OH), untuk menentukan jumlah

pergeseran yang akan dilakukan jika mendapat karakter tidak cocok pada proses pencocokan dengan teks (T).

 Jika dalam proses pembandingan terjadi ketidakcocokan antara pasangan karakter pada pattern dan karakter teks, pergeseran dilakukan dengan memilih salah satu nilai pergeseran dari dua tabel, dan memiliki nilai pergeseran paling besar dari tabel Match Heuristic dan Occurence Heuristic .

Dua kemungkinan penyelesaian dalam melakukan pergeseran pattern, Jika karakter yang tidak cocok, tidak ada pada pattern maka pegeseran adalah sebanyak jumlah karakter pada pattern. dan jika karakter yang tidak cocok, ada pada pattern, maka banyaknya pergeseran bergantung dari nilai pada tabel

Match Heuristic dan Occurence Heuristic.

o Jika karakter pada teks yang sedang dibandingkan cocok dengan karakter pada pattern, maka posisi karakter pada pattern dan teks diturunkan sebanyak 1 posisi, kemudian lanjutkan dengan pencocokan pada posisi tersebut dan seterusnya. Jika kemudian terjadi ketidakcocokan karakter pattern dan teks, maka pilih nilai pergeseran terbesar dari tabel match heuristic dan nilai tabel occurence heuristic .


(42)

Jika semua karakter telah cocok, artinya pattern telah ditemukan di dalam teks. (Ramadhansyah,2013)

Cara menghitung tabel occurence heuristic : Contoh pattern : MOORE

Panjang karakter : 5

Tabel 2.3.occurence heuristic

Index 0 1 2 3 4

Pattern M O O R E

Occurence Heuristic

Langkah-langkah pemberian nilainya adalah sebagai berikut : 1. Lakukan perhitungan, OH = ( length -1 –index)

length = panjang karakter= 5

2. Karakter pertama adalah “M” dengan Index = 0 OH = (5 - 1 - 0 = 4)maka nilai karakter “M” = 4 3. Karakter kedua adalah “O” dengan index = 1

OH = (5 - 1 - 1 = 3)maka nilai karakter “O” = 3 4. Karakter ketiga adalah “O” dengan index = 2

OH = (5 - 1 - 2 = 2)maka nilai karakter “O” = 2 5. Karakter keempat adalah “R” dengan index = 3

OH = (5 - 1 - 3 = 1)maka nilai karakter “R” = 1 6. Karakter kelima adalah “E” dengan index = 4

OH = (5 - 1 - 4 = 0)maka nilai karakter “E” = 0


(43)

10

Tabel 2.4.Hasil pencarian Occurence Heuristic

Index 0 1 2 3 4

Pattern M O O R E

Occurence Heuristic 4 3 2 1 0

7. Jika ada karakter yang berulang ambil nilai OH terkecil, dalam kasus ini ada karakter “O” yang bernilai 3 dan 2, maka jadikan karakter “O” bernilai 2. Dapat dilihat pada tabel 2.5.

Tabel 2.5. Hasil akhir pencarian Occurence Heuristic

Index 0 1 2 3 4

Pattern M O O R E

Occurence Heuristic 4 2 2 1 0

2.2Algoritma Brute Force

Algoritma Brute Force adalah algoritma untuk mencocokkan pattern dengan semua teks antara 0 dan n-m untuk menemukan keberadaan pattern dalam teks (Riyanarto Sarno, Yeni Anistyasari, dan Rahimi Fitri, 2012). Di dalam pencocokkan string, terdapat istilah teks dan pattern. Teks merupakan kata yang dicari dan dicocokkan dengan pattern. Sedangkan pattern merupakan kata yang diinputkan untuk dicocokkan. Secara rinci, langkah – langkah yang dilakukan algoritma ini saat mencocokkan string adalah:

1. Algoritma Brute Force mulai mencocokkan pattern dari awal teks.

2. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter per karakter pattern dengan karakter pada teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut terpenuhi :

a. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok.

b. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini.


(44)

3. Algoritma kemudian terus menggeser pattern sebesar satu ke kanan, dan mengulangi langkah ke -2 sampai pattern berada di ujung teks.

2.2.1 Kelemahan dan Kelebihan Algoritma Brute Force

Algoritma Brute Force juga memiliki kelebihan dan kelemahan. Adapun kelebihan dari algoritma Brute Force yaitu:

1. Algoritma Brute Force dapat digunakan untuk memecahkan hampir sebagian besar masalah

2. Algoritma Brute Force sederhana dan mudah dimengerti

3. Algoritma Brute Force menghasilkan algoritma yang layak untuk beberapa masalah penting seperti pencarian, pengurutan, pencocokkan string , atau perkalian matriks

4. Algoritma Brute Force menghasilkan algoritma baku (standard) untuk tugas- tugas komputasi penjumlahan / perkalian n buah bilangan, menentukan elemen minimum atau maksimum di dalam tabel (list).

Sedangkan kelemahan dari algoritma Brute Force yaitu sebagai berikut: 1. Algoritma Brute Force jarang menghasilkan algoritma yang manjur 2. Beberapa algoritma Brute Force lambat, sehingga tidak dapat diterima 3. Tidak sekonstuktif/sekreatif teknik pemecahan masalah lainnya

Contoh penggunakan algoritma Brute Force untuk pencarian pattern dalam teks: Teks = GRACE HALIM

Pattern = HALIM

Contoh implementasi pencarian pattern pada teks proses ke 1

Teks G R A C E H A L I M

Pattern H A L I M

Index 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


(45)

12

Tidak cocok, geser pattern sebanyak satu langkah ke kanan menuju indeks berikutnya.

Contoh implementasi pencarian pattern pada teks proses ke 2

Teks G R A C E H A L I M

Pattern H A L I M

Index 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tidak cocok, geser pattern sebanyak satu langkah ke kanan menuju indeks berikutnya. Contoh implementasi pencarian pattern pada teks proses ke 3

Teks G R A C E H A L I M

Pattern H A L I M

Index 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tidak cocok, geser pattern sebanyak satu langkah ke kanan menuju indeks berikutnya.

Contoh implementasi pencarian pattern pada teks proses ke 4

Teks G R A C E H A L I M

Pattern H A L I M

Index 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tidak cocok, geser pattern sebanyak satu langkah ke kanan menuju indeks berikutnya.

Contoh implementasi pencarian pattern pada teks proses ke 5

Teks G R A C E H A L I M

Pattern H A L I M

Index 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tidak cocok, geser pattern sebanyak satu langkah ke kanan menuju indeks berikutnya.


(46)

Teks G R A C E H A L I M

Pattern H A L I M

Index 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tidak cocok, geser pattern sebanyak satu langkah ke kanan menuju indeks berikutnya.

Contoh implementasi pencarian pattern pada teks proses ke 7

Teks G R A C E H A L I M

Pattern H A L I M

Index 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Pattern cocok, pencarian berhenti pada indeks ke 6.

2.3Bahasa Mandarin

Penelitian tentang Analisis Homograf aksara Cina dan Analisis bahasa berdasarkan unsur semantik sudah pernah diteliti sebelumnya oleh peneliti lain, seperti : Tesis Ridwan Azhar (1998) yang berjudul “Analisis Semantik Bahasa Melayu Dialek Bandar Khalipah” dilakukan untuk memperoleh gambaran deskriptif analisis semantik Bahasa Melayu Dialek Bandar Khalipah. Penelitian dilakukan berdasarkan semantik leksikal dan sematik kalimat menurut teori dan konsep semantik. Hasil penelitian yang disajikan menggunakan pendekatan semantik struktural yang mendeskripsikan bahasa dengan kerangka teori analisis makna. Pembahasaan semantik bahasa Melayu dialek Bandar Khalipah, mencakup : kata, kata turunan, ciri-ciri makna leksikal, hubungan makna leksikal, makna kalimat, dan hubungan makna kalimat.

Disertasi SunQiang 孙强dari Universitas Sichuan (2007) berjudul “Penelitian Homograf Aksara Cina Modern” yang membandingkan kosa kata homograf pada masa lalu dengan masa sekarang. Penelitian ini dilakukan dengan metode library

research (penelitian perpustakaan) yaitu dengan mengumpulkan kosakata homograf

yang terdapat didalam kamus 现代汉语词典 (第五版)” xiàn dài hàn yŭ cí diăn (dì


(47)

14

wŭ băn).

Skripsi Wedhawati dari Balai Bahasa Yogyakarta (2005) berjudul“Konfigurasi

Medan Leksikal Verbal Indonesia yang berkomponen Makna(+suara+makna)”. Dalam penelitian medan leksikal ini yang ditelaah sejumlah medanleksikal verbal yang berkomponen makna dalam Bahasa Indonesia. Medan leksikalitu terbentuk dari butir-butir leksikal verbal simpelks yang bersifat internal danintralingual. Butir-butir leksikalverbal adalah butir-butir leksikal yang relasasinya

dalam ujaran atau kalimat termasuk kelas kata verba.

Skripsi Risatyah dari Universitas Negri Malang (2010) berjudul “Pengajaran

Bahasa Inggris Berbasis Leksikon untuk Meningkatkan kemampuan Pembelajaran Usia Muda dalam Memproduksi Classroom Lekxico-grammatical Units di 3 to 6

CEC Kawi Malang”. Dalam penelitian ini mengacu pada teori pengajaran bahasa Inggris berbasis leksikon, Classroom lekxico-grammatical units diperkenalkan melalu cerita. Penelitian ini menggunakan pengajaran Bahasa Inggris Berbasis Leksikon pada pembelajar tingkat yang lebih tinggi untuk meningkatkan ketrampilan berbicara.


(48)

2.4Sejarah Android

Android merupakan sebuah sistem operasi, middleware dan aplikasi utama untuk perangkat mobile device yang direlease oleh Google. Android SDK (Software

Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk

mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat telepon selular (mobile device). Android bukan linux, akan tetapi Android dibangun diatas Linux Kernel yaitu versi 2.6.Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem operasi Android.

Android Inc. didirikan oleh Andy Rubin, Rich Milner, Nick Sears dan Chris

Whitepada tahun 2003 di Palo Alto, California, USA. Pada Agustus 2005 Google

membeliAndroid Inc. Kemudian untuk mengembangkanAndroid dibentuklah Open

HandsetAlliance konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software dan

telekomunikasi,termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualqomm, T-Mobile dan

Nividia.Saat inisudah banyak bermunculan vendor-vendor untuk smartphone yang

memakai OS Android. (Chistie, 2012)

Kelebihan Android :

a. Lengkap (Complete Platform) : Android dikatakan lengkap karena Android menyediakan tools untuk membangun software yang sangat lengkap dibanding dengan platform lain.

b. Terbuka (Open Source Platform) : Platform Android diciptakan dibawah lisensi open source, dimana para pengembang bebas untuk mengembangkan aplikasi pada platform ini.

c. Bebas (Free Platform) : Android adalah platform mobile yang tidak memiliki batasan dalam mengembangkan aplikasinya. Tidak ada lisensi dalam mengembangkan aplikasi Android. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun. (Eko, 2012)

2.5Jenis-jenis OS Android


(49)

16

1. Android versi 1.

Gambar 2.1. Android versi 1.1

Pada gambar 2.1. Andoid versi 1.1 di rilis pada 9 Maret 2009 oleh Google. Android versi ini dilengkapi disupport oleh Google Mail Service dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengirimanpesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 Cup Cake

Gambar 2.2 Android versi 1.5 Cup Cake

Pada gambar 2.2. Android Cup Cake di rilis pada pertengahan Mei 2009, masih oleh Google Inc. Android ini dilengkapi softwaredevelopment kit dengan berbagai pembaharuan termasuk penambahan beberapa fitur antara lain yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube, upload gambar ke Picasa langsung dari telepon, serta mendapat dukungan


(50)

3. Android versi 1.6 Donut

Gambar 2.3. Android versi 1.6 Donut

Pada gambar 2.3. Android Donut di rilis pada September 2009 menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibandingkan versi-versi sebelumnya. Selain itu Android Donut memiliki fitur-fitur tambahan seperti galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, dan teknologi text to

change speech. Android Donut juga dilengkapi baterai indikator, dan kontrol applet

VPN.

4. Android versi 2.0/2.1 Eclair

Gambar 2.4. Android versi 2.0/2.1 Eclair

Pada gambar 2.4. Android Eclair dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang ada antara lain adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Android Eclair merupakan Android pertama yang mulai dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama

Eclair yaitu perubahan total struktur dan tampilan user interface.


(51)

18

5. Android versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt)

Gambar 2.5. Android versi 2.2 Froyo

Pada gambar 2.5. Android Froyo dirilis pada 20 mei 2012. Adroid versi ini memiliki kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali dari versi-versi sebelumnya. Selain itu ada penambahan fitur-fitur baru seperti dukungan Adobe Flash 10.1, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi

Android Market.

6. Android versi 2.3 Gingerbread

Gambar 2.6. Android versi 2.3 Gingerbread

Pada gambar 2.6. Andoid Gingerbread di rilis pada 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.


(52)

Gambar 2.7. Android versi 3.0/3.1 Honeycomb

Pada gambar 2.7. Android Honeycomb di rilis pada awal 2012. Merupakan versi Android yang dirancang khusus untuk device dengan layar besar seperti Tablet PC. Fitur baru yang ada pada Android Honeycomb antara lain yaitu dukungan terhadap prosessor multicore dan grafis dengan hardware acceleration. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Tablet pertama yang memakai Honeycomb adalah tablet Motorola Xoom yang dirilis bulan Februari 2011. Selain itu sebuah perangkat keras produksi Asus bernama Eee Pad Transformer juga menggunakan OS Android honeycomb.

8. Android versi 4.0 ICS (Ice Cream Sandwich)

Gambar 2.8. Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich

Pada gambar 2.8. Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada 10 Mei 2011 di ajang Google I/O Developer Conference (San Francisco), pihak Google mengklaim Android Ice Cream Sandwich akan dapat digunakan baik di

smartphone ataupun tablet. Android Ice Cream Sandwich membawa fitur Honeycomb

untuk smartphone serta ada penambahan fitur baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

9. Android versi 4.1 Jelly Bean


(53)

20

Gambar 2.9. Android versi 4.1 Jelly Bean

Pada gambar 2.9. Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/O 10 Mei 2011 yang lalu. Android versi ini membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru, diantaranya peningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Versi ini juga dilengkapi Google Now yang dapat memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 pertama kali digunakan dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

10. Android versi 4.4 KitKat

Gambar 2.10. Android versi 4.4 KitKat

Pada gambar 2.10. Awalnya android versi ini di isukan bernama Key Lime Pie. Namun pada tanggal oktober 2013 google merilis kitkat sebagai generasi android berikutnya. Android versi ini memiliki banyak fitur & semakin memanjakan para pengguna android. Diantaranya : Immersive mode, Akses kontak langsung dari aplikasi telepon, google now launcher, dan pastinya memiliki interface UI yang baru.


(54)

11. Android versi 5.0 Lolipop

Gambar 2.11. Android versi 5.0 Lolipop

Pada gambar 2.11. Android Lollipop adalah versi stabil terbaru dari sistem operasi Android yang dikembangkan oleh Google, yang pada saat ini mencakup versi antara 5.0 dan 5.1. Diresmikan pada 25 Juni 2014 saat Google I / O, dan tersedia secara resmi melalui over-the-air (OTA) update pada tanggal 12 November 2014, untuk memilih perangkat yang menjalankan distribusi Android dilayani oleh Google (seperti perangkat Nexus dan Google Play edition). Kode sumbernya dibuat tersedia pada 3 November 2014.

Salah satu perubahan yang paling menonjol dalam rilis Lollipop adalah user

interface yang didesain ulang dan dibangun dengan yang dalam bahasa desain disebut

sebagai "material design". Perubahan lain termasuk perbaikan pemberitahuan, yang dapat diakses dari lockscreen dan ditampilkan pada banner di bagian atas screen. Google juga membuat perubahan internal untuk platform, dengan Android Runtime (ART) secara resmi menggantikan Dalvik untuk meningkatkan kinerja aplikasi, dan dengan perubahan yang ditujukan untuk meningkatkan dan mengoptimalkan penggunaan baterai, yang dikenal secara internal sebagai Project Volta.

2.6Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform


(55)

22

(platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: Multi-platform,

Mulit-language dan Multi-role.Sejarah Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM

(International Business Machines) untuk menggantikan perangkat lunak pengembangan IBM Visual Age for Java 4.0. Produk Eclipse ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001. IBM menginvestasikan US$ 40 juta untuk pengembangannya. Sejak 5 November 2001.

2.7SQLite

SQLite merupakan sebuah Database yang bersifat ACID-compliant dan memiliki

ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp. SQLite adalah sebuah open source database yang telah ada cukup lama, cukup stabil, dan sangat terkenal pada perangkat kecil, termasuk Android. Android menyediakan database relasional yang ringan untuk setiap aplikasi menggunakan SQLite. Aplikasi dapat mengambil keuntungan dari itu untuk mengatur relational database engine untuk menyimpan data secara aman dan efiesien. Untuk Android, SQLite dijadikan satu di dalam Android runtime, sehingga setiap aplikasi Android dapat membuat basis data

SQLite. Karena SQLite menggunakan antarmuka SQL, cukup mudah untuk digunakan

orang orang dengan pengalaman lain yang berbasis databases. Terdapat beberapa alasan mengapa SQLite sangat cocok untuk pengembangan aplikasi Android, yaitu:

Database dengan konfigurasi nol. Artinya tidak ada konfigurasi database untuk para

developer. Ini membuatnya relatif mudah digunakan. Tidak memiliki server. Tidak ada proses database SQLite yang berjalan. Pada dasarnya satu set libraries menyediakan fungsionalitas database. Single-file database. Ini membuat keamanan database secara langsung. Open source. Hal ini membuat developer mudah dalam pengembangan aplikasi.

BAB 3


(56)

BAB 1

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pada era komputerisasi, informasi telah berkembang dengan pesat. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone dan smartphone. Smartphone sebagai product mobile phone dewasa ini lebih berkembang dan lebih diminati penggunaannya oleh masyarakat karena beragam fitur dapat ditampilkan untuk memenuhi kebutuhan dan daya tarik tersendiri bagi masyarakat penggunannya.

Kebutuhan masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat bervariatif, salah satu kebutuhan adalah kebutuhan akan ketersediaan kamus dengan berbagai kepentingan mulai dari kamus yang bersifat umum seperti kamus bahasa hingga kamus istilah-istilah khusus seperti kamus politik, kamus ekonomi, kamus bahasa dan sebagainya. Kamus bahasa Mandarin merupakan salah satu kamus yang di perlukan oleh masyarakat, kamus istilah bahasa Mandarin yang saat ini banyak beredar dalam bentuk buku, namun banyak penggunaannya menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah bahasa Mandarin secara manual, disisi lain buku sangat sulit untuk dibawa dan tidak dapat di update setiap saat sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan pada saat ini. Oleh karena itu di butuhkan ketersediaan kamus istilah bahasa Mandarin yang dapat memudahkan semua orang mencari dan memahami arti kata bahasa Mandarin dengan mudah dan cepat dimana pun kita berada. Mengingat masyarakat dewasa ini sangat akrab dengan layanan smartphone maka jika salah satu layanannya dapat menyediakan fitur kamus tentunyaakan sangat bermanfaat dan menarik serta diminati oleh penggunanya.

Berkembangnya platform Android sekarang,membuat saya ingin mencoba memberikan perhatian lebih untuk dapat memaksimalkan kemajuan dari platform Android.Jenis-jenis sistem operasi smartphone diantarannya Windows phone,

Blackberry OS,Android, Sysmbian, IOS, dan sebagainya. Sistem operasi Android

merupakan salah satu sistem operasi yang tengah berkembang di masyarakat. Terdapat


(57)

2

keunggulan dari sistem operasi ini antara lain sistem operasinya yang open

source,dapat diubah sesuai dengan keinginan kita sendiri, banyaknya aplikasi

komputer yang sudah tersedia untuk smartphone android dan harganya yang terjangkau.

String match adalah suatu algoritma yang digunakan untuk memecahkan masalah

pencocokan suatu teks terhadap suatu teks lain. Ada beberapa algoritma yang dapat digunakan dalam pencarian string matching contohnya ialah algoritma Brute Force dan Boyer Moore yang memiliki cara kerja berbeda, mengakibatkan kecepatan pencocokan yang berbeda.

Dengan adanya perbedaan tersebut, maka perlu diadakan perbandingan langsung terhadap aplikasi yang akan dirancang.

1.2Rumusan Masalah

Adapun masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana merancang Algoritma Boyer Moore dan Algoritma Brute Force dalam pembuatan kamus Bahasa Mandarin – Indonesia - Inggris

2. Bagaimana melakukan perbandingan Algoritma Booyer Moore dan Algoritma

Brute Force dalam pembuatan kamus Bahasa Mandarin – Indonesia – Inggris.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka aplikasi kamus berbasis android yang dapat menjadi acuan batasan masalah yakni :

1. Inputan langsung berupa kata, tidak berupa kalimat. 2. Hasil terjemahan hanya berupa bentuk kata (kata dasar).

3. Aplikasi ini hanya kompatibel dengan ponsel berbasis android 4.2 Jelly

Bean sampai Android 5.0 Lollipop


(58)

5. Manajemen Sistem Database yang digunakan dalam program kamus berbasis android adalah SQlite.

6. Jumlah kata yang tersedia dalam database hanya 500 kata pada Kamus Bahasa Mandarin – Indonesia – Inggris.

7. Parameter yang digunakan dalam perbandingan Algoritma Brute Force dan

Boyer Moore adalah Running Time

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Merancang aplikasi Kamus Bahasa Mandarin – Indonesia – Inggris.

2. Melakukan perbandingan Algoritma Boyer Moore dan Algoritma Brute Force.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat bagi penulis adalah menambah pengetahuan penulis dalam merancang aplikasi berbasis android dan pengetahuan tentang algoritma Boyer Moore dan Algoritma Brute Force.

2. Manfaat bagi bidang ilmu adalah sebagai acuan agar dapat dikembangkan algoritma string matching dan dikembangkan aplikasi android dalam bidang yang lain.

3. Manfaat bagi masyarakat adalah agar pemilik sistem operasi yang berbasis android dapat menggunakan aplikasi Bahasa Mandarin untuk mempermudah dalam pengenalan bahasa .


(59)

4

1.6 Metode Penelitian

Penelitian ini menerapkan beberapa metode penelitian sebagai berikut: 1. Studi Pustaka

Pada tahap ini, dilakukan peninjauan terhadap buku-buku, jurnal-jurnal, artikel-artikel yang pembahas tentang algoritma Boyer Moore, Algoritma Brute Force dan beberapa tutorial pembuatan aplikasi Android.

2. Analisis dan Perancangan

Melakukan analisis terhadap permasalahan, batasan sistem, kinerja sistem, cara kerja sistem disertai pembuatan Flowchart, Unified Modeling Language (UML),

Design Interface

3. Implementasi

Pada tahap ini pengimplementasian Algoritma Brute Force dan Boyer-Moore untuk mencari kata hasil terjemahan berbasis Android dan menunjukkan perbandingan antara algoritma tersebut.

4. Pengujian

Aplikasi yang telah diimplementasikan diuji berdasarkan hasil analisis dan perancangan pencarian kata serta menunjukkan perbandingan dari Algoritma Brute

Force dan Boyer Moore dari segi Running Time

5. Dokumentasi

Dokumentasi dihasilkan dengan membuat skripsi sebagai laporan dari hasil penelitian.


(60)

1.7Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan penelitian tugas akhir, antara lain Algoritma Booyer Moore, Algoritma Brute Force, Bahasa Mandarin, Sejarah dan jenis jenis Android.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi tentang analisis terhadap masalah penelitian dan perancangan terhadap sistem yang akan dibangun, cara kerja sistem disertai pembuatan

flowchart, Unified Modeling Language (UML), Design Interface.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini berisi tentang implementasi pembuatan sistem dan coding sesuai analisis dan perancangan dan menunjukkan perbandingan algoritma Brute Force dan Boyer-Moore dalam segi kecepatan waktu.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran berdasarkan hasil pengujian yang diharapkan dapat bermanfaat untuk penelitian selanjutnya.


(61)

vi

ABSTRAK

Kebutuhan Masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat bervariasi, ketersediaan suatu perangkat mobile yang dapat membantu memecahkan suatu permasalahan sehari hari adalah salah satu kebutuhan masyarakat, khususnya berbasis android. Kamus Mandarin yang telah banyak beredar dalam bentuk buku penggunaannya menyulitkan, karena pengguna harus mencari arti dan istilah secara manual. Oleh karena itu, dibutuhkan aplikasi perangkat lunak berbasis android untuk menghasilkan kamus Bahasa Mandarin yang dapat memudahkan semua orang mencari dan memahami arti kata Bahasa Mandarin. Dalam membuat kamus dibutuhkan metode pencarian string, metode pencarian string yang digunakan dalam pembuatan kamus ini adalah Algoritma Boyer Moore dan Algoritma Brute Force, Algoritma

Boyer Moore dan Algoritma Brute Force memiliki cara kerja yang berbeda, Algoritma Boyer Moore mencocokkan karakter dari sebelah kanan ke kiri pattern, dan Algoritma Brute Force mencocokkan karakter dengan membandingkan satu per satu karakter dari

kiri ke kanan. Algoritma Boyer Moore memiliki running time yang lebih cepat dari Brute Force yaitu dengan perbedaan 0.75ms. Algoritma Boyer Moore dan Algoritma

Brute Force sama – sama memiliki fase pencarian kompleksitas waktu Big Ө ( m × n

), namun Algoritma Boyer Moore lebih cepat karena memiliki perbandingan karakter teks 3n sedangkan Algoritma Brute Force memiliki perbandingan karakter teks 2n.

Kata Kunci : Pencocokan String, Algoritma Boyer Moore, Algoritma Brute Force, Kamus Bahasa Mandarin, Android


(62)

ABSTRACT

The needs for IT-based technology is varied, the availability of a mobile application which can solve any problems a day is one of people need now, especially based on Android. Mandarin dictionary that has been widely circulated in analog form is difficult , because users must search for meaning and terms manually . Therefore , it takes an android software application to produce Mandarin Dictionary to facilitate what everyone is looking for and to understand the meaning of Mandarin words. In making the dictionary, string matching methods are needed, the search method strings used in the making of this dictionary is the Boyer-Moore string search algorithm and algorithm Brute Force , algorithm Boyer Moore and algorithms Brute Force has a different way , Boyer-Moore string search algorithm to match characters from the right to left pattern and Brute Force algorithm matching characters by comparing one by one character from left to right. Boyer Moore algorithm has a running time that is faster than the Brute Force, the difference is 0.75ms. Boyer Moore algorithm and the same algorithm Brute Force - have the same time complexity of the searching phase in Ө (m × n), but Boyer Moore algorithm has 3n text character comparisons, Brute Force algorithm has 2n expected text character comparisons.

Keyword : String Matching Boyer Moore Algorithm, Brute Force Algorithm, Mandarin Dictionary, Android


(63)

PERBANDINGAN ALGORITMA BOYER MOORE DAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PEMBUATAN KAMUS BAHASA MANDARIN

INDONESIA – INGGRIS PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

IVAN GRACE HALIM 101401086

PROGRAM S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2016


(64)

PERBANDINGAN ALGORITMA BOYER MOORE DAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PEMBUATAN KAMUS BAHASA MANDARIN – INDONESIA

– INGGRIS PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

IVAN GRACE HALIM 1010401086

PROGRAM S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2016


(65)

ii

PERSETUJUAN

Judul : Perbandingan Algoritma Boyer Moore dan Brute Force Dalam Pembuatan Kamus Bahasa Mandarin – Indonesia – Inggris Platform Android

Kategori : Skripsi

Nama : Ivan Grace Halim

Nomor Induk Mahasiswa : 101401086

Program Studi : S1 Ilmu Komputer

Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 198307232009122004 NIP. 196202171991031001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 196202171991031001


(66)

PERNYATAAN

PERBANDINGAN ALGORITMA BOYER MOORE DAN BRUTE FORCE DALAM PEMBUATAN KAMUS BAHASA MANDARIN – INDONESIA –

INGGRIS PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2016

Ivan Grace Halim 101401086


(67)

iv

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat, kasih dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Pada pengerjaan skripsi ini, penulis menyadari bahwa banyak campur tangan pihak yang turut membantu dan memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., M.Hum., selaku Rektor Universitas Sumatera Utara

2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informas Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembimbing I.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

5. Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, nasehat dan masukan kepada saya dalam pengerjaan skripsi ini.

6. Bapak Dr. Syahril Efendi S.Si., M.IT., selaku Dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

7. Bapak M. Andri Budiman, ST., M.Comp,Sc., M.E.M selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini

8. Seluruh dosen Program Studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU dan semua pegawai Program Studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU.

9. Ayahanda Kui Hie dan Ibunda Tentri Melinda Pasaribu yang telah memberikan do‟a, dukungan, perhatian serta kasih sayang yang tulus serta pengorbanan yang tidak ternilai harganya.


(1)

2.1.3 Pencarian Dengan Algoritma Boyer Moore 2.2 Algoritma Brute Force

2.2.1 Kelemahan dan Kelebihan Algoritma Brute Force

8 10 11

2.3 Bahasa Mandarin 14

2.4 Sejarah Android 15

2.5 Jenis Jenis Android 16

2.6 Eclipse 22

2.7 SQLite 22

Bab 3 Analisis Dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem 23

3.1.1 Analisis Masalah 23

3.1.2 Analisis Persyaratan 24

3.1.2.1 Analisis Persyaratan Fungsional 24 3.1.2.2 Analisis Persyaratan Non-Fungsional 25

3.2 Pemodelan 25

3.2 1 Use Case Diagram 26

3.2.2 Activity Diagram 27

3.2.2.1 Activity Diagram Pencarian Boyer Moore 27 3.2.2.2 Activity Diagram Pencarian Brute Force 28 3.2.3 Sequence Diagram

3.2.3.1 Sequence Diagram Tampil Kamus

29 30

3.2.4 Flowchart Sistem 31

3.2.4.1 Flowchart Gambaran Umum Sistem 3.2.4.2 Flowchart Proses Boyer-Moore 3.2.4.3 Flowchart Proses Brute Force

31 32 33


(2)

3.3 Pseudocode

3.3.1 Pseudocode Algoritma Boyer Moore 3.3.2 Pseudecode Algoritma Brute Force 3.4 ERD (Entitiy Relationship Diagram)

3.3 Perancangan Sistem

34 34 35 35 37

3.3.1 Antarmuka Halaman Utama 37

3.3.2 Antarmuka Pilih Pencarian 39

3.3.3 Antarmuka Pilih Data 3.3.4 Antarmuka Pilih Tentang

40

Bab 4 Implementasi Dan Pengujian Sistem

4.1 Implementasi Sistem 42

4.1.1 Halaman Utama 42

4.1.2 Pilihan Pencarian 4.1.3 Pilihan Data 4.1.4 Pilihan Tentang

43 44 45

4.2 Pengujian Sistem 45

4.2.1 Pengujian Pada 1 Karakter 46

4.2.1.1 Pengujian Boyer-Moore Pada 1 Karakter 4.2.1.2 Pengujian Brute Force Pada 1 Karakter

46 47


(3)

4.3.3 Pengujian 5 Karakter 53

4.3.4 Pengujian 6 Karakter 54

4.3.5 Hasil Perbandingan Running Time Pencocokan String 55

Bab 5 Kesimpulan Dan Saran

5.1 Kesimpulan 57

Daftar

5.2 Saran Pustaka

58 59


(4)

DAFTAR GAMBAR

Hal. Gambar 2.1 Android versi 1.1

Gambar 2.2 Android versi 1.5 Cupcake Gambar 2.3 Android versi 1.6 Donut Gambar 2.4 Android versi 2.0/2.1 Eclair

Gambar 2.5 Android versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt) Gambar 2.6 Android versi 2.3 Gingerbeard

Gambar 2.7 Android versi 3.0/3.1 HoneyComb Gambar 2.8 Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich Gambar 2.9 Android versi 4.1 Jelly Bean

Gambar 2.10 Android versi 4.4 KitKat Gambar 2.11 Android versi 5.0 Lolipop Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Gambar 3.2 Use Case Diagram

Gambar 3.3 Activity Diagram Algoritma Boyer Moore Gambar 3.4 Activity Diagram Algoritma Brute Force Gambar 3.5 Sequence Diagram Tampil Kamus Gambar 3.6 Flowchart Umum Sistem

16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 24 26 28 29 30 31


(5)

Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Pilih Tentang Gambar 4.1 Halaman Utama

Gambar 4.2 Form Pencarian Gambar 4.3 Form Data Gambar 4.4 Form Tentang

Gambar 4.5 Pengujian Boyer Moore 1 Karakter

41 43 44 44 45 46 Gambar 4.6 Pengujian Brute Force 1 Karakter

Gambar 4.7 Pengujian Boyer Moore 2 Karakter Gambar 4.8 Pengujian Brute Force 2 Karakter Gambar 4.9 Pengujian 3 Karakter

Gambar 4.10 Pengujian 4 Karakter Gambar 4.11 Pengujian 5 Karakter Gambar 4.12 Pengujian 6 Karakter

Gambar 4.13 Grafik Perbedaan Running Time Algoritma Boyer Moore dan Algoritma Brute Force

47 48 50 52 53 53 54 55


(6)

DAFTAR TABEL

Hal. Tabel 2.1 Contoh Algoritma Boyer Moore

Tabel 2.2 Contoh Pergeseran Algoritma Boyer-Moore Tabel 2.3 Occurence Heuristic

Tabel 2.4 Hasil Pencarian Occurrence Heuristic Tabel 2.5 Hasil Akhir Pencarian Occurrence Heuristic Tabel 3.1 Tabel Words

Tabel 3.2 Tabel EkstraWords

Tabel 4.1 Database Proses Pencarian 1 Karakter Tabel 4.2 Database Proses Pencarian 2 Karakter Tabel 4.3 Proses Algoritma Boyer Moore Tabel 4.4 Proses Match Algoritma Boyer Moore Tabel 4.5 Proses Awal Algoritma Brute Force Tabel 4.6 Proses Kedua Algoritma Brute Force Tabel 4.7 Proses Akhir Algoritma Brute Force

Tabel 4.8 Hasil Perbandingan Dari Segi Running Time

7 8 9 10 10 36 37 44 45 46 47 48 48 49 52