Profil Fmipa Universitas Lampung Berbasis Multimedia Flash 8

(1)

PROFIL FMIPA UNIVERSITAS LAMPUNG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

(Tugas Akhir)

Disusun oleh :

JULFY ANDI. HUTAURUK 0807051045

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2012


(2)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang dan Masalah

Kebutuhan informasi pada era globalisasi sekarang ini sangat penting yang diimbangi dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat. Perkembangan komputer dengan segala aspek software dan hardware nya merupakan elemen yang berperan penting dalam menunjang penyediaan informasi secara cepat dan akurat. Komputer merupakan salah satu perlengkapan elektronik pengolah data yang menerima masukan dan memproses masukan tersebut dengan

software yang ada untuk menghasilkan keluaran yang berguna.

Macromedia Flash adalah salah satu software dizaman sekarang ini yang sedang popular dipakai oleh banyak orang. Dewasa ini Macromedia Flash telah menjadi primadona para desainer sebagai sarana untuk menciptakan sebuah animasi yang menarik dan interaktif. Macromedia Flash mempunyai kemampuan dan fasilitas untuk membuat desain dan animasi objek secara mudah dan menyenangkan. Tidak mengherankan jika saat ini Macromedia Flash telah menjadi standar pembuatan animasi yang sangat professional.


(3)

Teknologi yang dimiliki Macromedia Flash inilah yang membuatnya selalu menarik perhatian untuk dipelajari dan dikuasai. Bagi kalangan tertentu , dengan menguasai Macromedia Flash dapat jadi lahan mata pencaharian yang menjanjikan. Hal itu di karenakan profesi sebagai seorang desainer adalah salah satu profesi yang banyak diminati sekarang ini.

Pada era sekarang ini kita menyaksikan bahwa hubungan internasional sudah menjadi kebutuhan mutlak dibidang pemerintahan, bisnis, dan pengembangan ilmu pengetahuan. Untuk meningkatkan kemampuan dalam hubungan internasional ini, diperlukan informasi yang lengkap tentang FMIPA Universitas Lampung ini, terutama informasi tentang FMIPA dan sejarahnya. Untuk memenuhi kebutuhan ini di buatlah Profile FMIPAUniversitas Lampung berbasis multimedia.

1.2 Batasan Masalah

Aplikasi ini hanya menampilkan tentang FMIPA mengenai sejarah, visi–misi, pembangunan, fakultas , jurusan dan informasi seputar FMIPA Universitas Lampung.

1.3 Tujuan

Dengan membuat Profile FMIPA Universitas Lampung berbasis Multimedia ini tujuanya ingin mengidentifikasikan Macromedia flas 8 dalam memperkenalkan FMIPA pada dunia luar tentang Profil, perkuliahan, dosen, jurusan,prodi, dan keadaan ruang lingkup FMIPA Universitas Lampung sendiri.


(4)

1.4 Manfaaat

Manfaat dari Tugas Akhir ini antara lain adalah :

1. Memberikan informasi tentang FMIPA Universitas Lampung kedunia luar.

2. Menghilangkan rasa kebosanan untuk mengetahui informasi seputar FMIPA Universitas Lampung.


(5)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Komputerisasi

Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik . Dalam sistem komputer , prosesor merupakan otak yang mampu mengolah data dengan bantuan program agar dapat menghasilkan informasi yang diinginkan. Kata komputer berasal dari Bahasa Inggris yaito computer, yang berasal dari kata kerja “ to compute” yang artinya mengitung.

2.2Sistem

Menurut Davis (1991), sistem dapat abstrak atau fasis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan-gagasan yang saling bergantung , misalnya sistem teknologi adalah sususan yang teratur dari gagasan-gagasan tentang Tuhan, manusia dan sebagainya. Dan sistem yang bersifat fasis adalah serangkaian unsur yang bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Menurut Gie (1967), sistem adalah suatu kebulatan dari bagian-bagian atau unsure-unsur yang saling berhubungan menurut satu pengaturan yang tertib guna mencapai maksud tertentu.


(6)

Pengertian sistem adalah suatu susunan yang teratur dari kegiatan-kegiatan yang saling bergantung dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan yang melaksanakan dan mempermudah kegiatan-kegiatan utama organisasi. Suatu sistem terdiri dari komponen-komponen yang saling berkaitan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan . Sistem merupakan jarinagan dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk suatu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan. Tujuan dari sistem ini mengolah data untuk menghasilkan informasi. Agar terlaksana dengan baik tujuan ini harus ada elemen-elemen yang mendukung. Elemen pendukung ini akan selalu berhubungan dan membentuk suatu kesatuan, diantaranya yaitu :

2.2.1. Perangkat Keras ( hardware )

Perangkat keras adalah peralatan fisik dari suatu sistem yang terdiri dari perangkat masukan, perangkat pengolahan. Contoh perangkat masukan ( Input device ): Keyboard, Scanner, Mouse, CDROM, Microphone, Camera, dll. Contoh perangkat pengolahan ( Processing Device ): Processor, RAM, IC. Contoh perangkat keluaran ( Output Device ): Monitor, Printer, Speaker, dll.

2.2.2. Perangkat Lunak ( Software )

Perangkat lunak adalah serangkaian perintah atau instruksi yang di tulis dengan bahasa pemrograman untuk menghasilkan tujuan tertentu.


(7)

2.3. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik/sifat tertentu , antara lain : a. Komponen Sistem ( Component )

Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berhubungan dan berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan yang utuh untuk mencapai satu tujuan.

b. Batasan Sistem ( Boundary )

Batasan sistem merupakan pembatasan suatu sistem dengan sistem lainnya.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environment )

Lingkungan luar sistem merupakan lingkungan luar dari sistem yang saling mempengaruhi jalannya sistem.

d. Penghubung Sistem ( Interface )

Penghubung sistem merupakan penghubung sistem yang digunakan sebagai alat interaksi antara sub sistem dengan sub sistem yang lainnya. e. Masukan Sistem ( Input )

Masukan sistem berupa signal yang di lakukan untuk segala kegiatan yang memberikan energi baik secara manual maupun terprogram.

f. Keluaran Sistem (Output )

Keluaran sistem merupakan keluaran sistem dari hasil masukan menjadi keluaran yang diolah sebagai keluaran yang berguna.


(8)

g. Pengolahan Sistem (Procces)

Pengolahan sistem merupakan sistem yang merubah masukan menjadi keluaran yang dilakukan oleh pengolah sistem itu sendiri.

h. Sasaran sistem ( Objek )

Sasaran yang tepat untuk mencapai suatu sasaran dari tujuan yang ditentukan maka dari itu jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tersebut tidak ada gunanya.

2.4. Data

Merupakan bentuk jamak dari datum yang berarti catatan, kenyataan. Data adalah fakta-fakta yang berhubungan dengan kejadian-kejadian yang dapat di kenal dan dapat di kenal dan dapat dia atur. Pada dasarnya data adalah bahan mentah yang masih harus di tangani dan di tempuh dalam suatu proses data, sebelum data tersebut dapat berguna bagi penerima. Data dapat meliputi kata-kata, grafik, bagan maupun symbol yang menggambarkan suatu ide, objek, kondisi atau situasi tertentu .

2.5. Sistem Informasi

Menurut Gie ( 1967 ), sistem informasi adalah suatu sistem di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan transaksi harian, mendukung operasi yang bersifat manajerial dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.


(9)

2.6.Perangkat Keras

Perangkat keras ( Hardware ) computer mencakup peralatan fisik yang keseluruhan yang sering disebut komputer itu sendiri. Peralatan ini mencakup unit processor pusat ( CPU ), peralatan masukan (Input), peralatan keluaran (Output). Komponen-komponen dasar dari komputer ini pada dasarnya terlepas dari ukuran komputer tersebut yang akan mempengaruhi keseluruhan kemampuan pemrosesan.

2.6.1. Central Prosesor Unit (CPU)

CPU adalah bagian intern dari computer yang menjalankan instruksi-instruksi yang diberikan oleh program-program komputer. Unit ini merupakan “otak” dari kompuetr dan tempat mengatur jalannya suatu sistem operasi pada sebuah komputer serta mengendalikan sistem operasi komputer. CPU berfungsi untuk :

1. Memberikan alamat (address) pada data \dan instruksi di dalam internal storage.

2. Mengambil dan memasukkan data.

3. Melaksanakan pengolahan data berdasarkan kalkulasi dan perbandingan.


(10)

2.6.2. Peralatan masukan ( Input Device )

Adapun peralatan masukan yang paling umum dan banyak di gunakan adalah keyboard. Alat ini merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai media untuk memasukkan data-data yang diinginkan, menulis, mengedit program (teks) serta mengirim perintah-perintah ke operating system.

2.6.3. Peralatan keluaran (Output Device)

Peralatan keluaran pada sistem operasi computer ini dapat berbentuk : a. Hardcopy Device

Yang termasuk hardcopy device adalah printer yang digunakan untuk mencetak tulisan, kata, angka, karakter, khusus dan simbol-simbol lainnya serta image (grafik/gambar) pada media kertas.

b. Softcopy Device

Softcopy device merupakan alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan-tulisan kata, angka, karakter khusus, dan symbol, dan symbol-simbol lainnya) serta image (grafik/gambar) pada media video display

(monitor), flat panel display, dan speaker. 2.7. Perangkat Lunak

Dalam pembuatan Profile FMIPA Universitas Lampung ini digunakan perangkat lunak berupa program aplikasi. Program aplikasi yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS 4 , Macromedia Flash 8.


(11)

2.8. Macromedia Flash 8

Menurut Suciadi (2003) Tahun 1996 sebuah perusahaan kecil yang bernama

Future Wave membuat program yang di beri nama Future Splash Animator,

sebuah aplikasi sederhana yang dirancang untuk membuat linier, animasi-animasi berbasiss vector. Setelah aplikasi ini mendapat respon yang baik dan digunakan untuk mendesain Microsoft’s web version of MSN dan Disney’s subscription -based Disney Daily Blast. Pada November 1996, Macromedia menawarkan untuk bekerjasama dengan Future Wave yang hanya mempunyai 6 pekerja. Pada Desember 1996, Future Wave menjual teknologinya ke Macromedia, yang mengeluarkan Flash 1 pada awal tahun 1997.

2.8.1. Sekilas Tentang Macromedia Flash 8 a. Timeline

Timeline digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan Movie.


(12)

b. Tool Box

Tool Box berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambarkan objek pada stage.

Gambar 2.2 Tools Window

c. Stage

Stage merupakan tempat dimana untuk membuat sebuah animasi


(13)

d. Properties

Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek.

Gambar 2.4 Propertis Window

e. Actions

Actions merupakan window yang digunakan untuk menuliskan ActionScript.

Untuk Flash Action Script digunakan untuk mengendalikan objek, maupun

coding.


(14)

f. Color

Color digunakan untuk memberi warna pada objek yang di buat sesuai dengan warna pada window. Color ini terdiri dari dua tab yaitu Color Mixer dan Color Swatches.

Gambar 2.6 Color Mixer Window


(15)

g. Components

Menu component telah tersedia dan tinggal menggunakannya.

Gambar 2.8 Component Window

h. Bekerja dengan Teks

Flash mempunyai tiga jenis teks, yaitu tipe statis (Static Text), dinamis (Dynamic Text), dan input (Input Text). Text statis merupakan teks yang bersifat tetap. Teks ini akan digunakan untuk menulis teks biasa. Teks tipe statis di tujukan untuk membuat animasi teks. Teks dinamis merupakan teks yang bersifat dinamis, bisa berubah sesuai dengan aturan perubahan yang di buat pada program atau script. Teks dinamis biasanya digunakan pada program untuk menampilkan jam atau tanggal pada saat ini. Teks input merupakan teks yang bisa digunakan sebagai masukan pada program. Teks tipe input misalnya digunakan pada program untuk memasukkan nama atau email pada sebuah guest book. Penulisan teks pada flash bisa di atur menggunakan parameter-parameter yang dapat di peroleh pada PROPERTIES


(16)

i. Menulis Teks

Menulis teks pada flash sama mudahnya dengan menulis teks pada aplikasi pengolah kata yang lain. Perbedaannya, pada flash orientasinya adalah teks di buat dalam rangka untuk membuat sebuah program animasi.

Untuk menulis teks pada stage, bisa menggunakan tool Text pada Toolbox, dan langkah yang diperlu dilakukan :

1. Klik tool Text pada Toolbox.

2. Arahkan mouse pada stage, kursor akan berubah bentuk menjadi tanda (+) dengan Huruf ‘A’ di samping kanan bawahnya.

3. Klik dan drag mouse untuk membuat kotak yang akan di jadikan tempat menulis teks. Setelah itu, lepaskan mouse. 4. Tulis teks yang di masukkan. Tekan Enter jika ingin

membuat sebuat baris yang baru.

5. Untuk mengakhiri penulisan, klik mouse di sembarang tempat pada stage atau tekan tombol Esc.

j. Membuat Symbol

Membuat symbol dapat di lakukan sebelum atau sesudah membuat objek yang akan di jadikan symbol. Cara membuat symbol sebelum membuat objek :

1. Buka kotak dialog Create New Symbol dengan : 1. Klik menu Insert > New symbol.


(17)

3. Pada panel Library pilih ikon Create New Symbol, yang terletak pada pojok kiri bawah.

2. Pada kolom Name, isi nama symbol yang akan di buat. Usahakan nama di sesuaikan dengan bentuk atau sifat objek yang di buat.

Behavior merupakan sifat objek symbol yang di buat. 3. Tentukan behavior symbol. Ada tiga pilihan behavior:

1. Movie clip, symbol yang berupa animasi atau klip film.

2. Button, symbol yang berupa tombol interaktif yang dapat di klik.

3. Graphic. Simbol berupa gambar atau objek statis. 4. Tekan OK dan buat objek symbol.

k. Animasi Frame

Membuat Line Animaton.

Untuk lebih jelasnya, ikuti langkah-langkah berikut :

1. Buka area kerja (stage) kosong melalui menu File > New atau cukup klik ikon New.

2. Klik pada frame pertama. Buat objek lingkaran kecil menggunakan tool Oval pada Toolbox.

3. Atur warna lingkaran tersebut menggunakan Fill Color di bagian Toolbox, pilih warna sesuai keinginan.


(18)

4. Di mana frame pertama, salin objek lingkaran yang telah di buat. Letakkan objek hasil salinan tersebut di samping lingkaran pertama dengan warna berbeda.

5. Ulang langkah ke-4 sampai membentuk garis dari kumpulan lingkaran kecil yang berderet dengan warna yang berbeda-beda.

6. Klik kanan pada frame ke-2, pilih menu Insert Keyframe. Edit warna tiap lingkaran tersebut dengan warna yang berbeda-beda.

7. Ulang langkah ke-6 untuk frame ke-3, ke-4 dan ke-5.

8. Jalankan animasi melalui menu Control > Test Movie atau tekan Ctrl + Enter.

9. Simpan animasi melalui menu File > Save As atau Ctrl + S. Beri nama dengan garis.

Setelah membuat animasi garis dengan menata lingkaran-lingkaran kecil yang berwarna-warni.

Jika di perhatikan, animasi 1 yang telah di buat berjalan dengan cepat. Perubahan antar keyframe terjadi dengan cepat, yaitu per 1 frame dapat membuat animasi berjalan dengan lebih lambat dengan cara menyisipkan frame diantara keyframe. Cara menambah frame diantara keyframe adalah sebagai berikut :

1. Buka file garis.fla yang telah di buat.

2. Klik keyframe pertama, tambahkan keyframe dengan cara : 1. Klik menu Insert > Timeline > Frame

2. Klik kanan mouse pada keyframe, pilih Insert Frame. 3. Tekan tombol F5


(19)

3. Lakukan penambahan frame dengan melakukan langkah pertama berulangkali sampai keyframe ke-2 berada pada posisi

frame ke-5.

4. Klik keyframe ke-2 pada frame ke-5 lakukan seperti langkah ke-2 sampai keyframe ke-3 berada pada posisi frame ke-10.

5. Klik keyframe ke-3 pada frame ke-10. Lakukan seperti pada langkah 2 sampai keyframe 4 berada pada posisi frame ke-15.

6. Klik frame ke-4 pada frame ke-15. Lakukan seperti pada langkah ke-2 sampai frame ke-5 berada pada posisi frame ke-20.

7. Klik keyframe ke-5 pada frame ke-20. Lakukan seperti pada langkah ke-2 sampai pada posisi frame ke-24.

8. Jalankan test movie dengan Ctrl + Enter.

Jika di perhatikan, jalannya animasi ke-2, menjadi lebih lambat dari pada animasi pertama. Hal ini terjadi karena animasi pertama hanya terdiri dari lima frame, sedangkan animasi ke-2 terdiri dari dua puluh empat frame dengan transisi perubahan perlima frame.

l. Bekerja dengan Sound

Cara mengimpor sound :

1. Klik menu File > Import to Library.

2.Muncul kotak dialog Import to Library. Pilih salah satu file saound yang diinginkan, kemudian klik Open.


(20)

3.Flash akan melakukan proses penyimpanan symbol sound yang telah di impor ke dalam Library.

4.Buka panel Library untuk melihat symbol sound yang telah di impor.

Beberapa format sound yang dapat di impor ke dalam flash antara lain :

1. Format WAV (Windows) 2. Format AIFF (Macintosh)

3. Format MP3 (Windows atau Macintosh) m. Mengenal Efek

Efek sangat sering di gunakan untuk membuat animasi yang menarik. Salah satunya bisa menggunakan bermacam efek yang telah di sediakan oleh flash dan menggabungkan dengan animasi lain sehingga membentuk satu kesatuan movie. Dalam Flash, efek dapat di kelompokan menjadi dua bagian yaitu :

- Efek Color, merupakan efek yang memanipulasi warna tampilan objek tanpa manipulasi atau mengubah objek itu sendiri. Efek ini dapat di gunakan pada panel Propertis di bagian Color. Efek Color hanya dapat di gunakan pada objek symbol sehingga apabila ingin menggunakan efek Color harus mengkonversi objek gambar (bukan symbol) menjadi symbol.

- Efek Timeline merupakan efek yang secara langsung memanipulasi objek. Efek timeline dapat di gunakan hampir untuk


(21)

semua macam objek sehingga tidak harus mengkonversi objek gambar menjadi symbol lebih dulu.

Cara menggunakan efek timeline :

1. Klik menu Insert > Timeline Effect, kemudian pilih group efek yang di maksud.

2. Klik kanan pada objek dan pilih Timeline Effect pada pop-up menu yang muncul.


(22)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis terhadap Profile FMIPA Universitas Lampung yang saat ini telah ada web Universitas Lampung. Setelah di analisis, maka di usulkan suatu sistem yang baru yang di harapkan dapat memberikan hasil yang di inginkan konsumen dan memberikan daya tarik serta kemudahan dalam mempelajari Profile yang ada di FMIPA Universitas Lampung.

Dari hasil pengamatan yang ada saat ini pada web Universitas Lampung, dapat di tarik kesimpulan bahwa dalam web tersebut banyak terdapat penjabaran-penjabaran tentang seputar FMIPA yang tidak minimalis (menggunakan banyak halaman yang tidak penting) artinya dapat memberi kejenuhan pada si pembaca itu sendiri Hal ini di karenakan web Universitas Lampung hanya menggunakan teks serta gambar yg tidak efektif.

3.2 Usulan Sistem Baru

Untuk menutupi kekurangan-kekurangan dari sistem lama ini, maka di usulkan sebuah program baru yaitu dengan membuat Profile FMIPA Universitas Lampung berbasis Multimedia. Apilkasi ini di rancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan konsumen lebih tertarik dan mudah dalam memahaminya.


(23)

3.3 Diagram Arus Data

Dalam pembuatan Profile FMIPA Universitas Lampung berbasis Multimedia ini, tentunya harus mengumpulkan data-data seperti bahan untuk menciptakan sebuah

Profile FMIPA Universitas Lampung. Proses pencarian data ini diawali dengan pengambilan gambar menggunakan kamera. Setelah tu hasil pengambilan gambar ini di transfer ke dalam laptop untuk di simpan . Untuk merancang gambar yang dibutuhkan kita dapat menggunakan program aplikasi Photoshop CS4. Hasil dari perancangan gambar tersebut di simpan dalam folder tersendiri dengan format jpg. Setelah semua data yang dibutuhkan di peroleh, dengan menggunakan program aplikasi Macromedia Flash 8 sebagai langkah akhir dalam pembuatan

Profile FMIPA Universitas Lampung berbasis Multimedia ini. Di sinilah semua data yang di butuhkan, dari pengambilan gambar, suara, dan perancangan gambar akan diedit menjadi sebuah aplikasi Profile FMIPA Universitas Lampung berbasis Multimedia.

Proses pengumpulan data berupa gambar video menggunakan kamera atau jasa

internet

Perancangan gambar menggunakan aplikasi

Photoshop CS4.

Menggabungkan animasi flash dengan gambar

Memotong video dan lagu Menggunakan Ulead Studio Mengconverter file

menggunakan Any Video Converter


(24)

3.4 Perancangan Sistem

Pada tahap ini di lakukan perancangan Sistem , Interface, input, dan output. Model dari sistem informasi ini akan di sajikan dalam bentuk logika dan model logika ini di gambarkan dengan menggunakan flowchart penggunaan Flowchart dalam hal ini sangatlah membantu dalam memahami sistem yang akan di bangun berdasarkan logika.

3.5 Batasan Perancangan Sistem

Dengan aplikasi ini di harapkan aplikasi ini dapat menjadi alternatif pengetahuan selain dari web. Aplikasi ini juga hanya menampilkan menampilkan Profile

FMIPA Universitas Lampung mengenai sejarah, Visi-Misi,Fakultas, Jurusan dan Lembaga yg bergerak di FMIPA Universitas Lampung.


(25)

3.6 Flowchart Program 3.6.1 Menu Utama

Gambar 3.1 Flowchart Menu Utama

VISI MISI PROFIL

MULAI

HOME

STRUKTUR JURUSAN

Tampilkan SELESAI

KEMAHASISWAAN

PETA


(26)

3.6.2 Menu Profil

Gambar 3.3 Flowchart Profile

3.6.3 Menu Struktur Organisasi

Gambar 3.4 Flowchart Struktur Organisasi

MULAI

PROFIL TAMPILKAN SELESAI

REKTOR

TAMPILKAN SELESAI DEKAN

DEKAN 1 DEKAN 2 DEKAN 3

SENAT FAKULTAS

TU

TPMF KETUA JURUSAN

TPMJ K.LABORATORIUM

KETUA Ps


(27)

3.6.4 Menu Visi Misi

Gambar 3.5 Flowchart Visi Misi

3.6.5 Menu Jurusan

Gambar 3.6 Flowchart Jurusan

3.6.6 Menu Struktur

Gambar 3.7 Flowchart Struktur

VISI MISI

TAMPILKAN SELESAI MULAI

VISI MISI

JURUSAN TAMPILKAN SELESAI

MULAI

STRUKTUR TAMPILKAN SELESAI MULAI


(28)

3.6.7 Menu Peta

Gambar 3.8 Flowchart Peta

3.6.8 Menu Lembaga

Gambar 3.8 Flowchart Lembaga

3.6.9 Menu Video

Gambar 3.8 Flowchart Video

PETA TAMPILKAN SELESAI MULAI

LEMBAGA TAMPILKAN SELESAI MULAI

VIDEO TAMPILKAN SELESAI MULAI


(29)

3.7 Rancangan Interface 3.7.1 Menu Awal

Gambar 3.5 Menu Awal

3.7.2 Menu Home

Gambar 3.6 Menu Utama

SELAMATA DATANG PROFIL FMIPA UNIVERSITAS LAMPUNG

Gambar Text

Text Button

Button Button Button Button Button


(30)

3.7.3 Menu Profil

Gambar 3.7 Menu Profil

3.7.4 Menu Visi Misi

Gambar 3.8 Menu Visi Misi

TEXT

Text

Butto Butto Butto Butto Butto Butto


(31)

3.7.5 Menu Struktur Organisasi

Gambar 3.9 Menu Struktur Organisasi

3.7.6 Menu Jurusan

Gambar 3.10 Menu Jurusan

STRUKTUR

ORGANISASI

Button

Button Button Button Button

Button


(32)

3.7.7 Menu Jurusan Matematika

Gambar 3.11Menu Jurusan Matematika

3.7.8 Menu Jurusan Kimia

Gambar 3.12 Menu Jurusan Kimia

Text

Button Button Button Button

Button Button

Text

Button Button


(33)

3.7.9 Menu Jurusan Fisika

Gambar 3.13Menu Jurusan Fisika

3.7.10Menu Jurusan Biologi

Gambar 3.14Menu Jurusan Biologi

Text

Button Button

Button Button

Text

Button Button


(34)

3.7.11 Menu Peta

Gambar 3.15 Menu Peta

3.7.12 Menu Lembaga

Gambar 3.16 Menu Lembaga

Logo Button

Logo Button

Logo Button

Logo Button Logo

Button

Logo Button

Logo Button

Button

Peta Text

Button


(35)

3.7.13 Menu Video

Gambar 3.16 Menu Video

Video Text

Text Button

Button Button Button Button Button


(36)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang terdapat dalam Tugas Akhir yang di buat adalah

Pembuatan Profile FMIPA Universitas Lampung berbasis Multimedia ini tidak hanya menggunakan sebuah program aplikasi, tetapi beberapa program aplikasi yang penyelesaiannya menggunakan program aplikasi Macromedia Flash 8. Pengembangan system baru ini dirancang sedemikian rupa sehingga diharapkan dapat memberikan informasi yang mudah dipahami dan menarik. Dengan adanya

Profile berbasis Multimedia ini dapat menghilangkan rasa kebosanan untuk mengetahui informasi seputar FMIPA Universitas Lampung.

5.2 Saran

Di dalam pembuatan system ini terdapat beberapa kekurangan diantaranya: 1. Tidak terdapatnya pencarian (search) nama dosen pada aplikasi ini.

2. Kurang jelasnya suara pada aplikasi ini.


(37)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan hidayah-Nya Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.

Tugas Akhir dengan judul Profile FMIPA Universitas Lampung berbasis Multimedia adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi DIII Manajemen Informatika Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA di Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Ahmad Faisol,M.Sc, selaku Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, arahan dan perhatian dalam penyusunan tugas akhir ini.

2. Bapak Rudi Ruswandi,M.Si., selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan dan perhatian dalam penyusunan tugas akhir ini.

3. Ibu Dian Kurniasari.S.Si,M.Sc, selaku Ketua Program Studi D3 Manajenen Informatika FMIPA Universitas Lampung.

4. Ibu Widiarti, M.Si. selaku pembimbing akademik saya.

5. Segenap Staf dan Karyawan di lingkungan Fakultas MIPA Universitas Lampung.


(38)

6. Ayahanda, Ibunda, Abang dan Adik tercinta, yang selalu mendo’akan agar penulis kelak dapat menjadi seseorang yang berguna dikemudian hari. 7. Kepada sahabatku Yoga Setiawan, Ahmad Sumantri, Ariansya (Encang),

Adi Setiawan (Komeng), Yudi Fitriansya (Gebok), andi (Kemput), Alvin (Alvin Bensin), Wahyu, Rangga (Bonding), Nimrod (Mboet), Rian (Emu), Meri, Yunita, Ruro, Herni, Wiwi, Doris, Ana Riska, dan teman-teman POM MIPA.

Akhir kata, penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga tugas akhir yang sederhana ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita kita semua, Amin.

Bandar Lampung, Maret 2012


(39)

Judul Tugas Akhir : Profil Fmipa Universitas Lampung Berbasis Multimedia Flash 8

Nama Mahasiswa : Julfy Andi Hutauruk Nomor Pokok Mahasiswa : 0807051045

Program studi : Diploma III Manajemen informatika Jurusan : Ilmu Komputer

Fakultas : Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam

MENYETUJUI

Pembimbing I pembimbing II

Ahmad Faisol, M.Sc. Drs. Rudi Ruswandi, M.Si NIP.198002062003121003 NIP. 195602081989021001

MENGETAHUI

Ketua Jurusan Ilmu Komputer Ketua Program Studi FMIPA Universitas Lampung DIII Manajemen Informatika

Ir. Machudor Yuswan, M.Kom. Dian Kurniasari ,S.Si,M.Sc.

NIP. 19620704 198803 1 002 NIP.19690305 199603 2 001


(40)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Pembimbing I : Ahmad Faisol, M.Sc. ………

Pembimbing II : Drs. Rudi Ruswandi, M.Si ……….

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Prof. Suharso, Ph.D

NIP. 19690530 199512 1 001

Tanggal Lulus Ujian Tugas Akhir : 15 Feb 2012


(41)

MOTTO

Bersukurlah untuk keterbatasanmu

Karna itu memberi kesempatan untuk berkembang

Bersukurlah untuk kesalahan yang kau perbuat

Karna itu akan mengajarkan pelajaran yang berharga

Jangan mudah menyerah dan mengeluh sebelum

pekerjaan itu kita kerjakan


(42)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Ketibung , Lampung Selatan, pada tanggal 23 Februari 1990, sebagai anak kedua dari tiga bersaudara, dari B. Hutauruk dan L. Simanjuntak.

Tahun 1996 Pendidikan Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SD Negeri 2 Sinar semendo tahun 2002, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTP Gajah Mada pada tahun 2005, dan Sekolah Menengah Atas ( SMk ) di SMK Dharma Utama pada tahun 2008.

Tahun 2008, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi DIII Manajemen Informatika, Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA), Universitas Lampung.


(1)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan hidayah-Nya Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.

Tugas Akhir dengan judul Profile FMIPA Universitas Lampung berbasis Multimedia adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi DIII Manajemen Informatika Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA di Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Bapak Ahmad Faisol,M.Sc, selaku Pembimbing I yang telah memberikan

bimbingan, arahan dan perhatian dalam penyusunan tugas akhir ini.

2. Bapak Rudi Ruswandi,M.Si., selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan dan perhatian dalam penyusunan tugas akhir ini.

3. Ibu Dian Kurniasari.S.Si,M.Sc, selaku Ketua Program Studi D3 Manajenen Informatika FMIPA Universitas Lampung.

4. Ibu Widiarti, M.Si. selaku pembimbing akademik saya.

5. Segenap Staf dan Karyawan di lingkungan Fakultas MIPA Universitas Lampung.


(2)

6. Ayahanda, Ibunda, Abang dan Adik tercinta, yang selalu mendo’akan agar penulis kelak dapat menjadi seseorang yang berguna dikemudian hari. 7. Kepada sahabatku Yoga Setiawan, Ahmad Sumantri, Ariansya (Encang),

Adi Setiawan (Komeng), Yudi Fitriansya (Gebok), andi (Kemput), Alvin (Alvin Bensin), Wahyu, Rangga (Bonding), Nimrod (Mboet), Rian (Emu), Meri, Yunita, Ruro, Herni, Wiwi, Doris, Ana Riska, dan teman-teman POM MIPA.

Akhir kata, penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga tugas akhir yang sederhana ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita kita semua, Amin.

Bandar Lampung, Maret 2012


(3)

Judul Tugas Akhir : Profil Fmipa Universitas Lampung Berbasis Multimedia Flash 8

Nama Mahasiswa : Julfy Andi Hutauruk

Nomor Pokok Mahasiswa : 0807051045

Program studi : Diploma III Manajemen informatika Jurusan : Ilmu Komputer

Fakultas : Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam

MENYETUJUI

Pembimbing I pembimbing II

Ahmad Faisol, M.Sc. Drs. Rudi Ruswandi, M.Si

NIP.198002062003121003 NIP. 195602081989021001

MENGETAHUI

Ketua Jurusan Ilmu Komputer Ketua Program Studi FMIPA Universitas Lampung DIII Manajemen Informatika

Ir. Machudor Yuswan, M.Kom. Dian Kurniasari ,S.Si,M.Sc.

NIP. 19620704 198803 1 002 NIP.19690305 199603 2 001


(4)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Pembimbing I : Ahmad Faisol, M.Sc. ………

Pembimbing II : Drs. Rudi Ruswandi, M.Si ……….

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Prof. Suharso, Ph.D

NIP. 19690530 199512 1 001

Tanggal Lulus Ujian Tugas Akhir : 15 Feb 2012


(5)

MOTTO

Bersukurlah untuk keterbatasanmu

Karna itu memberi kesempatan untuk berkembang

Bersukurlah untuk kesalahan yang kau perbuat

Karna itu akan mengajarkan pelajaran yang berharga

Jangan mudah menyerah dan mengeluh sebelum

pekerjaan itu kita kerjakan


(6)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Ketibung , Lampung Selatan, pada tanggal 23 Februari 1990, sebagai anak kedua dari tiga bersaudara, dari B. Hutauruk dan L. Simanjuntak. Tahun 1996 Pendidikan Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SD Negeri 2 Sinar semendo tahun 2002, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTP Gajah Mada pada tahun 2005, dan Sekolah Menengah Atas ( SMk ) di SMK Dharma Utama pada tahun 2008.

Tahun 2008, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi DIII Manajemen Informatika, Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA), Universitas Lampung.