10
2.5. Java
Java adalah suatu teknologi di dunia software komputer, yang merupakan suatu bahasa pemrograman, dan sekaligus suatu platform. Sebagai bahasa pemrograman,
Java dikenal sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Java mudah dipelajari, terutama bagi programer yang telah mengenal CC++. Java merupakan bahasa
pemrograman berorientasi objek yang merupakan paradigma pemrograman masa depan. Sebagai bahasa pemrograman Java dirancang menjadi handal dan aman. Java
juga dirancang agar dapat dijalankan di semua platform. Dan juga dirancang untuk menghasilkan aplikasi
– aplikasi dengan performansi yang terbaik, seperti aplikasi database Oracle 8i9i yang core-nya dibangun menggunakan bahasa pemrograman
Java. Sedangkan Java bersifat neutral architecture, karena Java Compiler yang digunakan untuk mengkompilasi kode program Java dirancang untuk menghasilkan
kode yang netral terhadap semua arsitekture perangkat keras yang disebut sebagai Java Bytecode. Sebagai sebuah platform, Java terdiri atas dua bagian utama, yaitu:
- Java Virtual Machine JVM. - Java Application Programming Interface Java API.
Sun membagi arsitektur Java membagi tiga bagian, yaitu: - Enterprise Java J2EE untuk aplikasi berbasis web, aplikasi sistem.
tersebar dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi. Merupakan superset dari Standar Java.
- Standard Java J2SE, ini adalah yang biasa dikenal sebagai bahasa Java. Micro Java J2ME merupakan subset dari J2SE dan salah satu aplikasinya yang
banyak dipakai adalah untuk wireless devicemobile device.
2.6. Teknik Representasi Pengetahuan
Pengetahuan adalah pemahaman teori dalam sebuah subjek atau domain. Pengetahuan juga merupakan kesimpulan dari pengetahuan dan yang memiliki pengetahuan disebut
expert Negnevitsky, 2005. Representasi pengetahuan adalah teknik yang digunakan untuk mengkodekan
pengetahuan dalam sebuah sistem pakar Kusrini, 2006. Teknik representasi rule-based knowledge adalah salah satu model teknik
representasi. Teknik ini direpresentasikan dalam bentuk fakta fact dan aturan-aturan
Universitas Sumatera Utara
11
rules. Fakta adalah keadaan yang benar-benar bernilai nyata atau dalam pengetahuan fakta merupakan pengetahuan yang memiliki aturan-aturannya.
Peneliti menggunakan metode rule-based knowledge untuk menentukan tempat jari yang benar sehingga menghasilkan nada yang benar pula. Dalam meletakkan jari di
fingerboard memiliki aturan-aturan tertentu sehingga letaknya tidak bisa berubah- ubah.
Tangga Nada mayor Cek setiap nada
yang ada
Rules Output:
Letak jari di fingerboard
Audio setiap nada yang dipilih
Gambar 2.6 Representasi Rule based
2.7. Penelitian Terdahulu
Pembelajaran tentang musik sudah banyak dibuat. Pembelajaran musik yang dibangun menggunakan teknik yang berbeda. Pembelajaran musik yang dibuat sperti piano,
gitar, dan drum. Wijaya, Danang 2012 memanfaatkan Game Logic dalam pembelajaran
Piano. Aplikasi yang dibuat berbasis animasi 3D. Aplikasi ini banyak menampilkan akord Piano yang ditampilkan dalam gambar flash 3D dan audio visual sehingga dapat
mengetahui akord dari piano dalam bentuk visual tanpa harus memiliki piano sendiri. Tanuadji, Maureen 2010 evaluasi permainan biola monophonic. Aplikasi ini
melakukan evaluasi permainan biola monophonic untuk menemukan kesalahan mengenai pitch dari not-not yang dimainkan dan kesalahan tempo pada lagu. Proses
evaluasi didahului oleh proses transcriber untuk mentranskripsi data masukan dengan menggunakan metode overlap-add dan analisa harmonic structure. Kemudian
Universitas Sumatera Utara
12
dilanjutkan dengan proses alignment untuk pitch dan tempo. Hasil dari proses evaluasi adalah data kesalahan dari permaian biola disertai dengan sebuah penilaian mengenai
hasil pada proses evaluasi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Microsoft Visual C 2005.
Candra, Satria 2011 aplikasi Gitar player pada mobile phone. Dalam aplikasi ini, chord gitar akan ditampilkan apabila kita memasukkan kunci gitar yang ingin kita
lihat. Gambar ditampilkan dalam bentuk flash. Pratama, Aditya 2011 Aplikasi e-Learning Pembelajaran Alat Musik Biola.
Dalam aplikasi ini, membuat situs e-Learning mengenai pembelajaran alat musik biola untuk pemula yang dikemas menarik dan interaktif menggunakan bahasa
pemrograman PHP yang digunakan bersama dengan tag – tag HTML.
Wahyu et al 2012 menggunakan teknik representasi rule-based knowledge dan frame-based knowledge pendeteksian dan penanganan dini pada penyakit sapi
untuk memudahkan para peternak sapi memanfaatkan keahlian seorang pakar dalam bentuk sebuah aplikasi. Deteksi dan penanganan dini terhadap penyakit sapi adalah
hal penting untuk peningkatan produktivitas daging sapi. Rules yang ditampilkan adalah gejala-gejala penyakit yang muncul pada sapi. Dalam metode rule-based
proses diagnosa dari aplikasi akan mencocokan inputan gejala yang dimasukkan ke dalam aplikasi dengan rules yang tersedia di dalam database. Sedangkan dalam
metode frame-based, proses diagnosa diawali dengan memilih jenis penyakit yang akan didiagnosa. Aplikasi akan menampilkan daftar pertanyaan gejala sesuai dengan
penyakit yang dipilih. Penelitan terdahulu dipaparkan dalam Tabel 2.1.:
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu Nama tahun
Penelitian Kelebihan
Teknik
Wijaya, Danang 2012 Pembelajaran Piano berbasis animasi 3D
Memberitahu accord pada
piano dalam bentuk animasi
yang menyenangkan
dan mudah dimengerti
-
Universitas Sumatera Utara
13
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu lanjutan Nama tahun
Penelitian Kelebihan
Teknik
Pratama, Aditya2011 Aplikasi e-Learning
Pembelajaran Alat Musik Biola
Memberikan pembelajaran
biola dengan membuat system
e-learning dan dapat dengan
mudah mendengar nada
dari biola -
Candra, Satria 2011 Aplikasi Gitar Player Membuat
pengguna dapat bermain gitar
dengan cara yang
menyenangkan dalam bentuk
virtual -
Tanuadji, Maureen 2010
Perancangan dan pembuatan aplikasi
untuk mengevaluasi permainan biola
monophonic Dapat dengan
mudah mengoreksi
permainan biola dengan
memasukkan hasil rekaman
permainan pengguna
Wahyu et, all 2012 Pendeteksian dan
penanganan dini pada penyakit sapi
- Representasi
Rule-based knowledge dan
frame-based knwoledge
Peneliti menggunakan metode pembelajaran Suzuki violin. Pembelajaran yang dimulai dari dasar, pengenalan setiap bagian dalam biola, dan bagaimana penggunaan
jari yang benar. Teknik representasi rule-based knowledge dalam aplikasi ini merepresentasikan rules yang dapat menunjukkan letak jari dengan nada yang sesuai.
Universitas Sumatera Utara
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini, akan dibahas beberapa hal diantaranya data yang digunakan, flowchart dari sistem serta activity diagram-nya dan analisis perancangan sistem dalam
mengimplementasikan teknik rule-based knowledge dengan gambar dari letak jari yang dimuculkan serta audionya.
3.1. Analisis Metode Rule Based Pada Aplikasi Pembelajaran Biola
Pada bagian ini akan dibahas penerapan metode Rule Based pada aplikasi pembelajaran biola.
Langkah- langkah yang dilakukan untuk dapat menunjukkan letak jari pada fingerboard biola adalah sebagai berikut:
1. Memilih tangga nada yang disediakan, mulai dari tangga nada C sampai B 2. Kemudian setelah memilih tangga nada yang dinginkan, maka akan
ditampilkan setiap nada yang ada dalam tangga nada tersebut. 3. Jika sudah ditampilkan, maka pilih nada mana yang ingin dimainkan.
4. Setelah nada dipilih, maka aplikasi akan menunjukkan letaknya di fingerboard dan mengeluarkan suara sesuai dengan nada yang dipilih.
5. Lakukan langkah 1 jika ingin memilih tangga nada yang berbeda. Penerapan metode Rule Based pada aplikasi pembelajaran biola. Contoh soal
dalam memilih tangga nada C dan memilih nada C dan D adalah sebagai berikut: - IF tangga nada adalah C
THEN C – D – E – F – G – A – B – C‟
IF nada adalah C AND berada di senar G
THEN jari manis AND tunjuk letak di fingerboard
Universitas Sumatera Utara