Peningkatan Pengetahuan Pekerja Pada Aspek Keselamatan Dan Kesehatan Kerja (K3) Melalui Instrumen Safety Game Di Kph Kediri.

i

PENINGKATAN PENGETAHUAN PEKERJA PADA ASPEK
KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3)
MELALUI INSTRUMEN SAFETY GAME DI
KPH KEDIRI

SERRLY MARIA INDRAWATI

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015

iii

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Peningkatan
Pengetahuan Pekerja pada Aspek Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Melalui

Instrumen Safety Game di KPH Kediri adalah benar karya saya dengan arahan
dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada
perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya
yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam
teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
.
Bogor, Februari 2015
Serrly Maria Indrawati
NIM E14100090

ABSTRAK
SERRLY MARIA INDRAWATI. Peningkatan Pengetahuan Pekerja pada Aspek
Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Melalui Instrumen Safety Game di KPH
Kediri. Dibimbing oleh EFI YULIATI YOVI
Operasi pemanenan hutan sangat beresiko terhadap kesehatan dan
keselamatan kerja (K3) pekerja. Masih banyak ditemukan perlindungan K3 yang
tidak berjalan, sehingga perlu dilakukan peningkatan aspek pengetahuan
perlindungan K3. Salah satunya dengan menggunakan safety game. Perubahan

peningkatan pengetahuan responden di RPH Manggis diidentifikasi menggunakan
hasil penilaian dari dua jenis kuesioner yaitu kuesioner self assessment (SA) dan
control based assessment (CBA) melalui 3 kali ulangan. Kuesioner SA merupakan
kuesioner yang digunakan untuk penilaian terhadap diri sendiri/subjektif dan
kuesioner CBA merupakan kuesioner berdasarkan penilaian dengan acuan Buku
Pintar Perlindungan K3/objektif. Hasil penelitian menggunakan uji Wilcoxon pada
α 0,05 menunjukkan peningkatan pengetahuan pada penilaian secara objektif.
Sedangkan pada penilaian subjektif, responden tidak mengalami peningkatan
pengetahuan. Hasil observasi di lapangan menunjukkan bahwa terjadi perubahan
perilaku responden setelah diberikan permainan safety game, sehingga dapat
disimpulkan bahwa safety game mampu memberikan peningkatan pengetahuan
responden tentang perlindungan K3 ditempat kerja.
Kata kunci: peningkatan pengetahuan K3, post test 1, post test 2, pre test, safety
game

ABSTRACT
SERRLY MARIA INDRAWATI. Knowledge Enhancement of Worker for
Occupational Safety and Health (OSH) Aspect by Safety Game Instrument in
KPH Kediri. Supervised by EFI YULIATI YOVI
Forest harvesting operation has high risk for Occupational Safety and

Health (OSH) of the worker. There are still many (OSH) protection is not
implemented, so it is necessary to improve the knowledge aspect of (OSH)
protection. One of the ways is by using safety game. The change of knowledge
enhancement of respondents in RPH Manggis is identified by results assesment of
the two types of questionnaire that is self assessment (SA) and control based
assessment (CBA) with 3 replications. SA Questionnaire is a questionnaire that is
used for self-assessment/subjective and CBA questionnaire is a questionnaire
based on the assessment with Smart Book Protection K3 as reference / objective.
The results using the Wilcoxon test at α 0.05 showed the knowledge enhancement
on objective assessment. While on subjective assessment, the respondent did not
experience knowledge enhancement. The results of field observation indicate that
the respondent's behavior changes after be given safety game plays, so it can be
concluded that the game is able to provide knowledge enhancement of
respondents about safety and health in the working site.
Keywords: increase OSH knowledge, post test 1, post test 2, pre test, safety game

PENINGKATAN PENGETAHUAN PEKERJA PADA ASPEK
KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3)
MELALUI INSTRUMEN SAFETY GAME DI
KPH KEDIRI


SERRLY MARIA INDRAWATI

Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Kehutanan
pada
Departemen Manajemen Hutan

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015

PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas
segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang
dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Februari 2014 ini ialah
Safety Game, dengan judul Peningkatan Pengetahuan Pekerja pada Aspek

Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Melalui Instrumen Safety Game di KPH
Kediri.Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr Efi Yuliati Yovi, S Hut
MLifeEnvSc selaku pembimbing. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan
kepada bapak Yudi dan bapak Ngatirin atas bantuan saat melakukan penelitian di
lapangan. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada ayah, ibu, serta
seluruh keluarga, atas segala doa dan kasih sayangnya.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.
Bogor, Januari 2015
Serrly Maria Indrawati

DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL

vi

DAFTAR GAMBAR

vi

DAFTAR LAMPIRAN


vi

PENDAHULUAN

1

Latar Belakang

1

Perumusan Masalah

1

Tujuan Penelitian

2

Manfaat Penelitian


2

METODE

2

Waktu dan Tempat Penelitian

2

Alat

2

Metode Pemilihan Responden

3

Jenis dan Sumber Data


3

Prosedur Analisis Data

3

Pengolahan dan Analisis Data

4

Pengolahan Data

4

Uji Wilcoxon

5

HASIL DAN PEMBAHASAN


5

Safety Game

5

Perubahan Nilai Pengetahuan Responden

6

Perubahan Perilaku Responden

13

Faktor-Faktor yang Mampu Memengaruhi Keberhasilan Safety Game

14

SIMPULAN DAN SARAN


15

Simpulan

15

Saran

15

DAFTAR PUSTAKA

16

RIWAYAT HIDUP

17

DAFTAR TABEL

1
2
3
4

Interval tingkat pengetahuan berdasarkan skala Likert
Hasil uji Wilcoxon Control Based Assessment (CBA)
Hasil uji Wilcoxon kuesioner Self Assessment
Nilai total rata-rata pengetahuan

5
8
11
13

DAFTAR GAMBAR
1 Prosedur penelitian
2 Instrumen safety game
3 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 1 (Control
Based Assessment)
4 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 2 (Control
Based Assessment)
5 Perubahan nilai pengetahuan responden post test 1-post test 2
(Control Based Assessment)
6 Tingkat pengetahuan rata-rata responden berdasarkan Control Based
Assessment (CBA) (penilaian pertopik)
7 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 1 (Self
Assessment)
8 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 2 (Self
Assessment)
9 Perubahan nilai pengetahuan responden post test 1-post test 2 (Self
Assessment)
10 Tingkat pengetahuan rata-rata responden berdasarkan Self assessment
(SA) ( penilaian per topik)
11 Kegiatan pembagian batang (a) sebelum diberikan safety game (b)
setelah diberikan safety game

4
6
7
7
7
9
10
10
10
12
13

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Operasi pemanenan kayu pada dasarnya terdiri dari komponen penebangan
pohon, pembagian batang, penyaradan, pemuatan dan pengangkutan kayu.
Operasi pemanenan sangat berisiko terhadap keselamatan pekerjanya. Kesalahan
yang ditimbulkan akibat kelalaian dan ketidaksesuaian tindakan pekerja dengan
ketentuan yang berlaku dapat menimbulkan masalah yang disebut kecelakaan
kerja (Armanusah 2009).
Setiap perusahaan dituntut untuk memperhatikan pekerjanya karena
pekerja merupakan aset perusahaan yang harus memberikan kinerja terbaiknya
untuk perusahaan. Jika manusia bekerja dalam kondisi yang kondusif, secara
langsung akan meningkatkan produktivitas perusahaan dan mengurangi biaya
perusahaan. Sebaliknya jika manusia bekerja dalam kondisi yang tidak kondusif
dapat menurunkan produktivitas perusahaan (Jailani 2009).
Pada dasarnya pemerintah telah menetapkan undang-undang berkaitan
tentang perlindungan keselamatan dan kesehatan kerja dalam penebangan dan
pengangkutan kayu yang tercantum di dalam Peraturan Menteri Tenaga Kerja,
Transmigrasi dan Koperasi Republik Indonesia No. PER.01/MEN/1978. Pekerja
sebagai objek yang bersangkutan harus mengetahui hak-haknya untuk
memperoleh perlindungan K3. Pada kenyataannya antara pemerintah dan
perusahaan kurang memperhatikan perlindungan K3, sehingga banyak ditemukan
praktek perlindungan K3 yang tidak efektif.
Kondisi di atas diduga dipengaruhi oleh aspek kompetensi yang meliputi
pengetahuan (knowledge), keterampilan (skill), dan sikap (attitude) pada
perusahaan dan pekerja. Untuk meningkatkan kompetensi pekerja, perlu
dilakukan peningkatan aspek pengetahuan perlindungan K3 dimana aspek
pengetahuan merupakan suatu pondasi dan dasar untuk mewujudkan attitude dan
sikap yang baik dalam bekerja (Wahidi 2009).
Safety game merupakan instrumen penting dibidang kehutanan yang
dirancang oleh Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc sebagai alternatif dari
penyuluhan untuk mengatasi kurangnya aplikasi dari peraturan dan perundangan
mengenai K3 di lapangan. Dengan adanya safety game diharapkan dapat
membantu para pekerja di lapangan dalam memahami dan meningkatkan
pengetahuan tentang aspek K3 pada saat melakukan pekerjaan (Yovi dan Yamada
2015)

Perumusan Masalah
Pengolahan hutan khususnya kegiatan pemanenan kayu merupakan kegiatan
yang berisiko tinggi. Peranan perusahaan terhadap perlindungan K3 sangat
dibutuhkan akan tetapi masih ada perusahaan (unit usaha) yang belum
menerapkan peraturan bagi pekerja sehingga berpengaruh terhadap kurangnya
pemahaman pekerja tentang arti penting K3. Hal ini dapat berisiko tinggi terhadap
terjadinya kecelakaan kerja pekerja di lapangan. Safety game ini dirancang dengan

2
tujuan untuk meningkatkan pengetahuan pekerja tentang K3 dalam kegiatan
penebangan. Berdasarkan uraian di atas maka dirumuskan permasalahan yang
diteliti, yaitu:
1. Apakah terjadi peningkatan pengetahuan setelah diberikan safety game?
2. Bagaimana perilaku pekerja sebelum dan sesudah diberikan safety game?
3. Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi keberhasilan safety game?

Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah yang telah diuraikan maka penelitian ini
bertujuan untuk:
1. Mengukur peningkatan pengetahuan pekerja tentang aspek K3
menggunakan instrumen safety game.
2. Membandingkan perubahan perilaku yang mungkin terjadi dari awal
sebelum diberi pengetahuan melalui safety game (pre test) dengan sesudah
diberi pengetahuan melalui safety game (post test)
3. Mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety
game dalam meningkatkan pengetahuan pada pekerja di lapangan.

Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman dan pengetahuan
mengenai aspek K3 yang baik dan benar kepada pekerja agar terjadi penurunan
resiko kecelakaan kerja serta diharapkan dapat meningkatkan produktivitas
pekerja.

METODE
Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian tentang peningkatan pengetahuan pekerja pada aspek K3
melalui instrumen safety game di KPH Kediri Perum Perhutani Unit II Jawa
Timur dilaksanakan di RPH Manggis BKPH Pare Kabupaten Kediri. Teknik
penebangan yang digunakan di RPH Manggis dilakukan secara tradisional dengan
menggunakan gergaji “esek” atau yang biasa disebut hand saw. Penelitian
dilakukan pada bulan Februari–Maret 2014.

Alat
Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah satu set Safety Game,
kuesioner penelitian yang terdiri dari kuesioner SA (penilaian terhadap diri
sendiri/subjektif) dan CBA (penilaian berdasarkan acuan Buku Pintar
Perlindungan K3/objektif), alat tulis, kamera, laptop, software Microsoft Office

3
Word 2010, Microsoft Office Excel 2010 dan software SPSS (Statistic Package for
the Social Sciences serta data responden (pekerja) di RPH Manggis.

Metode Pemilihan Responden
Pengambilan sampel responden dilakukan dengan metode purposive
sampling. Purposive sampling adalah metode memilih responden secara sengaja
(dengan kriteria tertentu) untuk dijadikan contoh. Pekerja di RPH Manggis adalah
responden yang dipilih dan jumlah responden yang dikumpulkan sebanyak 15
orang.

Jenis dan Sumber Data
Dalam proses penelitian terdapat 2 macam pengelompokan data yaitu data
primer dan sekunder. Data primer yaitu data yang didapatkan dari sumber pertama
baik dari individu atau perseorangan seperti hasil dari wawancara atau hasil
pengisian kuesioner yang bisa dilakukan oleh peneliti (Umar 2005). Data primer
dalam penelitian ini terdiri dari data hasil pengamatan langsung di lapangan dan
hasil wawancara berdasarkan kuesioner oleh pekerja di petak tebang dengan
sistem penilaian yang bersifat self assessment (penilaian diri sendiri), dan
penilaian yang bersifat control based asessment (penilaian berdasarkan standar).
Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari pihak kedua, baik berupa orang
maupun catatan seperti jurnal, buku, majalah yang bersifat dokumentasi (Waluya
2007). Data sekunder untuk penelitian ini meliputi jurnal, skripsi, buku pintar K3,
peraturan perundangan yang terkait dan data- data lain yang berhubungan dengan
penelitian ini.

Prosedur Analisis Data
Uji coba safety game dilakukan dengan tiga tahap pengujian, yaitu pre test,
post test 1, dan post test 2. Tahap pre test merupakan pengisian kuesioner sebelum
permainan dan tahap post test merupakan pengisian kuesioner setelah permainan.

4
Pertanyaan pada kuesioner tahap pre test dan post test adalah sama (Gambar 1)

Gambar 1 Prosedur penelitian
Pengolahan dan Analisis Data
Pengolahan Data
Data yang diperoleh dari kuesioner diberi nilai tertentu sesuai dengan
jawaban pertanyaan menggunakan skala Likert. Skala Likert merupakan skala
yang mengukur kesetujuan atau ketidaksetujuan seseorang terhadap serangkaian
pernyataan berkaitan dengan keyakinan atau perilaku mengenai suatu obyek
tertentu (Muhidin 2012). Pada penelitian ini tetapan nilai untuk data 1–10 lalu
dikonversi ke dalam skala Likert menjadi 1–5. Skor 1–5 meliputi kategori sangat
tidak tahu, tidak tahu, cukup tahu, tahu dan sangat tahu. Skala Likert merupakan
skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang
terhadap serangkaian pernyataan mengenai suatu obyek tertentu (Muhidin 2012).
Data yang sudah dikonversi menjadi skala Likert dimasukkan ke dalam
Microsoft Office Excel 2007. Setelah data dijumlahkan berdasarkan masingmasing responden, hasil pengolahan data tersebut diolah menggunakan software
SPSS (Statistic Package for the Social Sciences).
Untuk kategori tingkat pengetahuan 15 orang responden ini dibagi menjadi
lima kelas yang diukur menggunakan rumus yang terdapat pada Supranto (2000)
yaitu dengan cara:
ilai tertinggi–nilai terendah 5–
nterval
0,
5

5
Tabel 1 Interval tingkat pengetahuan berdasarkan skala Likert
Skala Likert
1
2
3
4
5

Interval
1,0–1,8
1,8–2,6
2,6–3,4
3,4–4,2
4,2–5,0

Kategori tingkat pengetahuan
Sangat tidak tahu
Tidak tahu
Cukup tahu
Tahu
Sangat tahu

Uji Wilcoxon
Uji wilcoxon berfungsi untuk menguji perbedaan antar data berpasangan,
menguji komparasi antar 2 pengamatan sebelum dan sesudah (before after design)
dan mengetahui efektivitas suatu perlakuan.
Langkah-langkah dalam pengujian uji Wilcoxon sebagai berikut:
1. Hipotesis penelitian:
Ho: Safety Game tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap
pengetahuan responden (pekerja), dimana pengetahuan pekerja masih
rendah
H1: Safety Game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap
pengetahuan responden (pekerja), dimana terjadi peningkatan nilai
pengetahuan responden (pekerja)
2. Menentukan taraf nyata (α), dalam penelitian ini menggunakan taraf nyata
0.05
3. Kaidah keputusan:
Tolak H0 jika asymp sig < alpha 5%
Terima H0 jika asymp sig > alpha 5%

HASIL DAN PEMBAHASAN
Safety Game
Safety game yang dibuat oleh Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc
merupakan instrumen yang didesain dengan menghilangkan kekurangan dari
penyuluhan melalui metode pembelajaran yang lebih sederhana, mudah dipahami,
menarik, biaya rendah, dan waktu yang dapat dilakukan kapan saja (Dewi 2014).
Safety game (Gambar 2) memiliki total petak sebanyak 100 petak dengan
56 petak khusus yang tersebar secara acak dalam papan permainan. Unit safety
game terdiri dari papan permainan, dadu, koin, tropi emas, tropi rongsok, pion,
kartu yang dikelompokkan dalam kategori yaitu “Aksi K3”, “Pertanyaan”,

6
“Pengetahuan”, “Ceroboh”, “Tepat”, “Audit” , “Gangguan K3”, “Tahukah Anda”
dan didukung dengan instrumen lain yaitu buku pintar perlindungan K3 sebagai
acuan. Buku pintar sendiri berisi tentang informasi yang berkaitan dengan safety
game untuk pemain. Terdapat beberapa aturan main yang harus dipatuhi oleh
pemain pada saat melakukan permainan diantaranya seorang pemain apabila
mendapatkan kartu “Pertanyaan” harus menjawab pertanyaan tersebut dengan
menunjukkan kartu “Pengetahuan”, jika pemain tidak memiliki kartu
“Pengetahuan”, pemain diperbolehkan menjawab langsung. Pemain akan
mendapatkan tropi emas apabila mereka menjawab dengan tepat (berdasarkan
buku pintar) sedangkan mereka yang tidak dapat menjawab dengan tepat akan
mendapatkan tropi rongsok. Saat pemain mendapatkan kartu “Tahukah Anda”
mereka akan mendapatkan 2 koin emas dengan syarat pemain membacakan isi
kartu dengan keras dan jelas agar pemain lain memahami informasi yang
diberikan. Bonus maju 2 langkah untuk pemain yang mendapatkan kartu tepat dan
mundur 2 langkah apabila pemain mendapatkan kartu “Ceroboh”.

Gambar 2 Instrumen safety game
Jumlah orang yang dibutuhkan untuk bermain safety game sebanyak 3–5
orang. Dari 5 orang tersebut ada 1 orang yang bertugas sebagai agen. Agen
bertugas untuk mengatur jalannya permainan dengan acuan buku pintar. Diawal
permainan setiap pemain diberi koin oleh agen K3 sebagai modal awal, permainan
dimulai dengan mengocok dadu dan pemain menjalankan pion pada papan
permainan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Permainan dianggap
selesai apabila semua pemain sudah mencapai petak finish. Jumlah informasi yang
didapat pemain dilihat dari jumlah kartu yang terbuka dan intensitas pemain
melakukan permainan. Waktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikan satu siklus
permainan rata-rata 1 jam 10 menit.

Perubahan Nilai Pengetahuan Responden
Perubahan skor responden dapat dilihat dari dua kuesioner yaitu kuesioner
(CBA) dan kuesioner (SA). Nilai pengetahuan dari kedua kuesioner tersebut
(kuesioner CBA dan kuesioner SA) dibuat perbandingan antara pre test dengan
post test1, pre test dengan post test2, dan post test1 dengan post test2.

Pekerja 1
Pekerja 2
Pekerja 3
Pekerja 4
Pekerja 5
Pekerja 6
Pekerja 7
Pekerja 8
Pekerja 9
Pekerja 10
Pekerja 11
Pekerja 12
Pekerja 13
Pekerja 14
Pekerja 15

Nilai kuesioner
0
Pekerja 1
Pekerja 2
Pekerja 3
Pekerja 4
Pekerja 5
Pekerja 6
Pekerja 7
Pekerja 8
Pekerja 9
Pekerja…
Pekerja…
Pekerja…
Pekerja…
Pekerja…
Pekerja…

Nilai kuesioner
pekerja 1
pekerja 2
pekerja 3
pekerja 4
pekerja 5
pekerja 6
pekerja 7
pekerja 8
pekerja 9
pekerja 10
pekerja 11
pekerja 12
pekerja 13
pekerja 14
pekerja 15

Nilai kuesioner

7

90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Pre test

Post Test 1

Gambar 3 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 1 (control
based assessment)
140

120

100

80

60
Pre-test

40
Post-test2

20

Gambar 4 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 2 (control
based assessment)

140

120

100

80

60

40

Post-test1

20

Post-test2

0

Gambar 5 Perubahan nilai pengetahuan responden post test 1-post test 2 (control
based assessment)

8
Gambar 5 menunjukkan terjadi peningkatan pengetahuan responden pada
kuesioner CBA antara sebelum diberikan perlakuan (pre-test) dengan kuesioner
yang sudah dilakukan permainan sebanyak 3 kali ulangan (post-test1),
peningkatan pengetahuan responden juga tejadi pada kuesioner yang sudah
dilakukan permainan sebanyak 6 kali ulangan (post-test2), meskipun jumlahnya
tidak sebesar post-test1 bahkan beberapa responden cenderung mengalami
penurunan nilai pengetahuan. Dari hasil observasi dan analisis di lapangan hal ini
terjadi karena:
1. Tempat yang digunakan oleh pemain untuk melakukan permainan safety
game kurang nyaman sehingga mengganggu konsentrasi para pekerja saat
bermain safety game. Permainan safety game dilakukan dipetak tebang
sesaat setelah para pekerja berhenti bekerja untuk istirahat.
2. Kejenuhan responden terjadi saat pemain melakukan permainan safety
game sebanyak 6 kali ulangan. hal ini sangat mempengaruhi hasil dari
kuesioner yang diberikan. Kuesioner diberikan kepada pemain setelah
melakukan 3 kali ulangan permainan. Saat pemain mengalami kejenuan
mereka cenderung mengalami penurunan konsentrasi dan minat responden
terhadap isi dari safety game.
3. Kesalahan dalam pemberian informasi dari agen K3 kepada para pemain
dan karena masih ada beberapa kartu yang tidak terbuka sehingga
informasi yang didapatkan oleh pemain tidak maksimal.
Tabel 2 Hasil uji Wilcoxon control based assessment (CBA)
Nilai

CBA
Pre-Post1

Pre-Post2

Post1Post2

Asymp. Sig*

0,001

0,001

0,007

Αlpha**

0,05

0,05

0,05

* Asymp.Sig: nilai peluang statistik hitung hasil uji wilcoxon
** Alpha: selang kepercayaan yang digunakan (α 5%)
Berdasarkan hasil uji wilcoxon pada Tabel 2 menunjukkan bahwa:
1. Pre-Post1: Karena Asymp.sig (0,001)alpha 5% maka terima H0; artinya
tidak ada perubahan (safety game tidak memberikan pengaruh terhadap
pengetahuan responden)
Hasil uji wilcoxon kuesioner self assessment Tabel 4 menunjukkan bahwa
safety game tidak berpengaruh nyata dalam perubahan pengetahuan meskipun
sudah diberi 6 kali ulangan permainan. Dari awal responden cenderung ingin
mendapatkan nilai yang bagus sehingga responden tidak menilai diri sendiri
sesuai dengan pengetahuan yang dia miliki tentang K3 dan teknik penebangan
pohon yang tepat.
Gambar 10 menunjukkan tingkat pengetahuan kuesioner (SA) untuk
pengukuran pre test dan post test1 pada topik pengetahuan tentang penyakit heat
stroke memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 1,07 dan
pada pengetahuan tentang persiapan dan teknik penebangan tidak terjadi
peningkatan. Hal yang sama terjadi pada hasil pengukuran post test1 dan post
test2 pada topik tentang penyakit heat stroke memiliki peningkatan pengetahuan
yang paling tinggi, yaitu sebesar 0,7 meskipun tidak sebesar peningkatan pada
pre test dan post test 1. Pengetahuan tentang alat bantu dalam penebangan tidak
terjadi peningkatan. Pada dasarnya semua topik mengenai perlindungan K3
penting untuk dipahami oleh responden, mengingat pekerja di petak tebang
memiliki tingkat risiko kecelakaan kerja yang tinggi. Topik pengetahuan tentang
heat stroke memiliki nilai tingkat pengetahuan paling tinggi, hal ini dikarenakan
sebagian besar responden seringkali mengalami indikasi penyakit heat stroke di
lapangan. Heat stroke adalah serangan panas yang banyak disebabkan oleh
kegiatan fisik berat yang dilakukan pada tempat kerja dengan sudu udara yang
cenderung tinggi dengan tingkat kelembaban yang tinggi. Gejala-gejala serangan

12
heat stroke antara lain kepala terasa berdenyut, pusing, kulit merah, otot lemas,
mual dan muntah detak jantuk cepat, pernapasan cepat dan dangkal, perubahan
perilaku serta kejang dan kehilangan kesadaran (Yovi 2013). Tingkat pengetahuan
responden pada topik mengenai pengetahuan tentang persiapan dan teknik
penebangan dan pengetahuan tentang alat bantu dalam penebangan tidak terjadi
peningkatan, hal ini dikarenakan pekerja merasa dirinya kurang mengerti dan
memahami hal-hal yang berhubungan dengan praktek kerja di lapangan serta
keterbatasan alat-alat bantu penebangan yang disediakan oleh pemberi kerja. Alat
bantu yang harus tersedia saat melakukan penebangan adalah baji kecil dan besar
yang terbuat dari besi atau plastik, palu pemukul, pemutar batang kayu (turning
hook) yang dilengkapi dengan kait atau tali, kapak, parang dan katrol sederhana
(Yovi 2013).
4,5
4
3,5
3
2,5

Pre test
Post test1

2

Post test2

1,5
1
0,5
0
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Gambar 10 Tingkat pengetahuan rata-rata responden berdasarkan self assessment
(SA) ( penilaian per topik)
Keterangan :
1 Definisi,2 Hak dan kewajiban pekerja,3 Pengetahuan kegiatan manajemen
risiko,4 Pengetahuan tentang perlindungan K3,5 Sumber bahaya potensial di
tempat kerja (petak tebang), 6 Jenis penyakit pada kegiatan penebangan,7
pengetahuan tentang penyakit heat stroke,8 Alat pelindung diri (APD) dan bagian
tubuh yang dilindungi saat mengoperasikan chainsaw,9 Pengetahuan dasar
tentang jalur keselamatan,10 Pengetahuan tentang persiapan dan teknik
penebangan,11 Pengetahuan tentang menebang pohon tersangkut,12 Pengetahuan
tentang bekerja di tempat berlereng,13 Pengetahuan tentang chainsaw,14
Pengetahuan tentang alat bantu dalam penebangan,15 Pengetahuan tentang hal-hal
yang berkaitan dengan kondisi pekerja.

13
Nilai Pengetahuan pada Setiap Perlakuan
Berdasarkan nilai rata-rata total pengetahuan dapat dilakukan pengelompokan
untuk mengetahui pengaruh dari setiap perlakuan pada tiap individu dalam Tabel 5
Tabel 4 Nilai total rata-rata pengetahuan
Jenis kuesioner

Self
Assessement
Control Based
Assessment

Nilai total rata-rata pengetahuan
Pretest
2,9

Keterangan

1,3

Sangat tidak
tahu

Cukup tahu

Posttest1
3,0

Keterangan

Keterangan

Cukup tahu

Posttest2
3,1

1,8

tidak tahu

2,1

Tidak tahu

Cukup tahu

Penilaian sebelum menggunakan instrumen (pre test) pada self assessment
(SA) cenderung overestimate terhadap CBA. Hal ini dikarenakan adanya rasa
percaya diri dan keyakinan yang besar akan pengetahuan yang dimilikinya
sebelum menggunakan safety game serta pemain cenderung lebih sok tahu atau
tidak mau terlihat bodoh, namun hal ini ternyata tidak sesuai dengan penilaian
berdasarkan kuesioner CBA. Selain itu diduga pengetahuan yang diterima pemain
dari hasil bermain safety game tidak maksimal sehingga tidak dapat
mempengaruhi pola pikir pekerja. Berbeda dengan nilai rata-rata pre test untuk
penilaian control based assessment (CBA) setelah diberikan safety game dengan
3 kali ulangan terjadi peningkatan pengetahuan responden, meskipun
peningkatannya tidak signifikan yaitu masuk kategori sangat tidak tahu menjadi
tidak tahu. Hal ini menandakan bahwa safety game mampu memberikan pengaruh
dalam meningkatkan pengetahuan pada pekerja.
Perubahan Perilaku Responden

(a)
(b)
Gambar 11 Kegiatan pembagian batang (a) sebelum diberikan safety game (b)
setelah diberikan safety game
Gambar 11 a menunjukkan bahwa pekerja tidak menggunakan APD
(helm) sama sekali dan tidak menggunakan teknik pembagian batang yang sesuai
dengan standar yang berlaku. Gambar 11 b dengan responden yang sama
menunjukkan responden menggunakan APD yaitu helm dan menggunakan teknik
pembagian batang yang sesuai dengan standar yang berlaku. Dari gambar diatas

14
dapat disimpulkan bahwa terdapat potensi perubahan perilaku responden setelah
diberikan uji coba permainan safety game meskipun tidak semua responden
mengalami perubahan. Jumlah responden yang mengalami perubahan perilaku
sebanyak 3 orang dari jumlah total responden sebanyak 15 orang. Dari wawancara
kepada responden menunjukkan bahwa responden merasa lebih nyaman dan lebih
cepat menyelasaikan pekerjaan mereka menggunakan cara lama yang tidak sesuai
berdasarkan Buku Pintar Perlindungan K3.

Faktor-Faktor yang Mampu Memengaruhi Keberhasilan Safety Game
1. Faktor usia
Seseorang yang lebih tua cenderung memiliki kemampuan mengingat
yang kurang dibandingkan orang yang lebih muda. Semakin bertambahnya usia
maka sel-sel otak akan semakin kelelahan dalam menjalankan fungsinya yang
menyebabkan tidak bisa bekerja secara optimal (Ichsan 2012). Pekerja yang
menjadi responden memiliki kisaran umur 25 – 53 tahun dimana pada umur
tersebut masih dikategorikan pada usia produktif. Untuk itu pada penelitian ini
umur tidak berpengaruh dalam peningkatan pengetahuan K3
2. Bahasa
Bahasa merupakan alat komunikasi yang efektif antar manusia.
Penggunaan bahasa sebagai alat komunikasi memiliki tujuan agar informasi yang
kita berikan dapat dipahami oleh orang lain. Hasil wawancara kepada responden
menunjukkan bahwa responden yang merasa bahasa yang digunakan di dalam
permainan safety game sulit dipahami sebanyak 11 orang sedangkan responden
yang merasa tidak kesulitan terhadap bahasa yang digunakan di dalam permainan
safety game sebanyak 4 orang. Saat permainan berlangsung sebagian besar
responden seringkali mengeluh akan bahasa dari informasi yang digunakan di
dalam safety game terlalu baku dan sulit dipahami oleh responden. Dalam
permainan safety game bahasa berperan penting sebagai alat untuk menyampaikan
informasi dari agen K3 kepada pemain safety game. Jika agen K3 tidak
menyampaikan informasi dengan bahasa yang jelas maka akan terjadi kesalahan
dalam pemahaman informasi yang diberikan agen K3 kepada pemain.
3. Lama bekerja
Berdasarkan hasil wawancara kepada pekerja di RPH Manggis yang
menjadi responden di peroleh informasi bahwa lama bekerja mereka rata-rata
mulai 0 sampai 5 dan 6 sampai 15. Responden yang bekerja di RPH Manggis
belum pernah mendapatkan training K3 hanya mendapatkan penyuluhan dari
petugas BKPH. Pada penelitian ini lama bekerja tidak memberikan pengaruh
terhadap peningkatan pengetahuan K3. Hal ini disebabkan kebanyakan dari
mereka mendapatkan pengetahuan tentang teknik penebangan dari kolega mereka
yang sebelumnya sudah bekerja di areal penebangan, sehingga pengetahuan yang
mereka dapatkan terbatas.

15
4. Motivasi
Motivasi merupakan faktor penggerak maupun dorongan yang dapat
memicu timbulnya rasa semangat dan juga mampu merubah tingkah laku manusia
ataupun individu untuk menuju hal yang lebih baik untuk dirinya sendiri. Terdapat
dua jenis motivasi yaitu motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi intrinsik
adalah pendorong kerja yang bersumber dari dalam diri individu yang berupa
kesadaran mengenai pentingnya makna pekerjaan yang dilaksanakannya
sedangkan motivasi ekstrinsik adalah pendorong kerja yang bersumber dari luar
diri pekerja sebagai individu berupa suatu kondisi yang mengharuskannya
melaksanakan pekerjaan secara maksimal misalkan agar mendapat bonus-bonus
tertentu (Nawawi 2001). Kemauan dan ketertarikan responden dalam memainkan
safety game ini merupakan pengaruh dari motivasi intrinsik dan permainan safety
game secara tidak langsung mempengaruhi motivasi ekstrinsik responden. Pemain
safety game dikatakan memenangkan permainan jika mampu mengumpulkan tropi
emas paling banyak dan meiliki rongsok paling sedikit. Pemain yang menjadi
pemenang akan merasa bangga dan senang karena memperoleh hadiah dari agen
K3 dan pujian dari pemain lainnya, sehingga keinginan untuk bermain safety
game meningkat. Hal ini mempengaruhi informasi yang diterima oleh responden.
Hasil wawancara kepada 15 pekerja yang menjadi responden
menunjukkan bahwa jumlah responden yang memiliki motivasi dari dalam
(instrinsik) untuk bermain safety game sebanyak 3 orang, responden yang
memiliki motivasi dari luar (ekstrinsik) sebanyak 5 orang dan responden yang
memiliki motivasi dari dalam (instrinsik) dan luar (ekstrinsik) sebanyak 7 orang.

SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Pengukuran peningkatan pengetahuan pekerja tentang aspek K3
menggunakan dua jenis kuesioner yaitu self assessment (SA) dan control based
assessment (CBA) . Untuk kuesioner CBA, responden mengalami peningkatan
walaupun peningkatannya tidak signifikan yaitu dari sangat tidak tahu menjadi
tidak tahu, sedangkan hasil kuesioner SA tidak mengalami peningkatan
pengetahuan yang signifikan. Observasi lapangan menunjukkan bahwa setelah
diberikan perlakuan safety game terdapat potensi perubahan perilaku pada
responden. Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam
meningkatkan pengetahuan pada pekerja yaitu bahasa dan motivasi.
Saran
Diperlukan kerjasama antara pemberi kerja dan pekerja di KPH Kediri
dalam mendukung uji coba instrument Safety Game agar hasil yang diperoleh
lebih maksimal.

16

DAFTAR PUSTAKA
Armanusah AS. 2009. Peningkatan perlindungan keselamatan dan kesehatan kerja
(K3) pada Pekerja Kehutanan di PT. Sarmiento Parakantja Timber, Povinsi
Kalimantan Tengah [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Dewi L. 2014. Identifikasi perubahan tingkat pengetahuan K3 menggunakan
safety game Terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu, Semarang [skripsi].
Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Ichsan DS. 2012. Pengaruh terapi warna merah terhadap daya ingat pada lansia di
Unit Rehabilitasi Sosial Dewanata, Cilacap [skripsi]. Purwokerto (ID):
Universitas Jenderal Soedirman.
Jailani AM. 2009. Penentuan postur kerja yang ergonomis di stasiun
pengangkutan arang ke eltor dan pengangkutan scrapke tempat pembuangan
pada C.V. fatih brother’s, Deli Serdang [skripsi]. Medan ( D): Universitas
Sumatera Utara
Muhidin. 2012. Safety Protection and Occupational Health (K3) inTtree Feeling
With Glove Designs for Chainsaw Operators [skripsi]. Bogor (ID): Insititut
Pertanian Bogor
Nawawi HH. 2001. Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta (ID): UGM press.
Supranto J. 2000. Statistik Teori dan Aplikasi. Jilid 1 Edisi 6. Jakarta (ID):
Erlangga
Umar H. 2005. Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis. Jakarta: PT.
Rajagrafindo Persada.
Wahidi N. 2009. Analisis aspek kompetensi penerapan keselamatan dan kesehatan
kerja dalam kegiatan pemanenan kayu di KPH Nganjuk Perum Perhutani II,
Provinsi Jawa Timur [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Waluya B. 2007. Menyelami Fenomena Sosial di Masyarakat. Bandung: PT. Setia
Purna Inves.
Yovi EY, Yamada Y.2015. Strategy Disseminate OSH Information to The
Forestry workers: The Safety Game. Journal of Tropical Science. 27(2)
April: inpress.
Yovi EY. 2013. Buku Pintar Perlindungan K3 Kegiatan Penebangan Kayu.
Bogor (ID): IPB Press.

17

RIWAYAT HIDUP
Penulis bernama lengkap Serrly Maria Indrawati. Lahir pada tanggal 11
Oktober 1992 di Lumajang, Jawa Timur. Penulis merupakan putri pertama dari
dua bersaudara, dari pasangan alm. bapak Bambang Ismoyo dan ibu Sariani.
Penulis mengawali pendidikan di TK Muslimat III pada tahun 1996/1998. Pada
tahun 1998/2004, penulis melanjutkan pendidikan di SD Kepuhajo II Lumajang.
Kemudian pada tahun 2004/2007 penulis melanjutkan pendidikan di SMP 1
Sukodono. Pada tahun 2007/2010, penulis melanjutkan pendidikan di SMA
Negeri 1 Lumajang. Pada tahun 2010, penulis lulus seleksi masuk IPB melalui
jalur Ujian Seleksi Masuk IPB (USMI) dan menjalani perkuliahan di Tingkat
Persiapan Bersama (TPB) selama satu tahun, kemudian masuk di Departemen
Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan, Institut Pertanian Bogor.
Selama menuntut ilmu di IPB, penulis aktif sebagai anggota organisasi
kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu Forest
Management Student Club (FMSC). Penulis melaksanakan Praktek Pengenalan
Ekosistem Hutan (PPEH) di Indramayu-Ciremai dan Praktek Pengelolaan Hutan
(PPH) di Hutan Pendidikan Gunung Walat Sukabumi. Selanjutnya, penulis
melakukan Praktek Kerja Lapang (PKL) di KPH Kediri, Perum Perhutani Divisi
Regional Jawa Timur.
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan pada
Fakultas Kehutanan, Institut Pertanian Bogor, penulis melaksanakan penelitian
dalam bidang Ergonomi dengan judul Peningkatan Pengetahuan Pekerja pada
Aspek Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Melalui Instrumen Safety
Game di KPH Kediri, di bawah bimbingan ibu Dr Efi Yuliati Yovi, S Hut
MLifeEnvSc.