Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game
PENINGKATAN ASPEK PENGETAHUAN DALAM
PERLINDUNGAN K3 PEMANENAN KAYU:
APLIKASI SAFETY GAME
JANUAR SATYA NUGRAHA
DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2013
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Peningkatan Aspek
Pengetahuan dalam Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game
adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum
diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber
informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak
diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam
Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, Juni 2013
Januar Satya Nugraha
E14061679
ABSTRAK
JANUAR SATYA NUGRAHA. Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam
Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game. Dibimbing oleh EFI
YULIATI YOVI.
Keselamatan dan kesehatan kerja (K3) pada pekerjaan di bidang Kehutanan
sangat penting karena tingkat bahayanya yang tinggi sebagaimana diatur dalam
Undang-undang Nomor 1 Tahun 1970, Peraturan Pemerintah Nomor 50 tahun
2012, dan Kode Praktis ILO tentang K3 di Kehutanan yang sudah diratifikasi.
Namun dalam pelaksanannya masih terdapat praktik yang tidak sesuai dan
menempatkan pekerja dalam posisi resiko kerja yang tinggi, dengan alasan tidak
mengetahui bahwa praktik mereka merupakan praktik yang tidak selamat dan
sehat. Safety Game merupakan instrumen pembelajaran yang dapat digunakan
untuk meningkatan pengetahuan pekerja mengenai K3, sebagai alternatif dari
penyuluhan, dengan teknik yang sederhana, biaya yang rendah, dan waktu
penggunaan yang fleksibel. Hasil penilaian menggunakan kuesioner menunjukkan
adanya peningkatan pengetahuan setelah penggunaan instrumen Safety Game
yang bervariasi baik nilai dan tingkat signifikansinya sesuai faktor-faktor yang
mempengaruhi. Berdasarkan pengamatan, terdapat beberapa perbaikan yang
diperlukan agar Safety Game dapat berfungsi secara optimal.
Kata kunci: Keselamatan dan kesehatan kerja, K3, pekerjaan bidang kehutanan,
Safety Game.
ABSTRACT
JANUAR SATYA NUGRAHA. Improving Knowledge Aspect on Occupational
Safety and Health in Wood Harvesting: Safety Game Application. Supervised by
EFI YULIATI YOVI.
Occupational Safety and Health (OSH) in forestry work is very important
because of the high level of danger as stipulated in Act No. 1 of 1970,
Government Regulation No. 50 of 2012, and ILO Code of Practice on OSH in
forestry which has been ratified. However, in its implementation there are
practices that are not appropriate and put workers in a position of high risk work,
because they didn’t know that their practices are practices that aren’t safe and
healthy. Safety Game is an instrumen of learning that can be used to improve the
workers knowledge workers of OSH, as an alternative to the counseling, with
simple technique, low cost, and flexible time of usage. Assessment using
questionnaires showed an increase in knowledge after the use of Safety Game
which has varied both in value and significance level corresponding to the
influencing factors. Based on observations, there are some improvements that are
needed so that Safety Game may function optimally.
Keywords: Occupational health and safety, OSH, forestry work, Safety Game.
PENINGKATAN ASPEK PENGETAHUAN DALAM
PERLINDUNGAN K3 PEMANENAN KAYU:
APLIKASI SAFETY GAME
JANUAR SATYA NUGRAHA
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Kehutanan
pada
Departemen Manajemen Hutan
MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2013
Judul Skripsi : Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3
Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game
Nama
: Januar Satya Nugraha
NIM
: E14061679
Menyetujui
Dosen Pembimbing
Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.Sc
NIP: 19740724 199903 2 003
Mengetahui
Ketua Departemen Manajemen Hutan
Dr. Ir. Didik Suharjito, MS
NIP: 19630401 199403 1 001
Tanggal Lulus:
PRAKATA
Puji dan Syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas
segala karunia dan kasih sayang-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi yang berjudul Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3
Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game.
Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Ibu Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.Sc selaku dosen pembimbing
skripsi atas segala masukannya yang membangun serta kepercayaan dan
kesabarannya dalam membimbing penulis hingga selesainya penelitian ini.
2. Kedua orang tua yang luar biasa, Ibu Mariam dan Bapak Uci Sanusi atas
segala do’a, dukungan dan kasih sayang yang tak terhingga. Marisa Amalia,
Muhammad Zulfikri, dan Rizki Nur Adam, kakak dan adik yang senantiasa
mendukung, membantu, dan memberikan do’anya.
3. Bapak Dr. Ir. Didik Suharjito, MS selaku Ketua Departemen Manajemen
Hutan atas bimbingan dan bantuannya.
4. Dosen-dosen dan staf-staf Departemen Manajemen Hutan yang tidak dapat
disebutkan satu persatu.
5. Apriani Sosilawati yang senantiasa memberikan dukungan dan semangat.
6. Gilang, Eci, Amar, Nina, Linda, Rizki, Reza, Heru, Ari, Adli, atas bantuan dan
dukungannya.
7. Teman-teman Mahasiswa Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat
Bogor, Juni 2013
Januar Satya Nugraha
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR GAMBAR
x
DAFTAR LAMPIRAN
x
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
2
Tujuan Penelitian
3
Manfaat Penelitian
3
METODE
3
Kerangka Pemikiran
3
Jenis dan Sumber Data
4
Alat
5
Prosedur Analisis Data
5
HASIL DAN PEMBAHASAN
7
Uji Validitas
7
Uji Reliabilitas
8
Perubahan Nilai Pengetahuan dan Uji-t berpasangan
8
Pengaruh pada tiap Individu
SIMPULAN DAN SARAN
11
14
Simpulan
14
Saran
14
DAFTAR PUSTAKA
14
LAMPIRAN
16
x
DAFTAR TABEL
1.
2.
3.
4.
5.
Jenis dan sumber Data
Pengelompokan tingkat pengetahuan
Hasil uji validitas kuesioner
Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan self assessment (SA)
Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan control based
assessment (CBA)
6. Nilai rata-rata total pengetahuan
5
6
7
9
10
12
DAFTAR GAMBAR
1. Safety Game
2. Kerangka pemikiran
3. Perbandingan nilai pengetahuan
sebelum dan sesudah
menggunakan instrumen (self assessment)
4. Perbandingan nilai pengetahuan
sebelum dan sesudah
menggunakan instrumen (control based assessment)
5. Kenaikan tingkat pengetahuan individu (self assessment)
6. Kenaikan tingkat pengetahuan individu (control based
assessment)
3
4
9
10
11
12
DAFTAR LAMPIRAN
1. Hasil uji validitas kuesioner
2. Hasil uji reliabilitas kuesioner
3. Pertanyaan yang tidak valid
17
19
19
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pekerjaan di bidang kehutanan merupakan jenis pekerjaan berbahaya yang
memiliki berbagai kendala seperti lingkungan kerja yang sulit, pekerjaan fisik
yang berat (yang sering melebihi batas kapasitas kerja pekerja hutan), dan resiko
kecelakaan kerja yang tinggi (Yovi 2007). Kegiatan Pemanenan kayu merupakan
salah satu contohnya. Pekerjaan ini memiliki resiko yang tinggi disebabkan karena
adanya penggunaan gergaji rantai yang dapat menyebabkan terjadinya kecelakaan
dan penyakit akibat kerja yang berpengaruh pada kondisi fisik pekerja dalam
jangka panjang (timbulnya cacat/kelainan) (Syakir 2011). Diperlukan keahlian
khusus dan pemahaman mengenai cara atau metode kerja dalam kegiatan
pemanenan kayu, serta pengetahuan mengenai resiko-resiko bahayanya. Karena
itu diperlukan pekerja dengan kompetensi yang cukup untuk melakukan pekerjaan
ini.
Keselamatan kerja atau occupational safety, secara filosofi diartikan sebagai
suatu pemikiran dan upaya untuk menjamin keutuhan dan kesempurnaan baik
jasmaniah maupun rohaniah tenaga kerja dalam usaha mencegah kemungkinan
terjadinya kecelakaan dan penyakit akibat kerja. Keselamatan kerja di bidang
kehutanan sebagian besar diatur dalam Undang-Undang Nomor 1 Tahun 1970
tentang Keselamatan Kerja dan Peraturan Pemerintah Nomor 50 Tahun 2012
tentang Penerapan Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja (SMK3).
Kode Praktis ILO tentang Keselamatan dan Kesehatan Kerja di Kehutanan yang
sudah diratifikasi untuk kegiatan kehutanan di Indonesia merupakan acuan dalam
menjalankan kegiatan kerja di bidang kehutanan. Sedangkan pada praktik di
lapangan, masih terdapat kegiatan-kegiatan yang dilakukan tanpa mengikuti
aturan-aturan tersebut dengan alasan tidak tahu dan menyebabkan pekerja berada
dalam kondisi resiko kerja yang tinggi.
Penanggulangan dari kondisi tersebut umumnya dilakukan dengan
mengadakan penyuluhan. Namun kegiatan penyuluhan membutuhkan biaya yang
cukup besar dan membutuhkan waktu yang khusus. Selain itu, manfaat dari
penyuluhan dirasa kurang maksimal jika pekerja memiliki ketertarikan atau minat
yang rendah dalam menjalaninya. Karena itu dibutuhkan metode pembelajaran
yang lebih sederhana, dengan biaya yang rendah, dapat dilakukan kapan saja, dan
dapat menarik minat dari pekerja. Safety Game merupakan salah satu contoh
solusi yang dapat digunakan.
Safety Game merupakan suatu bentuk permainan berbasis papan yang
dirancang oleh Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.SC, sebagai instrumen
pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai keselamatan
dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan, terutama pada bagian-bagian yang
sering diabaikan oleh pekerja (seperti menggunakan alat pelindung diri), sesuai
dengan hasil pengamatan yang telah dilakukan di lapangan. Pengetahuan adalah
kumpulan informasi yang telah dikombinasikan dengan pemahaman. Pada
umumnya, pengetahuan memiliki kemampuan prediktif terhadap sesuatu sebagai
hasil pengenalan atas suatu pola, dan dapat digunakan untuk mengarahkan
tindakan terhadap suatu hal. Misalnya seseorang yang memiliki pengetahuan
2
tentang suatu bahaya, akan bertindak lebih hati-hati untuk menghindari bahaya
tersebut.
Hariyanto dan Suyono (2011) menyebutkan bahwa berdasarkan perspektif
kognitif, pengetahuan dibagi menjadi tiga, yaitu: pengetahuan deklaratif, yaitu
pengetahuan yang dapat dinyatakan dalam bentuk kata atau disebut pula
pengetahuan konseptual. Pengetahuan deklaratif rentangnya luas, dapat tentang
fakta, konsep, generalisasi, pengalaman pribadi atau tentang hukum dan aturan.
Pengetahuan prosedural, yaitu pengetahuan tentang tahap-tahap atau prosesproses yang harus dilakukan, atau pengetahuan tentang bagaimana melakukan
(how to do). Pengetahuan ini dicirikan oleh adanya praktik atau implementasi dari
konsep. Pengetahuan kondisional, yaitu pengetahuan tentang kapan dan mengapa
(when and why) suatu pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural
digunakan. Pengetahuan ini terkait dengan bagaimana mengimplementasikan baik
pengetahuan deklaratif maupun pengetahuan prosedural. Pengetahuan ini amat
penting karena menentukan kapan penggunaan konsep dan prosedur yang tepat
dalam pemecahan masalah. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dilihat bahwa
pengetahuan mempengaruhi bagaimana seseorang bersikap atau mengambil
tindakan.
Heinrich (1980) dalam risetnya menemukan sebuah teori yang dinamainya
Teori Domino. Teori itu menyebutkan bahwa pada setiap kecelakaan yang
menimbulkan cedera, terdapat lima faktor secara berurutan yang digambarkan
sebagai lima domino yang berdiri sejajar, yaitu: kebiasaan, kesalahan seseorang,
perbuatan dan kondisi tak aman (hazard), kecelakaan, serta cidera. Heinrich
mengemukakan, untuk mencegah terjadinya kecelakaan, kuncinya adalah dengan
memutuskan rangkaian sebab-akibat. Misalnya dengan membuang hazard, yang
merupakan salah satu dari kelima domino. Dengan menggunakan alat ini,
diharapkan pengetahuan pekerja mengenai K3 akan meningkat dan dengan
peningkatan pengetahuan, pekerja dapat memperbaiki sikap dan perilaku
(kebiasaan) dari pekerja dalam menjalankan kegiatannya sehingga pekerja berada
dalam kondisi resiko kerja minimum (hazard). Instrumen ini merupakan sebuah
instrumen yang dapat dikatakan baru di bidangnya, sehingga sebelum
diaplikasikan di lapangan, diperlukan pengujian terhadap instrumen ini.
Perumusan Masalah
Pekerja di pekerjaan kehutanan sering mengabaikan aturan ataupun acuan
dalam menjalankan pekerjaannya. Hal ini mengakibatkan pekerja berada pada
kondisi resiko perkerjaan yang tinggi. Safety Game dirancang dengan tujuan untuk
meningkatkan pengetahuan pekerja terutama pada bidang-bidang yang sering
diabaikan oleh pekerja di lapangan. Sehingga dengan meningkatnya pengetahuan
pekerja dapat mengubah sikap dan perilaku dari pekerja agar lebih waspada dan
menjalankan pekerjaannya sesuai dengan aturan yang berlaku. Namun sebelum
diaplikasikan di lapangan, perlu dilakukan pengujian pada instrumen ini agar hasil
yang diinginkan dapat tercapai.
Berdasarkan uraian di atas maka dirumuskan suatu permasalahan yang akan
diteliti, yaitu:
3
1. Apakah terjadi peningkatan pengetahuan pada pekerja setelah
menggunakan instrumen ini?
2. Jika terdapat peningkatan pengetahuan, apakah besarnya peningkatan
tersebut dapat dikatakan cukup signifikan?
Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah yang telah diuraikan maka penelitian ini
bertujuan untuk:
1. Mengukur besarnya peningkatan pengetahuan pekerja sebagai manfaat
dari instrumen ini.
2. Mengukur tingkat signifikansi dari peningkatan pengetahuan yang
terjadi.
Manfaat Penelitian
Hasil penelitian berupa analisis besarnya manfaat dan tingkat signifikansi
dari penggunaan Safety Game serta perbaikan-perbaikan yang perlu dilakukan
agar instrumen dapat berfungsi secara maksimal dan dapat menjadi solusi sebagai
alternatif dari kegiatan penyuluhan.
METODE
Kerangka Pemikiran
Safety Game merupakan instrumen pembelajaran yang dirancang oleh
Dr.Efi Yuliati Yovi sebagai alternatif dari penyuluhan untuk mengatasi kurangnya
aplikasi dari peraturan dan perundangan mengenai K3 di lapangan. Instrumen ini
di desain agar mampu memenuhi fungsi dari penyuluhan, dengan menghilangkan
kekurangan yang dimiliki penyuluhan. Namun sebelum dapat diaplikasikan di
lapangan, perlu dilakukan pengujian untuk mengetahui efektifitas dan manfaat
dari instrumen tersebut.
Gambar 1 Safety Game
4
Diatur oleh:
UU Nomor 1/1970
PP Nomor 50/2012
Kode Praktis ILO
Keselamatan dan Kesehatan
Kerja (K3) di Bidang
Kehutanan
Namun aplikasi di lapangan masih
kurang sesuai
Safety Game
Alternatif
Penyuluhan
Kelebihan:
1. Sederhana, biaya kecil
2. Dapat dilakukan kapan saja
Kekurangan:
1. Biaya besar
2. Membutuhkan waktu khusus
3. Hasil dirasa kurang maksimal
Pertanyaan yang timbul:
1. Peningkatan Pengetahuan?
2. Signifikansi Peningkatan?
3. Hasil yang dicapai maksimal?
Pengujian
Nilai manfaat dan perbaikan untuk
memaksimalkan fungsi instrumen
Gambar 2 Kerangka pemikiran
Jenis dan Sumber Data
Data yang dikumpulkan berupa data primer yang dikumpulkan dengan
menggunakan dua jenis kuesioner, yaitu kuesioner A dengan sistem penilaian
yang bersifat self assessment/SA (penilaian diri sendiri), dan kuesioner B dengan
sistem penilaian yang bersifat control based assessment/CBA (penilaian
berdasarkan standar). Standar yang digunakan adalah Kode Praktis ILO
Keselamatan dan Kesehatan Kerja pada Pekerjaan Kehutanan 2002, UU Nomor 1
Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja, Permenaker Nomor 5 tahun 1996 tentang
Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja. Sumber data terdiri
mahasiswa dan pekerja non-teknis, dengan rincian sebagai berikut:
1. Mahasiswa yang telah mendapatkan perkuliahan dan praktek mengenai
kegiatan penebangan hutan. Data diambil dengan menggunakan kuesioner
A, dengan jumlah responden 32 orang. Data diambil secara perorangan.
2. Mahasiswa yang telah mendapatkan perkuliahan dan praktek mengenai
kegiatan penebangan hutan. Data diambil dengan menggunakan kuesioner
B, dengan jumlah responden 84 orang total dan data yang digunakan
berjumlah 34 responden. Data diambil per kelompok melalui diskusi.
5
Data yang berasal dari sumber data nomor 2 merupakan data primer yang
diambil oleh Dr. Efi Yuliati Yovi S.Hut, M.Life.Env.Sc.
Rincian data yang diperoleh adalah sebagai berikut:
Tabel 1 Jenis dan sumber data
Jenis Data
Data Primer
Klasifikasi
Data
Data
Identitas
Responden
Data Nilai
Pengetahuan
Responden
Rincian Data
a. Nama Responden
b. Semester
c. Informasi Training K3
d. Sumber pengetahuan K3
e. Tingkat Pengetahuan Awal
(self-assessment)
f. Tingkat Pengetahuan Ahir
(self-assessment)
g. Nilai Efektivitas Instrumen
h. Saran
a. Nilai Pengetahuan pada tiap
topik (pre-test) sa dan sba
b. Nilai Pengetahuan pada tiap
topik (post-test) sa dan sba
Sumber
data
Mahasiswa
Kehutanan
Mahasiswa
Kehutanan
Alat
Alat yang digunakan selama penelitian berlangsung adalah :
1. Kuesioner
2. Alat tulis
3. Data-data sekunder
4. Kalkulator
5. Laptop
6. Software Microsoft Excel 2007
7. Software SPSS 17
8. Software Minitab 16
Prosedur Analisis Data
1.
Uji Validitas
Setelah pengumpulan data dengan kuesioner selesai, langkah pertama yang
dilakukan adalah menguji validitas kuesioner. Pengujian validitas dimaksudkan
untuk menentukan keabsahan dari pertanyaan yang digunakan dalam penelitian,
sehingga hanya pertanyaan yang valid saja yang dapat dilanjutkan untuk
pengujian selanjutnya. Pengujian validitas dimaksudkan untuk mengetahui sejauh
mana suatu alat pengukur (instrumen) mengukur apa yang ingin diukur (Umar
2003). Uji validitas dilakukan dengan mengukur korelasi antara peubah atau item
dengan skor total peubah. Uji validitas ini menggunakan rumus teknik korelasi
product moment dengan kriteria uji pertanyaan dinyatakan valid jika:
6
rhitung (correcteditem-totalcorrelation) > rtabel
Nilai rtabel yang digunakan adalah 0,349 sesuai dengan jumlah item (N) 32.
Pengujian validitas dilakukan dengan menggunakan software SPSS versi 17.
2.
Uji Reliabilitas
Jika alat ukur dinyatakan valid (sahih), selanjutnya reliabilitas alat ukur
tersebut diuji. Agusyana dan Islandscript (2011) menjelaskan bahwa reliabilitas
adalah suatu nilai yang menunjukkan konsistensi suatu instrumen (alat ukur)
dalam mengukur gejala yang sama/lebih dari satu kali. Dalam uji reliabilitas nilai
korelasi yang dihitung dinyatakan sahih apabila mempunyai nilai cronbach alpha
>0,6. Pengujian reliabilitas dilakukan dengan menggunakan software SPSS versi
17.
3.
Analisis Data
Analisis data dilakukan dengan teknik deskriptif berupa tabel, grafik dan
gambar. Di dalam analisa dilakukan tabulasi dengan mengelompokkan data
berdasarkan beberapa kriteria untuk keperluan analisis selanjutnya, sesuai topik
pada kuesioner.
Untuk beberapa metode perhitungan dilakukan dengan rumus-rumus
sebagai berikut :
a. Perubahan Pengetahuan
Δk = k1- k0
Keterangan :
Δk = Perubahan pengetahuan
k0 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner (pre-test)
k1 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner (post-test)
b. Pengelompokan mahasiswa berdasarkan perubahan tingkat pengetahuan
Pengelompokan dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari instrumen
pada setiap individu. Pengelompokan dilakukan dengan membagi nilai
pengetahuan ke dalam 5 kelompok, dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Interval =
Nilai tertinggi – Nilai terendah
Banyaknya kelas
=
10 – 1
5
= 1,8
Tabel 2 Pengelompokan tingkat pengetahuan
No
1
2
3
4
5
6
Nilai
8,2 – 10
6,4 – 8,2
4,6 – 6,4
2,8 – 4,6
1 – 2,8
≤0
Tingkat pengetahuan
Sangat Baik
Baik
Cukup
Buruk
Sangat buruk
Tidak tahu
7
*kelompok keenam digunakan untuk mengelompokkan nilai pengetahuan
kurang dari sama dengan 0, yang menunjukkan responden tidak memiliki
pengetahuan pada hal tersebut.
Lalu selisih tingkat pengetahuan sebelum dan sesudah menggunakan
instrumen pada setiap individu digunakan untuk mengetahui perbedaan pengaruh
instrumen pada tiap-tiap individu.
4.
Uji t berpasangan
Adapun langkah-langkah yang diperlukan dalam uji-t berpasangan :
a. Menentukan formulasi hipotesis.
1. H0: tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum
menggunakan instrumen dengan setelah menggunakan instrumen.
2. H1: terdapat perbedaan yang signifikan setelah menggunakan
instrumen, dimana terjadi peningkatan nilai pengetahuan responden.
b. Menentukan taraf nyata (α), dalam penelitian ini taraf nyata yang
digunakan sebesar 0,05.
c. Rumus untuk uji-t berpasangan adalah:
thitung= �
keterangan:
d
s
n
�
√�
= rata-rata selisih nilai pengetahuan sebelum dan sesudah
menggunakan instrumen.
= simpangan baku
= ukuran contoh
d. Menarik kesimpulan statistik tentang hipotesis nol.
H0 diterima apabila nilai probabilitas > 0,05
H0 ditolak apabila nilai probabilitas < 0,05
Uji t berpasangan dilakukan dengan menggunakan software Minitab 16
HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji Validitas
Dari hasil pengolahan dan analisis data menggunakan software SPSS versi
17, terdapat peubah pertanyaan yang tidak valid sehingga tidak dapat digunakan
untuk pengolahan data selanjutnya. Hasil dari uji validitas tertera pada Tabel 3:
Tabel 3 Hasil uji validitas kuesioner
Hasil Uji
Pertanyaan Valid
Pertanyaan Tidak Valid
Jumlah
57
3
Dari hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa responden memahami sebagian
besar pertanyaan yang diajukan dan dapat memberikan jawaban yang sesuai.
8
Uji Reliabilitas
Peubah pertanyaan dinyatakan reliabel apabila mempunyai nilai cronbach’s
alpha > 0,6. Berdasarkan hasil uji reliabilitas dengan menggunakan SPSS versi 17,
nilai uji reliabilitas responden 0,980. Hal ini menunjukkan kuesioner memiliki
konsistensi yang baik dan dapat menunjukkan hasil yang sesuai dengan kondisi
nyata di lapangan
Perubahan Nilai Pengetahuan dan Uji-t berpasangan
Safety Game yang dirancang sebagai instrumen pembelajaran Keselamatan
dan Kesehatan Kerja (K3) pada kegiatan kerja industri kehutanan bidang
pemanenan kayu, dengan berbasis papan instrumen ini memiliki sistem permainan
menyerupai ular tangga yang terdiri dari petak berukuran 10x10. Instrumen ini
dirancang sebagai sebuah instrumen yang bersifat Edutainment. Edutainment
berasal dari kata education dan entertainment, dimana education berarti
pendidikan dan entertainment berarti hiburan. Jadi dari segi bahasa edutainment
adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sementara itu dari segi
terminologi, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain
sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan
secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Menurut
New World Encyclopedia, edutainment berasal dari educational entertainment
atau entertainment education, yang berarti suatu hiburan yang didesain untuk
mendidik dan menghibur (Hamid 2011). Milahy Csikszentmihalyi (1998) dalam
Hamid (2011) menjelaskan dalam teori alir (flow theory) bahwa umat manusia itu
bisa melaksanakan apapun dengan cara yang terbaik jika mereka mampu terlibat
secara total dalam aktivitas yang menyenangkan.
Penyampaian informasi untuk meningkatkan pengetahuan pemain pada
Safety Game dilakukan dengan memberikan 57 petak khusus pada permainan
yang terdiri dari petak Yes, No, Investment, Information, Question, Incidents,
Audit, dan Activities. Saat pemain mengocok dadu dan menggerakkan bidak
hingga berada pada petak khusus tersebut, pemain akan mendapatkan kartu yang
berisi informasi K3. Informasi yang dimuat pada tiap petak dirancang sesuai
dengan namanya masing-masing. Seperti pada petak Yes, informasinya
merupakan hal-hal yang sebaiknya dilakukan pada kegiatan pemanenan kayu
sesuai pedoman dan aturan mengenai perlindungan K3 pemanenan kayu. Dengan
sistem permainan tersebut, penyampaian informasi dapat dikatakan tidak
terstruktur dan bersifat acak (random). Dan untuk membantu mengarahkan
permainan agar tidak terjadi kesalahan dalam memahami isi dari permainan,
setiap permainan didampingi oleh satu orang Safety Agent.
Untuk melakukan pengukuran, seluruh responden memainkan Safety Game
pada jangka waktu yang sama, yaitu selama satu jam. Kuesioner diberikan
sebelum dan setelah responden memainkan Safety Game dengan daftar pertanyaan
yang sama untuk mengetahui perbedaan nilai pengetahuannya. Dari pengukuran
nilai pengetahuan dengan menggunakan kuesioner, diperoleh data sebagai berikut:
9
Tabel 4 Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan self assessment (SA)
Bagian
Kesehatan dan
Keselamatan Kerja
Pedoman Teknis
10.00
9.00
8.00
7.00
6.00
5.00
4.00
3.00
2.00
1.00
0.00
Mahasiswa Likert
Pre Post Δk
Definisi
6,41 8,73 2,32
Ketentuan umum
4,67 7,73 3,06
Hak dan Kewajiban Pekerja
5,60 8,87 3,27
Ketentuan Umum
4,21 8,30 4,09
Teknik penebangan dan prosedurnya
3,80 8,09 4,29
Teknik cross-cutting dan debranching 1,56 7,37 5,81
Alat, alat bantu dan pemeliharaannya 4,85 7,16 2,31
Perlengkapan keselamatan
3,38 8,06 4,69
Perilaku kerja
5,35 8,39 3,04
Sub bagian
Pre
Post
Gambar 3 Perbandingan nilai pengetahuan sebelum dan sesudah menggunakan
instrumen (self assessment)
Dengan melihat tabel dan diagram batang, dapat disimpulkan bahwa terjadi
peningkatan pada nilai pengetahuan setelah menggunakan instrumen (post test)
dengan nilai yang bervariasi. Peningkatan yang paling menonjol dapat dilihat pada
sub bagian pedoman teknis teknik cross cutting dan debranching (5,81 poin).
Dengan menggunakan data tersebut, dilakukan uji-t berpasangan untuk
menentukan tingkat signifikansinya. Diperoleh nilai probabilitas 0,000 yang lebih
kecil dari nilai alpha 0,05; sehingga tolak H0 terima H1, terdapat perbedaan yang
signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan instrumen, dimana terjadi
peningkatan setelah menggunakan instrumen.
10
Tabel 5 Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan control based assessment
(CBA)
Bagian
Sub bagian
Kesehatan dan
Keselamatan Kerja
Pedoman Teknis
Definisi
Ketentuan umum
Hak dan Kewajiban Pekerja
Ketentuan Umum
Teknik penebangan dan prosedurnya
Teknik cross-cutting dan debranching
Alat, alat bantu dan pemeliharaannya
Perlengkapan keselamatan
Perilaku kerja
Mahasiswa Essay
Pre Post Δk
4,13 5,18 1,05
3,42 3,92 0,50
10,0 10,0 0,00
7,78 8,11 0,33
6,50 7,20 0,70
7,77 8,21 0,44
4,94 4,42 -0,52
5,22 6,03 0,81
8,81 8,89 0,08
12.00
10.00
8.00
6.00
4.00
2.00
0.00
Pre
Post
Gambar 4 Perbandingan nilai pengetahuan sebelum dan sesudah menggunakan
instrumen (control based assessment)
Pada hasil CBA, definisi keselamatan dan kesehatan kerja serta pedoman
teknis perlengkapan keselamatan menunjukkan peningkatan yang paling tinggi
(1,05 dan 0,81 poin). Namun pada bagian pedoman teknis alat, alat bantu, dan
pemeliharaannya terjadi penurunan nilai pengetahuan sebesar 0,52 poin. Hal ini
dapat disebabkan oleh:
1. Tidak tersampaikannya informasi karena sebagian kartu tidak
terambil,
2. Informasi yang diperoleh merupakan informasi lanjutan yang tidak
mudah untuk dipahami, memerlukan waktu dan pemahaman dasar
11
yang cukup agar tidak terjadi kesalahan dalam memahami informasi
tersebut (durasi permainan 1 jam termasuk durasi yang sangat
singkat dan dirasa kurang untuk memahami seluruh informasi dari
Safety Game),
3. Pengambilan data yang dilakukan melalui diskusi kelompok. Proses
input informasi pada diskusi menentukan hasil diskusi, jika terdapat
masukan informasi yang salah, maka diskusi yang dilakukan dapat
menghasilkan data yang semakin bias dan tidak sesuai,
4. Disinformasi yang dapat disebabkan karena Safety Agent tidak
melakukan tugasnya dengan benar (dikarenakan belum adanya buku
pedoman untuk Safety Agent).
Untuk nilai pengetahuan berdasarkan standar (control based assessment),
meskipun terdapat perbedaan nilai pada hasil dari kuesioner pre-test dan post-test,
namun dari hasil analisis diperoleh nilai probabilitas 0,187 yang lebih besar dari
nilai alpha 0,05; maka terima H0 yang artinya tidak terdapat perbedaan yang
signifikan antara sebelum dengan sesudah menggunakan instrumen Safety Game.
Pengaruh pada tiap Individu
Berdasarkan peningkatan pengetahuan pada responden yang menggunakan
kuesioner self assessment (SA), 6,25% responden mengalami kenaikan sebanyak
4 tingkat; 9,38% responden naik 3 tingkat; 40,63% responden naik 2 tingkat;
40,63% responden naik 1 tingkat, dan 3,13% mengalami perubahan nilai
pengetahuan namun tetap berada pada tingkat yang sama.
3,13%
6,25%
9,38%
Naik 4 tingkat
Naik 3 tingkat
Naik 2 tingkat
40,63%
Naik 1 tingkat
40,63%
Tidak ada perubahan
tingkat
Gambar 5 Kenaikan tingkat pengetahuan individu (self assessment)
Berdasarkan peningkatan pengetahuan pada responden yang menggunakan
kuesioner control based assessment (CBA), 9,52% responden mengalami
kenaikan sebanyak 1 tingkat; 5,95% responden turun 1 tingkat, dan 84,52%
mengalami perubahan nilai pengetahuan namun tetap berada pada tingkat yang
sama.
12
9,52%
5,95%
Naik 1 tingkat
Turun 1 tingkat
Tidak ada perubahan
tingkat
84,52%
Gambar 6 Kenaikan tingkat pengetahuan individu (control based assessment)
Dengan membandingkan dua diagram diatas, terlihat jelas bahwa mayoritas
responden (96,87%) mengalami kenaikan tingkat pada penilaian menggunakan
kuesioner self assessment, sangat berbeda dengan hasil penilaian menggunakan
kuesioner control based assessment yang sebagian besar (84,52%) tidak
mengalami perubahan. Perbedaan ini dapat dilihat juga pada nilai pengetahuan
awal pada masing-masing hasil kuesioner.
Tabel 6 Nilai rata-rata total pengetahuan
Jenis kuesioner
Self assessment
Control based assessment
Pre-test
4,27
6,51
Nilai rata-rata total pengetahuan
Keterangan
Post-test Keterangan
Buruk
8,26
Sangat Baik
Baik
6,88
Baik
Pada penilaian sebelum menggunakan instrumen (pre-test), persepsi
responden (self assessment) terhadap pengetahuan yang dimilikinya cenderung
underestimateterhadap penilaian objektif berdasarkan standar (control based
assessment). Dan pada nilai hasil pengukuran setelah menggunakan instrumen
(post-test), persepsi responden cenderung overestimate. Hal ini dapat dikarenakan
adanya perbedaan rasa percaya diri pada responden saat melakukan penilaian,
dimana responden merasa tidak yakin atau ragu akan pengetahuannya sebelum
menggunakan instrumen, dan mendapatkan keyakinan serta rasa percaya diri yang
tinggi setelah menggunakan instrumen. Hal ini sesuai dengan hasil uji-t
berpasangan dimana terdapat perbedaan signifikan antara pre-test dan post-test
pada penilaian self assessment. Sedangkan pada penilaian berdasarkan standar,
nilai rata-rata pengetahuan awal (pre-test) memiliki nilai yang cukup besar, yaitu
6,51 atau dapat dikatakan bahwa responden telah memiliki pengetahuan yang baik
mengenai K3 sesuai standar yang digunakan. Karena itu, peningkatan nilai
pengetahuan yang terjadi tidak terlalu besar atau tidak signifikan.
Dari data-data pendukung yang diambil dan dengan memperhatikan data
hasil kuesioner, perbedaan peningkatan pengetahuan K3 dalam bidang
13
penebangan, baik pada peningkatan per individu ataupun pada tiap topik informasi
di dalam Safety Game, dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu:
1. Keterambilan kartu, jumlah kartu yang terambil menentukan jumlah
informasi dari Safety Game, semakin banyak kartu yang terambil maka
semakin banyak pula informasi yang didapatkan oleh responden.
2. Jenis kartu yang terambil, terdapat dua jenis kartu pada game yaitu kartu
dengan informasi publik dan kartu dengan informasi pribadi. Kartu
dengan informasi pribadi menyebabkan perbedaan informasi yang
didapat oleh responden pada setiap game, karena hanya responden yang
mendapatkan kartu tersebut dapat mengetahui informasinya.
3. Jenis Informasi, informasi dasar dan sederhana dapat dipahami dengan
mudah oleh responden dibandingkan informasi yang merupakan teori,
definisi, atau penjelasan lanjutan mengenai K3 (mengingat durasi
permainan satu jam yang cenderung singkat).
4. Konsentrasi pemain, responden yang memainkan game ini dengan
konsentrasi yang penuh cenderung menyerap informasi dari game lebih
banyak dari responden yang kurang atau tidak berkonsentrasi
memainkannya.
5. Pengetahuan pemain, responden dengan pengetahuan awal yang baik
cenderung mendapatkan peningkatan pengetahuan yang tidak signifikan,
6. Kinerja Safety Agent, penjelasan yang sesuai akan membantu pemain
dalam memahami isi dari Safety Game. Kesalahan dalam menjelaskan
dapat mengakibatkan terjadinya disinformasi yang berpengaruh negatif
pada pengetahuan pemain.
Selain itu, dalam memainkan game ini responden mengalami kesulitan,
yang disebabkan karena:
1. Safety Game merupakan permainan yang baru, sehingga peraturan dan
cara memainkannya masih belum diketahui secara umum, dan
memerlukan waktu hingga pemain dapat benar-benar memahami cara
memainkan instrumen ini. Karena hal tersebut, umumnya permainan
berjalan secara lambat pada awal permainan.
2. Arah laju petak yang berbentuk spiral terkadang membuat pemain
bingung karena batasan dirasa yang kurang jelas, sehingga membuat
permainan agak terhambat.
3. Jumlah kartu yang terbatas pada jenis tertentu. Kartu Investment dan
Activities yang dapat dibeli dan dimiliki pemain, beberapa kali
mengalami kehabisan di tengah permainan, sehingga mempengaruhi
penyampaian informasi.
4. Belum adanya buku pedoman bagi Safety Agent untuk membantu
menjelaskan isi dari Safety Game dengan benar.
14
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Dari pengukuran dengan menggunakan kuesioner, dapat disimpulkan bahwa
responden merasa mendapatkan peningkatan pengetahuan dengan rata-rata 3,65
sesuai nilai yang diperoleh pada self assessment, dan nilai peningkatan maksimal
sebesar 5,81. Untuk penilaian berdasarkan control based assessment, terjadi
perubahan nilai pengetahuan responden dengan nilai maksimal 1,05 poin, rata-rata
0,38 poin dan terjadi pengurangan hingga -0,52 poin pada sub bagian alat, alat
bantu, dan pemeliharaannya. Perbedaan peningkatan pengetahuan pada
penggunaan instrumen Safety Game dipengaruhi oleh faktor keterambilan kartu,
jenis kartu, jenis informasi pada kartu yang terambil, konsentrasi pemain,
pengetahuan pemain, dan kinerja Safety Agent.
Pada nilai pengetahuan berdasarkan self assessment terdapat perbedaan yang
signifikan (nilai probabilitas 0,000; kurang dari nilai alpha 0,05) dimana nilai
pengetahuan setelah menggunakan instrumen lebih besar dari nilai pengetahuan
sebelum menggunakan instrumen. Sedangkan untuk hasil penilaian berdasarkan
standar (control based assessment) tidak terdapat perbedaan yang signifikan,
dengan nilai probabilitas 0,187 yang dapat disebabkan nilai pengetahuan awal
responden sudah mencapai tingkat baik, sehingga sulit untuk ditingkatkan.
Saran
Hasil penelitian yang tercantum di atas merupakan hasil uji coba dari upaya
meningkatkan pengetahuan Kesehatan dan Keselamatan Kerja di bidang
kehutanan pada kegiatan penebangan pohon dan pembagian batang, yang
dilakukan dengan menggunakan Safety Game pada responden yang terdiri dari
mahasiswa kehutanan yang telah mendapatkan pengetahuan mengenai kegiatan
penebangan. Dari penggunaan Safety Game selama satu jam, dapat terlihat adanya
peningkatan, baik yang dirasakan oleh responden, ataupun berdasarkan penilaian
sesuai standar K3 yang berlaku. Agar instrumen dapat berfungsi secara maksimal
masih perlu dilakukan penyesuaian desain dan jumlah kartu Investment dan
Activities. Diperlukan juga buku pedoman yang sesuai agar Safety Agent dapat
menjelaskan isi permainan secara benar. Selain itu penyampaian bagaimana cara
memainkan instrumen ataupun aturan permainan masih perlu diperbaiki, dengan
membuat yang lebih sederhana dan mudah dipahami, serta disesuaikan sebelum
diujicobakan pada target utama dari Safety Game ini, yaitu pekerja teknis
kehutanan bagian pemanenan kayu.
DAFTAR PUSTAKA
Agusyana Y, Islandscript. 2011. Olah Data Skripsi dan Penelitian dengan SPSS
19. Jakarta: Elex MediaKomputindo.
Budiaman Ahmad. 2003. Dasar-dasar Pemanenan Hutan. Bogor: Fakultas
Kehutanan IPB.
15
Faisal Sanapiah. 1981. Pendidikan Luar Sekolah: di Dalam Pendidikan dan
Pembangunan Nasional. Surabaya: Usaha Nasional.
Hamid M. Sholeh. 2011. Metode Edutainment. Jogjakarta: Diva Press.
Hariyanto, Suyono. 2011. Belajar dan Pembelajaran: Teori dan Konsep Dasar.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Rivai V. 2006. Manajemen Sumber Daya Manusia untuk Perusahaan dari Teori
ke Praktik. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Santoso S. 2011.Mastering SPSS Versi19. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Singarimbun M, Effendi S. 1987. Metode Penelitian Survai. Yogyakarta: LP3ES.
Sugeng AM, et al. 2005. Bunga Rampai Hiperkes dan KK. Edisi Kedua.
Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Syakir M Amar. 2011. Analisis Kompetensi Penerapan Keselamatan dan
Kesehatan Kerja (K3) bagi Pekerja Kehutanan Bidang Pemanenan Kayu di
KPH Bogor Perum Perhutani Unit 3 Jawa Barat dan Banten [skripsi].
Bogor (ID): Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor.
Umar H. 2003. Riset Sumberdaya Manusia. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
http://www.unpad.ac.id/wp-content/uploads/2012/10/UU20-2003-Sisdikna
s.pdf [10 Oktober 2012]
Undang-Undang Nomor 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja.
http://www.hukumonline.com/pusatdata/download/lt4c3566df9fb9d/parent
/715 [10 Oktober 2012]
Peraturan Pemerintah Nomor 50 Tahun 2012 tentang Penerapan Sistem
Manajemen
Keselamatan
dan
Kesehatan
Kerja.
http://www.hukumonline.com/pusatdata/download/lt4fc34be731188/paren
t/lt4fc34b51b2bc3 [10 Oktober 2012]
Yovi EY. 2007. %VdotO2max as Physical Load Indicator Unit in Forest Work
Operation. Jurnal Manajemen Hutan Tropika13(3):140145.
16
LAMPIRAN
17
Lampiran 1 Hasil uji validitas kuesioner
Hasil uji validitas untuk menentukan pertanyaan yang valid (r tabel =0,349;
untuk n = 32 pada selang kepercayaan 95%) adalah sebagai berikut:
Pertanyaan
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected
Item-Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
P1
423.88
11770.177
.739*
.977
P2
425.09
11814.991
.399*
.977
P3
424.75
11683.935
.735*
.977
P4
424.53
11717.870
.681*
.977
P5
424.31
11726.931
.763*
.977
P6
426.41
11580.830
.351*
.979
P7
423.28
11925.434
.411*
.977
P8
423.63
11848.371
.574*
.977
P9
424.31
11880.415
.404*
.977
P10
424.69
11686.480
.701*
.977
P11
425.06
11662.899
.834*
.976
P12
424.13
11747.145
.725*
.977
P13
424.16
11705.555
.671*
.977
P14
424.53
11484.580
.681*
.977
P15
423.44
11766.899
.710*
.977
P16
423.94
11579.480
.827*
.976
P17
424.16
11595.168
.820*
.976
P18
423.50
11765.613
.801*
.977
P19
424.25
11537.677
.825*
.976
P20
423.38
11762.306
.780*
.977
P21
423.44
11824.190
.613*
.977
P22
426.31
11408.093
.627*
.977
P23
424.31
11611.383
.886*
.976
P24
424.41
11559.539
.811*
.976
P25
423.84
11638.588
.804*
.976
P26
423.88
11673.274
.755*
.977
P27
424.34
11604.233
.902*
.976
P28
423.75
11705.355
.754*
.977
18
P29
423.78
11659.789
.790*
.977
P30
424.63
11447.403
.823*
.976
P31
425.97
11260.225
.731*
.977
P32
424.56
11403.673
.913*
.976
P33
425.03
11429.193
.890*
.976
P34
425.69
11451.899
.654*
.977
P35
424.06
11677.157
.814*
.977
P36
425.31
11672.738
.776*
.977
P37
424.28
11777.047
.692*
.977
P38
424.50
11790.194
.638*
.977
P39
424.19
11516.157
.721*
.977
P40
424.69
11585.964
.799*
.976
P41
423.88
11606.629
.823*
.976
P42
424.38
11609.661
.794*
.976
P43
424.31
11611.383
.812*
.976
P44
424.31
11535.706
.867*
.976
P45
424.72
11538.015
.876*
.976
P46
425.50
11515.097
.729*
.977
P48
424.38
11602.113
.907*
.976
P49
425.66
11538.426
.570*
.977
P51
423.81
11750.867
.710*
.977
P52
424.94
11640.577
.561*
.977
P54
424.56
11440.835
.804*
.976
P55
424.94
11649.157
.541*
.977
P56
423.94
11719.415
.727*
.977
P57
424.03
11680.870
.749*
.977
P58
423.97
11701.128
.604*
.977
P59
424.16
11679.104
.721*
.977
425.00
11582.968
.534*
(keterangan: * peubah pertanyaan dinyatakan valid)
.977
P60
19
Lampiran 2 Hasil uji reliabilitas kuesioner
Hasil dari uji reliabilitas dari kuesioner yang telah dinyatakan valid adalah
sebagai berikut:
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha
Jumlah pertanyaan
0,980
57
Lampiran 3 Pertanyaan yang tidak valid
Pertanyaan yang tidak valid setelah dilakukan uji validitas adalah sebagai
berikut:
r tabel = 0,349 untuk n = 32 pada selang kepercayaan 95%
Jika rhitung (correcteditem-totalcorrelation) < rtabel maka pertanyaan tidak valid.
No. Pertanyaan
Pertanyaan
Validitas
40
Apakah anda mengetahui bahwa melakukan pembersihan
cabang seraya berjalan merupakan hal yang berbahaya
0,291
50
Apakah anda mengetahui perlengkapan keselamatan yang
harus ada pada sebuah chainsaw?
0,149
53
Apakah anda mengetahui bahwa ada rekomendasi jangka 0,305
waktu pengoperasian chainsaw untuk menghindari gangguan
kesehatan?
20
RIWAYAT HIDUP
Penulis bernama lengkap Januar Satya Nugraha. Lahir pada tanggal 14
Januari 1988 di Bogor. Penulis merupakan putra kedua dari tiga bersaudara, dari
pasangan bapak Uci Sanusi dan ibu Mariam. Penulis mengawali pendidikan di TK
Angkasa Bogor pada tahun 1992/1994. Pada tahun 1994/2000 penulis
melanjutkan pendidikan di SD Negeri Semplak 2 Bogor. Kemudian pada tahun
2000/2003 penulis melanjutkan pendidikan SMP di SMP Negeri 1 Bogor. Pada
tahun 2003/2006 penulis penulis melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 1 Bogor.
Pada tahun 2006 penulis lulus seleksi masuk Institut Pertanian Bogor (IPB)
melalui jalur Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) dan menjalani perkuliahan
pada tingkat Tahap Persiapan Bersama (TPB) selama satu tahun hingga akhirnya
diterima di Departemen Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan IPB.
Selama menuntut ilmu di IPB, penulis aktif sebagai anggota organisasi
kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu Forest
Management Student Club (FMSC). Penulis pernah menjadi asisten praktikum
Ilmu Ukur Tanah dan Pemetaan Wilayah. Penulis juga pernah melaksanakan
praktek Pengenalan Ekosistem Hutan (PPEH) di Pangandaran-Gunung Sawal dan
Praktek Pengelolaan Hutan (PPH) di Hutan Pendidikan Gunung Walat Sukabumi.
Selain itu, penulis juga melakukan Praktek Kerja Lapang (PKL) di PT. Suka Jaya
Makmur, Kalimantan Barat.
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan pada
Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor, penulis melaksanakan penelitian
dalam bidang Ergonomi dengan judul Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam
Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game di bawah bimbingan
Dr. Efi Yuliati Yovi S.Hut, M.Life.Env.Sc.
PERLINDUNGAN K3 PEMANENAN KAYU:
APLIKASI SAFETY GAME
JANUAR SATYA NUGRAHA
DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2013
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Peningkatan Aspek
Pengetahuan dalam Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game
adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum
diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber
informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak
diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam
Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, Juni 2013
Januar Satya Nugraha
E14061679
ABSTRAK
JANUAR SATYA NUGRAHA. Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam
Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game. Dibimbing oleh EFI
YULIATI YOVI.
Keselamatan dan kesehatan kerja (K3) pada pekerjaan di bidang Kehutanan
sangat penting karena tingkat bahayanya yang tinggi sebagaimana diatur dalam
Undang-undang Nomor 1 Tahun 1970, Peraturan Pemerintah Nomor 50 tahun
2012, dan Kode Praktis ILO tentang K3 di Kehutanan yang sudah diratifikasi.
Namun dalam pelaksanannya masih terdapat praktik yang tidak sesuai dan
menempatkan pekerja dalam posisi resiko kerja yang tinggi, dengan alasan tidak
mengetahui bahwa praktik mereka merupakan praktik yang tidak selamat dan
sehat. Safety Game merupakan instrumen pembelajaran yang dapat digunakan
untuk meningkatan pengetahuan pekerja mengenai K3, sebagai alternatif dari
penyuluhan, dengan teknik yang sederhana, biaya yang rendah, dan waktu
penggunaan yang fleksibel. Hasil penilaian menggunakan kuesioner menunjukkan
adanya peningkatan pengetahuan setelah penggunaan instrumen Safety Game
yang bervariasi baik nilai dan tingkat signifikansinya sesuai faktor-faktor yang
mempengaruhi. Berdasarkan pengamatan, terdapat beberapa perbaikan yang
diperlukan agar Safety Game dapat berfungsi secara optimal.
Kata kunci: Keselamatan dan kesehatan kerja, K3, pekerjaan bidang kehutanan,
Safety Game.
ABSTRACT
JANUAR SATYA NUGRAHA. Improving Knowledge Aspect on Occupational
Safety and Health in Wood Harvesting: Safety Game Application. Supervised by
EFI YULIATI YOVI.
Occupational Safety and Health (OSH) in forestry work is very important
because of the high level of danger as stipulated in Act No. 1 of 1970,
Government Regulation No. 50 of 2012, and ILO Code of Practice on OSH in
forestry which has been ratified. However, in its implementation there are
practices that are not appropriate and put workers in a position of high risk work,
because they didn’t know that their practices are practices that aren’t safe and
healthy. Safety Game is an instrumen of learning that can be used to improve the
workers knowledge workers of OSH, as an alternative to the counseling, with
simple technique, low cost, and flexible time of usage. Assessment using
questionnaires showed an increase in knowledge after the use of Safety Game
which has varied both in value and significance level corresponding to the
influencing factors. Based on observations, there are some improvements that are
needed so that Safety Game may function optimally.
Keywords: Occupational health and safety, OSH, forestry work, Safety Game.
PENINGKATAN ASPEK PENGETAHUAN DALAM
PERLINDUNGAN K3 PEMANENAN KAYU:
APLIKASI SAFETY GAME
JANUAR SATYA NUGRAHA
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Kehutanan
pada
Departemen Manajemen Hutan
MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2013
Judul Skripsi : Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3
Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game
Nama
: Januar Satya Nugraha
NIM
: E14061679
Menyetujui
Dosen Pembimbing
Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.Sc
NIP: 19740724 199903 2 003
Mengetahui
Ketua Departemen Manajemen Hutan
Dr. Ir. Didik Suharjito, MS
NIP: 19630401 199403 1 001
Tanggal Lulus:
PRAKATA
Puji dan Syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas
segala karunia dan kasih sayang-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi yang berjudul Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3
Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game.
Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Ibu Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.Sc selaku dosen pembimbing
skripsi atas segala masukannya yang membangun serta kepercayaan dan
kesabarannya dalam membimbing penulis hingga selesainya penelitian ini.
2. Kedua orang tua yang luar biasa, Ibu Mariam dan Bapak Uci Sanusi atas
segala do’a, dukungan dan kasih sayang yang tak terhingga. Marisa Amalia,
Muhammad Zulfikri, dan Rizki Nur Adam, kakak dan adik yang senantiasa
mendukung, membantu, dan memberikan do’anya.
3. Bapak Dr. Ir. Didik Suharjito, MS selaku Ketua Departemen Manajemen
Hutan atas bimbingan dan bantuannya.
4. Dosen-dosen dan staf-staf Departemen Manajemen Hutan yang tidak dapat
disebutkan satu persatu.
5. Apriani Sosilawati yang senantiasa memberikan dukungan dan semangat.
6. Gilang, Eci, Amar, Nina, Linda, Rizki, Reza, Heru, Ari, Adli, atas bantuan dan
dukungannya.
7. Teman-teman Mahasiswa Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat
Bogor, Juni 2013
Januar Satya Nugraha
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR GAMBAR
x
DAFTAR LAMPIRAN
x
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
2
Tujuan Penelitian
3
Manfaat Penelitian
3
METODE
3
Kerangka Pemikiran
3
Jenis dan Sumber Data
4
Alat
5
Prosedur Analisis Data
5
HASIL DAN PEMBAHASAN
7
Uji Validitas
7
Uji Reliabilitas
8
Perubahan Nilai Pengetahuan dan Uji-t berpasangan
8
Pengaruh pada tiap Individu
SIMPULAN DAN SARAN
11
14
Simpulan
14
Saran
14
DAFTAR PUSTAKA
14
LAMPIRAN
16
x
DAFTAR TABEL
1.
2.
3.
4.
5.
Jenis dan sumber Data
Pengelompokan tingkat pengetahuan
Hasil uji validitas kuesioner
Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan self assessment (SA)
Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan control based
assessment (CBA)
6. Nilai rata-rata total pengetahuan
5
6
7
9
10
12
DAFTAR GAMBAR
1. Safety Game
2. Kerangka pemikiran
3. Perbandingan nilai pengetahuan
sebelum dan sesudah
menggunakan instrumen (self assessment)
4. Perbandingan nilai pengetahuan
sebelum dan sesudah
menggunakan instrumen (control based assessment)
5. Kenaikan tingkat pengetahuan individu (self assessment)
6. Kenaikan tingkat pengetahuan individu (control based
assessment)
3
4
9
10
11
12
DAFTAR LAMPIRAN
1. Hasil uji validitas kuesioner
2. Hasil uji reliabilitas kuesioner
3. Pertanyaan yang tidak valid
17
19
19
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pekerjaan di bidang kehutanan merupakan jenis pekerjaan berbahaya yang
memiliki berbagai kendala seperti lingkungan kerja yang sulit, pekerjaan fisik
yang berat (yang sering melebihi batas kapasitas kerja pekerja hutan), dan resiko
kecelakaan kerja yang tinggi (Yovi 2007). Kegiatan Pemanenan kayu merupakan
salah satu contohnya. Pekerjaan ini memiliki resiko yang tinggi disebabkan karena
adanya penggunaan gergaji rantai yang dapat menyebabkan terjadinya kecelakaan
dan penyakit akibat kerja yang berpengaruh pada kondisi fisik pekerja dalam
jangka panjang (timbulnya cacat/kelainan) (Syakir 2011). Diperlukan keahlian
khusus dan pemahaman mengenai cara atau metode kerja dalam kegiatan
pemanenan kayu, serta pengetahuan mengenai resiko-resiko bahayanya. Karena
itu diperlukan pekerja dengan kompetensi yang cukup untuk melakukan pekerjaan
ini.
Keselamatan kerja atau occupational safety, secara filosofi diartikan sebagai
suatu pemikiran dan upaya untuk menjamin keutuhan dan kesempurnaan baik
jasmaniah maupun rohaniah tenaga kerja dalam usaha mencegah kemungkinan
terjadinya kecelakaan dan penyakit akibat kerja. Keselamatan kerja di bidang
kehutanan sebagian besar diatur dalam Undang-Undang Nomor 1 Tahun 1970
tentang Keselamatan Kerja dan Peraturan Pemerintah Nomor 50 Tahun 2012
tentang Penerapan Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja (SMK3).
Kode Praktis ILO tentang Keselamatan dan Kesehatan Kerja di Kehutanan yang
sudah diratifikasi untuk kegiatan kehutanan di Indonesia merupakan acuan dalam
menjalankan kegiatan kerja di bidang kehutanan. Sedangkan pada praktik di
lapangan, masih terdapat kegiatan-kegiatan yang dilakukan tanpa mengikuti
aturan-aturan tersebut dengan alasan tidak tahu dan menyebabkan pekerja berada
dalam kondisi resiko kerja yang tinggi.
Penanggulangan dari kondisi tersebut umumnya dilakukan dengan
mengadakan penyuluhan. Namun kegiatan penyuluhan membutuhkan biaya yang
cukup besar dan membutuhkan waktu yang khusus. Selain itu, manfaat dari
penyuluhan dirasa kurang maksimal jika pekerja memiliki ketertarikan atau minat
yang rendah dalam menjalaninya. Karena itu dibutuhkan metode pembelajaran
yang lebih sederhana, dengan biaya yang rendah, dapat dilakukan kapan saja, dan
dapat menarik minat dari pekerja. Safety Game merupakan salah satu contoh
solusi yang dapat digunakan.
Safety Game merupakan suatu bentuk permainan berbasis papan yang
dirancang oleh Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.SC, sebagai instrumen
pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai keselamatan
dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan, terutama pada bagian-bagian yang
sering diabaikan oleh pekerja (seperti menggunakan alat pelindung diri), sesuai
dengan hasil pengamatan yang telah dilakukan di lapangan. Pengetahuan adalah
kumpulan informasi yang telah dikombinasikan dengan pemahaman. Pada
umumnya, pengetahuan memiliki kemampuan prediktif terhadap sesuatu sebagai
hasil pengenalan atas suatu pola, dan dapat digunakan untuk mengarahkan
tindakan terhadap suatu hal. Misalnya seseorang yang memiliki pengetahuan
2
tentang suatu bahaya, akan bertindak lebih hati-hati untuk menghindari bahaya
tersebut.
Hariyanto dan Suyono (2011) menyebutkan bahwa berdasarkan perspektif
kognitif, pengetahuan dibagi menjadi tiga, yaitu: pengetahuan deklaratif, yaitu
pengetahuan yang dapat dinyatakan dalam bentuk kata atau disebut pula
pengetahuan konseptual. Pengetahuan deklaratif rentangnya luas, dapat tentang
fakta, konsep, generalisasi, pengalaman pribadi atau tentang hukum dan aturan.
Pengetahuan prosedural, yaitu pengetahuan tentang tahap-tahap atau prosesproses yang harus dilakukan, atau pengetahuan tentang bagaimana melakukan
(how to do). Pengetahuan ini dicirikan oleh adanya praktik atau implementasi dari
konsep. Pengetahuan kondisional, yaitu pengetahuan tentang kapan dan mengapa
(when and why) suatu pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural
digunakan. Pengetahuan ini terkait dengan bagaimana mengimplementasikan baik
pengetahuan deklaratif maupun pengetahuan prosedural. Pengetahuan ini amat
penting karena menentukan kapan penggunaan konsep dan prosedur yang tepat
dalam pemecahan masalah. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dilihat bahwa
pengetahuan mempengaruhi bagaimana seseorang bersikap atau mengambil
tindakan.
Heinrich (1980) dalam risetnya menemukan sebuah teori yang dinamainya
Teori Domino. Teori itu menyebutkan bahwa pada setiap kecelakaan yang
menimbulkan cedera, terdapat lima faktor secara berurutan yang digambarkan
sebagai lima domino yang berdiri sejajar, yaitu: kebiasaan, kesalahan seseorang,
perbuatan dan kondisi tak aman (hazard), kecelakaan, serta cidera. Heinrich
mengemukakan, untuk mencegah terjadinya kecelakaan, kuncinya adalah dengan
memutuskan rangkaian sebab-akibat. Misalnya dengan membuang hazard, yang
merupakan salah satu dari kelima domino. Dengan menggunakan alat ini,
diharapkan pengetahuan pekerja mengenai K3 akan meningkat dan dengan
peningkatan pengetahuan, pekerja dapat memperbaiki sikap dan perilaku
(kebiasaan) dari pekerja dalam menjalankan kegiatannya sehingga pekerja berada
dalam kondisi resiko kerja minimum (hazard). Instrumen ini merupakan sebuah
instrumen yang dapat dikatakan baru di bidangnya, sehingga sebelum
diaplikasikan di lapangan, diperlukan pengujian terhadap instrumen ini.
Perumusan Masalah
Pekerja di pekerjaan kehutanan sering mengabaikan aturan ataupun acuan
dalam menjalankan pekerjaannya. Hal ini mengakibatkan pekerja berada pada
kondisi resiko perkerjaan yang tinggi. Safety Game dirancang dengan tujuan untuk
meningkatkan pengetahuan pekerja terutama pada bidang-bidang yang sering
diabaikan oleh pekerja di lapangan. Sehingga dengan meningkatnya pengetahuan
pekerja dapat mengubah sikap dan perilaku dari pekerja agar lebih waspada dan
menjalankan pekerjaannya sesuai dengan aturan yang berlaku. Namun sebelum
diaplikasikan di lapangan, perlu dilakukan pengujian pada instrumen ini agar hasil
yang diinginkan dapat tercapai.
Berdasarkan uraian di atas maka dirumuskan suatu permasalahan yang akan
diteliti, yaitu:
3
1. Apakah terjadi peningkatan pengetahuan pada pekerja setelah
menggunakan instrumen ini?
2. Jika terdapat peningkatan pengetahuan, apakah besarnya peningkatan
tersebut dapat dikatakan cukup signifikan?
Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah yang telah diuraikan maka penelitian ini
bertujuan untuk:
1. Mengukur besarnya peningkatan pengetahuan pekerja sebagai manfaat
dari instrumen ini.
2. Mengukur tingkat signifikansi dari peningkatan pengetahuan yang
terjadi.
Manfaat Penelitian
Hasil penelitian berupa analisis besarnya manfaat dan tingkat signifikansi
dari penggunaan Safety Game serta perbaikan-perbaikan yang perlu dilakukan
agar instrumen dapat berfungsi secara maksimal dan dapat menjadi solusi sebagai
alternatif dari kegiatan penyuluhan.
METODE
Kerangka Pemikiran
Safety Game merupakan instrumen pembelajaran yang dirancang oleh
Dr.Efi Yuliati Yovi sebagai alternatif dari penyuluhan untuk mengatasi kurangnya
aplikasi dari peraturan dan perundangan mengenai K3 di lapangan. Instrumen ini
di desain agar mampu memenuhi fungsi dari penyuluhan, dengan menghilangkan
kekurangan yang dimiliki penyuluhan. Namun sebelum dapat diaplikasikan di
lapangan, perlu dilakukan pengujian untuk mengetahui efektifitas dan manfaat
dari instrumen tersebut.
Gambar 1 Safety Game
4
Diatur oleh:
UU Nomor 1/1970
PP Nomor 50/2012
Kode Praktis ILO
Keselamatan dan Kesehatan
Kerja (K3) di Bidang
Kehutanan
Namun aplikasi di lapangan masih
kurang sesuai
Safety Game
Alternatif
Penyuluhan
Kelebihan:
1. Sederhana, biaya kecil
2. Dapat dilakukan kapan saja
Kekurangan:
1. Biaya besar
2. Membutuhkan waktu khusus
3. Hasil dirasa kurang maksimal
Pertanyaan yang timbul:
1. Peningkatan Pengetahuan?
2. Signifikansi Peningkatan?
3. Hasil yang dicapai maksimal?
Pengujian
Nilai manfaat dan perbaikan untuk
memaksimalkan fungsi instrumen
Gambar 2 Kerangka pemikiran
Jenis dan Sumber Data
Data yang dikumpulkan berupa data primer yang dikumpulkan dengan
menggunakan dua jenis kuesioner, yaitu kuesioner A dengan sistem penilaian
yang bersifat self assessment/SA (penilaian diri sendiri), dan kuesioner B dengan
sistem penilaian yang bersifat control based assessment/CBA (penilaian
berdasarkan standar). Standar yang digunakan adalah Kode Praktis ILO
Keselamatan dan Kesehatan Kerja pada Pekerjaan Kehutanan 2002, UU Nomor 1
Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja, Permenaker Nomor 5 tahun 1996 tentang
Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja. Sumber data terdiri
mahasiswa dan pekerja non-teknis, dengan rincian sebagai berikut:
1. Mahasiswa yang telah mendapatkan perkuliahan dan praktek mengenai
kegiatan penebangan hutan. Data diambil dengan menggunakan kuesioner
A, dengan jumlah responden 32 orang. Data diambil secara perorangan.
2. Mahasiswa yang telah mendapatkan perkuliahan dan praktek mengenai
kegiatan penebangan hutan. Data diambil dengan menggunakan kuesioner
B, dengan jumlah responden 84 orang total dan data yang digunakan
berjumlah 34 responden. Data diambil per kelompok melalui diskusi.
5
Data yang berasal dari sumber data nomor 2 merupakan data primer yang
diambil oleh Dr. Efi Yuliati Yovi S.Hut, M.Life.Env.Sc.
Rincian data yang diperoleh adalah sebagai berikut:
Tabel 1 Jenis dan sumber data
Jenis Data
Data Primer
Klasifikasi
Data
Data
Identitas
Responden
Data Nilai
Pengetahuan
Responden
Rincian Data
a. Nama Responden
b. Semester
c. Informasi Training K3
d. Sumber pengetahuan K3
e. Tingkat Pengetahuan Awal
(self-assessment)
f. Tingkat Pengetahuan Ahir
(self-assessment)
g. Nilai Efektivitas Instrumen
h. Saran
a. Nilai Pengetahuan pada tiap
topik (pre-test) sa dan sba
b. Nilai Pengetahuan pada tiap
topik (post-test) sa dan sba
Sumber
data
Mahasiswa
Kehutanan
Mahasiswa
Kehutanan
Alat
Alat yang digunakan selama penelitian berlangsung adalah :
1. Kuesioner
2. Alat tulis
3. Data-data sekunder
4. Kalkulator
5. Laptop
6. Software Microsoft Excel 2007
7. Software SPSS 17
8. Software Minitab 16
Prosedur Analisis Data
1.
Uji Validitas
Setelah pengumpulan data dengan kuesioner selesai, langkah pertama yang
dilakukan adalah menguji validitas kuesioner. Pengujian validitas dimaksudkan
untuk menentukan keabsahan dari pertanyaan yang digunakan dalam penelitian,
sehingga hanya pertanyaan yang valid saja yang dapat dilanjutkan untuk
pengujian selanjutnya. Pengujian validitas dimaksudkan untuk mengetahui sejauh
mana suatu alat pengukur (instrumen) mengukur apa yang ingin diukur (Umar
2003). Uji validitas dilakukan dengan mengukur korelasi antara peubah atau item
dengan skor total peubah. Uji validitas ini menggunakan rumus teknik korelasi
product moment dengan kriteria uji pertanyaan dinyatakan valid jika:
6
rhitung (correcteditem-totalcorrelation) > rtabel
Nilai rtabel yang digunakan adalah 0,349 sesuai dengan jumlah item (N) 32.
Pengujian validitas dilakukan dengan menggunakan software SPSS versi 17.
2.
Uji Reliabilitas
Jika alat ukur dinyatakan valid (sahih), selanjutnya reliabilitas alat ukur
tersebut diuji. Agusyana dan Islandscript (2011) menjelaskan bahwa reliabilitas
adalah suatu nilai yang menunjukkan konsistensi suatu instrumen (alat ukur)
dalam mengukur gejala yang sama/lebih dari satu kali. Dalam uji reliabilitas nilai
korelasi yang dihitung dinyatakan sahih apabila mempunyai nilai cronbach alpha
>0,6. Pengujian reliabilitas dilakukan dengan menggunakan software SPSS versi
17.
3.
Analisis Data
Analisis data dilakukan dengan teknik deskriptif berupa tabel, grafik dan
gambar. Di dalam analisa dilakukan tabulasi dengan mengelompokkan data
berdasarkan beberapa kriteria untuk keperluan analisis selanjutnya, sesuai topik
pada kuesioner.
Untuk beberapa metode perhitungan dilakukan dengan rumus-rumus
sebagai berikut :
a. Perubahan Pengetahuan
Δk = k1- k0
Keterangan :
Δk = Perubahan pengetahuan
k0 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner (pre-test)
k1 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner (post-test)
b. Pengelompokan mahasiswa berdasarkan perubahan tingkat pengetahuan
Pengelompokan dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari instrumen
pada setiap individu. Pengelompokan dilakukan dengan membagi nilai
pengetahuan ke dalam 5 kelompok, dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Interval =
Nilai tertinggi – Nilai terendah
Banyaknya kelas
=
10 – 1
5
= 1,8
Tabel 2 Pengelompokan tingkat pengetahuan
No
1
2
3
4
5
6
Nilai
8,2 – 10
6,4 – 8,2
4,6 – 6,4
2,8 – 4,6
1 – 2,8
≤0
Tingkat pengetahuan
Sangat Baik
Baik
Cukup
Buruk
Sangat buruk
Tidak tahu
7
*kelompok keenam digunakan untuk mengelompokkan nilai pengetahuan
kurang dari sama dengan 0, yang menunjukkan responden tidak memiliki
pengetahuan pada hal tersebut.
Lalu selisih tingkat pengetahuan sebelum dan sesudah menggunakan
instrumen pada setiap individu digunakan untuk mengetahui perbedaan pengaruh
instrumen pada tiap-tiap individu.
4.
Uji t berpasangan
Adapun langkah-langkah yang diperlukan dalam uji-t berpasangan :
a. Menentukan formulasi hipotesis.
1. H0: tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum
menggunakan instrumen dengan setelah menggunakan instrumen.
2. H1: terdapat perbedaan yang signifikan setelah menggunakan
instrumen, dimana terjadi peningkatan nilai pengetahuan responden.
b. Menentukan taraf nyata (α), dalam penelitian ini taraf nyata yang
digunakan sebesar 0,05.
c. Rumus untuk uji-t berpasangan adalah:
thitung= �
keterangan:
d
s
n
�
√�
= rata-rata selisih nilai pengetahuan sebelum dan sesudah
menggunakan instrumen.
= simpangan baku
= ukuran contoh
d. Menarik kesimpulan statistik tentang hipotesis nol.
H0 diterima apabila nilai probabilitas > 0,05
H0 ditolak apabila nilai probabilitas < 0,05
Uji t berpasangan dilakukan dengan menggunakan software Minitab 16
HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji Validitas
Dari hasil pengolahan dan analisis data menggunakan software SPSS versi
17, terdapat peubah pertanyaan yang tidak valid sehingga tidak dapat digunakan
untuk pengolahan data selanjutnya. Hasil dari uji validitas tertera pada Tabel 3:
Tabel 3 Hasil uji validitas kuesioner
Hasil Uji
Pertanyaan Valid
Pertanyaan Tidak Valid
Jumlah
57
3
Dari hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa responden memahami sebagian
besar pertanyaan yang diajukan dan dapat memberikan jawaban yang sesuai.
8
Uji Reliabilitas
Peubah pertanyaan dinyatakan reliabel apabila mempunyai nilai cronbach’s
alpha > 0,6. Berdasarkan hasil uji reliabilitas dengan menggunakan SPSS versi 17,
nilai uji reliabilitas responden 0,980. Hal ini menunjukkan kuesioner memiliki
konsistensi yang baik dan dapat menunjukkan hasil yang sesuai dengan kondisi
nyata di lapangan
Perubahan Nilai Pengetahuan dan Uji-t berpasangan
Safety Game yang dirancang sebagai instrumen pembelajaran Keselamatan
dan Kesehatan Kerja (K3) pada kegiatan kerja industri kehutanan bidang
pemanenan kayu, dengan berbasis papan instrumen ini memiliki sistem permainan
menyerupai ular tangga yang terdiri dari petak berukuran 10x10. Instrumen ini
dirancang sebagai sebuah instrumen yang bersifat Edutainment. Edutainment
berasal dari kata education dan entertainment, dimana education berarti
pendidikan dan entertainment berarti hiburan. Jadi dari segi bahasa edutainment
adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sementara itu dari segi
terminologi, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain
sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan
secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Menurut
New World Encyclopedia, edutainment berasal dari educational entertainment
atau entertainment education, yang berarti suatu hiburan yang didesain untuk
mendidik dan menghibur (Hamid 2011). Milahy Csikszentmihalyi (1998) dalam
Hamid (2011) menjelaskan dalam teori alir (flow theory) bahwa umat manusia itu
bisa melaksanakan apapun dengan cara yang terbaik jika mereka mampu terlibat
secara total dalam aktivitas yang menyenangkan.
Penyampaian informasi untuk meningkatkan pengetahuan pemain pada
Safety Game dilakukan dengan memberikan 57 petak khusus pada permainan
yang terdiri dari petak Yes, No, Investment, Information, Question, Incidents,
Audit, dan Activities. Saat pemain mengocok dadu dan menggerakkan bidak
hingga berada pada petak khusus tersebut, pemain akan mendapatkan kartu yang
berisi informasi K3. Informasi yang dimuat pada tiap petak dirancang sesuai
dengan namanya masing-masing. Seperti pada petak Yes, informasinya
merupakan hal-hal yang sebaiknya dilakukan pada kegiatan pemanenan kayu
sesuai pedoman dan aturan mengenai perlindungan K3 pemanenan kayu. Dengan
sistem permainan tersebut, penyampaian informasi dapat dikatakan tidak
terstruktur dan bersifat acak (random). Dan untuk membantu mengarahkan
permainan agar tidak terjadi kesalahan dalam memahami isi dari permainan,
setiap permainan didampingi oleh satu orang Safety Agent.
Untuk melakukan pengukuran, seluruh responden memainkan Safety Game
pada jangka waktu yang sama, yaitu selama satu jam. Kuesioner diberikan
sebelum dan setelah responden memainkan Safety Game dengan daftar pertanyaan
yang sama untuk mengetahui perbedaan nilai pengetahuannya. Dari pengukuran
nilai pengetahuan dengan menggunakan kuesioner, diperoleh data sebagai berikut:
9
Tabel 4 Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan self assessment (SA)
Bagian
Kesehatan dan
Keselamatan Kerja
Pedoman Teknis
10.00
9.00
8.00
7.00
6.00
5.00
4.00
3.00
2.00
1.00
0.00
Mahasiswa Likert
Pre Post Δk
Definisi
6,41 8,73 2,32
Ketentuan umum
4,67 7,73 3,06
Hak dan Kewajiban Pekerja
5,60 8,87 3,27
Ketentuan Umum
4,21 8,30 4,09
Teknik penebangan dan prosedurnya
3,80 8,09 4,29
Teknik cross-cutting dan debranching 1,56 7,37 5,81
Alat, alat bantu dan pemeliharaannya 4,85 7,16 2,31
Perlengkapan keselamatan
3,38 8,06 4,69
Perilaku kerja
5,35 8,39 3,04
Sub bagian
Pre
Post
Gambar 3 Perbandingan nilai pengetahuan sebelum dan sesudah menggunakan
instrumen (self assessment)
Dengan melihat tabel dan diagram batang, dapat disimpulkan bahwa terjadi
peningkatan pada nilai pengetahuan setelah menggunakan instrumen (post test)
dengan nilai yang bervariasi. Peningkatan yang paling menonjol dapat dilihat pada
sub bagian pedoman teknis teknik cross cutting dan debranching (5,81 poin).
Dengan menggunakan data tersebut, dilakukan uji-t berpasangan untuk
menentukan tingkat signifikansinya. Diperoleh nilai probabilitas 0,000 yang lebih
kecil dari nilai alpha 0,05; sehingga tolak H0 terima H1, terdapat perbedaan yang
signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan instrumen, dimana terjadi
peningkatan setelah menggunakan instrumen.
10
Tabel 5 Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan control based assessment
(CBA)
Bagian
Sub bagian
Kesehatan dan
Keselamatan Kerja
Pedoman Teknis
Definisi
Ketentuan umum
Hak dan Kewajiban Pekerja
Ketentuan Umum
Teknik penebangan dan prosedurnya
Teknik cross-cutting dan debranching
Alat, alat bantu dan pemeliharaannya
Perlengkapan keselamatan
Perilaku kerja
Mahasiswa Essay
Pre Post Δk
4,13 5,18 1,05
3,42 3,92 0,50
10,0 10,0 0,00
7,78 8,11 0,33
6,50 7,20 0,70
7,77 8,21 0,44
4,94 4,42 -0,52
5,22 6,03 0,81
8,81 8,89 0,08
12.00
10.00
8.00
6.00
4.00
2.00
0.00
Pre
Post
Gambar 4 Perbandingan nilai pengetahuan sebelum dan sesudah menggunakan
instrumen (control based assessment)
Pada hasil CBA, definisi keselamatan dan kesehatan kerja serta pedoman
teknis perlengkapan keselamatan menunjukkan peningkatan yang paling tinggi
(1,05 dan 0,81 poin). Namun pada bagian pedoman teknis alat, alat bantu, dan
pemeliharaannya terjadi penurunan nilai pengetahuan sebesar 0,52 poin. Hal ini
dapat disebabkan oleh:
1. Tidak tersampaikannya informasi karena sebagian kartu tidak
terambil,
2. Informasi yang diperoleh merupakan informasi lanjutan yang tidak
mudah untuk dipahami, memerlukan waktu dan pemahaman dasar
11
yang cukup agar tidak terjadi kesalahan dalam memahami informasi
tersebut (durasi permainan 1 jam termasuk durasi yang sangat
singkat dan dirasa kurang untuk memahami seluruh informasi dari
Safety Game),
3. Pengambilan data yang dilakukan melalui diskusi kelompok. Proses
input informasi pada diskusi menentukan hasil diskusi, jika terdapat
masukan informasi yang salah, maka diskusi yang dilakukan dapat
menghasilkan data yang semakin bias dan tidak sesuai,
4. Disinformasi yang dapat disebabkan karena Safety Agent tidak
melakukan tugasnya dengan benar (dikarenakan belum adanya buku
pedoman untuk Safety Agent).
Untuk nilai pengetahuan berdasarkan standar (control based assessment),
meskipun terdapat perbedaan nilai pada hasil dari kuesioner pre-test dan post-test,
namun dari hasil analisis diperoleh nilai probabilitas 0,187 yang lebih besar dari
nilai alpha 0,05; maka terima H0 yang artinya tidak terdapat perbedaan yang
signifikan antara sebelum dengan sesudah menggunakan instrumen Safety Game.
Pengaruh pada tiap Individu
Berdasarkan peningkatan pengetahuan pada responden yang menggunakan
kuesioner self assessment (SA), 6,25% responden mengalami kenaikan sebanyak
4 tingkat; 9,38% responden naik 3 tingkat; 40,63% responden naik 2 tingkat;
40,63% responden naik 1 tingkat, dan 3,13% mengalami perubahan nilai
pengetahuan namun tetap berada pada tingkat yang sama.
3,13%
6,25%
9,38%
Naik 4 tingkat
Naik 3 tingkat
Naik 2 tingkat
40,63%
Naik 1 tingkat
40,63%
Tidak ada perubahan
tingkat
Gambar 5 Kenaikan tingkat pengetahuan individu (self assessment)
Berdasarkan peningkatan pengetahuan pada responden yang menggunakan
kuesioner control based assessment (CBA), 9,52% responden mengalami
kenaikan sebanyak 1 tingkat; 5,95% responden turun 1 tingkat, dan 84,52%
mengalami perubahan nilai pengetahuan namun tetap berada pada tingkat yang
sama.
12
9,52%
5,95%
Naik 1 tingkat
Turun 1 tingkat
Tidak ada perubahan
tingkat
84,52%
Gambar 6 Kenaikan tingkat pengetahuan individu (control based assessment)
Dengan membandingkan dua diagram diatas, terlihat jelas bahwa mayoritas
responden (96,87%) mengalami kenaikan tingkat pada penilaian menggunakan
kuesioner self assessment, sangat berbeda dengan hasil penilaian menggunakan
kuesioner control based assessment yang sebagian besar (84,52%) tidak
mengalami perubahan. Perbedaan ini dapat dilihat juga pada nilai pengetahuan
awal pada masing-masing hasil kuesioner.
Tabel 6 Nilai rata-rata total pengetahuan
Jenis kuesioner
Self assessment
Control based assessment
Pre-test
4,27
6,51
Nilai rata-rata total pengetahuan
Keterangan
Post-test Keterangan
Buruk
8,26
Sangat Baik
Baik
6,88
Baik
Pada penilaian sebelum menggunakan instrumen (pre-test), persepsi
responden (self assessment) terhadap pengetahuan yang dimilikinya cenderung
underestimateterhadap penilaian objektif berdasarkan standar (control based
assessment). Dan pada nilai hasil pengukuran setelah menggunakan instrumen
(post-test), persepsi responden cenderung overestimate. Hal ini dapat dikarenakan
adanya perbedaan rasa percaya diri pada responden saat melakukan penilaian,
dimana responden merasa tidak yakin atau ragu akan pengetahuannya sebelum
menggunakan instrumen, dan mendapatkan keyakinan serta rasa percaya diri yang
tinggi setelah menggunakan instrumen. Hal ini sesuai dengan hasil uji-t
berpasangan dimana terdapat perbedaan signifikan antara pre-test dan post-test
pada penilaian self assessment. Sedangkan pada penilaian berdasarkan standar,
nilai rata-rata pengetahuan awal (pre-test) memiliki nilai yang cukup besar, yaitu
6,51 atau dapat dikatakan bahwa responden telah memiliki pengetahuan yang baik
mengenai K3 sesuai standar yang digunakan. Karena itu, peningkatan nilai
pengetahuan yang terjadi tidak terlalu besar atau tidak signifikan.
Dari data-data pendukung yang diambil dan dengan memperhatikan data
hasil kuesioner, perbedaan peningkatan pengetahuan K3 dalam bidang
13
penebangan, baik pada peningkatan per individu ataupun pada tiap topik informasi
di dalam Safety Game, dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu:
1. Keterambilan kartu, jumlah kartu yang terambil menentukan jumlah
informasi dari Safety Game, semakin banyak kartu yang terambil maka
semakin banyak pula informasi yang didapatkan oleh responden.
2. Jenis kartu yang terambil, terdapat dua jenis kartu pada game yaitu kartu
dengan informasi publik dan kartu dengan informasi pribadi. Kartu
dengan informasi pribadi menyebabkan perbedaan informasi yang
didapat oleh responden pada setiap game, karena hanya responden yang
mendapatkan kartu tersebut dapat mengetahui informasinya.
3. Jenis Informasi, informasi dasar dan sederhana dapat dipahami dengan
mudah oleh responden dibandingkan informasi yang merupakan teori,
definisi, atau penjelasan lanjutan mengenai K3 (mengingat durasi
permainan satu jam yang cenderung singkat).
4. Konsentrasi pemain, responden yang memainkan game ini dengan
konsentrasi yang penuh cenderung menyerap informasi dari game lebih
banyak dari responden yang kurang atau tidak berkonsentrasi
memainkannya.
5. Pengetahuan pemain, responden dengan pengetahuan awal yang baik
cenderung mendapatkan peningkatan pengetahuan yang tidak signifikan,
6. Kinerja Safety Agent, penjelasan yang sesuai akan membantu pemain
dalam memahami isi dari Safety Game. Kesalahan dalam menjelaskan
dapat mengakibatkan terjadinya disinformasi yang berpengaruh negatif
pada pengetahuan pemain.
Selain itu, dalam memainkan game ini responden mengalami kesulitan,
yang disebabkan karena:
1. Safety Game merupakan permainan yang baru, sehingga peraturan dan
cara memainkannya masih belum diketahui secara umum, dan
memerlukan waktu hingga pemain dapat benar-benar memahami cara
memainkan instrumen ini. Karena hal tersebut, umumnya permainan
berjalan secara lambat pada awal permainan.
2. Arah laju petak yang berbentuk spiral terkadang membuat pemain
bingung karena batasan dirasa yang kurang jelas, sehingga membuat
permainan agak terhambat.
3. Jumlah kartu yang terbatas pada jenis tertentu. Kartu Investment dan
Activities yang dapat dibeli dan dimiliki pemain, beberapa kali
mengalami kehabisan di tengah permainan, sehingga mempengaruhi
penyampaian informasi.
4. Belum adanya buku pedoman bagi Safety Agent untuk membantu
menjelaskan isi dari Safety Game dengan benar.
14
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Dari pengukuran dengan menggunakan kuesioner, dapat disimpulkan bahwa
responden merasa mendapatkan peningkatan pengetahuan dengan rata-rata 3,65
sesuai nilai yang diperoleh pada self assessment, dan nilai peningkatan maksimal
sebesar 5,81. Untuk penilaian berdasarkan control based assessment, terjadi
perubahan nilai pengetahuan responden dengan nilai maksimal 1,05 poin, rata-rata
0,38 poin dan terjadi pengurangan hingga -0,52 poin pada sub bagian alat, alat
bantu, dan pemeliharaannya. Perbedaan peningkatan pengetahuan pada
penggunaan instrumen Safety Game dipengaruhi oleh faktor keterambilan kartu,
jenis kartu, jenis informasi pada kartu yang terambil, konsentrasi pemain,
pengetahuan pemain, dan kinerja Safety Agent.
Pada nilai pengetahuan berdasarkan self assessment terdapat perbedaan yang
signifikan (nilai probabilitas 0,000; kurang dari nilai alpha 0,05) dimana nilai
pengetahuan setelah menggunakan instrumen lebih besar dari nilai pengetahuan
sebelum menggunakan instrumen. Sedangkan untuk hasil penilaian berdasarkan
standar (control based assessment) tidak terdapat perbedaan yang signifikan,
dengan nilai probabilitas 0,187 yang dapat disebabkan nilai pengetahuan awal
responden sudah mencapai tingkat baik, sehingga sulit untuk ditingkatkan.
Saran
Hasil penelitian yang tercantum di atas merupakan hasil uji coba dari upaya
meningkatkan pengetahuan Kesehatan dan Keselamatan Kerja di bidang
kehutanan pada kegiatan penebangan pohon dan pembagian batang, yang
dilakukan dengan menggunakan Safety Game pada responden yang terdiri dari
mahasiswa kehutanan yang telah mendapatkan pengetahuan mengenai kegiatan
penebangan. Dari penggunaan Safety Game selama satu jam, dapat terlihat adanya
peningkatan, baik yang dirasakan oleh responden, ataupun berdasarkan penilaian
sesuai standar K3 yang berlaku. Agar instrumen dapat berfungsi secara maksimal
masih perlu dilakukan penyesuaian desain dan jumlah kartu Investment dan
Activities. Diperlukan juga buku pedoman yang sesuai agar Safety Agent dapat
menjelaskan isi permainan secara benar. Selain itu penyampaian bagaimana cara
memainkan instrumen ataupun aturan permainan masih perlu diperbaiki, dengan
membuat yang lebih sederhana dan mudah dipahami, serta disesuaikan sebelum
diujicobakan pada target utama dari Safety Game ini, yaitu pekerja teknis
kehutanan bagian pemanenan kayu.
DAFTAR PUSTAKA
Agusyana Y, Islandscript. 2011. Olah Data Skripsi dan Penelitian dengan SPSS
19. Jakarta: Elex MediaKomputindo.
Budiaman Ahmad. 2003. Dasar-dasar Pemanenan Hutan. Bogor: Fakultas
Kehutanan IPB.
15
Faisal Sanapiah. 1981. Pendidikan Luar Sekolah: di Dalam Pendidikan dan
Pembangunan Nasional. Surabaya: Usaha Nasional.
Hamid M. Sholeh. 2011. Metode Edutainment. Jogjakarta: Diva Press.
Hariyanto, Suyono. 2011. Belajar dan Pembelajaran: Teori dan Konsep Dasar.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Rivai V. 2006. Manajemen Sumber Daya Manusia untuk Perusahaan dari Teori
ke Praktik. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Santoso S. 2011.Mastering SPSS Versi19. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Singarimbun M, Effendi S. 1987. Metode Penelitian Survai. Yogyakarta: LP3ES.
Sugeng AM, et al. 2005. Bunga Rampai Hiperkes dan KK. Edisi Kedua.
Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Syakir M Amar. 2011. Analisis Kompetensi Penerapan Keselamatan dan
Kesehatan Kerja (K3) bagi Pekerja Kehutanan Bidang Pemanenan Kayu di
KPH Bogor Perum Perhutani Unit 3 Jawa Barat dan Banten [skripsi].
Bogor (ID): Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor.
Umar H. 2003. Riset Sumberdaya Manusia. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
http://www.unpad.ac.id/wp-content/uploads/2012/10/UU20-2003-Sisdikna
s.pdf [10 Oktober 2012]
Undang-Undang Nomor 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja.
http://www.hukumonline.com/pusatdata/download/lt4c3566df9fb9d/parent
/715 [10 Oktober 2012]
Peraturan Pemerintah Nomor 50 Tahun 2012 tentang Penerapan Sistem
Manajemen
Keselamatan
dan
Kesehatan
Kerja.
http://www.hukumonline.com/pusatdata/download/lt4fc34be731188/paren
t/lt4fc34b51b2bc3 [10 Oktober 2012]
Yovi EY. 2007. %VdotO2max as Physical Load Indicator Unit in Forest Work
Operation. Jurnal Manajemen Hutan Tropika13(3):140145.
16
LAMPIRAN
17
Lampiran 1 Hasil uji validitas kuesioner
Hasil uji validitas untuk menentukan pertanyaan yang valid (r tabel =0,349;
untuk n = 32 pada selang kepercayaan 95%) adalah sebagai berikut:
Pertanyaan
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected
Item-Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
P1
423.88
11770.177
.739*
.977
P2
425.09
11814.991
.399*
.977
P3
424.75
11683.935
.735*
.977
P4
424.53
11717.870
.681*
.977
P5
424.31
11726.931
.763*
.977
P6
426.41
11580.830
.351*
.979
P7
423.28
11925.434
.411*
.977
P8
423.63
11848.371
.574*
.977
P9
424.31
11880.415
.404*
.977
P10
424.69
11686.480
.701*
.977
P11
425.06
11662.899
.834*
.976
P12
424.13
11747.145
.725*
.977
P13
424.16
11705.555
.671*
.977
P14
424.53
11484.580
.681*
.977
P15
423.44
11766.899
.710*
.977
P16
423.94
11579.480
.827*
.976
P17
424.16
11595.168
.820*
.976
P18
423.50
11765.613
.801*
.977
P19
424.25
11537.677
.825*
.976
P20
423.38
11762.306
.780*
.977
P21
423.44
11824.190
.613*
.977
P22
426.31
11408.093
.627*
.977
P23
424.31
11611.383
.886*
.976
P24
424.41
11559.539
.811*
.976
P25
423.84
11638.588
.804*
.976
P26
423.88
11673.274
.755*
.977
P27
424.34
11604.233
.902*
.976
P28
423.75
11705.355
.754*
.977
18
P29
423.78
11659.789
.790*
.977
P30
424.63
11447.403
.823*
.976
P31
425.97
11260.225
.731*
.977
P32
424.56
11403.673
.913*
.976
P33
425.03
11429.193
.890*
.976
P34
425.69
11451.899
.654*
.977
P35
424.06
11677.157
.814*
.977
P36
425.31
11672.738
.776*
.977
P37
424.28
11777.047
.692*
.977
P38
424.50
11790.194
.638*
.977
P39
424.19
11516.157
.721*
.977
P40
424.69
11585.964
.799*
.976
P41
423.88
11606.629
.823*
.976
P42
424.38
11609.661
.794*
.976
P43
424.31
11611.383
.812*
.976
P44
424.31
11535.706
.867*
.976
P45
424.72
11538.015
.876*
.976
P46
425.50
11515.097
.729*
.977
P48
424.38
11602.113
.907*
.976
P49
425.66
11538.426
.570*
.977
P51
423.81
11750.867
.710*
.977
P52
424.94
11640.577
.561*
.977
P54
424.56
11440.835
.804*
.976
P55
424.94
11649.157
.541*
.977
P56
423.94
11719.415
.727*
.977
P57
424.03
11680.870
.749*
.977
P58
423.97
11701.128
.604*
.977
P59
424.16
11679.104
.721*
.977
425.00
11582.968
.534*
(keterangan: * peubah pertanyaan dinyatakan valid)
.977
P60
19
Lampiran 2 Hasil uji reliabilitas kuesioner
Hasil dari uji reliabilitas dari kuesioner yang telah dinyatakan valid adalah
sebagai berikut:
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha
Jumlah pertanyaan
0,980
57
Lampiran 3 Pertanyaan yang tidak valid
Pertanyaan yang tidak valid setelah dilakukan uji validitas adalah sebagai
berikut:
r tabel = 0,349 untuk n = 32 pada selang kepercayaan 95%
Jika rhitung (correcteditem-totalcorrelation) < rtabel maka pertanyaan tidak valid.
No. Pertanyaan
Pertanyaan
Validitas
40
Apakah anda mengetahui bahwa melakukan pembersihan
cabang seraya berjalan merupakan hal yang berbahaya
0,291
50
Apakah anda mengetahui perlengkapan keselamatan yang
harus ada pada sebuah chainsaw?
0,149
53
Apakah anda mengetahui bahwa ada rekomendasi jangka 0,305
waktu pengoperasian chainsaw untuk menghindari gangguan
kesehatan?
20
RIWAYAT HIDUP
Penulis bernama lengkap Januar Satya Nugraha. Lahir pada tanggal 14
Januari 1988 di Bogor. Penulis merupakan putra kedua dari tiga bersaudara, dari
pasangan bapak Uci Sanusi dan ibu Mariam. Penulis mengawali pendidikan di TK
Angkasa Bogor pada tahun 1992/1994. Pada tahun 1994/2000 penulis
melanjutkan pendidikan di SD Negeri Semplak 2 Bogor. Kemudian pada tahun
2000/2003 penulis melanjutkan pendidikan SMP di SMP Negeri 1 Bogor. Pada
tahun 2003/2006 penulis penulis melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 1 Bogor.
Pada tahun 2006 penulis lulus seleksi masuk Institut Pertanian Bogor (IPB)
melalui jalur Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) dan menjalani perkuliahan
pada tingkat Tahap Persiapan Bersama (TPB) selama satu tahun hingga akhirnya
diterima di Departemen Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan IPB.
Selama menuntut ilmu di IPB, penulis aktif sebagai anggota organisasi
kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu Forest
Management Student Club (FMSC). Penulis pernah menjadi asisten praktikum
Ilmu Ukur Tanah dan Pemetaan Wilayah. Penulis juga pernah melaksanakan
praktek Pengenalan Ekosistem Hutan (PPEH) di Pangandaran-Gunung Sawal dan
Praktek Pengelolaan Hutan (PPH) di Hutan Pendidikan Gunung Walat Sukabumi.
Selain itu, penulis juga melakukan Praktek Kerja Lapang (PKL) di PT. Suka Jaya
Makmur, Kalimantan Barat.
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan pada
Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor, penulis melaksanakan penelitian
dalam bidang Ergonomi dengan judul Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam
Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game di bawah bimbingan
Dr. Efi Yuliati Yovi S.Hut, M.Life.Env.Sc.