Penerapan Safety Game untuk Meningkatkan Pengetahuan K3 LevelPekerja dalam Kegiatan Penebangan di KPH Madiun

PENERAPAN SAFETY GAME UNTUK MENINGKATKAN
PENGETAHUAN K3 LEVELPEKERJA DALAM KEGIATAN
PENEBANGAN DI KPH MADIUN

CHIKA ANNISA YONANDA KUSUMADEWI

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Penerapan Safety Game
untuk Meningkatkan Pengetahuan K3 Level Pekerja dalam Kegiatan Penebangan
di KPH Madiun adalah benar karya saya dengan arahan dari pembimbing dan
belum diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi manapun. Sumber
informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak
diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam

Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.

Bogor, Januari 2015

Chika Annisa Yonanda Kusumadewi
NIM E14100048

ABSTRAK
CHIKA ANNISA YONANDA KUSUMADEWI. Penerapan Safety Game untuk
Meningkatkan Pengetahuan K3 LevelPekerja dalam Kegiatan Penebangan di KPH
Madiun. Dibimbng oleh EFI YULIATI YOVI.
Pengelolaan hutan KPH Madiun menggunakan prinsip kelestarian yang
berkaitan erat dengan keberlanjutan usaha jangka panjang. Kegiatan dalam
rangkaian proses pengelolaan hutan yang memiliki resiko kecelakaan yang tinggi
adalah penebangan. Pemahaman pentingnya penerapan K3 dan pencapaian
kompetensi kerja padapekerja penebangan diperlukan sebagai upaya pengurangan
terjadinya resiko kecelakaan kerja. Safety game merupakan suatu instrumen
pembelajaran berbasis papan permainan yang mampu meningkatkan pengetahuan

pekerja mengenai keselamatan dan kesehatan kerja (K3) terutama dalam kegiatan
penebangan. Identifikasi peningkatan pengetahuanpekerja penebangan
menggunakan hasil penilaian dari dua jenis kuisioner yaitu kuesioner Self
Assessment dan Control Based Assessmentsebagai penilaian aspek perubahan
pengetahuan pekerja sebelum dan sesudah dilakukan uji coba safety game.
Penerapan safety game dalam meningkatkan pengetahuan K3 pekerja dipengaruhi
oleh faktor tingkat pendidikan, lama bekerja, bahasa, dan motivasi. Hasil
penelitian menunjukan bahwa safety game signifikan meningkatkan pengetahuan
K3 pekerja penebangan.
Kata kunci: keselamatan dan kesehatan kerja (K3), pekerja penebang, pengelolaan
hutan, peningkatan pengetahuan, safety game.

ABSTRACT
CHIKA ANNISA YONANDA KUSUMADEWI. The Implementationof Safety
Game to Increase the Knowledge of Occupational Health and Safety in Worker
Level at KPH Madiun Logging Activity. Supervised by EFI YULIATI YOVI.
.
The management of KPH Madiun using suistainable principle is closely
related with the preservation of long term business. The activity in the series of
forest management process that have high risk of accident is logging. The

understanding of importance of OSH and the implementation of work
competence to the logging worker is needed as an reduction effort of occupational
accident risk. Safety game is a board based learning instrument that increase the
worker knowledge about healthy and occupational safety especially logging
activity. Identification of logging workers knowledge improvement use
assessment results of two types of questionnaires, namely questionnaire Self
Assessment and Control Based Assessment as an assessment of changes in
knowledge aspect before and after conducted trials of safety games in improving
workers knowledges of OSH is influenced by education level, working experience,
language and motivation. The result showed that safety game significantly
improves logging workers knowledge.
Keywords : forest management, knowledge improvement, logging workers,
occupational health and safety, safety game.

PENERAPAN SAFETY GAMEUNTUK MENINGKATKAN
PENGETAHUAN K3 LEVELPEKERJA DALAM KEGIATAN
PENEBANGAN DI KPH MADIUN

CHIKA ANNISA YONANDA KUSUMADEWI


Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Kehutanan
pada
Departemen Manajemen Hutan

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015

PRAKATA
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat,
rahmat, taufik, dan hidayah-Nya, penyusunan karya ilmiah yang berjudul
Penerapan Safety Game untuk Meningkatkan Pengetahuan keselamatan dan
kesehatan kerja (K3) Level Pekerja dalam Kegiatan Penebangan di KPH
Madiundapat diselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa proses penulisan karya ilmiah ini banyak
mengalami kendala, namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari berbagai

pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-kendala yang dihadapi
tersebut dapat diatasi. Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr. Efi Yuliati
Yovi, S.Hut, M.Life.Env.Sc. selaku dosen pembimbing atas waktu, kesabaran dan
masukan yang membangun. Terima kasih kepada Departemen Manajemen Hutan
yang meliputi dosen-dosen, staf tata usaha dan lain-lain atas bantuannya selama
penulis berkuliah di Institut Pertanian Bogor.
Selanjutnya ucapan terima kasih penulis sampaikan pula kepada Bapak Ir
Fx Istiono, MM selaku Administratur KPH madiun, Bapak Deny Yadianurtopo,
Shut, Ibu Nursanti, Bapak Edi Purwanto, Bapak Joko dan segenap pekerja
penebang dan pihak terkait Desa Dungus Kabupaten Madiun yang telah
membantu penulis selama melakukan penelitian. Ungkapan terima kasih juga
penulis sampaikan kepada Ayah (Ir Ferry M), Ibu (Ir Nina I, SH), dan Adik
(Farras Alfatehah) yang tidak pernah berhenti memberikan dukungan dan doa
kepada penulis. Tak lupa pula ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada para
sahabat yang selalu memberikan dukungan, dan seluruh keluarga besar MNH 47
serta teman-teman mahasiswa/i Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor.
Akhirnya, dengan segala kerendahan hati penulis menyadari masih banyak
terdapat kekurangan, penulis mengharapkan adanya saran dan kritikyang bersifat
membangun demi kesempurnaan skripsi ini.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat,


Bogor, Januari 2015

Chika Annisa Yonanda Kusumadewi

DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL

vi

DAFTAR GAMBAR

vi

DAFTAR LAMPIRAN

vi

PENDAHULUAN


1

Latar Belakang

1

Perumusan Masalah

2

Tujuan Penelitian

2

Manfaat Penelitian

3

METODE


3

Waktu dan Tempat

3

Bahan dan Alat

3

Metode Pemilihan Responden

3

Jenis dan Sumber Data

4

Prosedur Penelitian


4

Pengolahan dan Analisis Data

5

Uji Wilcoxon

5

HASIL DAN PEMBAHASAN

6

Safety Game

6

Hasil Uji Coba Safety Game terhadap Peningkatan Pengetahuan


8

Nilai Rata-Rata Pengetahuan Responden

11

Faktor-faktor yang Memengaruhi Keberhasilan Safety Game

12

Kinerja Safety Game dalam Meningkatkan Pengetahuan

15

SIMPULAN DAN SARAN

16

Simpulan


16

Saran

16

DAFTAR PUSTAKA

17

LAMPIRAN

18

DAFTAR TABEL
1Pengelompokan tingkat pengetahuan responden
2Rata-rata waktu 5 kali ulangan bermain setiap kelompok
3Hasil uji Wilcoxon kuisioner control based assessment (CBA)
4 Hasil uji Wilcoxon kuisioner self assessment (SA)
5 Skala rata-rata tingkat pengetahuan responden
6 Data pendidikan dan usia responden

5
8
10
10
11
13

DAFTAR GAMBAR

1 Prosedur pelaksanaan penelitian
2 Satu set perangkat permainan safety game
3 Buku Pintar Perlindungan K3
4 Pelaksanaan safety game dimainkan 4 orang setiap kelompok pekerja
5 Kuisioner CBA dan SA
6 Tingkat pengetahuan pekerja pada kuisioner CBA
7 Tingkat pengetahuan pekerja pada kuisioner SA
8 Skor pengetahuan pekerja berdasarkan lama pendidikan CBA dan SA
9 Skor pengetahuan kuisioner CBA berdasarkan lama kerja
10 Skor pengetahuan kuisioner SA berdasarkan lama kerja

4
7
7
8
9
9
10
12
13
14

DAFTAR LAMPIRAN
1 Kuisioner CBA Wilcoxon Signed Rank Test
2 Kuisioner SA Wilcoxon Signed Rank Test

18
19

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pekerjaan di bidang kehutanan memiliki tingkat bahaya dan risiko kerja
yang bervariasi. Peranan sumber daya manusia berkualitas bukan hanya dari segi
pengetahuan tetapi dari implementasi nyata di lapang diperlukan untuk
meminimalisir terjadinya kecelakaan kerja. Bennett (1997) dalamSantoso (2004)
menyebutkan terdapat empat faktor bergerak dalam satu kesatuan berantai yang
dapat menyebabkan kecelakaan kerja, yaitu: lingkungan, peralatan, bahaya dan
manusia.Adanya pengetahuan yang cukup mengenai perlindungan kesehatan dan
keselamatan kerja (K3) akan menjadi upaya pengurangan tingkat risiko
terjadinya kecelakaan kerja di bidang kehutanan.
Manajemen perlindungan K3 dibutuhkan perusahaan untuk meningkatkan
produktivitas dengan mengutamakan hak-hak pekerja mengenai jaminan
keselamatan kerja. Kesadaran pemberi kerja terhadap posisi penting
perlindungan K3 bagi pekerjadiperlukan terlepas dari motif utama mereka yang
masih berorientasi pada bisnis bukan pada sisi kemanusiaan. Hambatan utama
dalam penerapan K3 yaitu kesadaran pelaku kerja terhadap pentingnya
perlindungan K3 mengingat perubahan paradigma dalam perlindungan K3
sangat tergantung pada pemberi kerja (Barbeu et al2004).
Penelitian ini dilaksanakan di Kesatuan Pemangkuan Hutan (KPH) Madiun
Perum Perhutani Divisi Regional Jawa Timur dalam rangka penerapan K3
dengan prinsip utama PERHUTANI sebagai Badan Usaha Milik Negara yang
pengelolaannya menggunakan prinsip kelestarian. Namun demikian, prinsip
kelestarian yang berkaitan erat dengan keberlanjutan suatu usaha belum disertai
dengan pemahaman yang intens atas pentingnya penerapan K3 serta perlunya
pencapaian kompetensi kerja yang maksimal oleh tenaga kerja lapang dalam
setiap proses kerja. Kedua hal tersebut merupakan syarat penting terciptanya
prinsip kelestarian.Hutan yang didominasi dengan jati memiliki tingkat tenaga
kerja lapang (blandong) berbeda dari hutan yang didominasi varietas rimba,hal
ini dikarenakan faktor usia,tingkat pendidikan, pengalaman kerja,dan besar
keluarga blandong di hutan tempat mereka bekerja(Soewito et al 1975).Fakta
juga menunjukkan para pekerja memiliki tingkat kompetensi yang bervariasi
(Yovi 2009). Kurangnya perhatian terhadap perlindungan K3 disebabkan
kurangnya motivasi untuk melakukan pekerjaan dengan cara yang benar (Yovi
2009).
Penerapan safety game pada level pekerja di areal tebangan KPH Madiun
dilakukan karena penebangan merupakan salah satu kegiatan pengelolaan hutan
yang memiliki resiko kecelakaan kerja yang cukup tinggi. Kegiatan penebangan
termasuk pekerjaan dengan resiko tinggi karena harus menghadapi lingkungan
kerja yang sulit, pekerjaan fisik yang berat dan risiko tinggi terhadap kecelakaan
(Yovi 2009). Kondisi areal penebangan KPH Madiun BKPH Dungus yang
cenderung curam berbatu menjadi salah satu faktor perlunya diterapkan
perlindungan K3 sebagai upaya pengurangan terjadinya kecelakaan saat bekerja.
Safety game dibentuk dalam permainan yang ringan dan mudah dipahami.
Metode pembelajarannya sangat sederhana jika dibandingkan dengan metode

2

lain seperti penyuluhan, disamping itu safety game juga dapat dimainkan kapan
saja, oleh siapa saja dan tidak memerlukan biaya yang tinggi(Yovi dan Yamada,
inpress). Safety gamediaplikasikan dalam upaya penerapan perlindungan K3
sebagai media penyampaian informasi dan sumber ilmu pengetahuan mengenai
K3. Uji coba penerapan safety game dapat membantu mempermudah pekerja
memahami informasi dan meningkatkan pengetahuan mengenai K3 dengan
berpartisipasi dalam setiap rangkaian permainan tersebut.
Peningkatan pengetahuan pekerja akan menjadi dasar terciptanya
kompetensi kerja yang baik dan benar. Kompetensi kerja merupakan
kemampuan kerja setiap individu yang mencakup aspek pengetahuan,
keterampilan, dan sikap kerja yang sesuai dengan standar yang ditetapkan.
Pengertian kompetensi kerja sebagai kecakapan atau kemampuan juga
dikemukakan oleh Roe (2001). Kompetensi kerja dapat digambarkan sebagai
kemampuan untuk melaksanakan satu tugas, peran atau tugas, kemampuan
mengintegrasikan pengetahuan (knowledge), ketrampilan (skill), sikap-sikap
(attitude) dan nilai-nilai pribadi untuk membangun pengetahuan dan
keterampilan yang didasarkan pada pengalaman dan pembelajaran yang telah
dilakukan.
Perumusan Masalah
Berbagai aturan yang diterapkan sebagai standar K3 dalam sebuah unit kerja
sering terabaikan oleh pekerja. Pengabaian prinsip dasar perlindungan K3 akan
berdampak jangka panjang yang bukan tidak mungkin bersifat tidak dapat pulih
(irreversible). Pengabaian standar K3 yang sering terjadi disebabkan oleh
tingkat pengetahuan pekerja mengenai pentingnya perlindungan K3 yang masih
kurang. Pengelolaan hutan dilapangan yang diimbangi dengan menerapkan
ketentuan Prosedur Operasi Standar (SOP) K3dan pengetahuan mengenai K3
yang cukup akan memudahkan terwujudnya peningkatan produktivitas dan
kualitas kerja dalam pengelolaan hutan berkelanjutan. Safety game untuk
kegiatan penebangan adalah instrumen pembelajaran berbasis papan yang
digunakan untuk mengukur kenaikan aspek pengetahuan bagi pekerja mengenai
K3. Penerapan safety game berdampak langsungterhadap pengurangan risiko
kecelakaan kerja (Yovi dan Yamada,inpress). Berdasarkan uraian di atas maka
rumusan masalah yang akan diteliti adalah:
1. Apakah terjadi peningkatan pengetahuan pada pekerja penebangan dengan
penerapan safety game ini?
2. Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam
meningkatkan pengetahuan?
3. Bagaimana kinerja safety game dalam meningkatkan pengetahuan
perlindungan K3?

Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengukur aspek
pengetahuan pekerja lapangan (areal penebangan) mengenai K3 di KPH Madiun
Jawa Timur sebelum dan sesudah melakukan uji coba safety game. Rangkaian

3

penelitian ini juga digunakan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang
berpengaruh terhadap keberhasilan penerapansafety game dalam meningkatkan
pengetahuan pada level pekerja di penebangan.
Manfaat Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengukur aspek pengetahuan
pekerja lapangan (areal penebangan) mengenai K3 di KPH Madiun Jawa Timur
sebelum dan sesudah melakukan uji coba safety game. Rangkaian penelitian ini
juga digunakan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang berpengaruh terhadap
keberhasilan penerapansafety game dalam meningkatkan pengetahuan pada level
pekerja di penebangan.

METODE
Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret hingga April 2014, yang
berlokasi di RPH Randualas, BKPH Dungus, KPH Madiun Perum Perhutani
Divisi Regional II Jawa Timur. Penerapan uji coba safety game pada areal
penebangan KPH Madiun RPH Randualas BKPH Dungus dilakukan pada petak
221 D dengan keadaan lahan curam dan berbatu. Keadaan suhu dan cuaca areal
penebangan KPH Madiun cukup panas dengan suhu minimum rata-rata sebesar
21,75 C dan suhu maksimum rata-rata 31,68 C dengan kelembaban udara
berkisar antara 64–92 %.
Bahan dan Alat
Alat yang digunakan untuk melaksanakan penelitian ini antara lain satu
set safety game, laptop yang dilengkapi dengan software Microsoft Excel 2007,
software Microsoft Word 2007, software SPSS (Statistical Package for the
Social Science) 15.0, alat tulis dan kamera. Bahan yang digunakan kuisioner
penelitian self assessment (SA) yang berisikan penilaian terhadap diri sendiri
dan kuesioner control based assessment(CBA) berisikan penilaian dengan
menggunakan acuan Buku Pintar Perlindungan K3 serta data responden (pekerja
penebangan) BKPH Dungus KPH Madiun.
Metode Pemilihan Responden
Pengambilan contoh responden dilakukan dengan menggunakan metode
purposive sampling yaitu memilih sampling secara sengaja dengan kriteria
tertentu dan tujuan tertentu pada suatu objek. Objek dalam penelitian ini adalah
pekerja di areal penebangan BKPH Dungus, KPH Madiun berjumlah 20 orang
yang terbagi menjadi lima kelompok beranggotakan empat pekerja setiap
kelompok. Penerapan safety game pada pekerja dalam kegiatan penebangan

4

dilakukan menggunakan lima kali ulangan permainan dengan selang waktu jeda
tiga hingga empat hari setiap kali ulangan. Spesifikasi pekerja penebangan yang
mengikuti rangkaian uji coba safety game meliputi chainsawman, helper, dan
supir armada penebangan.
Jenis dan Sumber Data
Uji coba safety game ini menggunakan dua jenis data yaitu data primer
dansekunder. Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari
responden yaitu melalui kegiatan wawancara dan pengisian kuisioner. Data
primer yang diambil ada dua pembagian data menurut sifatnya yaitu data
identitas dan data pengetahuan.
1. Data identitas yang dibutuhkan antara lain: nama, umur, spesifikasi pekerjaan,
lama bekerja, pengalaman kerja, pendidikan terakhir, informasi K3, sumber
pengetahuan K3, ketertarikan pada safety game, kemauan mengulangi safety
game dan saran.
2. Data pengetahuan yang dibutuhkan antara lain: skor kuisioner pre test CBA
dan SA dan skor kuisioner post test CBA dan SA.
Data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini berupa Buku Pintar
Perlindungan K3, laporan, artikel ilmiah, skripsi.
Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini adalah melakukan tiga tahap pengujian yang
dimulai dengan tahapan pemberian pre test sebagai tahap pertama. Tahap kedua
adalah penerapan safety gamedan pemberian post test 1 setelah melakukan tiga
kali ulangan. Tahap ketiga yaitu pemberian post test 2 setelah ulangan kelima
safety game telah selesai dilakukan. Tahap pre test merupakan pengisian
kuesioner oleh responden sebelum permainan dan tahap post test
merupakanpengisian kuesioner setelah permainan. Kuisioner pre test dan post
test telah disusun mencakup isi permainan secara keseluruhan. Penjelasan
prosedur penelitian seperti ditunjukkan pada Gambar 1.
Uji coba
safety
game;
kuisioner
CBA dan
kuisioner
SA

Pre test;
pengisian
kuisioner
sebelum
dilakukan
permainan

Tingkat
pengetahuan
K3 pekerja
penebangan
di KPH
Madiun dan
kinerja
safety game

Analisis
hasil
evaluasi dan
analisis uji
Wilcoxon

Post test 1;
pengisian
kuisioner
setelah tiga
kali ulangan
permainan

Post test 2;
pengisian
kuisioner
setelah lima
kali ulangan
permainan

Perlakuan
uji Wilcoxon

Evaluasi
hasil
kuisioner
berupa
skala Likert

Gambar 1 Prosedur pelaksanaan penelitian

5

Pengolahan Data
Pengolahan data yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan
software SPSS 15.0, dan menggunakan Microsoft Excel 2007. Data awal
memiliki selang nilai 1–10 kemudian dikonversi dalam skala Likert. Sugiono
(2008) mengatakan bahwa skala likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.Data
yang diperoleh dengan range 1–5 menunjukan tingkatan yang berbeda pada
aspek pengetahuan. Skala Likert yaitu skala yang digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat, dan persepsi seseorang dalam sebuah pernyataan (Riduwan
2010). Pengujian data menggunakan ujiWilcoxonpadasoftware SPSS 15.0.
Pemberian kategori tingkat pengetahuan 20 orang responden dibagi menjadi
lima kelas yang diukur menggunakan rumus yang terdapat pada Supranto (2000),
yaitu dengan cara:
Interval=

Nilai tertinggi − nilai terendah 10 − 0
=
=2
Banyaknya kelas
5

Pengelompokan tingkat pengetahuan ini dilakukan untuk mengetahui
pengaruh dari penerapan safety game pada aspek pengetahuan tiap responden.
Berdasarkan rumus interval kategori tingkat pengetahuan responden disajikan
pada Tabel 1.
Tabel 1 Pengelompokan tingkat pengetahuan responden
Selang

Skala Likert

Tingkat pengetahuan

0 –1

1

Sangat tidak tahu

2–3

2

Tidak tahu

4–5

3

Cukup tahu

6–7

4

Tahu

a

8–10
5
Sangat tahu
0adalam selang masuk dalam skala Likert, karena 0 juga merupakan kategori penilaian.

Uji Wilcoxon
Uji Wilcoxon adalah metode statistik uji non parametrik untuk melihat
perbedaan antara dua kelompok data yang saling berhubungan. Penelitian ini
membandingkan hasil dari data kuisioner pre-test dan post-test sebelum atau
sesudah melakukan uji coba penerapan safety game.Untuk mengetahui
perbedaan yang signifikan antara penilaian SA dan CBA terhadap tingkat
pengetahuan K3 adalah dengan melihat perbedaan selisih yang dihasilkan antara
nilai rataan (positif atau negatif) yang menggambarkan suatu persepsi pekerja
terhadap penilaian objektif yang dilakukan (overestimate atau underestimate).
Uji peringkat bertanda dilakukan dengan menggunakan dua contoh yang
berhubungan dan menguji hubungan diantara keduanya (Santoso 2004 dalam
Syakir 2011).Langkah-langkah uji Wilcoxon adalah sebagai berikut:

6

1. Menentukan Hipotesis penelitian:
a. H0: safety game tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap
pengetahuan responden,artinyapengetahuan responden masih rendah.
b. H1: safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap
pengetahuan responden, artinya terjadi kenaikan nilai pengetahuan
responden.
2. Menggunakan taraf nyata (α) 0,05.
3. Mencari besarnya selisih bertanda yang menunjukkan selisih skor antara
pasangan-pasangan yang diberikan perlakuan eksperimen. Rumus untuk
mendapatkan selisih skor ini adalah:
∆k = k1 − k0

Keterangan :
∆k = peningkatan pengetahuan
k0 = nilai pengetahuan pada saat pre test
k1 = nilai pengetahuan pada saat post test
4. Kaidah keputusan ini menggunakan kesimpulan:
- H0 diterima apabila nilai probabilitas> 0,05
- H0 ditolak apabila nilai probabilitas< 0,05

HASIL DAN PEMBAHASAN

Safety Game
Satu set perangkat safety game penebangan terdiri dari papan yang terdiri
dari 100 petak permainan, dadu, Buku Pintar Perlindungan K3, delapan macam
kelompok kartu. Delapan macam kelompok kartu tersebut adalah kartu “tahukah
anda” , “pengetahuan”, “audit”, “ceroboh”, “tepat”,“aksi K3”, “gangguan
K3”dan “pertanyaan”. Terdapat juga koin yang dibagikan untuk dijdikan modal
awal dalam permainan, kartu rongsokan, dan trophy emas (Gambar 2). Safety
game merupakan permainan berbasis papan yang dirancang secara khusus oleh
Dr Efi Yuliati Yovi S Hut. M Life Env Sc, sebagai instrumen pembelajaran
berbasis papan yang digunakan untuk meningkatkan pengetahuan pekerja
mengenai keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan, terutama
pada bagian-bagian yang sering diabaikan oleh pekerja (seperti penggunaan alat
pelindung diri), sesuai dengan hasil pengamatan yang telah dilakukan di
lapangan (Nugraha 2013). Safety game dimainkan secara berkelompok dengan
jumlah 3–5 orang pemain, salah seorang didalamnya berperan sebagai agen K3
yang berfungsi sebagai pemandu dan pemberi informasi selama permainan
berlangsung.

7

Gambar 2 Satu set perangkat permainan safety game
Agen K3 menggunakan Buku Pintar Perlindungan K3 sebagai bahan acuan
dalam melaksanakan tugasnya (Gambar 3). Buku Pintar Perlindungan K3 dan
delapan jenis kartu permainan safety game merupakan perangkat dasar
penambah informasi yang disampaikan selama permainan berlangsung. Saat
pemain kurang paham mengenai informasi yang ada pada kartu pemainan, maka
agen K3 yang bertugas melengkapi dan memperjelas informasi yang kurang
dimengerti menggunakan acuan Buku Pintar Yovi (2013). Adanya pertukaran
informasi secara terus-menerus dan berulang pada saat permainan berlangsung
menentukan besarnya penambahan pengetahuan dari masing-masing pemain.

Gambar 3 Buku Pintar Perlindungan K3
Penelitian ini mengambil contoh responden berjumlah 20 orang pekerja
penebangan dan dibagi menjadi lima kelompok yang beranggotakan empat
pekerja setiap kelompok (Gambar 4). Setiap kelompok beranggotakan individu
yang sama pada setiap kali ulangan safety game. Pemilihan 20 pekerja
didasarkan data pekerja areal tebangan petak 221 D yang tetap sebanyak 29
orang dimana 9 orang diantaranya belum bekerja secara tetap atau serabutan
sebagai penjual ranting maupun berkebun.

8

Gambar 4 Pelaksanaan safety game dimainkan 4 orang setiap kelompok
pekerja BKPH Dungus
Tingkat pengetahuan pekerja mengenai perlindungan K3 bertambah
seiring dengan seberapa sering pengulangan safety game dan informasi yang
disampaikan saat kartu terbuka dan diskusi dalam permainan. Adanya diskusi
saat permainan menjadi media pertukaran informasi dari agen K3 maupun
pemain mengenai perlindungan K3 dan fakta penerapan K3 dilapangan.
Permainan dapat diakhiri bila semua pemain telah mencapai petak finish. Dari
data hasil penelitian waktu bermain, safety game berlangsung membutuhkan
waktu sekitar 40 menit hingga 1 jam untuk sekali bermain (Tabel 2).
Tabel 2 Rata-rata waktu 5 kali ulangan bermain setiap kelompok
Kelompok
1
2
3
4
5

1
41
51
41
47
54

2
52
44
53
51
50

Ulangan (menit)
3
50
58
51
50
41

4
43
60
40
59
48

5
55
52
42
44
47

Rata-rata(menit)
48
53
45
50
48

Hasil uji coba safety game terhadap peningkatan pengetahuan pekerja
Kuisioner penelitian self assessment (SA) adalah kuisioner yang
berisikan penilaian terhadap diri sendiri tingkat pengetahuan perlindungan K3
berbentuk isian menggunakan skala nilai 1–10. Kuisioner control based
assessment (CBA) berisikan penilaian dengan menggunakan acuan Buku Pintar
Perlindungan K3 yang berbentuk esay atau isian uraian (Gambar 5). Pengisian
dilakukan melalui dua tahap yaitu pre test yang dilakukan sebelum penerapan
safety game dan post test dilakukan setelah melakukan permainan. Hasil
kuisioner uji coba safety game dengan melakukan 3 dan 5 kali ulangan
menggunakan kuisioner CBA dan SA menunjukan adanya peningkatan
pengetahuan pekerja yang signifikan.

9

Gambar 5 Kuisioner control based assessment (CBA) dan self assessment (SA)

skor Kuisioner

Skor pengetahuan pekerja meningkat dari pre test menuju post test 1 dan post
test 2. Skor pengetahuan post test 1 lebih tinggi dibandingkan skor pengetahuan
kuisioner pre test dan skor pengetahuan post test 2 lebih tinggi dibandingkan pre
test dan post test 1. Hasil penilaian kuisioner CBA menunjukan peningkatan
pengetahuan terjadi pada semua responden yang melakukan uji coba safety
game (Gambar 6). Kuisioner CBA berbentuk uraian lebih efisien dalam menilai
peningkatan pengetahuan karena lebih bersifat objektif.
200
150
100
pre test

50

post test 1
Supir 1
Supir 2
Helper1
chainsawman1
Helper2
Helper3
Chainsawman2
Helper4
Chainsawman3
Chainsawman4
Chainsawman5
Helper5
Helper6
Helper7
Helper8
Helper9
Helper10
Helper11
Helper12
Helper13

0

post test 2

Gambar 6 Tingkat pengetahuan pekerja pada kuisioner CBA tahap pre test, post
test 1 dan post test 2
Penilaian menggunakan kuisioner SA menunjukan peningkatan pengetahuan
dari tahap pre test, post test 1, dan post test 2 tidak pada seluruh pekerja yang
dijadikan responden. Pada chainsawman 2, chainsawman 3 dan helper 7 terjadi
penurunan tingkat pengetahuan dari tahapan post test 1 menuju tahapan post test
2 (Gambar 7). Adanya penurunan hasil kuisioner pada tiga responden tersebut
dapat disebabkan tingkat kejenuhan melakukan ulangan permainan. Kurangnya
motivasi dan informasi yang dapat dipahami oleh responden juga dapat
menyebabkan pengisian kuisioner SA mengalami penurunan nilai.

200
150
100

pre test

50

post test 1

0

post test 2

Supir 1
Supir 2
Helper1
chainsawman1
Helper2
Helper3
Chainsawman2
Helper4
Chainsawman3
Chainsawman4
Chainsawman5
Helper5
Helper6
Helper7
Helper8
Helper9
Helper10
Helper11
Helper12
Helper13

skor kuisioner

10

Gambar 7 Tingkat pengetahuan pekerja pada kuisioner SA tahap pre test, post
test 1, dan post test 2
Penggunaan uji Wilcoxon pada kuisioner CBA menunjukkanterjadinya
peningkatan pengetahuan pekerja penebangan dengan nilai probabilitas
(Asymp.Sig) 0,00 untuk pre test-post test 1, pre test-post test 2 dan post test 1post test 2 yang lebih kecil dibandingkan nilai alpha 0,05, sehingga hipotesis
terima H1. Alpha merupakan besar selang kepercayaan yang digunakan dalam
pengujian yaitu 5% (0,05). Nilai Asymp.Sig pada uji Wilcoxon kuisioner CBA
menunjukan safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap
pengetahuan 20 pekerja BKPH Dungus, KPH Madiun yang dijadikan sebagai
objek penelitian (Tabel 3). Tanda negatif pada nilai z menunjukkan adanya
peningkatan nilai dari setiap tahapan kuisioner.
Tabel 3 Hasil uji Wilcoxon kuisioner control based assessment (CBA)
Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1-Post test 2
z
-3,867
-3,922
-3,851
Asymp.Sig*
0,00
0,00
0,00
Alpha**
0,05
0,05
0,05
Tabel 4 Hasil uji Wilcoxon kuisioner self assessment (SA)
Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1-Post test 2
z
-3,825
-3,699
-2,571
Asymp.Sig*
0,00
0,00
0,01
Alpha**
0,05
0,05
0,05
Tabel 4 adalah pengujian data kuisioner self assessment (SA)
menggunakan Uji Wilcoxon yang menunjukkan bahwapre test-post test 1 dan
pre test-post test 2 dengan nilai Asymp.sig (probabilitas) 0,00< alpha 0,05
sehingga terima H1 artinya safety game memberikan pengaruh terhadap
pengetahuan pekerja. Untuk hasil post test 1-post test 2 dengan nilai Asymp.sig
0,01 < alpha 0,05 hipotesis menyatakan terima H1 yang artinya safety game
masih memberikan pengaruh terhadap pengetahuan pekerja karena nilai 0,01

11

tidak lebih dari nilai Alpha 0,05.Hasil uji Wilcoxon tersebut menunjukkan
adanya peningkatan pengetahuan pada pekerja secara signifikan menggunakan
penerapan safety game pada pekerja penebangan BKPH Dungus.
Nilai Rata-Rata Pengetahuan Responden
Peningkatan nilai pengetahuan K3 dari setiap kuesioner diperoleh dari
hasil rata-rata nilai kuisioner CBA dan SA seperti Tabel 5.
Tabel 5 Skala rata-rata tingkat pengetahuan responden
Nilai rata-rata
tingkat pengetahuan
Pre test
Keterangan
Post test1
Keterangan
Post test 2
Keterangan

Jenis kuisioner
Control based assessment
Self assessment
1,8
4,0
Tidak tahu
Cukup Tahu
2,4
4,3
Tidak tahu
Cukup tahu
3,0
5,2
Tidak tahu
Cukup Tahu

Tabel 5 menjelaskan bahwa hasil penilaian kuisioner SA sebelum uji
coba safety game responden menilai pengetahuan pada dirinya sendiri yang
cenderung overestimate atau lebih dengan nilai rata-rata 4. Hal ini dikarenakan
beberapa responden memiliki tingkat kepercayaan diri cukup tinggi. Setelah
melakukan uji coba safety game dengan tigakali ulangan (tahap post test 1)
responden sudah mulai mengerti dalam memberikan penilaian yang seharusnya
didasarkan dengan informasi pengetahuan yang telah diberikan dengan
perolehan nilai 4,3. Hasil post test 2, pekerja memiliki rataan tingkat
pengetahuan dalam kategori “cukup tahu” dengan kenaikan nilai yang sebesar
0,9 yaitu 5,2 dikarenakan informasi yang didapat telah dipahami lebih baik
setelah ulangan permainan ke 5. Untuk pengisian kuisioner CBA, nilai rata-rata
pengetahuan responden mengalami peningkatan dari pre test, post test 1 dan post
test 2dengan skala 1 kategori “ tidak tahu” meningkat menjadi 3 kategori tetapi
tetap dengan kategori“tidak tahu”. Hal ini menunjukkan bahwa safety game
dapat meningkatkan pengetahuan responden yang dalam penelitian ini adalah
contoh 20 pekerja tebangan BKPH Dungus KPH Madiun dengan memberikan
pengulangan permainan sebanyak lima kali yang terlihat pada Tabel 5, telah
mengalami peningkatan pengetahuan.

12

Faktor-Faktor yang Memengaruhi Keberhasilan Penerapan Safety
game

200
Pendidikan
Formal 6 tahun

150
100

Pendidikan
formal > 6
tahun

50
0
Pre
Test

Post Post
Test 1 Test 2

Nilai Kuisioner

Nilai Kuisioner

Uji coba safety game menggunakan lima kali ulangan yang diterapkan
pada 20 contoh pekerja penebangan di BKPH Dungus, RPH Randualas, KPH
Madiun dapat meningkatkan pengetahuan pekerja secara signifikan. Hal
dipengaruhi oleh beberapa faktor terkait yaitu:
1. Tingkat Pendidikan
Pendidikan formal yang pernah diikuti pekerja akan memengaruhi
tingkat pengetahuan dan wawasan masing-masing pekerja. Hal ini terlihat
pada perbedaan nilai rata-rata hasil kuesioner CBA dan SA. Pekerja dengan
pendidikan formal diatas enam tahun memiliki tingkat pengetahuan yang
lebih tinggi dibandingkan dengan yang hanya menempuh pendidikan formal
selama enam tahun (Gambar 8 a dan 8 b). Dari hasil penelitian menunjukan
semakin tinggi pendidikan seseorang maka tingkat pengetahuan dan
pemahaman individu akan semakin tinggi. Tingkat pendidikan turut pula
menentukan mudah tidaknya seseorang menyerap dan memahami
pengetahuan yang mereka peroleh, pada umumnya semakin tinggi pendidikan
seseorang makin semakin baik pula pengetahuannya (Suriasumantri 2001).

200
Pendidikan
Formal 6
tahun

150
100

Pendidikan
formal > 6
tahun

50
0
Pre
Test

Post Post
Test 1 Test 2

(a)
(b)
Gambar 8 Skor pengetahuan pekerja berdasarkan lama pendidikan
menggunakan (a) kuisioner CBA dan (b) kuisioner SA
Penyampaian informasi melalui penerapan permainan juga lebih mudah
mengalami kenaikan pada responden dengan tingkat pendidikan yang lebih
tinggi. Hal ini dikarenakan cara berpikir individu mengacu pada pengetahuan
yang telah didapat selama melakukan pendidikan formal. Dasar wawasan
individu baik dalam berfikir atau menyampaikan pendapat akan lebih tinggi
dicapai oleh pekerja yang memiliki tingkat pendidikan terakhir lebih tinggi.
Berikut merupakan data pendidikan dan usia 20 pekerja penebangan yang
melakukan uji coba safety game :

13

Tabel 6 Data pendidikan dan usia responden
No

Nama

Pendidikan terakhir

Usia

1

Supir 1

D3

2
3

Supir 2
Helper1

SMK
SD

40
35

4

Chainsawman1

SD

5

Helper2

SD

6

Helper3
Chainsawman2
Helper4

SMP
SD
SD

9

Chainsawman3

SD

10

Chainsawman4

SD

11
12
13
14
15
16
17
18

Chainsawman5
Helper5
Helper6
Helper7

SD
SMP
SD
SD

Helper8
Helper9
Helper10

SMP
SD
SD

Helper11

SD

19

Helper12

SMK

20

Helper13

SMP

7
8

47
49
50
32
18
40
48
45
20
34
40
55
38
30
30
35
36
31

Nilai Kuisioner

2. Lama Bekerja (pengalaman kerja)
Data lama bekerja di KPH Madiun untuk pekerja tebangan BKPH Dungus
diperoleh selang waktu bekerja (≤ 10 tahun dan > 10 tahun). Pada kuisioner
CBA menunjukan skor pengetahuan pekerja dengan lama bekerja > 10 tahun
memiliki skor yang lebih tinggi dibandingkan pekerja dengan lama kerja ≤ 10
tahun (Gambar 9). Hal ini menunjukkan bahwa, semakin lama seorang
bekerja semakin banyak pengalaman, pengetahuan dan keterampilan yang
diperoleh.
200
150
100

≤ 10 tahun

50

> 10 tahun

0
Pre Test Post Test Post Test
1
2

Gambar 9 Skor pengetahuan kuisioner CBA berdasarkan lama kerja
Sedangkan hasil pada kuisioner SA menunjukan skor pengetahuan dengan lama
bekerja ≤ 10 tahun memiliki skor yang lebih tinggi dibandingkan yang bekerja >
10 tahun (Gambar 10).Kuisioner SA dan CBA memberikan arah yang

14

berlawanan dalam mempengaruhi skor pengetahuan pada faktor lama bekerja.
Kurangnya pengalaman kerja ( ≤ 10) tahun menyebabkan sebagian pekerja
cenderung menilai diri mereka secara berlebihan, sehingga skor pengetahuan
mereka lebih tinggi jika dibandingkan dengan pekerja dengan lama bekerja > 10
tahun. Analisis menggunakan hasil kuisioner CBA pada faktor lama bekerja
disebabkan hasil kuisioner CBA berperan dalam menentukan keberhasilan safety
game, karena kuisioner didasari dengan prosedur dan standar yang telah
ditetapkan (Hutasuhut 2014).

Nilsi Kuisioner

200
150
≤ 10 tahun
100

> 10 tahun

50
0
Pre Test Post Test 1Post Test 2

Gambar 10 Skor pengetahuan hasil kuisioner SA berdasarkan lama kerja
3. Bahasa
Bahasa merupakan media komunikasi dan penyampaian informasi yang
digunakan manusia dalam berinteraksi. Bahasa yang dimaksud dalam
rangkaian permainan safety game mencakup bahasa yang digunakan pada
kuisioner, maupun bahasa dalam permainan safety game. Adanya istilah
asing seringkali membuat bingung pemain menjadi keluhan utama untuk
memahami isi dan informasi yang ada di dalamnya. Tidak jarang terjadi
salah pengertian atau salah mengartikan informasi yang ada pada kuesioner
maupun perangkat dan proses bermain safety game. Hal ini yang
menyebabkan peran agen K3 untuk penyederhanaan informasi dan bahasa
terhadap istilah asing/ilmiah sangat diperlukan sehingga memudahkan
pekerja dalam melakukan rangkaian uji coba ini
Dari segi faktor bahasa, pekerja yang menganggap hambatan bahasa
dalam penerapan safety game adalah keseluruhan bahasa berjumlah tiga
orang. Sedangkan pekerja yang menganggap hambatan bahasa dari
penggunaan istilah asing atau ilmiah berjumlah 17 orang. Adanya
penjelasan sebelum penerapan safety game membantu pekerja memperoleh
bekal pengetahuan untuk melakukan rangkaian permainan safety
game.Penulisan arti dalam bahasa Indonesia pada kata-kata asing di
kuisioner dan penjelasan kembali saat diskusi merupakan upaya
penyederhanaan informasi agar lebih mudah dipahami pekerja.
Penggunaan bahasa jawa sebagai bahasa sehari-hari dilapangan
menjadikan bahasa indonesia yang ilmiah cenderung sulit dimengerti oleh
pekerja. Definisi bahasa ialah komunikasi yang paling lengkap dan efektif
untuk menyampaikan ide, informasi, pesan, maksud, perasaan dan pendapat
kepada orang lain (Walija 1996). Keberhasilan penyampaian informasi dan

15

pemahaman para pekerja menentukan tingkat keberhasilan penerapan safety
game untuk meningkatkan pengetahuan mengenai K3 yang diharapkan
diimplemetasikan secara nyata pada kegiatan kerja. Semakin banyak
informasi yang diperoleh dan dipahami pekerja saat melakukan uji coba
maka semakin mudah pekerja menerapkan pengetahuan tersebut dilapangan.
4. Motivasi
Permainan safety game secara tidak langsung mempengaruhi peningkatan
motivasi pekerja. Motivasi terbagi menjadi dua, yaitu motivasi intrinsik dan
ekstrinsik. Motivasi instrinsik adalah semua faktor yang berasal dari dalam
individu dan memberikan dorongan untuk melakukan sesuatu (Kosasih dan
Sumarna 2013). Adanya predikat pemenang maupun pihak yang kalah
menjadinya acuan pekerja untuk berusaha memahami esensi dari permainan
safety game guna untuk menjadi seorang pemenang yang mendapatkan trofi
emas terbanyak. Rasa bangga jika memenangkan permainan dengan poin
yang tinggi akan mendorong keinginan reponden untuk berpartisipasi safety
game secara berulang. Motivasi yang berupa dorongan karena rasa bangga
dan predikat menang kalah merupakan jenis motivasi intrinsik karena
berasal dari dalam diri individu. Uji coba penerapan safety game yang
dilakukan dengan 5 kali ulangan telah cukup membantu dalam peningkatan
pengetahuan pekerja tanpa perlu mengeluarkan biaya apapun. Hal ini yang
mendorong adanya motivasi ekstrinsik pekerja yang didasari adanya
keuntungan yaitu peningkatan pengetahuan mengenai K3 dalam mengikuti
ulangan penerapan uji coba safety game sehingga pekerja bersedia
mengikuti ulangan permainan ini. Melalui analisis penerapan safety game di
BKPH Dungus yang menunjukan pekerja yang berpartisipasi karena adanya
motivasi ekstrinsik sebanyak 11 pekerja sedangkan pekerja yang
berpartisipasi didorong oleh motivasi intrinsik berjumlah sembilan orang.
Hal ini menunjukan pekerja yang melakukan uji coba safety game karena
adanya motivasi dari luar lebih banyak dibandingkan pekerja yang
berpartisipasi karena dorongan motivasi dari dalam diri sendiri (motivasi
intrinsik). Pemberian ulangan permainan sebanyak 5 kali juga dapat
digunakan sebagai tolak ukur ketertarikan pekerja terhadap permainan yang
telah dianggap cukup dalam mengetahui kinerja safety game dalam
meningkatkan pengetahuan pekerja tebangan KPH Madiun.
Adanya peraturan keselamatan kerja, kebijakan keselamatan kerja,
hingga sistem yang ada disetiap perusahaan adalah bentuk upaya penerapan
perlindungan K3 yang seharusnya menjadi bagiandari budaya hidup pekerja.
Jika pekerja menjadikan upaya perlindungan K3 sebagai kebutuhan bukan
suatu keharusan, maka akan tercipta motivasi untuk melakukan pekerjaan
sesuai dengan standar keselamatan kerja yang baik dan benar.
Kinerja Safety Game dalam Meningkatkan Pengetahuan K3
Mengacu pada data pekerja penebangan KPH Madiun,sebagian pekerja
adayang telah mendapatkan training K3 dan sebagian belum pernah
mendapatkan training K3. Training K3 yang diberikan kepada pekerja menurut
hasil wawancara terakhir didapatkan sekitar dua tahun yang lalu. Training

16

dilakukan dengan cara penyuluhan dan pengenalan-pengenalan dasar mengenai
K3. Saat adanya tinjauan rutin dari Pusat Diklat Kehutanan (Pusdiklat)
dilakukan pembekalan kembali kepada seluruh anggota kerja tebangan baik
untuk mandor maupun pekerja.
Kinerja safety game dalam meningkatkan pengetahuan lebih efisien
dibandingkan penyuluhan atau training K3 terlihat pada skor pengetahuan yang
diperoleh dari hasil pre test sebagai hasil training dikarenakan pekerja belum
melakukan permainan safety game, dan post test sebagai hasil skor pengetahuan
setelah dilakukan penerapan safety game untukkuisioner SA ataupun CBA.
Analisis hasil kuisioner setelah dilakukan training dan uji coba safety game lebih
tinggi dibanding skor pekerja yang telah melakukan training tetapi belum
melakukan penerapan safety game. Hal ini dikarenakan safety game dikemas
lebih menarik baik dari segi bahasa yang dikemas secara verbal pada perangkat
kartu permainan maupun proses cara bermain uji coba safety game. Segi
penyampaian informasi safety game lebih efisien dan mudah dipahami oleh
pekerja dibandingkan dengan training dengan cara penyuluhan materi
perlindungan K3.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan
Pengukuran tingkat pengetahuan pekerja KPH Madiun menggunakan dua
jenis kuisioner yaitu self assessment (SA) dan control based assessment (CBA)
dan melakukan ulangan permainan safety game terdapat peningkatan
pengetahuan pekerja dari kategori “tidak tahu” menjadi “cukup tahu”. Hasil uji
Wilcoxon kuisionerCBAdanSAuntuk pekerja areal penebangan RPH Randualas
ini menunjukkan adanya efisiensi safety game sebagai instrumen dalam
peningkatan pengetahuan pekerja dibandingkan pemberian training berupa
penyuluhan. Efisiensi penerapan safety game dalam meningkatkan pengetahuan
pekerja mengenai K3 didukung oleh beberapa faktor yaitu tingkat pendidikan,
lama bekerja, bahasa,dan motivasi. Pemberian ulangan safety game sebanyak 3–
5 kali efisien dalam meningkatkan pengetahuan pekerja.

Saran
1. Perlu adanya kerjasama yang berkelanjutan antara pemberi kerja dan pekerja
di KPH Madiun dalam mendukung uji coba instrumensafety game ini supaya
memperoleh hasil yang lebih maksimal
2. Penggunaan glosarium (pengartian
kata) untuk istilah ilmiah yang
digunakan dalam rangkaian uji coba safety game untuk meningkatkan kinerja
penerapannya dan penyampaian informasi mengenai K3.

17

DAFTAR PUSTAKA
Barbeu E, Hasle L, Youngstrom R, Sorensen G, Stoddard A, LaMontagne
AD.2004. Assessment of occupational safety and health programs in small
businesses.Am J Ind Med.45:371-379.
Hutasuhut IL. 2014. Kinerja Safety Game Untuk Peningkatan Aspek
Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan Dalam Kegiatan Penebangan di KPH
Bogor [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Kosasih N dan Sumarna D. 2013. Pembelajaran Quantum dan Optimalisasi
Kecerdasan. Bandung (ID): Alfabeta.
Nugraha JS. 2013. Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3
Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game [skripsi]. Bogor (ID): Institut
Pertanian Bogor.
Riduwan. (2010). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung:
Alfabeta.
Roe RA. (2001). Competencies and competence management. Paper European
Congress for W&O Psychology, Prague, May 16-19, 2001.
SantosoG. 2004. Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja. Prestasi
Pustaka, Jakarta.
SoewitoS. 1975. Situation of Forest Worker Supply in Java. Bogor : Laporan
Lembaga Penelitian Hasil Hutan.
Sugiono. (2008). Statistika untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta
Supranto J. 2000. Statistik Teori dan Aplikasi. Jilid 1 Edisi 6. Jakarta (ID):
Erlangga.
Suriasumantri JS. (2001). Ilmu Dalam Perspektif. Jakarta: Yayasan Obor
Indonesia
Syakir MA. 2011. Analisis Kompetensi Penerapan Keselamatan dan Kesehatan
Kerja (K3) bagi Pekerja Kehutanan Bidang Pemanenan Kayu di KPH
Cianjur Perum Perhutani Unit III Jawa Barat dan Banten [skripsi]. Bogor
(ID): Institut Pertanian Bogor.
Walija. 1996. Bahasa Indonesia dalam Perbincangan. Jakarta: IKIP
Muhammadiyah Jakarta Press.
Yovi EY. 2009. Penilaian Perlindungan Kesehatan dan Keselamatan Kerja pada
Kerja Kehutanan Melalui Pendekatan Kompetensi. [diacu 20 Oktober 2013].
Tersedia pada: Media Majalah Ilmu Faal.Indonesia 8 (2).
http://journal.unair.ac.id/filerPDF/abstrak_321329_t.
Yovi EY. 2013. Buku Pintar Perlindungan K3 Kegiatan Penebangan Kayu.
Bogor (ID): IPB Press.
Yovi EY, Yamada Y. A strategy to disseminate OSH information to the
forestry: the safety game. Jurnal of Tropical Science 27 (2) April: inpress.

18

Lampiran 1 CBA Wilcoxon Signed Ranks Test
(Uji Wilcoxon kuisioner Control Based Assessment)
Ranks
posttest1 –
Pretest

posttest2 –
Pretest

posttest2 posttest1

N

Mean Rank

Sum of Ranks

Negative Ranks

1(a)

1.50

1.50

Positive Ranks
Ties
Total

19(b)
0(c)
20

10.97

208.50

Negative Ranks

0(d)

.00

.00

Positive Ranks
Ties
Total

20(e)
0(f)
20

10.50

210.00

Negative Ranks

1(g)

2.00

2.00

Positive Ranks
Ties
Total

19(h)
0(i)
20

10.95

208.00

a posttest1< Pretest
b posttest1> Pretest
c posttest1 = Pretest
d posttest2< Pretest
e posttest2> Pretest
f posttest2 = Pretest
g posttest2< posttest1
h posttest2> posttest1
i posttest2 = posttest1

Test Statistics(b)

Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
a Based on negative ranks.
b Wilcoxon Signed Ranks Test

posttest1 –
Pretest
-3.867(a)
.000

posttest2 Pretest
-3.922(a)
.000

posttest2 posttest1
-3.851(a)
.000

19

Lampiran 2 Self Assessment Wilcoxon Signed Ranks Test
(Uji Wilcoxon kuisioner Self Assessment)
Ranks
N
Posttest1 Pretest

Posttest2 Pretest

Posttest2 Posttest1

Mean Rank

Sum of Ranks

Negative Ranks

0(a)

,00

,00

Positive Ranks
Ties
Total

19(b)
1(c)
20

10,00

190,00

Negative Ranks

1(d)

6,00

6,00

Positive Ranks
Ties
Total

19(e)
0(f)
20

10,74

204,00

Negative Ranks

3(g)

8,83

26,50

Positive Ranks
Ties
Total

15(h)
2(i)
20

9,63

144,50

a Posttest1 < Pretest
b Posttest1 > Pretest
c Posttest1 = Pretest
d Posttest2 < Pretest
e Posttest2 > Pretest
f Posttest2 = Pretest
g Posttest2 < Posttest1
h Posttest2 > Posttest1
i Posttest2 = Posttest1

Test Statistics(b)

Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
a Based on negative ranks.
b Wilcoxon Signed Ranks Test

Posttest1 Pretest
-3,825(a)
,000

Posttest2 Pretest
-3,699(a)
,000

Posttest2 Posttest1
-2,571(a)
,010

20

RIWAYAT HIDUP
Penulis bernama lengkap Chika Annisa Yonanda Kusumadewi. Lahir
pada tanggal 15 Agustus 1992 di Malang, Jawa Timur. Penulis merupakan putri
pertama dari dua bersaudara, dari pasangan bapak Ferry M dan Ibu Nina I.
Penulis mengawali pendidikan di TK Muslimat 7 1996/1998. Pada tahun
1998/2004, penulis melanjutkan pendidikan di SDN Kauman 1 Malang.
Kemudian pada tahun 2004/2007 penulis melanjutkan pendidikan di SMPN 6
Malang. Pada tahun 2007/2010, penulis melanjutkan pendidikan di SMAN 3
Malang (Tugu). Pada tahun 2010, penulis lulus seleksi masuk IPB melalui jalur
Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) dan menjalani perkuliahan di Tingkat
Persiapan Bersama (TPB) selama satu tahun, kemudian masuk di Departemen
Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan, Institut Pertanian Bogor.
Selama menuntut ilmu di IPB, penulis aktif sebagai anggota organisasi
kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu Forest
Management Student Club (FMSC). Penulis juga pernah melaksanakan Praktek
Pengenalan Ekosistem Hutan (PPEH) di Sancang-Kamojang dan Praktek
Pengelolaan Hutan (PPH) di Hutan Pendidikan Gunung Walat Sukabumi.
Selanjutnya, penulis melakukan Praktek Kerja Lapang (PKL) di KPH Madiun,
Perum Perhutani Unit II Jawa Timur.
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan
pada Fakultas Kehutanan, Institut Pertanian Bogor, penulis melaksanakan
penelitian dalam bidang Ergonomi dengan judulPenerapan Safety Game untuk
Meningkatkan Pengetahuan K3 Level Pekerja dalam Kegiatan Penebangan KPH
Madiundapat diselesaikan dengan baik, di bawah bimbingan ibu Dr. Efi Yuliati
Yovi, S.Hut, M.Life.Env.Sc.