Kinerja Safety Game Dalam Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Pada Level Supervisor Lapangan di KPH Kediri

KINERJA SAFETY GAME DALAM PENINGKATAN ASPEK
PENGETAHUAN K3 PADA LEVEL SUPERVISOR
LAPANGAN DI KPH KEDIRI

LERFI MARISIANA

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA*
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Kinerja Safety Game
dalam Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 pada Level Supervisor Lapangan di
KPH Kediri adalah benar karya saya dengan arahan dari pembimbing dan belum
diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi manapun. Sumber
informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak
diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam
Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.

Bogor, Agustus 2014

Lerfi Marisiana
NIM E14100099

ABSTRAK
LERFI MARISIANA. Kinerja Safety Game dalam Peningkatan Aspek
Pengetahuan K3 pada Level Supervisor Lapangan di KPH Kediri. Dibimbing oleh
EFI YULIATI YOVI.
Sektor kehutanan dikenal sebagai sektor yang memiliki resiko pekerjaan
tinggi, dimana setiap kegiatannya tentu tidak pernah lepas dari resiko kecelakaan
kerja. Pada sektor kehutanan ini, kegiatan pemanenan kayu merupakan kegiatan
kehutanan yang memiliki resiko kecelakaan yang tinggi sebagaimana diatur dalam
Kode Praktis ILO tentang Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3). Safety game
merupakan salah satu instrumen yang digunakan sebagai upaya peningkatan
pengetahuan K3. Untuk mengidentifikasi perubahan peningkatan responden ini
menggunakan hasil penilaian dari dua jenis kuesioner yaitu kuesioner Self

Assessment dan Control Based Assessment untuk memperoleh nilai peningkatan
pengetahuan dari pre test, post test 1 dan post test 2 saat uji coba safety game.
Hasil penilaian menggunakan kuisioner menunjukkan adanya peningkatan
pengetahuan setelah penggunaan instrumen safety game. Hasil uji wilcoxon
menunjukkan peningkatan pengetahuan melalui safety game pada supervisor
lapangan di RPH Jatirejo ini cukup dengan 3 kali ulangan saja telah dapat
meningkatkan pengetahuan mereka dalam kategori cukup tahu.
Kata kunci: peningkatan pengetahuan K3, post test 1, post test 2, pre test, safety
game,

ABSTRACT
LERFI MARISIANA. Effectiveness of Safety Game to Increase Occupational
Safety and Health (OSH) Knowledge Aspect for the Field Supervisor Level in
KPH Kediri. Supervised by EFI YULIATI YOVI
The forestry sector is known as a sector that has a high safety risk, where
every activity is never separated from the risk of workplace accidents. In the
forestry sector, timber harvesting is one the forestry activities that has a high risk
in accidents as stipulated in the ILO Code of Practical Occupational Safety and
Health (OSH). Safety game is an instrument used in an effort to increase
knowledge of OSH. To identify changes of increase in the respondent's, use of the

scoring results of the questionnaire are two types of questionnaire that is self
assessment and Control and Based Assessment to acquire the knowledge value of
pre test, post test 1 and post test 2 when the trial using the Safety Game.
Assessment using questionnaires showed an increase in knowledge after the use
Safety Game. Based on the results of Wilcoxon test, to increase knowledge from
Safety Game instrument for supervisors in RPH Jatirejo only with 3 repetitions
has been able to increase their knowledge in enough to know category.
Keywords: increase OSH knowledge, post test 1, post test 2, pre test, safety game

KINERJA SAFETY GAME DALAM PENINGKATAN ASPEK
PENGETAHUAN K3 PADA LEVEL SUPERVISOR
LAPANGAN DI KPH KEDIRI

LERFI MARISIANA

Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Kehutanan
pada
Departemen Manajemen Hutan


DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

Judul Skripsi : Kinerja Safety Game Dalam Peningkatan Aspek Pengetahuan K3
Pada Level Supervisor Lapangan di KPH Kediri
Nama
: Lerfi Marisiana
NIM
: E14100099

Disetujui oleh

Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc
Pembimbing

Diketahui oleh


Dr Ir Ahmad Budiaman, MScFTrop
Ketua Departemen

Tanggal Pengesahan:

PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada kehadirat Tuhan Yang Maha Esa
yang telah memberikan rahmat, berkat, dan hidayah-Nya, sehingga penulis
berhasil menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul Kinerja Safety Game dalam
Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 pada Level Supervisor Lapangan di KPH
Kediri.
Terima kasih penulis ucapkan terima kasih kepada Ibu Dr Efi Yuliati Yovi,
SHut MLifeEnvSc selaku dosen pembimbing atas kesabaran dan masukan yang
membangun. Terima kasih kepada Departemen Manajemen Hutan yang meliputi
dosen-dosen, staf tata usaha dan lain-lain atas bantuannya selama penulis
berkuliah di Institut Pertanian Bogor. Terima kasih penulis ucapkan pula kepada
Ibu Eva Rachmawati, SHut MSi selaku dosen penguji wakil Departemen
Konservasi Sumberdaya Hutan dan Ekowisata dan Ibu Dr Nining Puspaningsih,
MSi selaku ketua sidang Departemen Manajemen Hutan. Terima kasih kepada

segenap direksi beserta jajaran KPH Kediri Perum Perhutani Divisi Regional Jawa
Timur yang telah membantu penulis selama melakukan penelitian.
Ungkapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada Ayah (Marudin
Silalahi), Ibu (Diana Sinaga) dan Adik (Yosua Febri Silalahi) yang tidak pernah
berhenti memberikan doa, dukungan dan kasih saying kepada penulis. Tak lupa
pula ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada para sahabat yang selalu
memberikan dukungan, Desi, Meta, Dita, Rio, Advent, Dwi, Winda, Erny, Sonya,
Vinny, Kurniawati, Maya, Quldino, Pramudipta, Dewi Kania dan seluruh keluarga
besar MNH 47 serta teman-teman mahasiswa/i Fakultas Kehutanan Institut
Pertanian Bogor.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.
Bogor, Agustus 2014
Lerfi Marisiana

DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL

vi

DAFTAR GAMBAR


vi

PENDAHULUAN

1

Latar Belakang

1

Perumusan Masalah

1

Tujuan Penelitian

2

Manfaat Penelitian


2

METODE

2

Waktu dan Tempat Penelitian

2

Alat dan Bahan

2

Metode Pemilihan Responden

3

Jenis dan Sumber Data


3

Prosedur Pelaksanaan Penelitian

3

Pengolahan Data

4

Uji Wilcoxon

4

HASIL DAN PEMBAHASAN

5

Safety Game


5

Karakteristik Supervisor Lapangan

6

Perubahan Nilai Pengetahuan dengan Uji Wilcoxon

7

Nilai Rata-Rata Pengetahuan Responden

11

Nilai Tingkat Ketertarikan dan Kemauan Responden

11

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Safety Game


12

SIMPULAN DAN SARAN

15

Simpulan

15

Saran

15

DAFTAR PUSTAKA

16

RIWAYAT HIDUP

17

DAFTAR TABEL
1 Kategori tingkat pengetahuan
2 Karakteristik responden
3 Hasil uji Wilcoxon kuesioner Self Assessment
4 Hasil uji Wilcoxon kuesioner Control Based Assessment
5 Hasil uji Wilcoxon Self Assessment dengan Control Based Assessment
6 Nilai rata-rata pengetahuan responden
7 Tingkat ketertarikan dan kemauan responden dalam uji coba Safety Game
8 Hasil uji Wilcoxon berdasarkan training dan non training K3
9 Hasil uji Wilcoxon berdasarkan usia 40 tahun
10 Hasil uji Wilcoxon berdasarkan tingkat pendidikan

4
6
8
10
10
11
11
13
13
14

DAFTAR GAMBAR
1
2
3
4
5
6
7

Prosedur pelaksanaan penelitian
3
Safety Game
5
Delapan kelompok kartu yang digunakan
5
Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 1 (Self Assessment)
6
Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 2 (Self Assessment)
6
Perbandingan nilai pengetahuan post test 1-post test 2 (Self Assessment)
7
Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 1 (Control Based
Assessment)
9
8 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 2 (Control Based
Assessment)
9
9 Perbandingan nilai pengetahuan post test 1-post test 2 (Control Based
Assessment)
9
10 Peningkatan pengetahuan supervisor tebang (training dan non training) dan
supervisor non tebang
12
11 Peningkatan pengetahuan supervisor lapangan usia >40 tahun dan usia 0,05
- H0 ditolak apabila nilai probabilitas < 0,05

HASIL DAN PEMBAHASAN
Safety Game
Safety game merupakan suatu bentuk permainan berbasis papan yang
dirancang oleh Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc, sebagai instrumen
pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai keselamatan
dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan, terutama pada bagian-bagian yang
sering diabaikan oleh pekerja (seperti menggunakan alat pelindung diri), sesuai
dengan hasil pengamatan yang telah dilakukan di lapangan (Nugraha 2013).
Safety game ini dimainkan secara berkelompok dengan jumlah 3-5 orang
pemain, salah seorang didalamnya berperan sebagai agen K3. Agen K3
merupakan seorang yang bertugas mengatur jalannya permainan ini. Agen K3
menggunakan buku pintar perlindungan K3 sebagai bahan rujukan dalam
pengambilan keputusan pemberian hadiah/denda dan penuntun diskusi yang
muncul saat permainan berlangsung. Selain itu, buku pintar perlindungan K3
digunakan oleh agen K3 dalam memberikan informasi kepada pemain.
Seperangkat Safety Game penebangan (Gambar 2) ini terdiri dari papan
permainan yang terdiri dari 100 petak, buku pintar perlindungan K3 yang
digunakan sebagai acuan pemberian informasi dalam permainan, koin yang
digunakan sebagai modal awal pemain dalam permainan, tropi dan rongsokan
yang digunakan dalam permainan sebagai hadiah/denda apabila berhasil ataupun
tidak berhasilnya pemain dalam menjawab pertanyaan yang diperoleh, serta
terdapat delapan kelompok kartu yang digunakan dalam permainan (Gambar 3)
(Tahukah Anda, Pengetahuan, Pertanyaan, Gangguan, Tepat, Ceroboh, Audit,
serta Aksi K3). Permainan ini dianggap selesai ketika semua pemain telah
mencapai petak 100 (finish). Banyaknya informasi yang diperoleh pemain dapat
dilihat dari seberapa sering delapan kelompok kartu tersebut terbuka dan seberapa
sering pemain mengulangi permainan.

Gambar 2 Safety Game

Gambar 3 Kelompok kartu yang digunakan

6
Pembuatan safety game ini bermaksud untuk memunculkan alternatif lain
selain kegiatan penyuluhan dimana pada pelaksanaannya relatif membutuhkan
waktu yang lama sehingga kurang efektif dan efisien. Safety Game ini dirancang
dalam bentuk permainan yang dapat dimainkan kapan saja, oleh siapa saja dan
tidak memerlukan biaya yang tinggi (Yovi dan Yamada, inpress). Keselamatan
dan Kesehatan Kerja akan berhasil apabila didasarkan pada kerjasama dan niat
baik serta partisipasi dari pihak yang bersangkutan (ILO 2002) dalam Suardi
(2005).
Karakteristik Supervisor Lapangan
Pemilihan responden sebanyak 17 orang tersebut kemudian dilakukan
pengelompokkan berdasarkan data responden yang telah diperoleh. Adapun data
karakteristik responden dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Karakteristik responden
Nomor
1

Variabel
Jenis kelamin

2

Tingkat pendidikan

3

Usia (tahun)

4

Pengalaman kerja (tahun)

Kategori
laki-laki
perempuan
SD
SMP
SMA
40
1-8
9 - 16
17 - 24
25 - 32

Mandor (%)
100
0
11.8
23.5
64.7
7
10
23.5
11.8
47.1
17.7

Tabel 2 menunjukkan bahwa dari 17 responden ini seluruhnya berjenis
kelamin laki-laki (100%). Hal ini menyatakan bahwa pekerja lapang di bidang
kehutanan semuanya berjenis kelamin laki-laki.
Tingkat pendidikan memiliki pengaruh terhadap kemudahan seseorang
dalam menerima informasi. Semakin tinggi pendidikan maka kemampuan
seseorang dalam menerima informasi semakin tinggi pula. Orang yang memiliki
pendidikan lebih tinggi dapat dengan sengaja maupun tidak sengaja
menyebarluaskan pengetahuannya sewaktu bergaul dalam masyarakat (Tarigan
2006). Sebesar 64.7 % responden memiliki tingkat pendidikan hingga SMA.
Usia dari keseluruhan responden rata-rata sekitar 38 tahun hingga 54
tahun. Dimana usia tersebut masih tergolong usia produktif dalam bekerja yaitu
usia 15-64 tahun (BPS 2012).
Pengalaman kerja dari 17 responden, sebanyak 47.1% responden memiliki
pengalaman kerja selama 17-24 tahun. Produktivitas pekerja tidak hanya dinilai
berdasarkan ketelitian dan kecermatan, tetapi diperlukan pula pengalaman kerja
dan pemahaman matang tentang perilaku kehidupan tenaga kerja (Dipohusodo
1996). Akan tetapi, faktor lingkungan kerja di RPH Jatirejo inilah yang

7
menjadikan bahwa pengalaman kerja tidak menunjukkan signifikansi berbeda
terhadap perilaku tenaga kerja.
Perubahan Nilai Pengetahuan dengan Uji Wilcoxon
Perubahan nilai pengetahuan responden yang dapat dilihat dari kedua jenis
kuesioner ini (kuesioner Control Based Assessment dan kuesioner Self
Assessment). Untuk melihat perubahannya, maka setiap nilai pengetahuan dari
kedua kuesioner tersebut (kuesioner Control Based Assessment dan kuesioner Self
Assessment) dibuat perbandingan antara pre test dengan post test 1, pre test
dengan post test 2, dan post test 1 dengan post test 2.

Gambar 4 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 1 (Self Assessment)

Gambar 5 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 2 (Self Assessment)
Gambar 4 menunjukkan perbandingan nilai pengetahuan masing-masing
responden pada kuesioner Self Assessment (SA/penilaian terhadap diri sendiri)
sebelum uji coba safety game (pre test) dengan setelah uji coba safety game tiga
kali ulangan (post test 1). Sedangkan Gambar 4 menunjukkan perbandingan nilai
total pengetahuan masing-masing responden pada kuesioner Self Assessment
(SA/penilaian terhadap diri sendiri) sebelum uji coba Safety Game (pre test)
dengan setelah uji coba Safety Game lima kali ulangan (post test 2).

8

Gambar 6 Perbandingan nilai pengetahuan post test 1-post test 2 (Self Assessment)
Gambar 6 menunjukkan pada perbandingan nilai pengetahuan dalam
pengisian kuesioner post test 1 dan post test 2 terlihat bahwa terdapat perubahan
nilai dengan selisih yang tidak terlalu tinggi. Hal ini dikarenakan bahwa dengan
memberikan uji coba Safety Game dengan lima kali ulangan, responden merasa
sudah cukup paham dan mengerti dengan pengetahuan yang diberikan.
Tabel 3 Hasil uji wilcoxon Kuesioner Self Assessment
Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1-Post test 2
Asymp.Sig*
0.602
0.276
0.192
Alpha**
0.05
0.05
0.05
* Asymp.Sig: nilai peluang statistik hitung hasil uji wilcoxon
** Alpha: selang kepercayaan yang digunakan (α=5%)

Hasil uji wilcoxon pada jenis kuesioner Self Assessment (Tabel 3)
diperoleh kesimpulan bahwa:
1. Pre test – post test 1 memperoleh nilai sig (0.602)>alpha 5%, dikarenakan
sig>alpha 5% maka terima H0 yang artinya tidak terdapat perbedaan (safety
game tidak memberikan pengaruh terhadap pengetahuan responden).
2. Pre test – post test 2 memperoleh nilai sig (0.276)>alpha 5%, dikarenakan
sig>alpha 5% maka terima H0 yang artinya tidak terdapat perbedaan (safety
game tidak memberikan pengaruh terhadap pengetahuan responden).
3. Post test 1 – post test 2 memperoleh nilai sig (0.192)>alpha 5%, dikarenakan
sig>alpha 5% maka terima H0 yang artinya tidak terdapat perbedaan (safety
game tidak memberikan pengaruh terhadap pengetahuan responden).
Hasil uji wilcoxon tersebut dapat dikatakan bahwa kuesioner Self
Assessment (penilaian diri sendiri) ini tidak memiliki pengaruh (tidak berbeda
nyata) terhadap peningkatan pengetahuan K3 responden. Hal ini dikarenakan
adanya kecenderungan beberapa responden untuk mendapatkan nilai yang tinggi
menjadikan responden tidak menilai dirinya sendiri sesuai dengan pemahaman
akan pengetahuan yang dimiliki.

9

Gambar 7 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 1 (Control Based
Assessment)

Gambar 8 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 2 (Control Based
Assessment)
Gambar 7 menunjukkan peningkatan nilai pengetahuan pada pengisian
kuesioner sebelum uji coba safety game (pre test) dan setelah uji coba Safety
Game dengan tiga kali ulangan (post test 1) berdasarkan Control Based
Assessment (penilaian berdasarkan buku acuan). Peningkatan pengetahuan terjadi
secara signifikan. Begitu pula dengan Gambar 8, menunjukkan adanya
peningkatan pengetahuan pada pengisian kuisioner sebelum uji coba safety game
(pre test) dan setelah uji coba Safety Game dengan lima kali ulangan (post test 2).

Gambar 9 Perbandingan nilai pengetahuan post test 1-post test 2 (Control Based
Assessment)

10
Gambar 9 menunjukkan adanya perubahan peningkatan pengetahuan K3
dari masing-masing responden yang lebih bervariasi. Berbeda dengan Gambar 7
dan Gambar 8, peningkatan pengetahuan tidak terjadi secara signifikan dan
terdapat penurunan pengetahuan K3 sebanyak 7 responden dari post test 1 ke post
test 2.
Tabel 4 Hasil uji wilcoxon Kuesioner Control Based Assessment
Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1-Post test 2
Asymp.Sig *
0.000
0.000
0.816
Alpha**
0.05
0.05
0.05
* Asymp.Sig: nilai peluang statistik hitung hasil uji wilcoxon
** Alpha: selang kepercayaan yang digunakan (α=5%)

Hasil uji wilcoxon pada jenis kuesioner Control Based Assessment (Tabel
4) dapat disimpulkan bahwa:
1. Pre test – post test 1 memperoleh nilai sig (0.000)