Peningkatan Pengetahuan dalam Kegiatan Penebangan Kayu melalui Safety Game pada Supervisor Lapang (Mandor) di KPH Madiun

PENINGKATAN PENGETAHUAN DALAM KEGIATAN
PENEBANGAN KAYU MELALUI SAFETY GAME PADA
SUPERVISOR LAPANG (MANDOR) DI KPH MADIUN

RISTY NURTYARTI

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
2014

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Peningkatan
Pengetahuan dalam Kegiatan Penebangan Kayu melalui Safety Game pada
Supervisor Lapang (Mandor) di KPH Madiun adalah benar karya saya dengan
arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada
perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya
yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam
teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut

Pertanian Bogor.
Bogor, Agustus 2014
Risty Nurtyarti
NIM E14100035

ABSTRAK
RISTY NURTYARTI. Peningkatan Pengetahuan dalam Kegiatan Penebangan
Kayu melalui Safety Game pada Supervisor Lapang (Mandor) di KPH Madiun.
Dibimbing oleh EFI YULIATI YOVI.
Pekerjaan di bidang kehutanan memiliki risiko tinggi terhadap kecelakaan
kerja. Pekerja memiliki kompetensi yang rendah di bidang kehutanan karena
tingkat pengetahuannya pun masih rendah. Safety game merupakan instrumen
pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan mengenai
K3. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perubahan tingkat
pengetahuan dan mengukur signifikansi dari perubahan tingkat pengetahuan pada
pekerja kehutanan, juga faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety
game. Supervisor lapang (mandor) selaku pengawas bagian produksi diminta
untuk melakukan penilaian diri terhadap pengetahuan terkait K3 di bidang
penebangan kayu dan hasilnya dibandingkan dengan standar yang telah
ditetapkan. Hasil menunjukkan bahwa safety game memiliki pengaruh signifikan

terhadap penilaian berdasarkan standar, namun tidak signifikan terhadap penilaian
diri sendiri. Hal ini menunjukkan perlu dilakukan pendekatan yang tepat untuk
mendorong motivasi pekerja untuk menerapkan perlindungan K3 yang baik.
Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam meningkatkan
pengetahuan diantaranya adalah tingkat pendidikan, usia, motivasi dan minat,
tempat dan waktu, serta komunikasi.
Kata kunci: keselamatan dan kesehatan kerja, mandor, perubahan pengetahuan,
safety game
ABSTRACT
RISTY NURTYARTI. Increasing Knowledge Level of Field Supervisor in
Timber Felling Using Safety Game in KPH Madiun. Supervised by EFI YULIATI
YOVI.
Forestry work has high risk of work accident. Forestry workers have low
competency in forestry sector because their knowledge level is also low. Safety
game is a learning instrument which could be used for improving knowledge of
occupational safety and health (OSH). This research has purposes to identify
change of knowledge level and measure its signification of forest workers’
knowledge level, also some factors which influence safety game’s success. Field
supervisor as controller in production section asked to assess their knowledge of
OSH in timber felling, and the result was compared to based assesment. Result

shows that safety game has significant influence on based assesment, but it has no
significant influence on self assesment. It refers that exact approachment for
prompting workers’ motivation is needed to implement right OSH protection.
Some factors which influence safety game to improve knowledge level are
education level, age, motivation and interest, place and time, and also
communication.
Key words: occupational safety and health, field supervisor, knowledge change,
safety game

PENINGKATAN PENGETAHUAN DALAM KEGIATAN
PENEBANGAN KAYU MELALUI SAFETY GAME PADA
SUPERVISOR LAPANG (MANDOR) DI KPH MADIUN

RISTY NURTYARTI

Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Kehutanan
pada
Departemen Manajemen Hutan


DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
2014

Judul Skripsi : Peningkatan Pengetahuan dalam Kegiatan Penebangan Kayu
melalui Safety Game pada Supervisor Lapang (Mandor) di KPH
Madiun
Nama
: Risty Nurtyarti
NIM
: E14100035

Disetujui oleh

Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc
Pembimbing

Diketahui oleh


Dr Ir Ahmad Budiaman, MScFTrop
Ketua Departemen

Tanggal Pengesahan :

PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas
segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang
dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Maret 2014 ini ialah
keselamatan dan kesehatan kerja (K3), dengan judul Peningkatan Pengetahuan
dalam Kegiatan Penebangan Kayu melalui Safety Game pada Supervisor Lapang
(Mandor) di KPH Madiun.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr Efi Yuliati Yovi, SHut
MLifeEnvSc selaku dosen pembimbing atas kesabaran dan masukan yang
membangun. Terima kasih kepada Departemen Manajemen Hutan yang meliputi
dosen-dosen, staf tata usaha dan lain-lain atas bantuannya selama penulis
berkuliah di Institut Pertanian Bogor. Terima kasih kepada segenap direksi beserta
jajaran KPH Madiun Perum Perhutani Divisi Regional Jawa Timur yang telah
membantu penulis selama melakukan penelitian.

Ungkapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada Ayah (Rajar
Rismanto), Ibu (Agustinah), Javier Indra Almer, dan Restu Dwi Atmoko yang tak
pernah berhenti memberikan dukungan, kasih sayang, dan doa kepada penulis.
Tak lupa ucapan terima kasih juga penulis ucapkan kepada para sahabat yang
selalu memberikan dukungan, Kasfy, Gina, Resi, Maizurra, Nora, Maulina, Arina,
Farizul, Dwi, Dennis, Tri, dan teman-teman mahasiswa Fakultas Kehutanan
Institut Pertanian Bogor.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.

Bogor, Agustus 2014
Risty Nurtyarti

DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR

vi

DAFTAR LAMPIRAN

vi


PENDAHULUAN

1

Latar Belakang

1

Perumusan Masalah

1

Tujuan Penelitian

2

Manfaat Penelitian

2


METODE

2

Waktu dan Tempat

2

Alat dan Bahan

2

Jenis dan Sumber Data

3

Prosedur Penelitian

3


Metode Pemilihan Reponden

4

Pengolahan dan Analisis Data

4

Uji Wilcoxon

5

HASIL DAN PEMBAHASAN

5

Safety game

5


Perubahan Tingkat Pengetahuan

7

Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Safety Game
SIMPULAN DAN SARAN

13
16

Simpulan

16

Saran

17

DAFTAR PUSTAKA


17

RIWAYAT HIDUP

18

DAFTAR TABEL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Skala Likert
Nilai konversi CBA dan SA ke skala Likert
Pengelompokan nilai pengetahuan
Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test-post test
1, post test 1-post test 2, pre test-post test 2) pada kuesioner CBA
Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test-post test
1, post test 1-post test 2, pre test-post test 2) pada kuesioner SA
Hasil uji Wilcoxon kuesioner CBA pada mandor penebangan
Hasil uji Wilcoxon kuesioner CBA pada mandor non penebangan
Hasil uji Wilcoxon kuesioner SA pada mandor penebangan
Hasil uji Wilcoxon kuesioner SA pada mandor non penebangan
Nilai rata-rata pengetahuan mandor penebangan dan mandor non
penebangan
Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat pendidikan SMP
Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat pendidikan SMA
Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan usia < 41 tahun
Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan usia > 41 tahun
Nilai rata-rata ketertarikan dan kemauan responden bermain safety
game

4
4
5
8
8
9
10
11
11
12
13
13
14
14
15

DAFTAR GAMBAR
1
2
3
4
5

Prosedur penelitian
Safety game
Pelaksanaan safety game
Perubahan tingkat pengetahuan pada kuesioner CBA ( ) dan SA ( )
Perbandingan nilai rata-rata skor mandor penebangan ( ) dan non
penebangan ( ) untuk kuesioner CBA
6 Perbandingan nilai rata-rata skor mandor penebangan ( ) dan non
penebangan ( ) untuk kuesioner SA

3
6
6
7
9
11

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pekerjaan di bidang kehutanan merupakan pekerjaan yang berbahaya dan
berisiko tinggi terhadap kecelakaan kerja. Penyebab kecelakaan kerja yang sering
ditemui adalah perilaku yang tidak aman sebesar 88%, kondisi lingkungan yang
tidak aman sebesar 10%, atau kedua hal tersebut yang terjadi secara bersamaan
(Heinrich 1980). Perusahaan Umum (Perum) Perhutani, khususnya Kesatuan
Pemangkuan Hutan (KPH) Madiun menerapkan pengelolaan hutan berdasarkan
prinsip-prinsip kelestarian (Perum Perhutani 2013). Salah satu upaya dalam
menjaga kelestarian itu perlu diperhatikan perlindungan keselamatan dan
kesehatan kerja (K3) pada para pekerja. Perlindungan K3 harus mendapatkan
perhatian lebih karena kondisi hutan di KPH Madiun memiliki beberapa sumber
bahaya yang cukup tinggi. Sebagian besar komoditas yang terdapat di KPH
Madiun adalah pohon jati yang pemanenannya menggunakan chainsaw (gergaji
rantai).
Budaya kerja yang kurang mengindahkan keselamatan dan kesehatan kerja
(K3) di bidang kehutanan dapat menyebabkan para pekerja mengalami kecelakaan
kerja. Perlindungan K3 yang tidak sesuai masih bisa terlihat jelas di lapangan. Hal
ini dapat terlihat dari kebiasaan memakai alat pelindung diri (APD) yang tidak
lengkap ketika bekerja di lapangan dan telah menjadi hal yang wajar bagi pekerja
(Yovi 2009). Rendahnya tingkat kompetensi para pekerja di bidang kehutanan
menjadi penyebab perlindungan K3 tidak diterapkan dengan baik. Jaminan
kompetensi perlindungan K3 hanya dapat diraih dengan pemenuhan terhadap
aspek pengetahuan dan keterampilan, yang pada akhirnya akan menjadi syarat
penting bagi terbentuknya perilaku sehat dan selamat. Hal ini berarti bahwa
pelaku dengan tingkat pengetahuan yang memadai merupakan dasar dari
pemenuhan syarat kompetensi (Yovi 2013).
Penelitian ini ditujukan pada supervisor lapang (mandor) dengan
menggunakan safety game untuk mengukur tingkat perubahan aspek pengetahuan
mengenai K3. Supervisor lapang (mandor) selaku pengawas bagian produksi
memiliki wewenang untuk mengontrol jalannya kegiatan penebangan kayu agar
baik dan lancar serta bertanggung jawab dalam menjaga keselamatan diri sendiri
maupun pekerja lainnya seperti operator chainsaw, helper, dan juga blandong.

Perumusan Masalah
Pemahaman terhadap pengetahuan K3 perlu diperhatikan karena terkait
dengan produktivitas perusahaan tersebut. Perlindungan K3 menjadi salah satu
hak para pekerja agar keselamatan dan kesehatan dalam bekerja dapat terjamin
dengan baik. Masih banyak pihak terkait yang tidak menyadari akan pentingnya
K3 dalam kegiatan penebangan kayu.
Safety game dirancang untuk meningkatkan pengetahuan pekerja terutama
dalam bidang penebangan kayu yang sering diabaikan oleh pekerja. Peningkatan
pengetahuan pada pekerja diharapkan dapat mengubah sikap dan perilaku para
pekerja dalam melaksanakan perlindungan K3 di tempat kerja.

2
Berdasarkan uraian di atas, dirumuskan masalah yang akan diteliti yaitu:
1. Apakah terjadi perubahan tingkat pengetahuan pada supervisor lapang
(mandor) setelah menggunakan instrumen safety game?
2. Jika terdapat peningkatan pengetahuan, apakah besarnya peningkatan tersebut
dapat dikatakan signifikan?
3. Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam
meningkatkan pengetahuan?

Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perubahan aspek
pengetahuan supervisor lapang (mandor) mengenai K3 di KPH Madiun serta
mengukur tingkat signifikansi perubahan pengetahuan pada supervisor lapang
(mandor) sebelum dan sesudah menggunakan safety game. Selain itu, dianalisis
faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam meningkatkan
pengetahuan pada supervisor lapang (mandor).

Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar bagi perusahaan
dalam penerapan perlindungan K3 yang baik serta dapat meningkatkan
kompetensi pekerja yang berkaitan dengan aspek K3, sehingga dipahami
pentingnya perlindungan K3 dalam kegiatan penebangan kayu untuk mengurangi
risiko kecelakaan kerja.

METODE
Waktu dan Tempat
Penelitian ini dilaksanakan di Bagian Kesatuan Pemangkuan Hutan (BKPH)
Dungus, KPH Madiun Perum Perhutani Divisi Regional Jawa Timur pada bulan
Maret sampai dengan April 2014.

Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang digunakan pada kegiatan penelitian ini adalah satu set
safety game, kuesioner penelitian, perangkat lunak Microsoft Word 2010,
Microsoft Excel 2010 dan aplikasi SPSS (Statistical Package for the Social
Sciences) 20.0, alat tulis, kamera, dan alat perekam.

3
Jenis dan Sumber Data
Data yang digunakan adalah data primer dan sekunder. Data primer
diperoleh melalui wawancara langsung dan pengisian kuesioner kepada responden,
yakni para supervisor lapang (mandor) pada kegiatan penebangan kayu dan non
penebangan kayu di BKPH Dungus. Data primer yang diambil meliputi identitas
responden yaitu nama, usia, pengalaman kerja, pendidikan formal terakhir, serta
informasi K3. Selain identitas responden, diambil juga data pengetahuan tentang
K3 di bidang penebangan kayu dengan dua tipe kuesioner, yaitu kuesioner control
based assesment (CBA) dan kuesioner self assesment (SA). Kuesioner CBA
merupakan kuesioner penilaian objektif berdasarkan Buku Pintar Perlindungan K3.
Kuesioner SA merupakan kuesioner subjektif berdasarkan pandangan dari
responden. Data sekunder penelitian ini diperoleh melalui studi literatur Buku
Pintar Perlindungan K3, jurnal, skripsi, dan buku-buku yang berkaitan dengan
objek penelitian ini.

Prosedur Penelitian
Uji coba safety game dilakukan dengan tiga tahap pengujian, yaitu pre test,
post test 1, dan post test 2. Tahap pre test merupakan pengisian kuesioner sebelum
permainan dan tahap post test merupakan pengisian kuesioner setelah permainan.
Daftar pertanyaan pada kuesioner tahap pre test dan post test sama.

Uji coba safety game; kuesioner
control based assesment (CBA)
dan kuesioner self assesment (SA)

Pre test, sebelum memulai
permainan

Tingkat pengetahuan K3 pada
supervisor lapang KPH Madiun
dan kinerja Safety Game

Post test 1, pengisian
kuesioner setelah 3 kali
ulangan permainan

Analisis hasil evaluasi dan uji
Wilcoxon

Post test 2, pengisian
kuesioner setelah 5 kali
ulangan permainan

Uji Wilcoxon

Evaluasi kuesioner berupa
skala Likert

Gambar 1 Prosedur penelitian

4
Metode Pemilihan Responden
Pemilihan responden dilakukan dengan metode purposive sampling, yaitu
secara sengaja dengan maksud dan tujuan tertentu. Kriteria yang digunakan untuk
penentuan responden adalah supervisor lapang (mandor) di BKPH Dungus, baik
mandor penebangan maupun mandor non penebangan. Responden terdiri dari
beberapa supervisor lapang (mandor) yang berjumlah 15 orang.

Pengolahan dan Analisis Data
Pengolahan data pada penelitian ini dilakukan menggunakan perangkat
lunak Microsoft Excel 2010 dan aplikasi SPSS (Statistical Package for the Social
Sciences) 20.0. Skala Likert adalah skala yang mengukur kesetujuan atau
ketidaksetujuan seseorang terhadap serangkaian pernyataan berkaitan dengan
keyakinan atau perilaku mengenai suatu obyek tertentu (Muhibudin 2012). Skala
Likert digunakan untuk memperoleh nilai terkait pemahaman responden. Bobot
dan penilaian dalam skala Likert terbagi dalam lima kelas seperti pada Tabel 1.
Tabel 1 Skala Likert
Skala pembobotan
Penilaian
5
Sangat tahu
4
Tahu
3
Cukup tahu
2
Tidak tahu
1
Sangat tidak tahu
Penilaian CBA dan SA dalam penelitian ini diberi skor 1─10, kemudian
nilai tersebut disesuaikan dengan skala Likert untuk memudahkan dalam
melakukan pengolahan data. Nilai konversi CBA dan SA ke skala Likert dapat
dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Nilai konversi CBA dan SA ke skala Likert
Interval nilai Konversi nilai
1–2
1
3–4
2
5–6
3
7–8
4
9–10
5
Selanjutnya dilakukan pengelompokan responden berdasarkan nilai rata-rata
total pengetahuan seperti yang disajikan pada Tabel 3. Pengelompokan ini
dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari instrumen yang digunakan pada tiap
responden. Menurut Supranto (2000), interval kelas dapat ditentukan dengan
rumus:

5
nterval

ilai tertinggi ─ nilai terendah
anyaknya kelas

─1

0,

Tabel 3 Pengelompokan nilai pengetahuan
Nilai
Tingkat pengetahuan
Sangat tahu
4,20─5,00
Tahu
3,40─4,20
Cukup tahu
2,60─3,40
Tidak tahu
1,80─2,60
Sangat tidak tahu
1,00─1,80

Uji Wilcoxon
Uji statistik yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan metode
uji Wilcoxon, yakni metode statistika non parametrik yang dimaksudkan sebagai
alat untuk menguji perbedaan dari dua median yang diperoleh dari dua himpunan
data dengan pengambilan data secara bertahap (Supangat 2007). Berikut
merupakan langkah-langkah menggunakan uji Wilcoxon:
1. Menentukan formulasi hipotesis
H0: Safety game tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap
pengetahuan responden, dimana tingkat pengetahuan responden masih
rendah.
H1: Safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan
responden, dimana terjadi peningkatan pengetahuan.
2. Menentukan taraf nyata (α) sebesar 0,05.
3. Mencari besarnya selisih bertanda yang menunjukkan selisih skor antara
pasangan-pasangan yang diberikan perlakuan eksperimen. Rumus untuk
mendapatkan selisih skor ini adalah:
∆k = k1 ─ k0
Keterangan :
∆k = Peningkatan pengetahuan
k0 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner pre test
k1 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner post test
4. Kaidah keputusan ini menggunakan kesimpulan:
- H0 diterima apabila nilai probabilitas > 0,05
- H0 ditolak apabila nilai probabilitas < 0,05

HASIL DAN PEMBAHASAN
Safety Game
Safety game merupakan suatu bentuk permainan berbasis papan yang
dirancang oleh Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc, sebagai instrumen
pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai keselamatan

6
dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan, terutama pada bagian-bagian yang
sering diabaikan oleh pekerja (seperti menggunakan alat pelindung diri), sesuai
dengan hasil pengamatan yang telah dilakukan di lapangan (Nugraha 2013).
Pembuatan instrumen ini bermaksud untuk memunculkan alternatif lain selain
penyuluhan yang relatif membutuhkan waktu lama untuk menyampaikan
informasi tentang K3 di bagian penebangan kayu. Safety game dapat dimainkan
kapan saja, oleh siapa saja, dan tidak memerlukan biaya yang tinggi (Yovi dan
Yamada inpress).

Gambar 2 Safety game

Gambar 3 Pelaksanaan safety game
Uji coba Safety game ideal dilakukan oleh 3─ orang, dan salah satunya
bertindak sebagai agen K3. Safety game terdiri dari satu set papan permainan yang
dilengkapi beberapa kartu dengan kategori Pengetahuan, Tahukah Anda, Tepat,
Ceroboh, Gangguan K3, Audit, Aksi K3, dan Pertanyaan. Terdapat koin sebagai
modal awal permainan, juga trofi emas sebagai hadiah dan trofi rongsok sebagai

7
hukuman. Selain itu, permainan ini dilengkapi dengan Buku Pintar Perlindungan
K3, sebagai panduan dalam menjalankan permainan yang juga menjadi sumber
informasi bagi para pemain tentang perlindungan K3 di bidang penebangan kayu.
Permainan ini memuat 100 petak, dan 56 petak diantaranya merupakan petak
dengan kategori khusus. Saat pemain berhenti di petak dengan kategori khusus
tersebut, pemain mengambil kartu yang sesuai dengan kategori. Waktu rata-rata
yang diperlukan untuk satu kali permainan adalah 49 menit.

Perubahan Tingkat Pengetahuan
Perubahan tingkat pengetahuan pada responden dapat dilihat dari nilai ratarata selisih. Nilai rata-rata selisih yang dibandingkan adalah nilai rata-rata selisih
pre test-post test 1, post test 1-post test 2, dan pre test-post test 2. Berikut
merupakan perbandingan nilai rata-rata selisih dari kuesioner CBA dan SA.

Nilai rata-rata selisih

20

15

10

5

0
Pre test-post test 1

Post test 1-post test 2

Pre test-post test 2

Gambar 4 Perubahan tingkat pengetahuan pada kuesioner CBA ( ) dan SA ( )
Berdasarkan Gambar 4, perubahan tingkat pengetahuan kuesioner CBA
pada masing-masing tahapan pengujian memiliki nilai rata-rata selisih yang lebih
besar jika dibandingkan dengan perubahan tingkat pengetahuan pada kuesioner
SA. Hal ini dikarenakan perubahan tingkat pengetahuan pada kuesioner CBA
lebih tinggi dibandingkan dengan kuesioner SA.
Nilai rata-rata selisih kuesioner CBA dan SA yang diperoleh pada tahap
pengujian pre test-post test 1 lebih tinggi dari nilai rata-rata selisih pada tahap post
test 1-post test 2, masing masing sebesar 13,6 (37,9%) dan 8,0 (32,3%). Hal ini
diduga karena pada tahap uji pre test, responden belum mendapat banyak
informasi K3 melalui safety game, berbeda dengan responden yang telah
memainkan safety game dengan 3 kali ulangan (post test 1). Nilai rata-rata selisih
kuesioner CBA dan SA pada tahap uji post test 1-post test 2 mengalami
penurunan, masing-masing sebesar 4,4 (12,4%) dan 4,4 (17,6%). Hal ini diduga
karena pada pre test-post test 1 responden telah mengalami peningkatan
pengetahuan, namun saat post test 1-post test 2, responden merasa jenuh dan
memiliki motivasi rendah untuk mengulang permainan sehingga daya konsentrasi

8
responden berkurang dan menyebabkan nilai peningkatan pengetahuannya
menurun. Nilai rata-rata selisih terbesar pada CBA dan SA diperoleh pada tahap
pengujian pre test-post test 2 yaitu masing-masing sebesar 17,8 (49,6%) dan 12,4
(50%). Hal ini diduga karena pada tahap pre test responden belum memiliki
tingkat pengetahuan yang tinggi melalui safety game. Berbeda dengan tingkat
pengetahuan yang dimiliki responden setelah melaksanakan 5 kali ulangan
permainan (post test 2), yang telah memperoleh informasi mengenai K3 dan
menyerap pengetahuan lebih banyak jika dibandingkan pada tahap pre test.
Uji Wilcoxon dilakukan pada nilai selisih perubahan tingkat pengetahuan
pada kuesioner CBA dan SA untuk mengetahui signifikansi pengaruh safety game.
Tabel 4 Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test-post test 1,
post test 1-post test 2, pre test-post test 2) pada kuesioner CBA
CBA
Nilai
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
α

Pre-post 1

Post 1-post 2

Pre-post 2

-2,557
0,011
0,05

-2,278
0,023
0,05

-3,042
0,002
0,05

Tabel 5 Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test-post test 1,
post test 1-post test 2, pre test-post test 2) pada kuesioner SA
SA
Nilai
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
α

Pre-post 1

Post 1-post 2

Pre-post 2

-1,163
0,245
0,05

-1,218
0,314
0,05

-1,728
0,084
0,05

Berdasarkan Tabel 4, uji Wilcoxon yang dilakukan pada perubahan tingkat
pengetahuan tiap tahap pengujian (pre test-post test 1, post test 1-post test 2, pre
test-post test 2), terjadi peningkatan pengetahuan yang signifikan pada kuesioner
CBA karena nilai probabilitas < 0,05. Terdapat pengaruh nyata terhadap
pengetahuan responden sebelum dan sesudah melakukan permainan safety game.
Hal ini menyatakan pada kuesioner CBA, safety game dengan 3 kali dan 5 kali
ulangan efektif meningkatkan pengetahuan. Semakin banyak pengulangan safety
game dilakukan, maka peningkatan pengetahuan pada responden akan semakin
meningkat.
Berdasarkan Tabel 5, hasil uji Wilcoxon pada kuesioner SA tidak signifikan
pada tiap tahap pengujian (pre test-post test 1, post test 1-post test 2, pre test–post
test 2) karena nilai probabilitas > 0,05. Tidak terdapat pengaruh yang nyata
terhadap pengetahuan responden sebelum dan sesudah melakukan permainan
safety game. Hal ini diduga karena pada kuesioner SA dilakukan penilaian diri
sendiri, dan pada tahap pre test responden cenderung menilai diri sendiri dengan
nilai yang terlampau tinggi. Responden ingin terlihat memiliki nilai baik namun

9
tidak sesuai dengan penilaian berdasarkan standar yang telah ditetapkan. Penilaian
pada diri sendiri cenderung menurun pada tahap post test 1 dan post test 2 karena
responden mulai mengetahui tingkat pengetahuan yang sebenarnya dimiliki.
5

Nilai rata-rata skor

4

3
2
1
0
Pre test

Post test 1

Post test 2

Gambar 5 Perbandingan nilai rata-rata skor mandor penebangan ( )
dan non penebangan ( ) untuk kuesioner CBA
Berdasarkan Gambar 5, nilai rata-rata skor mandor penebangan lebih tinggi
jika dibandingkan dengan skor mandor non penebangan untuk tiap tahap pre test,
post test 1, dan post test 2. Hal ini disebabkan oleh faktor bidang pekerjaan yang
digeluti oleh responden. Mandor penebangan lebih sering terlibat dalam pekerjaan
yang terkait dengan bidang penebangan kayu. Semakin lama pengalaman
seseorang dalam melaksanakan suatu pekerjaan, semakin mahir pula seseorang
tersebut dalam bidang pekerjaan yang digeluti. Hal ini sesuai dengan pernyataan
Arsyad (2009) bahwa hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman
langsung (kongkret) kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang
tersebut.
Uji Wilcoxon dilakukan pada perbandingan nilai skor mandor penebangan
dan mandor non penebangan kuesioner CBA untuk melihat tingkat signifikansi
keberhasilan safety game pada pengetahuan responden.
Tabel 6 Hasil uji Wilcoxon kuesioner CBA pada mandor penebangan
Mandor penebangan
Nilai
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
α

Pre-post 1

Post 1-post 2

Pre-post 2

-2,201
0,028
0,05

-1,625
0,104
0,05

-2,207
0,027
0,05

10
Tabel 7 Hasil uji Wilcoxon kuesioner CBA pada mandor non penebangan
Mandor non penebangan
Nilai
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
α

Pre-post 1

Post 1-post 2

Pre-post 2

-1,482
0,138
0,05

-1,402
0,161
0,05

-2,134
0,033
0,05

Berdasarkan Tabel 6, uji Wilcoxon kuesioner CBA yang dilakukan pada
perbandingan skor tiap tahap untuk mandor penebangan diperoleh nilai:
 Pre test-post test 1 memiliki nilai probabilitas < 0,05, menunjukkan bahwa
terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game
 Post test 1-post test 2 memiliki nilai probabilitas > 0,05, menunjukkan bahwa
tidak terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game
 Pre test-post test 2 memiliki nilai probabilitas < 0,05, menunjukkan bahwa
terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game
Kesimpulan yang diperoleh dari nilai di atas adalah untuk mandor
penebangan, cukup 3 kali ulangan safety game sudah efektif meningkatkan
pengetahuan responden.
Berdasarkan Tabel 7, uji Wilcoxon kuesioner CBA yang dilakukan pada
pada perbandingan skor tiap tahap untuk mandor non penebangan diperoleh nilai:
 Pre test-post test 1 memiliki nilai probabilitas > 0,05, menunjukkan bahwa
tidak terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game
 Post test 1-post test 2 memiliki nilai probabilitas > 0,05, menunjukkan bahwa
tidak terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game
 Pre test-post test memiliki nilai probabilitas < 0,05, menunjukkan bahwa
terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game
Kesimpulan yang diperoleh dari nilai di atas adalah untuk mandor non
penebangan, safety game akan efektif meningkatkan pengetahuan responden
mandor non penebangan jika dilakukan ulangan permainan 5 kali, bahkan lebih
dari 5 kali ulangan.
Berdasarkan hasil uji Wilcoxon pada kuesioner CBA, diperoleh hasil bahwa
mandor non penebangan membutuhkan ulangan safety game lebih banyak
daripada mandor non penebangan. Hal ini dikarenakan mandor non penebangan
tidak terlalu banyak terlibat dalam pekerjaan di bidang penebangan kayu.
Ulangan safety game dilakukan agar penyampaian informasi K3 melalui safety
game dapat terserap dengan efektif, baik pada mandor penebangan maupun
mandor non penebangan.

11

Rata-rata total skor

5
4
3
2
1
0
Pre test

Post test 1

Post test 2

Gambar 6 Perbandingan nilai rata-rata skor mandor penebangan ( )
dan non penebangan ( ) untuk kuesioner SA
Berdasarkan Gambar 6, skor mandor penebangan lebih tinggi jika
dibandingkan dengan skor mandor non penebangan untuk tiap tahap pre test, post
test 1, dan post test 2. Hal ini disebabkan oleh faktor bidang pekerjaan yang
digeluti oleh responden. Mandor penebangan lebih sering terlibat dalam pekerjaan
yang terkait dengan bidang penebangan kayu. Keyakinan akan kompetensi dan
rasa percaya diri yang tinggi karena keterlibatan yang sering di bidang
penebangan kayu menyebabkan responden mandor penebangan menilai diri
sendiri lebih tinggi dibandingkan responden mandor non penebangan.
Tabel 8 Hasil uji Wilcoxon kuesioner SA pada mandor penebangan
Mandor Penebangan
Nilai
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
Α

Pre-post 1

Post 1-post 2

Pre-post 2

-0,544
0,586
0,05

-0,365
0,715
0,05

-0,405
0,686
0,05

Tabel 9 Hasil uji Wilcoxon kuesioner SA pada mandor non penebangan
Mandor Non Penebangan
Nilai
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
α

Pre-post 1

Post 1-post 2

Pre-post 2

-1,66
0,097
0,05

-1,053
0,292
0,05

-1,836
0,066
0,05

Berdasarkan Tabel 8 dan Tabel 9, uji Wilcoxon kuesioner SA yang
dilakukan pada perbandingan skor tiap tahap pengujian (pre test-post test 1, post

12
test 1-post test 2, dan pre test-post test 2) untuk mandor penebangan dan mandor
non penebangan diperoleh nilai probabilitas > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa
tidak terdapat pengaruh nyata yang signifikan dari safety game.
Kesimpulan yang diperoleh dari nilai di atas adalah baik untuk mandor
penebangan maupun mandor non penebangan, 3 kali ulangan maupun 5 kali
ulangan tidak efektif untuk meningkatkan pengetahuan berdasarkan kuesioner SA.
Tidak terjadi perbedaan yang nyata antara pre test-post test 1, post test 1-post test
2, dan pre test-post test 2, terdapat 3 mandor penebangan dan 5 mandor non
penebangan yang mengalami kasus ini. Terdapat juga beberapa responden yang
skor pengetahuannya meningkat pada post test 1 namun tidak mengalami
perubahan pada post test 2. Hasil ini disebabkan sebagian besar responden menilai
diri sendiri cenderung tinggi pada tahap pre test dan menurun pada tahap post test
1 maupun post test 2. Hal yang perlu dilakukan adalah memotivasi responden
untuk menjawab kuesioner sesuai kemampuan yang dimiliki tentang K3 baik
sebelum maupun sesudah dilakukan permainan.
Tabel 10 Nilai rata-rata pengetahuan mandor penebangan dan mandor non
penebangan
Tahap
Pre test
Keterangan
Post test 1
Keterangan
Post test 2
Keterangan

Nilai rata-rata total pengetahuan
Mandor penebangan
Mandor non penebangan
CBA
SA
CBA
SA
2,8
4,4
2,2
3,2
Cukup tahu
Sangat tahu
Tidak tahu
Cukup tahu
3,3
4,3
2,5
3,6
Cukup tahu
Sangat tahu
Tidak tahu
Tahu
3,4
4,4
2,7
3,8
Cukup tahu
Sangat tahu
Cukup tahu
Tahu

Pengelompokan nilai pengetahuan mandor penebangan dan mandor non
penebangan dapat dilihat dari nilai rata-rata pengetahuan kuesioner CBA maupun
SA pada Tabel 7. Berdasarkan nilai rata-rata pengetahuan mandor penebangan
kuesioner CBA, tingkat pengetahuan responden dikategorikan cukup tahu.
Sebaliknya, berdasarkan nilai rata-rata
pengetahuan mandor penebangan
kuesioner SA tingkat pengetahuan responden dikategorikan sangat tahu.
Berdasarkan nilai rata-rata pengetahuan mandor non penebangan kuesioner CBA,
tingkat pengetahuan responden dikategorikan tidak tahu dan mengalami
peningkatan setelah ulangan permainan sebanyak 5 kali menjadi cukup tahu.
Berdasarkan nilai rata-rata pengetahuan mandor non penebangan kuesioner SA,
tingat pengetahuan responden dikategorikan cukup tahu dan mengalami
peningkatan setelah ulangan permainan sebanyak 3 kali dan 5 kali menjadi tahu.
Kuesioner SA mengalami overestimate pada kuesioner CBA, karena
penilaian diri sendiri dari responden yang cenderung berlebihan karena ingin
memperoleh nilai yang baik. Dengan demikian, hasil penilaian diri sendiri
tersebut tidak sesuai dengan penilaian berdasarkan standar yang telah ditetapkan
mengenai K3.

13
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Safety Game
Faktor tingkat pendidikan
Tingkat pendidikan pada responden mempengaruhi pengetahuan yang
diperoleh. Pendidikan responden dibedakan berdasarkan tingkat sekolah
menengah pertama (SMP) dan sekolah menengah atas (SMA).
Tabel 11 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat pendidikan SMP
SMP
Nilai
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
α

Pre-post 1

Post 1-post 2

Pre-post 2

-1,753
0,08
0,05

-2,032
0,042
0,05

-2,023
0,043
0,05

Tabel 12 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat pendidikan SMA
SMA
Nilai
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
α

Pre-post 1

Post 1-post 2

Pre-post 2

-1,988
0,047
0,05

-1,407
0,159
0,05

-2,499
0,014
0,05

Berdasarkan Tabel 11, Uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat
pendidikan SMP menunjukkan hasil pre test-post test 1 yang tidak signifikan, post
test 1-post test 2 yang signifikan, dan pre test-post test 2 yang signifikan. Hal ini
menyatakan bahwa safety game efektif meningkatkan pengetahuan responden
dengan tingkat pendidikan SMP dengan 3 hingga 5 kali ulangan. Sementara itu
berdasarkan Tabel 12, uji Wilcoxon pada responden dengan tingkat pendidikan
SMA menunjukkan hasil pre test-post test 1 yang signifikan, post test 1-post test 2
yang tidak signifikan, dan pre test-post test 2 yang signifikan. Hal ini menyatakan
bahwa safety game pada responden dengan tingkat pendidikan SMA efektif
meningkatkan pengetahuan dengan 3 kali ulangan.
Keefektifan safety game dalam meningkatkan pengetahuan berbeda antara
responden SMP dan SMA. Responden dengan tingkat pendidikan SMA lebih
mudah menyerap informasi dibandingkan reponden dengan tingkat pendidikan
SMP. Pendidikan mempengaruhi proses belajar, makin tinggi pendidikan makin
mudah responden dalam menerima dan menyerap suatu informasi. Tingkat
pendidikan menentukan pola pikir dan wawasan seseorang. Seseorang dengan
tingkat pendidikan yang terlalu rendah akan sulit menerima pesan, mencerna
pesan, dan informasi yang disampaikan (Effendy 1998). Melalui pendidikan
seseorang dianggap akan memperoleh pengetahuan yang lebih.

14
Faktor usia
Usia seseorang mempengaruhi bagaimana suatu informasi diterima,
sehingga usia juga menjadi faktor yang mempengaruhi tingkat pengetahuan
responden terkait K3 melalui safety game.
Tabel 13 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan usia < 41 tahun
Usia < 41 tahun
Nilai
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
α

Pre-post 1

Post 1-post 2

Pre-post 2

-1,521
0,128
0,05

-0,954
0,34
0,05

-2,032
0,042
0,05

Tabel 14 Hasil uji Wilcoxon pada responden dengan usia > 41 tahun
Usia > 41 tahun
Nilai
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
α

Pre-post 1

Post 1-post 2

Pre-post 2

-2,103
0,035
0,05

-2,384
0,017
0,05

-2,521
0,012
0,05

Berdasarkan Tabel 13, uji Wilcoxon pada responden dengan usia kurang dari
41 tahun menunjukkan hasil pre test-post test 1 yang tidak signifikan, post test 1post test 2 yang tidak signifikan, dan post test 1-post test 2 yang signifikan. Hal
ini menunjukkan bahwa dengan 5 kali ulangan safety game efektif meningkatkan
pengetahuan responden yang memiliki usia kurang dari 41 tahun. Sementara itu
berdasarkan Tabel 14, uji Wilcoxon pada responden dengan usia lebih dari 41
tahun menunjukkan hasil pre test-post test 1 yang signifikan, post test 1-post test 2
yang signifikan, dan pre test-post test 2 yang signifikan. Hal ini menunjukkan
bahwa safety game efektif meningkatkan pengetahuan dengan 3 hingga 5 kali
ulangan pada responden dengan usia lebih dari 41 tahun.
Keefektifan safety game dalam meningkatkan pengetahuan berbeda antara
responden dengan usia kurang dari 41 tahun dan usia lebih dari 41 tahun.
Responden dengan usia lebih dari 41 tahun lebih mudah menyerap informasi
dibandingkan dengan responden dengan usia kurang dari 41 tahun dikarenakan
pengalaman yang telah dimilikinya dalam bidang pekerjaan penebangan kayu.
Pengalaman akan menghasilkan pemahaman yang berbeda bagi tiap individu,
maka pengalaman memiliki kaitan dengan pengetahuan. Pengalaman yang lebih
akan menghasilkan pengetahuan yang lebih (Christ 1993 dalam Novianti 2002).

Motivasi dan Minat
Keberhasilan safety game dalam meningkatkan pengetahuan dipengaruhi
oleh motivasi dan minat dari responden untuk melakukan safety game. Motivasi
adalah kekuatan, daya pendorong, dan alat pembangun kesediaan dan keinginan

15
kuat untuk belajar secara aktif dan efektif dalam rangka perubahan perilaku.
Motivasi sendiri terdiri dari motivasi dari diri sendiri sebagai wujud adanya
kesadaran diri (instrinsik) dan motivasi yang datang dari faktor-faktor luar
(ekstrinsik) seperti adanya pemberian nasehat, hadiah, kompetisi sehat, hukuman,
dan sebagainya (Hanafiah dan Suhana 2009). Minat adalah kecenderungan dalam
diri individu untuk tertarik pada sesuatu objek atau menyenangi sesuatu objek
(Sumadi 1988).
Safety game merupakan permainan yang secara tidak langsung
mempengaruhi motivasi ekstrinsik responden. Motivasi ekstrinsik yang terdapat
pada permainan ini adalah pemberian hadiah berupa trofi emas, hukuman berupa
trofi rongsok, dan juga penghargaan dari pemain lain. Responden yang
dideklarasikan sebagai pemenang merupakan responden yang dapat
mengumpulkan trofi emas sebanyak mungkin. Hal ini yang membuat minat
responden untuk mengulangi safety game semakin tinggi dan mempengaruhi hasil
informasi yang diperoleh. Berikut merupakan tabel tingkat ketertarikan dan
kemauan untuk permainan safety game.
Tabel 15 Nilai rata-rata ketertarikan dan kemauan responden bermain safety game
Kriteria
Ketertarikan
Kemauan

Post test 1
4,2
4,13

Post test 2
4,3
4,46

Berdasarkan Tabel 15, nilai rata-rata tingkat ketertarikan maupun kemauan
responden bermain safety game mengalami peningkatan. Peningkatan nilai ini
diduga karena safety game merupakan hal baru yang diperkenalkan pada
responden, sehingga rasa keingintahuan responden meningkat. Selain itu, safety
game mudah dipahami oleh responden dan dikemas secara menarik sehingga tidak
membosankan. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran melalui safety
game adalah media yang baik dan menghibur dalam mendukung proses
pengetahuan di bidang K3 penebangan kayu. Hamalik (1986) mengemukakan
bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis.
Penggunaan safety game membantu keefektifan proses peningkatan pengetahuan
dan penyampaian informasi pada saat itu.

Tempat dan Waktu
Penyampaian informasi mengenai K3 melalui safety game ini dipengaruhi
kondisi tempat dan waktu saat dilakukan permainan. Sebagian besar responden
lebih senang mengulang permainan pada siang hari, karena kondisi lingkungan
relatif lebih nyaman. Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan
penyampaian pengetahuan adalah atmosfir pembelajaran yang menunjang
(Hanafian dan Suhana 2009). Beberapa ulangan permainan dilakukan pada malam
hari, yang menyebabkan atmosfir dalam pelaksanaan permainan kurang nyaman
sehingga keingintahuan pada responden terhadap informasi yang disampaikan
mengalami penurunan. Tempat yang nyaman juga mempengaruhi proses

16
penyerapan pengetahuan dari responden. Semakin nyaman tempat yang digunakan
dalam penyampaian informasi mengenai K3, semakin banyak informasi yang
tersampaikan pada responden.
Training atau pelatihan adalah kegiatan yang dirancang untuk meningkatkan
kinerja pekerja dalam pekerjaan yang diserahkan kepada mereka. Training
berlangsung dalam jangka waktu pendek antara dua sampai tiga hari hingga dua
sampai tiga bulan. Training dilakukan secara sistematis, menurut prosedur yang
terbukti berhasil, dengan metode yang sudah baku dan sesuai, serta dijalankan
secara sungguh-sungguh dan teratur (Harjana 2001).

Komunikasi
Komunikasi merupakan dasar dari suatu informasi dapat tersampaikan dari
satu pihak ke pihak lain. Safety game ini didominasi oleh penyampaian informasi
secara verbal dari agen K3 pada responden. Agen K3 memiliki peran sebagai
pemberi informasi dan responden memiliki peran sebagai penerima informasi dan
juga pemberi informasi pada responden lainnya. Salah satu teori komunikasi yang
banyak digunakan adalah teori dari Berlo (1960) dalam Martini dan Tjakraatmaja
(2011) yang dikenal dengan S-M-C-R Model; dengan komponen dalam
komunikasi yaitu Sumber (Source), Pesan (Message), Saluran (Channel), dan
Penerima (Receiver). Model komunikasi Berlo menekankan ide bahwa arti pesan
yang dikirimkan pada orang yang menerima pesan bukan pada kata-kata pesan itu
sendiri tetapi interpretasi pesan terutama tergantung kepada arti dari kata atau
pesan yang ditafsirkan oleh si pengirim dan si penerima pesan. Penyampaian
informasi dari agen K3 pada responden harus sesuai dengan bahasa sederhana
yang biasa digunakan responden dalam kesehariannya. Hal ini dilakukan agar
tidak terjadi kesalahpahaman ataupun kesalahpengertian bagi penerima informasi.

SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan hasil yang diperoleh, terjadi perubahan tingkat pengetahuan
pada para supervisor lapang (mandor) dengan menggunakan safety game. Jumlah
ulangan safety game dibutuhkan lebih banyak pada mandor non penebangan
karena mandor non penebangan tidak sering terlibat dalam kegiatan penebangan
kayu.
Tingkat pengetahuan mandor penebangan pada kuesioner control based
assesment dikategorikan cukup tahu, sedangkan pada mandor non penebangan
dikategorikan tidak tahu menjadi cukup tahu. Tingkat pengetahuan mandor
penebangan pada kuesioner self assesment dikategorikan sangat tahu, sedangkan
pada mandor non penebangan dikategorikan cukup tahu dan meningkat menjadi
kategori tahu. Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam
meningkatkan pengetahuan adalah tingkat pendidikan, usia, motivasi dan minat,
tempat dan waktu, serta komunikasi.

17
Saran
Penggunaan safety game sebagai instrumen dalam meningkatkan
pengetahuan pekerja di bidang kehutanan perlu didukung oleh seluruh pihak yang
terkait agar tercipta kondisi ideal dalam pelaksanaan perlindungan keselamatan
dan kesehatan kerja. Selain itu, agar safety game lebih mudah dipahami dan
dimengerti para pekerja kehutanan, perlu dilakukan penyederhanaan kalimat dan
pemilihan kata yang sesuai dengan latar belakang pekerja kehutanan.

DAFTAR PUSTAKA
Arsyad A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta (ID): Rajawali Press.
Effendy OU. 1998. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung (ID): PT
Remaja Rosdakarya.
Hamalik O. 1986. Media Pendidikan. Bandung (ID): PT Citra Aditya Bakti.
Hanafian N, Suhana C. 2009. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung (ID): PT
Refika Aditama.
Harjana AM. 2001. Training SDM yang Efektif. Yogyakarta (ID): Kanisius.
Heinrich HW. 1980. Industrial Accident Prevention. New York (US): McGraw
Hill Book Company.
Martini L, Tjakraatmaja JH. 2011. Berbagi pengetahuan di institusi akademik.
Jurnal Manajemen Teknologi. 10 (2): 198-199.
Muhibudin. 2012. Perlindungan keselamatan dan kesehatan kerja (K3) dalam
kegiatan penebangan pohon melalui desain sarung tangan untuk operator
chainsaw [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Novianti P. 2002. Pengaruh pengalaman dan pelatihan terhadap struktur
pengetahuan auditor tentang kekeliruan [skripsi]. Surakarta (ID): Universitas
Sebelas Maret.
Nugraha JS. 2013. Peningkatan aspek pengetahuan dalam perlindungan K3
pemanenan kayu: aplikasi safety game [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian
Bogor.
Perum Perhutani. 2013. Public Summary KPH Madiun 2013. Surabaya (ID):
Perum Perhutani.
Sumadi. 1988. Psikologi Kepribadian. Jakarta (ID): PT. Raja Grafindo Persada.
Supangat A. 2007. Statistika: Dalam Kajian Deskriptif, Infererensi, dan
Nonparametrik. Jakarta (ID): Prenada Media.
Supranto J. 2000. Statistik: Teori dan Aplikasi. Jilid 1 Edisi 6. Jakarta (ID):
Erlangga.
Yovi EY. 2009. Penilaian Perlindungan Kesehatan dan Keselamatan Kerja pada
Kerja Kehutanan Melalui Pendekatan Kompetensi. Jurnal Universitas
Airlangga 8 (2): 94-100.
Yovi EY. 2013. Buku Pintar Perlindungan K3 Kegiatan Penebangan Kayu.
Bogor (ID): IPB Pr.
Yovi EY, Yamada Y. A strategy to disseminate OSH information to the forestry:
the safety game. Journal of Tropical Forest Science. 27 (2). Inpress.

18

RIWAYAT HIDUP
Risty Nurtyarti lahir di Bogor pada tanggal 12 Nopember 1992. Penulis
merupakan putri pertama dari dua bersaudara pasangan Rajar Rismanto dan
Agustinah. Penulis menempuh pendidikan dasar dan menengah di SD Negeri
Gintungkerta I (1998-2004), SMP Negeri I Klari (2004-2007), dan SMA Negeri 5
Karawang (2007-2010). Tahun 2010 penulis melanjutkan pendidikan ke Institut
Pertanian Bogor (IPB) melalui jalur Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) dan
diterima di Departemen Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan.
Selama menuntut ilmu di IPB, penulis aktif sebagai pengurus organisasi
kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu Forest
Management Student Club (FMSC) dan Lembaga Kemahasiswaan International
Forestry Students’ Association (IFSA). Penulis juga aktif mengikuti berbagai
kepanitiaan dalam beberapa acara di IPB yaitu kepanitiaan Masa Perkenalan
Departeman (MPD) Manajemen Hutan 2012 dan beberapa kepanitiaan pada
program-program yang diselenggarakan oleh IFSA. Penulis telah melaksanakan
Praktik Pengelolaan Ekosistem Hutan (PPEH) pada tahun 2012 di Sancang
Timur-Gunung Papandayan, Praktik Pengelolaan Hutan (PPH) pada tahun 2013 di
Hutan Pendidikan Gunung Walat, dan Praktik Kerja Lapang (PKL) tahun 2014 di
KPH Madiun Perum Perhutani Divisi Regional Jawa Timur.
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan pada
Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor, penulis melaksanakan penelitian
dalam bidang Ergonomi Kehutanan dengan judul Perubahan Tingkat Aspek
Pengetahuan dalam Kegiatan Penebangan Kayu melalui Safety Game pada
Supervisor Lapang (Mandor) di KPH Madiun di bawah bimbingan Dr Efi Yuliati
Yovi, SHut MLifeEnvSc.