Kinerja Safety Game untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor

KINERJA SAFETY GAME UNTUK PENINGKATAN ASPEK
PENGETAHUAN K3 SUPERVISOR LAPANGAN DALAM
KEGIATAN PENEBANGAN DI KPH BOGOR

IKA LESTARI HUTASUHUT

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Kinerja Safety Game
untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan dalam Kegiatan
Penebangan di KPH Bogor adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi
pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi
mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan
maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan
dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, Juli 2014
Ika Lestari Hutasuhut
NIM E14100063

ABSTRAK
IKA LESTARI HUTASUHUT. Kinerja Safety Game untuk Peningkatan Aspek
Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor.
Dibimbing oleh EFI YULIATI YOVI.
Pekerjaan di bidang kehutanan seperti penebangan termasuk pekerjaan yang
memiliki resiko tinggi untuk terjadinya kecelakaan kerja. Adanya penggunaan alat
seperti gergaji mesin (chainsaw) untuk penebangan menjadi salah satu faktor
penyebab timbulnya kecelakaan kerja. Fokus pada pencapaian produktivitas
menyebabkan pekerja sering mengabaikan aspek perlindungan K3, pengabaian
yang terjadi dapat menyebabkan kecelakaan kerja yang dapat merugikan pekerja
dan perusahaan. Bahkan yang paling parah adalah kecelakaan kerja yang
menyebabkan kematian. Oleh sebab itu tenaga kerja dibidang kehutanan wajib
memiliki pengetahuan tentang K3. Safety game merupakan suatu instrumen
pembelajaran yang mampu meningkatkan aspek pengetahuan pekerja mengenai

keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan. Safety game ini
merupakan permainan berbentuk papan yang dapat dimainkan kapan saja, oleh
siapa saja dan tidak membutuhkan biaya yang tinggi. Instrumen ini telah mampu
meningkatkan pengetahuan K3 supervisor lapangan setelah dilakukan uji coba
safety game dengan 5 kali ulangan bermain.
Kata kunci: K3, kecelakaan kerja, penebangan, safety game, supervisor lapangan.

ABSTRACT
IKA LESTARI HUTASUHUT. Safety Game Performance for the Improvement
of Field Supervisors’ Knowledge on Occupational Safety and Health (OSH) in
Felling Activities in KPH BOGOR. Supervised by EFI YULIATI YOVI.
One of the jobs in the forest which is continuously exposed to a high
accident risk is a timber cutter. The use of a chainsaw for the main wood cutting
tool and the process of felling trees may trigger an accident. Focusing on
achieving high productivity often makes workers neglect the aspects of OSH,
resulting in undesirable accidents, which in the worst case can take lives and bring
a big loss to the company where the workers concerned work. Therefore, it is a
must for forestry workers to have good knowledge of OSH. And, safety game is
actually a learning instrument designed to improve workers’ knowledge on
Occupational Safety and Health (OSH) so that they can work safety in the forest.

Safety game is a board game that can be played by anyone anytime, and it does
not cost a lot of money. This instrument had been proven to be able to increase the
knowledge of field supervisors on OSH after the safety game was tested with 5
replications.
Keywords: field supervisor, felling, OSH, safety game, work accident

KINERJA SAFETY GAME UNTUK PENINGKATAN ASPEK
PENGETAHUAN K3 SUPERVISOR LAPANGAN DALAM
KEGIATAN PENEBANGAN DI KPH BOGOR

IKA LESTARI HUTASUHUT

Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Kehutanan
pada
Departemen Manajemen Hutan

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

Judul Skripsi : Kinerja Safety Game untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3
Supervisor Lapangan dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor
Nama
: Ika Lestari Hutasuhut
NIM
: E14100063

Disetujui oleh

Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc
Pembimbing

Diketahui oleh

Dr Ir Ahmad Budiaman, MScFTrop
Ketua Departemen


Tanggal Lulus:

PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Kinerja Safety
Game untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan dalam
Kegiatan Penebangan di KPH Bogor. Terimakasih penulis ucapkan kepada:
1. Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc selaku dosen pembimbing skripsi atas
segala ilmu yang diberikan serta masukan dan arahan kepada penulis selama
proses penyusunan skripsi ini sehingga dapat diselesaikan dengan baik.
Terimakasih juga atas kepercayaan dan kesabarannya dalam membimbing
penulis.
2. Ibunda Sukmayati Sitompul dan Ayahanda Robinson Hutasuhut atas segala
doa dan dukungan yang luar biasa, serta saudara-saudariku Kak Melan, Bang
Ilham, Umal dan Suaif.
3. Kepada Bidikmisi IPB atas bantuan moril dan materil.
4. Administratur KPH Bogor, Asper BKPH Parung panjang, Mantri RPH
Maribaya dan Mandor-mandor RPH Maribaya atas partisipasi dan bantuan
yang diberikan dalam penelitian ini.
5. Dosen-dosen dan staf-staf Departemen Manajemen Hutan yang tidak dapat

disebutkan satu persatu.
6. Kak Aci, Kak Tita, Titin, Yenni, Atoks, Shema, Winda, Astri, Faiz dan Cahya
atas bantuan dan dukungan yang diberikan kepada penulis.
7. Keluarga besar Asrama Putri Dramaga atas bantuan dan saran yang diberikan.
8. Keluarga besar Manajemen Hutan 47 dan Omda Imatapsel 47 atas doa serta
dukungannya.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.

Bogor, Juli 2014
Ika Lestari Hutasuhut

DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL

vii

DAFTAR GAMBAR

vii


DAFTAR LAMPIRAN

vii

PENDAHULUAN

1

Perumusan Masalah

2

Latar Belakang

2

Tujuan Penelitian

2


Manfaat Penelitian

3

METODE

3

Waktu dan Tempat Penelitian

3

Alat dan Bahan

3

Metode Pemilihan Responden

3


Jenis dan Sumber Data

3

Prosedur Penelitian

4

Pengolahan Data

4

Uji Wilcoxon

5

HASIL DAN PEMBAHASAN

6


Safety Game Penebangan

6

Peningkatan Pengerahuan Responden

7

Skala Peningkatan Pengetahuan Responden

16

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Safety Game

16

Tingkat Ketertarikan dan Kemauan Responden dalam Uji Coba
Safety Game

18


SIMPULAN DAN SARAN

19

Simpulan

19

Saran

20

DAFTAR PUSTAKA

20

LAMPIRAN

21

RIWAYAT HIDUP

23

DAFTAR TABEL
1 Pengelompokan tingkat pengetahuan responden
2 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test
1 pada kuisioner control based assessment
3 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test
2 pada kuisioner control based assessment
4 Skor perubahan pengetahuan responden antara post test 1 dengan post
test 2 pada kuisioner control based assessment
5 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test
1 pada kuisioner self assessment
6 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test
2 pada kuisioner self assessment
7 Skor perubahan pengetahuan responden antara post test 1 dengan post
test 2 pada kuisioner self assessment
8 Skala rata-rata tingkat pengetahuan responden
9 Rata-rata skor pengetahuan responden berdasarkan kelas usia
10 Rata-rata skor pengetahuan responden berdasarkan tingkat pendidikan
11 Rata-rata tingkat ketetarikan dan kemauan responden dalam uji coba
safety game

5
8
9
11
12
13
14
16
17
17
19

DAFTAR GAMBAR
1 Prosedur pelaksanaan penelitian
2 Safety game penebangan
3 Permainan safety game dimainkan 5 orang pemain. Diperankan oleh
mandor RPH Maribaya
4 Perbandingan skor pengetahuan antara pre test (■) dengan post test 1
(□) pada kuisioner control based assessment. Mandor tebang (Mdr
Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr) dan
mandor polter (Mdr plt)
5 Perbandingan skor pengetahuan antara pre test (■) dengan post test 2
(□) pada kuisioner control based assessment. Mandor tebang (Mdr
Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr) dan
mandor polter (Mdr plt)
6 Perbandingan skor pengetahuan antara post test 1 (■) dengan post test
2 (□) pada kuisioner control based assessment. Mandor tebang (Mdr
Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr) dan
mandor polter (Mdr plt)
7 Perbandingan skor pengetahuan antara pre test (■) dengan post test 1
(□) pada kuisioner self assessment. Mandor tebang (Mdr Tbg), mandor
tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr) dan mandor polter
(Mdr plt)

4
6
7

8

9

11

12

8 Perbandingan skor pengetahuan antara pre test (■) dengan post test 2
(□) pada kuisioner self assessment. Mandor tebang (Mdr Tbg), mandor
tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr) dan mandor polter
(Mdr plt)
9 Perbandingan skor pengetahuan antara post test 1 (■) dengan post test
2 (□) pada kuisioner self assessment. Mandor tebang (Mdr Tbg),
mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr) dan mandor
polter (Mdr plt)

14

15

DAFTAR LAMPIRAN
1 Uji Wilcoxon pada kuisioner control based assessment
2 Uji Wilcoxon pada kuisioner self assessment

21
22

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perum Perhutani merupakan salah satu Badan Usaha Milik Negara (BUMN)
yang bekerja dalam mengelola hutan negara di Pulau Jawa. Kegiatan pengelolaan
hutan di Perhutani secara umum tidak jauh berbeda dengan kegiatan pengelolaan
hutan di perusahaan kehutanan swasta lainnya, seperti adanya kegiatan
pengelolaan pemanenan hasil hutan kayu. Salah satu kegiatan pemanenan hasil
hutan kayu yang memiliki resiko dan kecelakaan kerja yang tinggi adalah kegiatan
penebangan. Kegiatan penebangan merupakan proses merebahkan pohon berdiri
untuk dipungut kayunya. Menurut Yovi (2009) kegiatan seperti penebangan
termasuk pekerjaan dengan resiko tinggi karena harus menghadapi lingkungan
kerja yang sulit, pekerjaan fisik yang berat dan resiko tinggi terhadap kecelakaan
dengan berbagai keterbatasan. Penggunaan alat seperti gergaji mesin (chainsaw)
untuk penebangan pohon menjadi salah satu faktor penyebab terjadinya
kecelakaan kerja. Oleh karena itu para tenaga kerja kehutanan tentu berhak untuk
mendapatkan perlindungan atas keselamatan dan kesehatan kerja, disisi lain
perusahaan juga wajib memberikan perlindungan terhadap keselamatan dan
kesehatan para tenaga kerja yang mereka miliki. Sesungguhnya keselamatan dan
kesehatan kerja adalah untuk kepentingan pengusaha dan pekerja itu sendiri
(Fadillah 2010).
Kegiatan penebangan di Perhutani menjadi tanggung jawab seorang
supervisor lapangan (mandor tebang). Selama operasi penebangan supervisor
lapangan bertugas memastikan bahwa kegiatan penebangan berjalan dengan baik
sesuai dengan prosedur dan target yang telah ditetapkan. Supervisor lapangan juga
bertanggung jawab untuk menjaga keselamatan diri sendiri dan pekerja lainnya
(chainsawman dan helper). Chainsawman dan pekerja lainnya akan fokus pada
pencapaian produktivitas kerja, karena mereka akan dibayar sesuai dengan
volume kayu yang dihasilkan. Demi memenuhi target produksi yang tinggi agar
upah yang diterima besar, pekerja sering mengabaikan aspek perlindungan
keselamatan dan kesehatan kerja (K3) pada saat bekerja. Pengabaian inilah yang
sering menyebabkan kecelakaan kerja yang menimpa pekerja dan supervisor
lapangan. Kecelakaan kerja ini dapat merugikan pekerja baik secara fisik dan nonfisik, merusak nama baik perusahaan dan bahkan yang paling parah adalah
kecelakaan kerja yang mengakibatkan meninggalnya pekerja.
Seorang supervisor lapangan seharusnya wajib memiliki kompetensi
dibidang masing-masing, sama halnya dengan mandor tebang yang memiliki
kompetensi dibidang penebangan. Hal ini didasari konteks Kerangka Kualifikasi
Nasional Indonesia (KKNI) dalam Keputusan Presiden Nomor 8 Tahun 2012
tentang sertifikasi kompetensi pekerja yang merupakan bukti tertulis yang
diterbitkan oleh lembaga sertifikasi profesi terakreditasi yang menerangkan bahwa
seseorang telah menguasai kompetensi kerja tertentu sesuai dengan Standar
Kompetensi Kerja Nasional Indonesia. Salah satu kompetensi yang wajib dimiliki
seorang supervisor lapangan (mandor tebang) adalah kompetensi dalam
penebangan dan perlindungan K3. Namun sangat disayangkan, tidak semua
supervisor lapangan memiliki kompetensi tersebut. Minimnya sumber informasi

2
pengetahuan merupakan alasan yang mendasar, jikapun ada dibutuhkan pelatihan
dan waktu khusus, serta biaya yang cukup mahal untuk mendapatkan pengetahuan
tersebut.
Safety game merupakan bentuk permainan berbasis papan yang dirancang
oleh Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc sebagai instrumen pembelajaran
untuk meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai keselamatan dan kesehatan
kerja (K3) di bidang kehutanan, terutama pada bagian-bagian yang sering
diabaikan oleh pekerja seperti penggunaan alat pelindung diri (Nugraha 2013).
Safety game dibentuk dalam permainan yang ringan dan mudah dipahami. Metode
pembelajarannya sangat sederhana jika dibandingkan dengan metode lain seperti
penyuluhan, disamping itu safety game juga dapat dimainkan kapan saja, oleh
siapa saja dan tidak memerlukan biaya yang tinggi (Yovi dan Yamada, inpress).

Perumusan Masalah
Faktor penyebab kecelakaan kerja yang terjadi pada kegiatan penebangan
meliputi faktor eksternal dan internal. Faktor eksternal adalah faktor yang berasal
dari luar (lingkungan) yang meliputi topografi yang buruk, cuaca ekstrim,
binatang buas, tumbuhan bawah dan lain sebagainya. Sedangkan faktor internal
berasal dari dalam diri pekerja yaitu mental, keterampilan, pengetahuan dan sikap.
Faktor eksternal dapat dihindari dan ditekan dengan memperbaiki faktor internal.
Peningkatan pengetahuan tentang K3 merupakan salah satu upaya dalam
memperbaiki faktor internal bagi pekerja. Safety Game Penebangan sebagai
instrumen pembelajaran yang berbasis papan permainan diharapkan mampu
meningkatkan aspek pengetahuan K3 supervisor lapangan (mandor) untuk
mengurangi resiko kecelakaan kerja. Berdasarkan uraian ini dirumuskan masalah
yang akan diteliti adalah:
1. Berapa ukuran tingkat pengetahuan mandor di KPH Bogor sebelum
dilaksanakan uji coba safety game?
2. Apakah terjadi peningkatan pengetahuan K3 setelah dilaksanakan uji coba
safety game?
3. Faktor apa saja yang dapat mempengaruhi peningkatan aspek pengetahuan
K3 pada uji coba safety game?

Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat pengetahuan K3 supervisor
lapangan di KPH Bogor, serta meningkatkan dan mengukur kembali aspek
pengetahuan K3 supervisor lapangan dengan uji coba safety game. Dilakukan juga
identifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety game untuk
peningkatan aspek pengetahuan K3.

3
Manfaat Penelitian
Penelitian ini memberikan gambaran dan informasi bahwa dengan simulasi
game dapat meningkatkan pengetahuan K3 sebagai upaya untuk mengurangi
kecelakaan kerja dan meningkatkan produktivitas kerja. Hasil penelitian ini juga
dapat dijadikan referensi untuk penelitian selanjutnya.

METODE
Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di KPH Bogor, BKPH Parung Panjang, RPH
Maribaya, Perum Perhutani Unit III Jawa Barat dan Banten pada bulan November
2013 sampai dengan Pebruari 2014.

Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
a. Safety game
b. Perangkat komputer yang dilengkapi microsoft word 2010, microsoft exel
2010 dan aplikasi SPSS (statistical package for the social sciences)
c. Kuisioner penelitian
d. Alat perekam
e. Alat tulis

Metode Pemilihan Responden
Pengambilan sampel responden dilakukan dengan metode purposive
sampling yaitu memilih sampling secara sengaja (dengan suatu kriteria tertentu)
seorang individu untuk dijadikan contoh. Objek dalam penelitian ini adalah
Mandor RPH Maribaya sebanyak 15 orang.

Jenis dan Sumber Data
Penelitian ini menggunakan dua jenis data yaitu data primer dan skunder.
Data primer merupakan data yang diperoleh dari responden yaitu supervisor
lapangan (mandor) di RPH Maribaya melalui wawancara langsung dan pengisian
kuisioner. Data skunder pada penelitian ini berupa buku Pintar Perlindungan K3,
laporan, jurnal, skripsi, buku dan hasil wawancara dengan narasumber. Data
primer meliputi:
1. Data identitas responden: nama, umur, spesifikasi pekerjaan, lama bekerja,
pengalaman kerja, pendidikan terakhir, informasi K3, sumber pengetahuan K3,
ketertarikan pada safety game, kemauan mengulangi safety game dan saran.

4
2. Data pengetahuan: skor kuisioner pre test (control based assessment/CBA dan
self assessment/SA) dan skor kuisioner post test (control based
assessment/CBA dan self assessment/SA).

Prosedur Penelitian
Prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pre test, uji coba safety
game dan post test. Pre test dan post test merupakan pengisian kuisioner yang
dilakukan sebelum dan sesudah uji coba safety game. Isi kuisioner pre test dan
post test sama berdasarkan isi permainan. Penjelasan prosedur penelitian pada
Gambar 1.

Pre test merupakan pengisian
kuisioner sebelum memulai
permainan

Uji coba safety game untuk
peningkatan pengetahuan K3
Uji coba safety game dengan 3
kali ulangan

Tingkat pengetahuan K3
supervisor lapangan di KPH
Bogor

Post test I merupakan pengisian
kuisioner kembali setelah bermain
safety game 3 kali ulangan.

Hasil data diolah menggunakan
SPSS

Uji coba safety game dengan 5
kali ulangan

Analisis dan evaluasi dari hasil
kuisioner pre test, post test 1 dan
post test 2 berupa skala likert

Post test II merupakan pengisian
kuisioner kembali setelah bermain
safety game 5 kali ulangan.

Gambar 1 Prosedur pelaksanaan penelitian

Pengolahan Data
Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan software SPSS
(statistical package for the social sciences) versi 22 dan menggunakan microsoft
excel 2010. Data yang diperoleh berupa skala likert yaitu skala yang digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persespsi seseorang dalam sebuah
pernyataan (Riduwan 2010). Untuk pengelompokkan tingkat pengetahuan
responden dibagi menjadi 5 kelompok menggunakan rumus:

5
Nilai tertinggi – Nilai terendah

Interval =

=

=

Banyaknya kelas
Berdasarkan rumus interval pengelompokkan tingkat pengetahuan responden
disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1 pengelompokan tingkat pengetahuan responden
Skala likert
1
2
3
4
5
a

Selang
0a–1
2–3
4–5
6–7
8–10

Tingkat pengetahuan
Sangat tidak tahu
Tidak tahu
Cukup tahu
Tahu
Sangat tidak tahu

0 dalam selang masuk dalam skala likert, karena 0 juga merupakan kategori penilaian.

Uji Wilcoxon
Uji Wilcoxon dalam penelitian ini dilakukan untuk membandingkan hasil
data kuisioner pre test dengan pos test apakah ada perbedaan antara skor
pengetahuan sebelum dan sesudah uji coba safety game. Langkah-langkah uji
Wilcoxon:
1. Hipotesis penelitian ini:
a. H0: safety game tidak memberikan pengaruh yang signifikan
terhadap pengetahuan respoden, artinya pengetahuan responden
masih rendah.
b. H1: safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap
pengetahuan respoden, artinya terjadi peningkatan nilai
pengetahuan responden.
2. Menggunakan taraf nyata (α) sebesar 0.05
3. Kaidah pengambilan keputusan dengan kesimpulan:
a. H1 diterima apabila nilai probabilitas < 0.05
b. H1 ditolak apabila nilai probabilitas > 0.05
4. Menentukan selisih antara kedua skor, dengan rumus:
Keterangan:
a.
= Peningkatan pengetahuan
b.
= Nilai pengetahuan pada kuesioner pre test
= Nilai pengetahuan pada kuesioner post test
c.

6

HASIL DAN PEMBAHASAN
Safety Game Penebangan
Permainan safety game dilakukan dengan 5 pemain, salah satu diantaranya
berperan sebagai Agen K3 (pemandu) (Gambar 3). Safety game penebangan ini
terdiri dari papan permainan, buku Pintar Perlindungan K3, 8 kelompok kartu
diantaranya kartu Tahukah Anda, Pengetahuan, Ceroboh, Tepat, Audit, Aksi K3,
Gangguan K3 dan Pertanyaan, serta terdapat juga koin bagi pemain untuk
dijadikan modal awal dalam permainan (Gambar 2). Cara bermain instrumen ini
adalah pemain mengocok dadu untuk menjalankan pion menuju petak-petak yang
ada pada papan permainan. Terdapat 100 petak, dimana di antaranya 57 petak
khusus yang terdiri dari petak Tahukah Anda, Pengetahuan, Ceroboh, Tepat,
Audit, Aksi K3, Gangguan K3 dan Pertanyaan. Pemain yang bertepatan berada di
petak-petak khusus akan mendapatkan kartu sesuai dengan petak tersebut. Kartu
yang diperoleh pemain ada yang bersifat informasi dan dapat dibeli dengan koin
yang diberikan pada awal permaianan, terdapat juga kartu yang bersifat menguji
pemain seperti kartu Pertanyaan.
Buku Pintar Perlindungan K3 dan kartu permainan safety game merupakan
sumber informasi bagi pemain. Buku Pintar Perlindungan K3 merupakan
informasi penunjang pada saat permainan berlangsung, misalkan adanya pemain
yang kurang paham terhadap informasi yang disampaikan melalui kartu. Agen K3
berperan untuk menjelaskan maksud informasi pada kartu tersebut dengan
mengacu pada buku Pintar Perlindungan K3. Selain itu, Agen K3 juga berperan
dalam melengkapi informasi-informasi yang disampaikan pada saat permainan
berlangsung. Banyaknya informasi yang diperoleh pemain tergantung dari
seberapa sering kartu terbuka dan seberapa sering pemain mengulangi safety game
tersebut. Permainan dianggap selesai apabila semua pemain sudah mencapai petak
finish. Waktu yang dibutuhkan untuk sekali bermain berkisar antara 45 menit
sampai dengan 1 jam.

Gambar 2 Safety game penebangan

7

Gambar 3 Permainan safety game dimainkan 5
orang pemain. Diperankan oleh
mandor RPH Maribaya

Peningkatan Pengetahuan Responden
Peningkatan pengetahuan responden dilihat berdasarkan dua kuisioner yaitu
kusioner control based assessment/CBA dan self assessment/SA. Kuisioner
control based assessment merupakan kuisioner dalam bentuk uraian, dalam
penelitian ini kuisioner control based assessment adalah kuisioner yang berperan
dalam menentukan keberhasilan safety game untuk peningkatan pengetahuan
responden. Kuisioner CBA didasari dengan prosedur dan standar yang telah
ditetapkan. Buku Pintar Perlindungan K3 merupakan acuan dalam menetapkan
prosedur dan standar dalam penilaian kuisioner. Kuisioner self assessment
merupakan kuisioner yang diberikan kepada responden dalam konteks untuk
menilai diri sendiri sesuai kemampuan yang dimilikinya. Dari masing-masing
kuisioner CBA dan SA dilakukan perbandingan antara sebelum (pre test) dengan
sesudah (post test) uji coba safety game.
Peningkatan pengetahuan responden berdasarkan kuisioner CBA
Skor pengetahuan responden setelah bermain safety game dengan 3 kali
ulangan meningkat, skor pengetahuan post test 1 lebih tinggi dibandingkan skor
pengetahuan kuisioner pre test (Tabel 2 dan Gambar 4). Skor pengetahuan
responden meningkat dengan rata-rata nilai 27. Mandor tanam 4 mengalami
peningkatan skor pengetahuan lebih rendah dibandingkan mandor lainnya. Hal ini
disebabkan karena selama permainan berlangsung, mandor tanam 4 memiliki
tingkat keseriusan yang rendah dibandingkan mandor lainnya. Keseriusan dalam
bermain safety game mempengaruhi informasi yang diterima pada saat permainan
berlangsung.

8
Tabel 2 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test 1
pada kuisioner control based assessment
Mandor bagian
Mandor tebang
Mandor tanam 1
Mandor tanam 2
Mandor tanam 3
Mandor tanam 4
Mandor tanam 5
Mandor tanam 6
Mandor tanam 7
Mandor tanam 8
Mandor tanam 9
Mandor tanam 10
Mandor tanam 11
Mandor penjarangan
Mandor polter 1
Mandor polter 2

Pre test
37
34
29
32
28
28
31
29
29
41
30
33
33
29
33

Post test 1
74
53
62
75
33
53
58
51
50
83
51
62
52
62
62

37
19
33
43
5
25
27
22
21
42
21
29
19
33
29

Keterangan
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik

Skor pengetahuan

120
100
80
60
40
20
0

Gambar 4 Perbandingan skor pengetahuan antara pre test (■) dengan post
test 1 (□) pada kuisioner control based assessment. Mandor
tebang (Mdr Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor
penjarangan (Mdr Pjr) dan mandor polter (Mdr plt)
Safety game dengan 5 kali ulangan meningkatkan skor pengetahuan
responden. Skor pengetahuan kuisioner post test 2 lebih tinggi dibandingkan
kuisioner pre test (Tabel 3 dan Gambar 5).

9
Tabel 3 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test 2
pada kuisioner control based assessment
Mandor bagian
Mandor tebang
Mandor tanam 1
Mandor tanam 2
Mandor tanam 3
Mandor tanam 4
Mandor tanam 5
Mandor tanam 6
Mandor tanam 7
Mandor tanam 8
Mandor tanam 9
Mandor tanam 10
Mandor tanam 11
Mandor penjarangan
Mandor polter 1
Mandor polter 2

Pre test
37
34
29
32
28
28
31
29
29
41
30
33
33
29
33

Post test 2
66
52
77
63
45
67
69
61
64
97
49
64
55
77
56

29
18
48
31
17
39
38
32
35
56
19
31
22
48
23

Keterangan
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik

Skor pengetahuan

120
100
80

60
40
20
0

Gambar 5 Perbandingan skor pengetahuan antara pre test (■) dengan post
test 2 (□) pada kuisioner control based assessment. Mandor
tebang (Mdr Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor
penjarangan (Mdr Pjr) dan mandor polter (Mdr plt)
Skor pengetahuan responden meningkat dengan rata-rata nilai 32. Hal ini
menunjukkan bahwa peningkatan skor pengetahuan responden dipengaruhi dari
seberapa banyak responden mengulangi permaianan safety game. Semakin sering

10
pemain mengulangi safety game maka informasi yang diperoleh akan semakin
banyak.
Berdasarkan Tabel 4 dan Gambar 6 peningkatan skor pengetahuan dengan 5
kali ulangan safety game (post test 2) lebih tinggi dibandingkan dengan 3 kali
ulangan safety game (post test 1), namun terdapat 5 responden yang mengalami
penurunan skor pengetahuan dari post test 1 ke post test 2. Berdasarkan analisis
hal tersebut diduga karena:
1. Kejenuhan responden pada saat uji coba safety game dengan 5 kali
ulangan, sebelumnya responden bermain sebanyak 3 kali pada uji coba
safety game pada post test 1. Sehingga pada saat uji coba dengan 5 kali
ulangan, konsentrasi responden mulai menurun karena jenuh bermain.
2. Keseriusan responden, dalam bermain safety game keseriusan responden
juga mempengaruhi skor yang akan diperoleh. Ketika responden bermain
dengan serius informasi yang diperoleh akan banyak, namun jika
responden bermain dengan tidak serius maka akan banyak sekali informasi
yang hilang.
3. Penyebaran informasi yang tidak merata, sebagian informasi pada buku
Pintar Perlindungan K3 tidak dapat tersampaikan secara menyeluruh
kepada responden.
4. Ketertarikan dan kemauan mengulangi safety game pada responden
menurun, sehingga rasa ingin tahu responden terhadap informasi yang
disampaikan juga akan ikut menurun.
5. Komunikasi dan kesepakatan waktu yang belum tepat, misalnya mengajak
bermain di waktu kerja mandor.
Uji Wilcoxon pada kuisioner control based assessment terjadi peningkatan
pengetahuan pada responden secara signifikan. Nilai probilitas 0.000 lebih kecil
dibandingkan nilai alpha 0.05, sehingga terima H1 artinya safety game
memberikan pengaruh yang signifikan, terjadi peningkatan pengetahuan pada
responden.

11
Tabel 4 Skor perubahan pengetahuan responden antara post test 1 dengan post test
2 pada kuisioner control based assessment
Mandor bagian
Mandor tebang
Mandor tanam 1
Mandor tanam 2
Mandor tanam 3
Mandor tanam 4
Mandor tanam 5
Mandor tanam 6
Mandor tanam 7
Mandor tanam 8
Mandor tanam 9
Mandor tanam 10
Mandor tanam 11
Mandor penjarangan
Mandor polter 1
Mandor polter 2

Post test 1
74
53
62
75
33
53
58
51
50
83
51
62
52
62
62

Post test 2
66
52
77
63
45
67
69
61
64
97
49
64
55
77
56

-8
-1
15
-12
12
14
11
10
14
14
-2
2
3
15
-6

Keterangan
Turun
Turun
Naik
Turun
Naik
Naik
Naik
Naik
Naik
Turun
Turun
Naik
Naik
Naik
Turun

Skor pengetahuan

120
100
80
60
40
20
0

Gambar 6 Perbandingan skor pengetahuan antara post test 1 (■) dengan
post test 2 (□) pada kuisioner control based assessment. Mandor
tebang (Mdr Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor
penjarangan (Mdr Pjr) dan mandor polter (Mdr plt)
Peningkatan pengetahuan responden berdasarkan kuisioner SA
Tabel 5 dan Gambar 7 menyajikan perubahan pengetahuan responden
berdasarkan perbandingan pre test dengan post test 1. Hasil safety game dengan 3

12
kali ulangan menggunakan kuisioner self assessment menunjukkan hasil yang
berbeda-beda pada skor pengetahuan responden.
Tabel 5 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test 1
pada kuisioner self assessment
Mandor bagian
Mandor tebang
Mandor tanam 1
Mandor tanam 2
Mandor tanam 3
Mandor tanam 4
Mandor tanam 5
Mandor tanam 6
Mandor tanam 7
Mandor tanam 8
Mandor tanam 9
Mandor tanam 10
Mandor tanam 11
Mandor penjarangan
Mandor polter 1
Mandor polter 2

Pre test
110
95
106
103
76
63
94
96
54
92
71
65
62
84
109

Post test 1
103
99
116
101
80
59
96
76
57
92
44
80
65
87
88

-7
4
10
-2
4
-4
2
-20
3
0
-27
15
3
3
-21

Keterangan
Turun
Naik
Naik
Turun
Naik
Turun
Naik
Turun
Naik
Netral
Turun
Naik
Naik
Naik
Turun

Skor pengetahuan

120
100
80
60
40
20
0

Gambar 7 Perbandingan skor pengetahuan antara pre test (■) dengan post
test 1 (□) pada kuisioner self assessment. Mandor tebang (Mdr
Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr)
dan mandor polter (Mdr plt)

13
Perubahan pengetahuan responden menunjukkan 8 mandor mengalami
peningkatan, 6 mandor mengalami penurunan dan 1 mandor tidak mengalami
perubahan skor pengetahuan. Uji Wilcoxon pada kuisioner SA pre test dengan
post test 1 menunjukkan tidak ada perbedaan dengan nilai sig. 0.166 > 0.05,
sehingga tolak H1 dan terima H0 (safety game tidak memberikan pengaruh yang
signifikan terhadap pengetahuan respoden, artinya pengetahuan responden masih
rendah).
Tabel 6 dan Gambar 8 menyajikan perubahan pengetahuan responden
berdasarkan perbandingan pre test dengan post test 2. Peningkatan pengetahuan
responden bertambah menjadi 9 mandor, mandor tanam 5 mengalami peningkatan
skor pengetahuan setelah 5 kali ulangan safety game. Responden yang mengalami
penurunan ada 5 mandor dan 1 mandor tidak mengalami perubahan pengetahuan.
Uji Wilcoxon pada kuisioner SA pre test dengan post test 2 menunjukkan tidak
ada perbedaan dengan nilai sig. 0.583 > 0.05, sehingga tolak H1 dan terima H0
(safety game tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan
respoden, artinya pengetahuan responden masih rendah).
Tabel 6 Skor perubahan pengetahuan responden antara pre test dengan post test 2
pada kuisioner self assessment
Mandor bagian
Mandor tebang
Mandor tanam 1
Mandor tanam 2
Mandor tanam 3
Mandor tanam 4
Mandor tanam 5
Mandor tanam 6
Mandor tanam 7
Mandor tanam 8
Mandor tanam 9
Mandor tanam 10
Mandor tanam 11
Mandor penjarangan
Mandor polter 1
Mandor polter 2

Pre test
110
95
106
103
76
63
94
96
54
92
71
65
62
84
109

Post test 2
105
100
110
93
86
94
96
91
74
96
47
69
62
91
76

-5
5
4
-10
10
31
2
-5
20
4
-24
4
0
7
-33

Keterangan
Turun
Naik
Naik
Turun
Naik
Naik
Naik
Turun
Naik
Naik
Turun
Naik
Netral
Naik
Turun

14

Skor pengetahuan

120
100
80
60
40
20
0

Gambar 8 Perbandingan skor pengetahuan antara pre test (■) dengan post
test 2 (□) pada kuisioner self assessment. Mandor tebang (Mdr
Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr Pjr)
dan mandor polter (Mdr plt)
Hasil perbandingan lebih lanjut antara kuisioner post test 1 dengan post test
2. Peningkatan pengetahuan responden terjadi pada 8 mandor, 6 mandor
mengalami penurunan dan 1 mandor tidak mengalami perubahan (Tabel 7 dan
Gambar 9).
Tabel 7 Skor perubahan pengetahuan responden antara post test 1 dengan post test
2 pada kuisioner self assessment
Mandor bagian
Mandor tebang
Mandor tanam 1
Mandor tanam 2
Mandor tanam 3
Mandor tanam 4
Mandor tanam 5
Mandor tanam 6
Mandor tanam 7
Mandor tanam 8
Mandor tanam 9
Mandor tanam 10
Mandor tanam 11
Mandor penjarangan
Mandor polter 1
Mandor polter 2

Post test 1
103
99
116
101
80
59
96
76
57
92
44
80
65
87
88

Post test 2
105
100
110
93
86
94
96
91
74
96
47
69
62
91
76

2
1
-6
-8
6
35
0
15
17
4
3
-11
-3
4
-12

Keterangan
Turun
Naik
Naik
Turun
Naik
Naik
Naik
Turun
Naik
Naik
Turun
Naik
Netral
Naik
Turun

15

Skor pengetahuan

120
100
80
60
40
20

0

Gambar 9 Perbandingan skor pengetahuan antara post test 1 (■) dengan
post test 2 (□) pada kuisioner self assessment. Mandor tebang
(Mdr Tbg), mandor tanam (Mdr Tnm), mandor penjarangan (Mdr
Pjr) dan mandor polter (Mdr plt)

Keinginan untuk mendapat skor yang tinggi membuat sebagian responden
berusaha dan bermain dengan serius pada 5 kali ulangan safety game, sehingga
skor pengetahuan responden pada kuisioner post test 2 meningkat lebih tinggi
dibandingkan post test 1. Berdasarkan uji Wilcoxon SA post test 1 dengan post
test 2 menunjukkan ada perbedaan dengan nilai sig. 0.006 < 0.05 sehingga tolak
H0 dan terima H1 (safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap
pengetahuan respoden, artinya terjadi peningkatan nilai pengetahuan responden).
Kuisioner self assessment membuat responden tidak konsisten menilai diri
sendiri. Kecenderungan ingin mendapatkan nilai yang lebih tinggi membuat
responden tidak menilai dirinya berdasarkan pengetahuan yang dimiliki,
sedangkan sebagian responden menilai dirinya sesuai dengan kemampuannya.
Dengan kata lain, adanya perbedaan rasa percaya diri responden dalam menilai
diri sendiri antara sebelum dan sesudah uji coba safety game. Terdapat tiga
kriteria responden dalam mengisi kuisioner yaitu:
1. Responden yang mengalami peningkatan, responden ini menilai dirinya
sendiri sesuai dengan kemampuannya. Skor pengetahuan responden
meningkat setelah dilakukan uji coba safety game dengan 3 dan 5 kali
ulangan, sehingga skor pengetahuan kuisioner post test 1 dan post test 2
meningkat. Kriteria responden ini adalah mereka yang cenderung memiliki
pendidikan 12 tahun (SMA).
2. Responden yang mengalami penurunan, responden ini cenderung
overestimate dalam menilai diri sendiri, sehingga terjadi penurunan skor
pengetahuan ketika uji coba safety game dengan 3 dan 5 kali ulangan.
Kriteria responden ini adalah mereka yang cenderung memiliki pendidikan

16
9 tahun (SMP) dan usia diatas 40 tahun. Penurunan ini belum menunjukkan
hubungan yang jelas sehingga penurunan ini masih diduga karena beberapa
faktor seperti kejenuhan responden, keseriusan, penyebaran informasi yang
tidak merata, ketertarikan dan kemauan serta komunikasi yang belum tepat.
3. Tidak terjadi perbedaan antara pre test dengan post test 1, antara pre test
dengan post test 2 dan antara post 1 dengan post test 2. Ada 3 orang
responden yang mengalami kasus diatas, berdasarkan analisis menunjukkan
bahwa responden ini adalah mereka yang cenderung overestimate dalam
menilai diri sendiri, namun setelah uji coba safety game responden tersebut
mampu membuktikan kemampuannya sehingga skor pengetahuan
responden pada pre test bertahan dengan skor yang sama pada pos test.

Skala Peningkatan Pengetahuan Responden
Kuisioner SA mengalami overestimate pada kuisioner CBA artinya
responden cenderung menilai diri sendiri secara berlebihan, sehingga hasilnya
understimate pada kuisioner CBA (Tabel 8). Hal ini disebabkan adanya
kecenderungan ingin memperoleh nilai yang tinggi pada sebagian responden,
tetapi tidak dibarengi dengan pengetahuan yang dimilikinya. Tingkat pengetahuan
responden pada kuisioner self assessment (SA) mengalami penurunan setelah uji
coba safety game dengan 3 kali ulangan dan mengalami kenaikan kembali setelah
uji coba safety game dengan 5 kali ulangan. Hal ini menunjukkan bahwa
responden tidak konsisten dalam menilai diri sendiri. Menggunakan kuisioner
control based assesment (CBA) mampu meningkatkan skor pengetahuan
responden dengan 3 dan 5 kali ulangan safety game. Hal ini menunjukkan bahwa
safety game berhasil meningkatkan aspek pengetahuan K3 pada responden.
Tabel 8 Skala rata-rata tingkat pengetahuan responden
Nilai rata-rata tingkat
pengetahuan
Pre test
Keterangan
Post test 1
Keterangan
Post test 2
Keterangan

Jenis kuisioner
Control based assessment
Self assessment
1
4
Sangat tidak tahu
Tahu
2
3
Tidak tahu
Cukup tahu
3
4
Cukup tahu
Tahu

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Safety Game
1. Faktor usia
Usia rata-rata responden dalam penelitian ini adalah 30–39 tahun, 40–47
tahun dan 50–54 tahun. Selang usia yang digunakan adalah kurang dari 40 tahun
dan lebih dari 40 tahun. Berdasarkan faktor usia antara kurang dari 40 tahun dan

17
lebih dari 40 tahun menunjukkan adanya perbedaan skor pengetahuan pada uji
coba safety game (Tabel 9).
Tabel 9 Rata-rata skor pengetahuan responden berdasarkan kelas usia
Selang usia

Pre test

Post test 1

Post test 2

< 40

31

54

59

> 40

33

63

69

Usia kurang dari 40 tahun memiliki skor pengetahuan lebih tinggi jika
dibandingkan usia lebih dari 40 tahun. Responden yang berusia diatas 40 tahun
cenderung mengalami kesulitan pada saat mengulangi informasi yang
disampaikan oleh Agen K3. Di usia 40 tahun manusia cendrung akan mengalami
penurunan daya ingat dan menyebabkan terganggunya daya ingat tersebut. Nilai
rata-rata pengetahuan responden berdasarkan kelas usia menggunakan kuisioner
control based assessment.
2. Faktor pendidikan
Pendidikan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah tingkat pendidikan
formal yang pernah diikuti responden. Tingkat pendidikan formal yang diikuti
responden adalah tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah
Menengah Atas (SMA). Skor pengetahuan responden berdasarkan tingkat
pendidikan SMA lebih tinggi dibandingkan skor pengetahuan tingkat pendidikan
SMP (Tabel 10). Hal ini menyimpulkan bahwa semakin tinggi pendidikan
seseorang maka tingkat pemahaman dan pengetahuaanya juga semakin tinggi.
Dan tingkat pendidikan yang tinggi juga mempengaruhi cara berpikir seseorang,
mereka cenderung berpikir menggunakan logika dan ilmu pengetahuan yang
didapat selama mengikuti pendidikan formal. Rata-rata skor pengetahuan
responden berdasarkan tingkat pendidikan menggunakan kuisioner control based
assessment.
Tabel 10 Rata-rata skor pengetahuan responden berdasarkan tingkat pendidikan
Tingkat pendidikan

Pre test

Post test 1

Post test 2

SMP

30

51

59

SMA

33

63

68

3. Pengalaman kerja dan lama bekerja
Berdasarkan data yang diperoleh lama bekerja responden di KPH Bogor
rata-rata mulai dari 1–10 tahun, 11–20 tahun dan diatas 21 tahun. Responden yang
bekerja di RPH Maribaya belum pernah mendapatkan pelatihan K3. Informasi
terkait pengetahuan penebangan diperoleh mandor dari kolega kerja dan
lingkungan kerjanya. Semakin lama seseorang bekerja maka pengalaman yang

18
diperoleh semakin banyak, pengalaman tersebut dapat berupa pengetahuan dan
informasi. Namun pada penelitian ini pengalaman dan lama bekerja tidak
memberi pengaruh pada peningkatan pengetahuan K3. Hal ini disebabkan karena
lingkungan kerja mandor terbatas, sehingga untuk mendapatkan pengalaman yang
baru terbatas.
4. Bahasa
Bahasa merupakan alat komunikasi yang digunakan manusia untuk
melakukan interaksi. Dalam permainan safety game ini bahasa berperan sebagai
pengantar informasi yang akan disampaikan. Pemberi informasi paling utama
dalam permainan safety game ini adalah Agen K3, sedangkan pemain berperan
ganda yaitu sebagai pemberi informasi dan penerima informasi. Informasi yang
disampaikan oleh pemberi informasi (Agen K3 dan pemain) diharapkan dapat
diterima dan dipahami oleh penerima informasi. Namun apabila ada kendala
dalam bahasa, maka informasi tersebut dapat menjadi missinformation dan
missunderstanding bagi penerima informasi. Dalam bermain safety game
seringkali pemain mengeluh akan informasi yang disampaikan, menurut mereka
bahasa yang digunakan terlalu tinggi (formal) dan sulit untuk dipahami. Oleh
karena itu Agen K3 harus mampu menyederhanakan bahasa dengan tepat, agar
informasi yang diperoleh pemain dapat dipahami sesuai dengan makna yang
sebenarnya.
5. Motivasi
Motivasi merupakan kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk
melakukan sesuatu. Motivasi terbagi menjadi dua, yaitu motivasi intrinsik dan
ekstrinsik. Motivasi instrinsik adalah semua faktor yang berasal dari dalam
individu dan memberikan dorongan untuk melakukan sesuatu. Motivasi instrinsik
mempengaruhi tingkat ketertarikan dan kemauan responden dalam bermain safety
game. Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah faktor yang datang dari luar diri
individu tetapi memberikan pengaruh terhadap kemauan untuk melakukan hal
tersebut, seperti pujian atau penghargaan (Kosasih dan Sumarna 2013).
Permainan safety game secara tidak langsung juga mempengaruhi motivasi
ekstrinsik responden. Dalam permainan safety game terdapat pemenang (safety
champion) yakni pemain yang mampu mengumpulkan trofi emas lebih banyak
dibandingkan pemain lain. Seorang pemenang akan merasa senang dan bangga
ketika mendapat pujian dan penghargaan dari pemain lain, sehingga akan menjadi
motivasi tersendiri bagi pemain untuk mengulangi safety game. Kondisi
responden dengan motivasi yang kuat akan mendorong keinginan responden
untuk bermain safety game, sehingga mempengaruhi hasil informasi yang
diperoleh pada saat permainan berlangsung.

Tingkat Ketertarikan dan Kemauan Responden
dalam Uji Coba Safety Game
Ketertarikan dan kemauan responden mempengaruhi proses dari uji coba
safety game, karena jika responden tidak tertarik dan tidak mau dalam
melaksanakan uji coba safety game ini, maka hasil yang diperoleh tidak akan

19
maksimal. Sebaliknya jika responden memiliki ketertarikan dan kemauan, maka
hasil yang diharapkan akan lebih baik. Tingkat ketertarikan responden terhadap
safety game meningkat dari 3 (post test 1) dan 5 kali ulangan (post tets 2) safety
game (Tabel 11). Hal ini menyatakan bahwa metode pembelajaran safety game
adalah metode pembelajaran yang edutainment (mendidik dan menghibur)
(Nugraha 2013).
Metode pembelajaraan yang bersifat edutainment termasuk metode belajar
yang menyenangkan membuat seseorang menjadi lebih tenang tanpa harus kaku
dan formal, metode ini mampu membuat pemain mengembangkan dan
mengekspresikan dirinya. Safety game juga termasuk dalam media pembelajaran
yaitu sebagai penyalur informasi dari sumber informasi kepada penerima
informasi. Dalam klasifikasi media pembelajaran safety game termasuk dalam
media grafis, yaitu media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui
penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka dan simbol/gambar. Media ini biasanya
digunakan untuk menarik perhatian, memperjelas penyajian ide dan
mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan mudah diingat orang (Kosasih
dan Sumarna 2013).
Tabel 11 Rata-rata tingkat ketetarikan dan kemauan responden dalam uji coba
safety game
Identifikasi

Post test 1

Post test 2

Ketertarikan

6,3

6,6

Kemauan

6,2

5,8

Tingkat kemauan mengulangi safety game pada responden mengalami
penurunan pada saat post test 2 (Tabel 11). Hal ini diduga karena adanya rasa
jenuh oleh sebagian responden untuk bermain lagi. Penurunan tersebut dapat
mempengaruhi motivasi responden dalam bermain sehingga diperlukan selang
waktu untuk menghilangkan rasa jenuh tersebut.

SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Tingkat pengetahuan K3 supervisor lapangan di KPH Bogor sebelum uji
coba safety game menunjukkan tingkat pengetahuan pada skala 1 (sangat tidak
tahu) menggunakan kuisioner CBA, sedangkan menggunakan kuisioner SA pada
skala 4 (tahu). Uji coba safety game menggunakan kuisioner CBA menunjukkan
adanya peningkatan pengetahuan supervisor lapangan yaitu pada tingkat skala 2
(tidak tahu) pada post test 1 dan skala 3 (cukup tahu) pada post test 2.
Menggunakan kuisioner SA menurun pada post test 1 yaitu skala 3 (cukup tahu)
dan meningkat kembali pada pos tets 2 dengan skala 4 (tahu). Faktor-faktor yang
mempengaruhi keberhasilan uji coba safety game pada penelitian ini adalah faktor

20
usia, pendidikan, pengalaman dan lama bekerja, kemampuan bahasa dan motivasi
responden.
Saran
1. Dibutuhkan kerja sama yang saling mendukung antara pemberi kerja dan
pekerja di KPH Bogor dalam uji coba safety game, agar hasil yang diperoleh
lebih maksimal.
2. Perlu dilakukan tambahan ilustrasi postur tubuh dalam kegiatan penebangan
pada buku Pintar Perlindungan K3 sebagai pedoman dalam bermain safety
game, agar penyampaian informasi kepada responden lebih mudah.

DAFTAR PUSTAKA
Fadillah D. 2010. Biaya pencegahan dan penanggulangan kecelakaan kerja di PT
Erna Djuliawati, Provinsi Kalimantan Tengah [skripsi]. Bogor (ID): Institut
Pertanian Bogor.
Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian sistem Infomasi. Yogyakarta (ID):
Penerbit ANDI.
Kosasih N, Sumarna D. 2013. Pembelajaran Quantum dan Optimalisasi
Kecerdasan. Bandung (ID): Alfbeta.
Nugraha JS. 2013. Peningkatan aspek pengetahuan dalam perlindungan k3
pemanenan kayu: aplikasi safety game [skripsi]. Bogor (ID):
Institut.Pertanian Bogor.
Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung (ID):
Alfabeta.
Walpole RE.1993. Pengantar Statistika Edisi ke-3. Jakarta (ID): Gramedia
Pustaka Utama.
Yovi EY. 2009.Penilaian perlindungan kesehatan dan keselamatan kerja pada
kerja kehutanan melalui pendekatan kompetensi. [diacu 20 Oktober 2013].
Tersedia pada: Media Majalah Ilmu Faal.Indonesia 8 (2).
http://journal.unair.ac.id/filerPDF/abstrak_321329_t.
Yovi EY. 2013. Buku Pintar Perlindungan K3 Kegiatan Penebangan Kayu.
Bogor (ID): IPB Press.
Yovi EY, Yamada Y. A strategy to disseminate OSH information to the forestry:
the safety game. Jurnal of Tropical Science 27 (2) April: inpress.

21
Lampiran 1 Uji Wilcoxon pada kuisioner control based assessment
Ranksa
N
Post_Test1 - Pre_Test

Negative Ranks
Positive Ranks
Ties
Total
Post_Test2 - Pre_Test Negative Ranks
Positive Ranks
Ties
Total
Post_Test2
- Negative Ranks
Post_Test1
Positive Ranks
Ties
Total

Mean Rank Sum of Ranks
21
66,00
1386,00
c
229
130,96
29989,00
d
110
360
8e
54,50
436,00
f
243
128,35
31190,00
g
109
360
74h
85,23
6307,00
i
116
102,05
11838,00
j
170
360
b

a. SA_CBA = CBA
b. Post_Test1 < Pre_Test
c. Post_Test1 > Pre_Test
d. Post_Test1 = Pre_Test
e. Post_Test2 < Pre_Test
f. Post_Test2 > Pre_Test
g. Post_Test2 = Pre_Test
h. Post_Test2 < Post_Test1
i. Post_Test2 > Post_Test1
j. Post_Test2 = Post_Test1

Z
Asymp. Sig. (2-tailed)

Test Statisticsa,b
Post_Test1 Post_Test2 Pre_Test
Pre_Test
c
-12,768
-13,544c

a. SA_CBA = CBA
b. Wilcoxon Signed Ranks Test
c. Based on negative ranks.

,000

,000

Post_Test2 Post_Test1
-3,800c
,000

22
Lampiran 2 Uji Wilcoxon pada kuisioner self assessment
Ranks
Post_Test1 - Pre_Test

Negative Ranks
Positive Ranks
Ties
Total
Post_Test2 - Pre_Test Negative Ranks
Positive Ranks
Ties
Total
Post_Test2
- Negative Ranks
Post_Test1
Positive Ranks
Ties
Total

N
Mean Rank Sum of Ranks
a
100
104,83
10482,50
b
94
89,71
8432,50
c
166
360
99d
106,18
10512,00
e
110
103,94
11433,00
f
151
360
60g
67,43
4045,50
h
86
77,74
6685,50
i
214
360

a. Post_Test1 < Pre_Test
b. Post_Test1 > Pre_Test
c. Post_Test1 = Pre_Test
d. Post_Test2 < Pre_Test
e. Post_Test2 > Pre_Test
f. Post_Test2 = Pre_Test
g. Post_Test2 < Post_Test1
h. Post_Test2 > Post_Test1
i. Post_Test2 = Post_Test1

Z
Asymp. Sig. (2-tailed)

Test Statisticsa
Post_Test1 Post_Test2 Pre_Test
Pre_Test
b
-1,385
-,549c

a. Wilcoxon Signed Ranks Test
b. Based on positive ranks.
c. Based on negative ranks.

,166

,583

Post_Test2 Post_Test1
-2,723c
,006

23

RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Sipirok pada tanggal 15 April 1992 sebagai anak
ketiga dari lima bersaudara dari ayah Robinson Hutasuhut dan ibu Sukmayati
Sitompul. Tahun 2010 penulis lulus dari SMA Negeri 1 Sipirok dan pada tahun
yang sama penulis lulus seleksi masuk Institut Pertanian Bogor (IPB) melalui jalur
Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) pada program studi Manajemen Hutan,
Fakultas Kehutanan.
Selama mengikuti perkuliahan penulis aktif dibeberapa lembaga
kemahasiswaan yaitu sebagai anggota Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu
Forest Management Student Club (FMSC), Sylva Indonesia 2012, Panitia Masa
Perkenalan Fakultas tahun 2012, Organisasi Mahasiswa Daerah Imatapsel-Bogor dan
Ketua Asrama Putri Dramaga tahun 2013. Penulis juga pernah menjadi asisten
praktikum dendrologi pada tahun 2012/2013 dan asisten praktikum ekologi hutan
pada tahun 2013. Penulis telah melaksanakan Praktek Pengenalan Ekosistem Hutan
(P2EH) pada tahun 2012 di Cilacap dan Baturaden, Praktek Pengelolaan Hutan (P2H)
pada tahun 2013 di Hutan Pendidikan Gunung Walat-Sukabumi dan Praktek Kerja
Lapang (PKL) pada tahun 2014 di Perum Perhutani Unit II Jawa Timur, KPH Kediri.
Untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan IPB, penulis menyelesaikan
skripsi dengan judul Kinerja Safety Game untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan
K3 Supervisor Lapangan dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor dibimbing
oleh Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc.