dan metode OOP, dan tools flash yang akan digunakan dalam pembuatan game.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang analisis masalah juga analisis kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian, serta
perancangan use case diagram, class diagram, activity diagram dan perancangan antar muka.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi game edukasi yang telah dibuat, perangkat pendukung yang
digunakan, pengujian sistem, pengujian alpha serta pengujian beta.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah dan juga berisi saran untuk
pengembangan dan penyempurnaan game edukasi ini dimasa akan datang.
7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau
pengantar. Banyak pakar dan juga organisasi yang memberikan batasan mengenai pengertian media. Beberapa diantaranya mengemukakan bahwa
media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, dan materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, sedangkan tujuan yang ingin
dicapai ialah proses pembelajaran. Penggunaan media secara kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi penggunanya untuk belajar lebih banyak,
mencamkan apa yang dipelajari lebih baik, dan meningkatkan penampilan dalam melakukan keterampilan sesuai dengan yang menjadi tujuan
pembelajaran. Media pembelajaran yang sedang berkembang saat ini yaitu media
pembelajaran interaktif, dimana pengguna tidak memperhatikan objek atau media saja, tetapi pengguna dapat berinteraksi selama mengikuti
pembelajaran. Didalam media pembelajaran sendiri terdapat beberapa aspek penting yaitu audio, visual, dan informasi. Dalam hal ini game juga bisa
sebagai media pembelajaran, dikarenakan game mengandung ketiga aspek tersebut. Jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada
masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu media pembelajaran
dianggap sebagai sumber terbaik dalam hal media pembelajaran.
2.2. Game
Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang,
teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang sangat pesat. Hal ini ditandai dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi
game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya.
2.2.1. Pengertian Game
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan
intelektual” intellectual playability. Permainan terdapat berbagai aturan
yang harus dipahami oleh penggunanya dan didalam game perlu adanya skenario dan tujuan agar alur permainan jelas dan terarah. Skenario bisa
meliputi setting, map, level, alur cerita, hingga efek yang ada dalam game tersebut. Pengertian permainan dikemukakan oleh John von Neumann and
Oskar Morgenstern [3] yang berisi: Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun
situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri
atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan
diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi
”.
2.2.2. Sejarah Singkat Game
Electronic Game atau selanjutnya dapat disebut sebagai video game, pertama kali ditemukan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Penemuan ini dipatenkan pada januari 1947. Penemuan yang mendasari perkembangan saat ini adalah ketika para penemu video game menggunakan