Aplikasi Pembelajaran Agama Islam Untuk Anat Taman Kanak-kanak

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM UNTUK

ANAK TAMAN KANAK-KANAK

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

DIBA MADYA MARGEREFTI

1.05.11.963

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR SIMBOL ... xvi

1. BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.3.1 Maksud Penelitian ... 4

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 5

1.5 Batasan Masalah ... 6

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7


(3)

2.1 Pengertian Aplikasi ... 8

2.2 Pengertian Pembelajaran Agama Islam ... 8

2.3 Karakteristik Perkembangan Masa Kanak-kanak ... 11

2.4 Pengertian Flash ... 12

2.5 Pengertian UML ... 13

3. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 16

3.1 Objek Penelitian ... 16

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 16

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 17

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 18

3.1.4 Deskripsi Tugas... 18

3.2 Metode Penelitian ... 19

3.2.1 Desain Penelitian... 19

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 19

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 19

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 20

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 20

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 21

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 21

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan Berbasis Objek... 22

3.2.4 Pengujian Software ... 24

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 26

4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 26

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 26

4.1.1.1 Use Case Diagram yang Sedang Berjalan ... 27


(4)

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 31

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Usulan ... 31

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 32

4.2.3.1 Use Case Diagram ... 32

4.2.3.2 Scenario Use Case ... 33

4.2.3.3 Activity Diagram... 38

1.2.3.3 Sequence Diagram ... 43

4.2.3.4 Class Diagram ... 49

4.2.3.5 Component Diagram ... 49

4.2.3.6 Deployment Diagram ... 50

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 50

4.2.4.3 Struktur Menu ... 51

5. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 58

5.1 Implementasi ... 58

5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 58

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras ... 59

5.1.3 Implementasi Instalasi Program ... 60

5.1.4 Implementasi Antarmuka Program ... 63

5.1.4.1 Implementasi Antarmuka Program Aplikasi Frontend ... 63

5.2 Pengujian... 75

5.2.1 Pengujian Blackbox ... 76

5.1.1.1 Pengujian Menu Home ... 76


(5)

5.1.1.3 Pengujian Menu Do’a ... 78

5.1.1.4 Pengujian Pilihan Menu Sholat dan Wudhu ... 78

5.1.1.5 Pengujian Pilihan Menu Hijaiyah ... 79

5.1.1.6 Pengujian Pilihan Menu Surat Pendek ... 79

5.1.1.7 Pengujian Beta ... 79

5.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 83

6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 84

6.1 Kesimpulan ... 84

6.2 Saran ... 84

7. DAFTAR PUSTAKA ... 86


(6)

Assalamu’alaikum‎Wr.Wb‎

Alhamdulillahabbil’alamiin,‎ segala‎ puji‎ dan‎ syukur‎ penulis‎ panjatkan‎ kehadirat Allah SWT, karena hanya atas izin, kehendak dan kasih sayang-Nya penulis‎ dapat‎ menyelesaikan‎ penulisan‎ skripsi‎ ini‎ dengan‎ judul‎ “APLIKASI PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK”.‎

Adapun maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh jenjang Sarjana Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa skripsi yang telah disusun ini masih banyak kekurangannya. Hal ini dikarenakan keterbatasan ilmu, dan pemahaman yang dimiliki oleh penulis. Walaupun demikian, penulis berusaha untuk menyusun skripsi ini sebaik-baiknya sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.

Selesainya skripsi ini tidak lepas dari dukungan dan bantuan dari berbagai pihak, perkenankan penulis menyampaikan terima kasih dan hormat serta penghargaan yang setinggi-tingginya atas bantuan dan dorongan yang telah penulis terima sejak melakukan penelitian lapangan sampai pembuatan laporan skripsi ini. Adapun ucapan terimakasih penulis tujukan kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.


(7)

ii

2. Prof.Dr.H.Denny Kurniadie Ir.M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia dan selaku dosen pembimbing penyusunan skripsi yang selalu memberikan masukkan-masukkan yang membuat semangat dalam penyusunan skripsi..

4. Wahyuni , S.Si, M.T, selaku dosen wali SI-Konversi

5. Ibu Citra Noviyasari, S.Si., M.T dan Bapak Bella Hardiyana, S.Kom Dosen penguji seminar dan sidang skripsi saya yang berperan penting dalam kelulusan saya.

6. Semua Dosen SI baik dosen tetap maupun LB yang telah berbagi ilmunya dengan

sabar dari awal perkuliahan sampai berakhirnya perkuliahan pada penyusunan skripsi ini.

7. Bapak nomor satu di dunia Subiman Suhadi dan Ibu terbaik di hidupku Ida Herwani atas dukungan moril maupun materil serta iringan doa yang tulus yang selalu menyertai sehingga dapat memudahkan penulis dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini.

8. Teruntuk bagian hidupku, Dini Andriyani – Nurdin Stalasa, Dita Madya Febriyanti – Anggi Gartin, Rachmad Ramadhan, dan Diki Alfajar yang selalu berusaha meyakinkan untuk menyelesaikan skripsi ini.

9. Teman-teman SI-Konversi, Selly Riantica Fraselia, Yuniarti Dwiningsih, Melawati Sinaga dan Ridian Gusdiana bersama-sama berjuang dan saling membantu dalam penulisan skripsi ini.


(8)

10.Teman-teman SI-Konversi lainnya Pratiwi Nurul, M.Reza Adityawarman, Nelson Patar dan Lukman Kurniawan yang telah memberikan doa dan dukungannya.

11.Teruntuk De Mahes Team Pak Mahendra Setyawan, Teh Diah F A, Mami Irma R, Teh Eni, Teh Pipit A, Teh Rika S, Teh Riani S, Teh Ferly Y, Teh Faradina H, A M Akbar, A Rasyid, Mas Harrie S, Mas Erik M, A Harsono, A Iwan S, A Beben J, A Olingga P yang telah memberikan semangat serta izin agar skripsi berjalan lancar.

12.Khusus teruntuk LK 52 member, Teh Resty G W, Mbak F Retno, Teh R Dewi dan A R Ali, Teh Rustia A dan A Mursid, Teh Shally H dan A Fuad S, Teh Suci M dan Nurjanah yang telah memberikan kekeluargaannya. 13.Serta pihak-pihak lain yang telah membantu penulis sehingga dapat

menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan.

Pada semua pihak yang telah memberikan semangat dan doa yang terbaik mudah–mudahan Allah SWT memberikan balasan atas amal yang telah semua berikan, mudah-mudahan kita ada dalam berkah dan rahmat serta lindungan dari yang maha kuasa, Amin Yarobal Alamin.

Wassalamu‟alaikum‎Wr.Wb‎

Bandung, Juli 2013


(9)

1.

DAFTAR PUSTAKA

Daryanto. (2003). Belajar Komputer Animasi Macromedia Flash. Bandung: CV. Yrama Widya.

Fowler, M. (2004). UML Distilled Edisi 3, Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Yogykarta: Tim Penerbit Andi.

Kusrini. (2007). Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

Nata, A. (2004). Metodologi Studi Islam. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Poerwadarminta, W. (2007). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai

Pustaka.

Sudjana, N. (2003). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru. Zuhairini dkk. (2002). Metodik Khusus Pendidikan Agama. Surabaya: Usaha

Nasional.


(10)

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah bimbingan secara sadar oleh pendidik kepada terdidik terhadap perkembangan jasmani dan rohani si terdidik menuju kepribadian yang lebih baik, yang pada hakikatnya mengarah pada pembentukan manusia yang ideal. Dan dalam pendidikan anak usia dini dimulai sejak anak usia 0 sampai 6 tahun. Pada masa-masa dini tersebut anak diberikan pendidikan agama, sejak kecil tersebut anak perlu diajarkan pelajaran agama. Karena pembelajaran pendidikan agama sangat perlu di masa mendatang atau ketika anak dini tersebut ketika besar nanti.

Pendidikan usia dini di Taman Kanak-kanak Islam menerapkan pembelajaran agama dengan memberikan cara belajar membaca Al-qur’an,‎ pembelajaran keimanan, akhlak, ibadah, bermain secara islami, bernyanyi secara islami, agar anak dapat mengetahui tentang ajaran-ajaran Islam sejak usia dini. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, ada beberapa permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran Agama Islam dimana pembelajaran agama Islam yang disampaikan oleh pengajar untuk pembelajaran tata cara sholat dan wudhu murid diajarkan setiap gerakannya secara langsung beserta doa sholat di mesjid dekat sekolah, namun ada beberapa murid yang hanya bermain saat proses belajar sholat, untuk pembelajaran hijaiyah beberapa murid masih kesulitan saat mengenal dan mengucapkan huruf hijaiyah secara langsung, untuk pengetahuan


(11)

2

nama Malaikat beserta tugasnya murid masih belum mengetahui, untuk pembelajaran doa sehari-hari diajarkan dengan pembacaan doa bersama untuk 1 minggu 1 doa, untuk pembelajaran surat pendek murid diajarkan 1 ayat surat pendek setiap hari, dan untuk pembelajaran rukun Islam disampaikan melalui nyanyian.

Kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran yang hanya dilakukan di sekolah saja dirasa masih belum cukup untuk dipahami dan diingat oleh anak-anak untuk pembelajaran agama Islam. Atas dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan tentang perancangan aplikasi pembelajaran berbatuan komputer untuk membantu mempermudah pengajaran agama Islam dan mengetahui sejauh mana pemahaman anak terhadap materi Agama Islam yang disampaikan. Aplikasi

ini‎diharapkan‎mampu‎menerapkan‎sistem‎“Belajar‎sambil‎Bermain” yang sangat

efektif untuk proses pembelajaran bagi anak-anak.

Pembelajaran Berbantuan Komputer telah banyak diterapkan di sekolah-sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang cukup pesat di bidang Teknologi Informasi. Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer dirancang berbasis mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.

Penulis membatasi rentang (range) usia target user pada usia 4-6 tahun. Pertimbangan penulis menentukan rentang usia yaitu berdasarkan tingkat pemahaman dan latar belakang pendidikan Taman Kanak-kanak. Ada sebagian anak yang pada usia balita telah dikenalkan dengan pembelajaran agama Islam


(12)

sedangkan sebagian anak ada yang baru mendapat pembelajaran agama Islam pada saat duduk di bangku Sekolah Dasar. Aplikasi ini juga dirancang tidak hanya sebagai sarana pembelajaran yang dapat digunakan oleh para pengajar, tetapi juga dapat digunakan secara pribadi oleh orang tua untuk memantau pembelajaran agama Islam anak selaku pengguna. Hal ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam pembelajaran secara mandiri.

Oleh karena itu dalam kegiatan penyusunan skripsi ini penulis mengambil judul Aplikasi Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Taman Kanak-Kanak.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, terdapat permasalahan yang teridentifikasi, yaitu :

1. Pembelajaran agama Islam yang disampaikan oleh pengajar untuk pembelajaran tata cara sholat dan wudhu murid diajarkan setiap gerakannya secara langsung beserta doa sholat di mesjid dekat sekolah, namun ada beberapa murid yang hanya bermain saat proses belajar sholat. Sehingga dirasa masih belum cukup untuk dipahami dan diingat oleh anak-anak. 2. Untuk pembelajaran hijaiyah beberapa murid masih kesulitan saat mengenal

dan mengucapkan huruf hijaiyah secara langsung.

3. Untuk pengetahuan nama Malaikat beserta tugasnya dan Rasul murid masih belum mengetahui.


(13)

4

4. Untuk pembelajaran doa sehari-hari diajarkan dengan pembacaan doa bersama untuk 1 minggu 1 doa.

5. Untuk pembelajaran surat pendek murid diajarkan 1 ayat surat pendek setiap hari.

6. Untuk pembelajaran rukun Islam dan Iman disampaikan melalui nyanyian saja.

1.2.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1) Bagaimana membuat perancangan‎“Aplikasi Pembelajaran Agama Islam

untuk Anak Taman Kanak-Kanak”.

2) Bagaimana‎ implementasi‎ “Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak Taman Kanak-Kanak”.

3) Bagaimana‎pengujian‎“Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak Taman Kanak-Kanak”.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun “Aplikasi‎ Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Taman Kanak-Kanak”‎ sehingga‎ dapat‎ memberikan kemudahan bagi pengajar dan orang tua untuk mengajarkan dan memantau pembelajaran agama Islam, dan para pengguna yaitu anak-anak untuk belajar agama Islam, dan untuk belajar agama Islam yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun melalui media teknologi komunikasi.


(14)

1.3.2 Tujuan Penelitian

Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah :

1)Untuk‎membuat‎perancangan‎“Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk

Anak Taman Kanak-Kanak”.

2)Untuk‎ mengetahui‎ implementasi‎ “Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak Taman Kanak-Kanak”.

3)Untuk‎mengetahui‎pengujian‎“Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk

Anak Taman Kanak-Kanak”.

1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis

Dibangunnya “Aplikasi‎Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Taman Kanak-Kanak”‎ini‎diharapkan‎dapat‎membantu‎para‎pengajar‎taman‎kanak-kanak, dan orangtua yang menggunakan smartphone android untuk lebih mudah mengajarkan anak-anak tentang agama Islam dimanapun dan kapanpun. Sehingga tidak menjadi kendala bagi anak-anak muslim untuk tidak mendapatkan pengetahuan tentang agama Islam.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Dalam bidang akademis, penelitian ini dapat memberikan beberapa kegunaan sebagai berikut :

a) Bagi Pengembangan Ilmu

Penelitian ini diharapkan berguna bagi pengembangan bidang keilmuan khususnya bidang keilmuan Sistem Informasi tentang aplikasi pembelajaran agama Islam. Dan diharapkan dengan adanya penelitian ini


(15)

6

dapat menjadi bahan-bahan pengkajian dan pengembangan aplikasi konsultasi kesehatan menjadi lebih baik sesuai dengan perkembangan teknologi

yang ada bagi mahasiswa Universitas Komputer Indonesia khususnya

mahasiswa jurusan Sistem Informasi . b) Bagi Peneliti

Penelitian ini diharapkan berguna bagi peneliti sendiri khususnya dalam menambah dan memperkaya wawasan pengetahuan baik teori maupun praktek.

c) Bagi Peneliti Lain

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil penelitian tentang aplikasi konsultasi kesehatan.

1.5 Batasan Masalah

Agar analisa yang dilakukan mengarah pada topik yang sedang dibahas, maka perlu adanya batasan masalah sehingga analisa lebih terarah dan sesuai dengan yang diharapkan serta terorganisasi dengan baik. Adapun batasan masalah penelitian meliputi:

1. Aplikasi pembelajaran agama Islam untuk anak taman kanak-kanak ini mencakup pengajaran dasar agama Islam meliputi belajar huruf Hijaiyah, tata cara sholat dan wudhu, 10 surat pendek, doa sehari-hari, rukun Islam dan Iman, pengenalan nama Malaikat dan Rasul.

2. Pada penggunaan huruf hijaiyah terbagi dalam 2 kategori yaitu Hijaiyah dan Evaluasi.


(16)

3. Pada penggunaan tata cara sholat dan wudhu terbagi dalam 3 kategori yaitu tata cara sholat, tata cara wudhu dan evaluasi.

4. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 4-6 tahun.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Adapun lokasi yang dijadikan sebagai sumber penelitian adalah TK Al-Ikhlash yang beralamat di Jl. Ancol Utara NO. 41/360 Bandung Jawa Barat. Sedangkan waktu penelitian dijelaskan pada tabel 1.1.

Tabel ‎1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No Aktifitas

2013

Mar Apr Mei Jun Jul

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 1 Pengumpulan Kebutuhan

Survei Observasi Wawancara

2 Membangun Prototype Mempelajari Data Merancang Antar Muka Menerapkan Koding Menerapkan Aplikasi

3 Evaluasi Prototype Uji Desain oleh Pengguna


(17)

1.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan. Secara istilah menurut Kusrini (Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan 2007) aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju (Kusrini, 2007).

2.2 Pengertian Pembelajaran Agama Islam

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar dengan suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan, kemahiran, dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik (Sudjana, 2003).

Perkembangan anak cepat sekali sebelum mereka masuk sekolah taman kanak-kanak dan sekolah dasar, yaitu antara umur 3-6 tahun. Dalam tahun ini, mereka mulai menggunakan keterampilan fisik untuk mencapai tujuan. Secara kognitif mereka mulai berkembang dan mengerti sekolah dari hubungan mereka dengan dunia sekitar.

Nasruddin Razak menawarkan metode pemahaman Islam secara menyeluruh. Menurutnya bahwa memahami Islam secara menyeluruh adalah penting walaupun tidak secara detail. Begitulah cara paling minimal untuk


(18)

memahami agama paling besar sekarang ini agar menjadi pemeluk agama yang mantap dan untuk menumbuhkan sikap hormat bagi pemeluk agama lainnya. Ilmu agama menempati tempat yang tertinggi dan termulia diantara ilmu-ilmu lainnya (Nata, 2004).

Ilmu agama adalah ilmu yang wajib diketahui, dipelajari dan diamalkan oleh setiap muslim dan muslimah karena ilmu-ilmu tersebut menyangkut langsung hubungan seorang manusia (hamba) dengan Allah SWT Sang Pencipta, juga hubungan manusia dengan sesamanya dan hubungan manusia dengan alam semesta berdasarkan tuntunan al-Qur’an‎ dan‎ as-Sunnah. Apa saja yang sudah dijabarkan Allah SWT dalam kitab Suci al-Qur’an‎ dan‎ apa‎ saja‎ yang‎ telah‎ disabdakan oleh Rasulullah SAW dalam hadits-haditsnya merupakan materi-materi pokok dalam Pembelajaran agama Islam, baik yang berlangsung dalam lembaga pendidikan formal, informal, maupun non formal. Al-Qur’an‎ dan‎ As- Sunnah merupakan pedoman hidup bagi kaum muslimin maka mempelajarinya menjadi suatu kewajiban bagi tiap-tiap muslim. Menurut Zuhairini, materi Pendidikan‎Agama‎Islam‎meliputi‎materi‎Aqidah,‎materi‎Syari’ah,‎materi‎Akhlak,‎ materi al-Qur’an,‎materi‎Hadits‎dan‎materi‎Sejarah‎Islam (Zuhairini dkk, 2002).

1. Materi Aqidah

Aqidah merupakan salah satu unsur terpenting bagi manusia agar dapat memiliki pegangan atau dasar dalam hidup. Oleh karena itu dengan keyakinan yang dimiliki manusia perlu diajarkan dan ditanamkan pada diri manusia sejak dini. Dalam hal aqidah bagi anak yang pada dasarnya dapat


(19)

11

dimiliki dengan cara meniru dan mengikuti dari contoh yang dilakukan oleh orang di sekelilingnya. Aqidah tersebut bisa berupa pengenalan pada anak tentang sifat-sifat Allah, mengenalkan sedikit demi sedikit apa yang ada dalam rukun Islam dan rukun Imam. Sehingga mereka diharapkan dapat menyebutkan dan mengingat apa yang telah diajarkan. Materi Aqidah atau keimanan berkaitan dengan dasar-dasar / pondasi Islam, berupa materi tentang ketauhidan yang wajib diyakini oleh setiap muslim sebelum umat Islam melaksanakan syariat Allah SWT.

2. Materi‎Syari’ah

Materi‎Syari’ah‎/‎keislaman‎menjabarkan‎tentang‎implementasi‎/‎realisasi‎ dair wujud keimanan dan ketaatan kepada Allah SWT berupa ilmu-ilmu yang berhubungan dengan hokum-hukum Allah SWT, yang berkaitan dengan amalan seorang mukallaf atau orang Islam yang telah wajib menjalankan hukum-hukum-Nya termasuk di dalamnya mengenai ibadah mahdlah‎(sholat,‎puasa,‎zakat,‎haji,‎pernikahan,‎mu’amalah‎dll)‎dan‎ibadah ghairu mahdlah. Materi- materi tersebut wajib dilaksanakan dalam rangka pengabdian, penyembahan dan penyerahan diri hanya kepada Allah SWT.

3. Materi Al-Qur’an

Al-Qur’an‎ merupakan‎ wahyu‎ Allah‎ yang‎ dibukukan,‎ yang‎ diturunkan‎ kepada nabi Muhammad SAW, sebagai‎ suatu‎ mu’jizat,‎ membacanya‎ bernilai ibadah dan merupakan sumber utama ajaran Islam.


(20)

2.3 Karakteristik Perkembangan Masa Kanak-kanak

Perkembangan anak cepat sekali sebelum mereka masuk sekolah taman kanak-kanak dan sekolah dasar, yaitu antara umur 3-6 tahun. Dalam tahun-tahun ini mereka mulai menggunakan keterampilan fisik untuk mencapai tujuan. Seperti dalam setiap aspek perkembangan yang akan dibahas ini, bahwa semua aspek perkembangan anak akan saling berhubungan. Walaupun perkembangan fisik, kognitif, dan social dapat dipisahkan, kenyataan dalam hidup mereka tidak hanya saling berhubungan, tetapi juga dipengaruhi oleh lingkungan tempat tumbuh berkembang (Poerwadarminta, 2007).

1. Perkembangan Fisik

Prestasi fisik yang penting dalam masa ini adalah bertambahnya control anak terhadap gerakan-gerakan motor dari yang tidak karuan menjadi teratur dan terarah. Mereka juga mulai belajar menulis kalimat dan kata-kata. Setelah enam atau tujuh tahun umur mereka, semua keterampilan dasar tersebut dapat dikuasai.

2. Perkembangan Kognitif

Piaget (1964) berpendapat, karena manusia secara genetic sama dan mempunyai pengalaman yang hamper sama, mereka dapat diharapkanuntuk sungguh-sungguh memperlihatkan kseragaman dalam perkembangan kognitif. Oleh karena itu, dia mengembangkan empat tahap tingkatan perkembangan kognitif yang akan terjadi selama asa kanakkanak sampai remaja, yaitu sensorimotor (0-2 tahun) dan praoperasional (2-7


(21)

13

tahun). Sedangkan dua tahap yang lain, yaitu operasional konkret (7-11 tahun) dan operasional formal (11-dewasa).

2.4 Pengertian Flash

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal, dan digunakan untuk pembuatan gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari program flash adalah .swf, dengan menggunakan bahasa pemrograman bernama actionscript (Daryanto, 2003).

Secara fisik, flashsama hal nya dengan film yang tersusun dari banyak frame dengan gambar-gambar penyusunnya. Frame yang mendefinisikan adanya perubahan pada objek disebut dengan keyframe.

Pada dasarnya terdapat 2 metode animasi di dalam flash, yaitu : 1. Frame by frame animation:

Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus-menerus, misalnya film kartun.

2. Tweened animation :

Pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal dan akhir. Animasi yang dihasilkan dengan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.


(22)

2.5 Pengertian UML

Menurut Martin Fowler (Fowler, 2004), Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung dengan meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Tujuan penggunaan UML, yaitu :

1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan Proses rekayasa.

2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. 3. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang

ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan mengerti secara umum.

4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bisa diketahui informasi secara detail tentang coding program atau membaca program dan menginterprestasikan kembali ke dalam bentuk diagram.

UML menyediakan macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1)Use case Diagram

Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah system yang ditekankan adalah “apa”‎yang‎diperbuat‎sistem,‎dan‎bukan‎“bagaimana”.


(23)

15

2)Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir. Perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor.

3)Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa class yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

4)Class diagram

Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

5) Object Diagram

Object diagram berasal dari kelas objek diagram sehingga tergantung pada diagram kelas. Diagram objek yang lebih konkret


(24)

daripada diagram kelas, dan sering digunakan untuk memberikan contoh, atau bertindak sebagai kasus uji untuk diagram kelas.

6) Component Diagram

Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

7) Deployment Diagram

Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.


(25)

1.

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan tempat dilakukannya kegiatan penelitian. Objek ini sangat mempengaruhi dalam pelaksanaan suatu penelitian, karena dengan adanya objek tersebut, peneliti dapat memperoleh bahan yang dibutuhkan dalam penelitian. Dalam perancangan dan pembangunan aplikasi pembelajaran agama Islam untuk anak taman kanak-kanak ini dilakukan penelitian dengan objek penelitian yaitu TK Al-Ikhlash yang beralamat di Jl. Ancol Utara NO. 41/360 Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

TK Al-Ikhlash didirikan pada tanggal 1 Juni 1993 terdaftar di Depag: W.I/PP.003.1/437/1994‎ dengan‎ nama‎ TK‎ Islam/R.A.‎ “AL‎ IKHLASH”‎ Tanggal‎ 17 Juni 1994.

Dasar pemikiran yang melatar belakangi didirikannya TK Al Ikhlash adalah untuk menanamkan ilmu pada anak-anak laksana mengukir di atas batu, tak lekang karena panas dan tak luntur karena hujan. Hal ini sebagai realisasi dari peran serta dalam melaksanakan amanah UUD 1945, khususnya berpartisipasi dalam mencerdaskan bangsa.


(26)

Tujuan yang ingin dicapai oleh TK Al Ikhlash adalah setelah anak menyelesaikan pembelajaran di Taman Kanak-kanak diharapkan memiliki sifat-sifat sebagai pribadi muslim muslimah yang sehat jasmani dan rohani serta memiliki dasar tentang keimanan dan ketakwaan, pengetahuan, ketrampilan, dan sikap serta nilai yang diperlukan di kehidupan mendatang.

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

Adapun visi dan misi dari TK Al Ikhlash yaitu: a. Visi :

Menjadi TK Islam yang melahirkan anak-anak yang memiliki pribadi muslim muslimah yang sehat jasmani dan rohani serta memiliki dasar tentang keimanan dan ketakwaan, pengetahuan, ketrampilan, dan sikap serta nilai yang diperlukan di kehidupan mendatang

b. Misi :

1. Kegiatan belajar mengajar yang mengembangkan nilai-nilai kepemimpinan dan keagamaan,

2. Menjadikan siswa yang dapat mengembangkan dasar kemampuan kognitif dan psikomotorik,


(27)

21

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

SUSUNAN PENGURUS TK AL IKHLASH PERIODE TAHUN 2012-2015

Gambar ‎1.1 Struktur Organisasi TK Al Ikhlash

3.1.4 Deskripsi Tugas

Adapun deskripsi tugas untuk setiap bagian yang terlibat dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

Memantau dan memimpin kegiatan belajar mengajar di TK Al Ikhlash. 2. Guru Kelas A

Memberikan pengajaran dan bertanggung jawab tentang proses belajar mengajar di Kelas A (Nol Kecil).

3. Guru Kelas B

Memberikan pengajaran dan bertanggung jawab tentang proses belajar mengajar di Kelas B (Nol Besar).


(28)

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode tindakan, dimana penelitian yang dilakukan dengan cara penerapan tindakan ini bertujuan meningkatkan mutu atau pemecahan terhadap masalah yang diamati. Sehingga dari penelitian yang peneliti lakukan dapat diberikan tindakan lanjutan yang bersifat menyempurnakan kondisi sehingga diperoleh hasil yang lebih baik.

3.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian dalam perancangan penelitian diperlukan agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis sehingga penelitian tersebut lebih terarah dan teratur.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dalam penelitian ini berasal dari dua sumber yaitu data primer dan data sekunder.

3.2.2.1Sumber Data Primer

Data primer diperoleh dengan cara peneliti datang langsung ke sumber yang akan diteliti. Untuk memperoleh data primer tersebut peneliti melaksanakan hal sebagai berikut :

a. Observasi, dimana pada teknik pengumpulan data dan informasi ini peneliti melakukan pengamatan secara langsung terhadap situasi perusahaan, tetapi peneliti tidak ikut langsung terhadap kegiatan perusahaan. Penulis melakukan kunjungan ke TK Al-Ikhlash untuk melihat dan mempelajari bagaimana proses pembelajaran Agama Islam yang saat ini sedang berjalan di TK Al-Ikhlash. Penulis


(29)

23

mencatat hasil dari observasi tersebut untuk dijadikan bahan referensi dalam pembuatan cara pembelajaran yang baru untuk TK Al-Ikhlash. b. Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data dengan cara tanya jawab

secara langsung antara peneliti dengan staf pekerja yang berhubungan dengan penelitian ini. Penulis melakukan wawancara kepada Kepala Sekolah dan Guru TK Al-Ikhlash tentang masalah-masalah dan kekurangan system pembelajaran Agama Islam yang sedang berjalan di TK Al-Ikhlash saat ini. Permasalahan yang disebutkan oleh Kepala Sekolah dan Gurutersebut penulis jadikan dasar dan acuan untuk pembuatan sistem yang baru agar sesuai dengan apa yang dibutuhkan di TK Al-Ikhlash.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dimana peneliti mempelajari data yang telah tersedia atau dikumpulkan terlebih dahulu oleh pihak lain seperti karya tulis, jurnal, maupun artikel. Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data sekunder ini adalah metode dokumentasi, yaitu dengan cara peneliti mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari sumber-sumber kebanyakan dari materi sejenis dokumen yang berkenaan dengan masalah yang diteliti.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam penelitian ini metode pendekatan sistem yang digunakan ialah metode pendekatan berorientasi objek dan untuk mengembangkan sistem informasinya menggunakan metode pengembangan prototype.


(30)

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan sistem yang digunakan pada Aplikasi Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Taman Kanak-Kanak yaitu Pendekatan berorientasi objek.

Dimana dalam melakukan pemecahan suatu masalah, metode ini tidak dilihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut tetapi lebih cenderung kepada objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang akan digunakan pada Aplikasi

Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Taman Kanak-Kanak adalah model prototype.

Karena model ini lebih memperhatikan kebutuhan sistem pemakai, secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Adapun tahap-tahap dari pembuatan prototype, sebagai berikut :

Gambar 1.2 Metode Pengembangan prototype

Sumber : Roger S. Pressman, Ph.D., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak Metode pengembangan prototype terdiri dari tiga tahapan, proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :


(31)

25

1. Mendengarkan pelanggan (Listen to customer)

Metode pengembangan prototype dimulai dengan pengumpulan syarat. Devoleper dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan dari seluruh tujuan untuk software, identifikasi apa saja syarat yang dikenal dan daerah outline dimana definisi tersebut diperintahkan.

2. Membangun atau mengubah kembali project yang dibuat (Build/revise mock-up)

Proses selanjutnya adalah perancangan kilat, dimana proses ini mewakili setiap aspek yang terdapat pada software yang terlihat oleh user (misal : pendekatan input dan bentuk output). Idealnya, prototype melayani sebagian mekanisme untuk mengidentifikasi syarat dari sebuah software. 3. Menguji hasil project yang dibuat (Customer test drives mock-up)

Prototype dievaluasi oleh pelanggan/pengguna dan digunakan untuk penyaringan terhadap software yang dibangun. Proses iterasi sebagai prototype yang seimbang untuk memenuhi kebutuhan customer ketika pada saat yang sama memungkinkan developer untuk memperoleh pemahaman terbaik terhadap kebutuhan apa yang telah dikerjakan. 3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan Berbasis Objek

Alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan dalam perancangan

Aplikasi Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Taman Kanak-Kanak ini, yaitu:

1) Use case Diagram

Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case


(32)

diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah system yang ditekankan‎ adalah‎ “apa”‎ yang‎ diperbuat‎ sistem,‎ dan‎ bukan‎ “bagaimana”.

2) Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir. Perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor. 3) Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa class yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

4) Class diagram

Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).


(33)

27

Object diagram berasal dari kelas objek diagram sehingga tergantung pada diagram kelas. Diagram objek yang lebih konkret daripada diagram kelas, dan sering digunakan untuk memberikan contoh, atau bertindak sebagai kasus uji untuk diagram kelas.

6) Component Diagram

Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

7) Deployment Diagram

Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

3.2.4 Pengujian Software

Pada penelitian ini digunakan pengujian black box, pengujian black box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program.


(34)

Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :

1. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja


(35)

1.

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan tentang sistem yang akan dibuat berdasarkan masukan dari pihak-pihak dan juga pengalaman analis yang berkepentingan dengan sistem tersebut. Analisis sistem yang sedang berjalan menjelaskan tentang prosedur-prosedur yang sedang berjalan saat ini.

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Pada analisis prosedur ini, hendaknya harus diketahui prosedur yang sedang berjalan untuk perancangan sistem yang akan diusulkan. Dan harus diketahui pula hal-hal yang menjadi tujuan pelanggan sehingga masalah tersebut dapat didefinisikan secara jelas.

Analisis prosedur yang sedang berjalan menguraikan secara sistematis aktifitas-aktifitas yang terjadi dalam proses pembelajaran agama Islam yang terjadi di TK Al Ikhlash, diantaranya:

1. Murid-murid TK Al Ikhlash belajar tata cara sholat dan wudhu secara langsung beserta doa sholat di mesjid dekat sekolah, namun ada beberapa murid yang hanya bermain saat proses belajar. Sehingga dirasa masih belum cukup untuk dipahami dan diingat oleh anak-anak.

2. Untuk pembelajaran hijaiyah beberapa murid masih kesulitan saat mengenal dan mengucapkan huruf hijaiyah secara langsung.


(36)

3. Untuk pengetahuan nama Malaikat beserta tugasnya dan Rasul masih belum mengetahui seluruhnya.

4. Untuk pembelajaran doa sehari-hari diajarkan dengan pembacaan doa bersama untuk 1 minggu 1 doa.

5. Untuk pembelajaran surat pendek murid diajarkan 1 ayat surat pendek setiap hari.

6. Untuk pembelajaran rukun Islam dan Iman disampaikan melalui nyanyian saja..

4.1.1.1Use Case Diagram yang Sedang Berjalan

Use case diagram menyajikan interaksi antara use case dan actor. Dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang dibangun. Berikut Use Case Diagram yang berjalan saat ini pada pembelajaran agama Islam di TK Al Ikhlash yaitu.

Gambar ‎1.1 Use case diagram sistem yang berjalan 4.1.1.2Skenario Use Case Diagram

Skenario use case diagram digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan digunakan pada fase-fase selanjutnya dengan


(37)

33

melakukan penilaian terhadap scenario tersebut. Berikut adalah tahapan-tahapan scenario use case Pembelajaran agama Islam di TK Al Ikhlash :

Tabel ‎1.1 Tabel Skenario use case Menyampaikan materi Nama use case Menyampaikan materi

Deskripsi Guru menyampaikan materi yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun ajaran tersebut

Primary Actor Guru Supporting Actor Murid

Pre-Condition Guru sudah menyiapkan materi yang akan disampaikan Normal Flow of

Event

1. Guru menyampaikan materi

2. Murid mengikuti setiap materi yang disampaikan oleh guru

Exception Tidak terdaftar sebagai murid di TK tersebut

Post-Conditions Murid dapat menerima materi yang disampaikan dengan baik

Tabel 1.2 Tabel Skenario use case Memberikan Latihan Nama use case Memberikan Latihan

Deskripsi Guru memberikan latihan sesuai dengan materi yang telah disampaikan

Primary Actor Guru Supporting

Actor


(38)

Pre-Condition Guru sudah menyampaikan materi Normal Flow of

Event

1. Guru memberikan latihan sesuai dengan materi yang sudah disampaikan

2. Murid-murid mengerjakan latihan yang diberikan guru

3. Guru memeriksa latihan yang sudah dikerjakan. Post-Conditions Guru dapat menilai sejauh mana pemahaman murid

terhadap materi yang sudah disampaikan

4.1.1.3Activity Diagram yang Sedang Berjalan

Activity diagram mendeskripsikan aliran kerja dari perilaku sistem yang terjadi dalam sistem atau perangkat lunak. Berikut adalah activity diagram konsultasi kesehatan yang sedang berjalan pada metode pembelajaran agama Islam :

a. Activity Diagram Menyampaikan materi

Gambar ‎1.2 Activity diagram menyampaikan materi pada sistem yang berjalan b. Activity diagram memberikan latihan


(39)

35

Gambar ‎1.3 Activity diagram memberikan latihan pada sistem yang berjalan 4.1.2 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

Setelah melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, penulis menemukan permasalahan baik secara langsung maupun tidak langsung. Masalah-masalah tersebut apabila ditinjau secara lebih jauh lagi maka akan berpengaruh terhadap pengembangan sistem nantinya. Adapun masalahnya adalah sebagai berikut :

1. Penyampaian materi yang masih mengandalkan papan tulis dan praktek. Kebanyakan murid-murid hanya bermain saat belajar dengan praktek. 2. Pemberian latihan berupa pengerjaan di bulletin TK dan buku tulis yang

terkadang dikerjakan oleh orang tua murid, bukan dari murid sendiri. Sehingga penilaian yang tidak objektif.


(40)

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan gambaran dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Perancangan sistem dilakukan berdasarkan kebutuhan pihak yang bersangkutan. 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Perancangan sistem bertujuan untuk dapat memecahkan masalah yang dihadapi dan dapat membangun sistem yang dapat memenuhi kebutuhan dan tujuan yang diinginkan oleh pengguna. Tujuan perancangan aplikasi pembelajaran agama Islam ini akan di uraikan sebagai berikut:

1. Membuat aplikasi pembelajaran agama Islam ini memudahkan murid-murid untuk belajar agama Islam dimana saja dan kapan saja, sehingga murid-murid akan lebih memahami pengetahuan tentang agama Islam.

2. Membantu orang tua memantau dan mengetahui pemahaman dan kemapuan anaknya dalam pengetahuan tentang agama Islam dan dapat membimbing secara langsung.

3. Membantu guru dalam hal penyampaian materi dan latihan saat murid-murid mengerjakan latihan di rumah.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Usulan

Gambaran umum tentang sistem yang diusulkan dalam proses perancangan sistem ini yaitu penulis akan membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Taman Kanak-Kanak. Dengan harapan dapat membantu proses pembelajaran agama Islam dan pengerjaan latihan saat di rumah, dan orang tua


(41)

37

dapat memantau sejauh mana pengetahuan anaknya tentang agama Islam secara langsung.

Sistem ini akan digunakan oleh murid yang sebagai user tunggal atau utama pada aplikasi ini.

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, object diagram, component diagram dan deployment diagram untuk menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.

4.2.3.1Use Case Diagram

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Aktor-aktor yang melakukan prosedur dalam sistem dan respon yang ditanggapi oleh sistem terhadap prosedur yang dilakukan oleh aktor dijelaskan dalam scenario use case.


(42)

Gambar ‎1.4 Usecase diagram pembelajaran agama Islam pada sistem yang diusulkan

4.2.3.2Scenario Use Case

Skenario use case digunakan untuk dapat mempermudah jalannya alur proses yang diusulkan. Adapun skenario use case diagram yang diusulkan adalah :

1. Skenario use case sholat dan wudhu.

Tabel 1.3 Tabel Skenario use case sholat dan wudhu Nama use case Sholat dan wudhu

Deskripsi Pengguna dapat belajar dan latihan tata cara sholat dan wudhu

Primary Actor Pengguna

Pre-Condition Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu sholat dan wudhu


(43)

39

Normal Flow of Event

1. Pengguna memilih menu sholat dan wudhu.

2. System menampilkan 3 pilihan menu yaitu menu sholat, wudhu dan evaluasi

3. Pengguna memilih menu sholat untuk belajar sholat 4. System menampilkan tata cara sholat

5. Pengguna memilih menu wudhu unbtuk belajar wudhu 6. System menampilkan tata cara wudhu

7. Pengguna memilih menu evaluasi untuk mengevaluasi pengetahuan mengenai tata cara sholat dan wudhu 8. System menampilkan evaluasi sholat dan wudhu 9. Pengguna mengerjakan evaluasi

10. System menampilkan nilai

Post-Conditions

Murid dapat mengetahui rukun dan mengetahui sejauh mana pemahaman tentang sholat dan wudhu

2. Skenario use case hijaiyah.

Tabel ‎1.4 Tabel Skenario use case hijaiyah Nama use case Hijaiyah

Deskripsi Pengguna dapat belajar dan latihan hijaiyah Primary Actor Pengguna

Pre-Condition Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu hijaiyah


(44)

Event 2. System menampilkan 2 pilihan menu hijaiyah dan evaluasi

3. Pengguna memilih menu hijaiyah untuk belajar hijaiyah

4. System menampilkan daftar huruf hijaiyah berdasarkan tanda bacanya

5. Pengguna memilih salah satu kategori hijaiyah dari tanda bacanya

6. System menampilkan huruf hijaiyah dan tanda baca sesuai pilihan

7. Pengguna memilih menu evaluasi untuk mengevaluasi pengetahuan mengenai hijaiyah

8. System menampilkan evaluasi hijaiyah 9. Pengguna mengerjakan evaluasi 10. System menampilkan nilai

Post-Conditions Murid dapat mengetahui huruf hijaiyah serta cara bacanya, serta mengetahui sejauh mana pemahaman mengenai hijaiyah dari hasil evaluasi


(45)

41

3. Skenario use case doa sehari-hari.

Tabel ‎1.5 Tabel Skenario use case doa sehari-hari Nama use case Do’a‎sehari-hari

Deskripsi Pengguna‎dapat‎belajar‎do’a‎sehari-hari Primary Actor Pengguna

Pre-Condition Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan‎memilih‎menu‎Do’a‎sehari-hari

Normal Flow of Event

1. Pengguna‎memilih‎menu‎Do’a‎sehari-hari

2. System menampilkan menu daftar Do’a‎sehari-hari

3. Pengguna‎memilih‎do’a‎yang‎ingin‎diketahui

4. System‎menampilkan‎do’a‎yang‎dipilih

Post-Conditions

Murid‎dapat‎mengetahui‎do’a-do’a‎sehari-hari

4. Skenario use case surat pendek.

Tabel ‎1.6 Tabel Skenario use case surat pendek Nama use case Surat-surat Pendek

Deskripsi Pengguna dapat mengetahui surat-surat pendek Primary Actor Pengguna

Pre-Condition Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu Surat-surat pendek

Normal Flow of Event

1. Pengguna memilih menu Surat-surat pendek


(46)

3. Pengguna memilih surat pendek yang ingin diketahui 4. System menampilkan surat pendek yang dipilih

Post-Conditions

Murid dapat mengetahui surat-surat pendek

5. Skenario use case rukun.

Tabel ‎1.7 Tabel Skenario use case rukun Nama use case Rukun

Deskripsi Pengguna dapat mengetahui rukun Iman dan Islam Primary Actor Pengguna

Pre-Condition Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu Rukun

Normal Flow of Event

1. Pengguna memilih menu Rukun

2. System menampilkan pilihan menu Rukun Iman dan Islam

3. Pengguna memilih menu Rukun Iman

4. System menampilkan senandung rukun Iman 5. Pengguna memilih menu Rukun Islam 6. System menampilkan Rukun Islam Post-Conditions Murid dapat mengetahui rukun-rukun Islam


(47)

43

6. Skenario use case senandung.

Tabel 1.8 Tabel Skenario use case senandung Nama use case Senandung

Deskripsi Pengguna dapat belajar nama Malaikat beserta tugasnya dan nama Rasul dari senandung yang diperdengarkan Primary Actor Pengguna

Pre-Condition Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu Senandung

Normal Flow of Event

1. Pengguna memilih menu Senandung

2. System menampilkan nama pilihan senandung Malaikat dan Rasul

3. Pengguna memilih senandung yang ingin didengarkan sesuai pilihan

4. System menampilkan senandung yang sudah dipilih Post-Conditions Murid dapat mengetahui nama-nama Malaikat beserta

tugasnya dan Rasul

4.2.3.3Activity Diagram

Activity diagram memperlihatkan secara rinci aliran data yang terjadi dalam sistem atau perangkat, berikut adalah activity diagram yang diusulkan :

Activity diagram memperlihatkan secara rinci aliran data yang terjadi dalam sistem atau perangkat, berikut adalah activity diagram yang diusulkan :


(48)

1. Activity Diagram Sholat dan Wudhu


(49)

45

2. Activity Diagram Hijaiyah


(50)

3. Activity Diagram Senandung

Gambar 1.7 Activity Diagram Senandung

4. Activity Diagram‎Do’a‎sehari-hari


(51)

47

5. Activity DiagramSurat Pendek

Gambar 1.9 Activity Diagram Surat Pendek 6. Activity Diagram Rukun


(52)

1.2.3.3Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam sistem terhadap waktu. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Adapun sequence diagram yang diusulkan, yaitu :

1. Sequence Diagram Tata Cara Sholat

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu sholat dan wudhu, kemudian memilih menu tata cara sholat, kemudian system menampilkan tata cara sholat.

Gambar 1.11 Sequence Diagram Tata Cara Sholat

2. Sequence Diagram Tata Cara Wudhu

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu sholat dan wudhu, kemudian memilih menu tata cara wudhu, kemudian system menampilkan tata cara wudhu.


(53)

49

Gambar 1.12 Sequence Diagram Tata Cara Wudhu 3. Sequence Diagram Evaluasi Sholat dan Wudhu

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu sholat dan wudhu, kemudian memilih menu evaluasi, kemudian system menampilkan evaluasi sholat dan wudhu.


(54)

4. Sequence Diagram Belajar Hijaiyah

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu hijaiyah, kemudian memilih menu kategori hijaiyah, kemudian system menampilkan hijaiyah sesuai kategori.

Gambar 1.14 Sequence Diagram Belajar Hijaiyah

5. Sequence Diagram Evaluasi Hijaiyah

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu hijaiyah, kemudian memilih menu evaluasi, kemudian system menampilkan evaluasi hijaiyah.


(55)

51

6. Sequence DiagramSenandung Malaikat

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu senandung, kemudian memilih menu malaikat, kemudian system menampilkan senandung malaikat.

Gambar 1.16 Sequence Diagram Senandung 7. Sequence Diagram Senandung Rasul

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu senandung, kemudian memilih menu Rasul, kemudian system menampilkan senandung Rasul.


(56)

8. Sequence DiagramDo’a‎sehari-hari

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu do’a‎ sehari-hari, kemudian‎ memilih‎ menu‎ do’anya,‎ kemudian‎ system‎ menampilkan‎do’a‎yang‎dipilih.

Gambar ‎1.18 Sequence Diagram‎Do’a‎Sehari-hari

9. Sequence Diagram Surat-surat Pendek

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu surat-surat pendek, kemudian memilih menu suratnya, kemudian system menampilkan surat pendek yang dipilih.


(57)

53

10. Sequence DiagramRukun Islam

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu rukun, kemudian memilih menu rukun Islam, kemudian system menampilkan rukun Islam

Gambar ‎1.20 Sequence Diagram Senandung

11. Sequence DiagramRukun Iman

Pengguna membuka aplikasi pembelajaran agama Islam dan memilih menu rukun, kemudian memilih menu rukun Iman, kemudian system menampilkan rukun Iman.


(58)

4.2.3.4Class Diagram

Class diagram menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi), berikutClass diagram sistem yang diusulkan :

Gambar ‎1.22 Class Diagram sistem yang diusulkan 4.2.3.5Component Diagram

Component Diagram digunakan untuk memodelkan sesuatu yang fisik yang berada di node seperti file yang dapat di eksekusi sebagai antarmuka (interface) mendefinisikan operasi – operasi yang disediakan objek. Berikut ini adalah component diagram dari pembelajaran agama Islam yang diusulkan :


(59)

55

4.2.3.6Deployment Diagram

Deployent Diagram ini menggambarkan detail bagaimana komponen pada deployment dalam insfrastuktur sistem. Adapun deployment diagram sistem yang diusulkan, yaitu :

Gambar ‎1.24 Deployment Diagram sistem yang diusulkan

4.2.4 Perancangan Antar Muka

Agar sistem berinteraksi dengan para pengguna secara baik, maka perlu dirancang sebuah interface yang dapat memudahkan pengguna untuk mengoperasikannya. Hal ini diharapkan mampu membantu pengguna sehingga tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi tersebut. Secara umum perancangan antar muka suatu program meliputi : Struktur Menu, Perancangan Input, Perancangan Output.


(60)

4.2.4.3Struktur Menu

Struktur menu Struktur menu user dari perancangan Aplikasi Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Taman Kanak-Kanak yang diusulkan dapat dilihat pada gambar sebagai berikut:

1. Tampilan Halaman Utama

Gambar ‎1.25 Tampilan Halaman Utama 2. Tampilan Menu Permainan


(61)

57

3. Menu Sholat dan wudhu

Gambar ‎1.27 Menu Sholat dan wudhu 4. Menu tata cara sholat ataupun wudhu


(62)

5. Menu evaluasi sholat dan wudhu

Gambar ‎1.29 Menu evaluasi sholat dan wudhu 6. Menu Hijaiyah


(63)

59

7. Huruf Hijaiyah

Gambar ‎1.31 Huruf Hijaiyah

8. Menu evaluasi Hijaiyah


(64)

9. Menu‎Do’a‎sehari-hari

Gambar ‎1.33 Menu‎Do’a‎sehari-hari 10. Doa sehari-hari

Gambar ‎1.34 Menu Surat Pendek

11. Menu Surat Pendek


(65)

61

12. Surat Pendek

Gambar 1.36 Menu Surat Pendek 13. Rukun Iman


(66)

14. Senandung


(67)

1.

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap pengembangan perancangan sietem. Pada tahap ini dijelaskan mengenai, implementasi perangkat lunak, implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi program dan implementasi antar muka.

Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada pengguna yang akan menggunakan sistem. Sehingga dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem menjadi lebih baik lagi. 5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan pada sistem komputer yang digunakan untuk membangun Aplikasi Pembelajaran Agama Islam adalah sebagai berikut:

1. Bahasa Pemrograman Java

Dalam hal ini digunakan Action Script 3. 2. Software

Untuk memudahkan dalam pengembangan aplikasi, maka digunakan software Adobe Flash CS6 karena memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak dan telah mendukung Android Development Tools.


(68)

2. Sistem Operasi

Untuk penggunaan sistem operasi dapat digunakan Windows 7 (32-bit) atau Vista (32 atau 64 bit).

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras

Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya, dibutuhkan perangkat keras untuk menjalankan aplikasi ini. Adapun perangkat keras yang dibutuhkan adalah :

1. Handphone berbasiskan sistem operasi Android

Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dikembangkan. Adapun handphone yang digunakan untuk mencoba pengimplementasian aplikasi pembelajaran agama Islam ini dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Sistem Operasi : Android OS, v2.3 (Ginger Bread) b. Dimensi : 110.5 x 57.5 x 12.2 mm

c. Layar : 320 x 480 pixels, 3.2 inches d. Jenis Layar : TFT touchscreen, 16M colors e. Memory Internal : 158 MB

2. Laptop dengan spesifikasi :

a. Processor : Intel(R) Celeron(R) @1.60GHz 1.60GHz b. Memori / RAM : 2Gb

c. Sistem : 32 bit

d. Hardisk : 200 GB


(69)

69

5.1.3 Implementasi Instalasi Program

Dalam proses instalasi program, dilakukan penginstalan seperti biasa ketika menginstalasi program-program pada umumnya tanpa ada perbedaan. Berikut ini adalah implementasi instalasi di smartphone Andromax C untuk menggunakan aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak Taman Kanak-kanak. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Memilih menu Game oke.apk.


(70)

2. Memilih menu instal untuk melakukan instalasi.

Gambar 1.2 Tampilan menu instalasi aplikasi


(71)

71

3. Menunggu proses instalasi selesai.

Gambar 1.4 Tampilan instalasi aplikasi 4. Proses instalasi berhasil


(72)

5. Hasil instalasi akan muncul pada halaman menu.

Gambar 1.6 Tampilan icon aplikasi

5.1.4 Implementasi Antarmuka Program

Implementasi antarmuka program bertujuan untuk menerangkan secara singkat bagaimana penggunaan Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak Taman Kanak-kanak. Adapun cara pengoperasiannya seperti yang akan dijelaskan berikut :

5.1.4.1Implementasi Antarmuka Program Aplikasi Frontend

Berikut ini adalah tampilan antarmuka Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak Taman Kanak-kanak:


(73)

73

1. Tampilan Awal

Pada tampilan awal ini pengguna bisa memilih menu mulai untuk memulai masuk ke menu utama, untuk pengguna yang ingin melihat cara mengerjakan latihannya bisa memilih menu panduan.

Gambar 1.7 Tampilan Awal

2. Tampilan Menu

Pada tampilan menu ini pengguna bisa memilih menu yang ingin dipilih sesuai dengan materi yang ingin dipelajari. Menu sholat dan wudhu untuk belajar sholat dan wudhu, pilih menu do’a untuk belajar tentang do’a sehari-hari, memilih menu rukun untuk belajar rukun Islam dan rukun Iman, memilih menu hijaiyah untuk belajar hijaiyah, memilih menu surat pendek untuk belajar 10 surat pendek, senandung untuk mendengarkan senandung nama Malaikat dan Rasul


(74)

Gambar 1.8 Tampilan Menu

3. Tampilan Menu Do’a

Pada tampilan do’a ini pengguna bisa memilih do’a sehari-hari yang ingin dipelajari.


(75)

75

4. Tampilan Contoh Do’a yang Dipilih

Pada tampilan do’a ini pengguna bisa belajar do’a dari melihat bacaannya dan mendengar suaranya.

Gambar 1.10 Tampilan Contoh Do’a yang Dipilih

5. Tampilan isi Menu Sholat

Pada tampilan sholat dan wudhu ini pengguna bisa pilih menu sholat untuk belajar tata cara sholat, pengguna jika ingin belajar tata cara wudhu bisa memilih menu wudhu, dan jika ingin mengerjakan evaluasi pengguna memilih menu latihan.


(76)

Gambar 1.11 Tampilan Menu Sholat

6. Tampilan Menu Tata Cara Sholat

Pada menu tata cara sholat ini pengguna bisa belajar tata cara sholat disetiap gerakan disertakan dengan bacaannya dan suaranya.


(77)

77

7. Tampilan Menu Tata Cara Wudhu

Pada menu tata cara wudhu ini pengguna bisa belajar setiap gerakan wudhu dan disertakan petunjuknya dari suara.

Gambar ‎1.13 Tampilan Menu Tata Cara Wudhu

8. Tampilan Menu Latihan Sholat dan Wudhu

Pada menu latihan sholat dan wudhu ini pengguna mengerjakan puzzle yang sudah diacak dari gambar setiap gerakan sholat dan wudhu. Pengguna menyusun puzzle tersebut hingga benar. Jika gambar puzzle sesuai maka benar dan pengguna mendapat nilai 10, dan jika salah maka nilai tidak didapatkan atau 0.


(78)

Gambar 1.14 Tampilan Menu Latihan Sholat

9. Tampilan Menu Surat Pendek

Pada tampilan menu surat pendek ini pengguna bisa memilih surat pendek mana yang ingin dipelajari dari 10 surat pendek yang tersedia.


(79)

79

10. Tampilan Menu Contoh Surat Pendek yang Dipilih

Pada menu contoh salah satu surat pendek yang sudah dipilih. Pengguna bisa memilih setiap ayat dan nanti akan bisa terdengar suara sesuai dengan ayat yang dipilih.

Gambar 1.16 Tampilan Contoh Surat Pendek yang Dipilih

11. Tampilan Menu Hijaiyah

Pada menu hijaiyah ini pengguna bisa memilih hijaiyah untuk belajar hijaiyah. Dan jika ingin mengerjakan latihan, pengguna bisa memilih menu latihan.


(80)

Gambar 1.17 Tampilan Menu Hijaiyah

12. Tampilan Menu Kategori Huruf Hijaiyah

Pada tampilan menu kategori huruf hijaiyah ini pengguna bisa memilih belajar huruf hijaiyah sesuai dengan tanda bacanya.


(81)

81

13. Tampilan Menu Kategori Huruf Hijaiyah

Pada tampilan kategori hijaiyah yang sudah dipilih sesuai dengan tanda bacanya, pengguna dapat memilih sesuai dengan huruf hijaiyah yang dipilih nanti akan terdengar suara bacaanya.

Gambar 1.19 Tampilan Menu Huruf Hijaiyah

14. Tampilan Contoh Latihan Hijaiyah

Pada tampilan latihan hijaiyah ini ditampilkan soal dan jawaban yang dapat dipilih dari ke tiga pilihan jawaban, dan jika benar maka nilai akan ditambah 10, jika salah maka nilai tidak bertambah atau 0, saat pengguna tidak ingin melanjutkan mengerjakan latihannya bisa memilih menu exit atau keluar


(82)

Gambar 1.20 Tampilan Contoh Latihan Hijaiyah 15. Tampilan Hasil Latihan Hijaiyah

Pada hasil latihan ini jika pengguna sudah menyelesaikan semua latihan maka akan ditampilkan total nilai latihan hijaiyahnya.


(83)

83

16. Tampilan Menu Rukun

Pada tampilan menu rukun pengguna bisa memilih menu rukun Iman untuk belajar rukun Iman, dan jika ingin belajar rukun Islam pengguna bisa pilih menu rukun Islam

Gambar 1.22 Tampilan Menu Rukun 17. Tampilan Menu Rukun Islam

Pada tampilan rukun Islam pengguna bisa memilih menu sesuai dengan rukun Islam yang dipilih.


(84)

18. Tampilan Menu Senandung

Pada menu senandung ini pengguna bisa memilih menu Rasulullah jika ingin mendengar senandung tentang nama 25 Rasul, dan jika ingin mendengar senandung nama Malaikat dan tugasnya bisa memilih menu Malaikat

Gambar 1.24 Tampilan Menu Senandung 5.2 Pengujian

Pengujian perangkat lunak merupakan tahapan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan kekurangan-kekurangan pada perangkat lunak yang dibangun sehingga dapat diketahui apakah perangkat lunak tersebut telah sesuai dengan tujuan atau tidak. Adapun metode pengujian yang digunakan pada perangkat lunak ini adalah metode pengujian black box. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian blackbox sendiri merupakan pengujian fungsional yang diadakan di lingkungan pembangun. Pihak


(85)

85

pembangun mendampingi serta mencatat kesalahan-kesalahan maupun permasalahan yang dirasakan oleh pengguna.

5.2.1 Pengujian Blackbox

Pada aplikasi ini, pengujian blackbox dilakukan pada seluruh tombol navigasi yang terdapat dalam aplikasi, apakah berfungsi dengan baik sesuai dengan apa yang diharapkan.

5.1.1.1Pengujian Menu Home

Tabel 1.1 Pengujian Menu Home

No Test case Keluaran yang di harapkan

Hasil Ket

1. Pemain menekan tombol main

Masuk ke menu main

Masuk ke menu main

Valid

2. Pemain menekan tombol cara bermain

Masuk ke tampilan cara bermain

Masuk ke

tampilan cara bermain

Valid

3. Pemain menekan tombol on/off Musik

Suara musik latar on/off

Suara musik latar on/off


(86)

5.1.1.2Pengujian Menu Utama

Tabel 1.2 Pengujian Menu Utama

No Test case Keluaran yang di harapkan

Hasil Ket

1. Pemain menekan tombol Do’a

Masuk ke

submenu Do’a

Masuk ke

submenu Do’a

Valid

2. Pemain menekan tombol Sholat

Masuk ke

submenu Sholat

Masuk ke

submenu Sholat

Valid

3. Pemain menekan tombol Surat Pendek

Masuk ke

submenu Surat Pendek

Masuk ke

submenu Surat Pendek

Valid

4. Pemain menekan tombol Hijaiyah

Masuk ke

submenu Hijaiyah

Masuk ke

submenu Hijaiyah

Valid

5. Pemain menekan tombol Malaikat

Masuk ke

submenu Malaikat

Masuk ke

submenu Malaikat

Valid

6. Pemain menekan tombol Rukun Islam

Masuk ke

submenu Rukun Islam

Masuk ke

submenu Rukun Islam


(87)

87

5.1.1.3Pengujian Menu Do’a

Tabel 1.3 Pengujian Menu Do’a

No Test case Keluaran yang di harapkan

Hasil Ket

1. Pemain menekan tombol salah satu pilihan doa pada menu Do’a

Masuk ke Do’a yang telah dipilih

Masuk ke Do’a yang telah dipilih

Valid

2. Pemain menekan tombol back

Kembali ke menu utama

Kembali ke menu utama

Valid

5.1.1.4Pengujian Pilihan Menu Sholat dan Wudhu

Tabel 1.4 Pengujian Pilihan Menu Sholat dan Wudhu

No Test case Keluaran yang di harapkan

Hasil Ket

1. Pemain menekan tombol Sholat

Memulai belajar tata cara sholat

Memulai belajar tata cara sholat

Valid

2. Pemain menekan tombol wudhu

Memulai belajar tata cara wudhu

Memulai belajar tata cara wudhu

Valid

3. Pemain menekan tombol evaluasi

Memulai evaluasi sholat dan wudhu

Memulai evaluasi sholat dan wudhu


(88)

5.1.1.5Pengujian Pilihan Menu Hijaiyah

Tabel 1.5 Pengujian Pilihan Menu Hijaiyah

No Test case Keluaran yang di harapkan

Hasil Ket

1. Pemain menekan tombol Hijaiyah

Memulai belajar huruf Hijaiyah

Memulai belajar huruf Hijaiyah

Valid

2. Pemain menekan tombol evaluasi

Memulai evaluasi Hijaiyah

Memulai evaluasi Hijaiyah

Valid

5.1.1.6Pengujian Pilihan Menu Surat Pendek

Tabel 1.6 Pengujian Pilihan Menu Surat Pendek

No Test case Keluaran yang di harapkan

Hasil Ket

1. Pemain menekan tombol salah satu pilihan surat pendek

Masuk ke Surat yang telah dipilih

Masuk ke Surat yang telah dipilih

Valid

2. Pemain menekan tombol back

Kembali ke menu utama

Kembali ke menu utama

Valid

5.1.1.7Pengujian Beta

Pengujian beta dilakukan terhadap beberapa user perangkat lunak. Kelompok pengujian beta tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pengujian beta digunakan untuk mengetahui penilaian user


(89)

89

terhadap aplikasi ataupun mengetahui error yang ditemui oleh pengguna. Hasil dari pengujian ini digunakan oleh penulis untuk memodifikasi program. Dalam pengujian beta ini penulis menggunakan dua tahapan, yaitu:

a. Demo Aplikasi

Pada tahap ini aplikasi diperkenalkan kepada user dan user dapat menjalankan aplikasi. Pada saat tampilan utama aplikasi muncul, pengujian kerja aplikasi dilakukan terhadap tombol-tombol menu utama meliputi: menu main, menu panduan dan menu exit serta tombol navigasi lain yang terdapat pada aplikasi. Pengujian juga dilakukan pada fitur lain seperti tampilan animasi dan penggunaan musik dan suara. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah semua tombol dan fitur pada aplikasi dapat berfungsi dengan baik atau tidak. b. Kuisioner

Responden yang terlibat dalam pengujian kuisioner ini adalah 6 orang anak Taman Kanak-Kanak. Dalam tahap pengujian menggunakan kuisioner, penulis menggunakan skala interval untuk menentukan beberapa kategori penilaian. Berikut ini adalah kategori penilaian yang digunakan penulis.

Tabel 1.7 Skala Interval

Skala Nilai Kategori 0-25 % Tidak baik 26-50 % Cukup Baik 51-75 % Baik


(90)

Kuisioner yang dilakukan terdiri dari dua tahap, yaitu kuisioner soal tentang hijaiyah sesuai dengan pertanyaan yang terdapat di dalam aplikasi. Hasil dari kuisioner tersebut akan digunakan sebagai tolak ukur bagi penulis untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini mampu menjadi sarana pembelajaran agama Islam.

Kuisioner soal tentang agama Islam ini dilakukan dalam dua tahap yaitu sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi. Fungsi dari kuisioner ini adalah untuk mengetahui sejauh mana anak memahami agama Islam. Berikut ini adalah hasil dari kuisioner soal tentang pelajaran agama islam yang terdiri dari 10 pertanyaan dan telah dijawab oleh 6 orang anak sebagai responden.

Tabel 1.8 Hasil Pengujian Kuisioner Pembelajaran Agama Islam

No Nama anak Umur Sebelum

Menggunakan Aplikasi

Sesudah Menggunakan Aplikasi

Benar Presentase Benar Presentase

1. Ridho Firmansyah 3 4 40% 5 50%

2. Fryda Septiani. D. P 3 4 40% 7 70%

3. Tamara Fransiska 4 5 50% 6 60%

4. Ajeng Adela 4 6 60% 8 80%

5. Ilham Abdul Aziz 5 4 40% 5 50%

6. Nurul Aisyah 5 4 40% 7 70%


(91)

91

Dari tabel 5.8 mengacu pada tabel 5.7 dapat dilihat bahwa presentase keberhasilan user dalam menggunakan aplikasi ini adalah 63%, mengalami peningkatan 18% sehingga pembelajaran agama Islam masuk ke dalam kategori baik (51-75%).

Secara keseluruhan persentase dapat dinyatakan bahwa pembelajaran agama Islam masuk kategori baik, sehingga “Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak Taman Kanak-kanak” dapat dikategorikan berhasil sebagai media pembelajaran bagi anak-anak.

Berdasarkan hasil tersebut juga dapat dijelaskan bahwa aplikasi ini telah memenuhi kriteria education game yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Nilai Keseluruhan

Nilai keseluruhan dari suatu permainan terpusat pada desain. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

2. Dapat Digunakan

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat permainan. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah permainan dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model permainan pada tahap perencanaan.


(1)

90

Kuisioner yang dilakukan terdiri dari dua tahap, yaitu kuisioner soal tentang hijaiyah sesuai dengan pertanyaan yang terdapat di dalam aplikasi. Hasil dari kuisioner tersebut akan digunakan sebagai tolak ukur bagi penulis untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini mampu menjadi sarana pembelajaran agama Islam.

Kuisioner soal tentang agama Islam ini dilakukan dalam dua tahap yaitu sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi. Fungsi dari kuisioner ini adalah untuk mengetahui sejauh mana anak memahami agama Islam. Berikut ini adalah hasil dari kuisioner soal tentang pelajaran agama islam yang terdiri dari 10 pertanyaan dan telah dijawab oleh 6 orang anak sebagai responden.

Tabel 1.8 Hasil Pengujian Kuisioner Pembelajaran Agama Islam

No Nama anak Umur Sebelum Menggunakan Aplikasi

Sesudah Menggunakan Aplikasi

Benar Presentase Benar Presentase

1. Ridho Firmansyah 3 4 40% 5 50%

2. Fryda Septiani. D. P 3 4 40% 7 70%

3. Tamara Fransiska 4 5 50% 6 60%

4. Ajeng Adela 4 6 60% 8 80%

5. Ilham Abdul Aziz 5 4 40% 5 50%

6. Nurul Aisyah 5 4 40% 7 70%


(2)

Dari tabel 5.8 mengacu pada tabel 5.7 dapat dilihat bahwa presentase keberhasilan user dalam menggunakan aplikasi ini adalah 63%, mengalami peningkatan 18% sehingga pembelajaran agama Islam masuk ke dalam kategori baik (51-75%).

Secara keseluruhan persentase dapat dinyatakan bahwa pembelajaran agama Islam masuk kategori baik, sehingga “Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak Taman Kanak-kanak” dapat dikategorikan berhasil sebagai media pembelajaran bagi anak-anak.

Berdasarkan hasil tersebut juga dapat dijelaskan bahwa aplikasi ini telah memenuhi kriteria education game yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Nilai Keseluruhan

Nilai keseluruhan dari suatu permainan terpusat pada desain. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

2. Dapat Digunakan

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat permainan. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah permainan dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model permainan pada tahap perencanaan.


(3)

92

4. Kesesuaian

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain permainan dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik.

5. Relevan

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi permainan ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka menampilkan warna yang ceria.

6. Objektifitas

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek permainan atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

5.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak berjalan dengan baik dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.


(4)

1.1 Kesimpulan

Setelah melalui tahap perancangan, implementasi dan pengujian Aplikasi Pembelajaran Agama Islam, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

a. Dari pengujian beta (uji aplikasi dan kuisioner) yang dilakukan di TK Al Ikhlash dengan user anak taman kanak-kanak untuk melihat sejauh mana aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran anak untuk mengetahui agama Islam. Dari tabel pengujian didapatkan bahwa peningkatan pemahaman anak mengenai agama Islam mengalami peningkatan 18%. b. Dilihat dari tabel skala interval, untuk aplikasi pembelajaran agama Islam

termasuk ke dalam kategori baik (63%). Sehingga “Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak Taman Kanak-kanak” ini dapat dijadikan media pembelajaran agama Islam.

1.2 Saran

Berikut adalah saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap “Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak Taman Kanak-kanak” :

1. “Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak Taman Kanak-kanak ini masih dapat disempurnakan lagi dari segi desain maupun kualitas sebagai media pembelajaran yang bermanfaat bagi anak-anak di masa depan.


(5)

95

Jumlah surat pendek dan pengetahuan umum lainnya dapat diperbanyak sehingga anak-anak yang menggunakan aplikasi ini memiliki pengetahuan agama Islam lebih banyak lagi.


(6)

Nama Lengkap : Diba Madya Margerefti Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 15 Maret 1991 Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat : Jl. Sersan KKO Badaruddin No 1200, Sei Buah, Ilir Timur II, Palembang, Sumatera Selatan No Telpon : 0815222195761

Email : dibamady@yahoo.com Pendidikan :

1. 1995 - 1996 : TK Aisiyah Pangkal Pinang

2. 1996 - 2002 : SD Muhammadiyah Pangkal Pinang 3. 2002 - 2005 : SMP Negeri 42 Palembang

4. 2005 - 2008 : SMA Negeri 5 Bandar Lampung 5. 2008 - 2011 : Diploma III, Manajemen Informatika,