Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Animasi Flash Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK)

(1)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK)

TUGAS AKHIR

FEBRISIA SWASTIKA S 102406215

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(2)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK)

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya

FEBRISIA SWASTIKA S 102406215


(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK)

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : FEBRISIA SWASTIKA S

Nomor Induk Mahasiswa : 102406215

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui di

Medan, Juni 2013

Diketahui / Disetujui oleh

Ketua Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing,

Prof. DR. Tulus, M.Si,

NIP. 19620901 198803 1 002 NIP . 19511227 198003 1 001 Drs. Partano Siagian, M.Sc


(4)

PERNYATAAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK)

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri , kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.


(5)

PENGHARGAAN

Segala puji penulis tunjukan kepada Tuhan Yang Maha Esa , atas anugerah kesehatan dan inspirasi yang terus mengalir hingga hari ini. Selama penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak menerima bantuan moril maupun meteril yang tak ternilai harganya. Karena penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Drs. Partano Siagian, M.Sc ,selaku dosen pembimbing Tugas Akhir yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini.

2. Syariol Sitorus, S.Si, M.IT, selaku Ketua Program Studi D-III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si, dan Dra. Mardiningsih, M.Si, selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara.

4. Seluruh Dosen Pengajar Program Studi D-III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberika ilmu yang bermanfaat kepada penulis selama perkuliahan.

5. Teristimewa untuk ayahanda Drs.Sigalingging dan ibunda tercinta Simanjuntak yang telah memberika dukungan moril maupun materiil dan juga semangat kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

6. Untuk adik dan kakak-kakak yang telah memberikan pengertiannya selama ini, hingga Tugas Akhir ini selesai.

7. Untuk teman-teman BIT terima kasih atas dukungan dan motivasi dalam penyelesi Tugas Akhir ini tepat waktu.

Akhir kata, saya berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu.Akhir kata penulis menyadari bahwa sebagaimana hasil karya manusia, Tugas Akhir yang penulis susun ini masih sangat jauh dari sempurna, baik dalam penulisan, tata bahasa maupun nilai ilmiahnya.


(6)

Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu. Karena itu penulis dengan hati terbuka menerima segala kritik dan saran yang bertujuan untuk meyempurnakan penyusunan Tugas Akhir ini. Semoga Tuhan memberikan berkat-Nya kepada kita semua. Amin.

Medan, Juni 2013 Penulis,

FEBRISIA SWASTIKA 102406215


(7)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam pembelajaran disekolah. Sistem Pembelajaran tentang Pengenalan Hewan. Tujuan dari sistem Pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam hal pengenalan hewan dan juga membantu daya tangkap siswa .Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan Flash player dan browser. Dengan menggunakan ActionScript yang ada di Adobe Flash CS5 mempermudah pengerjaan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membantu Guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan mudah tanpa menggunakan kartu yang bergambar hewan .


(8)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam pembelajaran disekolah. Sistem Pembelajaran tentang Pengenalan Hewan. Tujuan dari sistem Pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam hal pengenalan hewan dan juga membantu daya tangkap siswa .Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan Flash player dan browser. Dengan menggunakan ActionScript yang ada di Adobe Flash CS5 mempermudah pengerjaan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membantu Guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan mudah tanpa menggunakan kartu yang bergambar hewan .


(9)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi jaman sekarang mungkin membuat sebagian orang tua khawatir dengan

perkembangan yang begitu sangat pesat. Kekhawatiran itu muncul terhadap

anak-anaknya, sehingga mereka binggung bagaimana caranya memberikan

pelajaran-pelajaran yang positif terhadap anak mereka. Salah satu teknologi yang

berkembang yaitu komputer. Dengan adanya komputer orangtua bisa

mengajarkan kepada anaknya lewat pembelajaran interaktif yang menarik dan

mudah dipahami oleh sang anak. Mengapa perlu diterapkan terhadap anak usia

dini, hal ini dikarenakan sebagian dari anak-anak mempunyai rasa ingin tahu di

usia dini, anak-anak harus diajarkan pembelajaran yang berbasis komputer dengan

sangat menyenangkan sehingga anak dapat belajar sambil bermain. Pada usia dini

anak pasti akan menemukan hal-hal baru, dan mereka harus mengenal adanya

komputer agar tidak asing dengan teknologi yang berkembang.

Oleh karena itu penulis mencoba membuat aplikasi pembelajaran untuk

membatu daya tangkap belajar anak . Dengan adanya pembelajaran ini diharapkan


(10)

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang diatas, maka yang menjadi masalah adalah : Bagaimana

membuat aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan dalam berbasis flash

untuk anak taman kanak-kanak yang menarik.

1.3 Tujuan dan Manfaat

Tujuan penelitian ini adalah:

1. Memberikan pengetahuan umum terhadap anak-anak dan membantu

pengajar serta orangtua dalam memperkenalkan hewan yang lebih menarik

bila dibandingkan dengan kartu yang bergambar hewan.

2. Memudahkan siswa dalam mengenali jenis hewan-hewan sejak dini

khususnya untuk anak TK

3. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta dapat menjadi

wadah bagi penulis untuk menuangkan segala kreativitasnya di bidang

multimedia.

4. Membuat suatu animasi yang dapat juga digunakan sebagai permainan yang

mengandung pengetahuan .

Manfaat penelitian ini adalah:


(11)

membantu anak mengenal hal baru dengan sarana menyenangkan.

1.4 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan

permasalahan yang terjadi diatas adalah :

1. Menentukan aplikasi yang akan dibuat. 2. Algoritma perancangan.

3. Membuat Struktur Navigasi. 4. Merancang aplikasi.


(12)

1.5 Sistematika Penulisan

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, identifikasi

masalah, tujuan dan manfaat, metodologi

penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori dari beberapa

literatur yang digunakan sebagai referensi dalam

pembuatan aplikasi ini.

BAB 3 : PERENCANAAN APLIKASI

Bab ini membahas tentang perancangan aplikasi

pembelajaran pengenalan komputer dan gambaran

umum rancangannya.

BAB 4 : IMPLEMENTASI APLIKASI

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari aplikasi


(13)

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dari penelitian yang

dilakukan, sehingga dari kesimpulan ini penulis

mencoba untuk memberikan saran yang berguna

untuk melengkapi dan menyempurnakan


(14)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah,

perantara atau pengantar. Dalam bahasa arab, media adalah perantara atau

pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media apabila dipahami

secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi

yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media.

Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung

diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,

memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka

fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara

guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien.


(15)

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru

dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi

diantara siswa dimanapun berada.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan

warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru

untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton

dan tidak membosankan.

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif,

sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.

4. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih

mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru

saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan

kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui

media pemahaman , siswa akan lebih baik.

5. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana dan kapan

saja

Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat

melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa

tergantung seorang guru.Perlu kita sadari waktu belajar disekolah sangat terbatas


(16)

2.2 Pengertian Animasi

Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa inggris “to animate”

yang berarti menggerakan . Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakkan

sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukan prinsip

dasar dari karakter mata manusia yaitu: peristance of vision (pola penglihatan

yang teratur). Mata manusia cenderung menangkap urutan gambar – gambar pada


(17)

2.3 Flash

2.3.1 Pengenalan Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan

pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan

untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai

berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti

handpone, PDA, dll (Amrullah, 2008).

Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie

yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini

adalah grafik yang berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi

yang akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga

memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari

aplikasi lain.

2.3.2 Kemampuan Flash

Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang

terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dri

tempat yang satu ke tempat lain , perubahan warna, perubahan bentuk (yang


(18)

sehingga user dapat menggunakan alat-alat input komputer seperti keyboard, dan

mouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakkan objek, memasukkan

informasi tertentu dan menampilkan beberapa operasi secara bersamaan.

Flash merupakan program animasi berbasis vektor yang bisa

menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa

membutuhkan waktu loding yang lama. Flash memiliki kecepatan release yang

sangat tinggi.

2.3.3 Adobe Flash CS5

Adobe flash CS5 profesional merupakan software yang dirancang untuk membuat

animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran kecil. Awalnya

software memang diarahkan untuk membuat animasi atau apilkasi berbasis

internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk

membuat animasi aplikasi yang bukan berbasis internet(offline). Dengan

Actionscript 3.0 yang dibawanya, adobe flash CS5 profesional dapat digunakan

untuk membuat game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.

Penggunaan adobe flash CS5 profesional untuk animasi atau pembuatan


(19)

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Maupun sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash

1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi

vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

menggunakan nama Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada

tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh

produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.4 Dasar – Dasar Penggunaan Adobe Flash CS5

2.4.1 Halaman Awal


(20)

2.4.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya

dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Jendela

kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel. Panggung merupakan tempat

objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan

panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan

pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008).

1 5 6

3

2

4 Gambar 2.2. Jendela Utama.

Keterangan gambar :

1. Menu Bar


(21)

2. Timeline

Sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi

sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek,

pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage

Area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk

mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

4.Toolbox

Kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar,

mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5.Properties

Informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara

otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut

properties dari objek yang terpilih.

6.Panels

Sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai


(22)

2.4.3 Toolbox

Toolbox berisi alat-alat gambar dan alat-alat lainya yang diperlukan untuk

mengedit objek dalam animasi. Toolbox tersebut antara lain:

1. Arrow Tool

Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau

menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada

selection tool.

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek

yang terseleksi.

5. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis

seleksi.

6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu


(23)

8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

9. Rectangle Tool

Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau

bujur sangkar.

10. Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

11. Poly Star Tool

Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang

diinginkan.

12. Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

13. Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk

bebas.

14. Ink bottle

Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis

atau garis luar sebuah bentuk.

15. Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan

untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16. Eraser Tool


(24)

17. Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah

pembesaran.

18. Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

19. Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

20. Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21. Black and white

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

22. Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari


(25)

2.4.4 Library

Fungsi dari Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program

terpisah yang sudah jadi. Seperti tombol, objek, grafis, audio, video, dan lain-lain.

Gambar 2.3. Panel Library

2.4.5 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS5 dibandingkan perangkat lunak animasi

yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemograman

Adobe Flash CS5 yang dignakan untuk membuat animasi ataupun interaksi (Fery

Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat instruksi

berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisa

masalah) sebelum melakukan perintah. Salah satu fungsi ActionScript adalah

memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan

perintah-perintah didalamnya.

Gambar 2.4. Panel Action 2.5 Karakteristik Anak Taman Kanak-Kanak (TK)


(26)

Batasan tentang masa anak cukup bervariasi. Dalam pandangan mutakhir yang

lajim dianut di negara maju, istilah anak usia dini (early childhood) adalah anak

yang berkisar antara usia 0 – 8 tahun. Bila dilihat dari jenjang pendidikan yang

berlaku di Indonesia, maka yang termasuk dalam kelompok anak usia dini adalah

anak usia SD kelas rendah (kelas 1-3), Taman Kanak-kanak (kindergarten),

kelompok bermain (play group) dan anak masa sebelumnya (masa bayi). Masa

Taman Kanak-kanak dalam hal ini dipandang sebagai masa anak usia 4 – 6 tahun.

Perkembangan anak usia TK yang terentang antara usia empat sampai

dengan enam tahun merupakan bagian dari perkembangan manusia secara

keseluruhan. Perkembangan pada usia ini mencakup perkembangan fisik dan

motorik, kognitif, sosial emosional, serta bahasa.

Ketika anak mencapai tahapan usia TK (3 sampai 6 tahun), terdapat ciri

yang sangat berbeda dengan usia bayi. Perbedaannya terletak pada penampilan,

proporsi tubuh, berat dan panjang badan, serta keterampilan yang mereka miliki.

Dilihat dari tahapan menurut Piaget, anak usia TK berada pada tahapan

praoperasional, yaitu tahapan di mana anak belum menguasai operasi mental

secara logis. Periode ini ditandai dengan berkembangnya kemampuan


(27)

Perkembangan emosi berhubungan dengan seluruh aspek perkembangan

anak. Pada tahap ini emosi anak usia prasekolah lebih rinci atau terdiferensiasi,

anak cenderung mengekspresikan emosi dengan bebas dan terbuka. Sikap marah

sering mereka perlihatkan dan sering berebut perhatian guru.

Perkembangan sosial adalah perkembangan perilaku anak dalam

menyesuaikan diri dengan aturan-aturan masyarakat dimana anak itu berada.

Perkembangan sosial anak merupakan hasil belajar, bukan hanya sekedar hasil

dari kematangan. Perkembangan sosial diperoleh anak melalui kematangan dan

kesempatan belajar dari berbagai respons terhadap dirinya. Bagi anak prasekolah,

kegiatan bermain menjadikan fungsi sosial anak semakin berkembang.

Anak prasekolah biasanya telah mampu mengembangkan keterampilan

bicara melalui percakapan yang dapat memikat orang lain. Mereka dapat

menggunakan bahasa dengan berbagai cara seperti bertanya, berdialog, dan

menyanyi. Sejak usia dua tahun anak sangat berminat untuk menyebut nama

benda. Minat tersebut terus berlangsung sehingga dapat menambah

perbendaharaan kata.

2.6 Pengenalan Materi

Hewan adalah kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam kerajaan

animalia atau metazoa adalah salah satu berbagai makhluk hidup dibumi. Sebutan


(28)

Hewan dalam pengertian

be

(jaringan), sehingga kelompok ini disebut juga

binata

dari lingkungan sekitarnya.

Hewan mempunyai daya

eksternal, tumbuh mencapai besar tertentu, memerlukan

kompleks dan jaringan tubuhnya lunak. Perbedaan itu berlaku secara umum, tentu

saja ada kelainan-kelainannya. Tiap individu, baik pada

pada

tiap bagian dari tubuhnya merupakan subordinat dari individu sebagai

keseluruhan baik sebagai bagian suatu sel maupun seluruh sel. Inilah yang disebut

konsep organismal, suatu konsep yang penting dalam biologi.

Secara umum berikut ini adalah ciri-ciri hewan:

1. Hewan merupakan organisme

dengan nutrisi

yang sudah jadi, ke dalam tubuhnya dengan cara menelan (ingestion) atau

memakan organisme lain, atau memakan bahan organik yang terurai.


(29)

3. Keunikan hewan yang lain adalah adanya dua jaringan yang bertanggung

jawab atas penghantaran impuls dan pergerakan, yaitu

4. Sebagian besar hewan

yang mendominasi siklus hidupnya.

5. Memerlukan makanan untuk tumbuh dan bertahan hidup.

6. Tidak mempunyai indra berpikir.

7. Dapat dikendali untuk manusia


(30)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Penentuan Aplikasi yang Akan Dibuat

Penentuan aplikasi pembelajaran pengenalan hewan ini bertujuan untuk

membantu penulis dalam menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi

guru serta siswa/i taman kanak-kanak(TK) dalam mempelajari pengenalan tentang

hewan . Diaplikasi ini penulis mengelompokkan hewannya kedalam 4 kelompok

yakni: mamalia, reptil, unggas, serangga.

3.2 Perancangan Aplikasi

Pembuatan aplikasi pembelajaran pengenalan hewan ini menggunakan teknik

yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peran

ActionScript . ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing


(31)

Struktur Navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Struktur navigasi

termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi dan gambarannya

harus sudah ada pada tahap perencana. Peta navigasi merupakan rancangan

hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu

mengorganisasikan seluruh elemen aplikasi dengan pemberian perintah dan

pesan.

Gambar 3.1. Struktur Navigasi PEMBUKA

MENU UTAMA

HEWAN PROFIL

MAMALIA

REPTIL

UNGGAS


(32)

3.4 Desain Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan animasi yang pertama kali animasi ini dijalankan

pertama kalinya. Halaman ini berisikan judul aplikasi , profil pembuat aplikasi

serta link untuk menuju menu selanjutnya yaitu menu utama .

3.4.1 Desain Awal Aplikasi

a. Buka halaman baru beri judul pembuka.fla

Gambar 3.2. Tampilan Lembar Kerja

b.Halaman ini berisikan background sesuai keinginan serta judul aplikasi serta

tombol button untuk menuju menu utama .


(33)

document. Pada kotak dialog document properties, ubah warna background

dengan warna hijau tua . Klik Ok .

d. Begitu juga untuk judul aplikasinya diawali dengan membuat new layer

2,selanjutnya untuk dapat menulis teks di lembar kerja dengan dapat dipilih

diToolBox, pilih dan klik TextTool yang khusus untuk membuat teks. Agar

lebih menarik jenis hurufnya dapat kita pilih dimenu bar yaitu “Text” klik font

pilihlah jenis huruf Goudy Stout.

e. Untuk membuat tombol button untuk melanjut kehalaman selanjutnya. Langkah

yang pertama sekali adalah pilih menu Windows > Common Libraries >

Buttons. Akan tampak panel Library. Tampilkan pilihan buttons playback flat

>flat green play. Geser button tersebut kedalam dokumen . Tempatkan objek

button dibagian kanan bawah dokumen. Klik scene 1 untuk kembali ke

dokumen. Lakukan seleksi terhadap objek tombol tersebut. Pada panel

properties, ubah Instance Name dengan “tombol”. Klik frame 1 pada layer 3.

Tampilkan Actions . Ketikkan kode berikut :

stop( );

tombol.onPress=function ( ){ gotoAndPlay(“Scene 2”,1); };


(34)

3.4.2 Desain Menu Utama

a. Menu utama yang diberikan background yang berbeda dengan menu pembuka

berisikan 2 menu utama . Jika di klik maka akan menu ke halaman selanjutnya.

b. Untuk membuat background dengan menambahkan sebuah gambar langkah

pertama sekali yang dilakukan pilih menu Modify > Document akan muncul

kotak dialog Documnet Setting. Atur dimensions, klik Ok. Langkah selanjutnya

pilih menu file > Import to Stage maka akan muncul kotak dialog Import. Pilih

salah satu objek yang akan digunakan background pada kotak dialog import.

Klik Ok. Pada properties pada instance name pilih movie clip.

c. Untuk tombol buttons nya pertama kali langkahnya adalah klik new layer

utnuk selanjutnya , langkah yang digunakan hampir sama hanya saja bedanya

jenis buttonsnya. Pilih menu Windows > Common Libraries > Buttons. Akan

tampak panel Library. Tampilkan pilihan buttons arcade buttons>arcade

button-green.Geser button tersebut kedalam dokumen . Klik scene 1 untuk

kembali ke dokumen. Lakukan seleksi terhadap objek tombol tersebut. Pada


(35)

klasifikasi hewan dan judul aplikasinya. Untuk cara membuatnya sama halnya

dengan tampilan pembuka . Langkah untuk membuat judul aplikasi dapat

dipilih diToolBox, pilih dan klik TextTool yang khusus untuk membuat teks.

Agar lebih menarik jenis hurufnya dapat kita pilih dimenu bar yaitu “Text” klik

font pilihlah jenis huruf “Times New Roman” diberi colour red.

e. Langkah untuk membuat tombol buttons untuk halaman ini berbeda dengan .

Diawali dengan memilih rectangle tools . Atur posisi dengan free transform

tools. Beri warna untuk bentuk rectangle tools dengan cara stroke color, fill

color dengan red (merah).

Gambar 3.5. Tampilan Menu Pertama

f. Di tombol button ke dua jika di klik maka tampilannya sebagai berikut:

Gambar 3.6. Tampilan Menu Button yang Kedua

g. Langkah pertama kali untuk membuat tampilan seperti diatas adalah untuk

judul aplikasinya diawali dengan membuat new layer 2,selanjutnya untuk dapat

menulis teks di lembar kerja dengan dapat dipilih diToolBox, pilih dan klik

TextTool yang khusus untuk membuat teks. Agar lebih menarik jenis hurufnya

PROFIL PEMBUAT Nama:


(36)

dapat kita pilih dimenu bar yaitu “Text” klik font pilihlah jenis huruf Goudy

Stout.

h. Untuk membuat tombol button untuk melanjut kehalaman selanjutnya. Langkah

yang pertama sekali adalah pilih menu Windows > Common Libraries >

Buttons. Akan tampak panel Library. Tampilkan pilihan buttons playback flat

>flat green play. Geser button tersebut kedalam dokumen . Tempatkan objek

button dibagian kanan bawah dokumen. Klik scene 1 untuk kembali ke

dokumen. Lakukan seleksi terhadap objek tombol tersebut. Pada panel


(37)

BAB 4

IMPLEMENTASI APLIKASI

4.1 Hasil

Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan

muncul adalah sebagai berikut:

Gambar 4.1. Tampilan Halaman Pembuka

Halaman ini berisi judul aplikasi, serta profil pembuat aplikasi serta terdapat

link-link yang dapat kita klik dan akan menuju kehalaman desain berikunya yaitu


(38)

4.2 Tampilan Menu Utama

Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama

Halaman ini berisikan judul aplikasi dan link-link menu utama diantaranya:

1. Hewan 2. Profil

4.2.1 Tampilan Menu Hewan

Pada menu utama terdapat dua menu yaitu menu profil dan menu hewan. Jika

menu hewan yang diklik maka yang akan muncul adalah sebagai berikut


(39)

Halaman ini berisikan link-link klasifikasi hewan serta tombol buttons back.

Adapun link klasifikasi hewan diantaranya:

1. Mamalia

2. Reptil

3. Unggas

4.Serangga

4.2.1.1 Tampilan Menu Mamalia

Halaman ini berisikan hewan yang termasuk dalam klasifikasi mamalia, agar lebih

menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar

mengenal binatang. Bukan hanya itu saja penulis juga menambah sound agar lebih

baik tentunya. Adapun yang termasuk dalam hewan mamalia ini adalah:

1. Lembu 2. Monyet 3. Singa 4. Jerapah 5. Sapi

Halaman ini bukan hanya berisikan nama hewannya saja tetapi disertai gambarnya

juga. Adapun tampilannya sebagai berikut:


(40)

4.2.1.2 Tampilan Menu Reptil

Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan reptil.

Halaman ini berisikan hewan yang termasuk dalam klasifikasi mamalia, agar lebih

menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar

mengenal binatang.

Gambar 4.5. Tampilan Menu Reptil

4.2.1.3 Tampilan Menu Unggas

Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan unggas.

Halaman ini berisikan hewan yang termasuk dalam klasifikasi mamalia. Adapun

hewan yang termasuk dalam hewan unggas ini antara lain:

1. Ayam 2. Angsa 3. Kakatua 4. Burung


(41)

4.2.1.4 Tampilan Menu Serangga

Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan unggas.

Halaman ini berisikan hewan yang termasuk dalam klasifikasi mamalia, agar lebih

menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar

mengenal binatang. Bukan hanya itu saja penulis juga menambah sound agar lebih

menarik.

Gambar 4. 7. Tampilan Menu Serangga

4.2.2 Tampilan Menu Profil

Halaman ini berisi judul aplikasi , nama beserta nim penulis . Sama halnya

dengan menu lainnya halaman ini juga dilengkapi sound agar lebih menarik.


(42)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang dilakukan penulis, dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan pada anak Taman Kanak-kanak (TK) dapat dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS5 Profesional dengan fasilitas ToolBox.

2. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan pada Taman Kanak-Kanak (TK) maka para siswa dapat lebih mudah mengenali hewan .

3. Dengan adanya aplikasi pembelajaran pengenalan hewan pada anak Taman Kanak-Kanak (TK) dapat dijadikan alat bantu pengajar dalam meyampaikan materi pengenalan hewan.

4. Media pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan Adobe Flash dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien dengan penggunaan ActionScript.


(43)

5.2 Saran

Dari hasil penelitian, penulis menyarankan beberapa hal yaitu:

1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan ini adalah aplikasi yang masih

banyak kekurangannya. Untuk itu perlu adanya pengembangan yang lebih

mendalam seperti materi yang disampaikan dan desain tampilan.

2. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan ini hanya aplikasi 2D,

pengembangan proyek ini dapat dilakukan dengan menggunakan software

3D.Max , agar aplikasi yang ditampilkan dapat lebih baik dan menarik.

3. Bagi lembaga pendidikan, khususnya TK sebaiknya mulai menggunakan

metode penyampaian materi pelajaran yang interaktif berupa animasi untuk

pembelajaran disekolah.

4. Agar bisa digunakan oleh sekolah TK sebaiknya file tersebut menjadi file

HTML, sehingga komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat


(44)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali.

Asnawir dan Usman, B.. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Delia Citra Utama.

Farndon, John. 2001. Ensiklopedia Mini Hewan. Erlangga. Jakarta.

Madcoms. 2008. Adobe Flash CS 5 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi.

Philips, Erwin.2006.Step To Be A Designer. Yogyakarta:Andi.

Thabrani, S. 2003. Flash Cartoon. Jakarta. Elex Media Komputindo.

Wandah. 2009. Aplikasi Dasar Pemrograman Flash Game.Yogyakarta.Andi.

Wikipedia. 2010. Adobe Flash. [http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash]. Diakses

tanggal 20 Mei, 2013.


(45)

LISTING PROGRAM

a. Main Movie.

// frame 1 (DOACTION) stop();

// frame 2 (DOACTION) stop();

// frame 7 (DOACTION) stop();

b. Button 7 on(release) {

gotoAndStop(2); }

c. Button 4.7 on(press) {

gotoAndStop(3); stopAllSounds(); }

d. Button 4.8 on(press) {

gotoAndStop(1); }


(46)

e. Button 6.2 on(press) {

gotoAndStop(2);

stopAllSounds(); }

f. Button 6.6 on(press) {

gotoAndStop(4); }

g. Button 6.8 on(press) {

gotoAndStop(6); }

h. Button 7.0 on(press) {

gotoAndStop(5); }


(47)

{

gotoAndStop(7); }

j. Sprite 8.6

// frame 1 (DOACTION) stop();

// frame 2 (DOACTION) stop();

gotoAndStop(1);

// frame 3 (DOACTION) stop();

gotoAndPlay(1);

k. Button 8.8 on(press) {

gotoAndStop(3);

stopAllSounds(); }

j. Button 125 on(press) {

gotoAndStop(3);

stopAllSounds(); }


(48)

k. Publish Untuk HTML.

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"

"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />

<title>coba</title> </head>

<body bgcolor="#000000">

<!--url's used in the movie--> <!--text used in the movie-->

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"

codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/ cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="620"

height="600" id="coba" align="middle">

<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="movie" value="coba.swf" />

<param name="quality" value="high" /> <param name="bgcolor" value="#000000" />

<embed src="coba.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="620" height="600" name="coba" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"

pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />

</object> </body> </html>


(1)

5.2 Saran

Dari hasil penelitian, penulis menyarankan beberapa hal yaitu:

1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan ini adalah aplikasi yang masih banyak kekurangannya. Untuk itu perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti materi yang disampaikan dan desain tampilan.

2. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan ini hanya aplikasi 2D, pengembangan proyek ini dapat dilakukan dengan menggunakan software

3D.Max , agar aplikasi yang ditampilkan dapat lebih baik dan menarik.

3. Bagi lembaga pendidikan, khususnya TK sebaiknya mulai menggunakan metode penyampaian materi pelajaran yang interaktif berupa animasi untuk pembelajaran disekolah.

4. Agar bisa digunakan oleh sekolah TK sebaiknya file tersebut menjadi file HTML, sehingga komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat menggunakannya.


(2)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali.

Asnawir dan Usman, B.. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Delia Citra Utama. Farndon, John. 2001. Ensiklopedia Mini Hewan. Erlangga. Jakarta.

Madcoms. 2008. Adobe Flash CS 5 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi. Philips, Erwin.2006.Step To Be A Designer. Yogyakarta:Andi.

Thabrani, S. 2003. Flash Cartoon. Jakarta. Elex Media Komputindo.

Wandah. 2009. Aplikasi Dasar Pemrograman Flash Game.Yogyakarta.Andi.

Wikipedia. 2010. Adobe Flash. [http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash]. Diakses tanggal 20 Mei, 2013.


(3)

LISTING PROGRAM

a. Main Movie.

// frame 1 (DOACTION) stop();

// frame 2 (DOACTION) stop();

// frame 7 (DOACTION) stop();

b. Button 7

on(release) {

gotoAndStop(2); }

c. Button 4.7

on(press) {

gotoAndStop(3); stopAllSounds(); }

d. Button 4.8

on(press) {

gotoAndStop(1); }


(4)

e. Button 6.2

on(press) {

gotoAndStop(2);

stopAllSounds(); }

f. Button 6.6

on(press) {

gotoAndStop(4); }

g. Button 6.8

on(press) {

gotoAndStop(6); }

h. Button 7.0

on(press) {

gotoAndStop(5); }

i.Button 7.2


(5)

{

gotoAndStop(7); }

j. Sprite 8.6

// frame 1 (DOACTION) stop();

// frame 2 (DOACTION) stop();

gotoAndStop(1);

// frame 3 (DOACTION) stop();

gotoAndPlay(1);

k. Button 8.8

on(press) {

gotoAndStop(3);

stopAllSounds(); }

j. Button 125

on(press) {

gotoAndStop(3);

stopAllSounds(); }


(6)

k. Publish Untuk HTML.

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"

"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />

<title>coba</title> </head>

<body bgcolor="#000000">

<!--url's used in the movie--> <!--text used in the movie-->

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"

codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/ cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="620"

height="600" id="coba" align="middle">

<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="movie" value="coba.swf" />

<param name="quality" value="high" /> <param name="bgcolor" value="#000000" />

<embed src="coba.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="620" height="600" name="coba" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"

pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />

</object> </body> </html>