Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Animasi Flash Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK)
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK)
TUGAS AKHIR
FEBRISIA SWASTIKA S 102406215
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2013
(2)
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK)
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya
FEBRISIA SWASTIKA S 102406215
(3)
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK)
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : FEBRISIA SWASTIKA S
Nomor Induk Mahasiswa : 102406215
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Disetujui di
Medan, Juni 2013
Diketahui / Disetujui oleh
Ketua Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing,
Prof. DR. Tulus, M.Si,
NIP. 19620901 198803 1 002 NIP . 19511227 198003 1 001 Drs. Partano Siagian, M.Sc
(4)
PERNYATAAN
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK)
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri , kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
(5)
PENGHARGAAN
Segala puji penulis tunjukan kepada Tuhan Yang Maha Esa , atas anugerah kesehatan dan inspirasi yang terus mengalir hingga hari ini. Selama penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak menerima bantuan moril maupun meteril yang tak ternilai harganya. Karena penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Drs. Partano Siagian, M.Sc ,selaku dosen pembimbing Tugas Akhir yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini.
2. Syariol Sitorus, S.Si, M.IT, selaku Ketua Program Studi D-III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si, dan Dra. Mardiningsih, M.Si, selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara.
4. Seluruh Dosen Pengajar Program Studi D-III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberika ilmu yang bermanfaat kepada penulis selama perkuliahan.
5. Teristimewa untuk ayahanda Drs.Sigalingging dan ibunda tercinta Simanjuntak yang telah memberika dukungan moril maupun materiil dan juga semangat kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
6. Untuk adik dan kakak-kakak yang telah memberikan pengertiannya selama ini, hingga Tugas Akhir ini selesai.
7. Untuk teman-teman BIT terima kasih atas dukungan dan motivasi dalam penyelesi Tugas Akhir ini tepat waktu.
Akhir kata, saya berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu.Akhir kata penulis menyadari bahwa sebagaimana hasil karya manusia, Tugas Akhir yang penulis susun ini masih sangat jauh dari sempurna, baik dalam penulisan, tata bahasa maupun nilai ilmiahnya.
(6)
Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu. Karena itu penulis dengan hati terbuka menerima segala kritik dan saran yang bertujuan untuk meyempurnakan penyusunan Tugas Akhir ini. Semoga Tuhan memberikan berkat-Nya kepada kita semua. Amin.
Medan, Juni 2013 Penulis,
FEBRISIA SWASTIKA 102406215
(7)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam pembelajaran disekolah. Sistem Pembelajaran tentang Pengenalan Hewan. Tujuan dari sistem Pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam hal pengenalan hewan dan juga membantu daya tangkap siswa .Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan Flash player dan browser. Dengan menggunakan ActionScript yang ada di Adobe Flash CS5 mempermudah pengerjaan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membantu Guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan mudah tanpa menggunakan kartu yang bergambar hewan .
(8)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam pembelajaran disekolah. Sistem Pembelajaran tentang Pengenalan Hewan. Tujuan dari sistem Pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam hal pengenalan hewan dan juga membantu daya tangkap siswa .Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan Flash player dan browser. Dengan menggunakan ActionScript yang ada di Adobe Flash CS5 mempermudah pengerjaan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membantu Guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan mudah tanpa menggunakan kartu yang bergambar hewan .
(9)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi jaman sekarang mungkin membuat sebagian orang tua khawatir dengan
perkembangan yang begitu sangat pesat. Kekhawatiran itu muncul terhadap
anak-anaknya, sehingga mereka binggung bagaimana caranya memberikan
pelajaran-pelajaran yang positif terhadap anak mereka. Salah satu teknologi yang
berkembang yaitu komputer. Dengan adanya komputer orangtua bisa
mengajarkan kepada anaknya lewat pembelajaran interaktif yang menarik dan
mudah dipahami oleh sang anak. Mengapa perlu diterapkan terhadap anak usia
dini, hal ini dikarenakan sebagian dari anak-anak mempunyai rasa ingin tahu di
usia dini, anak-anak harus diajarkan pembelajaran yang berbasis komputer dengan
sangat menyenangkan sehingga anak dapat belajar sambil bermain. Pada usia dini
anak pasti akan menemukan hal-hal baru, dan mereka harus mengenal adanya
komputer agar tidak asing dengan teknologi yang berkembang.
Oleh karena itu penulis mencoba membuat aplikasi pembelajaran untuk
membatu daya tangkap belajar anak . Dengan adanya pembelajaran ini diharapkan
(10)
1.2 Identifikasi Masalah
Dari latar belakang diatas, maka yang menjadi masalah adalah : Bagaimana
membuat aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan dalam berbasis flash
untuk anak taman kanak-kanak yang menarik.
1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Memberikan pengetahuan umum terhadap anak-anak dan membantu
pengajar serta orangtua dalam memperkenalkan hewan yang lebih menarik
bila dibandingkan dengan kartu yang bergambar hewan.
2. Memudahkan siswa dalam mengenali jenis hewan-hewan sejak dini
khususnya untuk anak TK
3. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta dapat menjadi
wadah bagi penulis untuk menuangkan segala kreativitasnya di bidang
multimedia.
4. Membuat suatu animasi yang dapat juga digunakan sebagai permainan yang
mengandung pengetahuan .
Manfaat penelitian ini adalah:
(11)
membantu anak mengenal hal baru dengan sarana menyenangkan.
1.4 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan
permasalahan yang terjadi diatas adalah :
1. Menentukan aplikasi yang akan dibuat. 2. Algoritma perancangan.
3. Membuat Struktur Navigasi. 4. Merancang aplikasi.
(12)
1.5 Sistematika Penulisan
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, identifikasi
masalah, tujuan dan manfaat, metodologi
penelitian, dan sistematika penelitian.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan landasan teori dari beberapa
literatur yang digunakan sebagai referensi dalam
pembuatan aplikasi ini.
BAB 3 : PERENCANAAN APLIKASI
Bab ini membahas tentang perancangan aplikasi
pembelajaran pengenalan komputer dan gambaran
umum rancangannya.
BAB 4 : IMPLEMENTASI APLIKASI
Bab ini menguraikan hasil tampilan dari aplikasi
(13)
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dari penelitian yang
dilakukan, sehingga dari kesimpulan ini penulis
mencoba untuk memberikan saran yang berguna
untuk melengkapi dan menyempurnakan
(14)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah,
perantara atau pengantar. Dalam bahasa arab, media adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi
yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media.
Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka
fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara
guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien.
(15)
1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan
Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru
dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi
diantara siswa dimanapun berada.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan
warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru
untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton
dan tidak membosankan.
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif,
sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.
4. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih
mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru
saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan
kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui
media pemahaman , siswa akan lebih baik.
5. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana dan kapan
saja
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat
melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa
tergantung seorang guru.Perlu kita sadari waktu belajar disekolah sangat terbatas
(16)
2.2 Pengertian Animasi
Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa inggris “to animate”
yang berarti menggerakan . Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakkan
sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukan prinsip
dasar dari karakter mata manusia yaitu: peristance of vision (pola penglihatan
yang teratur). Mata manusia cenderung menangkap urutan gambar – gambar pada
(17)
2.3 Flash
2.3.1 Pengenalan Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan
pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan
untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai
berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti
handpone, PDA, dll (Amrullah, 2008).
Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie
yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini
adalah grafik yang berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi
yang akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga
memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari
aplikasi lain.
2.3.2 Kemampuan Flash
Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang
terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dri
tempat yang satu ke tempat lain , perubahan warna, perubahan bentuk (yang
(18)
sehingga user dapat menggunakan alat-alat input komputer seperti keyboard, dan
mouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakkan objek, memasukkan
informasi tertentu dan menampilkan beberapa operasi secara bersamaan.
Flash merupakan program animasi berbasis vektor yang bisa
menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa
membutuhkan waktu loding yang lama. Flash memiliki kecepatan release yang
sangat tinggi.
2.3.3 Adobe Flash CS5
Adobe flash CS5 profesional merupakan software yang dirancang untuk membuat
animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran kecil. Awalnya
software memang diarahkan untuk membuat animasi atau apilkasi berbasis
internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk
membuat animasi aplikasi yang bukan berbasis internet(offline). Dengan
Actionscript 3.0 yang dibawanya, adobe flash CS5 profesional dapat digunakan
untuk membuat game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.
Penggunaan adobe flash CS5 profesional untuk animasi atau pembuatan
(19)
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Maupun sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash
1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi
vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan
menggunakan nama Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada
tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
2.4 Dasar – Dasar Penggunaan Adobe Flash CS5
2.4.1 Halaman Awal
(20)
2.4.2 Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Jendela
kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel. Panggung merupakan tempat
objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan
panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan
pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008).
1 5 6
3
2
4 Gambar 2.2. Jendela Utama.
Keterangan gambar :
1. Menu Bar
(21)
2. Timeline
Sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi
sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek,
pengaturan layer, dan lain-lain.
3. Stage
Area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk
mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
4.Toolbox
Kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar,
mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.
5.Properties
Informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara
otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut
properties dari objek yang terpilih.
6.Panels
Sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai
(22)
2.4.3 Toolbox
Toolbox berisi alat-alat gambar dan alat-alat lainya yang diperlukan untuk
mengedit objek dalam animasi. Toolbox tersebut antara lain:
1. Arrow Tool
Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau
menyeleksi suatu objek.
2. Subselection Tool
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada
selection tool.
3. Free Transform Tool
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
4. Gradient Transform Tool
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek
yang terseleksi.
5. Lasso Tool
Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis
seleksi.
6. Pen Tool
Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu
(23)
8. Line Tool
Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
9. Rectangle Tool
Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau
bujur sangkar.
10. Oval Tool
Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.
11. Poly Star Tool
Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang
diinginkan.
12. Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.
13. Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk
bebas.
14. Ink bottle
Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis
atau garis luar sebuah bentuk.
15. Paintbucket Tool
Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan
untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
16. Eraser Tool
(24)
17. Hand Tool
Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah
pembesaran.
18. Zoom Tool
Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.
19. Stroke Color
Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
20. Fill Color
Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
21. Black and white
Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.
22. Swap Color
Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari
(25)
2.4.4 Library
Fungsi dari Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program
terpisah yang sudah jadi. Seperti tombol, objek, grafis, audio, video, dan lain-lain.
Gambar 2.3. Panel Library
2.4.5 Action Script
Salah satu kelebihan Adobe Flash CS5 dibandingkan perangkat lunak animasi
yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemograman
Adobe Flash CS5 yang dignakan untuk membuat animasi ataupun interaksi (Fery
Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat instruksi
berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisa
masalah) sebelum melakukan perintah. Salah satu fungsi ActionScript adalah
memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan
perintah-perintah didalamnya.
Gambar 2.4. Panel Action 2.5 Karakteristik Anak Taman Kanak-Kanak (TK)
(26)
Batasan tentang masa anak cukup bervariasi. Dalam pandangan mutakhir yang
lajim dianut di negara maju, istilah anak usia dini (early childhood) adalah anak
yang berkisar antara usia 0 – 8 tahun. Bila dilihat dari jenjang pendidikan yang
berlaku di Indonesia, maka yang termasuk dalam kelompok anak usia dini adalah
anak usia SD kelas rendah (kelas 1-3), Taman Kanak-kanak (kindergarten),
kelompok bermain (play group) dan anak masa sebelumnya (masa bayi). Masa
Taman Kanak-kanak dalam hal ini dipandang sebagai masa anak usia 4 – 6 tahun.
Perkembangan anak usia TK yang terentang antara usia empat sampai
dengan enam tahun merupakan bagian dari perkembangan manusia secara
keseluruhan. Perkembangan pada usia ini mencakup perkembangan fisik dan
motorik, kognitif, sosial emosional, serta bahasa.
Ketika anak mencapai tahapan usia TK (3 sampai 6 tahun), terdapat ciri
yang sangat berbeda dengan usia bayi. Perbedaannya terletak pada penampilan,
proporsi tubuh, berat dan panjang badan, serta keterampilan yang mereka miliki.
Dilihat dari tahapan menurut Piaget, anak usia TK berada pada tahapan
praoperasional, yaitu tahapan di mana anak belum menguasai operasi mental
secara logis. Periode ini ditandai dengan berkembangnya kemampuan
(27)
Perkembangan emosi berhubungan dengan seluruh aspek perkembangan
anak. Pada tahap ini emosi anak usia prasekolah lebih rinci atau terdiferensiasi,
anak cenderung mengekspresikan emosi dengan bebas dan terbuka. Sikap marah
sering mereka perlihatkan dan sering berebut perhatian guru.
Perkembangan sosial adalah perkembangan perilaku anak dalam
menyesuaikan diri dengan aturan-aturan masyarakat dimana anak itu berada.
Perkembangan sosial anak merupakan hasil belajar, bukan hanya sekedar hasil
dari kematangan. Perkembangan sosial diperoleh anak melalui kematangan dan
kesempatan belajar dari berbagai respons terhadap dirinya. Bagi anak prasekolah,
kegiatan bermain menjadikan fungsi sosial anak semakin berkembang.
Anak prasekolah biasanya telah mampu mengembangkan keterampilan
bicara melalui percakapan yang dapat memikat orang lain. Mereka dapat
menggunakan bahasa dengan berbagai cara seperti bertanya, berdialog, dan
menyanyi. Sejak usia dua tahun anak sangat berminat untuk menyebut nama
benda. Minat tersebut terus berlangsung sehingga dapat menambah
perbendaharaan kata.
2.6 Pengenalan Materi
Hewan adalah kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam kerajaan
animalia atau metazoa adalah salah satu berbagai makhluk hidup dibumi. Sebutan
(28)
Hewan dalam pengertian
be
(jaringan), sehingga kelompok ini disebut juga
binata
dari lingkungan sekitarnya.
Hewan mempunyai daya
eksternal, tumbuh mencapai besar tertentu, memerlukan
kompleks dan jaringan tubuhnya lunak. Perbedaan itu berlaku secara umum, tentu
saja ada kelainan-kelainannya. Tiap individu, baik pada
pada
tiap bagian dari tubuhnya merupakan subordinat dari individu sebagai
keseluruhan baik sebagai bagian suatu sel maupun seluruh sel. Inilah yang disebut
konsep organismal, suatu konsep yang penting dalam biologi.
Secara umum berikut ini adalah ciri-ciri hewan:
1. Hewan merupakan organisme
dengan nutrisi
yang sudah jadi, ke dalam tubuhnya dengan cara menelan (ingestion) atau
memakan organisme lain, atau memakan bahan organik yang terurai.
(29)
3. Keunikan hewan yang lain adalah adanya dua jaringan yang bertanggung
jawab atas penghantaran impuls dan pergerakan, yaitu
4. Sebagian besar hewan
yang mendominasi siklus hidupnya.
5. Memerlukan makanan untuk tumbuh dan bertahan hidup.
6. Tidak mempunyai indra berpikir.
7. Dapat dikendali untuk manusia
(30)
BAB 3
PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Penentuan Aplikasi yang Akan Dibuat
Penentuan aplikasi pembelajaran pengenalan hewan ini bertujuan untuk
membantu penulis dalam menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi
guru serta siswa/i taman kanak-kanak(TK) dalam mempelajari pengenalan tentang
hewan . Diaplikasi ini penulis mengelompokkan hewannya kedalam 4 kelompok
yakni: mamalia, reptil, unggas, serangga.
3.2 Perancangan Aplikasi
Pembuatan aplikasi pembelajaran pengenalan hewan ini menggunakan teknik
yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peran
ActionScript . ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing
(31)
Struktur Navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Struktur navigasi
termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi dan gambarannya
harus sudah ada pada tahap perencana. Peta navigasi merupakan rancangan
hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu
mengorganisasikan seluruh elemen aplikasi dengan pemberian perintah dan
pesan.
Gambar 3.1. Struktur Navigasi PEMBUKA
MENU UTAMA
HEWAN PROFIL
MAMALIA
REPTIL
UNGGAS
(32)
3.4 Desain Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan animasi yang pertama kali animasi ini dijalankan
pertama kalinya. Halaman ini berisikan judul aplikasi , profil pembuat aplikasi
serta link untuk menuju menu selanjutnya yaitu menu utama .
3.4.1 Desain Awal Aplikasi
a. Buka halaman baru beri judul pembuka.fla
Gambar 3.2. Tampilan Lembar Kerja
b.Halaman ini berisikan background sesuai keinginan serta judul aplikasi serta
tombol button untuk menuju menu utama .
(33)
document. Pada kotak dialog document properties, ubah warna background
dengan warna hijau tua . Klik Ok .
d. Begitu juga untuk judul aplikasinya diawali dengan membuat new layer
2,selanjutnya untuk dapat menulis teks di lembar kerja dengan dapat dipilih
diToolBox, pilih dan klik TextTool yang khusus untuk membuat teks. Agar
lebih menarik jenis hurufnya dapat kita pilih dimenu bar yaitu “Text” klik font
pilihlah jenis huruf Goudy Stout.
e. Untuk membuat tombol button untuk melanjut kehalaman selanjutnya. Langkah
yang pertama sekali adalah pilih menu Windows > Common Libraries >
Buttons. Akan tampak panel Library. Tampilkan pilihan buttons playback flat
>flat green play. Geser button tersebut kedalam dokumen . Tempatkan objek
button dibagian kanan bawah dokumen. Klik scene 1 untuk kembali ke
dokumen. Lakukan seleksi terhadap objek tombol tersebut. Pada panel
properties, ubah Instance Name dengan “tombol”. Klik frame 1 pada layer 3.
Tampilkan Actions . Ketikkan kode berikut :
stop( );
tombol.onPress=function ( ){ gotoAndPlay(“Scene 2”,1); };
(34)
3.4.2 Desain Menu Utama
a. Menu utama yang diberikan background yang berbeda dengan menu pembuka
berisikan 2 menu utama . Jika di klik maka akan menu ke halaman selanjutnya.
b. Untuk membuat background dengan menambahkan sebuah gambar langkah
pertama sekali yang dilakukan pilih menu Modify > Document akan muncul
kotak dialog Documnet Setting. Atur dimensions, klik Ok. Langkah selanjutnya
pilih menu file > Import to Stage maka akan muncul kotak dialog Import. Pilih
salah satu objek yang akan digunakan background pada kotak dialog import.
Klik Ok. Pada properties pada instance name pilih movie clip.
c. Untuk tombol buttons nya pertama kali langkahnya adalah klik new layer
utnuk selanjutnya , langkah yang digunakan hampir sama hanya saja bedanya
jenis buttonsnya. Pilih menu Windows > Common Libraries > Buttons. Akan
tampak panel Library. Tampilkan pilihan buttons arcade buttons>arcade
button-green.Geser button tersebut kedalam dokumen . Klik scene 1 untuk
kembali ke dokumen. Lakukan seleksi terhadap objek tombol tersebut. Pada
(35)
klasifikasi hewan dan judul aplikasinya. Untuk cara membuatnya sama halnya
dengan tampilan pembuka . Langkah untuk membuat judul aplikasi dapat
dipilih diToolBox, pilih dan klik TextTool yang khusus untuk membuat teks.
Agar lebih menarik jenis hurufnya dapat kita pilih dimenu bar yaitu “Text” klik
font pilihlah jenis huruf “Times New Roman” diberi colour red.
e. Langkah untuk membuat tombol buttons untuk halaman ini berbeda dengan .
Diawali dengan memilih rectangle tools . Atur posisi dengan free transform
tools. Beri warna untuk bentuk rectangle tools dengan cara stroke color, fill
color dengan red (merah).
Gambar 3.5. Tampilan Menu Pertama
f. Di tombol button ke dua jika di klik maka tampilannya sebagai berikut:
Gambar 3.6. Tampilan Menu Button yang Kedua
g. Langkah pertama kali untuk membuat tampilan seperti diatas adalah untuk
judul aplikasinya diawali dengan membuat new layer 2,selanjutnya untuk dapat
menulis teks di lembar kerja dengan dapat dipilih diToolBox, pilih dan klik
TextTool yang khusus untuk membuat teks. Agar lebih menarik jenis hurufnya
PROFIL PEMBUAT Nama:
(36)
dapat kita pilih dimenu bar yaitu “Text” klik font pilihlah jenis huruf Goudy
Stout.
h. Untuk membuat tombol button untuk melanjut kehalaman selanjutnya. Langkah
yang pertama sekali adalah pilih menu Windows > Common Libraries >
Buttons. Akan tampak panel Library. Tampilkan pilihan buttons playback flat
>flat green play. Geser button tersebut kedalam dokumen . Tempatkan objek
button dibagian kanan bawah dokumen. Klik scene 1 untuk kembali ke
dokumen. Lakukan seleksi terhadap objek tombol tersebut. Pada panel
(37)
BAB 4
IMPLEMENTASI APLIKASI
4.1 Hasil
Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan
muncul adalah sebagai berikut:
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Pembuka
Halaman ini berisi judul aplikasi, serta profil pembuat aplikasi serta terdapat
link-link yang dapat kita klik dan akan menuju kehalaman desain berikunya yaitu
(38)
4.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama
Halaman ini berisikan judul aplikasi dan link-link menu utama diantaranya:
1. Hewan 2. Profil
4.2.1 Tampilan Menu Hewan
Pada menu utama terdapat dua menu yaitu menu profil dan menu hewan. Jika
menu hewan yang diklik maka yang akan muncul adalah sebagai berikut
(39)
Halaman ini berisikan link-link klasifikasi hewan serta tombol buttons back.
Adapun link klasifikasi hewan diantaranya:
1. Mamalia
2. Reptil
3. Unggas
4.Serangga
4.2.1.1 Tampilan Menu Mamalia
Halaman ini berisikan hewan yang termasuk dalam klasifikasi mamalia, agar lebih
menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar
mengenal binatang. Bukan hanya itu saja penulis juga menambah sound agar lebih
baik tentunya. Adapun yang termasuk dalam hewan mamalia ini adalah:
1. Lembu 2. Monyet 3. Singa 4. Jerapah 5. Sapi
Halaman ini bukan hanya berisikan nama hewannya saja tetapi disertai gambarnya
juga. Adapun tampilannya sebagai berikut:
(40)
4.2.1.2 Tampilan Menu Reptil
Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan reptil.
Halaman ini berisikan hewan yang termasuk dalam klasifikasi mamalia, agar lebih
menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar
mengenal binatang.
Gambar 4.5. Tampilan Menu Reptil
4.2.1.3 Tampilan Menu Unggas
Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan unggas.
Halaman ini berisikan hewan yang termasuk dalam klasifikasi mamalia. Adapun
hewan yang termasuk dalam hewan unggas ini antara lain:
1. Ayam 2. Angsa 3. Kakatua 4. Burung
(41)
4.2.1.4 Tampilan Menu Serangga
Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan unggas.
Halaman ini berisikan hewan yang termasuk dalam klasifikasi mamalia, agar lebih
menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar
mengenal binatang. Bukan hanya itu saja penulis juga menambah sound agar lebih
menarik.
Gambar 4. 7. Tampilan Menu Serangga
4.2.2 Tampilan Menu Profil
Halaman ini berisi judul aplikasi , nama beserta nim penulis . Sama halnya
dengan menu lainnya halaman ini juga dilengkapi sound agar lebih menarik.
(42)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan penulis, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan pada anak Taman Kanak-kanak (TK) dapat dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS5 Profesional dengan fasilitas ToolBox.
2. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan pada Taman Kanak-Kanak (TK) maka para siswa dapat lebih mudah mengenali hewan .
3. Dengan adanya aplikasi pembelajaran pengenalan hewan pada anak Taman Kanak-Kanak (TK) dapat dijadikan alat bantu pengajar dalam meyampaikan materi pengenalan hewan.
4. Media pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan Adobe Flash dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien dengan penggunaan ActionScript.
(43)
5.2 Saran
Dari hasil penelitian, penulis menyarankan beberapa hal yaitu:
1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan ini adalah aplikasi yang masih
banyak kekurangannya. Untuk itu perlu adanya pengembangan yang lebih
mendalam seperti materi yang disampaikan dan desain tampilan.
2. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan ini hanya aplikasi 2D,
pengembangan proyek ini dapat dilakukan dengan menggunakan software
3D.Max , agar aplikasi yang ditampilkan dapat lebih baik dan menarik.
3. Bagi lembaga pendidikan, khususnya TK sebaiknya mulai menggunakan
metode penyampaian materi pelajaran yang interaktif berupa animasi untuk
pembelajaran disekolah.
4. Agar bisa digunakan oleh sekolah TK sebaiknya file tersebut menjadi file
HTML, sehingga komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat
(44)
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali.
Asnawir dan Usman, B.. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Delia Citra Utama.
Farndon, John. 2001. Ensiklopedia Mini Hewan. Erlangga. Jakarta.
Madcoms. 2008. Adobe Flash CS 5 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi.
Philips, Erwin.2006.Step To Be A Designer. Yogyakarta:Andi.
Thabrani, S. 2003. Flash Cartoon. Jakarta. Elex Media Komputindo.
Wandah. 2009. Aplikasi Dasar Pemrograman Flash Game.Yogyakarta.Andi.
Wikipedia. 2010. Adobe Flash. [http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash]. Diakses
tanggal 20 Mei, 2013.
(45)
LISTING PROGRAM
a. Main Movie.
// frame 1 (DOACTION) stop();
// frame 2 (DOACTION) stop();
// frame 7 (DOACTION) stop();
b. Button 7 on(release) {
gotoAndStop(2); }
c. Button 4.7 on(press) {
gotoAndStop(3); stopAllSounds(); }
d. Button 4.8 on(press) {
gotoAndStop(1); }
(46)
e. Button 6.2 on(press) {
gotoAndStop(2);
stopAllSounds(); }
f. Button 6.6 on(press) {
gotoAndStop(4); }
g. Button 6.8 on(press) {
gotoAndStop(6); }
h. Button 7.0 on(press) {
gotoAndStop(5); }
(47)
{
gotoAndStop(7); }
j. Sprite 8.6
// frame 1 (DOACTION) stop();
// frame 2 (DOACTION) stop();
gotoAndStop(1);
// frame 3 (DOACTION) stop();
gotoAndPlay(1);
k. Button 8.8 on(press) {
gotoAndStop(3);
stopAllSounds(); }
j. Button 125 on(press) {
gotoAndStop(3);
stopAllSounds(); }
(48)
k. Publish Untuk HTML.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<title>coba</title> </head>
<body bgcolor="#000000">
<!--url's used in the movie--> <!--text used in the movie-->
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/ cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="620"
height="600" id="coba" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="movie" value="coba.swf" />
<param name="quality" value="high" /> <param name="bgcolor" value="#000000" />
<embed src="coba.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="620" height="600" name="coba" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"
pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object> </body> </html>
(1)
5.2 Saran
Dari hasil penelitian, penulis menyarankan beberapa hal yaitu:
1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan ini adalah aplikasi yang masih banyak kekurangannya. Untuk itu perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti materi yang disampaikan dan desain tampilan.
2. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan ini hanya aplikasi 2D, pengembangan proyek ini dapat dilakukan dengan menggunakan software
3D.Max , agar aplikasi yang ditampilkan dapat lebih baik dan menarik.
3. Bagi lembaga pendidikan, khususnya TK sebaiknya mulai menggunakan metode penyampaian materi pelajaran yang interaktif berupa animasi untuk pembelajaran disekolah.
4. Agar bisa digunakan oleh sekolah TK sebaiknya file tersebut menjadi file HTML, sehingga komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat menggunakannya.
(2)
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali.
Asnawir dan Usman, B.. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Delia Citra Utama. Farndon, John. 2001. Ensiklopedia Mini Hewan. Erlangga. Jakarta.
Madcoms. 2008. Adobe Flash CS 5 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi. Philips, Erwin.2006.Step To Be A Designer. Yogyakarta:Andi.
Thabrani, S. 2003. Flash Cartoon. Jakarta. Elex Media Komputindo.
Wandah. 2009. Aplikasi Dasar Pemrograman Flash Game.Yogyakarta.Andi.
Wikipedia. 2010. Adobe Flash. [http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash]. Diakses tanggal 20 Mei, 2013.
(3)
LISTING PROGRAM
a. Main Movie.
// frame 1 (DOACTION) stop();
// frame 2 (DOACTION) stop();
// frame 7 (DOACTION) stop();
b. Button 7
on(release) {
gotoAndStop(2); }
c. Button 4.7
on(press) {
gotoAndStop(3); stopAllSounds(); }
d. Button 4.8
on(press) {
gotoAndStop(1); }
(4)
e. Button 6.2
on(press) {
gotoAndStop(2);
stopAllSounds(); }
f. Button 6.6
on(press) {
gotoAndStop(4); }
g. Button 6.8
on(press) {
gotoAndStop(6); }
h. Button 7.0
on(press) {
gotoAndStop(5); }
i.Button 7.2
(5)
{
gotoAndStop(7); }
j. Sprite 8.6
// frame 1 (DOACTION) stop();
// frame 2 (DOACTION) stop();
gotoAndStop(1);
// frame 3 (DOACTION) stop();
gotoAndPlay(1);
k. Button 8.8
on(press) {
gotoAndStop(3);
stopAllSounds(); }
j. Button 125
on(press) {
gotoAndStop(3);
stopAllSounds(); }
(6)
k. Publish Untuk HTML.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<title>coba</title> </head>
<body bgcolor="#000000">
<!--url's used in the movie--> <!--text used in the movie-->
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/ cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="620"
height="600" id="coba" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="movie" value="coba.swf" />
<param name="quality" value="high" /> <param name="bgcolor" value="#000000" />
<embed src="coba.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="620" height="600" name="coba" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"
pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object> </body> </html>