Animasi Pembelajaran Matematika pada Taman kanak-kanak
ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN
KANAK-KANAK
TUGAS AKHIR
RIMTA JULIA PUTRI P
112406071
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014
(2)
ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN
KANAK-KANAK
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahlimadya Komputer
RIMTA JULIA PUTRI P
112406071
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PEGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014
(3)
PERSETUJUAN
Judul : Animasi Pembelajaran Matematika pada
Taman kanak-kanak
Kategori : Tugas Akhir
Nama : Rimta Julia Putri P
Nomor Induk Mahasiswa : 112406071
Program Studi : D3 Teknik Informatika
Departemen : Matematika
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara
Disetujui di
Medan, Juni 2014
Disetujui Oleh:
Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU
Ketua, Pembimbing
Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Sawaluddin, M.IT NIP. 196005201 198503 2 002 NIP. 19591231 199802
(4)
ii
PERNYATAAN
ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN KANAK-KANAK
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2014
RIMTA JULIA PUTRI P NIM : 112406071
(5)
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemutah dan Maha Penyanyang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyususnan Tugas Akhir ini dengan judul Animasi Kandungan Vitamin Pada Buah.
Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama menyusun tugas akhir ini, Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku ketua dan sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan FMIPA USU, Seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Pegawai FMIPA USU dan rekan- rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah Ferdinan Purba, Ibu Maryguaninta br Sembiring dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
Medan, Juni 2014
Penulis,
Rimta Julia Putri P
(6)
iv
ABSTRAK
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia flash 8. Isi yang disampaikan mencakup pengenalan, penjumlahan dan pengurangan serta beberapa soal latihan agar siswa dapat mengasah kemampuan berhitungnya. Selain itu aplikasi ini dapat membantu staf pengajar agar lebih efisien dalam memberikan pelajaran bagi siswa.
(7)
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN i
PERNYATAAN ii
PENGHARGAAN iii
ABSTRAK iv
DAFTAR ISI v
DAFTAR GAMBAR vii
DAFTAR TABEL viii
BAB 1PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan dan Manfaat 2
1.5 Metode Penelitian 3
1.6 Sistematika Penulisan 4
BAB 2 LANDASAN TEORI 6
2.1 Animasi 6
2.2 Perangkat Lunak Pembuat Animasi 6
2.3 Sekilas Tentang Flash 7
2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8
2.4.1 User Interface Macromedia Flash 8 8
2.4.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8 10
2.5 Animasi Sebagai Media Pembelajaran 14
2.6 Pembelajaran Matematika 15
2.6.1 Penjumlahan 15
(8)
vi
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 16
3.1 Perancangan 16
3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran 16
3.3 Mendesain Halaman Kategori 18
3.4 Mendesain Halaman Profil 20
3.5 Mendesain Halaman Pembelajaran 21
3.6 Mendesain Halaman Pengenalan Angka 24
3.7 Mendesain Halaman Penjumlahan 26
3.8 Mendesain Halaman Pengurangan 28
3.9 Mendesain Halaman Kuis 30
3.10 Mendesain Halaman Nilai 31
3.11 Mendesain Halaman Penutup 33
3.12 Flowchart 34
BAB 4 IMPLEMENTASI 38
4.1 Tampilan Utama 38
4.2 Tampilan Kategori 39
4.3 Tampilan Profil 40
4.4 Tampilan Pembelajaran 40
4.5 Tampilan Pengenalan Angka 41
4.6 Tampilan Penjumlahan 42
4.7 Tampilan Pengurangan 43
4.8 Tampilan Kuis 44
4.9 Tampilan Nilai 44
4.10 Tampilan penutup 45
BAB 5 Penutup 46
5.1 Kesimpulan 46
5.2 Saran 47
(9)
DAFTAR TABEL
Halaman
(10)
viii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash 8 8
Gambar 2.2. Halaman Start Macromedia Flash 8 10
Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi 16
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Kategori 18
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Profil 20
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Pembelajaran 21
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Pengenalan Angka 24
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Penjumlahan 26
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Pengurangan 28
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Kuis 30
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Nilai 31
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Penutup 33
Gambar 3.11 Flowchart Aplikasi 37
Gambar 4.1 Tampilan Utama 38
Gambar 4.2 Tampilan Kategori 39
Gambar 4.3 Tampilan Profil 40
Gambar 4.4 Tampilan Pembelajaran 40
Gambar 4.5 Tampilan Pengenalan Angka 41
Gambar 4.6 Tampilan Penjumlahan 42
Gambar 4.7 Tampilan Pengurangan 43
Gambar 4.8 Tampilan Kuis 44
Gambar 4.9 Tampilan Nilai 44
(11)
ABSTRAK
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia flash 8. Isi yang disampaikan mencakup pengenalan, penjumlahan dan pengurangan serta beberapa soal latihan agar siswa dapat mengasah kemampuan berhitungnya. Selain itu aplikasi ini dapat membantu staf pengajar agar lebih efisien dalam memberikan pelajaran bagi siswa.
(12)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Peningkatan mutu pendidikan di rasakan sebagai kebutuhan bangsa yang ingin maju. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yan bermutu dapat menunjang di segala bidang. Oleh karena itu pendidikan perlu mendapat perhatian yang lebih besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang mutlak kita perlukan untuk mempererat pembangunan dewasa ini.
Guru memegang peranan yang sentarl dalam proses belajar mengajar, untuk itu mutu pendidikan di suatu sekolah sangat di tentukan oleh kemampuan seorang guru dalam menjalankan tugasnya. Mereka harus bisa melakukan sesuatu yang dapat meningkatkan kapasitas pendidikan dan pengajaran sehingga murid-murid dapat belajar optimal. Untuk itu kita harus menemukan metode-metode yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah di mengerti oleh anak-anak didik.
Salah satu metode yang perlu di kembangkan ialah dalam komunikasi. Komunikasi menjadi salah satu yang sangat penting dalam dunia pendidikan. Seorang pendidik haruslah memiliki komunikasi yang baik dan efektif agar transfer ilmu dan nilai bisa berjalan dengan efektif pula.
(13)
Hal ini membuka peluang bagi software-software animasi semacam macromedia flash untuk membantu dalam memvisualisasikan materi pembelajaran tersebut dalam bentuk animasi materi pembelajaran menjadi menarik dan tidak statis, sehingga murid akan lebih mudah menerima materi yang di sampaikan melalui gambar-gambar bergerak dan suara yang dapat mereka praktikan secara langsung.
1.2 Rumusan Masalah
Kemudahan dalam metode pembelajaran dengan menggunakan animasi flash harus di buat sedemikian rupa agar teori yang di sampaikan dapat benar-benar mendidik dan memudahkan anak-anak untuk menyerapnya.
1.3Batasan Masalah
Batasan masalah yang akan dibahas dalam penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Pembuatan animasi ini menggunakan macromedia flash 8.
2. Materi yang di sampaikan pada animasi ini seputar keterangan mengenai pengenalan, penjumlahan dan pegurangan.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat suatu aplikasi pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak secara visual agar dapat lebih mudah di serap oleh anak-anak .
(14)
3
Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Mengenal dan mempelajari animasi dan desain grafis yang merupakan salah satu bidang penting dalam ilmu komputer.
2. Siswa/siswi taman kanak-kanak dapat lebih tertarik dan mudah menyerap pembelajaran matematika sehingga dunia pendidikan dapat berkembang lebih baik lagi dan terbantu.
3. Pendidik lebih mudah memberikan pelajarannya kepada anak didiknya.
1.5 Metodologi Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan dilakukan penulis, yaitu :
1. Studi Pustaka
Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya.
2. Pengumpulan Data
Pada bagian ini setelah melakukan metode kepustakaan kemudian di lakukan pengumpulan data yang akan di gunakan sebagai sumber dalam merekayasa animasi pembelajaran. Metode pengumpulan data yang di lakukan meliputi studi pustaka, mencari buku acuan yang berhubungan dengan masalah yang penulis bahas.
(15)
3. Perancangan
Kemudian tahap selanjutnya adalah analisis dan perancangan yaitu bagaimana animasi itu berjalan, dan merancang animasi yang di gunakan dalam pembelajaran, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya.
4. Implementasi dan Evaluasi
Setelah analisis dan perancangan, maka perlu di lakukan implementasi atau uji coba aplikasi kemudian evaluasi di lakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan animasi bila masih di temukan kekurangan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran matematika tentang pengenalan, penjumlahan, dan pengurangan serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang di gunakan dalam pembuatan animasi yaitu Macromedia Flash 8.
(16)
5
BAB 3 : PERANCANGAN
Bab ini membahas peracangan animasi pembelajaran Matematika dan gambaran umum rancangannya.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas anilisis hasil dan pembahasan animasi Pembelajaran Matematia yang di rancang.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.
(17)
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1.Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.
2. Buat 3 (tiga) buah layer pada timeline, yaitu Layer Background, Layer
Action, Layer sound.
3. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library, pilih
gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar yang telah
diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.
4. Untuk kalimat pembuka, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan ketikkan
huruf “S” sebagai huruf awal kalimat pembuka, kemudian klik Selection Tool (V) arahkan ke huruf awal kalimat pembuka kemudian klik kanan, pilih
convert tosymbol, ubah type symbol menjadi movie clip, setelah itu klik dua
kali pada awal kalimat pembuka dan klik kanan pada frame yang ada pilih
insert keyframe, kemudian ketikkan huruf selanjutnya sampai kalimat
pembuka selesai dan pada keyframe terakhir berikkan actionscript “stop () ;” untuk membuat kalimat pembuka berhenti.
5. Untuk Start, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat kotak diluar stage
kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol ubah
type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T) untuk
membuat start dan start di ubah menjadi button dan berikan actionscript.
on(release){
gotoAndStop(2);
(18)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perancangan
Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, penulis dapat menggambarkan alur kerja dari aplikasi pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak.
3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran
Desain Tampilan Awal Animasi adalah sebagai berikut:
Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi KALIMAT PEMBUKA
(19)
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1.Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.
2. Buat 3 (tiga) buah layer pada timeline, yaitu Layer Background, Layer
Action, Layer sound.
3. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library, pilih
gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar yang telah
diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.
4. Untuk kalimat pembuka, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan ketikkan
huruf “S” sebagai huruf awal kalimat pembuka, kemudian klik Selection Tool (V) arahkan ke huruf awal kalimat pembuka kemudian klik kanan, pilih
convert tosymbol, ubah type symbol menjadi movie clip, setelah itu klik dua
kali pada awal kalimat pembuka dan klik kanan pada frame yang ada pilih
insert keyframe, kemudian ketikkan huruf selanjutnya sampai kalimat
pembuka selesai dan pada keyframe terakhir berikkan actionscript “stop () ;” untuk membuat kalimat pembuka berhenti.
5. Untuk Start, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat kotak diluar stage
kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol ubah
type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T) untuk
membuat start dan start di ubah menjadi button dan berikan actionscript.
on(release){
gotoAndStop(2);
(20)
18
3.3 Mendesain Halaman Kategori
Desain Halaman Kategori adalah sebagai berikut:
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Kategori
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.
2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,
pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.
3. Untuk membuat teks kategori, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan
kata “Kategori”.
4. Untuk membuat profil, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval diluar
stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol
ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T) KATEGORI
PROFIL PEMBELAJARAN
(21)
untuk membuat profil dan profil di ubah menjadi button dan berikan
actionscript.
on(release){
gotoAndStop(3);
}
5. Untuk membuat pembelajaran, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval
diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to
symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text
Tool (T) untuk membuat pembelajaran dan pembelajaran di ubah menjadi
button dan berikan actionscript.
on(release){
gotoAndStop(4);
}
6. Untuk membuat quis, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval diluar
stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol
ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T)
untuk membuat quis dan quis di ubah menjadi button dan berikan
actionscript.
on(release){
gotoAndStop(8);
(22)
20
3.4 Mendesain Halaman Profil
Desain Halaman Profil adalah sebagai berikut:
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Profil
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.
2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,
pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.
3. Untuk membuat foto profil, pilih file kemudian pilih import, import to
library, pilih foto yang ingin di jadikan foto profil lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.
FOTO PROFIL IDENTITAS
(23)
4. Untuk membuat identitas penulis, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan
ketikkan identitas penulis.
5. Untuk membuat tombol kembali, pilih file kemudian pilih import, import
to library,pilih gambar tombol yang diinginkan lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan
ukurannya,convert tombol kembali dan ubah type menjadi button dan
berikkan actionscript untuk kembali ke kategori.
on(release){
gotoAndStop(2);
}
3.5 Mendesain Halaman Pembelajaran
Desain Halaman Pembelajaran adalah sebagai berikut:
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Pembelajaran Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.
TEKS
PENGENALAN PENJUMLAHAN
PENGURANGAN
(24)
22
2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,
pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan
ukurannya.
3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks.
4. Untuk membuat pengenalan, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval
diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to
symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text
Tool (T) untuk membuat tulisan pengenalan dan tulisan pengenalan di
ubah menjadi button dan berikan actionscript untuk masuk ke frame
pengenalan. on(release){
gotoAndStop(5);
}
5. Untuk membuat penjumlahan, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval
diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to
symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text
Tool (T) untuk membuat tulisan penjumlahan dan tulisan penjumlahan di
ubah menjadi button dan berikan actionscript untuk masuk ke frame
penjumlahan. on(release){
(25)
6. Untuk membuat pengurangan, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval
diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to
symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text
Tool (T) untuk membuat tulisan pengurangan dan tulisan pengurangan di
ubah menjadi button dan berikan actionscript untuk masuk ke frame
penjumlahan. On(release){
gotoAndStop(7);
}
7. Untuk membuat home, pilih file kemudian pilih import, import to
library,pilih gambar yang diinginkan lalu klik open, gambar yang telah
diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya,convert
gambar dan ubah type menjadi button dan berikkan actionscript untuk
kembali ke kategori. On(release){
gotoAndStop(2);
(26)
24
3.6 Mendesain Halaman Pengenalan Angka
Desain Halaman Pengenalan Angka adalah sebagai berikut:
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Pengenalan Angka
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.
2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,
pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan
ukurannya.
3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks. PENGENALAN ANGKA
(27)
4. Untuk pengenalan angka, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan ketikkan
angka pertama “0” sebagai angka awal pada pengenalan angka, kemudian
klik Selection Tool (V) arahkan ke angka awal pengenalan angka
kemudian klik kanan, pilih convert to symbol, ubah type symbol menjadi
movie clip, setelah itu klik dua kali pada angka awal pengenalan angka dan
klik kanan pada frame yang ada pilih insert keyframe, kemudian ketikkan
angka selanjutnya sampai pengenalan angka selesai dan pada keyframe
terakhir berikkan actionscript “stop () ;” untuk membuat pengenalan angka berhenti.
5. Untuk membuat tombol kembali, pilih file kemudian pilih import, import
to library,pilih gambar tombol yang diinginkan lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan
ukurannya,convert tombol kembali dan ubah type menjadi button dan
berikkan actionscript untuk kembali ke pembelajaran.
on(release){
gotoAndStop(4);
(28)
26
3.7 Mendesain Halaman Penjumlahan
Desain Halaman Penjumlahan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Penjumlahan
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.
2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,
pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan
ukurannya.
3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks. TEKS
(29)
4. Untuk penjumlahan, import gambar-gambar yang ingin digunakan dengan
cara pilih file lalu pilih import dan pilih import to library lalu klik open
maka gambar akan masuk ke panels lalu gambar di tarik ke stage dan
sesuaikan ukurannya, lalu susun gambar-gambar tersebut sesuai dengan penjumlahan yang di inginkan.
5. Untuk membuat tombol next, pilih file kemudian pilih import, import to
library, pilih gambar tombol yang diinginkan lalu klik open, gambar yang
telah diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan
ukurannya,convert tombol kembali dan ubah type menjadi button dan
berikkan actionscript untuk ke penjumlahan angka selanjutnya.
on(release){
gotoAndStop(20);
(30)
28
3.8 Mendesain Halaman Pengurangan
Desain Halaman Pengurangan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Pengurangan
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.
2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,
pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan
ukurannya.
3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks. TEKS
(31)
4. Untuk pengurangan, import gambar-gambar yang ingin digunakan dengan
cara pilih file lalu pilih import dan pilih import to library lalu klik open
maka gambar akan masuk ke panels lalu gambar di tarik ke stage dan
sesuaikan ukurannya, lalu susun gambar-gambar tersebut sesuai dengan pengurangan yang di inginkan.
5. Untuk membuat tombol next, pilih file kemudian pilih import, import to
library,pilih gambar tombol yang diinginkan lalu klik open, gambar yang
telah diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan
ukurannya,convert tombol kembali dan ubah type menjadi button dan
berikkan actionscript untuk ke pegurangan selanjutnya.
on(release){
gotoAndStop(21);
(32)
30
3.9 Mendesain Halaman Kuis
Desain Halaman Kuis adalah sebagai berikut:
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Kuis
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.
2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,
pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan
ukurannya.
3. Untuk membuat teks soal, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks
soal.
SOAL
Pilihan Jawaban
Pilihan Jawaban
Pilihan Jawaban
(33)
4. Untuk membuat pilihan jawaban, pilih Text Tool (T) pada Toolbox
ketikkan A, B, C dan D sebagai pilihan jawaban, setiap pilihan jawaban diconvert dan di ubah typenya menjadi button dengan cara klik sekali pada
pilihan jawaban yang sudah di ketik, klik kanan pilih convert to symbol,
ubah type symbol menjadi button, agar jawaban bisa masuk ke soal
berikutnya maka pada panel properties, di kolom instance name di buat
variable jawaban, jika pilihan jawabannya A maka pada kolom instance
name juga di buat A, jika pilihan jawabannya B maka pada kolom instance
name juga dibuat B, begitu juga untuk pilihan jawaban berikutnya, jika
sudah memilih jawaban pada soal pertama maka dengan otomatis akan di lanjutkan ke soal berikutnya.
3.10 Mendesain Halaman Nilai
Desain Halaman Nilai adalah sebagai berikut:
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Nilai TEKS
Kolom Nilai TEKS
Kolom Keterangan
KATEGORI
(34)
32
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.
2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,
pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan
ukurannya.
3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks.
4. Untuk membuat kolom nilai, pilih Text Tool (T) pada Toolbox, bentuk
kolom nilai didalam stage sesuai dengan ukuran yang diinginkan, lalu
pada panel properties stylenya diubah menjadi dynamic text dan pada
kolom variabledi isi “skor” agar nilai dapat keluar.
5. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks.
6. Untuk membuat kolom keterangan, pilih Text Tool (T) pada Toolbox,
bentuk kolom keterangan didalam stage sesuai dengan ukuran yang
diinginkan, lalu pada panel properties stylenya diubah menjadi dynamic
text dan pada kolom variable di tu “keterangan” agar keterangan dapat keluar
7. Untuk membuat kategori, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat
kotak diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian
convert to symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage,
pilih Text Tool (T) untuk membuat kategori dan kategori di ubah menjadi
button dan berikan actionscript agar jika di klik kategori dapat kembali ke
(35)
8. Untuk membuat end, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat kotak
diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to
symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text
Tool (T) untuk membuat end dan end di ubah menjadi button dan berikan
actionscript untuk ke frame penutup.
on(release){
gotoAndStop(19);
}
3.11 Mendesain Halaman Penutup
Desain Halaman Penutup adalah sebagai berikut:
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Penutup TEKS PENUTUP
(36)
34
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.
2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,
pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar
yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan
ukurannya.
3. Untuk membuat teks penutup, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan
teks penutup.
3.12 Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan
rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir. Jadi flowchart juga
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisika sebagai berikut :
(37)
Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart
No Simbol Keterangan
1. Terminator, untuk memulai dan mengakhiri
program.
2. Process, suatu simbol yang menunjukan
suatu setiap pengolahan yang di lakukan oleh computer.
3. Data, untuk memasukkan data maupun
menunjukkan hasil dari suatu proses.
4. Decision, suatu kondisi yang akan
menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
5. Preparation, suatu simbol untuk
menyediakan tempat-tempat pengolahan dalam suatu storage.
6. Connector, adalah simbol utuk masuk atau
keluarnya suatu prosedur pada lembar kerja yang sama.
7. Off page connector, merupakan simbol untuk
masuk atau keluarnya suatu prosedur pada lembar kerja yang lain.
8. Document, merupakan simbol untuk data
(38)
36
9. Predefine process, untuk menyatakan
sekumpulan langkah proses yang di tulis sebagai prosedur.
10. Display, untuk output yang ditunjukkan suatu
device, seperti monitor.
11. Magnetic disk, untuk menyimpan data.
(39)
Start
Kategori
Profil
Pembelajaran Pengenalan
Penjumlahan
Pengurangan
Pengenalan
Penjumlahan
Pengurangan
Quis Quis
End
Profil
Yes
Yes
Yes
Yes Yes
Yes
No No
No
No
(40)
BAB 4
IMPLEMENTASI
Pada bab ini dapat di lihat tampilan animasi setelah dijalankan adalah sebagai berikut:
1. Tampilan utama:
Gambar 4.1 Tampilan Utama
(41)
2. Tampilan Kategori:
Gambar 4.2 Tampilan Kategori
Klik pilihan tulisan untuk menuju ke animasi yang ingin dituju, klik profil untuk melihat profil penulis, klik pembelajaran untuk langsung ke pembelajaran, atau klik quis untuk langsung ke pertanyaan.
(42)
40
3. Tampilan Profil
Gambar 4.3 Tampilan Profil Klik tombol back untuk kembali ke kategori.
4. Tampilan Pembelajaran
Gambar 4.4 Tampilan Pembelajaran
Klik pilihan tulisan untuk menuju ke animasi yang ingin dituju, klik pengenalan untuk masuk ke pembelajaran pengenalan angka, klik
(43)
penjumlahan untuk masuk ke penjumlahan angka, atau klik pengurangan untuk langsung ke pengurangan angka.
5. Tampilan Pengenalan Angka
Gambar 4.5 Tampilan Pengenalan Angka Klik tombol back untuk kembali ke pembelajaran.
(44)
42
6. Tampilan Penjumlahan
Gambar 4.6 Tampilan Penjumlahan
Klik tombol next untuk ke penjumlahn selanjutnya. Klik tombol back untuk kembali ke pembelajaran.
(45)
7. Tampilan Pengurangan
Gambar 4.7 Tampilan Pengurangan
Klik tombol next untuk ke pengurangan selanjutnya. Klik tombol back untuk kembali ke pembelajaran.
(46)
44
8. Tampilan Kuis
Gambar 4.8 Tampilan Kuis Klik pilihan jawaban untuk masuk ke soal berikutnya.
9. Tampilan Nilai
Gambar 4.9 Tampilan Nilai
Klik kategori untuk kembali ke kategori, dan klik end jika ingin mengakhiri pembelajaran.
(47)
10. Tampilan Penutup
(48)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil penulis dalam pembuatan animasi ini adalah:
1. Animasi pembelajaran dirancang dengan menggunakan Macromedia
Flash 8.
2. Keterbatasan materi pembelajaran hanya pada materi pengenalan, beberapa penjumlahan dan pengurangan.
(49)
5.2Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan pembuatan animasi yang dibuat adalah :
1. Aplikasi pembelajaran ini adalah aplikasi yang masih mempunyai bnayak kekurangan. Untuk itu, diharapkan adanya pendalaman materi yang disampaikan dan desain tampilan dengan menambahkan animasi ataupun video interaktif berbantuan komputer sehingga dapat lebih menarik.
2. Sebaiknya aplikasi bisa lebih banyak menampilkan gambar agar terlihat lebih menarik.
3. Sebaiknya uji lagi aplikasi yang dibuat apakah berjalan sesuai dengan yang diharapkan serta pembelajaran yang ditampilkan telah terjamin kebenarannya.
(50)
48
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Dwi. 2006. Teknik membuat animasi professional menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta. ANDI.
Philipus, Erwin. 2007. 20 Teknik flash master untuk macromedia flash MX 2004 dan flash Profesional 8. Yogyakarta. ANDI.
Madcom. 2004. Macromedia flash MX 2004. Yogyakarta. ANDI.
M. Amarullah Akbar. 2008. Membuat animasi pembelajaran menggunakan flash.
Bandung. Penerbit Informatika.
Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir . 2013. Dokumen Nomor: Akad/ 05/ 2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
(51)
LAMPIRAN 1. Halaman Awal
Frame Stop(); Layer Sound
MySound = new Sound();
MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();
MySound.start();
Tombol Start
on(release){
gotoAndStop(2); }
2. Halaman Kategori Layer Sound
MySound = new Sound(); MySound.attachSound("gitar"); MySound.stop();
(52)
50
Tombol Profil
on(release){
gotoAndStop(3); }
Tombol Pembelajaran
on(release){
gotoAndStop(4); }
Tombol Quis
on(release){
gotoAndStop(8); }
3. Halaman Pembelajaran
Tombol Home
on(release){ gotoAndStop(2); }
(53)
Tombol Pengenalan
on(release){
gotoAndStop(5); }
Tombol Penjumlahan
on(release){
gotoAndStop(6); }
Tombol Pengurangan
on(release){
gotoAndStop(7); }
4. Halaman Kuis
score = 0;
mulai.onPress = function () { nextFrame();
};
stop();
onEnterFrame = function () {skor= +score;}; A.onPress = function(){
(54)
52
nextFrame(); };
B.onPress = function(){ nextFrame();
};
C.onPress = function(){ nextFrame();
};
D.onPress = function(){ nextFrame();
};
5. Halaman Nilai Layer Sound
MySound = new Sound();
MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();
MySound.start();
Layer Action if(score>=60){
keterangan = "Selamat nilai kuis anda mencapai tuntas"; }
if(score<60){
keterangan = "nilai kuis anda belum tuntas,belajar lagi ya"; }
restart.onPress = function (){ gotoAndStop(2);
(55)
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Dwi. 2006. Teknik membuat animasi professional menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta. ANDI.
Philipus, Erwin. 2007. 20 Teknik flash master untuk macromedia flash MX 2004 dan flash Profesional 8. Yogyakarta. ANDI.
Madcom. 2004. Macromedia flash MX 2004. Yogyakarta. ANDI.
M. Amarullah Akbar. 2008. Membuat animasi pembelajaran menggunakan flash.
Bandung. Penerbit Informatika.
Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir . 2013. Dokumen Nomor: Akad/ 05/ 2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
(56)
49
LAMPIRAN 1. Halaman Awal
Frame Stop(); Layer Sound
MySound = new Sound();
MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();
MySound.start();
Tombol Start
on(release){
gotoAndStop(2); }
2. Halaman Kategori Layer Sound
MySound = new Sound(); MySound.attachSound("gitar"); MySound.stop();
(57)
Tombol Profil
on(release){
gotoAndStop(3); }
Tombol Pembelajaran
on(release){
gotoAndStop(4); }
Tombol Quis
on(release){
gotoAndStop(8); }
3. Halaman Pembelajaran
Tombol Home
on(release){ gotoAndStop(2); }
(58)
51
Tombol Pengenalan
on(release){
gotoAndStop(5); }
Tombol Penjumlahan
on(release){
gotoAndStop(6); }
Tombol Pengurangan
on(release){
gotoAndStop(7); }
4. Halaman Kuis
score = 0;
mulai.onPress = function () { nextFrame();
};
stop();
onEnterFrame = function () {skor= +score;}; A.onPress = function(){
(59)
nextFrame(); };
B.onPress = function(){ nextFrame();
};
C.onPress = function(){ nextFrame();
};
D.onPress = function(){ nextFrame();
};
5. Halaman Nilai Layer Sound
MySound = new Sound();
MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();
MySound.start();
Layer Action if(score>=60){
keterangan = "Selamat nilai kuis anda mencapai tuntas"; }
if(score<60){
keterangan = "nilai kuis anda belum tuntas,belajar lagi ya"; }
restart.onPress = function (){ gotoAndStop(2);
(1)
nextFrame(); };
B.onPress = function(){ nextFrame();
};
C.onPress = function(){ nextFrame();
};
D.onPress = function(){ nextFrame();
};
5. Halaman Nilai Layer Sound
MySound = new Sound();
MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();
MySound.start();
Layer Action if(score>=60){
keterangan = "Selamat nilai kuis anda mencapai tuntas"; }
if(score<60){
keterangan = "nilai kuis anda belum tuntas,belajar lagi ya"; }
restart.onPress = function (){ gotoAndStop(2);
(2)
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Dwi. 2006. Teknik membuat animasi professional menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta. ANDI.
Philipus, Erwin. 2007. 20 Teknik flash master untuk macromedia flash MX 2004 dan flash Profesional 8. Yogyakarta. ANDI.
Madcom. 2004. Macromedia flash MX 2004. Yogyakarta. ANDI.
M. Amarullah Akbar. 2008. Membuat animasi pembelajaran menggunakan flash.
Bandung. Penerbit Informatika.
Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir . 2013. Dokumen Nomor: Akad/ 05/ 2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
(3)
LAMPIRAN 1. Halaman Awal
Frame Stop(); Layer Sound
MySound = new Sound();
MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();
MySound.start();
Tombol Start
on(release){
gotoAndStop(2); }
2. Halaman Kategori Layer Sound
MySound = new Sound(); MySound.attachSound("gitar"); MySound.stop();
(4)
Tombol Profil
on(release){
gotoAndStop(3); }
Tombol Pembelajaran
on(release){
gotoAndStop(4); }
Tombol Quis
on(release){
gotoAndStop(8); }
3. Halaman Pembelajaran
Tombol Home
on(release){ gotoAndStop(2); }
(5)
Tombol Pengenalan
on(release){
gotoAndStop(5); }
Tombol Penjumlahan
on(release){
gotoAndStop(6); }
Tombol Pengurangan
on(release){
gotoAndStop(7); }
4. Halaman Kuis
score = 0;
mulai.onPress = function () { nextFrame();
};
stop();
onEnterFrame = function () {skor= +score;}; A.onPress = function(){
(6)
nextFrame(); };
B.onPress = function(){ nextFrame();
};
C.onPress = function(){ nextFrame();
};
D.onPress = function(){ nextFrame();
};
5. Halaman Nilai Layer Sound
MySound = new Sound();
MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();
MySound.start();
Layer Action if(score>=60){
keterangan = "Selamat nilai kuis anda mencapai tuntas"; }
if(score<60){
keterangan = "nilai kuis anda belum tuntas,belajar lagi ya"; }
restart.onPress = function (){ gotoAndStop(2);