Animasi Pembelajaran Matematika pada Taman kanak-kanak

(1)

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN

KANAK-KANAK

TUGAS AKHIR

RIMTA JULIA PUTRI P

112406071

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN

KANAK-KANAK

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahlimadya Komputer

RIMTA JULIA PUTRI P

112406071

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PEGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : Animasi Pembelajaran Matematika pada

Taman kanak-kanak

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Rimta Julia Putri P

Nomor Induk Mahasiswa : 112406071

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di

Medan, Juni 2014

Disetujui Oleh:

Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Sawaluddin, M.IT NIP. 196005201 198503 2 002 NIP. 19591231 199802


(4)

ii

PERNYATAAN

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN KANAK-KANAK

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

RIMTA JULIA PUTRI P NIM : 112406071


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemutah dan Maha Penyanyang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyususnan Tugas Akhir ini dengan judul Animasi Kandungan Vitamin Pada Buah.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama menyusun tugas akhir ini, Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku ketua dan sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan FMIPA USU, Seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Pegawai FMIPA USU dan rekan- rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah Ferdinan Purba, Ibu Maryguaninta br Sembiring dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

Medan, Juni 2014

Penulis,

Rimta Julia Putri P


(6)

iv

ABSTRAK

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia flash 8. Isi yang disampaikan mencakup pengenalan, penjumlahan dan pengurangan serta beberapa soal latihan agar siswa dapat mengasah kemampuan berhitungnya. Selain itu aplikasi ini dapat membantu staf pengajar agar lebih efisien dalam memberikan pelajaran bagi siswa.


(7)

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN i

PERNYATAAN ii

PENGHARGAAN iii

ABSTRAK iv

DAFTAR ISI v

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR TABEL viii

BAB 1PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan dan Manfaat 2

1.5 Metode Penelitian 3

1.6 Sistematika Penulisan 4

BAB 2 LANDASAN TEORI 6

2.1 Animasi 6

2.2 Perangkat Lunak Pembuat Animasi 6

2.3 Sekilas Tentang Flash 7

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

2.4.1 User Interface Macromedia Flash 8 8

2.4.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8 10

2.5 Animasi Sebagai Media Pembelajaran 14

2.6 Pembelajaran Matematika 15

2.6.1 Penjumlahan 15


(8)

vi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 16

3.1 Perancangan 16

3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran 16

3.3 Mendesain Halaman Kategori 18

3.4 Mendesain Halaman Profil 20

3.5 Mendesain Halaman Pembelajaran 21

3.6 Mendesain Halaman Pengenalan Angka 24

3.7 Mendesain Halaman Penjumlahan 26

3.8 Mendesain Halaman Pengurangan 28

3.9 Mendesain Halaman Kuis 30

3.10 Mendesain Halaman Nilai 31

3.11 Mendesain Halaman Penutup 33

3.12 Flowchart 34

BAB 4 IMPLEMENTASI 38

4.1 Tampilan Utama 38

4.2 Tampilan Kategori 39

4.3 Tampilan Profil 40

4.4 Tampilan Pembelajaran 40

4.5 Tampilan Pengenalan Angka 41

4.6 Tampilan Penjumlahan 42

4.7 Tampilan Pengurangan 43

4.8 Tampilan Kuis 44

4.9 Tampilan Nilai 44

4.10 Tampilan penutup 45

BAB 5 Penutup 46

5.1 Kesimpulan 46

5.2 Saran 47


(9)

DAFTAR TABEL

Halaman


(10)

viii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash 8 8

Gambar 2.2. Halaman Start Macromedia Flash 8 10

Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi 16

Gambar 3.2 Rancangan Halaman Kategori 18

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Profil 20

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Pembelajaran 21

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Pengenalan Angka 24

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Penjumlahan 26

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Pengurangan 28

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Kuis 30

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Nilai 31

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Penutup 33

Gambar 3.11 Flowchart Aplikasi 37

Gambar 4.1 Tampilan Utama 38

Gambar 4.2 Tampilan Kategori 39

Gambar 4.3 Tampilan Profil 40

Gambar 4.4 Tampilan Pembelajaran 40

Gambar 4.5 Tampilan Pengenalan Angka 41

Gambar 4.6 Tampilan Penjumlahan 42

Gambar 4.7 Tampilan Pengurangan 43

Gambar 4.8 Tampilan Kuis 44

Gambar 4.9 Tampilan Nilai 44


(11)

ABSTRAK

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia flash 8. Isi yang disampaikan mencakup pengenalan, penjumlahan dan pengurangan serta beberapa soal latihan agar siswa dapat mengasah kemampuan berhitungnya. Selain itu aplikasi ini dapat membantu staf pengajar agar lebih efisien dalam memberikan pelajaran bagi siswa.


(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Peningkatan mutu pendidikan di rasakan sebagai kebutuhan bangsa yang ingin maju. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yan bermutu dapat menunjang di segala bidang. Oleh karena itu pendidikan perlu mendapat perhatian yang lebih besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang mutlak kita perlukan untuk mempererat pembangunan dewasa ini.

Guru memegang peranan yang sentarl dalam proses belajar mengajar, untuk itu mutu pendidikan di suatu sekolah sangat di tentukan oleh kemampuan seorang guru dalam menjalankan tugasnya. Mereka harus bisa melakukan sesuatu yang dapat meningkatkan kapasitas pendidikan dan pengajaran sehingga murid-murid dapat belajar optimal. Untuk itu kita harus menemukan metode-metode yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah di mengerti oleh anak-anak didik.

Salah satu metode yang perlu di kembangkan ialah dalam komunikasi. Komunikasi menjadi salah satu yang sangat penting dalam dunia pendidikan. Seorang pendidik haruslah memiliki komunikasi yang baik dan efektif agar transfer ilmu dan nilai bisa berjalan dengan efektif pula.


(13)

Hal ini membuka peluang bagi software-software animasi semacam macromedia flash untuk membantu dalam memvisualisasikan materi pembelajaran tersebut dalam bentuk animasi materi pembelajaran menjadi menarik dan tidak statis, sehingga murid akan lebih mudah menerima materi yang di sampaikan melalui gambar-gambar bergerak dan suara yang dapat mereka praktikan secara langsung.

1.2 Rumusan Masalah

Kemudahan dalam metode pembelajaran dengan menggunakan animasi flash harus di buat sedemikian rupa agar teori yang di sampaikan dapat benar-benar mendidik dan memudahkan anak-anak untuk menyerapnya.

1.3Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas dalam penyusunan tugas akhir ini adalah :

1. Pembuatan animasi ini menggunakan macromedia flash 8.

2. Materi yang di sampaikan pada animasi ini seputar keterangan mengenai pengenalan, penjumlahan dan pegurangan.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat suatu aplikasi pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak secara visual agar dapat lebih mudah di serap oleh anak-anak .


(14)

3

Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah :

1. Mengenal dan mempelajari animasi dan desain grafis yang merupakan salah satu bidang penting dalam ilmu komputer.

2. Siswa/siswi taman kanak-kanak dapat lebih tertarik dan mudah menyerap pembelajaran matematika sehingga dunia pendidikan dapat berkembang lebih baik lagi dan terbantu.

3. Pendidik lebih mudah memberikan pelajarannya kepada anak didiknya.

1.5 Metodologi Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan dilakukan penulis, yaitu :

1. Studi Pustaka

Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya.

2. Pengumpulan Data

Pada bagian ini setelah melakukan metode kepustakaan kemudian di lakukan pengumpulan data yang akan di gunakan sebagai sumber dalam merekayasa animasi pembelajaran. Metode pengumpulan data yang di lakukan meliputi studi pustaka, mencari buku acuan yang berhubungan dengan masalah yang penulis bahas.


(15)

3. Perancangan

Kemudian tahap selanjutnya adalah analisis dan perancangan yaitu bagaimana animasi itu berjalan, dan merancang animasi yang di gunakan dalam pembelajaran, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya.

4. Implementasi dan Evaluasi

Setelah analisis dan perancangan, maka perlu di lakukan implementasi atau uji coba aplikasi kemudian evaluasi di lakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan animasi bila masih di temukan kekurangan.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran matematika tentang pengenalan, penjumlahan, dan pengurangan serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang di gunakan dalam pembuatan animasi yaitu Macromedia Flash 8.


(16)

5

BAB 3 : PERANCANGAN

Bab ini membahas peracangan animasi pembelajaran Matematika dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas anilisis hasil dan pembahasan animasi Pembelajaran Matematia yang di rancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.


(17)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1.Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.

2. Buat 3 (tiga) buah layer pada timeline, yaitu Layer Background, Layer

Action, Layer sound.

3. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library, pilih

gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar yang telah

diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.

4. Untuk kalimat pembuka, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan ketikkan

huruf “S” sebagai huruf awal kalimat pembuka, kemudian klik Selection Tool (V) arahkan ke huruf awal kalimat pembuka kemudian klik kanan, pilih

convert tosymbol, ubah type symbol menjadi movie clip, setelah itu klik dua

kali pada awal kalimat pembuka dan klik kanan pada frame yang ada pilih

insert keyframe, kemudian ketikkan huruf selanjutnya sampai kalimat

pembuka selesai dan pada keyframe terakhir berikkan actionscript “stop () ;” untuk membuat kalimat pembuka berhenti.

5. Untuk Start, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat kotak diluar stage

kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol ubah

type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T) untuk

membuat start dan start di ubah menjadi button dan berikan actionscript.

on(release){

gotoAndStop(2);


(18)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perancangan

Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, penulis dapat menggambarkan alur kerja dari aplikasi pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak.

3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran

Desain Tampilan Awal Animasi adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi KALIMAT PEMBUKA


(19)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1.Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.

2. Buat 3 (tiga) buah layer pada timeline, yaitu Layer Background, Layer

Action, Layer sound.

3. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library, pilih

gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar yang telah

diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.

4. Untuk kalimat pembuka, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan ketikkan

huruf “S” sebagai huruf awal kalimat pembuka, kemudian klik Selection Tool (V) arahkan ke huruf awal kalimat pembuka kemudian klik kanan, pilih

convert tosymbol, ubah type symbol menjadi movie clip, setelah itu klik dua

kali pada awal kalimat pembuka dan klik kanan pada frame yang ada pilih

insert keyframe, kemudian ketikkan huruf selanjutnya sampai kalimat

pembuka selesai dan pada keyframe terakhir berikkan actionscript “stop () ;” untuk membuat kalimat pembuka berhenti.

5. Untuk Start, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat kotak diluar stage

kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol ubah

type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T) untuk

membuat start dan start di ubah menjadi button dan berikan actionscript.

on(release){

gotoAndStop(2);


(20)

18

3.3 Mendesain Halaman Kategori

Desain Halaman Kategori adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 Rancangan Halaman Kategori

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.

3. Untuk membuat teks kategori, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan

kata “Kategori”.

4. Untuk membuat profil, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval diluar

stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol

ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T) KATEGORI

PROFIL PEMBELAJARAN


(21)

untuk membuat profil dan profil di ubah menjadi button dan berikan

actionscript.

on(release){

gotoAndStop(3);

}

5. Untuk membuat pembelajaran, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval

diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to

symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text

Tool (T) untuk membuat pembelajaran dan pembelajaran di ubah menjadi

button dan berikan actionscript.

on(release){

gotoAndStop(4);

}

6. Untuk membuat quis, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval diluar

stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol

ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T)

untuk membuat quis dan quis di ubah menjadi button dan berikan

actionscript.

on(release){

gotoAndStop(8);


(22)

20

3.4 Mendesain Halaman Profil

Desain Halaman Profil adalah sebagai berikut:

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Profil

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.

3. Untuk membuat foto profil, pilih file kemudian pilih import, import to

library, pilih foto yang ingin di jadikan foto profil lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.

FOTO PROFIL IDENTITAS


(23)

4. Untuk membuat identitas penulis, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan

ketikkan identitas penulis.

5. Untuk membuat tombol kembali, pilih file kemudian pilih import, import

to library,pilih gambar tombol yang diinginkan lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya,convert tombol kembali dan ubah type menjadi button dan

berikkan actionscript untuk kembali ke kategori.

on(release){

gotoAndStop(2);

}

3.5 Mendesain Halaman Pembelajaran

Desain Halaman Pembelajaran adalah sebagai berikut:

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Pembelajaran Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.

TEKS

PENGENALAN PENJUMLAHAN

PENGURANGAN


(24)

22

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks.

4. Untuk membuat pengenalan, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval

diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to

symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text

Tool (T) untuk membuat tulisan pengenalan dan tulisan pengenalan di

ubah menjadi button dan berikan actionscript untuk masuk ke frame

pengenalan. on(release){

gotoAndStop(5);

}

5. Untuk membuat penjumlahan, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval

diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to

symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text

Tool (T) untuk membuat tulisan penjumlahan dan tulisan penjumlahan di

ubah menjadi button dan berikan actionscript untuk masuk ke frame

penjumlahan. on(release){


(25)

6. Untuk membuat pengurangan, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval

diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to

symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text

Tool (T) untuk membuat tulisan pengurangan dan tulisan pengurangan di

ubah menjadi button dan berikan actionscript untuk masuk ke frame

penjumlahan. On(release){

gotoAndStop(7);

}

7. Untuk membuat home, pilih file kemudian pilih import, import to

library,pilih gambar yang diinginkan lalu klik open, gambar yang telah

diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya,convert

gambar dan ubah type menjadi button dan berikkan actionscript untuk

kembali ke kategori. On(release){

gotoAndStop(2);


(26)

24

3.6 Mendesain Halaman Pengenalan Angka

Desain Halaman Pengenalan Angka adalah sebagai berikut:

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Pengenalan Angka

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks. PENGENALAN ANGKA


(27)

4. Untuk pengenalan angka, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan ketikkan

angka pertama “0” sebagai angka awal pada pengenalan angka, kemudian

klik Selection Tool (V) arahkan ke angka awal pengenalan angka

kemudian klik kanan, pilih convert to symbol, ubah type symbol menjadi

movie clip, setelah itu klik dua kali pada angka awal pengenalan angka dan

klik kanan pada frame yang ada pilih insert keyframe, kemudian ketikkan

angka selanjutnya sampai pengenalan angka selesai dan pada keyframe

terakhir berikkan actionscript “stop () ;” untuk membuat pengenalan angka berhenti.

5. Untuk membuat tombol kembali, pilih file kemudian pilih import, import

to library,pilih gambar tombol yang diinginkan lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya,convert tombol kembali dan ubah type menjadi button dan

berikkan actionscript untuk kembali ke pembelajaran.

on(release){

gotoAndStop(4);


(28)

26

3.7 Mendesain Halaman Penjumlahan

Desain Halaman Penjumlahan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Penjumlahan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks. TEKS


(29)

4. Untuk penjumlahan, import gambar-gambar yang ingin digunakan dengan

cara pilih file lalu pilih import dan pilih import to library lalu klik open

maka gambar akan masuk ke panels lalu gambar di tarik ke stage dan

sesuaikan ukurannya, lalu susun gambar-gambar tersebut sesuai dengan penjumlahan yang di inginkan.

5. Untuk membuat tombol next, pilih file kemudian pilih import, import to

library, pilih gambar tombol yang diinginkan lalu klik open, gambar yang

telah diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya,convert tombol kembali dan ubah type menjadi button dan

berikkan actionscript untuk ke penjumlahan angka selanjutnya.

on(release){

gotoAndStop(20);


(30)

28

3.8 Mendesain Halaman Pengurangan

Desain Halaman Pengurangan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Pengurangan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks. TEKS


(31)

4. Untuk pengurangan, import gambar-gambar yang ingin digunakan dengan

cara pilih file lalu pilih import dan pilih import to library lalu klik open

maka gambar akan masuk ke panels lalu gambar di tarik ke stage dan

sesuaikan ukurannya, lalu susun gambar-gambar tersebut sesuai dengan pengurangan yang di inginkan.

5. Untuk membuat tombol next, pilih file kemudian pilih import, import to

library,pilih gambar tombol yang diinginkan lalu klik open, gambar yang

telah diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya,convert tombol kembali dan ubah type menjadi button dan

berikkan actionscript untuk ke pegurangan selanjutnya.

on(release){

gotoAndStop(21);


(32)

30

3.9 Mendesain Halaman Kuis

Desain Halaman Kuis adalah sebagai berikut:

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Kuis

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

3. Untuk membuat teks soal, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks

soal.

SOAL

Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban


(33)

4. Untuk membuat pilihan jawaban, pilih Text Tool (T) pada Toolbox

ketikkan A, B, C dan D sebagai pilihan jawaban, setiap pilihan jawaban diconvert dan di ubah typenya menjadi button dengan cara klik sekali pada

pilihan jawaban yang sudah di ketik, klik kanan pilih convert to symbol,

ubah type symbol menjadi button, agar jawaban bisa masuk ke soal

berikutnya maka pada panel properties, di kolom instance name di buat

variable jawaban, jika pilihan jawabannya A maka pada kolom instance

name juga di buat A, jika pilihan jawabannya B maka pada kolom instance

name juga dibuat B, begitu juga untuk pilihan jawaban berikutnya, jika

sudah memilih jawaban pada soal pertama maka dengan otomatis akan di lanjutkan ke soal berikutnya.

3.10 Mendesain Halaman Nilai

Desain Halaman Nilai adalah sebagai berikut:

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Nilai TEKS

Kolom Nilai TEKS

Kolom Keterangan

KATEGORI


(34)

32

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks.

4. Untuk membuat kolom nilai, pilih Text Tool (T) pada Toolbox, bentuk

kolom nilai didalam stage sesuai dengan ukuran yang diinginkan, lalu

pada panel properties stylenya diubah menjadi dynamic text dan pada

kolom variabledi isi “skor” agar nilai dapat keluar.

5. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks.

6. Untuk membuat kolom keterangan, pilih Text Tool (T) pada Toolbox,

bentuk kolom keterangan didalam stage sesuai dengan ukuran yang

diinginkan, lalu pada panel properties stylenya diubah menjadi dynamic

text dan pada kolom variable di tu “keterangan” agar keterangan dapat keluar

7. Untuk membuat kategori, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat

kotak diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian

convert to symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage,

pilih Text Tool (T) untuk membuat kategori dan kategori di ubah menjadi

button dan berikan actionscript agar jika di klik kategori dapat kembali ke


(35)

8. Untuk membuat end, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat kotak

diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to

symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text

Tool (T) untuk membuat end dan end di ubah menjadi button dan berikan

actionscript untuk ke frame penutup.

on(release){

gotoAndStop(19);

}

3.11 Mendesain Halaman Penutup

Desain Halaman Penutup adalah sebagai berikut:

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Penutup TEKS PENUTUP


(36)

34

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

3. Untuk membuat teks penutup, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan

teks penutup.

3.12 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan

rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir. Jadi flowchart juga

digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisika sebagai berikut :


(37)

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart

No Simbol Keterangan

1. Terminator, untuk memulai dan mengakhiri

program.

2. Process, suatu simbol yang menunjukan

suatu setiap pengolahan yang di lakukan oleh computer.

3. Data, untuk memasukkan data maupun

menunjukkan hasil dari suatu proses.

4. Decision, suatu kondisi yang akan

menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5. Preparation, suatu simbol untuk

menyediakan tempat-tempat pengolahan dalam suatu storage.

6. Connector, adalah simbol utuk masuk atau

keluarnya suatu prosedur pada lembar kerja yang sama.

7. Off page connector, merupakan simbol untuk

masuk atau keluarnya suatu prosedur pada lembar kerja yang lain.

8. Document, merupakan simbol untuk data


(38)

36

9. Predefine process, untuk menyatakan

sekumpulan langkah proses yang di tulis sebagai prosedur.

10. Display, untuk output yang ditunjukkan suatu

device, seperti monitor.

11. Magnetic disk, untuk menyimpan data.


(39)

Start

Kategori

Profil

Pembelajaran Pengenalan

Penjumlahan

Pengurangan

Pengenalan

Penjumlahan

Pengurangan

Quis Quis

End

Profil

Yes

Yes

Yes

Yes Yes

Yes

No No

No

No


(40)

BAB 4

IMPLEMENTASI

Pada bab ini dapat di lihat tampilan animasi setelah dijalankan adalah sebagai berikut:

1. Tampilan utama:

Gambar 4.1 Tampilan Utama


(41)

2. Tampilan Kategori:

Gambar 4.2 Tampilan Kategori

Klik pilihan tulisan untuk menuju ke animasi yang ingin dituju, klik profil untuk melihat profil penulis, klik pembelajaran untuk langsung ke pembelajaran, atau klik quis untuk langsung ke pertanyaan.


(42)

40

3. Tampilan Profil

Gambar 4.3 Tampilan Profil Klik tombol back untuk kembali ke kategori.

4. Tampilan Pembelajaran

Gambar 4.4 Tampilan Pembelajaran

Klik pilihan tulisan untuk menuju ke animasi yang ingin dituju, klik pengenalan untuk masuk ke pembelajaran pengenalan angka, klik


(43)

penjumlahan untuk masuk ke penjumlahan angka, atau klik pengurangan untuk langsung ke pengurangan angka.

5. Tampilan Pengenalan Angka

Gambar 4.5 Tampilan Pengenalan Angka Klik tombol back untuk kembali ke pembelajaran.


(44)

42

6. Tampilan Penjumlahan

Gambar 4.6 Tampilan Penjumlahan

Klik tombol next untuk ke penjumlahn selanjutnya. Klik tombol back untuk kembali ke pembelajaran.


(45)

7. Tampilan Pengurangan

Gambar 4.7 Tampilan Pengurangan

Klik tombol next untuk ke pengurangan selanjutnya. Klik tombol back untuk kembali ke pembelajaran.


(46)

44

8. Tampilan Kuis

Gambar 4.8 Tampilan Kuis Klik pilihan jawaban untuk masuk ke soal berikutnya.

9. Tampilan Nilai

Gambar 4.9 Tampilan Nilai

Klik kategori untuk kembali ke kategori, dan klik end jika ingin mengakhiri pembelajaran.


(47)

10. Tampilan Penutup


(48)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil penulis dalam pembuatan animasi ini adalah:

1. Animasi pembelajaran dirancang dengan menggunakan Macromedia

Flash 8.

2. Keterbatasan materi pembelajaran hanya pada materi pengenalan, beberapa penjumlahan dan pengurangan.


(49)

5.2Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan pembuatan animasi yang dibuat adalah :

1. Aplikasi pembelajaran ini adalah aplikasi yang masih mempunyai bnayak kekurangan. Untuk itu, diharapkan adanya pendalaman materi yang disampaikan dan desain tampilan dengan menambahkan animasi ataupun video interaktif berbantuan komputer sehingga dapat lebih menarik.

2. Sebaiknya aplikasi bisa lebih banyak menampilkan gambar agar terlihat lebih menarik.

3. Sebaiknya uji lagi aplikasi yang dibuat apakah berjalan sesuai dengan yang diharapkan serta pembelajaran yang ditampilkan telah terjamin kebenarannya.


(50)

48

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Teknik membuat animasi professional menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta. ANDI.

Philipus, Erwin. 2007. 20 Teknik flash master untuk macromedia flash MX 2004 dan flash Profesional 8. Yogyakarta. ANDI.

Madcom. 2004. Macromedia flash MX 2004. Yogyakarta. ANDI.

M. Amarullah Akbar. 2008. Membuat animasi pembelajaran menggunakan flash.

Bandung. Penerbit Informatika.

Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir . 2013. Dokumen Nomor: Akad/ 05/ 2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.


(51)

LAMPIRAN 1. Halaman Awal

Frame Stop(); Layer Sound

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();

MySound.start();

Tombol Start

on(release){

gotoAndStop(2); }

2. Halaman Kategori Layer Sound

MySound = new Sound(); MySound.attachSound("gitar"); MySound.stop();


(52)

50

Tombol Profil

on(release){

gotoAndStop(3); }

Tombol Pembelajaran

on(release){

gotoAndStop(4); }

Tombol Quis

on(release){

gotoAndStop(8); }

3. Halaman Pembelajaran

Tombol Home

on(release){ gotoAndStop(2); }


(53)

Tombol Pengenalan

on(release){

gotoAndStop(5); }

Tombol Penjumlahan

on(release){

gotoAndStop(6); }

Tombol Pengurangan

on(release){

gotoAndStop(7); }

4. Halaman Kuis

score = 0;

mulai.onPress = function () { nextFrame();

};

stop();

onEnterFrame = function () {skor= +score;}; A.onPress = function(){


(54)

52

nextFrame(); };

B.onPress = function(){ nextFrame();

};

C.onPress = function(){ nextFrame();

};

D.onPress = function(){ nextFrame();

};

5. Halaman Nilai Layer Sound

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();

MySound.start();

Layer Action if(score>=60){

keterangan = "Selamat nilai kuis anda mencapai tuntas"; }

if(score<60){

keterangan = "nilai kuis anda belum tuntas,belajar lagi ya"; }

restart.onPress = function (){ gotoAndStop(2);


(55)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Teknik membuat animasi professional menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta. ANDI.

Philipus, Erwin. 2007. 20 Teknik flash master untuk macromedia flash MX 2004 dan flash Profesional 8. Yogyakarta. ANDI.

Madcom. 2004. Macromedia flash MX 2004. Yogyakarta. ANDI.

M. Amarullah Akbar. 2008. Membuat animasi pembelajaran menggunakan flash.

Bandung. Penerbit Informatika.

Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir . 2013. Dokumen Nomor: Akad/ 05/ 2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.


(56)

49

LAMPIRAN 1. Halaman Awal

Frame Stop(); Layer Sound

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();

MySound.start();

Tombol Start

on(release){

gotoAndStop(2); }

2. Halaman Kategori Layer Sound

MySound = new Sound(); MySound.attachSound("gitar"); MySound.stop();


(57)

Tombol Profil

on(release){

gotoAndStop(3); }

Tombol Pembelajaran

on(release){

gotoAndStop(4); }

Tombol Quis

on(release){

gotoAndStop(8); }

3. Halaman Pembelajaran

Tombol Home

on(release){ gotoAndStop(2); }


(58)

51

Tombol Pengenalan

on(release){

gotoAndStop(5); }

Tombol Penjumlahan

on(release){

gotoAndStop(6); }

Tombol Pengurangan

on(release){

gotoAndStop(7); }

4. Halaman Kuis

score = 0;

mulai.onPress = function () { nextFrame();

};

stop();

onEnterFrame = function () {skor= +score;}; A.onPress = function(){


(59)

nextFrame(); };

B.onPress = function(){ nextFrame();

};

C.onPress = function(){ nextFrame();

};

D.onPress = function(){ nextFrame();

};

5. Halaman Nilai Layer Sound

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();

MySound.start();

Layer Action if(score>=60){

keterangan = "Selamat nilai kuis anda mencapai tuntas"; }

if(score<60){

keterangan = "nilai kuis anda belum tuntas,belajar lagi ya"; }

restart.onPress = function (){ gotoAndStop(2);


(1)

nextFrame(); };

B.onPress = function(){ nextFrame();

};

C.onPress = function(){ nextFrame();

};

D.onPress = function(){ nextFrame();

};

5. Halaman Nilai Layer Sound

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();

MySound.start();

Layer Action if(score>=60){

keterangan = "Selamat nilai kuis anda mencapai tuntas"; }

if(score<60){

keterangan = "nilai kuis anda belum tuntas,belajar lagi ya"; }

restart.onPress = function (){ gotoAndStop(2);


(2)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Teknik membuat animasi professional menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta. ANDI.

Philipus, Erwin. 2007. 20 Teknik flash master untuk macromedia flash MX 2004 dan flash Profesional 8. Yogyakarta. ANDI.

Madcom. 2004. Macromedia flash MX 2004. Yogyakarta. ANDI.

M. Amarullah Akbar. 2008. Membuat animasi pembelajaran menggunakan flash.

Bandung. Penerbit Informatika.

Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir . 2013. Dokumen Nomor: Akad/ 05/ 2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.


(3)

LAMPIRAN 1. Halaman Awal

Frame Stop(); Layer Sound

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();

MySound.start();

Tombol Start

on(release){

gotoAndStop(2); }

2. Halaman Kategori Layer Sound

MySound = new Sound(); MySound.attachSound("gitar"); MySound.stop();


(4)

Tombol Profil

on(release){

gotoAndStop(3); }

Tombol Pembelajaran

on(release){

gotoAndStop(4); }

Tombol Quis

on(release){

gotoAndStop(8); }

3. Halaman Pembelajaran

Tombol Home

on(release){ gotoAndStop(2); }


(5)

Tombol Pengenalan

on(release){

gotoAndStop(5); }

Tombol Penjumlahan

on(release){

gotoAndStop(6); }

Tombol Pengurangan

on(release){

gotoAndStop(7); }

4. Halaman Kuis

score = 0;

mulai.onPress = function () { nextFrame();

};

stop();

onEnterFrame = function () {skor= +score;}; A.onPress = function(){


(6)

nextFrame(); };

B.onPress = function(){ nextFrame();

};

C.onPress = function(){ nextFrame();

};

D.onPress = function(){ nextFrame();

};

5. Halaman Nilai Layer Sound

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("sponge"); MySound.stop();

MySound.start();

Layer Action if(score>=60){

keterangan = "Selamat nilai kuis anda mencapai tuntas"; }

if(score<60){

keterangan = "nilai kuis anda belum tuntas,belajar lagi ya"; }

restart.onPress = function (){ gotoAndStop(2);