Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Taman Kanak-Kanak Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS3

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK

TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

RIZKA SYAFITRI

112406152

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK

TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

RIZKA SYAFITRI

112406152

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS3

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : RIZKA SYAFITRI

Nomor Induk Mahasiswa : 112406152

Program Studi : D3I TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui di Medan, Juli 2014

Disetujui Oleh :

Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing, FMIPA USU

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc NIP.19600520 198503 2 002 NIP. 19631106 198902 2 001


(4)

PERNYATAAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK- KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2014

RIZKA SYAFITRI 112406152


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayat-Nya, sehingga penulis berhasil meyelesaikan tugas akhir yang berjudul Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Adobe Flash CS3 Professional ini tepat pada waktunya.

Terima kasih Penulis sampaikan kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama menyusun tugas akhir ini. Terima kasih Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara. Terima kasih Ibu Dra. Eli rosmaini, M.Si dan Syahriol Sitorus M.IT selaku ketua dan sekretaris program studi Diploma III Teknik Informatika. Terima kasih Bapak Prof. Drs. Tulus, M.Si selaku ketua Departemen Matematika, Seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3Teknik Informatika FMIPA USU, Para Pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan Ayahanda Suryanto dan Ibunda Evi elfiani lubis dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalas.

Medan, Juli 2014 Penulis


(6)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem pembelajaran Bahasa Inggris tentang pengenalan huruf, angka, nama buah, nama sayur, nama hewan, bagian-bagian tubuh dan soal latihan. ini dibuat sepenuhnya dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 professional. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa untuk dapat lebih mudah mengerti dan memahami Bahasa Inggris di usia dini khususnya pada Taman Kanak-kanak. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan huruf, angka, nama buah, nama sayur, nama hewan, bagian-bagian tubuh dan soal latihan yang menguji pemahaman siswa. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi Bahasa Inggris dengan lebih mudah dan juga menyenangkan.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Gambar viii

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan dan Manfaat 3

1.5 Tinjauan Pustaka 4

1.6 Metodologi Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Flash 6

2.1.1 Sekilas Tentang Flash 6

2.1.2 Adobe Flash CS3 7

2.2 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 9

2.2.1 Halaman Awal 9

2.2.2 Jendela Utama 10

2.2.3 Toolbox 12

2.2.4 Library 15

2.2.5 Action Script 16

2.3 Pembelajaran Bahasa Inggris 18


(8)

2.3.2 Pengenalan Angka Bahasa Inggris 21 2.3.3 Pengenalan Kosa Kata Bahasa Inggris 21

2.3.4 Pengucapan Bahasa Inggris 21

Bab 3 Perancangan Sistem

3.1 Halaman Intro 22

3.2 Halaman Home 27

3.3 Halaman Alphabet 28

3.4 Halaman Number 29

3.5 Halaman Fruits and Vegetables 30

3.6 Halaman Animal 31

3.7 Halaman Body 32

3.8 Halaman Kuis 34

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Hasil 36

4.1.1 Menu Utama 36

4.1.2 Halaman Home 37

4.1.3 Halaman Alphabet 38

4.1.4 Halaman Number 39

4.1.5 Halaman Fruit and Vegetable 40

4.1.6 Halaman Animal 41

4.1.7 Halaman Part Of Body 42

4.1.8 Halaman Question 43

4.2 Pembahasan 43

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 45

5.2 Saran 46

Daftar Pustaka 47


(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 9

Gambar 2.2 Jendela Utama 10

Gambar 2.3 Library 15

Gambar 2.4 Panel Action 18

Gambar 3.1 Layer Langit dengan ActionScript 23

Gambar 3.2 Layer Kendaraan dengan Motion Guide 23

Gambar 3.3 Layer button Play menambahkan suara 24

Gambar 3.4 Layer button Play dengan ActionScript 25

Gambar 3.5 Layer button close dengan ActionScript 25 Gambar 3.6 Layer button close (ya) dengan ActionScript 26 Gambar 3.7 Layer button close (tidak) dengan ActionScript 26

Gambar 3.8 Layer button menu dengan ActionScript 27

Gambar 3.9 Layer button Alphabet dengan ActionScript 28 Gambar 3.10 Layer button Number dengan ActionScript 29 Gambar 3.11 Layer Judul Number dengan ActionScript 30

Gambar 3.12 Layer Panah dengan ActionScript 30

Gambar 3.13 Layer button home dengan ActionScript 31

Gambar 3.14 Layer musik dengan ActionScript 32

Gambar 3.15 Layer teks dengan ActionScript 33

Gambar 3.16 Layer teks dengan ActionScript 33

Gambar 3.17 Layer action dengan ActionScript 35

Gambar 3.18 button mulai dengan ActionScript 35

Gambar 4.1.1 Halaman Intro 36

Gambar 4.1.2 Halaman Home 37

Gambar 4.1.3 Halaman Alphabet 38

Gambar 4.1.4 Halaman Number 39

Gambar 4.1.5 Halaman Fruit and Vegetable 40

Gambar 4.1.6 Halaman Animal 41

Gambar 4.1.7 Halaman body 42


(10)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem pembelajaran Bahasa Inggris tentang pengenalan huruf, angka, nama buah, nama sayur, nama hewan, bagian-bagian tubuh dan soal latihan. ini dibuat sepenuhnya dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 professional. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa untuk dapat lebih mudah mengerti dan memahami Bahasa Inggris di usia dini khususnya pada Taman Kanak-kanak. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan huruf, angka, nama buah, nama sayur, nama hewan, bagian-bagian tubuh dan soal latihan yang menguji pemahaman siswa. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi Bahasa Inggris dengan lebih mudah dan juga menyenangkan.


(11)

BAB 1

LATAR BELAKANG

1.1 Latar belakang

Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi dan pengolahan data yang dapat dilakukan dengan cepat dan mudah di akses setiap orang. Komputer merupakan salah satunya. Penulis berkeinginan membuat aplikasi pendidikan Bahasa Inggris berbasis multimedia sebagai sarana dalam proses belajar dan mengajar bagi Taman Kanak-kanak (TK). Sudah kita ketahui bersama bahwa, metode pengajaran yang manual tentunya kurang efektif dan efisien. Maka dari itu, penulis merancang aplikasi pendidikan.

Salah satu perangkat lunak untuk membuat aplikasi pembelajaran yang cukup populer pada saat ini adalah Flash. Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks.


(12)

Animasi di dalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting sebagai media pemblajaran yang sangat menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan dan menjelaskan materi pelajaran yang sulit dipahami dan kegiatan belajar menjadi lebih menarik.

Pelajaran Bahasa Inggris yang dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada pengenalan huruf, angka, nama hewan, nama buah, nama sayur, nama anggota tubuh manusia, latihan soal. Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan untuk mempermudah dan membuat daya tarik bagi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Cara kerja komputer yang cepat dan praktis dalam pengolahan data dan informasi mendukung dalam perancangan aplikasi edukasi. Dengan pertimbangan tersebut penulis memilih judul “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Taman Kanak-kanak Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS3”. Dalam perancangan Aplikasi Pendidikan Berbasis Multimedia ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS3.

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan Latar Belakang di atas, maka penulis mengidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat aplikasi pendidikan multimedia yang menarik dan dapat digunakan oleh pengguna dengan mudah .


(13)

1.3 Batasan Masalah

Rumusan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:

1. Materi animasi pembelajaran Bahasa Inggris ini mengenalkan huruf-huruf abjad balok mulai A hingga Z, mengenalkan angka yang dimulai dari 1 hingga 20 serta mengenalkan berbagai macam kosa kata buah, sayur, hewan, dan bagian-bagian tubuh.

2. Animasi pembelajaran Bahasa Inggris ini di khususkan untuk sekolah Taman Kanak-kanak yang baru mengenalkan pelajaran Bahasa Inggris kepada para peserta didiknya

1.4Tujuan dan Manfaat

Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai adalah

1. Memudahkan siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Inggris sejak usia dini khususnya pada taman kanak-kanak dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku.

2. Serta mempelajari proses dalam membuat dan mengembangkan aplikasi pendidikan multimedia tersebut.


(14)

1.5Tinjauan Pustaka

Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk di dalam literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet.

1.6Metodologi Penelitian

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan data 2. Membuat aplikasi 3. Pengujian aplikasi 4. Implementasi aplikasi 5. Penyusunan laporan


(15)

1.7Sistematika Penulisan

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan dan Manfaat, Tinjauan Pustaka, Metodologi Penelitian, Serta Sistematika Penulisan Tugas Akhir

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas permasalahan pelajaran Bahasa Inggris tentang pengenalan huruf, angka, nama hewan, nama buah, nama sayur, nama anggrota tubuh manusia, latihan soal, serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash CS3.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas perancangan animasi Pembelajaran Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas tampilan interface, dan pembahasan aimasi pembelajaran Bahasa Inggris yang dirancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan kesimpulan dan saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.


(16)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Flash

2.1.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh Macromediac corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia Flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional sebagai aplikasinya.


(17)

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash merupakan tools yang banyak digunakan untuk berbagai kepentingan, Flash selain untuk menampilkan gambar bergerak, Flash juga digunakan untuk membuat berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya. Flash sangat ringan digunakan dan bisa juga berkolaborasi dengan berbagai tools lainnya, seperti 3D Max, PHP dan lain sebagainya.

Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

2.1.2 Adobe Flash CS3

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action


(18)

script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server.


(19)

2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3

2.2.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional yaitu:


(20)

2.2.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja Flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3.

Gambar 2.2 Jendela Utama 2

1

3

5

6 4


(21)

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodofikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah.


(22)

2.2.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M.Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

1. Arrow Tool

Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek-objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool

Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek.

5. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar.


(23)

7. Text tool

Text tool digunakan untuk membuat objek teks.

8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

9. Rectagle Tool

Rectagle Tool digunakan untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

10.Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

11.Polystar Tool

Polystar Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

12.Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

13.Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas.

14.Ink Bottle

Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.


(24)

15.Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16.Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

17.Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

18.Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

19.Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

20.Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21.Black and White

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

22.Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.


(25)

2.2.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.


(26)

2.2.5 Action script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Cs3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat akan berbeda atau file Flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang

Diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lainlain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008). Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash Cs3 ada empat, yaitu:


(27)

a. Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.


(28)

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie clip telebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS3.

Gambar 2.4 Panel Action

2.3 Pembelajaran Bahasa Inggris

Pembelajaran menurut Hamalik (1995), adalah merupakan suatu usaha untuk mengkondisikan seseorang untuk belajar. Biasanya mengkombinasikan unsur manusia, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk pencapaian tujuan. Pembelajaran lebih memfokuskan pada siswa untuk belajar secara optimal untuk bisa mencapai tujuan pembelajaran yang maksimal.


(29)

Pembelajaran bahasa inggris sudah mulai berkembang dan sangat penting ketika bahasa inggris menjadi bahasa internasional nomor satu di dunia yang harus dikuasai oleh setiap orang. Bahasa Inggris merupakan bahasa resmi dari banyak negara-negara persemakmuran dan dipahami serta dipergunakan secara meluas. Bahasa Inggris dipergunakan di lebih banyak negara di dunia dibanding bahasa yang lain kecuali bahasa Cina, bahasa ini juga lebih banyak dipergunakan orang.

Bahasa Inggris adalah media komunikasi utama bagi masyarakat di negara Inggris, Amerika Serikat, Kanada, Australia, New Zealand, Afrika Selatan, dan di banyak negara lainnya. Bahasa Inggris termasuk rumpun bahasa-bahasa Anglo-Frisia pada cabang barat bahasa-bahasa Jerman, dan merupakan sebuah bahasa subfamili dari bahasa-bahasa Indo-Eropa. Bahasa Inggris hampir mendekati bahasa Frisia, sedikit lebih luas dari bahasa Netherlandic (Belanda –Flemish) dan dialek Jerman tingkat rendah (Plattdeutsch), serta jauh dari bahasa Jerman Modern tingkat tinggi. source: encarta.

Bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kurang lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik Barat yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para imigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut Belanda dan Jerman. Pada awalnya, Bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris. Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi lalu Bahasa Inggris Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi. Bahasa inggris mengalami empat masa perkembangan setelah abad ke-11, yaitu:


(30)

a. Bahasa Inggris Purba (Bahasa Inggris Proto) b. Bahasa Inggris Kuno

c. Bahasa Pertengahan

d. Bahasa Inggris Modern Awal

2.3.1 Pengenalan Huruf Bahasa Inggris

Seiring dengan proses pertumbuhan dan perkembangan manusia mampu menangkap simbol-simbol yang memiliki makna yang diwujudkan dalam huruf atau tulisan. Menurut Thomson pada saat anak duduk di taman kanak-kanak, anak sudah dapat dilibatkan pada simbol-simbol. Simbol yang dimaksud disini adalah suatu alat bagi anak-anak untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum diketahuinya.

Simbol yang dimaksudkan dapat berupa kertas tebal yang berbentuk macammacam bentuk garis diantaranya garis lurus, garis lengkung, garis miring, garis datar, garis garis lengkung kecil atau dengan pengenalan berbagai jenis simbol yang di setiap simbol tersebut mewakili dari setiap huruf yang nantinya apabila sudah digabungkan akan membentuk huruf-huruf dan bila dirangkai huruf-huruf tersebut akan menjadi satu kata yang nantinya disertai gambar yang menunjukkan rangkaian huruf tersebut. Permainan simbol dalam hal ini diartikan sebagai suatu alat/media bagi anak-anak untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum diketahui.


(31)

2.3.2 Pengenalan Angka Bahasa Inggris

Sama halnya dengan pengenalan huruf pengenalan angka juga menampilkan pengucapan serta arti dari angka tersebut dalam bahasa inggris. Pengenalan angka lebih mengenalkan bahasa inggris dari setiap angka pada anak-anak dengan tampilan interface yang lebih menarik sehingga anak-anak lebih mudah untuk mengingatnya.

2.3.3 Kosa Kata Bahasa Inggris

Kosa kata merupakan himpunan kata atau bagian dari suatu bahasa tertentu. Proses pembelajaran kosa kata merupakan teknik yang paling efisien untuk di ajarkan kepada anak - anak.

2.3.4 Pengucapan Bahasa Inggris

Pengucapan dalam bahasa inggris merupakan bagaimana cara seseorang mengucapkan atau mengeja kata dan kalimat dalam Bahasa Inggris. Dimana pelafazannya sangat berbeda dengan Bahasa Indonesia.


(32)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Untuk memulai merancang suatu animasi maka terlebih dahulu harus menjalankan software atau aplikasi Adobe Flash CS3, kemudian pilih File > New kemudian pada tab general pilih ActionScript 2.0 dan aturlah lebar (width) dan tinggi (height) lalu klik tombol ok. Maka akan muncul lembar kerja Adobe Flash CS3.

3.1Halaman Intro

Halaman awal adalah tampilan animasi yang pertama kali muncul jika aplikasi dibuka untuk pertama kalinya. Halaman ini berisi judul dari pembelajaran yaitu ”English Education” yang dianimasikan serta link – link menuju materi dan Soal Latihan. Selain itu background dari halaman awal ini juga berupa animasi Sebuah gedung-gedung beserta pemandangan alam dan alat-alat transportasi seperti pesawat dan mobil-mobil yang bergerak. Berikut Tahapanya :

a. Buat halaman baru dan beri judul Intro.fla. Buat 6 layer secara berturut yaitu Layer Background, layer langit, kendaraan, button play, judul, button close. Dengan ukuran file 1370 x 770 px.


(33)

b. Pada Layer background, penulis mengambil dari Gambar yang sudah tersedia, Dengan cara klik File > Import > Import to library > pilih Gambar. Setelah Gambar masuk ke library, pilih dan atur gambar tersebut ke dalam stage pada layer background. Atur background dengan free transform tool.

c. Pada Layer Langit masukan gambar matahari dan awan dengan import to library lalu convert to symbol menjadi movie clip dengan nama matahari. Yang dianimasikan dengan ActionScript.

Gambar 3.1 Layer Langit dengan ActionScript

d. Pada Layer Kendaraan Masukan gambar mobil dengan import to libary lalu convert to symbol dengan nama car. Agar gambar bergerak penulis menggunakan motion guide atau guide line dimana menggerakan gambar menggunakan garis lintasan tanpa menggunakan ActionScript .


(34)

e. Pada layer judul buatlah teks judul “English Education” dengan menggunakan teks tool, lalu convert to symbol menjadi movie clip dan beri nama Judul, lalu klik dua kali Judul pada timeline buatlah frame baru dan ganti warna pada setiap huruf, setiap satu huruf untuk satu frame.

f. Pada layer button play masukan gambar dengan cara import to library, lalu buat tulisan dengan text tool “play” , setelah itu convert to symbol ubah nama menjadi play. Untuk menambahkan efek suara pada button tersebut dengan cara. Klik ganda pada salah satu button kemudian alihkan pada panel timeline, kemudian tekan F6 pada frame over, down, dan hit. Kemudian pada frame over, perbesar ukuran button dan berikan efek suara. Dan cara ini dilakukan untuk setiap button.


(35)

Gambar 3.4 Layer button Play dengan ActionScript

g. Pada layer button close masukan gambar button dengan format png lalu convert to symbol menjadi button ubah nama menjadi keluar. Lalu masukan lagi gambar button untuk memilih ya atau tidak keluar dengan nama ya dan tidak. Dan masukan lagi gambar format png ubah menjadi movie clip dengan convert to symbol dan ganti nama menjadi gelap.


(36)

Gambar 3.6 Layer button close (ya) dengan ActionScript


(37)

3.2Halaman Home

Halaman home adalah tampilan animasi yang muncul jika tombol Play di klik. Halaman ini berisi judul yaitu ”English Education” yang dianimasikan serta link – link menuju materi dan kuis. Selain itu background dari halaman home ini berupa animasi pemandangan, awan, dan matahari serta balon terbang yang bergerak dengan beberapa pilihan Menu Alphabet, Number, Fruits and Vegetables, animal, Part of body, question. Berikut Tahapanya :

a. Buat halaman baru beri judul Home.fla. Buat 3 layer background, layerbutton, layer awan. Dengan ukuran file 1370 x 770 px.

b. Pada layer background masukan gambar pemandangan dengan import to library, lalu sesuaikan ukuran gambar dengan free transform tool.

c. Pada layer button, masukan gambar untuk dijadikan button fruits and Vegetables, number, alphabet, animal, body, dan question. Lalu Convert to symbol dan di beri ActionScript.


(38)

d. Pada Layer langit masukan gambar awan dengan import to library lalu convert to symbol dan berikan action script untuk gambar bergerak.

3.3Halaman Alphabet

a. Buat halaman baru beri judul Alphabet.fla. Buat 3 layer background, layer button, layer teks.

b. Pada layer background, klik rectangle tool tarik dari sudut kiri atas sampai kanan bawah dan beri warna #FFFFCC. Setelah itu import to library gambar dengan format jpg.

c. Pada layer button, untuk button huruf gunakan text tool dengan jenis font comic sans ms dan size 96 untuk huruf besar dan 36 untuk huruf kecil. Lalu klik convert to symbol menjadi button. Untuk button panah, button pemberitahuan, dan button home, di import to library lalu convert to symbol menjadi button.


(39)

d. Pada layer teks, buat tulisan dengan text tool buat tulisan “Alphabet(Huruf)” lalu convert to symbol menjadi movie clip. Lalu klik dua kali dan ubah warna tulisan pada setiap frame.

3.4Desain Halaman Number

a. Buat halaman baru beri judul Number.fla. Buat 3 layer judul, layer background, layerbutton, layer Number.

b. Pada layer background, klik rectangle tool tarik dari sudut kiri atas sampai kanan bawah dan beri warna #FFFFCC. Setelah itu import to library gambar bulan, awan dan rumah, diberi ActionScript seperti di bawah ini:

Gambar 3.10 Layer button Number dengan ActionScript

c. Pada layer button, untuk button Angka gunakan text tool dengan jenis font comic sans ms dan size 96 untuk angka dan 36 untuk cara pengucapanya. Lalu klik convert to symbol menjadi button. Untuk button panah, button pemberitahuan, dan button home, di import to library lalu convert to symbol menjadi button.


(40)

d. Pada layer teks, buat tulisan dengan text tool buat tulisan “Number(Angka)” lalu convert to symbol menjadi movie clip. Lalu klik dua kali dan ubah warna tulisan pada setiap frame.

Gambar 3.11 Layer Judul Number dengan ActionScript

3.5Halaman Fruit

a. Buat halaman baru beri judul fruit.fla. Buat 4 layer background, layer sayur dan buah, layer button, layer teks, layer judul, Layer panah.

b. Pada layer sayur dan buah, masukan gambar buah dan sayur dengan import to library, lalu sesuaikan ukuran gambar dengan free transform tool.

c. Pada layer panah, masukan gambar Panah dengan import to library, lalu sesuaikan ukuran gambar dengan free transform tool.


(41)

d. Pada leyer button, ada dua button yaitu help dan home, masukan gambar dengan import to library lalu convert to symbol menjadi button.

Gambar 3.13 Layer button home dengan ActionScript

e. Pada layer teks, klik text tool untuk menuliskan nama-nama buah dan sayur dengan jenis font comic sans ms, ukuran size 35 dan ubah warna tulisan menjadi #000000.

3.6Halaman Animal

a. Buat halaman baru beri judul animal.fla. Buat 5 layer background, layer hewan, layer langit, layer button, layer teks, layer musik

b. Pada layer background masukan gambar dengan import to library, lalu sesuaikan ukuran gambar dengan free transform tool.

c. Pada leyer button, masukan gambar dengan import to library lalu convert to symbol menjadi button.


(42)

d. Pada layer teks, klik text tool untuk menuliskan nama-nama hewan dengan jenis font comic sans ms, ukuran size 42 dan ubah warna tulisan menjadi #000000.

e. Pada layer hewan, masukan gambar Hewan dengan import to library, lalu sesuaikan ukuran gambar dengan free transform tool.

f. Pada Layer Musik masukan ActionScript

Gambar 3.14 Layer musik dengan ActionScript

3.7Halaman Body

a. Buat halaman baru beri judul Number.fla. Buat 3 layer background, layer button, layer teks, layer body.

b. Pada layer background masukan gambar dengan import to library, lalu sesuaikan ukuran gambar dengan free transform tool.

c. Pada layer button, untuk tombol Homeimport to library lalu convert to symbol menjadi button.


(43)

d. Pada layer teks, buat tulisan dengan text tool buatlah nama-nama bagian anggota tubuh dengan jenis font Comic Sans MS dan size 22 lalu beri warna #000000.

Gambar 3.15 Layer teks dengan ActionScript

Gambar 3.16 Layer teks dengan ActionScript

e. Pada layer body, masukan gambar bagian-bagian tubuh dengan import to library, lalu sesuaikan gambar dengan free transform tool.


(44)

3.8Desain Halaman Kuis

a. Buat halaman baru beri judul Number.fla. Buat 3 layer background, layer nilai, layer tanda x, layer button, layer pilihan ganda, layeraction, layer nama. Ukuran file 1370x770 px.

b. Pada layer background masukan gambar dengan import to library, lalu sesuaikan ukuran gambar dengan free transform tool.

c. Pada layer button, untuk buttonback import to library lalu convert to symbol menjadi button.

d. Pada layer nilai, Klik text tool lalu pilih dynamic text untuk nilai, dan klik text tool pilih static text untuk tulisan “nilai”. Dengan size 18, jenis font Comic Sans MS dan warna #000000.

e. Pada layer tanda x, masukan gambar tanda x lalu convert to symbol menjadi movie clip dan beri nama ping_a, ping_b, ping_c, ping_d, ping_d.

f. Pada layer pilihan ganda, pada soal menggunakan text tool pilih static text, dengan size 22, font Comic Sans MS dan warna #000000. dan pilihan ganda dengan text tool, size 18, font Comic Sans MS dan warna #000000. Masukan juga gambar soal tersebut dengan convert to symbol.


(45)

Gambar 3.16 Layer action dengan ActionScript

h. Pada layer nama, ketikan nama dengan text tool pilih static text, jenis font Comic Sans MS, size 30 dan warna #000000. Lalu untuk input namanya klik text tool pilih input text. Untuk membuat button mulai import gambar button lalu convert to symbol menjadi button dan beri actionscript


(46)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

4.1.1 Menu Utama

Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul adalah seperti tampak dibawah ini, halaman ini berisi link yang dapat kita klik dan akan menuju ke halaman home dan tombol close di sudut kanan atas.


(47)

4.1.2 Halaman Home

Gambar 4.1.2 Halaman Home

Halaman ini berisi menu-menu, yang apabila saat kita mengklik ke salah satu menu akan menuju ke halaman animasi yang dimaksud. Disertai dengan tombol panah berwarna hijau untuk kembali ke halaman intro dan tombol tanya untuk pemberitahuan. Menu-menuyang tersedia yaitu:

1. Alphabet 2. Number

3. Fruit and Vegetable 4. Animal

5. Part Of Body 6. Question


(48)

4.1.3 Halaman Alphabet

Gambar 4.1.3 Halaman Alphabet

Halaman ini berisi gambar pemandangan alam sebagai latar belakangnya dan huruf A sampai Z, beserta cara Pengucapanya dan suara pengucapanya ketika huruf diklik akan tampil benda yang berawalan dari huruf yang diklik tersebut. Halaman ini juga tersedia tombol tanya untuk memberi tahu pengguna cara menggunakanya, dan tombol home untuk kembali ke home.


(49)

4.1.4 Halaman Number

Gambar 4.1.4 Halaman Number

Halaman ini berisi angka-angka yang berwarna putih dan latar belakang bertema malam beserta bintang dan bulan yang dianimasikan, Halaman ini juga tersedia tombol panah untuk halaman selanjutnya, tombol tanya untuk pemberitahuan, dan tombol home untuk kembali ke home.


(50)

4.1.5 Halaman Fruit and Vegetable

Gambar 4.1.5 Halaman Fruit and Vegetable

Halaman ini berisi gambar buah dan sayur dimana bila kita klik tanda panah maka kita akan ke halaman selanjutnya. Halaman ini juga tersedia tombol tanya untuk memberi tahu pengguna cara menggunakanya,tombol panah untuk ke halaman berikutnya dan tombol home untuk kembali ke home.


(51)

4.1.6 Halaman Animal

Gambar 4.1.6 Halaman Animal

Halaman ini berisi gambar Binatang, dengan latar belakang pemandangan rumput dan awan yang bergerak serta nama binatang dalam bahasa inggris cara pengucapanya, dan artinya. Halaman ini juga tersedia tombol panah untuk halaman selanjutnya, dan tombol home untuk kembali ke home.


(52)

4.1.7 Halaman Body

Gambar 4.1.7 Halaman Part Of Body

Halaman ini berisi pilihan nama-nama anggota tubuh , jika anggota tubuh tersebut diklik akan tampil gambar anggota tubuh yang dimaksud, beserta arti dan cara pengucapanya. Dengan latar belakang pemandangan awan yang bergerak dan matahari. Halaman ini juga tersedia tombol tanya untuk pemberitahuan, dan tombol home untuk kembali ke home.


(53)

4.1.8 Halaman Question

Gambar 4.1.8 Halaman Question

Halaman ini dengan latar belakang biru dan putih beserta awan dan matahari yang dianimasikan. Dimulai dengan menuliskan nama pengguna lalau memulai mengerjakan kuis klik tombol mulai. dan tombol panah untuk ke soal berikutnya dan tombol home untuk kembali ke home.

4.2Pembahasan

Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player. Namun selain itu animasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser. Jika pun pada awalnya kita menggunakan


(54)

aplikasi flash player untuk menjalankan animasi tersebut, ketika mengklik link yang tersedia, halaman yang dipanggil akan ditampilkan secara otomatis ke browser.

Adobe Flash Cs3 professional ini dapat digunakan pada komputer yang telah memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi tersebut adalah:

1. Prosesor

a. Microsoft Windows: Intel Pentium 3 atau 4 b. Macintosh: Power PC (G3, G4, atau G5)

2. RAM

a. Microsoft Windows: 192 disarankan minimal 256 MB b. Macintosh: 192 disarankan minimal 256 MB

3. Sistem operasi

a. Microsoft Windows: Windows 2000 atau windows XP b. Macintosh: Mac Os X 10.2.4, 10.2.5, 10.2.6, 10.2.7.

4. Hardisk Kosong

a. Microsoft Windows: 146 MB b. Macintosh: 146 MB

5. Kartu VGA

a. Microsoft Windows: 1024 x 768 b. Macintosh: 1024 x 768


(55)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Dengan adanya animasi pembelajaran Bahasa Inggris pada Taman kanak-kanak maka para siswa lebih mudah mengerti tentang materi pengenalan awal pelajaran Bahasa Inggris.

2. Keterbatasan pada pembelajaran Bahasa Inggris hanya pada pengenalan huruf, angka, nama buah, nama hewan, bentuk, bagian tubuh, dan latihan.


(56)

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan berkaitan dengan aplikasi yang dibuat :

1. Pengembangan program ini dapat dilakukan dengan menggunakan software 3D Max, agar aplikasi yang ditampilkan dapat lebih menjurus ke bentuk nyata (3D), dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik dan menarik.

2. Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini adalah aplikasi yang masih banyak kekurangannya. Untuk itu, perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti materi yang disampaikan dan desain tampilan. Dan lebih baik lagi jika ada penambahan video interaktif di dalam aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, sehingga dapat menjadi aplikasi yang lebih baik.


(57)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi

Diginnovac, Arry Maulana, Karina Nasution. Draw and Animate with Flash. 2008. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Diginnovac, A. Zainul Fanani, Diana Hardiyanti.2009. Membuat Game Aritmetika dengan Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Istiono, Wirawan. 2008. Education Game with Flash 8.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Madcoms. 2004. Macromedia Flash MX. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Stevano, Bayu. 2006. Animasi Teks dengan Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo.

http://warungflash.com. Diakses Pada tanggal 5 maret 2014

http://www.bengkelflash.com. Diakses Pada tanggal 5 maret 2014

http://www.shutterstock.com. Diakses Pada tanggal 10 maret 2014

http://www.soundfxcenter.com. Diakses Pada tanggal 15 maret 2014

http://metode-pembelajaran-bahasa-inggris-sd.html. Diakses pada tanggal 20 Maret 2014.

http://wikipedia Sejarah_bahasa_Inggris.htm. Diakses pada tanggal 20 Maret 2014.


(58)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika :

Nama : RIZKA SYAFITRI

NIM : 112406152

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Taman kanak- kanak Berbasis Multibedia Menggunakan Adobe Flash CS3 Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal April 2014.

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangakan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing

Program Studi D3 Teknik Informatika

Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc


(59)

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155

Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : RIZKA SYAFITRI

Nomor Stambuk : 112406152

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Taman Kanak-kanak Berbasis Multibedia Menggunakan Adobe Flash CS3

Dosen Pembimbing : Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No Tanggal Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada Bab :

Paraf Dosen Pembimbing Keterangan 1 2 3 4 5

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui

Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing, FMIPA USU

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc NIP.19600520 198503 2 002 NIP. 19631106 198902 2 001


(60)

LISTING PROGRAM

1. Halaman Intro Layer Action

fscommand("fullscreen",true);

Layer Button Play on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); }

Layer Awan

onClipEvent (load) { gerak = 1;

}

onClipEvent (enterFrame) {

//jika koordinat x mc ini berada lebih dari 255 if (_x>500) {

gerak = 2; }

//jika koordinat x mc ini berada kurang dari 45 if (_x<150) {

gerak = 1; }

//jika gerak sama dengan 1 if (gerak == 1) {

//koordinat x mc ini akan ditambah 20 (mc ini akan bergerak kekanan)

//semakin besar nilainya semakin cepat gerakannya _x += 1;

}

//jika gerak sama dengan 2 if (gerak == 2) {

//koordinat x mc ini akan dikurangi 20 (mc ini akan bergerak kekiri)

//semakin besar nilainya semakin cepat gerakannya _x -= 1;

} }


(61)

Layer Matahari

onClipEvent(enterFrame){

_rotation += 3; // berputar searah jarum jam }

Layer Button Close

//ketika tombol close ditekan, maka tombol YA dan Tidak akan muncul on (release) {

_root.ya._visible = 1; _root.tidak._visible=1; _root.gelap._visible=1; _root.gelap2._visible=1; }

//untuk tidak menampilkan tombol ya dan tidak ketika movie dijalankan _root.ya._visible=0;

_root.tidak._visible=0; _root.gelap._visible=0; _root.gelap2._visible=0;

//untuk keluar on (release) { fscommand("quit"); }

//ketika tidak keluar di klik, maka tombol ya & tidak akan hilang on (release) {

_root.ya._visible=0; _root.tidak._visible=0; _root.gelap._visible=0; _root.gelap2._visible=0; }

2.HALAMAN HOME

Button Alphabet on (release) {

loadMovieNum("alphabet.swf",0); }


(62)

Button Number on (release) {

loadMovieNum("number.swf",0); }

Button Fruit and Vegetable on (release) {

loadMovieNum("fruit.swf",0); }

Button Animal on (release) {

loadMovieNum("animal.swf",0); }

Button Part Of Body on (release) {

loadMovieNum("Body.swf",0); }

Button Kuis on (release) {

loadMovieNum("Kuis.swf",0); }

Button Back on (release) {

loadMovieNum("intro.swf",0); }

3.HALAMAN ALPHABET

Button Huruf on(release){

gotoAndStop(2); }


(63)

Button Home on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); }

4.HALAMAN NUMBER

Button Next on(release){

gotoAndStop(2); }

Button Home on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); }

5.HALAMAN FRUIT AND VEGETABLE

Button Next on(release){

gotoAndStop(2); }

Button Home on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); }

6.HALAMAN ANIMAL

Button Next on(release){

gotoAndStop(2); }

Button Home on (release) {


(64)

}

7.HALAMAN PART OF BODY

Button Body on(release){

gotoAndStop(2);

_root.gelap._visible = 1; }

Button Home on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); } GELAP on(release){ _root.ya._visible=0; } Layer Background fscommand("fullscreen", true); stop();

8.HALAMAN KUIS

Button Next on(release){

gotoAndStop(2); }

Button Home on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); }

LAYER ACTION stop();


(65)

_root.ping_a._visible=0; _root.ping_b._visible=0; _root.ping_c._visible=0; _root.ping_d._visible=0; _root.ping_e._visible=0;

Layer Background fscommand("fullscreen", true); stop();

BUTTON NEXT on (release) {

nextFrame();

if (milih == "a") { skor1 = 10; } else {

skor1 = 0; }

}

BUTTON KEMBALI on(release){

gotoAndStop(1); }


(1)

LISTING PROGRAM

1.

Halaman Intro

Layer Action

fscommand("fullscreen",true);

Layer Button Play

on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); }

Layer Awan

onClipEvent (load) { gerak = 1;

}

onClipEvent (enterFrame) {

//jika koordinat x mc ini berada lebih dari 255 if (_x>500) {

gerak = 2; }

//jika koordinat x mc ini berada kurang dari 45 if (_x<150) {

gerak = 1; }

//jika gerak sama dengan 1 if (gerak == 1) {

//koordinat x mc ini akan ditambah 20 (mc ini akan bergerak kekanan)

//semakin besar nilainya semakin cepat gerakannya _x += 1;

}

//jika gerak sama dengan 2 if (gerak == 2) {

//koordinat x mc ini akan dikurangi 20 (mc ini akan bergerak kekiri)

//semakin besar nilainya semakin cepat gerakannya _x -= 1;

} }


(2)

Layer Matahari

onClipEvent(enterFrame){

_rotation += 3; // berputar searah jarum jam }

Layer Button Close

//ketika tombol close ditekan, maka tombol YA dan Tidak akan muncul on (release) {

_root.ya._visible = 1; _root.tidak._visible=1; _root.gelap._visible=1; _root.gelap2._visible=1; }

//untuk tidak menampilkan tombol ya dan tidak ketika movie dijalankan _root.ya._visible=0;

_root.tidak._visible=0; _root.gelap._visible=0; _root.gelap2._visible=0;

//untuk keluar on (release) { fscommand("quit"); }

//ketika tidak keluar di klik, maka tombol ya & tidak akan hilang on (release) {

_root.ya._visible=0; _root.tidak._visible=0; _root.gelap._visible=0; _root.gelap2._visible=0; }

2.

HALAMAN HOME

Button Alphabet

on (release) {

loadMovieNum("alphabet.swf",0); }


(3)

Button Number

on (release) {

loadMovieNum("number.swf",0); }

Button Fruit and Vegetable

on (release) {

loadMovieNum("fruit.swf",0); }

Button Animal

on (release) {

loadMovieNum("animal.swf",0); }

Button Part Of Body

on (release) {

loadMovieNum("Body.swf",0); }

Button Kuis

on (release) {

loadMovieNum("Kuis.swf",0); }

Button Back

on (release) {

loadMovieNum("intro.swf",0); }

3.

HALAMAN ALPHABET

Button Huruf

on(release){

gotoAndStop(2); }


(4)

Button Home

on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); }

4.

HALAMAN NUMBER

Button Next

on(release){

gotoAndStop(2); }

Button Home

on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); }

5.

HALAMAN FRUIT AND VEGETABLE

Button Next

on(release){

gotoAndStop(2); }

Button Home

on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); }

6.

HALAMAN ANIMAL

Button Next

on(release){

gotoAndStop(2); }

Button Home

on (release) {


(5)

}

7.

HALAMAN PART OF BODY

Button Body

on(release){

gotoAndStop(2);

_root.gelap._visible = 1; }

Button Home

on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); }

GELAP

on(release){ _root.ya._visible=0; }

Layer Background

fscommand("fullscreen", true); stop();

8.

HALAMAN KUIS

Button Next

on(release){

gotoAndStop(2); }

Button Home

on (release) {

loadMovieNum("home.swf",0); }

LAYER ACTION

stop(); skor=0;


(6)

_root.ping_a._visible=0; _root.ping_b._visible=0; _root.ping_c._visible=0; _root.ping_d._visible=0; _root.ping_e._visible=0;

Layer Background

fscommand("fullscreen", true); stop();

BUTTON NEXT

on (release) { nextFrame();

if (milih == "a") { skor1 = 10; } else {

skor1 = 0; }

}

BUTTON KEMBALI

on(release){

gotoAndStop(1); }