Perancangan Media Informasi Rumah Cemara

(1)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi :

• Nama : Iwan Hernawan

• Alamat : Jl. Rancamanyar 1 No.8 Rt.07/08

Kec. Gumuruh Kel. Batununggal Bandung

• Kode Post : 40275

• Nomor Telepon : (022) 7323187

• Email : Onyondt@yahoo.com

• Jenis Kelamin : Laki-laki

• Tanggal Kelahiran : 31 Mei 1989

• Status : Belum Menikah

• Warga Negara : Indonesia

• Agama : Islam

Pendidikan :

Sekolah Dasar

(1995-2001) SD Negeri Gumuruh 8 Bandung.

Sekolah Menengah Pertama

(2001-2004) SMP Taman Siswa Bandung.

Sekolah Menengah Atas (Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial) (2004-2007) SMA Pasundan 7 Bandung.

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)


(2)

Kemampuan :

• Kemampuan Komputer (Menguasai Microsoft Office Word, Photoshop Cs, CorelDraw, Adobe Indesign, 3D Max, Adobe Ilustrator,

Macromedia Flash, Macromedia Dreamweaver, dan Adobe Premier). • Kemampuan Internet

• Menguasai pengetahuan hardware dan software komputer

• Jujur, kreatif, bertanggung jawab, disiplin, dapat bekerjasama dengan tim, pekerja keras, memiliki keinginan untuk maju dan dapat belajar dengan cepat.


(3)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI RUMAH

CEMARA

DK 26313/Tugas Akhir Semester II 2009/2010

Oleh :

IWAN HERNAWAN NIM

52107010

Program Studi Desain Grafis

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(4)

i KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah S.W.T yang telah memberikan karunia dan hidayahnya baik berupa kekuatan, semangat dan perlindungan. Sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Pengantar Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Media Informasi Rumah Cemara” dengan lancar.

Laporan Pengantar Tugas Akhir ini disusun melalui suatu proses kerja yang cukup panjang serta mengalami berbagai rintangan, tantangan dan hambatan. Namun penulis akhirnya dapat melalui itu semua, sehingga penulis dapat menyelesaikannya. Ini semua dapat dilakukan berkat bantuan, bimbingan serta dorongan dari berbagai pihak.

Penulis menyadari bahwa Laporan ini masih banyak kekuranganya baik dari segi materi serta visual yang ditampilkan, untuk itu penulis sangat berterima kasih kepada pembaca jika sudi kiranya memberikan kritik serta saran atas Laporan Pengantar Tugas Akhir ini.

Bandung, juli 2010

Penulis


(5)

ii DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... ii

DAFTAR GAMBAR ... v

DAFTAR TABEL ... vi

BAB 1 Pendahuluan ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Rumusan Masalah ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Maksud dan Tujuan ... 3

1.6. Manfaat Perancangan ... 3

1.7. Kata Kunci ... 4

BAB 2 Kajian Mengenai Informasi Tempat Rehabilitasi ... 5

2.1. Informasi ... 5

2.1.1. Tujuan Informasi ... 6

2.2. Tempat Rehabilitasi ... 7

2.2.1. Rehabilitasi... 7

2.2.2. Fungsi Rehabilitasi ... 7

2.3. Rumah Cemara ... 7

2.3.1. Visi Misi ... 8

2.3.2. Strategi ... 8

2.3.3. Sasaran Penerima Layanan ... 9

2.4. Analisis 5W + 1H ... 11


(6)

iii

2.5. Target Audience ... 12

BAB 3 Strategi Perancangan Dan Konsep Visual ... 14

3.1. Strategi Komunikasi ... 14

3.1.1. Tema Dasar Komunikasi ... 14

3.2.2. Materi Pesan ... 14

3.2. Strategi Kreatif ... 15

3.2.1. Strategi Verbal ... 15

3.3. Strategi Media ... 15

3.3.1. Jenis Media ... 16

3.3.2. Jadwal Penyebaran Media ... 18

3.3.3. Tempat Penyebaran Media ... 19

3.4. Konsep Visual ... 19

3.4.1. Format Desain ... 19

3.4.2. Tipografi ... 20

3.4.3. Ilustrasi ... 21

3.4.4. Warna ... 22

BAB 4 Teknis Produksi Media Informasi Rumah Cemara ... 24

4.1. Media Utama ... 24

4.1.2. Brosur ... 24

4.2. Media Pendukung ... 25

4.2.1. Poster ... 25

4.2.2. X Banner ... 26

4.2.3. Spanduk ... 27

4.2.4. Pembatas Jalan ... 27

4.2.5. Penunjuk Arah ... 28

4.2.6. billboard ... 29

4.3. Media Gimmick ... 29


(7)

iv

4.2.2. Pin ... 30

4.3.3. T-shirt/Kaos ... 31

4.3.4. Topi ... 32

4.3.5. Stiker ... 32

4.3.6. Gantungan Kunci ... 33

4.3.7. Jam Dinding ... 33

4.3.8. Payung ... 34

4.3.9. Kalender ... 35

DAFTAR PUSTAKA


(8)

v DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Warna Yang Digunakan ... 23

Gambar 4.1 Desain Brosur Tampak Depan ... 24

Gambar 4.2 Desain Brosur Tampak Belakang ... 24

Gambar 4.3 Desain Poster A ... 25

Gambar 4.4 Desain Poster B ... 25

Gambar 4.5 Desain Poster C ... 25

Gambar 4.6 Desain X- Banner ... 26

Gambar 4.7 Desain Spanduk ... 27

Gambar 4.8 Desain Pembatas Jalan ... 27

Gambar 4.9 Desain Penunjuk Arah ... 28

Gambar 4.10 Desain Billboard ... 29

Gambar 4.11 Desain Mug ... 30

Gambar 4.12 Desain Pin ... 30

Gambar 4.13 Desain Kaos Tampak Depan ... 31

Gambar 4.14 Desain Kaos Tampak Belakang ... 31

Gambar 4.15 Desain Topi ... 32

Gambar 4.16 Desain Stiker ... 32

Gambar 4.17 Desain Gantungan Kunci ... 33

Gambar 4.18 Desain Jam Dinding ... 34

Gambar 4.19 Desain Payung ... 34


(9)

vi DAFTAR TABEL


(10)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Rehabilitasi adalah program untuk membantu memulihkan orang yang memilki penyakit kronis baik dari fisik ataupun psikologisnya. Pusat Rehabilitasi menggunakan berbagai metode yang berbeda terhadap si pasien, perawatan pun disesuaikan menurut penyakit si pasien dan seluk-beluk dari awal terhadap si pasien tersebut. Waktu juga menentukan perbedaan perawatan antar pasien. Para pasien yang masuk di pusat Rehabilitasi kebanyakan menderita rendah diri dan kurangnya pandangan positif terhadap kehidupan, oleh karena itu psikologi memainkan peranan yang sangat besar dalam program Rehabilitasi, dan hal ini juga sangat penting untuk menjaga pasien dari teman-teman dan lingkungan yang memungkinkan kecanduan kembali terhadap obat-obat terlarang.

Salah satu tempat rehabilitasi yang terdapat di kota Bandung adalah Rumah Cemara, Rumah Cemara merupakan sebuah lembaga non-profit yang bertujuan membantu masyarakat, khususnya Jawa Barat, dalam menghadapi masalah-masalah pemakaian obat. Rumah Cemara dapat menjadi salah satu potensi yang baik karena menyediakan tempat yang aman, nyaman dan positif.

Kurangnya informasi dalam hal cara penanganan menjadi masalah tersendiri, Oleh karena itu perlu diwujudkan lingkungan yang mendukung. Di Indonesia lingkungan yang paling penting adalah keluarga. Kesediaan keluarga untuk menerima remaja yang pernah menggunakan narkoba di tengah keluarga merupakan dukungan yang amat berharga. hidup dengan bekal pendidikan yang terbatas. Bagi korban ketergantungan narkoba diperlukan layanan yang terpadu untuk membawa mereka kembali ke


(11)

tengah masyarakat. Layanan ini biasanya mampu membantu untuk melepaskan dirinya dari jeratan narkoba dan bisa kembali bersosialisasi di tengah masyarakat.

Sampai saat ini masalah penyalahgunaan narkoba pada remaja di indonesia adalah ancaman yang sangat mencemaskan bagi keluarga khususnya dan suatu bangsa pada umumnya. Pengaruh narkoba sangatlah buruk, baik dari segi kesehatan pribadinya maupun dampak sosial yang ditimbulkannya. Para remaja korban narkoba akan menanggung beban psikologis dan sosial. Oleh karena itu solusi yang perlu dilakukan dengan cara menginformasikan tempat rehabilitasi guna menyediakan tempat untuk membantu dalam hal pemulihan bagi para pengguna.

1.2. Identifikasi Masalah

Dari pembahasan latar belakang diatas maka didapatkan beberapa identifikasi masalah antara lain :

• Kurangnya informasi mengenai tempat rehabilitasi rumah

cemara,menurut hasil dari obeservasi yang dilakukan.

• Kurangnya pemahaman masyarakat mengenai cara penanganan

bagi pengguna narkoba, menurut hasil dari obeservasi yang dilakukan.

• Pengguna narkoba di Indonesia dari tahun ke tahun terus

meningkat, berdasarkan data yang didapat dari BNN.

1.3. Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang di atas, maka didapatkan sebuah masalah yang timbul yaitu :

“Bagaimana cara merancang sebuah media informasi mengenai tempat rehabilitasi Rumah Cemara ?”.


(12)

1.4. Batasan Masalah

Karena permasalahan sangat luas, maka masalah akan dibatasi. Berikut merupakan batasan masalah yang ada, antara lain :

• Membatasi penelitian tentang tempat rehabilitasi Rumah Cemara. • Perancangan hanya ditujukan untuk masyarakat yang berada di

daerah Bandung, Jawa barat.

1.5. Maksud dan Tujuan

Bermaksud membuat media informasi mengenai rumah cemara, dengan tujuan agar pengguna narkoba mempunyai tempat untuk penanganan narkoba dan menyalurkan pada hal yang positif, memberdayakan pengguna narkoba, Odha (orang dengan HIV – AIDS), dan orang yang peduli, baik secara individu maupun kelompok.

1.6. Manfaat Perancangan

Adapun manfaat dari perancangan yaitu memberikan pengetahuan kepada masyarakat mengenai tempat rehabilitasi khususnya Rumah Cemara melalui media informasi.

1.7. Kata Kunci

Kata kunci dari permasalahan yang ada adalah :


(13)

BAB II

KAJIAN MENGENAI INFORMASI PUSAT REHABILITASI

2.1. Informasi

Menurut John Burch dan Gary Grunitski informasi adalah data yang telah diletakan dalam konteks lebih berarti yang dikomunikasikan kepada penerima untuk digunakan didalam pembuatan keputusan(1986).

Menurut Gordon B Davis informasi adalah data yang diolah kedalam bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata atau berupa nilai yang dapat dipahami dalam keputusan sekarang maupun masa depan(1974).

Menurut George R. Terry, Ph. D. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan-keputusan-keputusan yang akan datang(1962)

George R. Terry, Ph. D. menjelaskan, berguna atau tidaknya informasi tergantung pada beberapa aspek, yaitu :

• Tujuan si penerima

Apabila informasi itu tujuannya untuk memberikan bantuan maka informasi itu harus membantu si penerima dalam usahanya untuk mendapatkannya.


(14)

• Ketelitian penyampaian dan pengolahan data.

penyampaian dan mengolah data, inti dan pentingnya info harus dipertahankan.

• Waktu

Informasi yang disajikan harus sesuai dengan perkembangan informasi itu sendiri.

• Ruang dan tempat

Informasi yang didapat harus tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat agar penggunaannya lebih terarah bagi si pemakai.

• Bentuk

Dalam hubungannya bentuk informasi harus disadari oleh penggunaannya secara efektif, hubungan-hubungan yang diperlukan, kecenderungan-kecenderungan dan bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen serta menekankan informasi tersebut ke situasi-situasi yang ada hubungannya.

2.1.1 Tujuan Informasi

Informasi sangat penting sebab dengan informasi membuat orang yang tidak tahu menjadi tahu, Apabila informasi itu tujuannya untuk memberikan bantuan maka informasi itu harus membantu si penerima dalam usahanya untuk mendapatkannya.


(15)

2.2. Tempat Rehabilitasi

Tempat rehabilitasi merupakan sebuah tempat untuk membantu memulihkan seseorang baik fisik ataupun psikologis pada keadaan semula.

2.2.1. Rehabilitasi

Rehabilitasi adalah program untuk membantu memulihkan orang yang memiliki penyakit kronis baik dari fisik ataupun psikologisnya. Rehabilitasi individu adalah program yang mencangkup penilaian awal, pendidikan pasien, pelatihan, bantuan psikologis, dan pencegahan penyakit.

2.2.2. Fungsi Tempat Rehabilitasi

Untuk membantu pemulihan dengan menggunakan berbagai metode yang berbeda terhadap si pasien, perawatan pun disesuaikan menurut penyakit si pasien dan seluk-beluk dari awal terhadap si pasien tersebut. Waktu juga menentukan perbedaan perawatan antar pasien. Dan pengobatan rawat jalan adalah program yang sangat bermanfaat bagi para pasien di tahap awal, khususnya bagi pasien yang kecanduan.

2.3. Rumah Cemara

Rumah Cemara adalah sebuah lembaga non-profit yang bertujuan membantu masyarakat, khususnya Jawa Barat, dalam menghadapi masalah-masalah pemakaian obat.

Didirikan pada tahun 2003 dengan Surat Keputusan Kadinsos Propinsi Jawa Barat Nomor: 062/430/PRKS/2003 oleh lima orang pecandu yang berpengalaman di bidang pemulihan dan ingin berbagi


(16)

pengalaman, kekuatan dan harapan serta pengetahuannya mengenai pemulihan kecanduan di tanah kelahiran mereka.

2.3.1. Visi Misi

Adapun visi misi dari Rumah Cemara adalah :

Visi

Mengembangkan komunitas – komunitas orang yang peduli serta terdampak oleh Napza dan HIV menjadi komunitas yang aman,nyaman,dan positif di Jawa Barat.

Misi

Memberdayakan pengguna Napza , Odha,dan orang yang peduli, baik secara individu maupun kelompok.

Melalui :

• Pemberdayaan kritis.

• Keterlibatan dalam menentukan, monitoring, dan

evaluasi kebijakan.

• Akses pada sumber – sumber layanan (medis dan non

medis).

• Fasilitasi pemenuhan kebutuhan dasar. 2.3.2. Strategi Rumah Cemara :

• Memperkuat manajemen organisasi.

• Mengembangkan prosedur dokumentasi dan sharing. • Menyusun rencana pemgembangan unit usaha. • Membangun jejaring dengan stakeholder.


(17)

Kebijakan Rumah Cemara dalam menjalankan aktivitasnya:

• Mengedepankan nilai – nilai spritualitas. • Menghargai Hak individu.

• Menghargai perbedaan gender, SARA dan orientasi

seksual.

• Konsekuen dengan kesepakatan. • Berpihak pada komunitas.

• Menjunjung tinggi transparansi.

• Menjunjung tinggi independensi dalam pengambilan

sikap dan keputusan.

• Tidak berafiliasi dengan partai politik.

• Terbuka dalam pengembangan kerjasama dengan

berbagai pihak.

2.3.3. Sasaran Penerima Layanan

• Penderita ketergantungan obat,

Tingginya angka kekambuhan dalam upaya menghentikan pemakaian, terus meningkatnya penularan HIV/AIDS dan Hepatitis, serta kematian-kematian yang berkaitan dengan obat-obatan merupakan landasan kepedulian kami untuk melaksanakan setiap kegiatan Rumah Cemara. Kecanduan berdampak pada bio-psiko-sosial-spiritual seseorang sehingga sulit sekali bagi mereka untuk mengupayakan sendiri pemulihannya. Mereka membutuhkan bantuan profesional dan sesama.

• Orang-orang Dengan HIV/AIDS (ODHA)

84% pemakai obat dengan jarum suntik yang pernah mengikuti program perawatan kami mengidap HIV.


(18)

Mengingat belum ditemukannya obat yang dapat menyembuhkan penyakit ini membuat kebanyakan pengidapnya merasa putus asa dan panik. Khusus bagi para pecandu, keadaan ini mengakibatkan mereka menjadi rentan terhadap kekambuhan.

• Masyarakat Umum

Stigma terhadap pengidap kecanduan maupun ODHA membuat jarak antara pemulihan dan penderitanya semakin menjauh. Banyaknya informasi yang tidak akurat yang beredar di masyarakat menjadikan program-program penanggulangan masalah tersebut menjadi tidak efektif. Pada akhirnya para penderita menstigma diri mereka sendiri yang berujung pada keputusasaan. Melalui informasi yang tepat, masalah pemakaian obat-obatan dan segala dampaknya dapat ditanggulangi secara lebih akurat.

• Keluarga

Pemakaian obat-obatan dan segala dampaknya membawa pengaruh yang sangat hebat ke dalam keluarga. Rasa malu, penyesalan, kecemasan, dan kekecewaan menghinggapi tiap-tiap anggota keluarga selama bertahun-tahun pemakaian obat. Faktor keluarga merupakan salah satu penyumbang kegagalan upaya-upaya pemulihan karena kurangnya pemahaman tentang masalah ini serta trauma yang mengakibatkan sulitnya mengubah pola yang telah terbentuk di keluarga. Di sisi lain, keluarga merupakan kekuatan yang sangat hebat dalam mendukung pemulihan.


(19)

• Penjara

Banyaknya pengidap kecanduan yang berada di penjara serta tingginya prevalensi HIV, khususnya di LP-LP Narkoba, merupakan dasar pemikiran kami dalam menetapkan sasaran di sana. Minimnya tenaga profesional di bidang pemulihan dan kesehatan merupakan sebuah keadaan umum penjara-penjara di Indonesia.

2.4. Analisis 5W + 1H

Analisis 5W + 1H dikemukakan oleh Joseph Rudyard Kipling, metode yang terdiri dari what (apa), when (kapan), where (dimana),

who (siapa), why (mengapa), dan 1H adalah how (bagaimana). Dalam membuat media informasi ini digunakan analisis 5W + 1H, berikut adalah hasil dari analisis menggunakan metode 5W + 1H :

What

Informasi yang akan diberikan adalah inrformasi mengenai tempat rehabilitasi Rumah Cemara.

When

Informasi mengenai tempat rehabilitasi Rumah Cemara di informasikan setiap saat kepada masyarakat.

Where

Informasi mengenai tempat rehabilitasi Rumah Cemara di berikan di daerah bandung – Jawa Barat.

Who

Informasi mengenai tempat rehabilitasi Rumah Cemara di informasikan kepada masyarakat khususnya yang tinggal di daerah bandung – Jawa Barat.


(20)

Why

Informasi mengenai tempat rehabilitasi Rumah Cemara diberikan kepada masyarakat di karenakan masyarakat kurangnya informasi mengenai tempat rehabilitasi.

How

Informasi mengenai tempat rehabilitasi Rumah Cemara di informasikan karena kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai tempat rehabilitasi dengan cara membuat sebuah perancangan media informasi yang diaplikasikan melalui media utama dan media pendukung yang mudah dimengerti dan dijangkau oleh masyarakat .

2.4.1 Kesimpulan Analisis 5W + 1H

Kesimpulan dari analisis 5W + 1H adalah Informasi tempat rehabilitasi Rumah Cemara di informasikan kepada masyarakat dengan menggunakan media informasi guna memberikan pengetahuan mengenai tempat rehabilitasi, khususnya tempat rehabilitasi Rumah Cemara.

2.5. Target Audience

Dalam merancang sebuah media informasi terdapat target audience

yang dibagi dalam tiga bagian yaitu secara Demografis, Psikografis, dan Geografis yakni :

Demografis

Gender : Laki-laki & Perempuan

Usia : 17 s.d 25 Tahun, Alasannya dikarenakan pada usia ini jiwanya masih labil dan ingin mencoba hal yang baru.

Psikografis

Besarnya rasa ingin tahu akan hal yang baru, mudah untuk dipengaruhi oleh orang lain, pergaulan yang cenderung bebas.


(21)

Geografis

Informasi tempat rehabilitasi Rumah Cemara diberikan didaerah Bandung, Jawa Barat – Indonesia.


(22)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1. Strategi Komunikasi

Strategi komunikasi dalam pembuatan konsep perancangan media informasi mengenai tempat rehabilitasi Rumah Cemara ini digunakan agar pesan yang ingin disampaikan ke khalayak dapat dimengerti dan diterima dengan baik.

Stategi komunikasi yang dilakukan dalam media informasi mengenai tempat rehabilitasi Rumah Cemara bersifat informatif, hanya memberikan informasi secara visual dengan menggunakan media yang informatif dan media pendukung yang dipilih.

Bahasa yang digunakan sederhana, singkat dan jelas. Penggunaan bahasa baku dan sederhana agar target khalayak akan lebih mudah mengerti dan memahaminya.

3.1.1. Tema Dasar Komunikasi

Penyampaian pesan yang akan disampaikan Rumah Cemara kepada khalayak luas adalah mengenai keberadaan tempat rehabilitasi Rumah Cemara.

3.1.2. Materi Pesan

Dalam penyampaiannya, perancangan ini memerlukan materi yang akan disampaikan sebagai pesan dari media informasi. Adapun materi yang akan disampaikan adalah :

• Untuk mengetahui keberadaan tempat rehabilitasi Rumah Cemara.


(23)

• Untuk menginformasikan mengenai tempat rehabilitasi Rumah Cemara.

3.2. Strategi Kreatif

Agar media informasi yang diberikan mencapai tujuan yang diharapkan maka media yang dipilih harus tepat, Hal ini perlu dilakukan karena pentingnya informasi tersebut untuk masyarakat.

3.2.1. Strategi Verbal

Pendekatan verbal yaitu ungkapan secara lisan maupun visual yang digunakan dalam pembuatan media informasi yang meliputi : pembuatan tag line visual yaitu:

Tag line

Tag line yang digunakan dalam media informasi Rumah Cemara ini adalah “Tempat Rehabilitasi Pengguna Napza dan ODHA”.

3.3. Strategi Media

Setelah merancang strategi komunikasi dan strategi kreatif hal selanjutnya yang harus dilakukan adalah merancang strategi media, karena dalam menyampaikan suatu pesan ke khalayak dibutuhkan sebuah media, pemilihan media ini bertujuan agar pesan yang disampaikan dapat mencapai sasaran atau khalayak.


(24)

3.3.1. Jenis Media

Adapun media yang dipilih antara lain : Media utama

• Brosur

Sebagai media utama yang digunakan untuk media informasi tempat rehabilitasi Rumah Cemara. disitu akan dijelaskan bagaimana visi misi, peta lokasi dan berbagai kegiatan yang ada di Rumah Cemara.

Media Pendukung • Media poster

Poster dipandang sebagai media efektif karena dapat di tempel dimana saja dan poster lebih bisa menjangkau target sasaran lebih banyak sehingga pesan dapat tersampaikan.

• X banner

Pemakaian x banner mempermudah penyampaian informasi karena informasi tersebut bisa dilihat dengan jelas oleh sasaran.

• Spanduk

Spanduk dalam penyampaian informasinya dapat mencakup banyak target sasaran karena spanduk ditempatkan di tempat keramaian.


(25)

• Pembatas jalan

Mudah dilihat banyak orang karena ditempatkan dijalan raya.

• Penunjuk arah

Penunjuk arah sebagai penunjuk apabila ada yang akan berkunjung ke Rumah Cemara.

• Billboard

Mudah dilihat langsung oleh banyak orang karena bentuknya yang besar dan banyak dilalui orang – orang. Media Gimmick (merchandise)

• Gelas/mug

Gelas/mug karena dalam penyampaian informasinya media tersebut bisa langsung disampaikan pada sasaran karena dapat dipakai sehari-hari oleh masyarakat.

• Pin

Pin mempermudah penyampaian informasi karena informasi tersebut bisa langsung disampaikan pada sasaran.

• T-shirt/Kaos

T-shirt dalam penyampaian informasinya dapat mencakup banyak target sasaran karena dapat dilihat oleh masyarakat luas.


(26)

• Topi

Dalam penyampaian informasinya dapat mencakup banyak target sasaran karena dapat dilihat oleh masyarakat luas.

• Stiker

Stiker memudahkan dalam penyampaian informasi karena dapat di tempel dimana saja.

• Gantungan kunci

Gantungan kunci memudahkan dalam penyampaian informasi, selain itu dapat mengingatkan masyarakat mengenai Rumah Cemara.

• Jam dinding

Jam dinding merupakan media yang efektif karena dapat digunakan dengan jangka waktu yang panjang.

• Payung

merupakan media yang efektif karena dapat digunakan dengan jangka waktu yang panjang.

• Kalender

merupakan media yang efektif karena dapat digunakan dengan jangka waktu yang panjang.

3.3.2. Jadwal Penyebaran Media

Jadwal penyebaran media dilakukan selama 3 bulan. Penyebaran dilaksanakan pada awal bulan Oktober 2010 dan berakhir pada bulan Desember 2010 karena pada bulan


(27)

Desember bertepatan dengan memperingati hari AIDS sedunia.

Tabel 3.1 Jadwal Penyebaran Media 3.3.3. Tempat Penyebaran Media

Media – media tersebut akan disebarkan di tempat – tempat keramaian seperti di mall, di sekolah – sekolah SMA, di universitas dan tempat nongkrong anak muda, karena menyesuaikan dengan target sasaran.

3.4. Konsep Visual

Konsep visual merupakan konsep yang menerjemahkan pesan yang ingin disampaikan ke dalam bahasa visual melalui media penghubung. Konsep visual sangatlah penting dalam perancangan media informasi ini, karena pesan yang disampaikan akan terlihat jelas.


(28)

3.4.1. Format Desain

Format desain yang dikunakan adalah landscape dan portrait. Untuk format – format tersebut disesuaikan dengan media – media yang dipilih.

3.4.2. Tipografi

Adapun tipografi yang digunakan dalam media informasi ini yaitu huruf yang mempunyai karakter kuat, sederhana dan non formal. Huruf ini mempunyai tingkat keterbacaan yang baik agar informasi yang disampaikan dapat terlihat jelas.

Huruf arial digunakan untuk isi dan alamat agar tingkat keterbacaannya lebih jelas.

Huruf andover digunakan untuk tulisan “RUMAH CEMARA” agar menyesuaikan dengan huruf yang ada pada logo Rumah Cemara.

Huruf teenage angst digunakan untuk tagline “Tempat Rehabilitasi Pengguna NAPZA dan ODHA” menyesuaikan


(29)

dengan Target sasaran, karena setelah melakukan observasi huruf tersebut lebih menyerupai pada tulisan tangan .

3.4.3. Ilustrasi

Adapun ilustrasi yang digunakan dalam media informasi Rumah Cemara ini adalah :

Rumah sebagai gambaran dari Kata rumah pada Rumah Cemara, serta menggambarkan kekeluargaan dan kehangatan.

Cemara sebagai gambaran dari Kata cemara pada Rumah Cemara, yang menggambarkan segar dan kokoh.

Awan menggambarkan suasana yang bersih dan tulus.

Rumput untuk memperkuat kesan segar, hijau dan sehat.

Bukit hijau untuk memperkuat kesan segar, hijau dan sehat.


(30)

Rumah sebagai gambaran dari Kata cemara pada Rumah Cemara yang dibuat lebih sederhana, yang menggambarkan segar dan kokoh.

Matahari yang bersinar terang sebagai gambaran untuk menerangi menuju jalan yang benar .

3.4.4. Warna

Warna dalam perancangan media informasi ini sangat berguna dan berfungsi menarik perhatian khalayak, Adapun warna-warna yang digunakan dalam pembuatan media informasi Rumah Cemara ini adalah :

Putih

warna putih digunakan untuk menciptakan suatu kesan yang tulus dan bersih.

Hijau

Merupakan warna yang banyak digunakan karena warna ini merupakan pengembangan dari warna pada Logo Rumah Cemara, selain itu warna ini memiliki kesan alami, segar, kekeluargaan dan warna religius.

Kuning

Warna yang bisa mewakili kesan kehangatan, semangat dan keseimbangan.


(31)

Mewakili kesan kekuatan dan kesungguh-sungguhan dan warna merah juga sebagai menjadi warna pokok pandangan mata.

Biru

Warna yang bisa mewakili kesan keta’atan, kemakmuran dan taqwa.

Berikut merupakan contoh warna yang digunakan :

Gambar 3.1 Warna Yang Digunakan C : 0

M : 0 Y : 0 K : 0 C : 0

M : 100 Y : 60 K : 0 C : 76 M : 1 Y : 100 K : 0

C : 40 M : 0 Y : 0 K : 0

C : 8 M : 9 Y : 96 K : 0

C : 37 M : 99 Y : 93 K : 2

C : 100 M : 0 Y : 100 K : 0

C : 75 M : 4 Y : 2 K : 0

C : 0 M : 0 Y : 100 K : 0 C : 20

M : 0 Y : 60 K : 0

C : 85 M : 29 Y : 90 K : 2

C : 1 M : 26 Y : 78 K : 0 C : 53

M : 0 Y : 99 K : 0

C : 93 M : 41 Y : 98 K : 9


(32)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA INFORMASI RUMAH CEMARA

4.1. Media Utama 4.1.1. Brosur

Sebagai media utama media informasi Rumah Cemara, didalamnya akan dijelaskan bagaimana peta yang ada dan berbagai kegiatan foto informasi dan lainnya. Material yang digunakan yaitu Art Paper dengan ukuran 20.6 cm x 28.9 cm, teknis produksi cetak offset separasi dengan finishing laminasi.

Gambar 4.1 Desain Brosur Tampak Depan


(33)

4.2. Media Pendukung 4.2.1. Poster

Media poster adalah salah satu media dalam menyampaikan sebuah pesan dalam bentuk visual dan lebih informatif tentang adanya media informasi Rumah Cemara, Material yang digunakan yaitu sintetik260 gr dengan ukuran A2 (42,0 cm x 59.4 cm), teknis produksi cetak offset separasi.

Gambar 4.3 Desain Poster A Gambar 4.4 Desain Poster B


(34)

4.2.2. X-Banner

X-banner ini akan dipasang ditempat yang banyak di lihat seperti di pusat perbelanjaan ataupun di Rumah Cemara itu sendiri, media ini berisi mengenai sejarah Rumah Cemara, kegiatan,dll. Material vinyl atau glossy laminasi doff, ukuran 160 cm x 60 cm, cetak media dengan digital printing.


(35)

4.2.3. Spanduk

Media spanduk ini akan ditempatkan jalan yang akan banyak dilewati oleh kendaraan di daerah setiabudi, Material vinyl dengan ukuran 90 cm x 400 m dengan teknis produksi cetak digital printing.

Gambar 4.7 Desain Spanduk

4.2.4. Pembatas jalan

Media pembatas jalan ini akan ditempatkan di jalan - jalan yang akan banyak dilewati oleh kendaraan terutama dekat lampu merah daerah gegerkalong, material plat besi dengan ukuran 100 cm x 85,6 cm. bahan stiker permanen laminasi dengan teknis produksi cetak digital printing.


(36)

4.2.5 Penunjuk arah

Penunjuk arah sebagai penunjuk apabila ada yang akan berkunjung ke Rumah Cemara, ditempatkan di jalan masuk gegerkalong hilir, material plat besi dengan ukuran 50 cm x 30 cm, tinggi tiang 142 cm. bahan stiker permanen laminasi dengan tekrnis produksi cetak digital printing.


(37)

4.2.6. Billboard

Billboard ditempatkan di daerah setiabudi, karena banyak dilalui oleh kendaraan. Material yang digunakan yaitu vinyl atau plat esel dengan ukuran 12 m x 6 m, dengan teknis produksi Digital printing.

Gambar 4.10 Desain Billboard

4.3. Gimmick

4.3.1. Gelas/Mug

Mug sebagai media pengingat yang dapat digunakan sehari – hari, ukuran diameter 8.7 cm dengan tinggi 9.2 cm menggunakan bahan keramik dengan teknis produksi digital printing.


(38)

Gambar 4.11 Desain Mug

4.3.2. Pin

Pin mempermudah penyampaian informasi karena informasi tersebut bisa langsung disampaikan pada sasaran. Ukuran diameter 6 cm menggunakan bahan sintetik dengan teknis produksi digital printing.


(39)

4.3.3. T-shirt/kaos

T-shirt/kaos dalam penyampaian informasinya dapat mencakup banyak target sasaran karena dapat dilihat oleh masyarakat luas, ukuran all size dengan teknis produksi digital printing.

Gambar 4.13 Desain Kaos Tampak Depan


(40)

4.3.4. Topi

Dalam penyampaian informasinya dapat mencakup banyak target sasaran karena dapat dilihat oleh masyarakat luas. Material kain dengan teknis produksi digital printing.

Gambar 4.15 Desain Topi

4.3.5. Stiker

Material yang digunakan yaitu kertas Stiker laminasi dof dengan ukuran 9 cm x 10 cm, teknis produksi cetak sablon.


(41)

4.3.6. Gantungan kunci

Gantungan kunci memudahkan dalam penyampaian informasi, selain itu dapat mengingatkan masyarakat mengenai Rumah Cemara. Ukuran diameter 4.5 cm menggunakan bahan sintetik dengan teknis produksi digital printing.

Gambar 4.17 Desain Gantungan Kunci

4.3.7. Jam dinding

Jam dinding merupakan media yang efektif karena dapat digunakan dengan jangka waktu yang panjang.jam dindingya terbuat dari bahan plastic untuk bagian visual berbahan artpaper 150 Gsm berdiameter 26.7 cm dengan teknis produksi digital printing.


(42)

Gambar 4.18 Desain Jam Dinding

4.3.8. Payung

merupakan media yang efektif karena dapat digunakan dengan jangka waktu yang panjang. Material parasit anti air dengan teknis produksi digital printing.


(43)

4.3.9. Kalender

merupakan media yang efektif karena dapat digunakan dengan jangka waktu yang panjang. Menggunakan material artpaper 150 gsm A3 (29.7 cm x 42.0 cm ) teknis produksi cetak offset separasi


(44)

DAFTAR PUSTAKA

Burch, J.,& Grunitski, G. 1986. International System Theory and Practice.

New york : John Willey & Sons.

Davis, Gordon B. 1974. Management Information System : Conceptual Foundation, Structure and Development. Aucklland : Mc Graw-Hill International Book Company.

Terry, George R.1962. Office Management and Control. Ilinois : Richard D. Irwin Inc.

Administrator. 2010. Profil.Http://www.rumahcmara.org/2010/04/profil.html (20 mei 2010).


(1)

4.3.3. T-shirt/kaos

T-shirt/kaos dalam penyampaian informasinya dapat mencakup banyak target sasaran karena dapat dilihat oleh masyarakat luas, ukuran all size dengan teknis produksi digital printing.

Gambar 4.13 Desain Kaos Tampak Depan


(2)

4.3.4. Topi

Dalam penyampaian informasinya dapat mencakup banyak target sasaran karena dapat dilihat oleh masyarakat luas. Material kain dengan teknis produksi digital printing.

Gambar 4.15 Desain Topi

4.3.5. Stiker

Material yang digunakan yaitu kertas Stiker laminasi dof dengan ukuran 9 cm x 10 cm, teknis produksi cetak sablon.


(3)

4.3.6. Gantungan kunci

Gantungan kunci memudahkan dalam penyampaian informasi, selain itu dapat mengingatkan masyarakat mengenai Rumah Cemara. Ukuran diameter 4.5 cm menggunakan bahan sintetik dengan teknis produksi digital printing.

Gambar 4.17 Desain Gantungan Kunci 4.3.7. Jam dinding

Jam dinding merupakan media yang efektif karena dapat digunakan dengan jangka waktu yang panjang.jam dindingya terbuat dari bahan plastic untuk bagian visual berbahan artpaper 150 Gsm berdiameter 26.7 cm dengan teknis produksi digital printing.


(4)

Gambar 4.18 Desain Jam Dinding 4.3.8. Payung

merupakan media yang efektif karena dapat digunakan dengan jangka waktu yang panjang. Material parasit anti air dengan teknis produksi digital printing.


(5)

4.3.9. Kalender

merupakan media yang efektif karena dapat digunakan dengan jangka waktu yang panjang. Menggunakan material artpaper 150 gsm A3 (29.7 cm x 42.0 cm ) teknis produksi cetak offset separasi


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Burch, J.,& Grunitski, G. 1986. International System Theory and Practice.

New york : John Willey & Sons.

Davis, Gordon B. 1974. Management Information System : Conceptual Foundation, Structure and Development. Aucklland : Mc Graw-Hill International Book Company.

Terry, George R.1962. Office Management and Control. Ilinois : Richard D. Irwin Inc.

Administrator. 2010. Profil.Http://www.rumahcmara.org/2010/04/profil.html (20 mei 2010).