6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka menjadi dasar teori untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality Aksara Bali
AR
. Bab II berisi pemaparan lebih lanjut mengenai State of the Art, teori Augmented Reality, dan Aksara Bali.
2.1 State of the Art
Penelitian sebelumnya mengenai pembuatan media pembelajaran penulisan Aksara Bali berbasis Augmented Reality belum pernah dilakukan,
namum beberapa penelitian yang menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran pernah dilakukan pada penelitian
“Perancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji
dengan menggunakan teknologi Augmented Reality”. Metode yang digunakan
untuk perancangan sistem yaitu Model Prototype. ARtoolKit dipilih sebagai engine yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Marker pada
aplikasi pembelajaran Tulisan Kanji berwarna hitam putih yang dikelilingi oleh border berwarna hitam tebal dan terdapat Tulisan Kanji didalamnya. Informasi
yang ditampilkan yaitu gambar cerita mengenai Tulisan Kanji yang terdapat pada setiap sisi kubus Ulfiani, R A 2013.
Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi pariwisata pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu Augmented Reality
Mobile Application of Balinese Hindu Tamples : DewataAR. Aplikasi DewataAR menggunakan teknik markerless yang terdapat pada Vuforia SDK.
Marker yang digunakan untuk Aplikasi DewataAR yaitu brosur yang berisikan informasi mengenai Objek Wisata Tanah Lot. Pembuatan Aplikasi Dewata AR
menggunakan Library Vuforia dan Unity. Informasi yang ditampilkan yaitu Animasi 3D Pura Tanah Lot, dan video yang menjelaskan mengenai Objek
Wisata Tanah Lot. Aplikasi DewataAR hanya mampu mendeteksi single marker Waruwu, A F, Agung Bayupati, I P Darma Putra, I K G 2015.
Teknologi Augmented Reality memang dapat digunakan sebagai media pembelajaran seperti yang dikutip pada jurnal Augmented Reality Tools For
Teaching And Learning ”. Smartphone maupun tablet yang semakin murah dan
banyak digunakan oleh anak-anak memungkinkan untuk penggunaan teknologi Augmented Reality dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran. Penggunaan
teknologi informasi membuat banyak perubahan pada cara mengajar. Penggunaan Augmented Reality mengubah secara signifikan kegiatan mengajar dengan
memungkinkan penambahan informasi yang terlihat pada perangkat mobile. Teknologi Augmented Reality menciptakan kegiatan belajar mengajar dengan cara
memvisualisasikan informasi tambahan seperti animasi 3 dimensi yang membantu siswa memahami konten pendidikan. Contoh penerapan teknologi Augmented
Reality yang dibahas yaitu pembuatan media pembelajaran untuk anak taman kanak - kanak TK. Gambar karakter frog dan duck dibuat dengan menggunakan
GNU Image Manipulation Program Figueiredo et al. 2014
.
Penerapan teknologi Augmented Realiy dapat dikombinasikan dengan metode marker array list, dimana metode marker array list dapat meningkatkan
efisiensi marker dan menghindari deteksi marker yang berulang. Metode marker array list dimulai dari pembuatan area array dari marker yang dibuat berdasarkan
koordinat titik sudut untuk mengenali sub marker. Area marker array terdapat sub marker yang dikenali dengan menerapkan metode yang digunakan untuk
pengenalan dan pencocokan reference marker. Sebuah marker array dibuat dengan menggunakan sub ID marker. Penggunaan marker array list method dapat
digunakan untuk menambahkan objek baik itu animasi 3 dimensi atau objek yang lainnya dalam jumlah yang besar dengan menggunakan jumlah marker yang sama
Donghyun, Yohwan Seoksoo 2011. Penelitian mengenai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android
pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu Balinese Alphabet sebagai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android Mobile Platform. Aplikasi
Balinese Alphabet dibuat dengan menggunakan Corona SDK dan hanya berjalan
pada smartphone berbasis Android. Aplikasi Balinase Alphabet memiliki 2 modul yaitu modul pembelajaran Aksara Bali dan permainan menggunakan Aksara Bali