Pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar fisika siswa kelas xi pada konsep hukum gravitasi newton (kuasi eksperimen di SMA Negeri 3 Tangerang Selatan)

PENGARUH HYPERMEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR
FISIKA SISWA KELAS XI PADA KONSEP
HUKUM GRAVITASI NEWTON
(Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 3 Tangerang Selatan)

SKRIPSI
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Disusun Oleh :
ANDRIYANI
NIM. 109016300037

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014

ABSTRAK

ANDRIYANI, NIM. 109016300037. “Pengaruh Hypermedia terhadap hasil
belajar fisika siswa kelas XI pada Konsep Hukum Gravitasi Newton”.
Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hypermedia terhadap hasil
belajar fisika siswa kelas XI pada Konsep Hukum Gravitasi Newton. Penelitian
ini dilakukan di kelas XI IPA 3 dan XI IPA 4 SMA Negeri 3 Tangerang Selatan.
Penelitian ini dilaksanakan pada Januari 2014. Instrumen yang digunakan adalah
tes objektif tipe pilihan ganda dan instrumen non tes berupa angket.
Berdasarkan analisis data tes, diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan penggunaan hypermedia terhadap hasil belajar fisika siswa kelas XI
pada konsep hukum gravitasi Newton. Hal tersebut didasarkan pada hasil uji
hipotesis dengan menggunakan uji t terhadap data posttest. Hasilnya adalah nilai
ℎ� �� sebesar 4,57 dan nilai
�� sebesar 2,00. Terlihat bahwa nilai ℎ� �� >
�� . Selain itu, nilai rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan hypermedia
lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata hasil belajar siswa tanpa menggunakan
hypermedia. Hasil belajar siswa kelompok eksperimen juga lebih unggul pada
ranah kognitif tingkatan C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan), dan

C4 (menganalisis).
Selanjutnya, berdasarkan analisis data nontes, dapat disimpulkan bahwa secara
keseluruhan penerapan hypermedia dalam pembelajaran fisika konsep hukum
gravitasi Newton memperoleh respon baik.
Kata kunci : Hypermedia, Hasil Belajar, Hukum Gravitasi Newton.

ABSTRACT

ANDRIYANI, NIM. 109016300037. "The Effects of Hypermedia to the
Achievements of Physics Subject of Student Class XI on the Concept of
Newton's Law of Gravity". Undergraduate Thesis of Physics Education
Departement, Faculty of Tarbiya and Teaching Training, State Islamic
University of Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.
The research aims to know the effects of hypermedia to the achievements of
physics subject of student class XI on the concept of Newton's Law of Gravity.
This research was done on class XI Science 3 and XI Science 4 State Senior High
School 3 of South Tangerang. This research was done in Januari 2014. The
instrument that were used are test instrument like objective test multiple choice
and non-test instrument like questionnaire.
Based on result of the analysis test data, we got conclusion that there is a

significant effect of the use of hypermedia to the achievements of physics subject
of student class XI on the concept of Newton's Law of Gravity.. The conclusion is
based on result of statistical test of hypothesis that used t test in both of posttest
result of classes. The result is, ℎ� �� = 4,57 and
�� = 2,00. Can be seen that
ℎ� �� >
�� . The mean of achievements that was used hypermedia was higher
than the mean of achievements without used hypermedia. Hypermedia proved to
increase the ability of recalling (C1), comprehension (C2), application (C3), and
analyze (C4) .
Based on result of the analysis non test data was also show that learning using
hypermedia are in good category.
Key words : Hypermedia, achievements of physics subject, questionnaire.

KATA PENGANTAR

Segala puji penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang terus menerus
memberikan rahmat serta hidayah-Nya. Shalawat serta salam semoga tercurahkan
kepada Nabi Muhammad SAW. Sehingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan
Skripsi yang berjudul “Pengaruh Hypermedia terhadap Hasil Belajar Fisika

Siswa Kelas XI pada Konsep Hukum Gravitasi Newton”.
Apresiasi dan terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang telah
berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih
tersebut disampaikan kepada:
1. Ibu Nurlena Rifa’I MA, Ph.D, Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc., Ketua Jurusan Pendidikan IPA FITK UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd sebagai Ketua Program Studi sekaligus
pembimbing II terima kasih atas bimbingan, saran, dan pengarahan yang telah
diberikan.
4. Ibu Erina Hertanti, M.Si sebagai dosen pembimbing I terima kasih atas
bimbingan, saran, dan pengarahan yang telah diberikan.
5. Bapak H. P. A. Sopandy, M.Pd, Kepala sekolah SMA Negeri 3 Tangerang
Selatan dan Ibu Sri Hermin Ningsih, S.Pd, guru mata pelajaran fisika, yang
telah memberikan izin penelitian dan menjadi konsultan terbaik selama
penelitian.
6. Orangtua, Suami, dan keluarga yang senantiasa memberikan doa, semangat dan
motivasi sehingga bisa selesainya skripsi ini.
7. Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah

membantu menyelesaikan penulisan ini, termasuk kawan-kawan yang
mendukung, memberikan masukan kepada penulis.
Dalam kesempatan ini, penulis mengharapkan saran-saran ataupun kritik
yang bersifat membangun agar di kemudian hari penulis akan lebih baik lagi.

i

Penulis sadar dalam menyusun skripsi ini masih banyak kekurangan-kekurangan
dikarenakan pengalaman penulis yang terbatas. Selanjutnya penulis berharap agar
karya yang sederhana ini dapat bermanfaat bagi para pembaca sekalian dan
memberikan arti lebih bagi perkembangan ilmu dan pengetahuan.

Jakarta, April 2014

ANDRIYANI

ii

DAFTAR ISI


Halaman
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING
LEMBAR PENGESAHAN MUNAQASAH
SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI
ABSTRAK
KATA PENGANTAR …………………………………………………...

i

DAFTAR ISI ……………………………………………………………..

iii

DAFTAR GAMBAR …………………………………………………….

v

DAFTAR TABEL ……………………………………………………….

vi


DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………….

vii

BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………..

1

A. Latar Belakang Masalah …………………………………………..

1

B. Identifikasi Masalah ………………………………………………

4

C. Pembatasan Masalah ……………………………………………...

4


D. Perumusan Masalah ………………………………………………

5

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian …………………………………...

5

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN
HIPOTESIS …………………………………………………….
A. KAJIAN TEORITIS …………………………………………..........
1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assisted
Instruction) …………………………………………………......
a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer …………….
b. Faktor-faktor Pendukung Keberhasilan CAI (Computer
Assisted Instruction) ………………………………………….
c. Keuntungan dan Keterbatasan Computer Assisted Instuction
(CAI) …………………………………………………………


iii

6
6
6
6
7

8

2. Hypermedia dalam Pembelajaran ………………………………

10

a. Pengertian Hypermedia ………………………………...........

10

b. Struktur Navigasi Hypermedia ……………………………….


13

3. XAMPP ………………………………………………………….

15

a. PHP …………………………………………………………..

16

b. MySQL ………………………………………………………

17

4. Adobe Flash …………………………………………………….

17

a. Istilah-istilah Umum dalam Program Flash ………………….


20

b. Elemen-elemen Macromedia Flash …………………………..

20

5. Hasil Belajar …………………………………………………….

21

a. Defenisi hasil belajar ………………………………………...

21

b. Klasifikasi Hasil Belajar ……………………………………..

24

6. Hukum Gravitasi Newton ……………………………………....

27

a. Karakteristik Konsep Hukum Gravitasi Newton ……………

27

b. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Hukum Gravitasi
Newton ……………………………………………………….

27

c. Peta Konsep Hukum Gravitasi Newton ……………………...

27

d. Materi Konsep Hukum Gravitasi Newton …………………...

28

1) Hukum Gravitasi Newton …………………………………

28

2) Percepatan Gravitasi ………………………………………

29

3) Penerapan Hukum Gravitasi Newton …………………….

29

4) Hukum-hukum Keppler …………………………………...

30

B. Hasil Penelitian yang Relevan ……………………………………...

31

C. Kerangka Berpikir ………………………………………………….

33

D. Hipotesis Penelitian ………………………………………………...

34

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ……………………………..

35

A. Waktu dan Tempat Penelitian ………………………………………

iv

35

B. Metode Penelitian …………………………………………………..

35

C. Desain Penelitian …………………………………………………...

35

D. Variabel Penelitian …………………………………………………

36

E. Populasi dan Sampel ……………………………………………….

36

F. Teknik Pengumpulan Data ………………………………………...

36

G. Instrumen Penelitian ………………………………………………..

37

1. Instrumen Tes ……………………………………………………

37

2. Instrumen Nontes ………………………………………………..
H. Kalibrasi Instrumen ………………………………………………...

38

1. Kalibrasi Instrumen Tes …………………………………………

39

a. Uji Validitas ………………………………………………….

39

b. Uji Reliabilitas ……………………………………………….

40

c. Taraf Kesukaran ……………………………………………..

41

d. Daya Pembeda ……………………………………………….

42

2. Kalibrasi Instrumen Nontes ……………………………………..

43

I. Teknik Analisis Data ……………………………………………….

44

1. Uji Prasyarat Analisis Data Tes …………………………………

44

a. Uji Normalitas ………………………………………………..

44

b. Uji Homogenitas ……………………………………………..

46

2. Analisis Data Tes ………………………………………………..

47

3. Analisis Data Nontes …………………………………………….

48

J. Hipotesis Statistik …………………………………………………..

49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ……………….

50

A. Hasil Penelitian ……………………………………………….......

50

39

1. Hasil Pretest ……………………………………………………..

50

2. Hasil Posttest ……………………………………………………

51

v

3. Peningkatan Hasil Belajar ………………………………………

53

a. Nilai Rata-Rata ………………………………………………

53

b. Kemampuan Berpikir Kognitif ………………………………

54

4. Hasil Uji Prasyarat Analisis Statistik ……………………………

56

a. Uji Normalitas ………………………………………………..

56

b. Uji Homogenitas ……………………………………………..

56

5. Hasil Uji Hipotesis ………………………………………………

57

6. Hasil Analisis Data Angket ……………………………………...

58

B. Pembahasan Hasil Penelitian ……………………………………..

58

BAB V Penutup ………………………………………………………….

64

A. Kesimpulan ……………………………………………….............

64

B. Saran ………………………………………………........................

64

DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………........

65

LAMPIRAN

vi

DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1

Struktur Navigasi Hypermedia Structured …………….......

14

Gambar 2.2

Struktur Navigasi Hypermedia Unstructured ………….......

14

Gambar 2.3

Gambar 2.4
Gambar 2.5
Gambar 4.1

Gambar 4.2

Rangkaian yang menggambarkan berbagai bentuk link
hypermedia …………………………………………….......
Bagan hubungan tujuan instruksional, pengalaman dan
hasil belajar ………………………………………………...
Peta konsep ………………………………………………...
Diagram nilai rata-rata pretest dan posttest kelas
eksperimen dan kelas kontrol ……………………………...
Diagram hasil belajar siswa pretest dan posttest kelas
eksperimen dan kelas kontrol pada jenjang kognitif ………

vii

15

23
28
53

54

DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1

Istilah-istilah Umum dalam Flash …………………………

20

Tabel 2.2

Elemen-elemen Macromedia Flash ………………………..

20

Tabel 2.3

Taksonomi tingkah laku menurut Bloom ………………….

22

Tabel 3.1

Nonequivalent Control Group Design …………………….

35

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Tes ……………………………………

37

Tabel 3.3

Kisi-kisi Instrumen Nontes (Angket) ……………………...

38

Tabel 3.4

Hasil Uji Validitas Instrumen Tes …………………………

40

Tabel 3.5

Kategori Reliabilitas ……………………………………….

40

Tabel 3.6

Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes ………………………

41

Tabel 3.7

Kategori Derajat Kesukaran ……………………………….

41

Tabel 3.8

Hasil Uji Derajat Kesukaran Instrumen Tes ……………….

42

Tabel 3.9

Kategori Daya Beda ……………………………………….

42

Tabel 3.10

Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes ……………………….

43

Tabel 3.11

Uji Validitas Instrumen Nontes ……………………………

43

Tabel 3.12

Intepretasi Angket Siswa ………………………………….

49

Tabel 4.1

Tabel 4.2

Tabel 4.3

Tabel 4.4

Tabel 4.5

Distribusi frekuensi hasil pretest kelas eksperimen dan
kelas kontrol ………………………………………………
Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest kelas
eksperimen dan kelas kontrol ……………………………
Distribusi frekuensi hasil posttest kelas eksperimen dan
kelas kontrol ……………………………………………….
Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil posttest kelas
eksperimen dan kelas kontrol ……………………………
Hasil perhitungan uji normalitas kai kuadrat pretest dan
posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ……………….

50

51

52

53

56

Tabel 4.6

Hasil perhitungan uji homogenitas ………………………

57

Tabel 4.7

Hasil perhitungan uji hipotesis …………………………….

57

Tabel 4.8

Hasil Angket Penggunaan Hypermedia ……………………

58

viii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1A

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen ……

68

Lampiran 1B

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol ………...

78

Lampiran 2A

Kisi-kisi Instrumen Tes ……………………………………..

87

Lampiran 2B

Bentuk Instrumen Tes ………………………………………

88

Lampiran 2C

Instrumen Tes Setelah Kalibrasi ……………………………

112

Lampiran 2D

Kisi-kisi Instrumen Nontes (Angket) ……………………….

126

Lampiran 2E

Instrumen Nontes (Angket) …………………………………

127

Lampiran 2F

Lembar Uji Validitas Instrumen Nontes (Angket) ………….

128

Lampiran 3A

130

Lampiran 3B

Uji Validitas ………………………………………………...
Uji Reliabilitas ………………………………………………

Lampiran 3C

Taraf Kesukaran …………………………………………….

132

Lampiran 3D

Daya Pembeda ………………………………………………

133

Lampiran 3E

Rekapitulasi Hasil Uji Coba Instrumen Tes ………………..

134

Lampiran 4A

Hasil Pretest ………………………………………………...

135

Lampiran 4B

Hasil Posttest ………………………………………………..

140

Lampiran 5A

Uji Normalitas Pretest ………………………………………

145

Lampiran 5B

Uji Normalitas Posttest …………………………………......

151

Lampiran 6A

Uji Homogenitas Pretest ……………………………………

157

Lampiran 6B

Uji Homogenitas Posttest …………………………………..

160

Lampiran 7A

Uji Hipotesis Pretest ………………………………………..

163

Lampiran 7B

Uji Hipotesis Posttest ……………………………………….

166

Lampiran 8

Data Angket …………………………………………………

169

Lampiran 9

Tampilan Hypermedia ………………………………………

170

Lampiran 10

Surat-surat Penelitian ……………………………………….

187

ix

131

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Fisika adalah ilmu yang mempelajari gejala alam secara keseluruhan. Fisika
mempelajari materi, energi, dan fenomena atau kejadian alam, baik yang bersifat
makroskopis seperti gerak bumi mengelilingi matahari, maupun yang bersifat
mikroskopis seperti gerak elektron mengelilingi inti. Mempelajari gejala alam
seharusnya menjadi suatu hal yang menarik bagi siswa. Namun, pada umumnya
siswa relatif merasa tidak menyukai pelajaran fisika karena mereka beranggapan
bahwa pelajaran fisika adalah pelajaran yang sulit.
Ada beberapa alasan siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan
mempelajari fisika, diantaranya konsep-konsep yang bersifat abstrak dan sulit
diamati banyak ditemukan dalam pembelajaran fisika. Sebagian siswa
mengatakan bahwa selama ini guru relatif jarang menunjukkan fenomena yang
berkaitan dengan materi fisika saat proses pembelajaran berlangsung. Seorang
guru perlu menyadari bahwa proses komunikasi tidak selalu berjalan lancar,
bahkan terkadang proses komunikasi dapat menimbulkan kebingungan, salah
pengertian bahkan menimbulkan salah konsep.
Karena banyaknya konsep dalam pembelajaran fisika yang bersifat abstrak,
sehingga sangat dibutuhkan pemvisualisasian untuk membantu siswa memahami
konsep tersebut. Salah satu konsep fisika yang bersifat abstrak adalah konsep
Hukum Gravitasi Newton. Sebagian besar konsep tersebut bersifat abstrak, selain
karena tidak dapat menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh, juga tidak
dapat menyajikan benda yang terlalu besar ke dalam ruang kelas. Katakanlah
ketika guru ingin memberikan informasi mengenai peredaran planet mengelilingi
matahari, tidak mungkin guru menghadirkan planet-planet tersebut ke ruang kelas,
dan tidak memungkinkan pula jika harus membawa siswa ke luar angkasa.
Sehingga pada akhirnya siswa belajar dengan menggunakan metode konvensional.
Hal ini mengakibatkan para siswa mengalami kejenuhan karena suasana belajar
yang membosankan. Jika siswa sudah bosan maka mereka tidak akan menyatu
1

2

dengan proses pembelajaran, yang dirasa hanya ingin cepat selesai belajar, pulang,
atau segera main. Permasalahan tersebut dapat berdampak pada hasil belajar fisika
siswa. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai ulangan harian siswa pada mata
pelajaran fisika yang relatif rendah.
Karakteristik konsep Hukum Gravitasi Newton yang bersifat abstrak
tersebut membutuhkan kemampuan visualisasi yang baik. Hal tersebut menjadi
salah satu kendala tersendiri dalam usaha peningkatan penguasaan konsep. Untuk
mengatasi kesulitan tersebut, perlu adanya media pembelajaran sebagai bentuk
penyederhanaan atau pemodelan dari konsep-konsep yang abstrak, sehingga
konsep yang disajikan menjadi lebih nyata dan dapat teramati. Media ini juga
diharapkan dapat membantu proses pembelajaran fisika menjadi lebih menarik
dan mudah dipahami, memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran, serta memberikan kemudahan navigasi yang memungkinkan siswa
untuk bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu materi ke materi lain
tanpa harus berurutan.
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
semakin pesat, tuntutan penggunaan teknologi canggih semakin meluas ke semua
aspek kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan. Di era kemajuan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) seperti sekarang, dunia pendidikan ikut
memanfaatkan

kemajuan

teknologi

untuk

meningkatkan

efektifitas

dan

fleksibilitas pembelajaran. Hampir di seluruh tingkat lembaga pendidikan di
Indonesia telah memakai media-media pembelajaran berbasis komputer, baik di
sekolah yang berada di kota maupun di pedesaan. Dengan bantuan komputer,
gejala-gejala fisis yang sulit diamati dapat divisualisasikan ke hadapan siswa.
Sistem penyajian (materi) melalui komputer dapat dilakukan melalui
berbagai cara. Apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai
sistem penyajian (materi) melalui komputer meliputi: tutorial yaitu penyajian
materi secara bertahap, drill yaitu latihan untuk membantu siswa menguasai
materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi yaitu latihan
mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari. Tutorial,
drill, permainan (games), dan simulasi merupakan perpaduan berbagai media

3

berbasis komputer yang berupa teks, gambar, audio, video, animasi, dan lain-lain,
sehingga menghasilkan satu presentasi yang menarik. Namun, jika ditinjau dari
segi struktur navigasinya, media-media tersebut tidak memungkinkan siswa untuk
bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu materi ke materi lain tanpa
harus berurutan. Jika siswa ingin mengulang satu materi, siswa tidak dapat
melompat hanya ke materi yang dinginkan, siswa harus tetap menyelesaikan
keseluruhan materi-materi tersebut satu persatu secara berurutan. Oleh karena itu,
diperlukan sebuah media yang dapat memberikan kemudahan navigasi yang
memungkinkan siswa untuk bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu
materi ke materi lain tanpa harus berurutan. Berdasarkan kebutuhan itu dipilihlah
media pembelajaran hypermedia.
Menurut Blanchard dan Rotenberg hypermedia adalah gabungan berbagai
media yang diatur oleh hypertext.1 Hypermedia mengacu pada "media yang
terkait" di mana item informasi secara logis dihubungkan dengan link.2 Istilah
hypermedia di dalam ilmu komputer, merupakan suatu sistem pengintegrasian
grafik, bunyi, video, dan animasi ke dalam satu dokumen atau file yang
dihubungkan oleh suatu sistem yang disebut dengan hyperlinks yang
menghubungkannya ke file–file yang terkait. File–file hypermedia terdiri dari
hyperlink–hyperlink yang dapat menghubungkan satu file dengan file/informasi
terkait lainnya. Pengguna bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu
dokumen ke dokumen lain. Pengguna dapat melompat ke topik yang dinginkan,
tanpa harus berurutan.3 Dengan struktur hypermedia, pengguna dapat mengakses
bagian-bagian dengan mudah sesuai keinginannya. Struktur hypermedia
memungkinkan pengguna untuk membangun pengetahuannya sendiri dengan cara
mereka sendiri. Menurut Erlin Montu, dkk dalam jurnal inkuiri bahwa terdapat

1

Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h.

183.
2

Mathu Kumar, Integrating Hypermedia Technology for Interactive Learning: A Case
Study, Int'l J of Instructional Media, Vol. 35 (2), 2008, h. 175-183.
3
Iwan Permana Suwarna, 2007, Model Pembelajaran Fisika Interaktif melalui Program
Macromedia Flash (Computer Based Instruction) Suatu Alternatif dalam Pembelajaran Fisika,
http://iwanpermana.blogspot.com/2007/02/model-pembelajaran-fisika-interaktif.html diakses 18
agustus 2013.

4

perbedaan prestasi belajar siswa antara yang menggunakan hypermedia dan media
riil pada materi pokok hukum newton dan gesekan.4
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis tertarik untuk mengangkat
masalah ini dalam suatu penelitian yang diberi judul “Pengaruh Hypermedia
terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas XI pada Konsep Hukum Gravitasi
Newton”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka
dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut:
1. Hasil belajar fisika siswa tergolong relatif rendah
2. Siswa mengalami kejenuhan dan kesulitan dalam memahami dan mempelajari
fisika, diantaranya konsep-konsep yang bersifat abstrak dan sulit diamati.
3. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer khususnya hypermedia di
sekolah-sekolah belum banyak digunakan.
4. Media pembelajaran yang banyak digunakan relatif belum dapat memberikan
kemudahan navigasi.
C. Pembatasan Masalah
Mengingat

banyaknya

permasalahan

dan

luasnya

ruang

lingkup

pembahasan, maka demi terarahnya penelitian ini penulis perlu membatasi
masalah yang akan diteliti, yaitu penelitian ini hanya difokuskan pada hasil belajar
siswa. Adapun hasil belajar yang diukur dalam penelitian ini adalah aspek kognitif
merujuk pada taksonomi Bloom yang telah direvisi oleh Anderson Krathwohl
pada tingkatan C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan), dan C4
(menganalisis).5 Sedangkan Hypermedia yang digunakan, dibuat dengan
menggunakan software XAMPP (X-Apache, MySQL, PHP, Perl) dan Adobe
Flash dan merupakan hasil kerjasama antara penulis dengan hypermedia designer.
4

Erlin Montu. Dkk, Pembelajaran Fisika dengan Inkuiri Terbimbing Menggunakan
Hypermedia dan Media Riil Ditinjau Gaya Belajar dan Kemmapuan Awal, Jurnal Inkuiri Vol. 1
No 1, 2012, h. 10-16.
5
Lorin W. Anderson., Davis R. Krathwohl; with Peter W. Airasian (et.al.), A Taxonomy for
Learning, Teaching and Assesing, (New York: Longman, 2001), h. 67-68

5

D. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas, maka dapat
dirumuskan masalah sebagai berikut: “Bagaimana pengaruh hypermedia terhadap
hasil belajar fisika siswa kelas XI pada konsep Hukum Gravitasi Newton?”
Rumusan masalah tersebut dapat dijabarkan secara operasional ke dalam
pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimana hasil belajar siswa di setiap ranah kognitif setelah diberikan
perlakuan menggunakan hypermedia?
2. Bagaimana respon siswa terhadap hypermedia dalam pembelajaran hukum
gravitasi Newton?
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Hypermedia
terhadap hasil belajar fisika siswa kelas XI pada konsep Hukum Gravitasi
Newton. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sejumlah manfaat, yaitu:
1. Memberikan pengalaman melakukan penelitian dan wawasan khususnya
mengenai penggunaan hypermedia dalam pembelajaran.
2. Memberikan alternatif media pembelajaran yang bersifat interaktif, untuk
memperoleh pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa
sehingga diharapkan dapat berpengaruh terhadap hasil belajar fisika siswa.

BAB II
KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS

A. Kajian Teoritis
1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assisted Instruction)
a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Teknologi

berbasis

komputer

merupakan

cara

menghasilkan

atau

menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis
komputer dengan yang dihasilkan dari teknologi lainnya adalah karena informasi/
materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual.
Pada dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layar kaca untuk
menyajikan informasi kepada siswa. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis
komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai pembelajaran dengan
bantuan komputer (Computer Assisted Instruction – CAI). 1
Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian
materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan
diprogram ke dalam sistem tersebut.2 Computer Assisted Instruction (CAI)
merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang
memiliki struktur program diantaranya: desain bentuk (aplikasi perangkat lunak),
isi (pesan pembelajaran), dan pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam
pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya). Keseluruhan
komponen terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan: kemudahan
pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi
untuk mengukur tingkat pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau
perangkat lunak sejenisnya. Pada Computer Assisted Instruction (CAI) perangkat
lunak yang digunakan berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran,

1
2

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2009), h. 31
Ibid., h. 35

6

7

seperti sebagai multimedia, alat bantu dalam presentasi maupun demonstrasi atau
sebagai alat bantu dalam pelaksanaan pembelajaran.3
b. Faktor-faktor

Pendukung

Keberhasilan

CAI

(Computer

Assisted

Instruction)
Beberapa hal yang mendukung keberhasilan penggunaan media CAI
(Computer Assisted Instruction), yaitu:4
1) Belajar harus menyenagkan.
a) Belajar harus menantang.
b) Rasa ingin tahu
c) Membuat siswa dapat berfantasi.
2) Interaktivitas.
a) Dukungan komputer yang dinamis.
b) Dukungan sosial yang dinamis.
c) Aktif dan interaktif.
d) Keluasan.
e) Power.
3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback.
a) Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.
b) Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan
umpan balik yang dapat dipahami, segera, dan produktif.
c) Untuk tugas latihan yang kompleks komputer dapat mendukung salah satu
aspek performansi.
d) Lingkungan latihan dan praktek harus memotivasi.
4) Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.
a) Sebelum memberikan petunjuk atau saran-saran, yakinkah bahwa saran itu
berkenaan dengan keadaan kelemahan siswa atau kekurangan siswa.

3

Rusman, Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru, (Jakarta:
PT Raja Grafindo Persada, 2012), Cet. Ke-5, h. 287
4
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2009), h. 166-170.

8

b) Pada saat menunjukkan suatu langkah atau kegiatan, berilah contoh atau
kegiatan alternatif yang hasilnya lebih baik daripada langkah atau kegiatan
yang dibuat oleh siswa.
c) Apabila siswa tampaknya akan kalah, segera berikan petunjuk dengan
langkah atau kegiatan yang akan membuat siswa itu terhindar dari
kekalahan, dan jika diinginkannya, dapat bermain terus.
d) Jangan memberikan petunjuk dua kali atau dua langkah kegiatan secara
berturut-turut.
e) Jangan memberikan petunjuk sebelum siswa memperoleh kesempatan untuk
menemukan sendiri permainan itu untuk dirinya.
f) Sebaiknya jangan hanya memberikan kritik pada saat memberikan petunjuk.
Jika siswa membuat langkah atau kegiatan yang amat bagus, tunjukkan
mengapa langkah itu bagus, dan beri pujian penguatan seperti ucapan
selamat.
g) Setelah memberi petunjuk kepada siswa tawarkan kesempatan untuk
mengambil langkah kegiatan kembali, tetapi jangan dipaksakan.
h) Upayakan agar program permainan komputer bermain secara optimal.
i) Jika siswa meminta pertolongan, berikanlah beberapa tingkatan petunjuk.
j) Jika siswa kalah terus-menerus, sesuaikan tingkat kesulitan permainan.
k) Jika siswa membuat kesalahan karena ceroboh, maafkanlah sambil memberi
komentar jangan sampai kesalahan itu terjadi bukan karena kecerobohan
siswa
c. Keuntungan dan Keterbatasan Computer Assisted Instuction (CAI)
Menurut Arsyad dalam Media Pembelajaran dikemukakan beberapa
keuntungan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan
pendidikan, yaitu:5
1) Keuntungan
a) Komputer dapat mengakmodasikan siswa yang lamban menerima pelajaran,
karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif, tidak pernah
5

Ibid., h. 54-56

9

lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti
yang diinginkan program yang digunakan.
b) Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan
kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik,
warna, dan musik yang dapat menambah realisme.
c) Komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya
dengan bertanya dan menilai jawaban, sehingga tingkat kecepatan belajar
siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.
d) Memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan
perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau karena komputer dapat
merekam aktivitas siswa selama menggunakan sutau program pembelajaran.
e) Dengan program pengendali dari komputer, maka dapat dihubungkan
dengan peralatan lain seperti compact disk, video tape, dan lain-lain.
2) Keterbatasan
a) Pengembangan perangkat lunaknya semakin mahal, meskipun harga
perangkat keras komputer cenderung menurun.
b) Diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer untuk
dapat menggunakannya.
c) Program (software) yang tersedia untuk satu model seringkali tidak cocok
(kompatibel) dengan model lainnya, hal ini disebabkan keragaman model
komputer (perangkat keras).
d) Tidak dapat mengembangkan kreativitas siswa, karena program yang
tersedia saat ini belum dapat diperhitungkan.
e) Untuk kelompok yang besar diperlukan tambahan peralatan lain yang
mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar yang lebih lebar,
sehingga komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau
beberapa orang dalam kelompok kecil.

10

2. Hypermedia dalam Pembelajaran
a. Pengertian Hypermedia
Hypermedia adalah perluasan dari hypertext yang menggabungkan media
lain ke dalam teks. Dengan sistem hypermedia, pengarang dapat membuat suatu
korpus materi yang kait-mengkait yang meliputi teks, grafik, grafik/ gambar
animasi, bunyi, video, musik, dan lain-lain.6 Hypermedia mengacu pada "media
yang terkait" di mana item informasi secara logis dihubungkan dengan link.7
Menurut Blanchard dan Rotenberg hypermedia adalah gabungan berbagai media
yang diatur oleh hypertext. Hypermedia meliputi berbagai media seperti video/
visual, audio/ suara, musik, teks, animasi, film, grafik, dan gambar. Dalam
hypermedia ada dua konsep dasar yang menjadi ciri khusus yaitu penghubung
(link) dan yang dihubungkan (nodes). Nodes adalah bagian-bagian dari sumber
informasi yang ada dalam hypermedia yang meliputi basis data; video, suara,
musik, teks, animasi, film, grafik, gambar, dan data lainnya. Sedangkan link
adalah penghubung atau yang membuat hubungan antara nodes dengan pengguna.
Hypertext dalam hypermedia berfungsi sebagai link. Jadi nodes tidak berarti
dalam hypermedia tanpa adanya peranan hypertext sebagai link.8
Hypertext dan hypermedia dapat pula digunakan dalam pencarian basis data.
Jika ditekan suatu teks atau simbol yang diperlukan maka program akan
menghubungkannya dengan makna, ide, atau konsep yang berhubungan dengan
teks atau simbol tersebut. Pengaksesan informasi dengan cara ini membawa
pembelajar pada arah yang tidak beraturan melalui bahan-bahan yang mereka
pilih sendiri. Menurut Jacobs cara belajar semacam ini disebut sebagai belajar
secara sepintas lalu dengan menemukan dan pencarian. Adapun menurut Jonassen
bahwa hypertext merupakan rangkaian jaringan memori dari para pakar atau
pengajar yang mengembangkan hypertext dengan pengguna yaitu pembelajar. Ini

6

Ibid., h. 36
Mathu Kumar, Integrating Hypermedia Technology for Interactive Learning: A Case
Study, Int'l J of Instructional Media, Vol. 35 (2), 2008, h. 175.
8
Munir, Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi,
(Bandung: Alfabeta, 2009), h. 66.
7

11

mengakibatkan pikiran pembelajar tersusun secara sistematis sesuai dengan apa
yang diharapkan oleh pembuatan atau pengembangan hypertext.9
Hypermedia merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi
yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada software komputer yang
menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan
dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi.
Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gaya belajar berpikir dan cara
memproses informasinya sendiri. Hypermedia didasarkan teori kognitif tentang
bagaimana seseorang menstruktur pengetahuannya dan bagaimana yang
bersangkutan beajar.10
McKnight menyatakan bahwa media yang mampu menampilkan multimedia
dan hiperteks secara terintegrasi dinamakan hypermedia. Jadi hypermedia mampu
mengintegrasikan informasi berupa hiperteks, video dan audio. Hypermedia
merupakan media dinamis dan tidak linier, di mana konsep-konsep yang berkaitan
saling dihubungkan dengan penuh makna. Konsep-konsep atau ide-ide terkait
saling terhubung dalam berbagai bentuk hubungan.
Menurut teori belajar kognitif, siswa belajar berarti membuat peta antara
informasi yang sudah diketahui dengan informasi yang sedang dipelajari.
Teknologi hypermedia mampu memfasiltasi pemetaan tersebut karena hypermedia
mampu mengilustrasikan ikatan antarkonsep. Oleh karena itu, hypermedia akan
mampu meningkatkan hasil belajar karena hypermedia memfokuskan diri pada
keterkaitan antarkonsep atau ide, bukan mengisolasi konsep.
Menurut Walster, sistem informasi berbasis hypermedia memiliki dua
fungsi, yaitu:
a) Mengintergrasikan basis-data dan manajemen informasi ke dalam satu model
b) Menerapkan hypermedia sebagai antar-muka presentasi informasi
Dalam

hypermedia, basis-data

yang memuat

materi pembelajaran

diitegrasikan dengan manajemen informasi. Keterkaitan antarmateri diatur dengan
hubungan-hubungan (hyperlink) yang sengaja diciptakan dengan memperhatikan
9

Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h.

183.
10

Sri Anitah, Media Pembelajaran, (Solo: UNS Press, 2009), h. 58.

12

makna hubungan antarkonsep. Selain itu, hypermedia sekaligus merupakan
antarmuka dari pesentasi materi.11 Hypertext dan hypermedia merujuk kepada satu
sistem pangkalan data yang mula-mula diperkenalkan oleh Ted Nelson dalam
tahun 1960an. Hypermedia hampir serupa dengan hypertext tetapi ia melibatkan
media lain selain dari teks, misalnya antara lain dokumen hypermedia mungkin
meliputi teks dan grafik atau bunyi dan animasi. Hypermedia ialah gabungan
multimedia dan hypertext. Dengan menggunakan teknologi multimedia seperti
perisian pengarangan multimedia, pelbagai objek multimedia diorganisasi secara
tidak linear dengan menggunakan hypertext/ hypermedia.12
Istilah hypermedia di dalam ilmu komputer, merupakan suatu sistem
pengintegrasian grafik, bunyi, video, dan animasi ke dalam satu dokumen atau file
yang dihubungkan oleh suatu sistem yang disebut dengan hyperlink yang
menghubungkannya ke file–file yang terkait. Hypermedia menawarkan sejumlah
alternatif gagasan/ide, informasi atau materi pelajaran yang sesuai dengan minat
atau tingkat berpikir dari seorang user. File–file hypermedia terdiri dari hyperlink–
hyperlink yang dapat menghubungkan satu file dengan file/informasi terkait
lainnya. Pengguna bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu dokumen
ke dokumen lain. File-file hypermedia terdiri dari rangkaian node. Node
merupakan unit-unit kecil pelajaran yang tersusun dalam bentuk teks, visualisasi
atau video, grafik, dan audio. Node ini disambungkan antara satu dengan lainnya
melalui link. Rangkaian hypermedia node-link inilah yang digunakan untuk
memungkinkan pengguna dapat memilih menu–menu yang diinginkan. Pengguna
dapat melompat ke topik yang dinginkan, tanpa harus berurutan.
File hypermedia dapat digunakan apabila pengguna, memiliki sebuah
komputer pendukung multimedia, yang umumnya terdiri dari : sound card, VGA
card, loud speaker dan sistem operasi seperti Windows 95, Linux atau Apple.
Untuk dapat membuka dokumen hypermedia di internet diperlukan sebuah
program yang disebut dengan browser. Browser bisasanya sudah dilengkapi
11

I Made Candiasa, Pembelajaran dengan Modul Berbasis Web, Jurnal Pendidikan dan
Pengajaran IKIP Singaraja, No.3 Th.XXXVII, Juli 2004, h. 1-9.
12
Isjoni dan Firdaus LN, Pembelajaran Terkini: Perpaduan Indonesia-Malaysia,
(Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2008), h. 127-128.

13

fasilitas pendukung untuk menampilkan grafik, suara dan video. Contohnya:
Netscape, IE, dan Mosaic. World Wide Web (www) merupakan contoh bentuk
hypermedia yang dapat kita kenali apabila pengguna mengakses internet. Bentuk
lain aplikasi hypermedia adalah ensiklopedia CD–Room dan games.13
b. Struktur Navigasi Hypermedia
Komputer dapat dengan mudah mengakses link antar isi halaman, membuat
hubungan antar informasi. Link antar informasi dikenal dengan hyperlink dan
struktur umumnya dikenal dengan hypermedia. Struktur hypermedia mungkin
mendasarkan diri pada struktur hirarkis dengan hyperlink yang digunakan untuk
bergerak ke samping antar bagian di struktur hirarkis (gambar 2.1) dan
hypermedia unstructured yang memungkinkan pengguna bergerak ke manapun
sesuai yang diinginkan (gambar 2.2).
Struktur hypermedia menawarkan keuntungan penting bagi pendidikan
karena struktur ini memfasilitasi pendekatan konstruktivis. Dengan struktur
hypermedia, pengguna dapat mengakses bagian-bagian dengan mudah sesuai
keinginannya. Struktur hypermedia memungkinkan pengguna untuk membangun
pengetahuannya sendiri dengan cara mereka sendiri. Namun, struktur ini
mempunyai kelemahan. Pengguna dapat tersesat saat mengakses produk dan salah
dalam membangun pengetahuan.14 Secara visual dapat dilihat pada gambar 2.1
dan 2.2 berikut ini:

13

Iwan Permana Suwarna, 2007, Model Pembelajaran Fisika Interaktif melalui Program
Macromedia Flash (Computer Based Instruction) Suatu Alternatif dalam Pembelajaran Fisika,
http://iwanpermana.blogspot.com/2007/02/model-pembelajaran-fisika-interaktif.html diakses 18
agustus 2013.
14
Winarno dkk, Teknik Evaluasi Multimedia Pembalajaran, (Jakarta: GPM, 2009), Cet.
Ke-1, h. 51-53.

14

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Hypermedia Structured

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hypermedia Unstructured

Oliver dan Herrington menjelaskan sebuah rangkaian yang menggambarkan
berbagai bentuk sistem hypermedia dan sifat dari link yang menghubungkan unsur
pokok node. Pada rangkaian pertama, terdapat sedikit link dan menghubungkan
node secara linear, gaya penyajian yang berurutan seperti ditemukan pada saat
beralih halaman pada buku konvensional. Pada rangkaian kedua adalah sistem
hypermedia dengan link yang diatur dalam struktur hirarki memberikan peserta
didik lebih banyak kebebasan untuk menavigasi di medan hypermedia. Rangkaian
terakhir adalah hypermedia yang menyediakan lingkungan pembelajaran yang
benar-benar tidak terstruktur dengan beberapa link referensial diantara node yang
saling terkait. Secara visual dapat dilihat pada gambar 2.3 berikut ini:15

15

Mathu Kumar, Integrating Hypermedia Technology for Interactive Learning: A Case
Study, Int'l J of Instructional Media, Vol. 35 (2), 2008, h. 175-183.

15

Gambar 2.3 Rangkaian yang menggambarkan berbagai bentuk link hypermedia
(Diadaptasi dari Olver & Herrington, 1995)

Sebuah program yang hanya mengandung hyperlink teks yang berada di
web tidak termasuk contoh hypermedia. Adapun fitur penting dari hypermedia
adalah:16
1) Database informasi
2) Beberapa metode navigasi, termasuk hyperlink
3) Beberapa media (misalnya, teks, audio, video) untuk presentasi informasi
3. XAMPP
Nama XAMPP merupakan singkatan dari X-Apache, MySQL, PHP dan
Perl. X disini maksudnya adalah bisa dijalankan di empat sistem operasi apapun.
Apache bertindak sebagai web server. Fungsi utamanya adalah untuk mengurai
setiap file yang diminta oleh browser dan menampilkan hasil yang benar sesuai
dengan kode di dalam file tersebut.
XAMPP tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan
web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web
yang dinamis. Fungsi XAMPP adalah sebagai server yang berdiri sendiri
(localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database,
dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.
Dengan menginstall XAMPP maka Anda tidak perlu lagi melakukan instalasi dan

16

Alessi and Trolip, Multimedia for learning: Methods and development, (Boston: Allyn
and Bacon, 2001), h. 142

16

melakukan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual.
XAMPP akan otomatis menginstalasi dan konfigurasi untuk Anda.17
a. PHP
PHP merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk
membangun suatu website dinamis.18 Dinamis berarti halaman yang akan
ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini
menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date.
Semua script dieksekusi pada server di mana script tersebut dijalankan.19 PHP
adalah sebuah bahasa pemrograman seperti halnya Java, Pascal, basic, atau C.
PHP diperkenalkan pada tahun 1994 dan merupakan hasil kerja dari Rasmus
Lerdorf. Mula-mula kepanjangan dari PHP adalah Personal Home Page, tetapi
kemuadian mengalami perubahan dan menjadi Pre Hypertext Processor.20 Sejak
peluncurannya di tahun 1994, PHP segera menjadi populer karena kemudahankemudahan yang ditawarkan, yaitu:21
1) Sintaks bahasa PHP mudah dipelajari, bahkan untuk kalangan nonprogrammer.
2) PHP dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi Windows, Linux,
dan MacOS.
3) PHP merupakan sistem manajemen database yang open source, yaitu software
ini bersifat free atau bebas digunakan oleh perseorangan atau instansi tanpa
harus membeli atau membayar kepada pembuatnya.
4) Aman. Selama kode PHP diprogram dengan benar, user tidak akan pernah
dapat melihat kode sumber PHP anda.

17

Elizabeth Naramore, et. al, Beginning PHP5, Apache, and MySQL® Web Development,
(Canada: Wiley Publishing, 2005), h. 6.
18
Agus Saputra, Trik dan Solusi Jitu Pemrograman PHP, (Jakarta: Elex Media
Komputindo, 2011), h. 1.
19
Anhar, Panduan Menguasain PHP & MySQL secara Otodidak, (Jakarta: Transmedia,
2010), h. 3
20
Dian Rakyat, PHP 5 dan MySQL 4 Proyek Membuat Blog, (Jakarta: Majalah PC Media,
2006), h. 3-4.
21
Janet Valade, PHP & MySQLFor Dummies, (Canada: Wiley Publishing, 2005), h. 16.

17

b. MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
atau yang dikenal dengan DBMS (Database Management System), database ini
multithread dan multi-user.22 MySQL pertama kali dirintis oleh seorang
programmer database bernama Michael Widenius. MySQL adalah program
database yang mampu mengirim dan menerima data dengan sangat cepat dan
multi-user. MySQL database server adalah RDBMS (Relasional Database
Management System) yang dapat menangani data yang bervolume besar.23
MySQL memiliki beberapa kelebihan dan keuntungan dibandingkan dengan
database lain, diantaranya:24
1) MySQL merupakan sistem manajemen database yang open source, yaitu
software ini bersifat free atau bebas digunakan oleh perseorangan atau instansi
tanpa harus membeli atau membayar kepada pembuatnya.
2) Database MySQL mengerti bahasa SQL (Structured Query Language)
3) Semua klien dapat mengakses server dalam satu waktu, tanpa harus menunggu
yang lain untuk mengakses database.
4) Database MySQL dapat diakses dari semua tempat di internet dengan hak
akses tertentu.
5) MySQL merupakan database yang mampu menyimpan data berkapasitas besar
sampai berukuran Gigabyte.
6) MySQL dapat berjalan di berbagai operating system seperti Linux, Windows,
Solaris, dan lain-lain.
4. Adobe Flash
Program Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah
banyak digunakan oleh desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Di
antara program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan

22

Miftakhul Huda dan Bunafit Komputer, Membuat Aplikasi Database dengan Java,
MySQL, dan Netbeans, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2010), h. 181.
23
Wahana Komputer, Panduan Belajar MySQL Database Server, (Jakarta: TransMedia,
2010), h. 5.
24
Wahana Komputer, Panduan Belajar MySQL Database Server, (Jakarta: TransMedia,
2010), h. 7.

18

program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang
menggunakan program tersebut.
Fungsi program Macromedia Flash adalah untuk membuat animasi, baik
animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Program Macromedia Flash
sangat bermanfaat bagi para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke
dalam sebuah animasi gerak yang visual. Macromedia Flash biasanya digunakan
untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet,
pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan, dan lain-lain. Saat membuat
sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun di televisi,
desainer sering menggabungkan program Macromedia Flash dengan programprogram lain, seperti: Macromedia Dreamwaver, Frontpage, Adobe Photoshop,
CorelDraw, dan lain-lain, untuk menghasilkan sebuah desain yang menarik.25
Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan
untuk internet. Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan
beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil
dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada
pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi flash.
Macromedia flash memiliki pemrograman ActionSCript, dan merupakan
authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Mulai dengan flash 5,
ActionScript merupakan pemrograman berorientasi objek. Flas

Dokumen yang terkait

PENGERUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA PADA KONSEP CAHAYA (KUASI EKSPERIMEN DI SDN CIRENDEU III, TANGERANG SELATAN)

1 5 177

Pengaruh Hypermedia terhadap hasil belajar fisika siswa kelas XI pada Konsep Hukum Gravitasi Newton

1 3 214

Pengaruh media video terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus: kuasi eksperimen di SMA Negeri 6 Tangerang Selatan

1 8 273

Pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa sma pada konsep momentum dan impuls (kuasi eksperimen di SMA Negeri 4 Tangerang Selatan)

1 11 207

Pengaruh Metode Sosiodrama Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak (Kuasi Eksperimen di MTs Mathlabussa’adah).

4 60 151

Penerapan metode permainan tradisional bebentengan dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi akuntansi perusahaan jasa di kelas XI IPS 3 SMA N 6 Tangerang Selatan: Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 6 Tangerang Selatan

3 25 156

Pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus: eksperimen semu di SMA Negeri 1 Karawang

0 4 273

Pengaruh model pembelajaran advance organizer dengan peta konsep terhadap hasil belajar siswa: kuasi eksperimen pada kelas XI IPA SMA Negeri 8 Kota Tangerang Selatan

4 28 246

Pengaruh strategi pembelajaran think-talk write (TTW) tehadap hasil belajar fisika siswa : kuasi eksperimen di SMA Negeri 3 Rangkasbitung

2 16 103

Pengaruh strategi belajar metakognitif terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem pencernaan pada manusia : Kuasi eksperimen di SMAN 8 Tangerang Selatan

0 21 234