Pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa sma pada konsep momentum dan impuls (kuasi eksperimen di SMA Negeri 4 Tangerang Selatan)

(1)

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

NURUL HIKMAH

NIM 109016300014

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2014


(2)

(3)

(4)

(5)

iv

NURUL HIKMAH 109016300014. Pengaruh Hypermedia Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA pada Konsep Momentum dan Impuls. Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep momentum dan impuls. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 4 Tangerang Selatan pada kelas XI IPA 4 sebagai kelas eksperimen dan XI IPA 5 sebagai kelas kontrol. Penentuan sampel dalam penelitian ini berdasarkan teknik purpossive sampling. Penelitian berlangsung pada bulan November sampai Desember 2013. Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes berupa tes objektif pilihan ganda dan instrumen nontes berupa angket. Data hasil instrumen tes dianalisis secara kuantitatif, sedangkan data hasil instrumen nontes dianalisis secara kuantitatif, menghasilkan data berupa persentase, kemudian dikonversi menjadi data kualitatif. Berdasarkan analisis data tes, disimpulkan bahwa terdapat pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep momentum dan impuls. Hal tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis menggunakan uji t terhadap data posttest. Nilai thitungsebesar 2,03, sedangkan nilai ttabelsebesar 1,99 atau thitung > ttabel. Pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa terlihat dari beberapa hal. Pertama, pembelajaran menggunakan hypermedia unggul dalam meningkatkan jenjang kognitif C1 (mengingat), C2(memahami), dan C3(menerapkan), sedangkan kelompok kontrol unggul dalam meningkatkan jenjang kognitif C4 (menganalisis). Kedua, respon siswa terhadap software hypermedia menunjukkan bahwa penggunaan

hypermediadalam proses pembelajaran fisika pada konsep momentum dan impuls secara keseluruhan memperoleh hasil baik sekali.

Kata Kunci : Hypermedia, Puspossive Sampling, Hasil Belajar, Angket, Momentum dan Impuls.


(6)

v

NURUL HIKMAH 109016300014. Hypermedia Effect on Learning Outcomes of Senior High School Students on the Momentum and Impuls Concept. S1 of Physics Education Department, Faculty of Tarbiya and Teaching Training, State Islamic University of Syarif Hidayatullah Jakarta,2014.

This research aims to determine the effect of hypermedia on learning outcomes of senior high school students on the momentum and impuls concept . This research was done at Senior High School of South Tangerang in class XI science 4 as experimental class and XI science 5 as the control class. The sampel in this research based on purposive sampling technique. The research took place in November and December 2013. The instruments used are objectives of the test instrument in the form of multiple choice test and a questionnaire non-test instrument. Data from test instruments were analyzed quantitatively, while data from non-test istruments were analyzed quantitatively, produce data in the form of a percentage, and then converted to qualitative data. Based on the analysis of test data, it is concluded that there is effect of hypermedia on learning outcomes of senior high school students on the momentum and impuls concept . It is based on the result of hypothesis testing that used t test in both of posttest result of classes. The tcountvalue of 2,03, while ttablevalue of 1,99 or tcount> ttable.Hypermedia effect

on student learning outcomes can be seen from several things. First, the use of hypermedia learning superior in improving cognitive of C1 (recall), C2

(understand), and C3 (apply), while the control class superior in improving

cognitive of C4 (analyze). Second, student’s responses to the questionnaire

indicate that use of hypermedia software in physics learning of momentum and impulse concept overall gain excellent result.

Keywords : Hypermedia, Puspossive Sampling, Learning Outcomes,


(7)

vi

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan rahmat dan hidayah-Nya. Shalawat dan salam tercurah kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, para sahabat dan para pengikutnya yang senantiasa berada dalam lindungan Allah SWT. Atas ridho-Nya, akhirnya penulis

dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Hypermedia Terhadap Hasil BelajarSiswa SMA pada Konsep Momentum dan Impuls”.

Apresiasi dan terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dalam penulisan skripsi ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih tersebut disampaikan kepada:

1. Ibu Nurlena Rifa’i, MA, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sekaligus sebagai dosen pembimbing I yang telah memberikan waktu, arahan dan saran untuk membimbing penulis selama penyusunan skripsi ini.

4. Ibu Erina Hertanti, M.Si, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan waktu, arahan dan saran untuk membimbing penulis selama penyusunan skripsi ini.

5. Ibu Diah Mulhayatiah, M.Pd, selaku dosen pembimbing akademik.

6. Seluruh dosen, staff, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya jurusan pendidikan IPA program studi Fisika yang telah memberikan ilmu pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama proses perkuliahan.

7. Bapak Suhermin, S.Pd, selaku kepala sekolah SMA Negeri 4 Tangerang Selatan.


(8)

vii

9. Dewan guru, staff, karyawan, dan siswa-siswi SMA Negeri 4 Tangerang Selatan yang telah memberikan bantuan selama penelitian berlangsung.

10. Bapak Edi Sugandi, Mimih Siti Aryunah, Teteh Nuri, Aa Asrul, dan Adikku Annisa yang selalu memberikan kasih sayang, doa, dukungan, dan motivasi. 11. Teman-teman Fisika angkatan 2009 beserta kakak-kakak tingkat jurusan

pendidikan IPA yang telah memberikan inspirasi dan motivasi.

12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, demi kesempurnaan penulisan selanjutnya, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca. Akhir kata penulis ucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini sehingga apa yang telah dihasilkan dapat bermanfaat dan berguna bagi kita semua.

Jakarta, Februari 2014


(9)

viii

LEMBAR PENGESAHAN ... i

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS ... 7

A. Kajian Teoritis ... 7

1. Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 7

a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 7

b. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbantuan Komputer .... 8

c. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 9

2. Hypermedia ... 11

a. PengertianHypermedia ... 11

b. Struktur NavigasiHypermedia ... 13

c. Hal-hal yang Harus Diperhatikan dalam Pembuatan Hypermedia ... 15


(10)

ix

a. Karakteristik Konsep Momentum dan Impuls ... 21

b. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Konsep Momentum dan Impuls ... 22

c. Peta Konsep Momentum dan Impuls ... 22

d. Materi Konsep Momentum dan Impuls ... 23

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 25

C. Kerangka Berpikir ... 27

D. Hipotesis Penelitian ... 29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 31

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 31

B. Metode Penelitian ... 31

C. Desain Penelitian ... 31

D. Variabel Penelitian ... 32

E. Populasi dan Sampel ... 32

F. Teknik Pengumpulan Data ... 33

G. Instrumen Penelitian ... 33

1. Instrumen Tes ... 33

2. Instrumen Nontes ... 35

H. Kalibrasi Instrumen ... 35

1. Kalibrasi Instrumen Tes ... 35

a. Uji Validitas ... 36

b. Uji Reliabilitas ... 37

c. Taraf Kesukaran ... 38

d. Daya Pembeda ... 39

2. Kalibrasi Instrumen Nontes ... 40

I. Teknik Analisis Data ... 41

1. Uji Prasyarat Analisis Data Tes ... 41


(11)

x

J. Hipotesis Statistik ... 45

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 47

A. Hasil Penelitian ... 47

1. HasilPretest ... 47

2. HasilPosttest... 49

3. Rekapitulasi Hasil Belajar ... 50

a. Data HasilPretestdanPosttest ... 50

b. Kemampuan Berpikir Kognitif ... 51

4. Hasil Uji Prasyarat Analisis Statistik ... 53

a. Uji Normalitas ... 53

b. Uji Homogenitas ... 54

5. Hasil Uji Hipotesis ... 54

6. Hasil Analisis Data Angket ... 55

B. Pembahasan ... 56

BAB V PENUTUP ... 61

A. Kesimpulan ... 61

B. Saran ... 61


(12)

xi

Gambar 2.1 Struktur NavigasiHypermedia Structured... 13

Gambar 2.2 Struktur NavigasiHypermedia Unstructured ... 14

Gambar 2.3 Peta Konsep Momentum dan Impuls ... 22

Gambar 2.4 Tumbukan Lenting Sempurna Antara Dua Benda ... 24

Gambar 2.5 Tumbukan Lenting Sebagian Antara Bola dan Lantai ... 24

Gambar 2.6 Tumbukan Tidak Lenting Sama Sekali Antara Dua Benda .... 25

Gambar 2.7 Kerangka Berpikir ... 29

Gambar 4.1 Diagram HasilPretestdanPosttestKelas Kontrol dan Kelas Eksperimen pada Ranah Kognitif ... 52


(13)

xii

Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 32

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Tes ... 34

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Nontes ... 35

Tabel 3.4 Interpretasi Koefisien Korelasi ... 36

Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes ... 37

Tabel 3.6 Kategori Reliabilitas ... 38

Tabel 3.7 Kategori Derajat Kesukaran ... 39

Tabel 3.8 Hasil Uji Derajat Kesukaran Instrumen Tes ... 39

Tabel 3.9 Kategori Daya Beda ... 40

Tabel 3.10 Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes ... 40

Tabel 3.11 Uji Validitas Instrumen Nontes ... 41

Tabel 3.12 Kategori Uji Normalitas ... 42

Tabel 3.13 Kategori Uji Homogenitas Fisher ... 43

Tabel 3.14 Kategori Uji Hipotesis (Ujit) ... 44

Tabel 3.15 Kategori Angket Siswa ... 45

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi HasilPretestKelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 47

Tabel 4.2 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data HasilPretest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 48

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi HasilPosttestKelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 49

Tabel 4.4 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data HasilPosttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 50

Tabel 4.5 Rekapitulasi Data HasilPretestdanPosttest ... 51

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Kai KuadratPretestdan PosttestKelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 53

Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Uji HomogenitasPretestdanPosttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 54


(14)

xiii


(15)

xiv

Lampiran A Perangkat Pembelajaran ... 65

1. RPP Kelas Kontrol ... 66

2. RPP Kelas Eksperimen ... 81

3. TampilanHypermedia ... 97

Lampiran B Instrumen Penelitian ... 100

1. Kisi-kisi Instrumen Tes Uji Coba Penelitian ... 101

2. Instrumen Tes Uji Coba Penelitian ... 102

3. Analisis Hasil Uji Coba Instrumen Tes ... 115

a. Uji Validitas Butir Soal ... 121

b. Uji Reliabilitas Instrumen ... 123

c. Uji Taraf Kesukaran ... 125

d. Uji Daya Beda ... 126

4. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Instrumen ... 128

5. Kisi-kisi Instrumen Tes Valid Penelitian... 129

6. Instrumen Tes Valid Penelitian ... 130

7. Soal Tes Penelitian ... 140

8. Instrumen Nontes ... 144

a. Kisi-kisi Instrumen Nontes (Angket) ... 144

b. Instrumen Nontes (Angket) ... 145

9. Lembar Uji Validitas Instrumen Nontes ... 146

10. Lembar Validasi Ahli Media ... 148

11. Lembar Validasi Ahli Materi ... 150

Lampiran C Analisis Data Hasil Penelitian ... 154

1. HasilPretest ... 155

2. HasilPosttest ... 161

3. Uji Normalitas DataPretest ... 167

a. Uji NormalitasPretestKelas Kontrol ... 167


(16)

xv

5. Uji Homogenitas DataPretest ... 175

6. Uji Homogenitas DataPosttest... 178

7. Uji Hipotesis DataPretest ... 181

8. Uji Hipotesis DataPosttest ... 183

9. Data Angket ... 185

Lampiran D Surat-surat Penelitian ... 186

1. Surat Permohonan Izin Penelitian ... 187

2. Surat Keterangan Penelitian ... 188

3. Uji Referensi ... 189


(17)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Fisika adalah salah satu cabang ilmu sains yang menjelaskan tentang fenomena-fenomena alam yang terjadi. Pembelajaran fisika diarahkan untuk mencari tahu dan memberikan pengalaman langsung agar siswa dapat memahami konsep fisika. Pada kenyataannya, tidak semua fenomena dalam konsep fisika dapat dilihat atau divisualisasikan secara langsung di dalam kelas. Beberapa konsep fisika memerlukan adanya manipulasi objek secara fisis agar siswa lebih mudah membayangkan konsep fisika yang sedang dipelajari, salah satunya adalah konsep momentum dan impuls.

Konsep momentum dan impuls memiliki tingkat kesulitan relatif tinggi, bersifat matematis dan aplikatif dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa contoh aplikasi dari konsep momentum dan impuls diantaranya adalah peristiwa dua buah mobil yang saling bertabrakan, permainan bola biliar, penembakan peluru, prinsip kerja roket, dan lain-lain. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak memungkinkan untuk dibawa secara langsung ke dalam kelas. Seperti halnya pada permainan bola biliar, untuk menjelaskannya diperlukan suatu animasi yang dapat memperlambat gerakan bola yang dipukul oleh pemain menuju bola lainnya yang sedang diam. Sama halnya pada peristiwa penembakan peluru, gerakan hentakan peluru yang melesat dari dalam senapan dapat terlihat bergerak lambat dengan bantuan animasi.

Gerakan-gerakan fenomena momentum dan impuls pada dasarnya berlangsung sangat cepat, sehingga seringkali pengamatan siswa terhadap objek yang sedang dipelajari menjadi tidak seragam. Contohnya pada permainan bola biliar yang bergerak sangat cepat, pengamatan siswa akan berbeda-beda terhadap arah gerakan bola pada saat sebelum tumbukan, saat terjadi tumbukan, dan setelah tumbukan. Ketidakseragaman pengamatan ini akan mengakibatkan siswa mengalami miskonsepsi, yang berpengaruh pada pemahaman konsep-konsep


(18)

selanjutnya. Jika miskonsepsi ini terus berlanjut, ketercapaian tujuan pembelajaran tentu tidak akan maksimal, sehingga hasil belajar fisika siswa menjadi rendah. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu media pembelajaran yang efektif, untuk mengajarkan materi-materi yang bersifat aplikatif dan matematis.

Dewasa ini, perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan banyak perubahan terhadap dunia pendidikan, khususnya terhadap perkembangan media pembelajaran. Media pembelajaran yang berhubungan dengan TIK yang kini menjadi perhatian dunia pendidikan adalah media pembelajaran berbantuan komputer (computer assisted instruction). Media komputer merupakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif, serta dapat berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual. Kehadiran komputer sebagai media pembelajaran dapat merubah paradigma sistem pembelajaran yang semula berbasis tradisional dengan mengandalkan tatap muka akan beralih menjadi sistem pembelajaran yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu.

Sistem pembelajaran berbantuan komputer pada dasarnya dapat menunjang proses pencapaian tujuan pembelajaran. Namun, pemanfaatan komputer di sekolah-sekolah saat ini masih kurang optimal dan kurang variatif, padahal pengunaan komputer dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat, motivasi dan rangsangan belajar siswa. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif komputer, sementara guru bertindak sebagai fasilitator, desainer dan

programmer, serta memberikan penegasan pada bagian-bagian materi yang sulit bagi siswa. Kontrol dalam pembelajaran ini ada di tangan siswa, karena pembelajaran berbantuan komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer.

Berbagai jenis aplikasi teknologi berbantuan komputer sudah mulai digunakan dalam proses pembelajaran. Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial yaitu penyajian materi secara bertahap, driil yang bertujuan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, serta simulasi dan games yaitu latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari. Tutorial,


(19)

drill, simulasi dan games merupakan penggabungan berbagai macam bentuk media atau gabungan dari tampilan berbagai unsur-unsur visual maupun audio. Jika dilihat dari struktur navigasinya, tampilan dari masing-masing bagian aplikasi ini dibuat dalam tampilan satu per satu secara langsung. Pengguna aplikasi ini tidak dapat dengan mudah kembali ke materi pokok, sehingga setelah penjelasan pada sub-pokok bahasan penggunanya harus melewati jalan yang panjang untuk kembali ke materi pokok. Untuk mengatasi kelemahan tersebut, diperlukan suatu media pembelajaran berbantuan komputer yang dapat memudahkan penggunanya mengakses bagian-bagian dari isi media tersebut sesuai dengan keinginannya. Salah satu bentuk media pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan adalahhypermedia.

Hypermedia merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan, dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pengguna dapat memilih cara yang unik sesuai gaya belajar, berpikir dan cara memproses informasinya sendiri.1 Oleh karena itu, hypermedia memungkinkan penggunanya untuk membangun pengetahuan sendiri dengan cara mereka sendiri. Dalam penelitiannya, Montu, dkk., menyimpulkan bahwa terdapat perbedaan penggunaanhypermediadan media riil terhadap prestasi belajar siswa pada materi pokok hukum newton dan gesekan. Hypermedia memiliki pengaruh yang lebih baik daripada media riil dalam pembelajaran. Terdapat interaksi yang signifikan antara hypermedia dan media riil dengan gaya belajar siswa kategori visual, auditorial dan kinestetik terhadap prestasi belajar siswa. Selain itu, terdapat interaksi yang signifikan pula antara hypermedia dan media riil dengan tingkat kemampuan awal kategori tinggi dan rendah terhadap prestasi belajar siswa.2

Hypermedia merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran yang berisi teori dan penerapan

1

Sri Anitah,Media Pembelajaran, (Surakarta: Yuma Pustaka, 2009), h. 58.

2

Erlin Montu, Widha Sunarno, dan Suparmi, Pembelajaran Fisika dengan Inkuiri Terbimbing Menggunakan Hypermedia dan Media Riil Ditinjau Gaya Belajar dan Kemampuan Awal,Jurnal Inkuiri, 1, 2012, h. 15-16.


(20)

materi dalam kehidupan sehari-hari. Hypermedia menjadikan pembelajaran lebih faktual dengan adanya visualisasi berupa gambar, animasi, dan video. Hal ini tentunya akan memberikan nuansa baru dalam pembelajaran fisika, khususnya dalam konsep momentum dan impuls. Dalam konsep ini, hypermedia dapat menampilkan gerakan perlambatan, sehingga peristiwa tumbukan dua benda yang berlangsung sangat cepat dapat terlihat dengan jelas pada saat sebelum dan setelah tumbukan.

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Hypermedia terhadap Hasil Belajar Siswa SMA pada Konsep Momentum dan Implus”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, timbul beberapa permasalahan, yaitu:

1. Hasil belajar siswa dalam mata pelajaran fisika masih rendah.

2. Gerakan-gerakan fenomena momentum dan impuls pada dasarnya berlangsung sangat cepat, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang efektif untuk memvisualisasikannya.

3. Pemanfaatan komputer di sekolah-sekolah saat ini masih kurang optimal dan kurang variatif.

4. Ada berbagai jenis aplikasi teknologi berbantuan komputer yang sudah mulai digunakan dalam proses pembelajaran, namun memiliki banyak kelemahan.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka masalah dalam penelitian ini hanya dibatasi pada hasil belajar fisika siswa. Hasil belajar fisika yang dimaksud merupakan hasil tes kognitif yang dinilai berdasarkan taksonomi Bloom yang sudah direvisi oleh Anderson dan Krathwohl.3 Ranah kognitif yang akan

3

Lorin W. Anderson and David R. Krathwohl,Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom, Terj. dari A Taxonomy for

Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy Educational Objectivesoleh Agung Prihantoro, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010), cet. I, h. 100-102


(21)

diukur dalam penelitian ini adalah C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan), dan C4 (menganalisis). Untuk mengatasi masalah hasil belajar fisika siswa tersebut digunakan suatu program komputer yaitu Adobe Flash dalam pembuatan hypermedia. Hypermedia yang dimaksud mengacu pada software

komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan, dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka penulis merumuskan

masalah sebagai berikut: “Bagaimana pengaruhhypermediaterhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep momentum dan impuls?”

Rumusan masalah tersebut dapat dijabarkan secara operasional ke dalam pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa di setiap jenjang pada ranah kognitif setelah diberi perlakuan pembelajaran menggunakanhypermedia? 2. Bagaimana respon siswa terhadapsoftware hypermedia yang digunakan dalam

pembelajaran fisika pada konsep momentum dan impuls?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh hypermedia

terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep momentum dan impuls. Berdasarkan tujuan penelitian secara umum tersebut, maka diperoleh tujuan khusus sebagai berikut:

1. Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa di setiap jenjang pada ranah kognitif setelah diberi perlakuan pembelajaran menggunakanhypermedia. 2. Mengetahui respon siswa terhadap software hypermedia yang digunakan


(22)

F. Manfaat Penelitian

Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Membangkitkan minat, motivasi serta rangsangan atau stimulus siswa untuk belajar, sehingga hasil belajar siswa dalam mata pelajaran fisika dapat meningkat.

2. Menjadikan pembelajaran aktif karena siswa menggunakan media komputer secara mandiri.

3. Memvisualisasikan materi yang sulit untuk dijelaskan dan digambarkan, sehingga siswa lebih mudah memahami konsep fisika.


(23)

BAB II

KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS

A. Kajian Teoritis

1. Pembelajaran Berbantuan Komputer

a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran berbantuan komputer atau lebih dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut.1 CAI menggunakan komputer sebagai satu bagian integral dari suatu sistem pembelajaran. Siswa pada umumnya terlibat dalam interaksi dua arah dengan komputer melalui suatu terminal.2 Komputer berperan dalam penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau keduanya. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:3

1) Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, serta menjadwalkan pembelajaran.

2) Mengevaluasi siswa (tes).

3) Mengumpulkan data mengenai siswa.

4) Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.

5) Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan). Menurut Warsita, pembelajaran berbantuan komputer merupakan pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer, terdiri dari gabungan beberapa media, yaitu teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi. Pembelajaran ini juga bersifat off-line,

1

Azhar Arsyad,Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h. 35.

2

Munir,Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h. 176.

3

Arsyad,op.cit.,h. 96.


(24)

sehingga dalam penggunaannya tidak tergantung pada akses internet.4 Teknologi komputer dapat digunakan sebagai media yang memungkinkan seseorang belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Selain itu, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) dalam komputer biasanya memiliki karakterisitik sebagai berikut:5

1) Dapat digunakan secara acak atau secara linier.

2) Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa atau sesuai dengan keinginan perancang.

3) Gagasan-gagasan biasanya disajikan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol, maupun grafis.

4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan. 5) Belajar dapat berpusat pada siswa dengan tingkat interaktivitas tinggi.

Jadi, pembelajaran berbantuan komputer atau computer assisted instruction (CAI) merupakan suatu sistem pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana atau alat bantu dalam menyampaikan materi kepada siswa.

b. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbantuan Komputer

Prinsip-prinsip perancangan pembelajaran berbantuan komputer (CAI) yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif adalah sebagai berikut:6

1) Belajar harus menyenangkan, yaitu dengan memperhatikan tiga unsur seperti menantang, fantasi dan ingin tahu.

2) Interaktivitas, yaitu dengan mempertimbangkan unsur-unsur seperti dukungan komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif, keluasan, danpower.

3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback, yaitu dengan memperhatikan beberapa faktor dalam perancangan latihan dengan bantuan komputer. Pertama, latihan harus sesuai dengan tingkat

4

Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya (Jakarta: Rineka Cipta, 2008), h. 137.

5

Ibid.,h. 34.

6


(25)

perkembangan siswa. Kedua, kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera dan produktif.

Ketiga,lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.

4) Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal, yaitu dengan menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama program dijalankan. Oleh karena itu, program komputer sebaiknya dapat memberikan umpan balik.

c. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Kelebihan program pembelajaran berbantuan komputer (CAI) meliputi interaktif, individual, fleksibel, cost effectiveness, motivasi, umpan balik, record keeping, dan kontrol ada pada pengguna (user). Selain itu, menurut Chaeruman dalam Warsita, pembelajaran berbantuan komputer memiliki kelebihan yang memungkinkan terjadinya proses pembelajaran sebagai berikut:7

1) Aktif, yaitu siswa dapat terlibat langsung secara aktif dalam proses belajar yang menarik dan bermakna.

2) Konstruktif, yaitu siswa dapat menggabungkan ide-ide baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami suatu makna. 3) Antusias, yaitu siswa dapat secara aktif dan berusaha mencapai standar

kompetensi yang telah ditetapkan.

4) Kontekstual, yaitu situasi belajar siswa diarahkan pada proses belajar bermakna dan diarahkan pada upaya untuk memecahkan suatu permasalahan. 5) Multisensory, yaitu pembelajaran dapat disampaikan kepada siswa melalui

berbagai modalitas belajar atau melalui berbagai panca indera, baik audio, visual, maupun kinestetik.

6) High order thinking skills training, yaitu untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi serta meningkatkan ICT danmedia literacy.

7


(26)

Adapun beberapa kelebihan dari aplikasi komputer menurut Rusman, diantaranya adalah:8

1) Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang disajikan.

2) Menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh penggunanya, yang

diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang

memiliki kecepatan yang lambat.

3) Kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar penggunanya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

4) Kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik (graphic animation), sehingga komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme tinggi.

5) Penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contohnya program komputer simulasi untuk melakukan percobaan dalam mata pelajaran sains dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.

Disamping memiliki banyak kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah:9 1) Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama

yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

2) Pengadaan, pemeliharaan dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi.

3) Merancang dan memproduksi program pembelajaran berbasis komputer merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

Adapun beberapa keterbatasan komputer yang dikemukakan oleh Arsyad untuk tujuan pendidikan adalah sebagai berikut:10

8

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesionalisme Abad 21,(Bandung: Alfabeta, 2012), h. 190.

9


(27)

1) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun, pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.

2) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.

3) Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk suatu model tidak cocok dengan model lainnya. 4) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa. 5) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang

dalam kelompok kecil.

2. Hypermedia

a. PengertianHypermedia

Menurut Blanchard dan Rotenberg dalam Munir, hypermedia adalah gabungan berbagai media yang diatur oleh hyperteks, yang meliputi berbagai media seperti video, audio, musik, teks, animasi, film, grafik, dan gambar.11

Hypermediamerupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gaya belajar, berpikir dan cara memproses informasinya sendiri.12 Hal ini senada dengan pendapat Jacobs dalam Munir, bahwa cara belajar denganhypermediadisebut sebagai belajar secara sepintas lalu menemukan dan pencarian.13

Hypermediahampir serupa denganhyperteks,tetapi melibatkan media lain selain dari teks, misalnya dokumen hypermedia meliputi teks dan grafik atau bunyi dan animasi.14 Hyperteks adalah teks dengan link atau pointer yang menunjukkan hubungan antara bagian-bagian informasi, sedangkan hypermedia

10

Azhar Arsyad,Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h. 55.

11

Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h. 183.

12

Sri Anitah,Media Pembelajaran, (Surakarta: Yuma Pustaka, 2009), h. 58.

13

Munir,loc. cit.

14

Isjoni, dkk., Pembelajaran Terkini: Perpaduan Indonesia-Malaysia, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2008), cet. II, h. 127-128.


(28)

adalah perluasan dari konsep hyperteks, dimana informasi dihubungkan dengan

link ke koleksi seperti teks, audio, video, gambar, atau gabungan dari media-media tersebut.15 Hyperteks dan hypermedia dapat pula digunakan dalam pencarian basis data. Jika ditekan suatu teks atau simbol yang diperlukan maka program akan menghubungkannya dengan makna, ide atau konsep yang berhubungan dengan teks atau simbol tersebut.16

Dalam hypermedia ada dua konsep dasar yang menjadi ciri khusus yaitu penghubung (link) dan yang dihubungkan (nodes). Nodes adalah bagian-bagian dari sumber informasi yang ada dalam hypermedia yang meliputi basis data, seperti video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik, gambar, dan data lainnya, sedangkan link adalah penghubung atau yang membuat hubungan antara nodes

dengan pengguna. Hyperteks dalam hypermedia berfungsi sebagai link. Jadi

nodes tidak berarti dalam hypermedia tanpa adanya peranan hyperteks sebagai

link.17

Struktur program hypermedia biasanya terdiri dari beberapa halaman (slide). Masing-masing halaman berisi objek (teks, gambar, suara) yang terkait dengan halaman lainnya. Sebuah elemen tertentu, seperti kata, bisa dihubungkan dengan beberapa elemen lainnya. Halaman dapat dilalui dalam berbagai urutan yang berbeda (salah satunya secara linier). Siswa memproses informasi pada layar seperti membaca, menonton, mendengarkan, dan mungkin terlibat dalam beberapa interaksi. Selain itu, siswa dapat pindah ke tampilan baru dengan memilih link, misalnya mengklik pada kata yang digarisbawahi atau perangkat navigasi lainnya.18

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa

hypermedia merupakan media pembelajaran berbantuan komputer dengan sistem temu kembali informasi yang memudahkan penggunanya untuk memperoleh atau

15

Stephen M. Alessi and Stanley R. Trollip, Multimedia for Learning: Methods and Development, (USA: Allyn & Bacon, 2001), p.138.

16

Munir, Pembelajaran Jarak Jauh: Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung: Alfabeta, 2009), h. 66-67.

17

Ibid., h. 66.

18


(29)

menyediakan akses ke rekaman teks, grafis, video, dan audio yang berhubungan dengan topik tertentu dengan penyajian secara acak.

b. Struktur NavigasiHypermedia

Ada dua jenis struktur navigasi pada hypermedia, yaitu hypermedia structureddanhypermedia unstructured. Hypermedia structuredmerupakan salah satu jenis struktur navigasi hypermedia yang berdasarkan pada struktur hirarkis dengan hyperlinkyang digunakan untuk bergerak ke samping antar bagian dalam struktur hirarkis. Adapun hypermedia unstructured yang memungkinkan pengguna bergerak kemanapun sesuai yang diinginkan. Di bawah ini Gambar 2.1 dan Gambar 2.2 menunjukkan desain struktur navigasi hypermedia structureddan

hypermedia unstructured.19

Gambar 2.1 Struktur NavigasiHypermedia Structured

19

Winarno, dkk., Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, (Jakarta: Genius Prima Media, 2009), cet. I, h. 52.


(30)

Gambar 2.2 Struktur NavigasiHypermedia Unstructured

Dalam penelitian ini, struktur navigasi yang digunakan oleh peneliti untuk program hypermedialebih mengarah kepada hypermedia structured. Hypermedia structured menawarkan keuntungan penting bagi pendidikan karena struktur ini memfasilitasi pendekatan konstruktivis. Hal ini sesuai dengan pernyataan Alessi dan Trollip bahwa

Hypermedia is seen as embodying an approach to learning more in keeping with the constructivist philosophy because it is learner controlled, often learner modifiable, supports multiple perspectives and sensory modes, and multiple methods of searching and navigation. The hypermedia methodology is often a central component of learning environments that are constructivist in nature.20

Hypermedia dipandang sebagai perwujudan dari sebuah pembelajaran yang menggunakan pendekatan konstruktivis. Pengguna dapat mengakses bagian-bagian dengan mudah sesuai keinginannya. Hypermedia structured

memungkinkan pengguna untuk membangun pengetahuannya sendiri dengan cara mereka sendiri. Namun, struktur ini mempunyai kelemahan, pengguna dapat tersesat saat mengakses produk dan salah dalam membangun pengetahuan.21

20

Alessi and Trollip,op.cit.,p. 140.

21


(31)

c. Hal-hal yang Harus Diperhatikan dalam PembuatanHypermedia

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan hypermedia

untuk proses pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:22

1) Misi atau tujuan dari mata pelajaran, materi subjek, pendekatan, metode, bentuk tampilan program, dan pemilihansoftwareyang akan digunakan. 2) Software hypermedia harus memperhatikan urutan presentasi materi dan

urutan kegiatan belajar. Software harus menyediakan fasilitas seperti indeks, peta isi, keluar masuk setiap saat menuju indeks atau peta, meloncat ke depan atau belakang dari posisi yang dihadapi, serta menelusuri informasi sepanjang presentasi.

3) Materi disajikan dalam bentuk multimedia yang meliputi teks, gambar, foto, animasi dan suara. Animasi yang digunakan, baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run (loop) atau diaktifkan melalui penekanan tombol, juga bisa berupa animasi interaktif. Hal ini memungkinkan pengguna (siswa) berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut.

4) Urutan kegiatan belajar meliputi melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan evaluasi.

5) Penggunaan suara dititikberatkan pada efek-efek atau ilustrasi yang diharapkan akan memperjelas tampilan.

3. Adobe Flash

Flash merupakan software animasi produksi Adobe System Incorporated

yang memberi kemudahan dalam menciptakan kreasi animasi yang unik dan menarik.23 Dengan menggunakan Adobe Flash, berbagai aplikasi animasi 2D dapat dibuat seperti animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile,

presentasi, video clip, movie,web animasi, dan aplikasi animasi lainnya. Banyak

22

Iwan Permana Suwarna, Model Pembelajaran Fisika Interaktif Melalui Program Macromedia Flash (Computer Based Instruction) Suatu Alternatif dalam Pembelajaran Fisika, 2013, (http://iwanpermana.blogspot.com/2007/02/model-pembelajaran-fisika-interaktif.html).

23

Jubilee Enterprise, Kupas Tuntas Flash CS4, (Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2009), h. 1.


(32)

fasilitas perintah dalam program Adobe Flash untuk membuat dan mengolah animasi, seperti:24

a. Membuat tombol interaktif

b. Membuat perubahan transparansi warna dalammovie

c. Membuat animasi perubahan bentuk d. Membuat animasi transformasi 3D

e. Membuat animasi dekorasi yang merupakan salah satu fitur terbaru f. Membuat animasi Bone

g. Membuat gerakan animasi pada suatu alur tertentu

h. Konversi file dalam tipe .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, dan .mov.

Istilah-istilah yang akan dijumpai dalam program Adobe Flash adalah sebagai berikut:25

a. Time Line, yaitu bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung dan mengolah layer.

b. Layer, yaitu wadah yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer yang berbeda.

c. Animasi, yaitu gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa, sehingga tampak hidup dan nyata.

d. Properties, yaitu suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.

e. Movie Clip, yaitu kumpulan animasi yang dapat digabungkan dengan animasi yang lain.

f. Frame, yaitu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.

g. Keyframe, yaitu suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.

h. Scene, yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek, baik berupa teks maupun gambar.

24

Heni A. Puspitosari, Having Fun with Adobe Flash CS4 Professional, (Yogyakarta: Skripta Media Creative, 2010), cet. I, h. 3.

25


(33)

i. Masking, yaitu suatu perintah yang berguna untuk menghilangkan sebuah isi dari suatulayerdan isilayertersebut akan tampak saat animasi dijalankan. j. Action Script, yaitu suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau

objek, sehinggaframeatau objek tersebut akan menjadi interaktif.

Adobe Flash merupakan program animasi yang mendukung pemograman dengan action script.26 Bahasa script tersebut dapat digunakan untuk mengembangkan interaksi animasi, mengontrol dan mengendalikan elemen-elemen seperti tombol, gambar, suara dan video, serta beragam keperluan lainnya yang berkaitan dengan tampilan aplikasi dan animasi yang akan dihasilkan. Dengan digunakannya action script, memungkinkan sebuah karya animasi yang dihasilkan lebih dinamis dan interaktif.27

Menurut Nurtantio, program Flash ini tepat digunakan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif karena mendukung animasi, gambar, image, teks, dan pemograman. Dalam penelitian ini, software

pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan Adobe Flash adalah

hypermedia. Aplikasi yang dikembangkan dengan Adobe Flash menggunakan

shared objectuntuk menyimpan dan memanggil informasi. Dengan menggunakan

shared object, data dapat disimpan dalam suatu perangkat menggunakan file .swf.

shared object telah terbukti menjadi fitur yang sangat populer dalam aplikasi

mobile. Berikut ini adalah contoh-contoh pemanfaatan basis data lokal menggunakanshared object:28

a. Mengontrol akses halaman pembelajaran

Jika pembelajaran berisi lebih dari satu materi atau evaluasi yang sifatnya berjenjang, penyimpanan data nilai evaluasi dapat digunakan untuk menentukan materi yang dapat dibuka atau materi yang harus dikunci.

26

Pulung Nurtantio dan Ari Maulana Syarif,Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash: Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif, (Yogyakarta: Andi, 2013), h. 2.

27

Jubilee Enterprise, Kupas Tuntas Flash CS4, (Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2009), h. 295.

28


(34)

b. Menentukan ranking (high scores)

Dalam latihan atau evaluasi terdapat halaman rekor yang menampilkan sejumlah data nama dan nilai tertinggi.

c. Menyimpan dan memanggil pesan

User dimungkinkan untuk membuat catatan ringkas untuk mengingat state

yang perlu disimpan sebelum menutup aplikasi. State tersebut akan ditampilkan kembali sebagai pengingat pada saatusermembuka aplikasi. d. Memberikan saran atau solusi dalam belajar

Aplikasi mampu memberikan saran atau solusi berdasarkan data tertentu yang dibuat olehuserdan terekam oleh aplikasi.

4. Hasil Belajar

Sudjana berpendapat bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah siswa menerima pengalaman belajarnya.29 Hasil belajar merupakan sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Belajar tidak hanya penguasaan konsep teori mata pelajaran, tetapi juga penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenangan, minat dan bakat, penyesuaian sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita, keinginan dan harapan. Hal tersebut senada dengan pendapat Hamalik dalam Rusman yang menyatakan bahwa hasil belajar dapat terlihat dari terjadinya perubahan persepsi dan perilaku, termasuk perbaikan perilaku.30

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan belajar melalui kegiatan belajar. Berdasarkan informasi tersebut, guru dapat menyusun

29

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2009), h.22.

30

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesionalisme Abad 21,(Bandung: Alfabeta, 2012), h. 123.


(35)

dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut untuk keseluruhan kelas atau individu.31

Dalam sistem pendidikan nasional, rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional menggunakan klasifikasi hasil belajar menurut Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.32 Ranah kognitif berkenaan dengan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual (knowledge) dengan tingkatan-tingkatan sebagai berikut:33

a. Mengingat (C1), yakni mengambil pengetahuan yang dibutuhkan oleh memori jangka panjang. Pengetahuan yang disimpan dalam ingatan akan digali pada saat dibutuhkan dengan cara mengenali atau mengingat kembali.

b. Memahami (C2), yakni mengkonstruk makna dari pesan-pesan pembelajaran, baik yang bersifat lisan, tulisan, ataupun grafis, yang disampaikan melalui pengajaran, buku, atau layar komputer. Proses-proses kognitif dalam kategori memahami meliputi menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan.

c. Menerapkan atau mengaplikasikan (C3), melibatkan penggunaan prosedur-prosedur tertentu untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan masalah. Kategori menerapkan terdiri dari dua proses kognitif, yakni mengeksekusi (ketika tugasnya hanya soal latihan) dan mengimplementasikan (ketika tugasnya merupakan masalah).

d. Menganalisis (C4), melibatkan proses menguraikan materi menjadi bagian-bagian kecil dan menentukan bagaimana hubungan antar bagian-bagian dan antara setiap bagian, serta struktur keseluruhannya. Kategori proses menganalisis meliputi proses-proses kognitif membedakan, mengorganisasikan, dan mengatribusikan.

31

Ibid.,h. 123-124.

32

Sudjana,loc.cit.

33

Lorin W. Anderson and David R. Krathwohl,Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom, Terj. dari A Taxonomy for

Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy Educational Objectivesoleh Agung Prihantoro, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010), cet. I, h. 99-130.


(36)

e. Mengevaluasi (C5), yakni membuat keputusan berdasarkan kriteria dan standar. Kategori mengevaluasi mencakup proses-proses kognitif memeriksa dan mengkritik.

f. Membuat atau mencipta (C6), melibatkan proses menyusun elemen-elemen jadi sebuah keseluruhan yang koheren atau fungsional yang berisikan tiga proses kognitif yakni merumuskan, merencanakan, dan memproduksi.

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku, seperti perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial. Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai hasil belajar. Kategorinya dimulai dari tingkat yang dasar atau sederhana sampai tingkat yang kompleks, yaitu:34

a. Penerimaan (reciving), yakni semacam kepekaan dalam menerima rangsangan (stimulus) dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi, gejala, dan lain-lain. Penerimaan dibedakan menjadi kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, kontrol, dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar.

b. Jawaban (responding), yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap stimulus yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya. c. Penilaian (valuing), berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala

atau stimulus tadi. Penilaian dibedakan menjadi kesediaan menerima nilai, latar belakang atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap nilai tersebut.

d. Organisasi, yakni pengembangan nilai ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan, dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Kemampuan organisasi dibedakan menjadi konsep tentang nilai, organisasi sistem nilai, dan lain-lain.

34


(37)

e. Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Hal ini mencakup keseluruhan nilai dan karakteristiknya.

Ranah psikomotorik berkaitan erat dengan keterampilan secara fisik dan motorik. Aspek pada ranah psikomotik terdiri dari:35

a. Persepsi, yakni menyadari stimulus, menyeleksi stimulus terarah sampai menerjemahkannya dalam pengamatan stimulus terarah kepada kegiatan yang ditampilkan.

b. Kesiapan, berkaitan dengan kesiapan melakukan suatu kegiatan tertentu, termasuk kesiapan mental, fisik, dan emosional.

c. Respons terpimpin, meliputi kemampuan menirukan gerakan, gerakan coba-coba, danperformanceyang memadai menjadi tolak ukur.

d. Mekanisme, yakni kebiasaan yang berasal dari respons yang dipelajari, gerakan dilakukan dengan mantap, penuh keyakinan dan kemahiran.

e. Respons kompleks, berkaitan dengan gerak motorik yang memerlukan pola gerakan yang kompleks.

f. Penyesuaian, berkaitan dengan pola gerakan yang telah berkembang dengan baik, sehingga seseorang dapat mengubah pola gerakannya agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya.

g. Mencipta, yakni keterampilan tingkat tinggi dimana pada tingkatan ini seseorang memiliki kemampuan untuk menghasilkan pola-pola gerakan baru agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya.

5. Kajian Materi Subjek

a. Karakteristik Konsep Momentum dan Impuls

Momentum dan impuls merupakan salah satu konsep fisika yang penting untuk dipelajari karena aplikatif dalam kehidupan sehari-hari. Konsep momentum dan impuls memiliki karakteristik khusus, diantaranya:

35

Zulfiani, Tonih Feronika dan Kinkin Suartini,Strategi Pembelajaran Sains, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), h.68-69.


(38)

1) Tingkat kesulitan relatif tinggi, dapat dilihat dari Standar Kompetensi yang menuntut kemampuan siswa untuk menganalisis.

2) Bersifat matematis karena selalu ada perumusan matematis dalam setiap fenomena konsep momentum dan impuls.

3) Aplikasinya dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari.

b. Standar kompetensi dan Kompetensi Dasar Konsep Momentum dan Impuls

Standar Kompetensi yang telah ditetapkan untuk konsep momentum dan impuls adalah menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik. Adapun Kompetensi Dasar yang telah ditetapkan adalah menunjukkan hubungan antara konsep impuls dan momentum untuk menyelesaikan masalah tumbukan.

c. Peta Konsep Momentum dan Impuls

Momentum dan impuls merupakan bagian dari konsep fisika yang diajarkan pada semester ganjil di tingkat SMA kelas XI kurikulum KTSP. Selain mempelajari besaran momentum dan impuls, konsep ini juga mempelajari Hukum Kekekalan Momentum yang berlaku pada peristiwa tumbukan dua buah benda atau lebih. Agar pembelajaran pada konsep momentum dan impuls lebih mudah dipahami, maka disajikan peta konsep dalam Gambar 2.3 berikut ini:

Gambar 2.3 Peta Konsep Momentum dan Impuls mengalami

Tumbukan

berlaku

terdiri dari

Lenting Sempurna

Hukum Kekekalan Momentum Hukum Kekekalan Energi Kinetik

Lenting Sebagian Tidak Lenting Sama Sekali berlaku

berlaku Benda

Impuls Momentum


(39)

d. Materi Konsep Momentum dan Impuls 1) Konsep Momentum dan Impuls

a) Momentum

Momentum adalah ukuran kecenderungan benda yang bergerak untuk melanjutkan gerakannya pada kelajuan konstan. Secara matematis dituliskan:36

b) Impuls

Impuls merupakan gaya yang diperlukan untuk membuat sebuah benda bergerak dalam interval waktu tertentu. Secara matematis dituliskan:37

c) Hubungan Momentum dan Impuls

Berdasarkan Hukum II Newton, hubungan momentum dan impuls dapat ditulis:38

Persamaan di atas menyatakan bahwa impuls yang dikerjakan pada suatu benda sama dengan perubahan momentum yang dialami benda itu.

2) Hukum Kekekalan Momentum

Hukum Kekekalan Momentum menyatakan bahwa jika suatu sistem tidak mendapat gaya dari luar, maka momentum sistem selalu tetap yaitu momentum sistem sebelum tumbukan sama dengan momentum sistem sesudah tumbukan.

Secara matematis dituliskan:39

3) Tumbukan

Berdasarkan sifat kelentingan atau elastisitas benda yang bertumbukan, tumbukan dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu:

36

Supiyanto, Fisika 2 Untuk SMA Kelas XI,(Jakarta: Phibeta, 2006), h. 116.

37

Bambang Haryadi, Fisika Untuk SMA/MA Kelas XI, (Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009), h. 88-89.

38

Kamajaya, Cerdas Belajar Fisika untuk Kelas XI Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah Program Ilmu Pengetahuan Alam,(Bandung: Grafindo Media Pratama, 2007), h. 135.

39


(40)

a) Tumbukan Lenting Sempurna

Pada tumbukan lenting sempurna, berlaku Hukum Kekekalan Momentum dan Hukum Kekekalan Energi Kinetik. Misalnya, dua buah benda dengan massa

m1dan m2 bergerak dengan kecepatan v1dan v2dengan arah berlawanan. Kedua benda bertumbukan, sehingga kecepatan kedua benda menjadi v1’ danv2’ seperti terlihat pada Gambar 2.4.40

v1 v2 v1’ v2’

m1 m2 m1 m2 m1 m2

Sebelum tumbukan Saat tumbukan Setelah tumbukan

Gambar 2.4 Tumbukan Lenting Sempurna Antara Dua Benda

Berdasarkan Hukum Kekekalan Momentum dan Hukum kekekalan Energi Kinetik, persamaan koefisien restitusi (e) untuk tumbukan lenting sempurna:41

1

b) Tumbukan Lenting Sebagian

Pada tumbukan lenting sebagian, berlaku Hukum Kekekalan Momentum, tetapi tidak berlaku Hukum Kekekalan Energi Kinetik. Gambar 2.5 menunjukkan sebuah bola elastis yang jatuh bebas dari ketinggian h1 dari lantai, maka akan terjadi tumbukan antara bola dengan lantai sehingga bola memantul setinggih2.

h1

v1’ h2

v1

Gambar 2.5 Tumbukan Lenting Sebagian Antara Bola dan Lantai

40

Supiyanto, Fisika 2 Untuk SMA Kelas XI,(Jakarta: Phibeta, 2006), h. 121.

41

Bambang Haryadi, Fisika Untuk SMA/MA Kelas XI, (Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009), h. 93.


(41)

Berdasarkan persamaan pada gerak jatuh bebas, diperoleh persamaan koefisien restitusi (e) untuk tumbukan lenting sebagian:42

c) Tumbukan Tidak Lenting Sama Sekali

Pada tumbukan tidak lenting sama sekali, sesudah tumbukan kedua benda menyatu dan bergerak bersama-sama dengan kecepatan yang sama seperti terlihat pada Gambar 2.6 berikut ini.43

v1 v2 v’

m1 m2 m1 m2 m1 m2

Sebelum tumbukan Saat tumbukan Setelah tumbukan

Gambar 2.6 Tumbukan Tidak Lenting Sama Sekali Antara Dua Benda

Kecepatan kedua benda setelah tumbukan besarnya sama, yaitu v1’=v2’=

v, maka berdasarkan Hukum Kekekalan Momentum:44

Besar koefisien restitusi (e) untuk tumbukan tidak lenting sama sekali adalah:

0

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian yang berhubungan dengan hypermedia adalah sebagai berikut:

1. Dalam penelitiannya yang berjudul “Pembelajaran Fisika dengan Inkuiri Terbimbing Menggunakan Hypermedia dan Media Riil Ditinjau Gaya Belajar dan Kemampuan Awal”, Erlin Montu, Widha Sunarno, dan Suparmi

menyatakan bahwa terdapat perbedaan prestasi belajar siswa dengan metode

pembelajaran inkuiri terbimbing menggunakan hypermedia dan media riil

42

Ibid, h. 93-94.

43

Supiyanto,op.cit.,h. 122.

44


(42)

pada materi pokok hukum newton dan gesekan. Siswa yang menggunakan

hypermediamemberikan rerata prestasi belajar ranah kognitif yang lebih baik daripada media riil.45

2. Dalam jurnal yang berjudul “Design of Adaptive Hypermedia Learning

Systems: A Cognitive Style Approach”, Freddy Mampadi, dkk. telah mengembangkan sistem pembelajaran hypermedia adaptif yang disesuaikan dengan gaya kognitif siswa. Dalam penelitian ini dilihat pula respon siswa terhadap sistem pembelajaran hypermedia adaptif, termasuk kinerja belajar dan persepsinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum, sistem pembelajaran hypermedia adaptif berpengaruh terhadap gaya kognitif siswa dan meningkatkan pembelajaran siswa. Hasil juga menunjukkan bahwa sistem pembelajaran hypermedia adaptif memiliki pengaruh yang lebih baik pada persepsi siswa daripada kinerja.46

3. Hasil penelitian Robert Pritchard and Susan O’Hara yang berjudul “Vocabulary Development in the Science Classroom: Using Hypermedia

Authoring to Support English Learners” menunjukkan bahwa hypermedia authoring memiliki dampak positif terhadap tingkat pemahaman siswa, konsep ilmu pengetahuan serta pada keterlibatan siswa dalam kegiatan pengembangan kosakata. Sistem hypermedia authoring menyajikan pengembangan kosakata sehingga siswa dapat menghubungkan kata-kata baru untuk pengetahuan awal mereka dan memilih kata-kata dan gambar mereka sendiri untuk mewakili konsep dasar.47

4. Ahmad Abduh Haqi dalam skripsinya yang berjudul “Pengembangan

Hypermedia Berbasis World Wide Web Bertemakan Curug Silawe Materi Pokok Usaha dan Energi Sebagai Media Pembelajaran untuk SMP/MTs” menunjukkan bahwa kualitas hypermedia berbasis World Wide Web yang

45

Erlin Montu, Widha Sunarno, dan Suparmi, Pembelajaran Fisika dengan Inkuiri Terbimbing Menggunakan Hypermedia dan Media Riil Ditinjau Gaya Belajar dan Kemampuan Awal,Jurnal Inkuiri, 1, 2012, h. 10-16.

46

Freddy Mampadi et al., Design of Adaptive Hypermedia Learning Systems: A Cognitive Style Approach,Computers & Education, 56, 2011, pp. 1003-1011.

47

Robert Pritchard and Susan O’Hara, Vocabulary Development in the Science Classroom: Using Hypermedia Authoring to Support English Learners,The Tapestry Journal, 1, 2009, pp. 15-29.


(43)

bertemakan Curug Silawe materi pokok usaha dan energi berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media, dan guru IPA SMP/MTs memiliki kategori sangat baik (SB). Persentase keidealan ahli materi adalah 77,00%, persentase keidealan ahli media adalah 86,72%, dan persentase keidealan guru IPA SMP/MTs adalah 91,20%. Respon siswa terhadap hypermedia berbasis

World Wide Web pada uji terbatas diperoleh persentase 93,13%, sedangkan pada uji luas diperoleh persentase 87,71%.48

5. Dalam penelitiannya yang berjudul “Model Pembelajaran Hipermedia Induksi

Magnetik untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Keterampilan Generik

Sains Guru Fisika”, Riyad, Agus Setiawan, dan Andi Suhandi menyatakan bahwa model pembelajaran hypermedia pada materi induksi magnetik dapat meningkatkan penguasaan konsep fisika. Secara klasikal peningkatan termasuk dalam kategori sedang. Penguasaan konsep tertinggi terjadi pada sub konsep hukum Faraday dan terendah pada sub konsep ggl induksi. Model pembelajaran hypermedia pada materi induksi magnetik dapat meningkatkan keterampilan generik sains guru. Peningkatan tertinggi pada indikator pemahaman hukum sebab akibat dan terendah pada indikator membangun konsep.49

C. Kerangka Berpikir

Fisika merupakan salah satu cabang ilmu sains yang mengarahkan pada pemberian pengalaman secara langsung agar siswa dapat memahami konsep fisika. Namun, tidak semua fenomena dalam konsep fisika dapat dilihat atau divisualisasikan secara langsung di dalam kelas. Ada beberapa konsep fisika yang memerlukan manipulasi objek secara fisis, salah satunya adalah konsep momentum dan impuls. Pada konsep ini, fenomena-fenomena yang berhubungan dengan momentum dan impuls tidak memungkinkan untuk dibawa secara

48

Ahmad Abduh Haqi, “Pengembangan Hypermedia Berbasis World Wide Web

Bertemakan Curug Silawe Materi Pokok Usaha dan Energi Sebagai Media Pembelajaran untuk SMP/MTs”,Skripsipada UIN Sunan Kalijaga, Yogyakarta, 2013, h. 58, tidak dipublikasikan.

49

Riyad, Agus Setiawan, dan Andi Suhandi, Model Pembelajaran Hipermedia Induksi Magnetik untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Keterampilan Generik Sains Guru Fisika,


(44)

langsung ke dalam kelas, contohnya peristiwa dua buah mobil yang saling bertabrakan, permainan bola biliar, penembakan peluru, prinsip kerja roket, dan lain-lain. Gerakan-gerakan fenomena momentum dan impuls tersebut pada dasarnya berlangsung sangat cepat, sehingga seringkali pengamatan siswa terhadap objek yang sedang dipelajari menjadi tidak seragam. Ketidakseragaman pengamatan ini akan mengakibatkan siswa mengalami miskonsepsi, yang berpengaruh pada pemahaman konsep-konsep selanjutnya. Jika miskonsepsi ini terus berlanjut, ketercapaian tujuan pembelajaran tentu tidak akan maksimal, sehingga hasil belajar fisika siswa menjadi rendah.

Dalam era perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini, pemanfaatan komputer di sekolah-sekolah masih kurang optimal dan kurang variatif, padahal pengunaan komputer dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan motivasi dalam belajar. Ada berbagai jenis aplikasi teknologi pembelajaran berbantuan komputer yang sudah mulai digunakan dalam proses pembelajaran. Aplikasi tersebut terdiri dari tutorial, driil, simulasi, dan

games yang merupakan penggabungan berbagai macam bentuk media atau gabungan dari tampilan berbagai unsur-unsur visual maupun audio. Namun, aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kelemahan pada struktur navigasinya, dimana penggunanya tidak dapat dengan mudah kembali ke materi pokok, sehingga setelah penjelasan pada sub-pokok bahasan penggunanya harus melewati jalan yang panjang untuk kembali ke materi pokok. Oleh karena itu, diperlukan suatu media pembelajaran berbantuan komputer yang dapat memudahkan penggunanya mengakses bagian-bagian dari isi media tersebut sesuai dengan keinginannya. Salah satu bentuk media pembelajaran berbantuan komputer yang dapat digunakan adalahhypermedia.

Hypermediamerupakan media pembelajaran berbantuan komputer dengan sistem temu kembali informasi yang memudahkan penggunanya untuk memperoleh atau menyediakan akses ke rekaman teks, grafis, video, dan audio yang berhubungan dengan topik tertentu dengan penyajian secara acak. Oleh karena itu, hypermedia memungkinkan penggunanya untuk membangun pengetahuan sendiri dengan cara mereka sendiri. Dengan adanya visualisasi


(45)

berupa gambar, animasi, dan video, hypermedia menjadikan pembelajaran lebih faktual dalam pembelajaran fisika, khususnya pada konsep momentum dan impuls.Hypermediadapat menampilkan gerakan perlambatan, sehingga peristiwa tumbukan dua benda yang berlangsung sangat cepat dapat terlihat dengan jelas pada saat sebelum dan setelah tumbukan. Hal ini tentunya dapat meminimalisir terjadinya miskonsepsi yang dialami oleh siswa, sehingga akan memungkinkan lebih banyak siswa yang memahami konsep momentum dan impuls. Pemahaman siswa akan konsep tersebut dapat membantu dalam pemahaman konsep-konsep selanjutnya, sehingga diharapkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran fisika dapat meningkat. Kerangka berpikir penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.7 berikut:

Gambar 2.7 Kerangka Berpikir

Hasil belajar siswa dalam mata pelajaran fisika masih rendah

Gerakan-gerakan fenomena momentum dan impuls berlangsung sangat cepat

Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Hypermedia

Pembelajaran lebih menarik dan memvisualisasikan konsep momentum dan impuls

Hasil belajar fisika siswa meningkat

Pemanfaatan komputer di sekolah-sekolah masih kurang optimal

Aplikasi teknologi pembelajaran berbantuan komputer yang sudah digunakan memiliki banyak kelemahan.


(46)

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka berpikir di atas, maka hipotesis penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut:

Ha = Terdapat pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep momentum dan impuls.

H0 = Tidak terdapat pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep momentum dan impuls.


(47)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 4 Tangerang Selatan yang berlokasi di Jalan Ir. W.R. Supratman Komplek Pertamina Pondok Ranji Ciputat Timur, Tangerang Selatan. Penelitian berlangsung pada semester ganjil bulan November tahun pelajaran 2013/2014.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen semu (quasi experiment). Eksperimen semu merupakan metode yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi eksperimen. Pemilihan metode ini dikarenakan pada kenyataannya sulit mendapatkan kelompok kontrol yang digunakan untuk penelitian.1

C. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalahnonequivalent control group design. Desain ini dilakukan pada dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang tidak dipilih secara random.2 Kedua kelompok dipilih berdasarkan pertimbangan tertentu agar kedua kelompok memiliki homogenitas yang relatif sama. Sebelum diberikan perlakuan, pada kedua kelompok dilakukan pretest untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dasar siswa pada konsep yang bersangkutan yaitu konsep momentum dan impuls. Selanjutnya, keduanya diberikan perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok eksperimen akan diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan hypermedia

sedangkan kelompok kontrol diberikan perlakuan pembelajaran secara

1

Sugiyono,Metode Penelitian Pendidikan(Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif an R&D), (Bandung: Alfabeta, 2008), h. 114.

2

Ibid.,h. 116.


(48)

konvensional. Setelah diberikan perlakuan, pada kedua kelompok akan dilakukan

posttest untuk mengetahui sejauh mana hasil belajar siswa pada konsep momentum dan impuls. Gambaran mengenai desain penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.1 berikut ini:

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen Y1 XE Y2

Kontrol Y1 XK Y2

Keterangan:

XE = Perlakuan terhadap kelompok eksperimen berupa pembelajaran menggunakanhypermedia

XK = Perlakuan terhadap kelompok kontrol berupa pembelajaran secara konvensional

Y1 = Pretest Y2 = Postest

D. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah suatu atribut, sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.3 Dalam penelitian ini, terdapat dua variabel penelitian yaitu satu variabel bebas dan satu variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah hypermedia, sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar siswa pada konsep momentum dan impuls.

E. Populasi dan Sampel

Menurut Arikunto, populasi adalah keseluruhan subjek penelitian, sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti.4 Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMAN 4 Tangerang Selatan dengan populasi sasarannya adalah seluruh siswa kelas XI. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik purpossive sampling, yaitu teknik pengambilan sampel dengan

3

Ibid.,h. 61.

4

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), h. 173-174.


(49)

pertimbangan tertentu.5 Diambil dua kelas untuk dijadikan sampel, yang satu sebagai kelas kontrol yang diberi perlakuan pembelajaran secara konvensional dan yang satu sebagai kelas eksperimen yang diberi perlakuan pembelajaran menggunakanhypermedia.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui tes dan nontes. Data tes berupapretestdanposttest, dimanapretestadalah tes hasil belajar yang bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengetahuan awal siswa sebelum pembelajaran menggunakan hypermedia. Sementara posttest adalah tes hasil belajar setelah pembelajaran untuk melihat ketuntasan hasil belajar terhadap perlakuan. Adapun data nontes berupa angket yaitu sejumlah pernyataan tertulis yang digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaanhypermedia

dalam pembelajaran.

G. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengukur variabel penelitian.6 Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen tes berupa tes objektif pilihan ganda dan instrumen nontes berupa angket respon siswa terhadapsoftware hypermedia.

1. Instrumen Tes

Instrumen tes yang digunakan berupa tes objektif pilihan ganda dengan mengukur aspek kognitif yang meliputi mengingat (C1), memahami (C2), menerapkan (C3), dan menganalisis (C4). Tes dilakukan sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) diberikan perlakuan. Kisi-kisi instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 3.2 berikut ini:

5

Sugiyono,op.cit.,h. 124.

6


(50)

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Tes

Konsep/

Subkonsep Indikator

Ranah Kognitif Jumlah

Soal

C1 C2 C3 C4

Konsep Momentum dan Impuls

Menjelaskan konsep

momentum dan impuls 1,2* 3,4٭ ,5 5

Menghitung momentum dan impuls, serta hubungan antara keduanya

7 6 8,9٭ ,

10٭ 5

Menganalisis hubungan antara gaya, momentum dan impuls dalam gerak suatu benda

11,12,

13٭ 14٭ ,15 5

Hukum Kekekalan Momentum

Menerapkan Hukum Kekekalan Momentum untuk sistem tanpa gaya luar

16 17٭ ,

18٭ ,19 4

Menerapkan prinsip Hukum Kekekalan Momentum untuk penyelesaian masalah yang menyangkut interaksi melalui gaya-gaya internal

20٭ 21,22,

23٭ 24٭ ,25 6

Tumbukan

Menyebutkan syarat untuk berbagai peristiwa tumbukan

26٭ ,27,

28٭ ,29٭ 30٭ 5

Mengintegrasikan Hukum Kekekalan Energi dan Kekekalan Momentum untuk berbagai peristiwa tumbukan

31, 32٭ , 34٭

33*

4

Menganalisis gerak suatu benda untuk menyelesaikan

persoalan menyangkut peristiwa tumbukan

35٭ ,36٭ 37٭ ,38,

39٭ ,40 6

Jumlah Soal 8 6 17 9 40

Persentase Soal 20% 15% 42,5% 22,5% 100%


(51)

2. Instrumen Nontes

Instrumen nontes yang digunakan berupa angket atau skala sikap untuk mengetahui persepsi siswa mengenai hypermedia dalam pembelajaran fisika konsep momentum dan impuls. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah model angket skala Likert yang berbentuk rating-scale, dimana siswa menjawab pernyataan-pernyataan dengan pilihan Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Cukup (C), Setuju (S), Sangat Setuju (SS). Kisi-kisi instrumen nontes yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Nontes (Angket)

H. Kalibrasi Instrumen 1. Kalibrasi Instrumen Tes

Sebelum diberikan kepada sampel, instrumen tes terlebih dahulu diujicobakan pada siswa kelas XII SMA Negeri 4 Tangerang Selatan. Uji coba ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas dari setiap soal, dimana soal tersebut harus memenuhi kriteria seperti validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran maupun daya pembeda. Berikut ini adalah pengujian berkaitan dengan kriteria yang harus dipenuhi oleh instrumen tes dalam penelitian:

No Indikator Angket

Hypermedia Jumlah

Soal

Positif Negatif

1 Penggunaanhypermediadalam proses

pembelajaran 1 2 2

2 Penyajian konsep materi 3 4 2

3 Peyajian gambar dan animasi 5,7 6,8 4

4 Kesesuaian suara/audio dan warnahypermedia 9 10 2

5 Penjelasan rumus dalamhypermedia 11,13 12,14 4


(52)

a. Uji Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang yang dimaksud.7 Salah satu cara menguji validitas butir adalah menggunakan teknik analisispoint biserial, yaitu:8

Keterangan:

= koefisien korelasipoint biserial

= mean (rata-rata) skor dari subjek (peserta tes) yang menjawab betul pada butir soal yang dicari validitasnya

= mean(rata-rata) dari skor total

S = standar deviasi dari skor total

p = proporsi siswa yang menjawab benar

q = proporsi siswa yang menjawab salah

Interpretasi nilai koefisien korelasi yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut:9

Tabel 3.4 Interpretasi Koefisien Korelasi

Koefisien Korelasi Posttest

0,80 1,00 Sangat Tinggi

0,60 0,80 Tinggi

0,40 0,60 Cukup

0,20 0,40 Rendah

0,00 0,20 Sangat Rendah

Hasil uji validitas instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.5 di bawah ini:

7

Arikunto,op.cit., h. 211-212.

8

Suharsimi Arikunto,Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), Cet ke-9, h. 79.

9


(53)

Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes

Statistik Butir Soal

Jumlah Soal 40

Jumlah Siswa 33

Nomor Soal yang Valid 2, 4, 9, 10, 13, 14, 17, 18, 20, 23, 24, 26,

28, 29, 30, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 39

Jumlah Soal yang Valid 22

Persentase Soal yang Valid 55%

b. Uji Reliabilitas

Instrumen dikatakan reliabel apabila suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data. Instrumen yang dapat dipercaya atau reliabel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya pula. Apabila datanya benar sesuai dengan kenyataan, maka berapa kali diambil hasilnya akan tetap sama.10 Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengetahui reliabilitas suatu instrumen tes adalah menggunakan rumus Kuder Richardson 20 (KR-20) sebagai berikut:11

11 1

2 2

Keterangan:

r = reliabilitas instrumen

p = proporsi subjek (peseta tes) yang menjawab benar

q = proporsi subjek (peseta tes) yang menjawab salah

pq = jumlah hasil perkalian antara dan = banyak soal

= standar deviasi dari tes

Penentuan kategori reliabilitas suatu instrumen didasarkan pada Tabel 3.6 berikut:

10

Arikunto, op. cit.,h. 221.

11


(54)

Tabel 3.6 Kategori Reliabilitas

Rentang nilai r11 Kategori

0,70 1,00 Tinggi

0,50 0,70 Sedang

0,00 0,50 Rendah

Berdasarkan perhitungan tersebut, diperoleh bahwa nilai reliabilitas instrumen tes ini adalah 0,77. Nilai ini termasuk ke dalam kategori tinggi, sehingga dapat disimpulkan bahwa instrumen tes ini layak digunakan dalam penelitian.

c. Taraf Kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk berusaha memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi. Bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran (difficulty index). Besarnya indeks kesukaran antara 0,00 sampai dengan 1,0. Indeks kesukaran ini menunjukkan taraf kesukaran soal. Taraf kesukaran soal dapat dicari dengan menggunakan rumus sebagai berikut:12

Keterangan:

= indeks kesukaran

= banyak siswa yang menjawab benar pada butir soal yang diukur = jumlah seluruh siswa peserta tes

Penentuan kategori derajat kesukaran suatu butir soal didasarkan pada Tabel 3.7 berikut:

12


(55)

Tabel 3.7 Kategori Derajat Kesukaran

Rentang nilai IK Kategori

0,00 0,30 Sukar

0,30 0,70 Sedang

0,70 1,00 Mudah

Hasil perhitungan derajat kesukaran instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.8 berikut ini:

Tabel 3.8 Hasil Uji Derajat Kesukaran Instrumen Tes

Kriteria Soal Butir Soal

Jumlah Soal Persentase

Mudah 16 40%

Sedang 11 27,5%

Sukar 13 32,5%

Jumlah 40 100%

d. Daya Pembeda

Daya pembeda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Tes yang baik adalah tes yang dapat memisahkan dua kelompok peserta tes. Berikut ini adalah cara yang dapat digunakan untuk memisahkan antara kedua kelompok tersebut:13

a. Menyusun lembar jawaban tes sesuai dengan urutan skor dari yang terbesar hingga terkecil.

b. Seluruh kelompok yang dijadikan sampel dibagi menjadi dua sama besar, 50% kelompok atas dan 50% kelompok bawah.

Untuk menentukan daya pembeda digunakan rumus:14

13

Ibid,h. 211-212.

14


(56)

Keterangan:

= daya beda soal

= banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar = banyaknya peserta kelompok atas

= banyaknya peserta kelompok bawah

Penentuan kategori daya beda soal didasarkan pada Tabel 3.9 berikut ini:

Tabel 3.9 Kategori Daya Beda

Rentang nilai DB Kategori

Bernilai negatif Drop

0,00 0,20 Buruk

0,20 0,40 Cukup

0,40 0,70 Baik

0,70 1,00 Baik sekali

Hasil uji daya beda instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.10 berikut ini:

Tabel 3.10 Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes

Kriteria Soal

Butir Soal

Jumlah Soal Persentase

Drop 1 2,5%

Buruk 18 45%

Cukup 16 40%

Baik 5 12,5%

Jumlah 40 100%

2. Kalibrasi Instrumen Nontes

Pengujian kelayakan instrumen nontes dilakukan dengan pertimbangan para ahli. Pertimbangan-pertimbangan tersebut dapat terlihat pada Tabel 3.11 berikut ini:


(57)

Tabel 3.11 Uji Validitas Instrumen Nontes

No Aspek yang Diuji Kriteria

Baik Cukup Kurang

1 Pengembangan indikator dari setiap tahap

pembelajaran

2 Keterwakilan semua tahap pembelajaran

oleh indikator yang dikembangkan

3 Penskoran terhadap tiap-tiap indikator

4 Pemilihan kata dan kalimat dalam

pengembangan indikator

5 Kejelasan dan keefektifan bahasa yang

digunakan Saran:

...

I. Teknik Analisis Data

1. Uji Prasyarat Analisis Data Tes

Sebelum melakukan uji hipotesis dilakukan beberapa uji prasyarat statistik untuk menentukan rumus statistik yang akan digunakan dalam uji hipotesis tersebut.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti berasal dari populasi yang terdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalahchi square test(tes kai kuadrat), yaitu:15

2 0

2

Keterangan :

2

= nilai tes kai kuadrat

0 = frekuensi yang diobservasi

= frekuensi yang diharapkan

15

Sugiyono,Metode Penelitian Pendidikan(Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif an R&D), (Bandung: Alfabeta, 2008), h. 241.


(58)

Penentuan kategori uji normaitas berdasarkan pengujian nilai kai kuadrat didasarkan pada Tabel 3.12 berikut ini:16

Tabel 3.12 Kategori Uji Normalitas

Rentang nilaiXh 2

Kategori

distribusi data tidak normal distribusi data normal

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui kesamaan antara dua varians atau kelas yang akan diteliti. Uji kesamaan dua varians digunakan untuk menguji apakah kedua data tersebut homogen yaitu dengan membandingkan kedua variansnya. Jika kedua varians sama besarnya, maka uji homogenitas tidak perlu dilakukan lagi karena datanya sudah dianggap homogen. Persyaratan agar pengujian homogenitas dapat dilakukan, apabila datanya telah terbukti terdistribusi normal. Uji homogenitas yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah uji Fisher, yaitu:17

dimana S2= . .

Keterangan:

F = koefisienFtes

S1 = varians pada kelompok yang mempunyai nilai besar

S2 = varians pada kelompok yang mempunyai nilai kecil

Penentuan kategori uji homogenitas berdasarkan uji Fisher didasarkan pada Tabel 3.13 berikut ini:

16

Ibid.,h. 243.

17

Husaini Usman dan Purnomo Setiady Akbar, Pengantar Statistika, (Jakarta: Bumi Aksara, 2008), cet. II, h. 133-134.


(59)

Tabel 3.13 Kategori Uji Homogenitas Fisher

Rentang nilaiF Kategori

data dinyatakan homogen data dinyatakan tidak homogen

2. Analisis Data Tes

Analisis data tes menggunakan uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui adanya pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa. Uji hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji . Uji t adalah tes statistik yang dapat dipakai untuk menguji perbedaan atau kesamaan dua kelompok yang berbeda dengan prinsip membandingkan rata-rata (mean) kedua kelompok (kelompok kontrol dan eksperimen) tersebut. Sebelum melakukan uji hipotesis, diharuskan melakukan uji normalitas dan homogenitas terlebih dahulu, karena hasil kedua uji tersebut yang menentukan rumus uji hipotesis yang akan digunakan. Berikut ini kondisi asumsi distribusi dan kehomogenan varians serta uji hipotesis yang harus digunakan:

a. Data terdistribusi normal dan homogen

Untuk data terdistribusi normal dan homogen, maka pengujian hipotesis dengan analisis tes statistik parametik. Secara matematis dirumuskan sebagai berikut:18

1 1

dimana dsg =

Keterangan :

1 = rata-rata data kelompok eksperimen 2 = rata-rata data kelompok kontrol

= standar deviasi gabungan data kedua kelompok

18


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

195

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

NURUL HIKMAH. Anak ketiga dari empat bersaudara pasangan Edi Sugandi dan Siti Aryunah. Lahir di Bogor pada tanggal 13 Maret 1991 dan bertempat tinggal di Jalan H.R. Edi Sukma Kp. Cimande Nangoh RT. 05/01 No. 63, Kecamatan Caringin Kabupaten Bogor.

Riwayat Pendidikan. Jenjang pendidikan yang telah ditempuh penulis diantaranya SD Negeri Cimande 01 lulus pada tahun 2003, SMP Negeri 1 Cigombong lulus pada tahun 2006. Selanjutnya penulis melanjutkan sekolah di SMA Negeri 1 Ciawi dan lulus pada tahun 2009. Penulis tercatat sebagai mahasiswa Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Program Studi Fisika pada tahun 2009 melalui jalur SNMPTN.