Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Mengenai Negara-Negara Di Dunia

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI

NEGARA

NEGARA DI DUNIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

BACHTIAR RAMDHANI

10107212

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2012


(2)

i

NEGARA – NEGARA DI DUNIA

Oleh

BACHTIAR RAMDHANI 10107212

Salah satu bentuk hiburan yang tidak asing lagi dan memang banyak diminati dalam kehidupan kita adalah game. Game merupakan aplikasi yang tidak asing lagi bagi masyarakat dari segala lapisan. Namun perkembangan game itu sendiri saat ini masih di dominasi oleh produksi – produksi dari luar seperti Amerika dan Jepang. Upaya untuk meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran.

Dengan adanya game edukasi negara – negara di dunia ini diharapkan dapat menambah pengetahuan anak terhadap negara – negara di dunia. Game edukasi ini sangat bermanfaat terhadap pengetahuan dan wawasan anak. Penulis memilih anak usia 7 – 12 tahun sebagai sampel pengguna game, karena minat terhadap proses belajar secara teoritis, mengingat anak – anak lebih suka bermain game. Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metodologi penelitian perangkat lunak menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode pemodelan berorientasi objek. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisis penyusunan menggunakan Unified Modelling Language (UML).

Hasil penerapan game edukasi negara – negara di dunia menunjukan bahwa aplikasi game dapat digunakan untuk mengatasi masalah susahnya anak mengenal informasi yang tersedia di negara tersebut. Jadi saat anak memainkan game ini tidak merasa bosan, dengan harapan semangat anak untuk belajar tentang negara akan lebih terpacu dan meningkatkan pengetahuan dan wawasan negara – negara di dunia.


(3)

ii

COUNTRIES IN THE WORLD

by

BACHTIAR RAMDHANI 10107212

One of the types of entertainment that we know and a common interest for many people in life is a game. Game is an application where many people will love it and it could attach for all walks in life. However, the development of a game is still produced by US and Japan. The efforts to improve the efficiency of application supplying that consist of education elements is needed as an alternative and new innovation in the field of programme to facilitate the learning process.

With the existence of the game called “Knowing the Countries in the World”, it could improve the knowledge of children about many countries in the

world. This game also has benefit things to expand and explore the knowledge of the children about many countries that they have not known before. Here, the writer chose kids at 7 to 12 years old as sample of game users because of the interest of children in playing games and their process of learning in theoretically. This research paper employs software research methodology, especially waterfall method, while the model of the data uses object oriented method. The tool to analyze this research uses Unified Modelling Language (UML).

The result of the game “Knowing the Countries in the World” shows that this game application can be used to solve the problem. Thus, children will not get bored when playing this game and the spirit of the children to learn many countries in the world gain more and improve their knowledge to become beyond the horizon.


(4)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.,

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Laporan tugas akhir/skripsi dengan judul “ PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI NEGARA – NEGARA DI DUNIA ” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tuaku, dukungan beserta do’a ayah dan ibu sangat berarti dalam perjalanan hidupku, redup kerlip senantiasa selalu menjadi pelita dalam hidupku.

2. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

3. Ibu Nelly Indriani Widiastuti, S.S.i.,M.T., selaku dosen pembimbing terima kasih telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T., sebagai reviewer/penguji I yang telah banyak memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis.


(5)

iv

5. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.Kom. yang telah banyak memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis.

6. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai jurusan Teknik Informatika, UNIKOM Bandung yang telah banyak membantu penulis. 7. Teman-teman di kelas IF-5 angkatan 2007 baik yang sama-sama sedang

melakukan penyusunan laporan tugas akhir maupun yang belum melaksanakannya. Tetap semangat dalam menuntut ilmu dan diberikan kemudahan serta kelancaran dalam mencapai cita-citanya.

8. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan baik dari segi teknik penyajian penulisan, maupun materi penulisan mengingat keterbatasan ilmu yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung, Februari 2012


(6)

[1] Clark C. Abt. (1987). Serious Game.

[2] Clark, Donald. (2006). Games and e-learning : www.caspian learning.co.uk/whtpcaspian-gamers_1.1.pdf

[3] Costikyan, Greg. (1973). Games, Storytelling, and Breaking the String [4] Handriyantini, Eva. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games)

Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar.

[5] Irwanto. (1997). Psikologi Umum. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama. [6] John von Neumann and Oskar Morgenstern, 3d ed. 1953. Theory of Games

and Economic Behavior.

[7] Nilwan. (2010), Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

[8] Suits, Bernard. (1978). The Grasshopper: Games, Life and Utopia [9] Wandah, W. (2008), DASAR PEMROGRAMAN FLASH GAME

[10] Winkel, WS. (1997). Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta :Gramedia

[11] http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6077/Modul_UML.php [12] Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work. Sixth Edition,


(7)

1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang berbasis desktop based, web baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru.

Dalam bidang pendidikan, komputer bisa dipergunakan sebagai alat bantu ( media ) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan juga alat uji yang masing – masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sebelum memperkenalkan komputer pada anak, orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan dan pemahaman dari penginderaannya. Pada usia 2 – 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka, simbol – simbol tertentu, dan juga sudah mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya [7].

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki


(8)

oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi adalah salah satu bagian dari permainan yang serius.

Di dunia ini terdapat lebih dari 50 nama – nama negara, dari suatu negara kita dapat menemukan berbagai macam perbedaan dimulai dari kebudayaan, flora, fauna, letak geografi, potensi pariwisata dan lain - lain. Kebanyakan sekolah hanya membahas Negara yang dominan dalam berbagai hal misalnya Amerika Serikat yang mendominasi bidang ekonomi lalu ada Jepang yang mendominasi dalam bidang teknologi tetapi ada negara lain yang tidak terlalu terkenal pun seharusnya mendapatkan porsinya juga walaupun lebih kecil dari pada negara dominan. Pembelajaran tidak harus dilakukan di sekolah, masing – masing anak dapat belajar selain dari buku misal seperti game edukasi yang sekarang banyak di perjualbelikan.

Khusus untuk game edukasi bertema negara, memang sudah banyak beredar akan tetapi informasi yang dihasilkan masih sangat kurang seperti contoh di BAB III. Informasi yang di sampaikan masih berupa informasi – informasi umum dan juga permainan yang di suguhkan kurang berunsur edukatif karena hanya berupa mencocokan gambar negara tersebut atau menebak nama negaranya dan lain - lain.

Metode dan sarana pembelajaran berbasis multimedia yang menyerupai game ini diharapkan dapat membantu pola berfikir siswa sekolah dasar. Penelitian ini juga penulis ajukan sebagai tugas akhir penulis dan sebagai salah satu syarat


(9)

mencapai gelar sarjana. Dan penulis juga berharap game edukasi anak yang dibuat dapat bermanfaat untuk anak-anak di Indonesia.

Dengan latar belakang yang telah di jelaskan diatas, maka solusi yang tepat adalah dengan dibangunnya aplikasi “Game Edukasi Mengenai Negara – Negara Di Dunia”.

I.2 Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, di atas, maka masalah yang teridentifikasi adalah :

1) Bagaimana mengembangkan game yang dapat membantu cara belajar pengguna.

2) Kurangnya informasi terhadap negara– negara di dunia. Berdasarkan identifikasi masalah diatas maka dirumuskan bagaimana membangun aplikasi game edukasi mengenai negara – negara di dunia.

I.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun game edukasi mengenai negara – negara di dunia. Tujuan dibangunnya aplikasigame edukasi mengenai negara – negara di dunia antara lain :

1. Membuat game sebagai media e – learning. 2. Memberikan informasi negara - negara.

3. Menambah informasi yang digunakan dalam pembelajaran untuk perkembangan kreatifitas dan memperluas wawasan anak sejak dini.


(10)

I.4 Batasan masalah

Adapun batasan masalah dari pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

a) Dapat dimainkan oleh satu user.

b) Data pertanyaan diambil mengenai letak wilayah, kebudayaan, flora, fauna, pariwisata yang sesuai dengan anak - anak sekolah dasar.

c) Target pengguna mulai usia 7 – 14 tahun. I.4.1 Batasan Masalah Software

a) Game ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS5. b) Bahasa Pemrograman yang dipakai Action Script 3.0.

c) Perancangan antarmuka dibangun menggunakan Rational Rose. d) Pembuatan model perancangan sistem menggunakan UML I.4.2 Batasan Negara - Negara

Berikut adalah negara yang akan dibahas di game ini : 1. Benua Australia : Australia, Selandia Baru.

2. Benua Asia : Indonesia, India, Jepang, Iran, Arab Saudi. 3. Benua Afrika : Afrika Selatan, Sudan, Mesir, Madagascar. 4. Benua Amerika : Argentina, Brazil, Kanada, Chili, Peru. 5. Benua Eropa : Spanyol, Perancis, Yunani, Jerman. I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(11)

1. Metode pengumpulan data

Untuk mendapatkan data dan bahan laporan penelitian yang sesuai harapan, teknik pengumpulan data yang digunakan sebagai berikut : studi literatur, dilakukan dengan mencari pustaka-pustaka yang menunjang. Pustaka tersebut dapat berupa buku-buku atau mencari penjelasan yang berhubungan dengan penelitian untuk pemecahan masalah melalui internet.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam menyelesaikan laporan penelitian mengenai pembangunan game edukasi ini, metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan yaitu model Waterfall, meliputi beberapa proses sebagai berikut [1] :

a.Sistem Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan bebagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analysis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pengerjaan suatu proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.


(12)

e. Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

Gambar I.1 Waterfall [5] I.6 Sistematika Penulisan

Untuk mengetahui gambaran mengenai penulisan laporan penelitian ini, maka berikut ini akan dijelaskan mengenai sistematika penulisan laporan ini :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah/ruang lingkup kajian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan laporan penelitian.


(13)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah dilakukan sebelumnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas tentang analisis masalah dan juga analisis kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian. Serta perancangan Diagram, class diagram, activity diagram, use case diagram dan perancangan antarmuka.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan membahas tentang kesimpulan dari penyelesaian masalah secara keseluruhan serta saran-saran yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk perkembangannya pada masa yang akan datang.


(14)

8 BAB II

LANDASAN TEORI II.1 Belajar

Prestasi belajar tidak dapt dipisahkan dari perbuatan belajar, karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembeljaran tersebut. Bagi seorang anak belajar merupakan suatu kewajiban. Berhasil atau tidaknya seorang anak dalam pendidikan tergantung pada proses yang dialami oleh anak tersebut.

Winkel berpendapat bahwa belajar pada manusia dapat dirumuskan sebagai suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan – perubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas [10].

Belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah saja, namun dapat dilakukan dimana-mana, seperti di rumah ataupun di lingkungan masyarakat. Belajar adalah suatu usaha atau kegiatan yang bertujuan mengadakan perubahan di dalam diri seseorang, mencakup perubahan tingkah laku, sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan, keterampilan dan sebagainya [5].

Aktifitas belajar bagi setiap individu tidak selamanya dapat berlangsung secara wajar. Perbedaan individual inilah yang menyebabkan perbedaan tingkah laku belajar dikalangan anak didik. Dalam keadaan dimana anak didik / siswa tidak dapat belajar sebagaimana mestinya.


(15)

Disetiap sekolah dalam berbagai jenis dan tingkatan pasti memiliki anak didik yang berkesulitan belajar. Setiap kali kesulitan belajar anak didik yang satu. dapat diatasi, tetapi pada waktu yang lain muncul kesulitan belajar anak didik yang lain.

II.2 Hakikat Pembelajaran Berbasis Komputer

Komputer memberikan kontribusi besar dalam pengembangan dalam banyak hal termasuk pendidikan. Komputer pada pembelajaran berfungsi media pembelajaran dengan program – program aplikatif yang sesuai dengan tujuan dan metode yang digunakan oleh sekolah atau oleh pembelajaran yang menggunakann media komputer. Penggunaan game dalam pembelajaran anak usia dini merupakan suatu cara yang tepat, sebab anak pada usia dini memang masih merupakan masa bermain, sehingga melalui metode bermain anak dapat melakukan pembelajaran dengan tanpa sengaja dan tidak merasa terpaksa.

Inti dari pendidikan Information Technology ini ada dua yaitu mengenalkan IT sejak dini dan membantu proses belajar anak dengan cara yang lebih meyenangkan. Dengan pengertian lain dalam hal ini komputer dikenalkan sebagai obyek yang dipelajari dan sekaligus juga komputer dipakai sebagai media pembelajaran ilmu – ilmu lainnya.

Bentuk – bentuk pengenalan IT ini berupa pengenalan perangkat keras komputer yang bisa dilihat dan dipegang langsung oleh anak misal CPU. Monitor, mouse, keyboard dan printer. Pengertian perangkat keras ini dilengkapi dengan penjelasan masing – masing fungsi alat dengan cara langsung mempraktekan penggunaanya. Kemahiran mengunakan keyboard dan mouse lebih mudah diajarkan pada anak – anak dibandingkan dengan orang yang sudah berumur.


(16)

Software – software edutaiment lain yang mengasah intelektualitas dan psikomotorik anak dikenalkan pada usia pra sekolah ( 4 – 8 tahun ). Penyusunan puzzle, game strategi, latih memori, penyusunan tangram, mencari benda tersembunyi dan mencari perbedaan adalah contoh software yang cocok digunakan di usia dini. Software pengenalan huruf dan angka dalam dua atau tiga bahasa dan permainan logika dapat membantu perkembangan otak anak. Teknologi khusunya IT diharapkan dapat menjembatani kesimbangan otak kiri dan kanan anak – anak.

II.3 Hakikat Anak Usia Dini

Pendidikan bagi anak usia dini atau anak usia 0 – 8 tahun sudah lama menjadi perhatian para orang tua, para ahli pendidikan, masyarakat dan pemerintah. Plato mengatakan bahwa waktu paling tepat untuk mendidik anak adlah sebelum usia 6 tahun. Hal ini menggambarkan bahwa anak seperti kain putih yang siap untuk dipola atau dibentuk baik sosial, psikologis, nalar maupun fisiknya. Adapun rentang usia 4 sampai 6 tahun merupakan tahapan yang disebut sebagai usia pra.

Pendidikan prasekolah untuk rentang usia tersebut pada dasarnya adalah untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan fisik dan psikologis anak di luar lingkungan keluarga sebelum memasuki pendidikan dasar formal. Sedangkan ttujuan dari pendidikan prasekolah adalah untuk membantu keterampilan fisik dan motorik, sosial, moral, dan daya cipta yang diperlukan oleh anak – anak untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya, serta untuk pertumbuhan dan perkembangan tahap selanjutnya.


(17)

Berdasarkan penjelasan diatas anak usia tersebut mempunyai karakteristik dua ranah sebagai berikut :

a. Fisik / Motorik

[ Hurtlock ] berpendapat pertumbuhan fisik anak – anak pada usia masa ini berlangsung lambat bila dibandingkan dengan pertumbuhan masa bayi. Pada masa ini pertumbuhan relatif seimbang antara berat dan tinggi badan. Otot – otot badan cenderung lebih baik pada usia ini. Bahkan nafsu makan anak – anak ini sudah tidak sebesar pada masa bayi karena tingkat pertumbuhan tidak sebesar masa bayi lagi. Sesuai dengan bertambah matangnya pertumbuhan otak yang mengatur sistem syaraf yang memungkinkan anak menjadi lincah dan aktif bergerak. Dengan meningkatnya usia nampak adanya perkembangan dari gerakan motorik kasar ( menggunakan otot semata seperti berdiri tegak, berlari, loncat dan sebagainya ) ke motorik halus ( menggunakan otak, mata, dan menghasilkannya ke dalam kegiatan) yang memerlukan kecermatan dan kontrol yang lebih baik. Kegiatan – kegiatan ini juga selain memberikan kesempatan mengembangkan keterampilan motorik kasar dan halus, juga mengembangkan keterampilan dan koordinasi mata dan tangan.

b. Intelektualitas

Menurut Izztaydunia kognitif anak usia ini adalah kreatif, bebas, dan penuh imajinasi. Perkembangan kognitif anak pada usia ini berfokus pada tahap pemikiran praoperasional. Hal ini ditunjukan oleh pemikiran bahwa pemikiran anak masih didominasi oleh hal – hal yang berkaitan dengan aktivitas fisik dan persepsinya sendiri. Dikatakan masa pemikiran


(18)

praoperasional karena menunjukan kemampuan untuk merekonstruksi pada tingkat apa yang telah dilakukan di dalam perilaku.

II.4 Jenis Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut strickland Patterson, ada lima tipe pembelajaran berbasis komputer ( Computer Aided Instruction ) yaitu :

1. Drill & Practice, menyajikan materi pembelajaran untuk dipelajari secara berulang.

2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi yang baru di pelajari.

3. Simulation, memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan ituasi yang mengikutsertakan siswa – siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.

4. Problem Solving,menyajikan masalah – masalah untuk siswa menyelesaikan berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkunga permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria

– kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game [4].

II.4.1 Kelebihan Pembelajaran Berbasisi Komputer

Menurut Wiharjo, kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:


(19)

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa. 2. Meningkatkan motivasi siswa.

3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa. 4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis.

8. Materi dapat di desain lebih menarik.

9. Tingakat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.

10.Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.

II.5 Game Edukasi

Penerapan education gamebermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berfikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan [2].


(20)

II.5.1 Pengertian Game

Education game merupakan salah satu bentuk pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran berbasis komputer telah banyak diterapkan di sekolah – sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang cukup pesat di bidang teknologi informasi. Sistem pembelajaran berbasis komputer dirancang berbasis multimedia yang menggambungkan unsur – unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)) [6].


(21)

II.5.2 Pengertian Game Menurut Beberapa Ahli

Ada beberapa ahli yang mengemukakan pengertian nya tentang game. Berikut ini beberapa ahli tersebut :

1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan [7].

2. Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” ( misal, dibatasi oleh peraturan ) [1].

3. Menurut Bernard Suits, game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu” [8].

4. Menurut Greg Costikyan, game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi

mencapai tujuan” [3].

II.6 Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam


(22)

oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT.

Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.

II.7 Klasifikasi Game

II.7.1 Berdasarkan Jenis “Platform” Atau Alat Yang Di Gunakan

Ada beberapa jenis platform di dunia game yang selalu dipilih oleh pengguna games , yaitu :

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).


(23)

2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile

phone atau PDA.

II.7.2 Berdasarkan “Genre” Permainanya

1. Aksi Shooting, ( tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya ), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :

a. First Person Shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call Of Duty.

b. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shootem’ up, seperti Raiden, 1942, dan Gradius.

d. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.


(24)

e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis. 2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting

dibagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memangmemerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus ( hafal caranya dan lancar mengeksekusinya ), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game. Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawankomputersaja, pemain jenis fighting gameini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.


(25)

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh : Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max.

b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di Jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.


(26)

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan lain - lain) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secarakebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang gameRPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, Baldurs gate, ElderScroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan


(27)

waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dan lain - lain), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.

10.Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dan lain - lain.


(28)

II.8 Adobe Flash

Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut flash, dulunya

bernama “macromedia flash” merupakan software multimedia unggulan yang

dulunya dikembangkan oleh macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan di distribusikan oleh Adobe Sistem. Sejak tahun 1996, flash menjadi populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi munlimedia yang kaya.

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat dikembangkan untuk membuat aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe.

Flash dapat untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash juga berisi bahasa skrip yang

diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk software, sistem dan device dapat

membuat dan menampilkan flash. Flash dijalankan dengan adobe flash player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.

Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web,secara stand alone pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe.


(29)

II.9 Action Script

Action scriptmerupakan suatu programming language (bahasa pemograman) yang dapat ditambahkan pada flash document (baik itu pada frame, movie clip, atau button) untuk dapat membuat suatu animasi yang lebih interaktif. Action script seperti halnya pada pemograman C, C++ dan Java memiliki sifat yang sangat sensitive ( case-sensitive ) artinya penulisan huruf sangat berpengaruh [9].

Ada beberapa aturan yang harus di perhatikan ketika Anda hendak menggunakan action script:

1. Penggunaan tanda titik koma

Di dalam action script penggunaan titik koma (;) di gunakan pada saat akhir syntac yang telah di buat. Penggunaan titik koma pada action script memiliki fungsi yang sama pada penggunaan tanda titik pada suatu kalimat. Berikut beberapa contoh : Play();, Stop();

2. Penggunaan tanda kurung kurawal ( {} )

Penggunaan tanda kurung kurawal pada action script sama seperti pada pemograman seperti C,C++ atau Java dalam membuat sebuah fungsi atau procedure.Tanda kurung kurawal buka ({ ) mengidentifikasikan blok awal dimana didalam blok itu kita dapat memasukan action script sesuai yang kita inginkan, sedangkan untuk mengakhiri blok tersebut diidentifikasikan dengan tanda kurung kurawal tutup( } ) [9].

II.10 UML

Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah


(30)

sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).


(31)

Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar berikut.

Gambar II.1 Konsep dasar UML [11]

Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram -diagram sebagai berikut:

1. Use case diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem,

dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah


(32)

tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

 Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

 Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

 Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.

 Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. 2. Class diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).


(33)

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut

3. Metoda

Untuk Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan 2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

anak-anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja 3. Statechart diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu stateke statelainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagrammenggambarkan classtertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.


(34)

4. Activity diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.


(35)

5. Sequence diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

 Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.  Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke

objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

 Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

6. Collaboration diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi


(36)

memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

7. Component diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa classdan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

8. Deployment diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya [11].


(37)

31 BAB III

ANALISI DAN PERANCANGAN

III.1 Analisis sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana prosedur-prosedur yang sedang atau yang sudah berjalan pada sistem terdahulu. Analisis sistem non fungsional yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, serta analisis sistem dengan menggunakan permodelan UML. III.1.1 Analisis Prosedur yang sedang Berjalan

Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut dan bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan.

Berdasakan hasil penelitian gam eedukasi bertema negara merupakan game edukasi 2 dimensi yang bertujuan memberikan informasi-informasi tentang negara yang dimaksud. Contohnya game edukasi Geography Maps Games [5]. Game ini berbasis kuis dengan pertanyaan yang berkaitan dengan nama negara, bendera negara, ibu kota negara dan kota – kota besarnya. Sebelum permainan dimulai pemain akan memilih sub-game yang akan dimainkan karena di game ini banyak sekali pilihan beberapa diantaranya yaitu :


(38)

1. Cities of Europe

Gambar III.1 Cities of Europe

Pada game ini pemain akan diberi nama sebuah kota di Eropa dan harus mencari dimana kota tersebut berasal, tidak hanya itu pemain pun akan dihitung jarak yang antar lokasi yang ( di pilih ) oleh pemain ke lokasi sebenarnya yang sudah ditentukan.

2. President USA

Gambar III.2 President USA

Pada game ini akan diberikan satu nama president lalu pemain harus menjawab tahun berapakah presiden itu menjabat dengan meng-klik tahun yang terdapat pada pita.


(39)

3. Geo Quizz Asia

Gambar III.3 Geo Quizz Asia

Pada game ini pemain akan diberikan beberapa nama negara dan pemain harus menentukan dimana lokasi negara itu berada dengan benar.

4. Flags of The World

Gambar III.4 Flags of The World

Pada game ini pemain akan diberikan sebuah nama negara lalu pemain harus memilih bendera mana yang sesuai dengan nama negara yang dimaksudkan.


(40)

III.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional III.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengakses game ini antara lain : Tabel III.1 Perangkat Keras yang digunakan

Perangkat Keras Spesifikasi

Processor Kecepatan 1,8 GHz

Memory 256 MB

VGA 512 MB

Harddisk Free space 1Gb

Monitor 15”

Keyboard Multimedia

III.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat keras komputer tidak berarti tanpa perangkat lunak begitu juga sebaliknya. Jadi perangkat lunak dan perangkat keras saling mendukung satu sama lain. Perangkat keras hanya berfungsi jika diberikan instruksi-intruksi kepadanya. Instruksi-instruksi inilah disebut dengan perangkat lunak. Dalam pembangunan game ini digunakan beberapa perangkat lunak,antara lain :

1. Sistem operasi komputer Windows XP

2. Aplikasi yang digunakan untuk membangun gameini adalah : a. Bahasa pemrograman menggunakan ActionScript 3.0.

b. Aplikasi pembangun game ini menggunakan Adobe Flash CS5. c. Pembuatan karakter 2D menggunakan Adobe Illustrator CS5 dan

Adobe Photoshop CS5.

3. Perancangan pemodelan sistem menggunakan Rational Rose 4. Pembuatan laporan menggunakan Microsoft Word 2010.


(41)

III.3 Analisis Kebutuhan Fungsional III.3.1 Use caseDiagram

Gambar III.5 Use caseDiagram III.3.2 Use case Skenario

III.3.2.1Use case Skenario Belajar

Use case Skenario Belajar digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Belajar dapat dilihat pada Tabel III.2.

Tabel III.2 Use case Skenario Belajar Use case Skenario

Nama Skenario belajar

Tujuan Pemain menjalankan menu belajar Deskripsi

Sistem menerima request dari pemain

Pilih Negara Belajar

Tentang Saya

Keluar Bermain Actor


(42)

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Pemain memilih menu belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain menginputkan perintah

Menampilkan layout negara

Kondisi Akhir

Menampilkan layout negara III.3.2.2Use case Skenario Pilih Negara

Use case Skenario Pilih Negara digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Pilih Negara dapat dilihat pada Tabel III.3.

Tabel III.3 Use case Skenario Pilih Negara Use case Skenario

Nama Skenario pilih Negara

Tujuan Pemain menjalankan tombol pilih Negara Deskripsi

Sistem menerima request dari pemain

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Pemain memilih tombol pilih Negara

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain menginputkan perintah

Menampilkan layout informasi negara

Kondisi Akhir


(43)

III.3.2.3Use case Skenario Bermain

Use case Skenario Bermain digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Bermain dapat dilihat pada Tabel III.4.

Tabel III.4 Use case Skenario Bermain Use case Skenario

Nama Skenario bermain

Tujuan Pemain menjalankan menu bermain Deskripsi

Sistem menerima request dari pemain

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Pemain memilih menu bermain

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain menginputkan perintah

Menampilkan layout pertanyaan

Kondisi Akhir

Menampilkan layout pertanyaan III.3.2.4Use case Skenario Tentang Saya

Use case skenario Tentang Saya digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Tentang Saya dapat dilihat pada Tabel III.5.


(44)

Tabel III.5 Use case Skenario Tentang Saya Use case Skenario

Nama Skenario Tentang Saya

Tujuan Pemain menjalankan menu Tentang Saya Deskripsi

Sistem menerima request dari pemain

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Pemain memilih menu bermain

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain menginputkan perintah

Menampilkan layout Tentang Saya

Kondisi Akhir

Menampilkan layout Tentang Saya III.3.2.5Use case Skenario Keluar

Use case skenario Keluar digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Keluar dapat dilihat pada Tabel III.6.

Tabel III.6 Use case Skenario Keluar Use case Skenario

Nama Skenario Keluar

Tujuan Pemain menjalankan menu Keluar Deskripsi

Sistem menerima request dari pemain

Aktor Pemain


(45)

Kondisi awal

Pemain memilih menu Keluar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain menginputkan perintah

Keluardari aplikasi

Kondisi Akhir

Pemain keluar dari aplikasi

III.3.3 Activity Diagram 1. Pilih Menu

Aktifitas menu merupakan aktifitas untuk memulai permainan yang dapat diakses oleh user. Seluruh tahapan aktifitas menu dapat dilihat pada Gambar III.6.

Gambar III.6 ActivityDiagram Menu 2. Pilih Bermain

Aktifitas Bermain merupakan aktifitas untuk memulai permainan kuis yang dapat diakses oleh user. Seluruh tahapan aktifitas Bermain dapat dilihat pada Gambar III.7.

Tampil menu utama Buka aplikasi

game

Pilih main Mulai

Akhir

Menunggu request pemain

Sistem Pemain


(46)

Gambar III.7 ActivityDiagram Bermain 3. Pilih Belajar

Aktifitas Belajar merupakan aktifitas untuk melihat informasi dari negara

– negara yang dapat diakses oleh user. Seluruh tahapan aktifitas Belajar dapat dilihat pada Gambar III.8.

Tampil layout pertanyaan Buka aplikasi

game

Pilih Bermain

Mulai

Menunggu request pemain Menampilkan

menu utama

<Keluar>

Akhir Sistem Pemain


(47)

Gambar III.8 ActivityDiagram Belajar

Menampilkan layout Informasi Buka aplikasi

game

Pilih belajar

Pilih negara Mulai

Pilih Informasi

Menampilkan menu utama

Menunggu request pemain

Menunggu request pemain Menampilkan layout negara

Menampilkan layout Informasi

Akhir Menunggu request

pemain

<<Kembali>> <<Kembali>> Sistem


(48)

4. Pilih Tentang Saya

Aktifitas Tentang Saya merupakan aktifitas untuk melihat informasi profile dari pembuat game ini yang dapat diakses oleh user. Seluruh tahapan aktifitas Tentang Saya dapat dilihat pada Gambar III.9.

Gambar III.9 ActivityDiagram Tentang Saya III.3.4 Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan penerapan skenario aplikasi game edukasi dunia negara dengan menunjukan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.

Menampilkan layout Tentang Saya Buka aplikasi

game

Pilih menu Tentang Saya

Mulai

Menampilkan menu utama

Menunggu request pemain

< keluar >

Akhir Sistem Pemain


(49)

1. SequanceDiagramBelajar

Sequence diagram untuk use case Belajar menggambarkan interaksi antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class belajar.

Gambar III.10 Sequence DiagramBelajar 2. Sequance Diagram Bermain

Sequence diagram untuk use case Bermain menggambarkan interaksi antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class kuis.

Pemain : Actor Pemain : Actor

Pilih Negara

Pilih Negara Info NegaraInfo Negara

1: Pilih Negara

2: Pilih Info Negara


(50)

Gambar III.11 Sequence Diagram Bermain 3. Sequance Diagram Tentang Saya

Sequence diagram untuk use case Tentang Saya menggambarkan interaksi antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class menu Tentang Saya.

Gambar III.12 Sequence Diagram Tentang Saya

Pemain : Actor Pemain : Actor

Pertanyaan Pertanyaan

1: Mulai Pertanyaan

2: Pertanyaan 3: set Pertanyaan

Tentang Saya Tentang Saya Pemain : Actor

Pemain : Actor

1: Pilih tentang saya


(51)

III.3.5 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan method-method yang ada pada masing-masing class, sedangkan hubungnnya meliputi pewarisan asosiasi, generalisasi dan lain - lain.


(52)

III.3.6 State Diagram Belajar

Gambar III.14 State diagram belajar III.3.7 State Diagram Bermain

Gambar III.15 State diagram bemain

Belajar Pilih

Negara

Info negara pilih menu bermain

kembali mulai

selesai

kembali

Pilih ulangi maka akan di ulangi pertanyaan

Bermain Pertanyaan

Pilih kembali maka menuju menu utama Kembali

Mulai


(53)

III.4 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah melalui tahapan analisis. Dalam tahap ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman.

III.4.1 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka dilakukan untuk mempermudah damalam mengimplementasikan sistem yang akan dibangun.

III.4.1.1Perancangan Antarmuka Menu Utama

Masuk ke menu utama game menampilkan 4 buah tombol pada layar yang akan dipilih oleh pemain untuk memainkan game langsung atau memilih menu-menu lainya.


(54)

III.4.1.2Perancangan Antarmuka Belajar

Masuk ke menu belajar pemain dapat memilih negara yang diinginkan untuk bisa melihat informasi dari Negara tersebut.

Gambar III.17 Perancangan Antarmuka Belajar III.4.1.3Perancangan Antarmuka Informasi

Sesudah masuk ke menu belajar pemain akan memilih negara yang di-inginkan untuk dapat melihat informasi yang tersedia.


(55)

Gambar III.18 Perancangan Antarmuka Informasi III.4.1.4Perancangan Antarmuka Bermain

Masuk ke menu bermain pemain akan disuguhkan pertanyaan – pertanyaan yang berkaitan negara tersebut.


(56)

III.4.1.5Perancangan Antarmuka Skor Akhir

Di layout ini pemain dapat melihat skor akhir yang di dapatkan.

Gambar III.20 Perancangan Antarmuka Skor Akhir III.4.1.6Perancangan Antarmuka Tentang Saya

Masuk ke menu Tentang Saya pemain dapat melihat profile pembuat game edukasi Dunia.


(57)

51 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN IV.1 Implementasi

IV.1.1 Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi game edukasi negara – negara di dunia ini adalah sebagai berikut :

Tabel IV.1 Implementasi Perangkat Keras Processor AMD Turion 64x2 1,9 Ghz

RAM 512 MB

HDD 1 GB

Resolusi Layar 940 x 630

Keyboard 1 Buah

Mouse 1 Buah

Speaker YA

IV.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi game edukasi negara – negara di dunia ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi : Microsoft Windows XP 2. Flash Player : Flash Player 10

IV.1.3 Implementasi Aplikasi IV.1.3.1Implementasi Menu Utama

Menu Utama merupakan sistem yang dipergunakan oleh pengguna untuk membuka halaman belajar, bermain dan tentang saya. Disaat pengguna menggunakan menu utama ini, sistem akan melakukan proses yang terdapat pada :


(58)

Tabel IV.2 Implementasi Menu Utama

Nama Class Nama File

Menu utama utama

IV.1.3.2Implementasi Belajar

Belajar merupakan sistem yang dipergunakan oleh pengguna untuk membuka halaman belajara. Disaat pengguna menjalankan belajar ini, sistem akan menampilkan bendera negara – negara di dunia yang berisikan 20 bendera yang dapat di Klik tiap bendera tersebut untuk menampilkan 5 informasi yang berbeda. Disaat belajar berjalan program akan melakukan proses yang terdapat pada :

Tabel IV.3 Implementasi Belajar

Nama Class Nama File

Belajar negara

IV.1.3.3Implementasi Bermain

Bermain merupakan sistem yang dipergunakan oleh pengguna untuk melakukan proses e-learning. Untuk dapat mengakses sistem ini, pengguna cukup menekan tombol bermain pada menu utama kemudian mulai, sehingga dapat masuk ke halaman permainan kuis. Dalam permainan kuis, terdapat beberapa pilihan jawaban yang dimuat pada panel-panel yang terdapat pada halaman permainan kuis ini. Untuk lebih jelasnya pada saat berjalan program akan melakukan proses yang terdapat pada :

Tabel IV.4 Implementasi Bermain

Nama Class Nama File


(59)

IV.1.3.4Implementasi Tentang Saya

Tentang saya merupakan sistem yang dipergunakan oleh pengguna untuk menampilkan profil pembuat game negara – negara di. Untuk lebih jelasnya pada saat berjalan program akan melakukan proses yang terdapat pada :

Tabel IV.5 Implementasi Tentang Saya

Nama Class Nama File

Tentang Saya saya

IV.1.4 Implementasi Antarmuka

Saat pengguna membuka aplikasi pertama kalinya, maka antarmuka yang ditampilkan oleh sistem adalah antarmuka menu utama.


(60)

Gambar IV.2 Tampilan Antarmuka Pilih Negara


(61)

Gambar IV.4 Tampilan Antarmuka Informasi Negara (Fauna)


(62)

Gambar IV.6 Tampilan Antarmuka Informasi Negara (Pariwisata)


(63)

Gambar IV.8 Tampilan Antarmuka Mulai Kuis


(64)

Gambar IV.10 Tampilan Antarmuka Nilai Akhir


(65)

IV.2 Pengujian

IV.2.1 Pengujian Alpha

Pengujian alpha merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat game ataupun orang - orang yang terlibat didalamnya. Menurut Vaughan, pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam game dapat diduga sebelumnya [12]. IV.2.1.1Skenario Pengujian Aplikasi

Skenario pengujian menjelaskan pengujian terhadap sistem yang ada pada aplikasi game edukasi negara – negara di dunia ini.

IV.2.1.1.1Skenario Pengujian Aplikasi Menu Utama

Tabel IV.6 Skenario Pengujian Menu Utama

Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian

Menu utama

Tampilkan menu utama Blackbox

Tampilkan belajar Blackbox

Tampilkan bermain Blackbox

Tampilkan tentang saya Blackbox Klik tombol belajar Blackbox Klik tombol bermain Blackbox Klik tombol tentang saya Blackbox


(66)

IV.2.1.1.2Skenario Pengujian Belajar

Tabel IV.7 Skenario Pengujian Belajar

Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian

Belajar

Tampilkan bendera

negara Blackbox

Tampilkan informasi

negara Blackbox

Klik tombol kembali Blackbox

IV.2.1.1.3Skenario Pengujian Bermain

Tabel IV.8 Skenario Pengujian Bermain

Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian

Bermain

Tampilkan kuis Blackbox

Tampilkan pilihan

jawaban Blackbox

IV.2.1.1.4Skenario Pengujian Tentang Saya

Tabel IV.9 Skenario Pengujian Tentang Saya

Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian


(67)

IV.2.1.2Pengujian Blackbox

Pengujian dilakukan dengan melakukan tes setiap use case dan memungkinkan kesalahan yang terjadi pada setiap proses. Pengujian ini dilakukan secara Blackbox yaitu pengujian dilakukan dengan hanya memperhatikan masukan ke sistem dan keluaran sistem.

IV.2.1.2.1 Pengujian Tampilkan Menu Utama

Proses tampilkan menu utama merupakan proses dimana pengguna memulai membuka game dengan meng klik file dunia negara.swf . Hasil dari proses pengujian dapat dilihat.

Tabel IV.10 Pengujian Tampilkan Menu Utama Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik file dunia negara

Sistem melakukan proses buka aplikasi kemudian menampilkan menu utama

Sistem melakukan proses

menampilkan menu utama

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

IV.2.1.2.2 Pengujian Tampilkan Pilih Negara

Proses tampilkan pilih negara merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol belajar yang ada pada tampilan menu. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat.

Tabel IV.11 Pengujian Tampilkan Pilih Negara Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik belajar Sistem melakukan proses buka halaman pilih negara

Sistem melakukan proses menampilkan halaman pilih negara

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak


(68)

IV.2.1.2.3 Pengujian Kembali Ke Menu Utama

Proses kembali ke menu utama merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol kembali yang ada pada tampilan pilih negara. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat.

Tabel IV.12 Pengujian Kembali Ke Menu Utama Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik kembali

Sistem melakukan proses kembali ke menu utama

Sistem melakukan proses

menampilkan menu utama

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

IV.2.1.2.4 Pengujian Tampilkan Informasi Negara

Proses tampilkan informasi negara merupakan proses dimana pengguna mengklik salah satu tombol bendera negara yang ada pada tampilan pilih negara. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat.

Tabel IV.13 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Africa Selatan Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Afrika Selatan

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Afrika Selatan

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Afika Selatan

[ √ ] Diterima


(69)

Tabel IV.14 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Arab Saudi Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Arab Saudi

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Arab Saudi Sistem melakukan proses menampilkan informasi Arab Saudi

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.15 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Argentina Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Argentina

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Argentina Sistem melakukan proses menampilkan informasi Argentina

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.16 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Australia Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Australia

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Australia Sistem melakukan proses menampilkan informasi Australia

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.17 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Brazil Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Brazil

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Brazil

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Brazil

[ √ ] Diterima


(70)

Tabel IV.18 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Chile Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Chile

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Chile

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Chile

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.19 Pengujian Tampilkan Informasi Negara India Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara India

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara India

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi India

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.20 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Indonesia Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Indonesia

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Indonesia Sistem melakukan proses menampilkan informasi Indonesia

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.21 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Iran Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Iran

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Iran

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Iran

[ √ ] Diterima


(71)

Tabel IV.22 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Jepang Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Jepang

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Jepang

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Jepang

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.23 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Jerman Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Jerman

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Jerman

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Jerman

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.24 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Kanada Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Kanada

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Kanada

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Kanada

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.25 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Madagascar Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Madagascar

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Madagascar Sistem melakukan proses menampilkan informasi Madagascar

[ √ ] Diterima


(72)

Tabel IV.26 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Mesir Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Mesir

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Mesir

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Mesir

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.27 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Prancis Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Prancis

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Prancis

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Prancis

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.28 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Peru Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Peru

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Peru

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Peru

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.29 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Spanyol Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Spanyol

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Spanyol

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Spanyol

[ √ ] Diterima


(73)

Tabel IV.30 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Selandia Baru Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Selandia Baru

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Selandia Baru Sistem melakukan proses menampilkan informasi Selandia Baru

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.31 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Sudan Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Sudan

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Sudan

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Sudan

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Tabel IV.32 Pengujian Tampilkan Informasi Negara Yunani Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol bendera negara Yunani

Sistem melakukan proses buka halaman informasi negara Yunani

Sistem melakukan proses

menampilkan informasi Yunani

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

IV.2.1.2.5 Pengujian Tampilan Bermain

Proses tampilkan bermain merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol bermain yang ada pada tampilan menu. Hasil dari proses pengujian dapat di lihat.


(74)

Tabel IV.33 Pengujian Tampilan Bermain Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Bermain Sistem melakukan proses buka halaman mulai kuis Sistem melakukan proses menampilkan halaman mulai kuis

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

IV.2.1.2.6 Pengujian Tampilan Pertanyaan

Proses main kuis merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol mulai yang ada pada tampilan kuis. Hasil dari proses pengujian dapat di lihat.

Tabel IV.34 Pengujian Pertanyaan Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Mulai Sistem melakukan proses memulai kuis

Sistem melakukan proses

memulai kuis

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak IV.2.1.2.7 Pengujian Pilih Jawaban

Proses pilih jawaban merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol jawaban pada setiap pertanyaan. Hasil dari proses pengujian dapat di lihat.

Tabel IV.35 Pengujian Pertanyaan 1 Kasus dan Hasil Uji Pilih Jawaban

Masukan Skenario Uji Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Jawaban

Memilih jawaban A ( Benar )

Sistem melakukan proses koreksi jawaban serta menampilkan skor +20 Sistem melakukan proses menambahkan skor

[ √ ] Diterima

[ ] Ditolak

Memilih jawaban B ( Salah )

Sistem melakukan proses koreksi jawaban serta

Sistem melakukan proses

[ √ ] Diterima


(1)

81

Tabel IV.49 Hasil Kuisioner Desain Game

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1. Sangat Menarik 4 20%

2. Menarik 8 40%

3. Cukup 8 40%

4. Mengecewakan 0 0%

Tabel IV.50Hasil Kuisioner Kerusakan Game

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1. Ada 0 0%

2. Tidak Ada 20 100%

Tabel IV.51Hasil Kuisioner Informasi Bermanfaat

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1. Sangat Bermanfaat 8 40%

2. Bermanfaat 8 40%

3. Cukup 4 20%

4. Mengecewakan 0 0%

Tabel IV.52Hasil Kuisioner Kemudahan Soal

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1. Sangat Mudah 0 0%

2. Mudah 6 30%

3. Cukup 8 40%


(2)

82

Tabel IV.53Hasil Kuisioner Perbaikan Game

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1. Pertanyaan di Kuis 4 20%

2. Tampilannya 6 30%

3. Tambahan Suaranya 2 10%

4. Tambahan Animasi 8 40%

IV.2.3 Kesimpulan Pengujian Beta

Hasil dari pengujian beta dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang telah dibangun dapat membantu pembelajaran para pengguna dan cukup mudah digunakan.


(3)

83 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN V.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan selama pengerjaan game edukasi negara – negara di dunia ini, maka diambil kesimpulan sebbagai berikut :

1. Dengan adanya game edukasi ini penyampaian materi bisa mudah di ingat oleh anak.

2. Game ini dapat memicu daya tarik dalam belajar mengenai informasi negara – negara yang ada di dunia.

V.2 Saran

Sebagai saran yang diberikan dalam dalam pembuatan game edukasi negara – negara di dunia ini yaitu :

1. Pembuatan permainan yang dibangun dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran, terutama dalam pembuatan modul ajaran lain dengan

content dan materi yang berbeda.

2. Pembuatan game yang dibangun dapat dikembangkan lebih beragam lagi dalam hal animasi, desain, fitur, musik serta pemrograman yang lebih efektif.

3. Penambahan content dinamis agar materi – materi di dalam informasi dapat di ganti atau di tambahkan sewaktu –waktu.


(4)

BIODATA PENULIS

Nama : Bachtiar Ramdhani

Nim : 10107212

Tempat / Tgl Lahir : Bandung, 30 April 1989 Jenis Kelamin : Laki - laki

Alamat : Jalan Bougenville II no.15 Gempol Sari Indah RT 01/RW 04 40215 Kelurahan Gempol Sari Indah

Kecamatan Bandung Kulon Provinsi Jawa Barat.

Telepon : 085724045357

Email : if.10107212@yahoo.co.id Pendidikan

1. 1995 - 2001 : SD TUNAS HARAPAN 2 2. 2001 - 2004 : SLTP Negeri 23 BANDUNG 3. 2004 - 2007 : SMA Negeri 13 BANDUNG

4. 2007 - Sekarang : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Bandung, 27 Februari 2012 Penulis


(5)

(6)