Pembangunan aplikasi game edukasi petulangan pulau pintar

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

1. DATA PRIBADI

Nama : Asep Ridwan Kurniawan NIM : 10107597

Tempat/Tanggal Lahir : Cianjur, 24 Maret 1990 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Status : Belum kawin

Anak ke : Satu dari dua bersaudara

Alamat : Jl. Prof. Moch. Yamin Gg. Darna No. 28 Cianjur 43213 Telepon : 08562131990

Email : ridwankurniawan24@gmail.com

Judul Skripsi : Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Petualangan Pulau Pintar

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Taman Kanak-Kanak : TK Pertiwi

tahun ajaran 1994-1995 2. Sekolah Dasar : SDN Jambudipa 1


(6)

tahun ajaran 2004-2007 5. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung tahun ajaran 2007-2013

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung, Februari 2013


(7)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ASEP RIDWAN KURNIAWAN

10107597

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(8)

III

Assalamualaikum Wr.Wb.

Alhamdulillahi Rabbil alamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat melakukan dan menyelesaikan penulisan skripsi ini. Shalawat serta salam penulis panjatkan kepada baginda Nabi Muhammad SAW, karena dengan perjuangannyalah karunia Iman dan Islam senantiasa menjadi inspirasi bagi penulis.

Laporan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) sarjana di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI PETUALANGAN PULAU PINTAR“.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Tiada lain karena keterbatasan pengetahuan penulis dan banyaknya kesulitan serta hambatan yang dihadapi, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak penulis akhirnya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tiada hingganya kepada:

1. Kedua orang tua, Bapak Ayi Sopandi, S.Pd. dan Ibu Epi Kurniasih, S.Pd.I. yang telah banyak mendukung, mendoakan, dan memberikan semangat.


(9)

IV

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing dan penguji 2, terima kasih banyak atas bimbingan dan arahannya dalam penyusunan skripsi ini.

5. Ibu Riani Lubis, S.T., M.T. selaku dosen penguji 1 yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.

6. Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. selaku dosen penguji 3 yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.

7. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

8. Seluruh dosen dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia, terima kasih atas semua ilmu yang telah diberikan. 9. Fanisa Oktorani yang selalu mendoakan dan memberikan motifasi kepada

penulis.

10.Moch. Ferdian AS yang selalu mendoakan dan memberikan motifasi kepada penulis.

11.Rekan-rekan IF-13 angkatan 2007 yang telah memberikan motifasi, inspirasi, serta pengalaman yang tak ternilai harganya bagi penulis.

12.Rekan-rekan tugas akhir yang mengambil tema game yang telah memberikan inspirasi serta kebersamaan yang tak ternilai.


(10)

V

Penulis mendoakan untuk semua pihak yang telah membantu penulis mendapatkan imbalan yang setimpal dan senantiasa diberkahi rahmat berlimpah dari Allah SWT. Amin.

Semoga dengan terselesaikannya skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Selanjutnya penulis mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini terdapat kesalahan dan kekeliruan. Maka dari itu, penulis mengharapkan saran dan kritiknya dari semua pihak agar dapat meningkatkan kualitas laporan ini di masa mendatang.

Wassalaamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Februari 2013


(11)

VI

ABSTRAK ... I ABSTRACT ... II KATA PENGANTAR ... III DAFTAR ISI ... VI DAFTAR GAMBAR... IX DAFTAR TABEL ... XII DAFTAR PROPERTIS ... XIV DAFTAR SIMBOL ... XVII DAFTAR LAMPIRAN ... XIX

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Game Komputer ... 7

2.1.1 Jenis Game Komputer ... 8

2.1.2 Game Edukasi ... 8

2.1.3 Game Petualangan... 11

2.2 Belajar ... 11

2.3 Sekolah Dasar ... 12

2.4 Artificial Intelligence (AI) ... 13

2.4.1 Macam-Macam Bidang Artificial Intelligence ... 14

2.4.2 Artificial Intelligence yang Digunakan Pada Soal Bahasa Indonesia ... 14

2.5 UML (Unified modeling language) ... 16


(12)

VII

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 23

3.1 Analisis Sistem ... 23

3.1.1 Analisis Masalah ... 23

3.1.2 Pengenalan Game Sejenis ... 24

3.1.3 Pengenalan Game Edukasi Petualangan Pulau Pintar... 27

3.1.4 Analisis Algoritma Greedy ... 29

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 34

3.1.6 Analisis Pengguna ... 35

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 35

3.2 Perancangan Sistem ... 63

3.2.1 Storyboard ... 63

3.2.2 Pengenalan Karakter ... 68

3.2.3 Pengenalan Level Environment ... 68

3.2.4 Pengenalan Objek ... 69

3.2.5 Perancangan Soal ... 72

3.2.6 Perancangan Struktur Menu ... 76

3.2.7 Perancangan Antar Muka ... 77

3.2.8 Jaringan Semantik ... 85

3.2.9 Perancangan Method ... 86

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 91

4.1 Implementasi ... 91

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 91

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak... 91

4.2 Pengujian ... 92

4.2.1 Pengujian White Box ... 92

4.2.2 Kesimpulan Pengujian White Box ... 103


(13)

VIII

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 123

5.1 Kesimpulan ... 123

5.2 Saran ... 123


(14)

125

2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bagian Kedua Pasal 17. http://www.dpr.go.id/id/undang-undang/2003/20/uu/Sistem-Pendidikan-Nasional. Diakses pada tanggal 26 Desember 2012.

[2] _______ (2007). Game Development Process. http://www.e-games.tech.purdue.edu/GameDevProcess.asp. Diakses pada tanggal 3 April 2012.

[3] _______ (2011). Game Edukasi Sebagai Penunjang Mengajar Yang Efektif. http://pelatihanguru.net/category/game-edukasi. Diakses pada tanggal30 Maret 2012.

[4] Setiabudi, David. (2004). Sejarah Divine Kids dan Game Pertama Indonesia. http://www.divinekids.com/sejarah.html. Diakses pada tanggal 29 Maret 2012.

[5] Dennis, Wixom, Tergaden (2009). System Analysis & Design, 3th : John Wiley & Sons, Inc.

[6] Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

[7] Shaleha, Syaefini, Evi. (2006). Bahasa Inggris. Bandung: Sarana Panca Karya Nusa.

[8] Goldstone, Will. (2009). Unity Game Development Essentials.


(15)

[9] Purwanto, Budi, Eko. (2008). Perancangan dan Analisis Algoritma.

Yogyakarta: Graha Ilmu.

[10] Kusrini. (2006). Sistem Pakar, Teori, dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi. [11] Januar, Iwan, M., dan Turmudzi, F., E., (2006). Game Mania. Jakarta:

Gema Insani.

[12] Nazir, Moh. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.

[13] Sumantri, Mulyani., dan Syaodih, Nana. (2006). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.

[14] Henry, Samuel. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

[15] Sartono, E. Kusnadi. (2006). Bahasa Indonesia. Jakarta: Armandelta. [16] Sidiknas (2012). Sekolah Dasar. http://kemdikbud.go.id/kemdikbud/

peserta-didik-sekolah-dasar. Diakses pada tanggal 1 April 2012. [17] Sigit, Christianus (2010). Top 100++ Freeware. Yogyakarta: Elcom. [18] Joko, Sulianto., dan Sulis, Porniawati. (2011). Upaya Meningkatkan

Aktivitas dan Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran Matematika di

Sekolah Dasar dengan Metode Pemecahan Masalah.

http://dikti.go.id/index.php?option=com_content&view=article&id=2011: upaya-meningkatkan-aktivitas-dan-kreativitas-siswa-dalam-pembelajaran-matematika-di-sekolah-dasar-dengan-metode-pemecahan-masalah&catid =159:artikel-kontributor, 1 April 2012.

[19] Hidayat, Taufik. (2004). Titian Mahir Matematika. Jakarta: Versindo Media Persada.


(16)

[20] Prabowo, Pudjo, Widodo., dan Herlawati. (2011). Mengguanakan UML. Bandung: Informatika.

[21] Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.


(17)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dunia anak adalah dunia bermain, pada dasarnya membutuhkan dunia yang penuh kebebasan dan kegembiraan. Sebaliknya, dunia sekolah adalah dunia yang direkayasa dengan berbagai tujuan dan pamrih melalui pendidikan. Tingkat satuan pendidikan yang dianggap sebagai dasar pendidikan adalah sekolah dasar. Siswa kelas IV sekolah dasar digolongkan pada masa perkembangan dan pertumbuhan. Pada masa ini, anak dapat mengaplikasikan cara berfikir terhadap permasalahan dari semua kategori baik yang abstrak maupun konkret serta sudah mampu untuk berpikir secara logis dan mampu berpikir secara sistematis untuk mencapai suatu pemecahan masalah. Anak memiliki rasa ingin tahu yang besar serta mulai menjelajah dan mengeksplorasi berbagai hal misalnya dengan bermain

game [13].

Pembelajaran melalui game merupakan proses pembelajaran yang lebih menekankan pada penyajian bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran didalamnya. Sebagian besar program pembelajaran melalui game dikenalkan kepada para pendidik untuk mengatasi masalah seperti kurangnya kemandirian siswa akan proses belajar mengajar di sekolah. Pembelajaran melalui game juga bertujuan untuk memaksimalkan aktivitas belajar mengajar di sekolah antara peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan karena adanya keterbatasan jam pelajaran di sekolah, sehingga siswa sulit memahami materi pelajaran pada saat di luar jam pelajaran sekolah [6].

Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan, tetapi akan lebih baik jika game diciptakan sebagai sarana belajar supaya siswa bisa lebih kreatif dalam berfikir. Game edukasi merupakan salah satu contoh dari media pembelajaran melalui game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Game edukasi dapat menerapkan genre adventure game dengan subgenre text adventure atau interactive fiction game


(18)

yaitu pemain akan menggunakan keyboard untuk mengetikkan perintah. Contoh

game sejenis adalah Petualangan Taro, Dunbow And Cool, Dora The Explorer, Terdampat di Pulau Boboa.

Berlandaskan beberapa pandangan tersebut, maka penulis akan membangun sebuah game edukasi untuk sarana pembelajaran bagi siswa kelas IV tingkat sekolah dasar karena siswa kelas IV sudah mampu berpikir secara sistematis dan dapat mengeksplorasi berbagai hal secara logis misalnya dengan bermain sebuah game. Oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui judul Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Petualangan Pulau Pintar. Materi yang terdapat di dalam game tersebut adalah bahasa Indonesia, matematika, bahasa Inggris. Mata pelajaran tersebut dipilih karena pada tingkat kelas IV sekolah dasar siswa digolongkan pada stadium operasional konkret mampu untuk melakukan aktivitas secara logis. Pada tahap perkembangan ini juga berkembang kecerdasan dalam Multiple Intelligences yang dikemukakan oleh Gardner (1993), diantaranya: [13]

1. kecerdasan linguistik (kemampuan berbahasa yang fungsional). 2. kecerdasan logis-matematis (kemampuan berfikir runtut).

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian singkat dari latar belakang di atas, maka masalah yang teridentifikasi adalah :

1. Kurangnya kemandirian siswa akan proses belajar mengajar di sekolah.

2. Adanya keterbatasan jam pelajaran di sekolah, sehingga siswa sulit memahami materi pelajaran pada saat di luar jam pelajaran sekolah.

1.3Maksud dan Tujuan

Maksud dari Skripsi ini adalah untuk membangun dan mengimplementasikan aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar sebagai strategi dan inovasi media belajar anak.


(19)

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Menyajikan bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran di dalamnya untuk menuntut siswa belajar secara mandiri.

2. Memaksimalkan aktivitas belajar mengajar di luar jam pelajaran sekolah antara peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar ini antara lain:

1. Aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar ini dibangun menggunakan

software Unity3D game development.

2. Grafik yang digunakan adalah 3 Dimensi (3D).

3. Game ini diperuntukan bagi siswa kelas IV tingkat sekolah dasar.

4. Aplikasi game edukasi ini menggunakan bahasa pemrograman C sharp dan

JavaScript.

5. AI yang digunakan Greedy Best First Search pada soal bahasa Indonesia. 6. Game ini menerapkan genre Adventure Game dengan subgenre Text

Adventure atau Interactive Fiction Game.

7. Game yang dibuat berbasis stand-alone yang hanya dimainkan oleh satu orang pemain.

8. Materi yang terdapat dalam game edukasi petualangan pulau pintar adalah Bahasa Indonesia, Matematika dan Bahasa Inggris.

9. Perancangan level terdiri dari empat levelenvironment yaitu empat pulau yang didalamnya terdapat beberapa perintah dan pertanyaan seputar mata pelajaran tingkat sekolah dasar kelas IV.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi game

edukasi petualangan pulau pintar adalah menggunakan metode eksperimental, yaitu penelitian yang dilakukan dengan mengadakan manipulasi terhadap objek


(20)

penelitian serta adanya kontrol. Metode-metode yang diuraikan dalam penelitian ini adalah: [12]

1. Pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan studi pustaka yaitu proses pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan algoritma greedy, game edukasi, sekolah dasar, Unified Modeling Language (UML), materi bahasa Indonesia kelas IV sekolah dasar, materi matematika kelas IV sekolah dasar, materi bahasa Inggris kelas IV sekolah dasar serta cara membuat game pada software Unity3d.

2. Pembuatan perangkat lunak.

Metode analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya: [5]

a. Planning

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

b. Analysis

Analisis sistem merupakan tahap untuk menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

d. Implementation

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).


(21)

e. System

Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

Gambar 1.1 Model Waterfall [5]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan dalam membangun aplikasi game

edukasi petualangan pulau pintar. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori seperti pengertian game

edukasi, pengertian game, sekolah dasar, AI (Artificial Intelligence), UML (Unified Modeling Language), dan tools yang digunakan.


(22)

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Membahas analisis sistem diantaranya adalah analisis masalah, pengenalan

game sejenis, pengenalan game edukasi petualangan pulau pintar, storyline,

abstraksi, game play, analisis algoritma greedy, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, analisis pengguna, dan analisis kebutuhan fungsional. Membahas perancangan sistem diantaranya adalah storyboard, pengenalan karakter, pengenalan environment, pengenalan objek, perancangan soal, perancangan struktur menu, perancangan antar muka, jaringan semantik, dan perancangan

method.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Membahas implementasi sistem diantaranya adalah perangkat keras yang digunakan, dan perangkat lunak yang digunakan. Serta membahas pengujian sistem diantaranya adalah pengujian white box, kesimpulan pengujian white box, pengujian black box, kesimpulan pengujian black box, pengujian beta, hasil kuisioner dan kesimpulan pengujian beta.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas tentang kesimpulan dari implementasi game edukasi petualangan pulau pintar sebagai strategi dan inovasi media belajar anak serta saran-saran yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk perkembangan aplikasi game edukasi pada masa yang akan datang.


(23)

7

2.1 Game Komputer

Game komputer merupakan permainan video yang dimainkan pada komputer dan salah satu media hiburan yang banyak digemari oleh semua kalangan usia. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai sistem grafis yang kompleks dan mutakhir. Game 3 dimensi (3D) merupakan salah satu permainan yang memiliki sistem grafis kompleks.

Game pertama kali muncul pada tahun 1952. Dimulai dari seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S Gouglas membuat game pertama yang berupa permainan OXO dalam bentuk grafik. Permainan ini dibuat dan dikembangkan untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Game mempunyai perkembangan pesat pada beberapa tahun terakhir ini. Era perkembangan game tersebut antara lain: [11]

1. Era tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two .

2. Era tahun 1961 Steve Russel menyusul dengan game berjudul Spacewar. 3. Era tahun 1967 Ralph Baer menciptakan game Chase.

4. Era tahun 1971 Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versicoin-operated arcade dari game Spacewar yang dinamai Space Computer.

5. Era tahun 1975 Will Crowther menulis text adventure yaitu game pertama

adventure.

6. Era tahun 1976 Exidy mengembangkan game Death Race yang kemudian menjadi kontroversi karena terdapat unsur kekerasan dalam game tersebut.

Setelah game komputer mengalami perkembangan pesat di dunia, maka masyarakat Indonesia mulai sadar akan keberadaan game komputer di Indonesia.

Game pertama di Indonesia merupakan titik awal perkembangan game di Indonesia.


(24)

Pada tahun 2003 David sebagai warga Indonesia menciptakan sebuah

game dengan judul Divine Kids dan dijadikan game modern pertama di Indonesia oleh museum rekor Indonesia pada tahun 2005 [4].

2.1.1 Jenis Game Komputer

Game komputer dibagi menjadi beberapa jenis katagori [14], antara lain: 1. Aksi Shooting

2. Aksi Petualangan 3. Petualangan

4. Konstruksi dan simulasi manajemen 5. Simulasi kehidupan

6. Role Playing

7. Strategi

8. Puzzle

9. Simulasi kendaraan 10.Olahraga.

2.1.2 Game Edukasi

Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang untuk mengajar orang tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu siswa dalam proses pembelajaran secara interaktif. Game edukasi dapat dijadikan sebagai inovasi belajar yang lebih baik dibandingkan dengan aktivitas belajar mengajar biasa di sekolah. Manfaat dari game edukasi antara lain: [3]

1. Bisa mengontrol diri. 2. Melatih bersikap sportif. 3. Melatih kecerdasan. 4. Melatih kreatifitas.


(25)

Pendidikan game biasanya dikembangkan oleh sebuah tim terdiri dari

Subject Matter Experts (SME), Instructional Designers, Game Designers, Programmers, Artists, Technical Directors. Proses perkembangan game edukasi antara lain: [2]

Gambar 2.1 Struktur Tim Pengembangan Game edukasi 1. Subject Matter Experts (SME)

Subject Matter Experts (SME) bertanggung jawab untuk menyediakan

konten pembelajaran untuk permainan. Hal ini merupakan tanggung jawab utama Subject Matter Experts (SME) untuk mengidentifikasi tujuan pembelajaran untuk metrik pada pasokan permainan, untuk penilaian, dan untuk membantu mengidentifikasi strategi instruksional untuk permainan. 2. Instructional Designers

Instructional Designers bertanggung jawab untuk mengambil isi yang diidentifikasi oleh SME dan datang dengan strategi untuk menempatkannya dalam permainan dengan cara yang memaksimalkan efektivitas instruksional tersebut.

3. Game Designers

Game Designers bertanggung jawab untuk mendefinisikan teka-teki, aturan, dan manfaat yang akan menghibur dan menantang untuk pemain dan kemudian memberikan tim produksi dengan peta jalan yang cukup spesifik untuk menciptakan permainan yang hidup sampai permainan dibayangkan oleh desainer. Visi Game Designers adalah mendorong sisa proses produksi. Seluruh aset yang diciptakan oleh tim seni dan kegiatan diprogram oleh para


(26)

insinyur perangkat lunak yang didorong oleh keputusan yang dibuat oleh para desainer game pada tahap pra-produksi.

4. Programmers

Programmers menulis Source Code untuk membuat permainan.

Programer biasanya memiliki latar belakang di bidang ilmu komputer. Secara umum programmer bertanggung jawab atas kecerdasan buatan, rendering, jaringan, Input/Output, dan Source Code bermain game.

5. Artists

Artists memproduksi assets game untuk permainan. Artists membuat model, tekstur, elemen 2D, dan sebagainya. Proses produksi seni sangat padat karya dan juga khusus. Ini tidak jarang untuk menemukan peran pemodel, animator, seniman tekstur, spesialis menangkap gerakan, dan seniman antarmuka pengguna diisi oleh orang yang berbeda.

6. Technical Directors

Secara teknis, seniman memiliki latar belakang pemrograman dan juga mengetahui arah produksi seni. Oleh karena itu, Technical Directors memiliki pengetahuan yang baik tentang para programmer dan seniman, mereka memiliki kemampuan untuk menulis custom tools untuk para seniman.

Pespektif global Subject Matter Experts (SME), Instructional Designers, dan Game Designers melakukan sebagian besar produksi pra-produksi bagi tim. Visi mereka dari bermain game dan aspek instruksional dari permainan yang mendorong proses produksi.


(27)

2.1.3 Game Petualangan

Jenis game ini murni petualangan yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan antar karakter.

Game petualangan dapat diaplikasikan dengan subgenre text adventure

atau interactive fiction game yaitu salah satu jenis game tertua dari permainan komputer dan membentuk subset dari genre petualangan. Pemain menggunakan

text input untuk mengendalikan permainan dan game state disampaikan ke pemain melalui text output [14].

2.2Belajar

Belajar merupakan suatu proses yang mengakibatkan adanya perubahan perilaku baik potensial maupun aktual dan bersifat relatif permanen sebagai akibat dari latihan dan pengalaman, sedangkan kegiatan pembelajaran adalah kegiatan interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pada proses pendidikan, kegiatan pembelajaran siswa dituntut untuk aktif. Aktif yang dimaksud adalah siswa aktif bertanya, mempertanyakan, mengemukakan gagasan dan terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran, karena belajar memang merupakan suatu proses keaktifan siswa dalam membangun pengetahuannya sehingga jika pembelajaran tidak memberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan aktif, maka pembelajaran tersebut bertentangan dengan hakikat belajar.

Kegiatan pembelajaran siswa tidak hanya dituntut keaktifannya tetapi juga kekreativitasannya, karena kreativitas dalam pembelajaran dapat menciptakan situasi yang baru, sehingga siswa lebih terlibat dalam kegiatan pembelajaran.

Siswa adalah suatu organisasi yang hidup. Pada diri siswa terkandung banyak kemungkinan tingkah laku dan potensi yang berkembang. Pada siswa terdapat prinsip aktif yakni keinginan berbuat dan bekerja sendiri. Prinsip aktif mengendalikan tingkah lakunya. Pendidikan perlu mengarahkan tingkah laku menuju ke tingkat perkembangan yang diharapkan.


(28)

Siswa memiliki kebutuhan jasmani, rohani, dan sosial yang perlu mendapat pemuasan serta menimbulkan dorongan berbuat sesuatu yang bermanfaat. Kebutuhan itu bisa berubah dan bertambah, sehingga pengetahuannya menjadi bertambah besar.

Aktivitas belajar terbagi menjadi beberapa macam. Para ahli mencoba mengadakan klasifikasi, antara lain Paul D. Dierich membagi kegiatan belajar menjadi 8 kelompok, sebagai berikut: [18]

1. Kegiatan visual 2. Kegiatan lisan (oral) 3. Kegiatan mendengarkan 4. Kegiatan menulis 5. Kegiatan menggambar 6. Kegiatan metrik 7. Kegiatan mental 8. Kegiatan emosional

2.3 Sekolah Dasar

Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6.

Sekolah dasar diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Sejak diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, pengelolaan sekolah dasar negeri (SDN) di Indonesia yang sebelumnya berada di bawah kementerian pendidikan nasional, kini menjadi tanggung jawab pemerintah daerah. Kementerian pendidikan nasional hanya berperan sebagai regulator dalam bidang standar nasional pendidikan. Secara struktural, sekolah dasar negeri merupakan unit pelaksana teknis dinas pendidikan kabupaten atau kota [16].

Proses pendidikan di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional yaitu UU Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 17 yang mendefinisikan pendidikan dasar sebagai berikut: [1]


(29)

1. Pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi jenjang pendidikan menengah.

2. Pendidikan dasar berbentuk sekolah dasar (SD) dan madrasah ibtidaiyah (MI) atau bentuk lain yang sederajat serta sekolah menengah pertama (SMP) dan madrasah tsanawiyah (MTs), atau bentuk lain yang sederajat.

Kelas IV sekolah dasar merupakan jenjang tingkat ke empat dalam proses pendidikan di sekolah dasar. Setelah sekolah dasar jenjang pendidikan selanjutnya adalah sekolah menengah pertama (SMP). Adapun materi pembelajaran yang diajarkan pada tingkat kelas empat sekolah dasar, diantaranya adalah:

1. Pendidikan Agama Islam 2. Bahasa Inggris

3. Bahasa Indonesia 4. PKN

5. Penjaskes

6. Seni Budaya dan Keterampilan 7. Matematika

8. IPA 9. IPS

10.Teknik Informasi dan Komunikasi

2.4 Artificial Intelligence (AI)

Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Tujuan kecerdasan buatan yaitu membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna. Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Kecerdasan buatan juga dapat melakukan penalaran terhadap data yang tidak lengkap. Hal ini sangat mustahil dilakukan oleh pemrograman konvensional [10].


(30)

2.4.1 Macam-Macam Bidang Artificial Intelligence

Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain:

1. Sistem Pakar

2. Pengolahan Bahasa Alami 3. Pengenalan Ucapan

4. Robotika dan Sistem Sensor 5. Penglihatan dalam konputer

6. Komputer cerdas dengan bantuan intruksi 7. Permainan

2.4.2 Artificial Intelligence yang Digunakan pada Soal Bahasa Indonesia Artificial Intelligence yang digunakan pada soal bahasa Indonesia dalam

game ini menggunakan metode Greedy Best First Search. Metode atau algoritma

Greedy merupakan salah satu metode yang merancang dan mendesain suatu algoritma. Metode ini digunakan untuk mendapatkan solusi yang optimal dari suatu permasalahan. Permasalahan ini akan diselesaikan dengan langkah per langkah [9].

1. Ciri-ciri Algoritma Greedy

a. Mempunyai persoalan optimasi (optimization problems) yaitu persoalan yang menuntut pencarian solusi optimum.

b. Persoalan optimasi ada dua macam antara lain: 1. Maksimasi (maximization)

2. Minimasi (minimization)

c. Solusi optimum adalah solusi yang bernilai minimum atau maksimum dari sekumpulan alternatif solusi.

d. Mempunyai elemen persoalan optimasi: 1. kendala (constraints).

2. fungsi objektif atau fungsi optimasi.


(31)

f. Terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi pada setiap langkah solusi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.

g. Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang bisa memberikan perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum lokal (local optimum) pada setiap langkah dengan harapan bahwa sisanya mengarah ke solusi optimum global (global optimum).

h. Algoritma greedy adalah algoritma yang memecahkan masalah langkah per langkah, pada setiap langkah:

1. Mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan.

2. Berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global.

i. Pada setiap langkah diperoleh optimum lokal. Jika algoritma berakhir, maka optimum lokal menjadi optimum global.

2. Prinsip Utama Algoritma Greedy

Prinsip utama algoritma greedy adalah mengambil keputusan yang paling optimal untuk setiap langkah tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal atau solusi pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global yaitu tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir.

3. Elemen Algoritma Greedy

Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy

antara lain:

a. Himpunan Kandidat b. Himpunan Solusi c. Fungsi Seleksi d. Fungsi Kelayakan


(32)

e. Fungsi Solusi f. Fungsi Objektif

2.5UML(Unified Modeling Language)

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar yang memiliki sintaks dan semantik. Ketika membuat model mengunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya [20].

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk: 1. Merancang perangkat lunak.

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

Beberapa litelatur menyebutkan bahwa UML menyediakan 9 jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian, model-model itu dapat dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain: [20]

1. Use Case Diagram

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor.


(33)

Gambar 2.3 Use Case Diagram [20]

2. Class Diagram

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

Gambar 2.4 Class Diagram [20]

3. Statechart Diagram

Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.


(34)

Gambar 2.5 StatechartDiagram [20]

4. Sequance Diagram

Bersifat dinamis. Sequence Diagram merupakan diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

Gambar 2.6 Sequance Diagram [20]

5. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas laiinya seperti Use Case atau interaksi


(35)

Gambar 2.7 Activity Diagram [20]

6. Deployment Diagram

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya.

Gambar 2.8 DeploymentDiagram [20]

2.6Tools yang Digunakan

Adapun beberapa tools atau perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game petualangan pulau pintar diantaranya adalah Autodesk Maya 2011, Adobe Photoshop CS3, Google SketchUp Pro 8 dan PhotoScape.

2.6.1Autodesk Maya 2011

Autodesk Maya 2011 adalah software animasi 3D yang memberikan fitur kreatif dan komprehensif sebagai alat untuk membuat animasi, pemodelan, simulasi, rendering, matchmoving, dan compositing pada platform produksi yang


(36)

sangat extensible. Autodesk Maya 2011 adalah adalah sebuah paket software

komputer grafis 3D dan 3D modeling yang awalnya dikembangkan oleh Alias Systems Corporation, tetapi sekarang dimiliki oleh Autodesk sebagai bagian dari divisi media dan hiburan.

Gambar 2.9 Autodesk Maya 2011

Keunggulan Maya juga memiliki fitur-fitur yang kuat dan dikembangkan dengan plug-in khusus demi mempermudah proses pembuatan animasi berkualitas tinggi.

2.6.2Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull

dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini banyak dilihat di berbagai situs web, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.

Gambar 2.10 Adobe Photoshop CS3

Perangkat lunak ini akan meningkatkan nilai artistik dan kualitas gambar dengan baik dengan tetap memegang keaslian foto. Adapun area kerja Adobe Photoshop antara lain:


(37)

1. Menu Bar

Berisi perintah utama untuk membuka file, menyimpan file, mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain.

2. Option tools

Berisi pilihan dari tool yang Anda pilih misalnya dipilih kuas.

3. Image

Menampilkan gambar yang sedang di buat atau di edit. 4. Pallete Well

Cara cepat untuk mengakses pallete brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan pallete yang sering digunakan.

5. Toolbox

Berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar. 6. Palette

Berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen atau gambar yang sedang dikerjakan.

2.6.3 Google SketchUp Pro 8

Google SketchUp adalah sebuah produk software buatan google yang berfungsi untuk desain grafis, yang dapat menghasilkan berupa gambar 3D. Selain itu, software ini sangat ringan daripada software-software lainnya. Walaupun tampilannya sederhana, Google SketchUp ini memungkinkan untuk menggambar lebih cepat dan akurat.


(38)

Google SketchUp Pro 8 adalah Perangkat lunak model 3D untuk profesional dapat membuat model 3D dari rumah, gudang, atau deck. Google SketchUp Pro 8 dapat menambahkan detil, tekstur, dan kaca serta desain dengan akurasi dimensi [17].

2.6.4 PhotoScape

PhotoScape adala salah satu dari puluhan software yang berfungsi untuk mengedit dan mendesain foto atau gambar dengan mudah dan user friendly .

Gambar 2.12 PhotoScape fasilitas yang terdapat dalam software ini antara lain:

1. Viewer

Fasilitas ini digunakan untuk melihat foto atau gambar yang ada di driver

komputer.

2. Editor

Fasilitas ini digunakan untuk mengatur pencahayaan melalui menu level

dan akan memberikan efek dengan menggunakan menu filter. 3. Page

Fasilitas ini digunakan untuk mengatur foto pada sebuah halaman

4. Anygif

Fasilitas ini digunakan untuk membuat file dengan format GIF.

5. Print


(39)

91

4.1 Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan modul program perancangan kepada para pengguna sistem, sehingga pengguna dapat memberikan masukkan terhadap sistem yang telah dibangun agar system tersebut menjadi lebih baik.

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan oleh pemain untuk menjalankan game edukasi petualangan pulau pintar dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat Keras

No Perangkat Keras Keterangan

1 Processor 1,8 GHz ke atas

2 Memory 1 Gb

3 Harddisk 500 Mb

4 Monitor

5 Mouse dan Keyboard

6 Speaker

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak (software) yang dibutuhkan oleh pemain untuk menjalankan game edukasi petualangan pulau pintar adalah sistem operasi windows (Windows XP, Vista, Seven).

4.2 Pengujian

Pengujian merupakan bagian penting dalam pengembangan suatu perangkat lunak. Tujuan pengujian adalah untuk menemukan kesalahan atau kekurangan pada


(40)

Pengujian yang dilakukan yaitu pengujian white box, pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian white box digunakan untuk menguji sistem serta digunakan untuk meyakinkan semua perintah dan kondisi dalam proses eksekusi secara minimal. Pengujian alpha digunakan metode black box. Pengujian beta digunakan untuk mengetahui tanggapan user terhadap aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar dengan melakukan kuesioner.

4.2.1 Pengujian White Box

Pengujian white box digunakan untuk meyakinkan semua perintah dan kondisi dalam proses eksekusi secara minimal. Pengujian white box menggunakan dua tools

yaitu flow graph yang digunakan untuk menggambarkan alur dari algoritma dan

graph matrix yang digunakan untuk menggenerasi flow graph. Pengujian white box

digunakan pada algoritma greedy pada soal bahasa Indonesia.

Pengujian algoritma greedy terdapat pada soal bahasa Indonesia untuk menjawab soal bahasa Indonesia dibuat untuk meyakinkan semua perintah dan kondisi dalam proses eksekusi secara minimal. Pengujian tersebut dijelaskan pada notasi flow graph, gambar flow graph dan graph matrix dibawah ini.

a. Notasi flow graph algoritma greedy pada soal bahasa Indonesia. 1 : initialize time startTime = 20 } 1

2 : if(startTime > 0) } 2 3 : startTime -= Time.deltaTime } 2 4 : else

5 : startTime <= 0 3 6 : Application.LoadLevel ("kalah ")

7 : endif } 4

8 : Buat variabel-variabel dan insialisasi variabel-variabel tersebut

word = 0 letters = 0 letterholder = 0

holderName = 0 5 hintPos = 0


(41)

word = jumlah huruf dari jawaban answer = jawaban

9 : GUI.Button(bantuan) } 6 10 : hintPos = Random(0, word.Length)

Insert(hintPos, word.Substring(hintPos, 1)

11 : Pilih huruf yang diambil dari kandidat 7 (disimpan dalam variabel ‘letterholder”)

12 : while letters <= word 13 : ubah != ‘holderName’

14 : ubah = copy(answer, letters, 1) 8 15 : replace (answer, letters, 1) = ‘holderName’

16 : holderName = letterholder.ToString + letter

17 : endwhile } 9 18 : word = holderName 19 : Klik tombol cek jawaban 10 20 : if(GUI.Button(CekJawaban)) } 11 21 : answer = word } 12 22 : Application.LoadLevel("menang") } 12 23 : else

24 : answer != word 13 25 : Application.LoadLevel("kalah")

26 : endif } 14 b. Flow graph algoritma greedy untuk menguji path


(42)

Gambar 4.1 flow graph algoritma Greedy untuk Menguji Path


(43)

Gambar 4.2 flow graph algoritma Greedy pada Soal Bahasa Indonesia Keterangan :

= Menggambarkan kondisi = Menggambarkan aksi

Pada gambar 4.2 dapat dihitung cyclomatic complexity sebagai berikut :

Region = 3

V(G) = 15 edge - 14 node + 2 = 3 Keterangan :

V (G) = cyclomatic complexity edge = panah

node = lingkaran

Cyclomatic complexity untuk gambar 4.2 adalah 3. Berdasarkan cyclomatic complexity tersebut, maka terdapat 3 path yang terdiri dari :

Path 1 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-13-14

Path 2 : 1-2-4-5-6-7-8-9-10-11-12-14


(44)

No Path Variabel

terjadi diharapkan Pengujian

1 Path 1

initialize time startTime = 20 startTime <= 0 Application.Loa dLevel("kalah") endif Buat variabel-variabel dan insialisasi variabel-variabel tersebut

word = 0 letters = 0 letterholder = 0 holderName = 0 hintPos = 0 answer = “ ” tempValues=ne w

string[word.Len gth];

word = jumlah huruf dari jawaban answer = jawaban GUI.Button(bant uan) hintPos = Random(0, waktu kurang atau sama dengan nol (0) maka

menampilkan

form kalah

Jika waktu habis atau kurang dari sama dengan nol (0) maka akan menampilkan

form kalah

[ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil


(45)

word.Substring(h intPos, 1)

Pilih huruf yang diambil dari kandidat

(disimpan dalam variabel

‘letterholder”) while letters <= word

ubah !=

‘holderName”) replace (answer, letters, 1) = ‘holderName’ holderName = letterholder.ToSt ring + letter endwhile word = holderName Klik tombol cek jawaban

if(GUI.Button(C ekJawaban)) answer != word Application.Loa dLevel("kalah") endif

2 Path 2 initialize time Jawaban Jika kotak solusi

(holderName) =


(46)

startTime -= Time.deltaTime endif Buat variabel-variabel dan insialisasi variabel-variabel tersebut

word = 0 letters = 0 letterholder = 0 holderName = 0 hintPos = 0 answer = “ ” tempValues=ne w

string[word.Len gth];

word = jumlah huruf dari jawaban answer = jawaban GUI.Button(bant uan) hintPos = Random(0, word.Length) Insert(hintPos, word.Substring(h intPos, 1) dengan jawaban solusi maka menampilkan

form menang

akan

menampilkan


(47)

kandidat

(disimpan dalam variabel

‘letterholder”) while letters <= word

ubah !=

‘holderName”) replace (answer, letters, 1) = ‘holderName’ holderName = letterholder.ToSt ring + letter endwhile word = holderName Klik tombol cek jawaban

if(GUI.Button(C ekJawaban)) answer = word Application.Loa dLevel("menang ")

endif

3 Path 3

initialize time startTime = 20 if(startTime > 0) startTime -=

Path ini dijalankan ketika kotak solusi telah

[ ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil


(48)

Buat variabel-variabel dan insialisasi variabel-variabel tersebut

word = 0 letters = 0 letterholder = 0 holderName = 0 hintPos = 0 answer = “ ” tempValues=ne w

string[word.Len gth];

word = jumlah huruf dari jawaban answer = jawaban GUI.Button(bant uan) hintPos = Random(0, word.Length) Insert(hintPos, word.Substring(h intPos, 1)

Pilih huruf yang diambil dari kandidat


(49)

‘letterholder”) while letters <= word

ubah !=

‘holderName”) replace (answer, letters, 1) = ‘holderName’ holderName = letterholder.ToSt ring + letter endwhile word = holderName Klik tombol cek jawaban

if(GUI.Button(C ekJawaban)) answer != word Application.Loa dLevel("kalah") endif

d. Graph Matrix

Tabel graph matrix algoritma greedy pada soal bahasa Indonesia yang digunakan untuk pengujian white box dapat dilihat pada tabel 4.3 di bawah ini.

Tabel 4.3 Tabel Graph Matrix Algoritma Greedy

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14


(50)

4 1 0

5 1 0

6 1 0

7 1 0

8 1 0

9 1 0

10 1 0

11 1 1 1

12 1 0

13 1 0

Sum (E) + 1 3

4.2.2 Kesimpulan Pengujian White Box

Setelah melakukan pengujian algoritma greedy dengan white box maka dapat disimpulkan bahwa algoritma greedy:

1. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya satu kali.

2. Mengerjakan seluruh keputusan logika dari sisi benar maupun salah.

3. Mengerjakan seluruh perulangan sesuai batasannya dan dalam batasan operasionalnya.

4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.

4.2.3 Pengujian Black Box

Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah metode pengujian alpha. Pengujian alpha dilakukan dengan menggunakan metode

black box. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional sistem yang dibangun.

1. Rencana Pengujian

Rencana pengujian yang akan dilakukan dapat dilihat pada tabel 4.4 di bawah ini.


(51)

1 Menu Utama

Memilih Mulai Black Box

Memilih Petunjuk Black Box

Memilih Tentang Saya Black Box

Memilih Keluar Black Box

2 Mulai Memilih tombol Mulai Black Box

3 Petunjuk Memilih tombol Petunjuk Black Box

4 Soal Bahasa Indonesia

Menjawab Soal Bahasa

Indonesia Black Box 5 Soal Matematika Menjawab Soal

Matematika Black Box 6 Soal Bahasa Inggris Menjawab Soal Bahasa

Inggris Black Box 7 Soal Ujian Menjawab Soal Ujian Black Box

8 Kunci Menyimpan kunci

kedalam inventory Black Box

9 Tentang Saya Memilih tombol Tentang

Saya Black Box 10 Keluar Memilih tombol Keluar Black Box 2. Kasus dan Hasil Pengujian

Kasus dan hasil pengujian black box dalam game edukasi petualangan pulau pintar antara lain:

a. Pengujian Menu Utama

Pada tabel 4.5 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu utama pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.5 Tabel Pengujian Menu Utama (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan


(52)

Memilih tombol

Petunjuk petunjuk permainan

[ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Tentang Saya

Menampilkan identitas pengembang

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Keluar

Keluar dari permaian

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil b. Pengujian Mulai

Pada tabel 4.6 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu mulai pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.6 Tabel Pengujian Mulai (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Mulai Memilih tombol Mulai Menampilkan area permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Kembali

Kembali ke Menu Utama

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil c. Pengujian Petunjuk

Pada tabel 4.7 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu petunjuk pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.7 Tabel Pengujian Petunjuk (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Petunjuk Memilih tombol Petunjuk Menampilkan petunjuk permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Kembali

Kembali ke Menu Utama

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil


(53)

d. Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Normal)

Pada tabel 4.8 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa Indonesia dengan data normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.8 Tabel Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Bahasa Indonesia

Soal dan Jawaban Bahasa Indonesia

Menampilkan Soal dan Jawaban Bahasa Indonesia

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Bantuan

Menampilkan bantuan jawaban

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan pesan menang

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil e. Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Tidak Normal)

Pada tabel 4.9 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa Indonesia dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.9 Tabel Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Tidak Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Bahasa Indonesia

Soal dan Jawaban Bahasa Indonesia

Menampilkan Soal dan Jawaban Bahasa Indonesia

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Bantuan

Menampilkan bantuan jawaban

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan pesan salah

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil f. Pengujian Soal Matematika (Data Normal)


(54)

Tabel 4.10 Tabel Pengujian Soal Matematika (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Matematika

Soal dan Jawaban Matematika

Menampilkan Soal dan Jawaban Matematika

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan pesan menang

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil g. Pengujian Soal Matematika (Data Tidak Normal)

Pada tabel 4.11 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal matematika dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.11 Tabel Pengujian Soal Matematika (Data Tidak Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Matematika

Soal dan Jawaban Matematika

Menampilkan Soal dan Jawaban Matematika

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan pesan salah

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil h. Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Normal)

Pada tabel 4.12 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa Inggris dengan data normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.12 Tabel Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Normal)


(55)

Soal Bahasa Inggris

Soal dan Jawaban

Bahasa Inggris Soal dan Jawaban Bahasa Inggris

[ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan pesan menang

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil i. Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Tidak Normal)

Pada tabel 4.13 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa Inggris dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.13 Tabel Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Tidak Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Bahasa Inggris

Soal dan Jawaban Bahasa Inggris

Menampilkan Soal dan Jawaban Bahasa Inggris

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan pesan salah

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil j. Pengujian Soal Ujian (Data Normal)

Pada tabel 4.14 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal ujian dengan data normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.14 Tabel Pengujian Soal Ujian (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Ujian

Soal dan Jawaban Ujian

Menampilkan Soal dan Jawaban Ujian

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan pesan lulus

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil [√] Berhasil Memilih tombol Kembali ke Menu


(56)

k. Pengujian Soal Ujian (Data Tidak Normal)

Pada tabel 4.15 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal ujian dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.15 Tabel Pengujian Soal Ujian (Data Tidak Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Ujian

Soal dan Jawaban Ujian

Menampilkan Soal dan Jawaban Ujian

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan pesan tidak lulus

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Kembali

Kembali ke Menu Utama

l. Kunci

Pada tabel 4.16 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian kunci pada

game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.16 Tabel Pengujian Kunci (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Kunci Memilih tombol Kunci

Menyimpan kunci kedalam inventory

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil m. Pengujian Tentang Saya

Pada tabel 4.17 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu tentang saya pada game edukasi petualangan pulau pintar.


(57)

diharapkan

Tentang Saya Memilih tombol Tentang Saya

Menampilkan identitas pengembang

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil n. Pengujian Keluar

Pada tabel 4.18 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu keluar pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.18 Tabel Pengujian Keluar (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Keluar Memilih tombol Keluar

Keluar dari permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

4.2.4 Kesimpulan Pengujian Black Box

Berdasarkan hasil pengujian black box (fungsional) dengan kasus uji diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam pembangunan aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.

4.2.5 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana diuji secara langsung ke lapangan dengan menggunakan kuesioner mengenai tanggapan user terhadap game yang telah dibangun. Adapun metode penilaian pengujian yang digunakan yaitu metode deskriptif berdasarkan data sampel dari user. Tanggapan dan penilaian pemain terhadap game ini dapat diketahui dengan cara menyebarkan kuesioner kepada responden berdasarkan target user dan dilakukan perhitungan jawaban terbanyak. Adapaun target user yang dijadikan responden adalah siswa kelas IV tingkat sekolah dasar. Skala pengukuran kuesioner menggunakan skala Likert karena tujuan dari kuesinoer yang akan diuji hanya untuk mengukur pendapat


(58)

setuju [21].

Adapun pertanyaan kuesioner yang dibagikan kepada user adalah sebagai berikut :

1. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat dijadikan media pembelajaran baru?

2. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat memaksimalkan aktivitas belajar di luar jam pelajaran sekolah?

3. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat membantu adik-adik dalam memahami materi kata sambung, mengenal surat dan antonim kata pada mata pelajaran bahasa Indonesia?

4. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat membantu adik-adik dalam memahami materi bilangan bulat, satuan berat dan satuan waktu pada mata pelajaran matematika?

5. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat membantu adik-adik dalam memahami materi mengenal hewan, mengenal jenis olahraga dan mengenal languagecorner pada mata pelajaran bahasa Inggris?

6. Apakah adik-adik setuju jika peraturan yang terdapat dalam aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar mudah untuk dipahami?

7. Apakah adik-adik setuju jika musik yang terdapat dalam aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar menarik untuk didengarkan?

8. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar memiliki tampilan yang menarik?

4.2.6 Hasil Kuesioner

Data dari hasil pengisian kuesioner selanjutnya akan dihitung dan dilihat hasilnya. Berikut adalah persentase dengan menggunakan persamaan rumus dan jumlah skor jawaban yang diperoleh dari hasil penelitian. Kuesioner ini diujikan kepada 30 siswa kelas IV tingkat sekolah dasar.

1. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat dijadikan media pembelajaran baru?


(59)

Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor

1

1 Sangat Setuju 5 17 85 2 Setuju 4 9 36 3 Ragu-ragu 3 4 12 4 Tidak Setuju 2 0 0 5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 30 133

SS = Sangat Setuju S = Setuju

RG = Ragu-ragu TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (133). Jadi berdasarkan data tersebut maka tingkat persetujuan terhadap adanya aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar sebagai media pembelajaran baru adalah (133:150) x 100% = 88,7% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 4.3 Jumlah Skor Kuesioner Pertanyaan Nomor 1

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka terletak pada daerah sangat setuju.

2. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat memaksimalkan aktivitas belajar di luar jam pelajaran sekolah?


(60)

2

1 Sangat Setuju 5 9 45 2 Setuju 4 14 56 3 Ragu-ragu 3 4 12 4 Tidak Setuju 2 3 6 5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 30 119

SS = Sangat Setuju S = Setuju

RG = Ragu-ragu TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (119). Jadi berdasarkan data tersebut maka tingkat persetujuan terhadap adanya aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat memaksimalkan aktivitas belajar di luar jam pelajaran sekolah adalah (119:150) x 100% = 79,3% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 4.4 Jumlah Skor Kuesioner Pertanyaan Nomor 2

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka terletak pada daerah setuju.


(61)

surat dan antonim kata pada mata pelajaran bahasa Indonesia? Tabel 4.21 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 3

Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor

3

1 Sangat Setuju 5 12 60 2 Setuju 4 18 72 3 Ragu-ragu 3 0 0 4 Tidak Setuju 2 0 0 5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 30 132

SS = Sangat Setuju S = Setuju

RG = Ragu-ragu TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (132). Jadi berdasarkan data tersebut maka tingkat persetujuan terhadap adanya aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dalam memahami materi kata sambung, mengenal surat dan antonim kata pada mata pelajaran bahasa Indonesia adalah (132:150) x 100% = 88% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :


(62)

4. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat membantu adik-adik dalam memahami materi bilangan bulat, satuan berat dan satuan waktu pada mata pelajaran matematika?

Tabel 4.22 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 4

Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor

4

1 Sangat Setuju 5 7 35 2 Setuju 4 16 64 3 Ragu-ragu 3 4 12 4 Tidak Setuju 2 3 6 5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 30 117

SS = Sangat Setuju S = Setuju

RG = Ragu-ragu TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (117). Jadi berdasarkan data tersebut maka tingkat persetujuan terhadap adanya aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dalam memahami materi bilangan bulat, satuan berat dan satuan waktu pada mata pelajaran matematika adalah (117:150) x 100% = 78% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :


(63)

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka terletak pada daerah setuju.

5. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat membantu adik-adik dalam memahami materi mengenal hewan, mengenal jenis olahraga dan mengenal languagecorner pada mata pelajaran bahasa Inggris?

Tabel 4.23 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 5

Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor

5

1 Sangat Setuju 5 3 15 2 Setuju 4 5 20 3 Ragu-ragu 3 12 36 4 Tidak Setuju 2 7 14 5 Sangat Tidak Setuju 1 3 3

Jumlah 30 88

SS = Sangat Setuju S = Setuju

RG = Ragu-ragu TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (88). Jadi berdasarkan data tersebut maka tingkat persetujuan terhadap adanya aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dalam memahami materi mengenal hewan, mengenal jenis olahraga dan mengenal language corner pada mata pelajaran bahasa Inggris adalah (103:150) x 100% = 58,7% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :


(64)

Gambar 4.7 Jumlah Skor Kuesioner Pertanyaan Nomor 5

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka terletak pada daerah ragu-ragu.

6. Apakah adik-adik setuju jika peraturan yang terdapat dalam aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar mudah untuk dipahami?

Tabel 4.24 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 6

Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor

6

1 Sangat Setuju 5 24 120 2 Setuju 4 6 24 3 Ragu-ragu 3 0 0 4 Tidak Setuju 2 0 0 5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 30 144

SS = Sangat Setuju S = Setuju

RG = Ragu-ragu TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (144). Jadi berdasarkan data tersebut maka tingkat persetujuan terhadap peraturan yang terdapat dalam aplikasi

game edukasi Petualangan Pulau Pintar mudah untuk dipahami adalah (144:150) x 100% = 96% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :


(65)

Gambar 4.8 Jumlah Skor Kuesioner Pertanyaan Nomor 6

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka terletak pada daerah sangat setuju.

7. Apakah adik-adik setuju jika musik yang terdapat dalam aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar menarik untuk didengarkan?

Tabel 4.25 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 7

Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor

7

1 Sangat Setuju 5 0 0 2 Setuju 4 4 16 3 Ragu-ragu 3 0 0 4 Tidak Setuju 2 16 32 5 Sangat Tidak Setuju 1 10 10

Jumlah 30 58

SS = Sangat Setuju S = Setuju

RG = Ragu-ragu TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (58). Jadi berdasarkan data tersebut maka tingkat persetujuan terhadap musik yang terdapat aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar adalah (58:150) x 100% = 38,7% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :


(66)

Gambar 4.9 Jumlah Skor Kuesioner Pertanyaan Nomor 7

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka terletak pada daerah tidak setuju.

8. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar memiliki tampilan yang menarik?

Tabel 4.26 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 8

Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor

8

1 Sangat Setuju 5 19 95 2 Setuju 4 11 44 3 Ragu-ragu 3 0 0 4 Tidak Setuju 2 0 0 5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 30 139

SS = Sangat Setuju S = Setuju

RG = Ragu-ragu TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (139).Jadi berdasarkan data tersebut maka tingkat persetujuan terhadap tampilan aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar adalah (139:150) x 100% = 92,7% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :


(67)

Gambar 4.10 Jumlah Skor Kuesioner Pertanyaan Nomor 8

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka terletak pada daerah sangat setuju.

4.2.7 Kesimpulan Pengujian Beta

Hasil dari pengujian beta yang telah dilakukan yaitu dengan pengujian pilihan jawaban dari kuisioner yang telah dibagikan kepada responden di lapangan didapat kesimpulan bahwa:

1. Responden sebagian besar menilai setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat dijadikan media pembelajaran baru, dapat memaksimalkan aktivitas belajar di luar jam pelajaran sekolah, dapat membantu responden dalam memahami materi kata sambung, mengenal surat dan antonim kata pada mata pelajaran bahasa Indonesia, dapat membantu responden dalam memahami materi bilangan bulat, satuan berat dan satuan waktu pada mata pelajaran matematika, dapat responden dalam, memiliki peraturan yang mudah untuk dipahami dan memiliki tampilan yang menarik.

2. Responden yang menilai ragu-ragu terdapat pada pemahaman materi mengenal hewan, mengenal jenis olahraga dan mengenal language corner dalam mata pelajaran bahasa Inggris dan menilai tidak setuju terdapat pada musik di dalam aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar karena musik yang terdapat pada


(68)

123

Pada bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran yang bertujuan untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang didapat dari peneltian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan:

1. Aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar dapat memaksimalkan aktivitas belajar mengajar di luar jam pelajaran sekolah antara peserta didik dan materi pelajaran.

2. Aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar dapat menuntut siswa belajar secara mandiri.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil pengujian kuesioner dapat diketahui beberapa saran untuk pengembangan aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar antara lain:

1. Musik yang terdapat di dalam aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar dibuat lebih menarik.

2. Penyajian materi khususnya materi bahasa Inggris dibuat lebih menarik dan jelas agar para siswa bisa lebih memahaminya.


(69)

Asep Ridwan Kurniawan

10107597

Pembimbing:


(70)

Latar Belakang


(71)

Bagaimana menyajikan

bentuk permainan dengan

muatan bahan pelajaran

kelas IV sekolah dasar

didalamnya?

Bagaimana memaksimalkan

aktivitas belajar mengajar

secara berkesinambungan

antara peserta didik dan

materi pelajaran dalam


(72)

Tujuan

Maksud


(73)

Batasan Masalah

Grafik

Pengguna

Bahasa

Pemrograman

AI yang digunakan pada

soal bahasa Indonesia

Genre Game

stand-alone

Materi

Level


(74)

Analisis

Algoritma

Greddy

Elemen-Elemen

Himpunan

Kandidat

Himpunan

Solusi

Fungsi Seleksi

Fungsi

Kelayakan

Fungsi

Obyektif


(75)

(76)

Algoritma

greedy

dapat kita

tuliskan sebagai berikut :

Pilih Kandidat

Kurangi Kandidat

Periksa Kandidat


(77)

(78)

(79)

(80)

(81)

(82)

(83)

(84)

(85)

(86)

(87)

Aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar

dapat memaksimalkan aktivitas belajar mengajar

secara berkesinambungan antara peserta didik dan

materi pelajaran dalam bentuk permainan.

Aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar

mampu memberikan suasana yang lebih tenang

ketika belajar.


(88)

Pertanyaan dibuat lebih dinamis, agar pemain tidak

merasa bosan dengan pertanyaan yang sama.


(89)

(90)

23

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu informasi yang utuh kedalam bagian komponen-komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, baik analisis kebutuhan non-fungsional maupun analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah dapat didefinisikan sebagai proses identifikasi serta evaluasi mengenai game sejenis dan game yang akan dibangun oleh penulis.

Pembelajaran melalui game merupakan proses pembelajaran yang lebih menekankan pada penyajian bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran didalamnya. Sebagian besar program pembelajaran melalui game dikenalkan kepada para pendidik untuk mengatasi masalah seperti kurangnya kemandirian siswa akan proses belajar mengajar di sekolah. Pembelajaran melalui game juga bertujuan untuk memaksimalkan aktivitas belajar mengajar di sekolah antara peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan karena adanya keterbatasan jam pelajaran di sekolah, sehingga siswa sulit memperdalam penjelasan guru di sekolah.

Game edukasi dengan genre Adventure Game dengan subgenre Text Adventure atau Interactive Fiction Game sudah tidak asing lagi dalam dunia game

khususnya di Indonesia. Jenis Game ini tidak terlalu pesat dalam perkembangannya, namun masih tetap menarik untuk dimainkan khususnya bagi siswa sekolah dasar kelas IV karena jenis permainan ini terbilang mudah untuk dimainkan. Beberapa

game yang memakai genre ini diantaranya Petualangan Taro, Dunbow and Cool, Dora The Explorer, Monkey Island.

Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran langsung dengan pola

learning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan dapat melalui tantangan-tantangan yang ada dalam permainan game ataupun faktor kegagalan yang dialami sang pemain, sehingga mendorong pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam


(91)

Penulis akan membahas game edukasi dengan genre Adventure Game dengan

subgenre Text Adventure atau Interactive Fiction Game. Game yang akan dibahas dan menjadi acuan disini ialah game Dunbow And Cool dan game Terdampar di Pulau Boboa.

3.1.2 Pengenalan Game Sejenis

Game sejenis yang akan dibahas di bawah ini adalah game Dunbow And Cool dan game Terdampar di Pulau Boboa. Game tersebut dipilih karena jenis permainannya sama dengan game Petualangan Pulau Pintar yang akan dibangun yaitu jenis permainan Adventure Game dengan subgenre Text Adventure atau Interactive Fiction Game. Khususnya game Dunbow And Cool, sistem grafisnya sama dengan

game Petualangan Pulau Pintar yaitu menggunakan sistem grafis 3D. Game

Terdampar di Pulau Boboa merupakan sebuah game edukasi, salah satu mata pelajaran yang diangkat dalam game ini adalah matematika. game Terdampar di Pulau Boboa memiliki grafis 2D.

3.1.2.1Game Dunbow And Cool

Game Dumbow and Cool dibuat oleh Drewgames. Game ini merupakan permainan dengan grafik 3D. Terdapat 2 karakter didalam game ini, yaitu Dumbow dan Cool. Dumbow bisa berenang, sedangkan Cool bisa menggunakan sepatu roda. Pemain harus mampu menggunakan dan mengkombinasikan kemampuan dari kedua karakter ini. Pada mode single player, pemain dapat memainkan Dumbow atau Cool secara bergantian.

Game ini memiliki gameplay yang cukup menarik. Pemain diharuskan mampu menemukan cara untuk mendapatkan koin yang terletak di tempat yang tidak bisa dijangkau dengan kemampuan salah satu karakter. Koin yang terletak didekat air hanya bisa dijangkau oleh Dumbow karena Dumbow dapat berenang, sedangkan koin yang berada di tempat yang membutuhkan lompatan jauh hanya bisa dicapai oleh Cool.


(92)

Gambar 3.1 Game Dunbow And Cool

Kelemahan game ini adalah dari segi grafisnya yang tidak terlalu menonjol dan 3D model yang digunakan juga masih cenderung kasar, tetapi sisi positifnya grafis game ini memiliki warna-warna cerah. Kelebihan dari game ini adalah memiliki musik yang cukup bervariasi. Manfaat dari game ini adalah dapat melatih daya motorik dan kreativitas bagi para penggunanya.

3.1.2.2Game Terdampar di Pulau Boboa

Game Terdampar Di Pulau Boboa merupakan game yang mudah dimengerti oleh anak-anak. Game ini pembelajarannya sangatlah mudah. Terdapat dua pilihan bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, Permainan dirangkai ke dalam sebuah animasi cerita yang menarik, terdapat banyak games matematika dalam permainan ini antara lain:

1. Geometris bangunan

2. Berhitung (penambahan, Pengurangan, perkalian dan Pembagian) 3. Pecahan

4. Logika Matematika

Materi pelajaran sangat variatif dan dipadu dengan game yang menarik, tingkat kesulitan dapat disesuaikan sesuai dengan umur pemain, terdapat option untuk


(1)

81

Gambar 3.42 Perancangan Antar Muka Pesan Tidak Lulus

16.Perancangan Antar Muka Pause

Gambar 3.43 Perancangan Antar Muka Pause

3.2.8 Jaringan Semantik

Jaringan semantik menggambarkan hubungan antara tampilan satu dengan tampilan lainnya dari perancangan antarmuka. Jaringan semantik dapat dilihat pada gambar 3.44.


(2)

Gambar 3.44 Jaringan Semantik Petualangan Pulau Pintar

Tabel 3.19 di bawah ini adalah deskripsi pengkodean tampilan jaringan semantik.

Tabel 3.19 Pengkodean Tampilan

Kode Tampilan Nama Tampilan

T01 Perancangan antarmuka Menu Utama

T02 Perancangan antarmuka Petunjuk

T03 Perancangan antarmuka Tentang Saya T04 Perancangan antarmuka Pulau Bahasa Indonesia T05 Perancangan antarmuka Pulau Matematika T06 Perancangan antarmuka Pulau Bahasa Inggris T07 Perancangan antarmuka Pulau Ujuan T08 Perancangan antarmuka Soal Bahasa Indonesia T09 Perancangan antarmuka Soal Matematika T10 Perancangan antarmuka Soal Bahasa Inggris

T11 Perancangan antarmuka Soal Ujian

M01 Perancangan antarmuka Pesan Menang M02 Perancangan antarmuka Pesan Kalah M03 Perancangan antarmuka Pesan Lulus M04 Perancangan antarmuka Pesan Tidak Lulus


(3)

83

M05 Perancangan antarmuka Pause

3.2.8 Perancangan Method

Perancangan method perlu dirancang untuk mengetahui alur proses dari program.

1. Perancangan Method Memulai Permainan

Gambar 3.45 di bawah ini adalah perancangan method memulai permainan.

Gambar 3.45 Perancangan Method Memulai Permainan 2. Perancangan Method Melihat Petunjuk Permainan

Gambar 3.46 di bawah ini adalah perancangan method melihat petunjuk permainan.


(4)

Gambar 3.46 Perancangan Method Melihat Petunjuk Permainan

3. Perancangan Method Melihat Identitas Pengembang

Gambar 3.47 di bawah ini adalah perancangan method melihat identitas pengembang.

Gambar 3.47 Perancangan Method Melihat Identitas Pengembang 4. Perancangan Method Keluar dari Permainan

Gambar 3.48 di bawah ini adalah perancangan method keluar dari permainan.


(5)

85

Gambar 3.48 Perancangan Method Keluar dari Permainan

5. Perancangan Method Pulau Bahasa Indonesia

Gambar 3.49 di bawah ini adalah perancangan method pulau bahasa Indonesia.


(6)

Gambar 3.49 Perancangan Method Pulau Bahasa Indonesia

6. Perancangan Method Pulau Bahasa Ujian

Gambar 3.50 di bawah ini adalah perancangan method pulau bahasa ujian.