Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Merawat Tanaman

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI MERAWAT
TANAMAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ARIEP MAULANA YUSUF
10108836

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014

BIODATA PENULIS
1.

DATA PRIBADI
Nama


: Ariep Maulana Yusuf

NIM

: 10108836

Tempat, Tanggal Lahir

: Bandung, 18 September 1988

Agama

: Islam

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Status


: Belum Kawin

Anak ke

: Tiga dari tiga bersaudara

Alamat

: Kp. Bukanagara Rt/Rw 02/01 Ds. Pagerwangi
Kec. Lembang Bandung Barat No.53

2.

Email

: dislikeblood@gmail.com

No. Telp

: 085794343037


RIWAYAT PENDIDIKAN
1995-2001

: SDN Ciburial

2001-2004

: SMPN 3 Lembang

2004-2007

: SMA Pasundan 8 Bandung

2008-sekarang

: Program Studi S1, Program Studi Teknik
Informatika, Universitas Komputer Indonesia

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar – benarnya dalam

keadaan sadar tanpa paksaan.

Bandung, 22 Agustus 2014

Ariep Maulana Yusuf

DAFTAR ISI
ABSTRAK .................................................................................................................... i
ABSTRACT ................................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ................................................................................................ iii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ v
DAFTAR TABEL ........................................................................................................ v
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. ix
DAFTAR SIMBOL.................................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. viii
BAB 1

PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

1.1


Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1

1.2

Rumusan Masalah ..................................................................................... 1

1.3

Maksud dan Tujuan ................................................................................... 2

1.4

Batasan Masalah ........................................................................................ 2

1.5

Metodologi Penelitian ............................................................................... 2

1.5.1


Metode Pengumpulan data ........................................................................ 3

1.5.2

Metode Pembangunan Perangkat Lunak ................................................... 3

1.6

Sistematika Penulisan................................................................................ 4

BAB 2

LANDASAN TEORI ................................................................................. 7

2.1

Pengertian Merawat Tanaman ................................................................... 7

2.1.1


Seledri........................................................................................................ 7

v

vi

2.1.2

Daun bawang ............................................................................................. 8

2.1.3

Tomat ........................................................................................................ 8

2.2

Pengertian Game ....................................................................................... 9

2.3


Game Edukasi ......................................................................................... 10

2.3.1

Kriteria Game Edukasi ............................................................................ 10

2.4

LogikaFuzzy ............................................................................................ 12

2.4.1

Logika Fuzzy Sugeno ............................................................................... 13

2.5

HimpunanFuzzy....................................................................................... 14

2.6


Fungsi Keanggotaan ................................................................................ 16

2.7

Operasi Himpunan Crisp ......................................................................... 18

2.7.1

Interaksi Himpunan Fuzzy....................................................................... 19

2.8

Pemodelan Berorientasi Objek ................................................................ 19

2.9

Karateristik Berorientasi Objek ............................................................... 20

2.10


UML (Unified Modeling Language) ....................................................... 21

2.10.1UseCaseDiagram ......................................................................................... 21
2.10.2DeskripsiUse-case ....................................................................................... 22
2.10.3ActivityDiagram .......................................................................................... 23
2.10.4ClassDiagram .............................................................................................. 24
2.10.5SequenceDiagram ........................................................................................ 24
2.11

Adobe Photoshop CS4 ............................................................................ 25

2.12

Unity 3D .................................................................................................. 26

2.13

Teknik Pengujian Perangkat Lunak ........................................................ 26


2.13.1Pengujian WhiteBox .................................................................................... 26

vii

2.13.2PengujianBlackBox ...................................................................................... 27
2.13.3Kuesioner..................................................................................................... 27

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEMError! Bookmark not defined.29

3.1

Analisis Sistem .....................................Error! Bookmark not defined.29

3.1.1

Analisis Masalah ..................................................................................... 29

3.1.2

Analisis Game Sejenis ..........................Error! Bookmark not defined.29

3.1.3

Analisis Game yang akan Dibangun ....................................................... 35

3.2

Analisis Logika Fuzzy Yang di Terapkan Pada Hama Tanaman ............ 36

3.2.1

Penerapan Fuzzy Metode Sugono Pada Game “ Merawat Tanaman” ... 36

3.2.2

Kasus Pada Hama Tanaman Pada Game Merawat Tanaman ................. 42

3.3

Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ...................................................... 42

3.3.1

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ..................................................... 43

3.3.2

Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...................................................... 44

3.3.3

Analisis Pengguna ................................................................................... 44

3.4

Analisis Kebutuhan Fungsional ...........Error! Bookmark not defined.45

3.5

Pendefinisian Fungsi Game ..................................................................... 45

3.5.1

Use Case Diagram ................................................................................... 65

3.5.2

Penggambaran Interaksi Antar Objek Pada Game .................................. 76

3.6

Perancangan Sistem................................................................................. 76

3.7.1

Perancangan Antarmuka ......................................................................... 80

3.7.2

Jaringan Semantik ................................................................................... 81

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ................................................... 86

viii

4.1

Implementasi ........................................................................................... 89

4.2

Perangkat Pendukung yang Digunakan................................................... 89

4.2.1

Perangkat Keras....................................................................................... 89

4.2.2

Implementasi Class ................................................................................. 89

4.3

Implementasi Aplikasi............................................................................. 91

4.4

Implementasi Antar Muka ....................................................................... 92

4.4.1

Menu Utama ............................................................................................ 92

4.4.2

Tampilan Petunjuk Permainan ................................................................ 92

4.4.3

Tampilan Level ....................................................................................... 93

4.4.4

Tampilan Info Tanaman .......................................................................... 94

4.4.5

Tampilan Kuis Tanaman ......................................................................... 94

4.4.6

Tampilan Inventory Permainan ............................................................... 94

4.4.7

Tampilan Loading ................................................................................... 95

4.4.8

Tampilan Permainan ............................................................................... 95

4.4.9

Tampilan Menghentikan Permainan Sementara ..................................... 96

4.4.10TampilanPermainanBerhasil ....................................................................... 96
4.4.11TampilanPermainanGagal ........................................................................... 97
4.5

Pengujian ................................................................................................. 97

4.5.1

Pengujian Alpha ...................................................................................... 97

4.5.2

Pengujian Beta....................................................................................... 133

BAB 5
5.1

KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 141
Kesimpulan............................................................................................ 141

ix

5.2

Saran ...................................................................................................... 141

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 142

DAFTAR PUSTAKA
1. Ian, Sommerville (2009), Software Engineering Ninth Edition, Addison –
Wesley, hal. 30. Rosa A. S. Rekayasa. Perangkat Lunak (Terstruktur dan
Berorientasi Objek). Penerbit Modula, 2011
2. Pressman, Rogers S. (2010), Software engineering : a practitioner’s approach
7th ed , McGraw-Hill.
3. Magical Garden Dora. http://www.nickjr.com/games/doras-magical-garden
4. Kristo Radion Purba, Rini Nur Hasanah dan M. Azis Muslim : Jurnal
EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013
5. FAPERTA

Kenalkan

Pertanian

Kepada

Anak-Anak

Usia

Dini.

http://www.unas.ac.id/detail_berita/730_faperta_kenalkan_pertanian_kepada_
anak-anak_usia_dini
6. Rollings, Andrew; Morris, Dave (2004), Game Architecture and Design: A
New Edition, New Riders, hal. 35.
7. Pressman, Rogers S. (2010), Software engineering : a practitioner’s approach
7th ed , McGraw-Hill.
8. Grady Booch. 1999. Visual Modeling With Rational Rose 2000 And UML
9. Kusumadewi, S dan Purnomo, H.,(2004),Aplikasi Logika Fuzzy, Graha Ilmu,
Yogyakarta.

190

KATA PENGANTAR
Assalamu alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillahirabbil’alamiin, segala puji bagi Allah SWT Rabb semesta
alam, berkat rahmat dan kasih sayang-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana
Komputer pada Fakultas Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia,
dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI MERAWAT
TANAMAN”.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa begitu banyak pihak yang telah
turut membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Melalui kesempatan ini, dengan
segala kerendahan hati, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada:
1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada
penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan,
kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat jiwa.
2. Kedua Orang Tua saya Muhtar sudrajat dan K Sutirah ( ALM ), terima
kasih yang tak terhingga atas doa, semangat, kasih sayang, pengorbanan,
memberi uang dan ketulusannya dalam mendampingi penulis. Semoga
Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan ridho-Nya kepada
keduanya.
3. Ibu Ednawati Rainali, S .Si., M.Si., selaku dosen pembimbing, yang telah
bersedia meluangkan waktu dan membimbing penulis sehingga mampu
menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
4. Ibu Nelly Indriani W, SSi.M.T., selaku dosen penguji 1 sekaligus yang
telah memberikan bimbingan dan arahan untuk perbaikan.
5. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T., selaku dosen wali kelas IF-15 angkatan
2008 Program Studi Teknik Informatika yang telah banyak meluangkan
waktu dan perhatian terhadap penulis selama menempuh pendidikan di
Universitas Komputer Indonesia.
6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika.
iii

7. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai jurusan Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia, yang telah banyak
membantu.
8. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika, khususnya IF-15 2008,
terima kasih untuk kebersamaannya selama ini dalam perjuangan kita
menggapai impian sebagai seorang sarjana. Apa yang terjadi selama
perkuliahan ini akan selalu menjadi pengalaman yang dikenang.
9. Dan kepada pihak-pihak lain yang telah begitu banyak membantu namun
tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga Allah SWT senantiasa
melimpahkan berkah dan rahmat-Nya bagi kita semua, terima kasih untuk
bantuannya selama ini, semoga juga dapat menjadi amal ibadah
dihadapannya. Amin.
Penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kesalahan dalam
penyusunan skripsi ini, oleh sebab itu kritik dan saran yang membangun sangat
penulis harapkan guna perbaikan di kemudian hari.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan
bagi pembaca

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Penulis

iv

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Kegiatan bercocok tanam merupakan kegiatan yang sangat bermanfaat
bagi perkembangan anak, misalnya menanam dan merawat tanaman sayuran.
Melalui proses menanam, menyiram, dan memberi pupuk yang dilakukan secara
berkala setiap harinya membuat anak memiliki aktivitas yang secara tidak
langsung dapat mendidik dan melatih sikap disiplin dan tanggung jawab pada
anak.
Semakin berkembangnya wilayah perkotaan mengakibatkan kegiatan
bercocok tanam ini semakin sulit untuk dilakukan, terutama bagi anak yang
tinggal di wilayah perkotaan, mengingat ketersediaan lahan yang semakin sempit
karena pembangunan sarana dan prasarana, perkantoran, maupun pemukiman.
Akan tetapi hal ini diiringi dengan majunya tekhnologi yang semakin canggih.
Untuk itu, maka dimanfaatkan media lain untuk memperkenalkan kegiatan
bercocok tanam kepada anak. Salah satu media yang mudah digunakan dan
disukai oleh anak adalah dengan menggunakan media game.
Game akan menjadi solusi untuk media yang tepat. Game yang memiliki
contentpendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game edukasi ini
diharapkan dapat menjadi media pendukung dimana anak – anak bermain
sekaligus mendapatkan pengalaman bercocok tanam seperti sungguhan meskipun
dilakukan dalam sebuah virtual. Dalam game ini, anak akan dengan mudah
mendapatkan informasi tentang bagaimana tata cara proses bercocok tanam.
Mulai dari menanam bibit, menyiram, memberi pupuk, sampai pada akhirnya
memanen tanaman itu sendiri.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka rumusan
masalah yang muncul sebagai berikut:

1

2

1. Mendapatkan informasi mengenai tanaman sayuran yang mudah untuk ditanam
2. Mengenalkan cara merawat tanaman sayuran
3. Mendapatkan pengalaman bercocok tanam
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan dari masalah yang di teliti maka maksud dari penulisan tugas
akhir ini adalah untuk membangun game edukasi “Merawat Tanaman”.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai adalahMengenalkan proses
pertumbuhan yang terjadi pada tanaman sayuran mulai dari menanam bibit,
menyiram, memupuk, dan membasmi hama.
1.4 Batasan Masalah
Berdasarkan permasalahan serta maksud dan tujuan yang telah dipaparkan
sebelumnya, maka penelitian ini dibatasi dengan masalah sebagai berikut :
1. Pembuatan aplikasi game ini sebagai media pendukung yang membantu
memberikan pembelajaran kepada anak-anak maupun orang dewasa agar
peduli terhadap pemeliharaan tanaman.
2. Bahasan materi tentang perawatan tanaman dan membasmi hama tanaman
dari mulai biji hingga pemanenan tanaman sayuran dan sampai tanaman
sayuran mati.
3. Tanaman sayuran yang ditampilkan fokus 3 jenis tanaman sayuran yang
mudah di tanam didaerah perkotaan dan halaman rumah yang sempit.
4. Hama tanaman terdiri dari 2 jenis hama tanaman sayuran.
5. Menggunakan algoritma fuzzy pada permainan, penerapan terhadaphama
tanaman.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, yaitu
metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau
kejadian sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini
memiliki dua metode yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan
perangkat lunak.

3

1.5.1 Metode Pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Studi

Literatur

adalah

metode

pengumpulan

data

dengan

cara

mengumpulkan literatur, jurnal, paper, bacaan-bacaan dan website yang ada
kaitannya dengan penelitian yang dilakukan.
b. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan
peninjauan secara langsung maupun tidak langsung terhadap hal-hal yang
berkaitan dengan penelitian.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, karena menghasilkan sestem yang
terstruktur dengan baik di tiap prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model
pengembangan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai aliran
yang mengalir ke bawah seperti air terjun.Maka tahapan dalam model ini disusun
bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan. Selain itu dari satu
tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya, gambar dan tahapanyang meliputi
beberapa proses tersebut yaitu:
Terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan perangkat lunak pada
modelwaterfall seperti pada gambar 1.1 , diantaranya :
a. Communication
Pada tahap ini mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian
dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus di penuhi oleh program
yang akan di bangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa
menghasilkan desain yang lengkap.
b. Planning
Tahap ini dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara
lengkap.

4

c. Modeling
Tahap desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan
menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang
dibangun langsung diuji baik secara unit.
d. Construction
Tahap penyatuan unit-unit program kemudian di uji secara
menyeluruh.
e. Deployment
Tahap mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan
pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan
situasi di lapanagn.

Gambar ‎0.1 Model Waterfall [1]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum mengenai penelitian yang dilakukan. Sitematika penulisan dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut:
BAB 1. PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang
masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2. LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan
dengan topik mulai dari pengertian merawat tanaman, pengertian game,

5

pengertian game edukasi, pemodelan berorientasi objek dan tools yang digunakan
untuk marancang dan membangun aplikasi game Merawat Tanaman.
BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menguraikan tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis
game yang akan dibangun, analisis dan metode algoritma, perancangan sistem,
perancangan struktur menu, perancangan antar muka, perancangan sistem dalam
membangun aplikasi game Merawat Tanaman mengunakan actionscript 3.
BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan
sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa
implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras,
implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang didapatkan selama penulisan
laporan tugas akhir dari pembatasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk
perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.

BAB 2
LANDASAN TEORI
2. 1 Pengertian Merawat Tanaman
Pemeliharaan tanaman secara umum mencakup segala kegiatan yang
berkaitan dengan upaya menjaga kelangsungan hidup tanaman agar tetap hidup
sehat dan memiliki produktivitas tinggi. Kegiatan yang dikerjakan pada
pemeliharaan tanaman dilakukan dengan menggunakan tenaga manusia. Suatu
bentuk tindakan rutin dalam memelihara tanaman melakukan penyiraman,
pemupukan secara rutin juga konsisten. Sayuran adalah bagian tanaman yang
dikonsumsi beserta makanan utama. Bagian tanaman yang dikonsumsi bisa
bagian daun, akar, batang, dan buah muda. Pada daun, komposisi air dan mineral
sangat tinggi namun mengandung sedikit energi. Bagian akar dan biji
mengandung energi dan pati yang tinggi. Sayur mayur termasuk ke dalam
golongan tumbuhan kortikulutura. Tumbuhan tersebut memiliki usia < 1 tahun.
Beberapa variasi pada sayuran (warna, aroma, rasa, kekerasan dan sebagainya)
membuat peningkatan selera makan. Sayur mayur merupakan sumber serat,
vitamin A dan C serta mineral yang dibutuhkan oleh tubuh. Tanaman sayuran
yang dapat ditanam dengan mudah di dalam pot tanam.
2.1.1 Seledri
Seledri juga dikenal dengan nama daun sop, adalah tanaman sayuran yang
juga banyak dipakai sebagai tanaman obat. Seledri dapat tumbuh pada dataran
rendah sampai tinggi. Perbanyakan seledri bisa dengan biji atau anakan. Seledri
termasuk tanaman ang mudah perawatannya. Untuk skala rumah tangga seledri
juga bisa berfungsi sebagai tanaman hias dengan menanamnya dalam pot, atau
pada kotak memanjang seperti talang plastik. Media tanaman yang cocok adalah
campuran tanah subur, pupuk kandang dan serbuk gergaji/sekam dengan
perbandingan 1:1:1. seperti pada Gambar 2.1 Seledri

Gambar ‎0.1Seledri

6

7

2.1.2 Daun bawang
Merupakan jenis sayuran dari kelpompok bawang. Hanya ada satu batang
dari tanah kira – kira sekitar 5cm, biasanya terdapat 2 atau lebih daun yang keluar
dari batang dengan bentuk tegak memanjang dan ruang didalam daun. Benih
bawang daun dapat berasal dari biji atau dari tunas anakan (stek tunas). Tunas
anakan diperoleh dengan cara memisahkan anakan yang sehat dan bagus
pertumbuhannya

dari

induknya.Tanaman

daun

bawang

sangat

mudah

perawatannya sehingga cocok ditanam di dalam pot. seperti pada Gambar 2.2
Daun Bawang.

Gambar ‎0.2Daun Bawang
2.1.3 Tomat
Tumbuhan yang berasal dari Amerika Selatan dan Tengah merupakan
tumbuhan dengan siklus hidup singkat. Termasuk kedalam kelompok sayuran
buah dengan kisaran warna hijau ketika masak, kuning, dan merah. Buah
berbentuk bulat pipih bahkan bulat lonjong. seperti pada Gambar 2.3 Tomat

Gambar ‎0.3Tomat
2.2 Pengertian Game
Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang
dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertia n sebagai “kelincahan
intelektual ” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai
pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran

8

sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dahulu istilah
game identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada adalah suatu kegiatan
yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan
hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan
intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
2.2.1 Jenis Game
Berdasarkan jenis atau klasifikasigame dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1. Shooting (tembak-tembakan)
Adalah game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi
mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan
tembak. Contohnya GTA, Call Of Duty.
2. Fighting (Pertarungan)
Adalah game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata
dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan
jurus. Contohnya Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure)
Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir
pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan teka teki
maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contohnya Kings Quest, dan Space
Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen
Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat
mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.
Contohnya The Sims
5. Strategi
Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan
permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contohnya
Warcraft.
6. Olahraga (Sport)

9

Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan
juga strategi dalam memainkannya. Contohnya Winning Eleven dan NBA.
7. Puzzle
Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game
tersebut. Contohnya Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edukasi
Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk
belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika,
sampai

belajar

bahasa

asing.

Developer

yang

membuatnya,

harus

memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,
menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.
Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan
design visual ataupun animasinya. Contohnya The farmer, Dora the explorer.
2.3 Game Edukasi
Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan
pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi
multimedia interatif.
2.3.1 Kriteria Game Edukasi
Perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari
education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah
education game, yaitu
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi
game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk
penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.
2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.
Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehinggauser
dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

10

3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran
sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.
Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap
perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat
diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan
menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam
menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat
relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan
pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain
antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warnawarna yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau
kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil
dari permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance)
merekasesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi
ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau
kegagalan permainan.
2.4 LogikaFuzzy
Menurut Asus Naba, logika fuzzy adalah: “Sebuah metodologi berhitung
dengan variabel kata-kata (linguistic variable) sebagai pengganti berhitung

11

dengan bilangan. Kata-kata digunakan dalam fuzzy logic memang tidak sepresisi
bilangan, namun kata-kata jauh lebih dekat dengan intuisi manusia.
Mengenai logika fuzzy pada dasarnya tidak semua keputusan dijelaskan
dengan 0 atau 1, namun ada kondisi diantara keduanya, daerah diantara keduanya
inilah yang disebut dengan fuzzy atau tersamar. Secara umum ada beberapa
konsep sistem logika fuzzy , sebagai berikut dibawah ini:
a. Himpunan tegas yang merupakan nilai keanggotaan suatu item dalam suatu
himpunan tertentu.
b. Himpunan fuzzy yang merupakan suatu himpunana yang digunakan untuk
mengatasi kekakuan dari himpunan tegas.
c. Fungsi keanggotaan yang memiliki interval 0 sampai 1
d. Variabel linguistic yang merupakan suatu variabel yang memiliki nilai berupa
kata-kata yang dinyatakan dalam bahasa alamiah dan bukan angka.
e. Operasi dasar himpunan fuzzy merupakan operasi untuk menggabungkan dan
atau memodifikasi himpunan fuzzy.
f. Aturan (rule) if-then fuzzy merupakan suatu pernyataan if-then, dimana
beberapa kata-kata dalam pernyataan tersebut ditentukan oleh fungsi keanggotaan.
Dalam proses pemanfaatan logika fuzzy, ada beberapa hal yang harus
diperhatikan salah satunya adalah cara mengolah input menjadi output melalui
sistem inferensi fuzzy. Metode inferensi fuzzy atau cara merumuskan pemetaan
dari masukan yang diberikan kepada sebuah keluaran. Proses ini melibatkan
fungsi keanggotaan, operasi logika, serta aturan IF-THEN. Hasil dari proses ini
akan

menghasilkan

sebuah

sistem

yang

disebut

dengan

FIS

(Fuzzy

InferensiSystem). Dalam logika fuzzy tersedia beberapa jenis FIS diantaranya
adalah Mamdani, Sugeno, dan Tsukamoto.
2.4.1 Logika Fuzzy Sugeno
Logika fuzzy yang pertama kali diperkenalkan oleh Lotfi A. Zadeh,
memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0(nol) hingga 1(satu), berbeda

12

dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai yaitu 1(satu) atau 0(nol).
Proses fuzzy inference dapat dibagi dalam lima bagian, yaitu:
1. Fuzzyfikasi Input
FIS mengambil masukan-masukan dan menentukan derajat keanggotaannya
dalam semua fuzzy set.
2. Operasi logika fuzzy
Hasil akhir dari operasi ini adalah derajat kebenaran antecedent yang berupa
bilangan tunggal.
3. Implikasi
Merupakan proses mendapatkan consequent atau keluaran sebuah IF-THEN
rule berdasarkan derajat kebenaran antacedent. Proses ini menggunakan
mengambil nilai MIN/terkecil dari dua bilangan : Hasil operasi fuzzy logic OR
dan fuzzy set banyak.
4. Agregasi
Yaitu proses mengkombinasikan keluaran semua IF-THEN rule menjadi
sebuah fuzzy set tunggal. Pada dasarnya agregasi adalah operasi fuzzy logic OR
dengan masukannya adalah semua fuzzy set.
5. Defuzzyfikasi
Keluaran

dari

defuzzyfikasi

adalah

sebuah

bilangan

tunggal,

cara

mendapatkannya ada beberapa versi, yaitu centroid, bisector, middle of
maximum, largest of maximum dan smallest of maximum.
2.5 HimpunanFuzzy
Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam suatu
himpunan A,yang sering ditulis dengan µ A[x], memiliki 2 kemungkinan yaitu:
Satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan
atau Nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu
himpunan
Disini bisa dikatakan bahwa pemakaian himpunan crisp untuk menyatakan
umur sangat tidak adil, adanya perubahan kecil saja pada suatu nilai
mengakibatkan perbedaan kategori yamg sangat significant

13

Himpunan Fuzy digunakan untuk mengantisipasi hal tersebut. Seseorang
dapat masuk dalam 2 himpunan yang berbeda. Seberapa besar eksistensinya
dalam himpunan tersebut dapat dilihat pada nilai keanggotaannya.
Kalau pada himpunan crisp, nilai keanggotaan hanya ada 2 kemungkinan
yaitu 0 dan 1, pada himpunan Fuzzy nilai keanggotaan terletak pada rentang 0
sampai 1. Apabila x memiliki nilai keanggotaan Fuzzy µ A[x] = 0 berarti x tidak
menjadi anggota himpunan A, demikian pula apabila x memiliki nilai
keanggotaan Fuzzy µ A[x] = 1 berarti x menjadi anggota penuh pada himpunan A.
Terkadang kemiripan antara keanggotaan Fuzzy dengan probabilitas
menimbulkan kerancuan. Keduanya memiliki nilai pada interval [0,1], namun
interpretasi nilainya sangat berbeda antara kedua kasus terebut. Keanggotaan
Fuzzy memberikan suatu ukuran terhadap pendapat dan keputusan, sedangkan
probabilitas mengindikasikan proporsi terhadap keseringan suatu hasil bernilai
benar dalam jangka panjang. Misalnya, jika nilai keanggotaan suatu himpunan
Fuzzy Muda adalah 0,9; maka tidak perlu dipermasalahkan berapa seringnya
nilai itu diulang secara individual untuk mengharapkan suatu hasil yang hampir
pasti muda. Di lain pihak, nilai probabilitas 0,9 muda berarti 1 0% dari himpunan
tersebut diharapkan tidak muda.
Himpunan Fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu:
1. Linguistic,yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau
kondisi teretentu dengan menggunakan bahasa alami
2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu
variabel seperti: 40, 30, 29.
Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem Fuzzy, yaitu:
1. Variabel Fuzzy
Variabel Fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem
Fuzzy. Contoh: umur, temperature, permintaan, dan sebagainya.
2. Himpunan Fuzzy

14

Himpunan Fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau
keadaan tertentu dalam suatu variabel Fuzzy.
Contoh:
Variabel umur dibagi menjadi 3 himpunan Fuzzy, yaitu: muda, parobaya, dan
tua.
Variabel temperature, terbagi menjadi 5 himpunan Fuzzy, yaitu: dingin, sejuk,
normal, hangat, dan panas.
3. Semesta pembicaraan
Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk
dioperasikan dalam suatu variable Fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan
himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari
kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.
Contoh:
Semesta pembicaraan untuk variabel umur: [0+~]
Semesta pembicaraan untuk variabel temterature: [0 40]
4. Domain
Domain himpunan Fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam
semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan Fuzzy.
Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan
real yang senantiasa nail (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai
domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.
2.6 Fungsi Keanggotaan
Fungsi keanggotaan adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titiktitik input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat
keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang
dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui
pendekatan fungsi. Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan.
1. Representasi linier

15

Pada representasi linier, pemetaan input ke derajat keanggotaannya
digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan
menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas.
Ada dua keaadaan himpunan Fuzzy yang linier. Pertama, kenaikan himpunan
dimulai pda nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol [0] bergerak
kekanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih
tinggi atau sering disebut dengan representasi kurva linear naik. Gambar 2.4
menunjukan Repersentasi kurva naik

Gambar ‎0.4Representasi kurva naik (9)
Fungsi keanggotaan

xa
0;

 x   ( x  a) /(b  a); a  x  b
1;
xb


(2.1)

Kedua, merupakan kebalikan dari yang pertama. Garis lurus dimulai dari nilai
domain dengan derajat keanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak
menurun ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih rendah atau
sering disebut dengan kurva linear turun. Gambar 2.5 menunjukan representasi
kurva turun

16

Gambar ‎0.5Representasi kurva turun (9)
Fungsi keanggotaan:

(b  x) /(b  a); a  x  b
xb
0;

 x   

(2.2)

2. Representasi kurva segitiga
Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis
(linier). Gambar 2.6 menunjukan representasi kurva segitiga

Gambar ‎0.6Representasi kurva segitiga (9)
Fungsi keanggotaan:

x  a atau x  c
0;

 x  ( x  a) /(b  a); a  x  b
(b  x) /( c  b);
bxc


3. Representasi kurva trapesium

(2.3)

17

Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada titik
yang memiliki nilai

keanggotaan 1. Gambar 2.7 menunjukan repersentasi

kurva trapezium

Gambar ‎0.7Representasi kurva trapezium (9)
Fungsi keanggotaan
0;
( x  a ) /(b  a);

 x   
1;

(d  x) /( d  c);

x  a atau x  d
a xb
bxc
xd

(2.4)

2.7 Operasi Himpunan Crisp
Pada logika tradisional, fungsi keanggotaan suatu himpunan terbagi atas dua
daerah, yaitu:

 A x  0 , jika x  A atau

(2.5)

 A x  1 , jika x  A
dengan kata lain, fungsi keanggotaan himpunan A bernilai nol (0), jika x bukan
merupakan elemen dari himpunan A. Sebaliknya fungsi keanggotaan himpunan A
akan bernilai satu (1) jika x merupakan anggota A. Keanggotaan himpunan crisp
selalu dapat dikategorikan secara penuh tanpa adanya dikotomi atau ambiguitas.
Pada himpunan crisp, ada empat operasi dasar.
Union dari himpunan A dan B ( A  B) berisi semua elemen yang berada
pada himpunan A atau himpunan B. interseksi dari himpunan A dan B ( A  B)
berisi semua element yang berada pada himpunan A atau pada himpunan B.

18

2.7.1 Interaksi Himpunan Fuzzy
Pada sisten crisp, interseksi antara dua himpunan yang berisi elemen-elemen
yang berada pada kedua himpunan. Hal ini ekuivalen dengan operasi aritmatik
atau logika AND. Pada logika fuzzy konvensional, operator AND diperlihatkan
dengan derajat keanggotaan minimum antar kedua himpunan. Berikut adalah
aturan Zadeh dasar untuk interseksi fuzzy, daerah antara dua himpunan ditentukan
oleh aplikasi operasi tersebut:

 AB  min  A x,  B y. (2.9)
2.8 Pemodelan Berorientasi Objek
Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan
suatu masalah dengan menggunkan model yang dibuat menurut konsep sekitar
dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara
struktur data dan perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek
bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi,
pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program
dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan
aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang
terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan
perilakunya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti
lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP (Object Oriented
Programing) mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula
dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah
dikembangkan dan dirawat. Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan
pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu
masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan
pemecahan masalah tersebut.

19

2.9 Karateristik Berorientasi Objek
Pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik
utama, yaitu :
1. Encapsulation
Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang
lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi
dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi
lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek
lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
2. Inheritance
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari
objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan
metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek demikian seterusnya.
Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek
turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metode lagi pada anaknya,
karena telah mewarisi sifat induknya.
3. Polymorphism
Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa
sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme
mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam
kelas yang berbeda.
2.10 UML (Unified Modeling Language)
UML merupakan bahasa pemodelan dimana unsur – unsur dan aturan –
aturan yang dimilikinya berfokus pada persentasi konseptual dan fisikal sistem.
Unsur-unsur dan aturan-aturan tersebut dapat digunakan untuk merancang dan
membaca model objek.
Keungulan UML sebagai berikut :

20

A.

UML sebagai bahasa visualisasi digunakan untuk merancang suatu model
yang dapat dibaca oleh banyak orang dengan pegertian yang sama.

B.

UML bahasa pendefinisian digunakan untuk mendefinisikan dengan rinci
seluruh hasil analisis, desain, dan implementasi yang harus dilakukan
dalam pengembangan sistem.

C.

UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan
arsitektur beserta perinciannya, unsur-unsur yang dibutuhkan dalam
pengembangannya. Serta perencanaan dan implementasi proyek secara
keseluruhan dengan simbol-simbol yang mudah dimengerti.

2.10.1 Use Case Diagram
Secara grafik menggambarkan interaksi antara sistem, hal-hal diluar
sistem,dan user. Dengan kata lain, mereka mengambarkan siapa yang akan
memakai sistem dan dengan cara itu seorang user akan berinteraksi dengan
sistem. Use-case merupakan urutan langkah yang secara tindakan saling terkait (
Skenario ), baik termotivasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu
tugas bisnis tunggal.

Gambar ‎0.8Contoh Diagram Use-case
Notasi yang digunakan dalam use-case diagram antara lain :
1. Actor
Adalah posisi yang dimiliki user terhadap sistem. Yang menjadi actor
dapat berupa manusia, hardware atau sistem lain yang berhubungan
dengan sistem yng berjalan. Atau actor adalah sesuatu yang memerlukan
interaksi dengan sistem untuk bertukar informasi.

21

2. Use – case simbol
Menggambarkan sekumpulan urutan, dimana setiap urutan mewakili
intervensi

antara

actor

dengan

sistem.

Use-case

symbol

mempresentasikan fungsionalitas sistem secara keseluruhan.
2.10.2 Deskripsi Use-case
Bagian umum kejadian use-case adalah deskripsi use-case, yaitu langkah
demi langkah mulai dengan pelaku menginisialisasi use-case dan melanjutkan
hingga akhir kejadian bisnis. Dimana dalam deskripsi use-case terdapat :
a. Nama use-case (use-case), merupakan nama dari suatu use-case.
b. Aktor (actor), pelaku yang berpartisipasi didalam suatu use-case.
c. Tujuan (goal), tujuan dari use-case.
d. Prakondisi ( precondition), batasan pada keadaan sistem sebelum use-case
dapat dieksekusi.
e. Ringkasan (summary), deskripsi ringkasan pendek yang berisi jumlah
kalimat yang menunjukan secara garis besar tujuan use-case dan berbagai
kegiatanya.
f. Related use-case, use-case yang saling berhubungan.
g. Langkah – langkah (steps), menjelaskan setiap langkah dari use-case
dengan mengunakan dua kolom, dimana kolom sebelah kiri menunjukan
aksi dari pelaku dan kolom sebelah kanan merupakan respon yang
diberikan oleh sistem.
2.10.3 Activity Diagram
Activity diagramatau diagram aktivitas adalah sebuah diagram yang dapat
digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkahlangkah sebuah use-case atau logika behavior object. Diagram ini serupa dengan
flowchart, dimana secara grafis diagram ini menggambarkan aliran sekuential
dengan flowchart
paralel

dimana diagram ini menggambarkan mekanisme kegiatan

22

Oleh karena itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan kegiatan
yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan untuk memodelkan hasilhasil dari kegiatan ini, seperti memodelkan event yang menyebabkan window
akan ditampilkan atau ditutup.
Dibawah ini merupakan simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:
a. Initial node
Lingkaran yang diisi penuh merupakan awal mulainya dari diagram ini.
Initial ode tidak harus ada, tetapi dengan mengunakanya membuat
diagramnya lebih mudah untuk dibaca.
b. Activity
Segi empat bersudut tumpul menggambarkan kegiatan yang perlu
dilakukan. Secara activity bisa secara fisik, seperti inspect Forms, atau
secara elektronik, seperti Display Create Student Screen.
c. Control Flow
Panah yang ada di diagram, menggambarkan sasaran yang mengawa
kegiatan.
d. Fork
Bar hitam dengan satu flow yang ke dalamnya dan beberapa flow lainnya
meninggalkannya, merupakan bar sinkronissi dimana kegiatan dapat
dilakukan secara paralel.
e. Join
Bar hitam dengan satu flow mengarah ke dalamnya dan ada satu flow yang
meninggalkannya, merupakan bar sinkronisasi dimana beberapa aktivitas
yang mempunyai tujuan yang sama dari keduannya digabung menjadi
satu.
f. Decicion
Gambarsebuah wajik, menggambarkan sebuah kegiatan keputusan.
g. Final Node
Gambar lingkaran yang diisi penuh dan ada batas lagi di luarnya,
menggambarkan akhir dari sebuah proses.

23

2.10.4 Class Diagram
Class diagram merupakan salah satu diagram struktur statis yang
menggambarkan struktur hubungan antar kelas. Class disgram digunakan untuk
mensimulasikan objek-objek dalam dunia nyata ke dalam sistem yang akan
dibangun. Notasi UML pada class diagram adalah sebuah persegi yang dibagi
menjadi 3 area, yaitu nama kelas, atribut, dan operasi (method).
Dalam sistem yang akan dibangun, kelas-kelas akan dihubungkan secara
konseptual. Hubungan ini disebut asosiasi.
Class diagram dapat juga menggambarkan keanekaragaman (multiplicity),
yaitu jumlah objek dari suatu kelas yang berhubungan dengan sebuah objek dari
kelas yang berasosiasi.
2.10.5 Sequence Diagram
Sequance diagram digunakan terutama untuk menunjukan interaksi antar
objek dalam urutan sekuensial. Sequance diagram sangat berguna untuk
mengkomunikasikan bagaimana objek-objek berinteraksi dalam suatu proses
bisnis. Analisis sistem umumnya mengunakan sequance diagram untuk
memperjelas use case.
Sequance diagram terdiri dari objek-objek yang digambarkan dengan
sebuah persegi yang memiliki nama. Objek-objek tersebut diletakan diatas garis
hidup tersebut, ada kotak kecil memanjang yang dinamakan aktivasi. Aktivasi
mempresentasikan eksekusi dari operasi yang objek lakukan.
Suatu objek dapat bertukar pesan dengan objek lain. Pesan tersebut
digambarkan sebagai sebuah panah dari garis hidup suatu objek ke objek lain.
Ada empat jenis pesan yang bisa digunakan, yakni pesan sederhana (simple
message), pesan sinkron (synchronous message), pesan asinkron (asynchronous
message), dan pesan nilai pengembalian (retrun value). Pesan sederhana
digunakan untuk memindahkan kontrol dari satu objek ke objek lain. Pesan
sinkron digunakan apabila suatu objek harus menunggu jawaban dari objek lain
(yang dipanggil) terhadap pesan tersebut sebelum melanjutkan proses lainnya.

24

Pesan asinkron digunakan apabila suatu objek tidak perlu menunggu jawaban dari
objek lain sebelum melanjutkan proses lainnya.
Sequance diagram merepresentasikan waktu dan arah vertikal, dari atas ke
bawah. Pesan yang lebih atas menandakan bahwa pesan tersebut terjadi terlebih
dahulu.
2.11 Adobe Photoshop CS4
Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull
dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini
banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.
Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolah gambar. Software
ini digunakan untuk membuat (create), mengubah (edit) dan manipulasi gambar.
Software ini merupakan software paling powerfull di dunia dalam pengelolaan
gambar. Adobe Photoshop compatible dengan banyak jenis file gambar. Dan file
outputnya pun support di berbagai software. Untuk bundle Adobe seri CS tentu
saja sudah terasosiasi dengan baik antar software, misalnya ke Adobe After
Effect, Adobe Premiere, Adobe Indesign, Adobe Illustrator, Adobe Flash dan
Adobe Dreamweaver. Sedangkan software ex-CS yang sudah terasosiasi antara
lain Adobe Director, CorelDraw, 3D Max dan lain-lain.
2.12 Unity 3D
Unity merupakan salah satu game engine yang banyak digunakan. Unity
menyediakan fitur pengembangan game dalam berbagai platform, yaitu Unity
Web, Windows, Mac, Android, iOS, XBox, Playstation 3 dan Wii.
Dalam unity disediakan berbagai pilihan bahasa pemrograman untuk
mengembangkan game, antara lain JavaScript, C#, dan BooScript. Namun
meskipun

disediakan

tiga

bahasa

pemrograman,

kebanyakan

developer

menggunakan JavaScript dan C# sebagai bahasa yang digunakan untuk
mengembangkan game mereka.

25

Unity Mensuport pembuatan game 2D dan 3D, namun lebih ditekankan
pada 3D. Pengembangan game lebih ditekankan pada desain dan tampilan visual
daripada pemrograman.

Gambar ‎0.9Gambar Unity 3D
2.13 Teknik Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas
perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan
pengkodean[11].
2.13.1 Pengujian White Box
Pengujian white box, yang kadang-kadang disebut penguj