Aplikasi DI-III

(1)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan I

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

PENGENALAN INTERFACE 3D MAX

A. Title Bar

B. Menu Bar • File • Edit • Tools • Grup • View • Create • Modifier • Animation • Rendering • Customize • Help C. Command Bar D. Main Toolbar

• Create – Modify – Hierarcy – Motion – Display - Utilities


(2)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan II

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MEMBUAT OBJEK PRIMITIF (Bagian I)

A. Membuat Meja

• Pada panel perintah klik Create > Geometry > Standard Primitives > Box

• Pada viewport Top, klik dan draglah mouse untuk menentukan panjang dan lebar box, lalu geser mouse ke atas tanpa men-dragnya dan klik untuk menentukan tinggi box

• Pada rollout Name and Color gantikan nama Box01 menjadi Kaki Meja dan gantilah warna pada Color Swatch menjadi warna yang anda inginkan

• Pada rollout Parameters ubahlah nilai Length, Width dan Height masing-masing menjadi 10, 10 dan 40

• Pada viewport Top copy-lah box kea rah sumbu Y a. Aktifkan tombol Select and Move pada Main Toolbar

b. Sambil menekan tombol Shift drag-lah sumbu Y pada Transform Gizmo secara vertikal hingga mencapai jarak yang diinginkan

c. Pada kotak dialog Clone Option yang muncul pilihlah Instance lalu klik OK. Maka box pertama dan duplikatnya akan selalu identik. Salah satu diubah akan mengubah pula yang lainnya


(3)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan II

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2 • Dengan cara serupa copy-lah kedua kaki meja (box pertama dan hasil cloning) ke arah

sumbu X. tekan tombol Ctrl untuk memilih lebih dari satu objek

• Dengan cara yang telah diberikan, buatlah box dengan Length = 100, Width = 100 dan

Height = 5 pada viewport Top. Berilah nama Daun Meja untuk box ini, warna bebas

• Gunakan tombol Select and Move pada Main Toolbar untuk menempatkan keempat kaki meja di sudut-sudut daun meja. Lalu dari viewport Front pindahkanlah daun meja ke atas (draglah sumbu Y pada Transform Gizmo) hingga daun meja berada di atas kaki meja.

a. Pada Main Toolbar aktifkan tombol Select Object, lalu sembarang viewport pilihlah semua komponen meja. Anda dapat mengklik objek satu per satu sambil menekan tombol Ctrl bisa juga dengan cara klik dan drag secara diagonal untuk memblok objek-objek yang diinginkan

b. Pada baris menu klik Group > Group maka muncullah kotak dialog Group yang menanyakan nama group

c. Pada kotak isian Group Name ketiklah Meja lalu klik OK

B. Membuat Taplak Meja

• Pada Panel perintah klik Create > Geometry > Standard Primitive > Cylinder

• Pada viewport Top klik dan drag mouse dari pusat meja ke tepi meja. Kemudian geserlah mouse ke atas tanpa men-drag dan klik untuk menentukan tinggi silinder

• Pada Rollout Name and Color, gantilah namanya menjadi Taplak Meja. Lalu pada Rollout

Parameters, tentukan Radius = 45, Height = 0.5, Height Segment = 1, Sides = 4 dan matikan kotak silang Smooth

• Pada viewport Front, gunakan tombol Select and Move untuk memindahkan taplak keatas meja


(4)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan II

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 3 C. Membuat Teko dan Gelas

• Pada panel perintah klik Create > Geometry > Standard Primitives > Teapot

• Pada viewport Top klik dan drag-lah mouse ditengah meja untuk menentukan pusat dan jari-jari. Gantilah namanya menjadi Teko dan pada rollout Parameters ubahlah Radius

menjadi sekitar 14

• Untuk membuat gelas klik Create > Geometry > Standard Primitives > Tube

• Pada viewport Top tentukan jari-jari dalam, jari-jari luar dan tinggi tube secara bebas. Lalu gantilah namanya menjadi Gelas. Dan pada rollout Parameters, tentukan Radius 1 = 4,

Radius 2 = 5.5 dan Height = 12

• Dengan tombol Shift + Move copy-lah objek gelas ke tempat yang diinginkan dengan metode Instance. Lalu dari viewport front, pindahkan teko dan kedua gelas ke atas meja


(5)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan II

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 4 D. Membuat Kursi dan karpet

• Klik Create > Geometry > Extended Primitives > ChamferCyl

• Pada viewport Top tentukan Jari-jari, tinggi dan kelengkungan (Fillet) pada tepi-tepi silinder secara sembarang

• Gantilah namanya menjadi Dudukan Kursi. Dan pada rollout Parameters, aturlah Radius =

30, Height = 35, Fillet = 3, Sides = 24 dan Fillet Segment = 3

• Untuk membuat roda kursi klik Create > Geometry > Standard Primitives > Sphere

• Pada viewport Top, klik dan drag untuk menentukan pusat dan jari-jari bola. Berilah nama

Roda Kursi dan pada rollout Parameters ubahlah Radius menjadi 5

• Gunakan Shift + Move untuk meng-copy roda kursi ke beberapa tempat yang ditentukan. Pilihlah Instance pada kotak dialog Clone Options

• Dari viewport Front pindahkan dudukan kursi keatas roda

• Gruplah semua komponen kursi dengan nama Kursi. Lalu dari viewport Top, copy-lah Kursi ke seberang meja dengan metode Instance

• Untuk membuat karpet buatlah box dengan Nama = Karpet, Length = 200, Width = 275 dan


(6)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan II

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 5 E. Mengatur Pandangan

• Pada viewport Perspective, gunakan Arc Rotate, untuk mendapatkan pandangan dari sudut yang anda inginkan

• Gunakan pula Pan dan Zoom untuk mengatur tampilan gambar di dalam viewport

Perspective. Lalu klik kanan mouse untuk mematikan perintah Pan atau Zoom

F. Me-render Scene

• Pastikan viewport Perspective masih aktif. Lalu tekan tombol F9.

• Jika ingin menyimpan hasil render, klik tombol Save Bitmap pada jendela Render, lalu sebutkan nama file dan tipe file


(7)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan III

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MEMBUAT OBJEK PRIMITIF (Bagian II)

A. Membuat speaker

• Pada bagian speaker akan dibuat lengkap dengan komponen-komponennya

• Klik Create > Geometry > Extended Primitive > ChamferBox. Lalu dari viewport Front, tentukan panjang, lebar, tinggi dan bevel (kemiringan) pada tepi box dengan ukuran sembarang

• Berilah nama Speaker box untuk objek Lalu pada rollout Prameter aturlah Length = 55,

Width = 30, Height = -40 dan Smooth = Off

• Untuk membuat Speaker Frame klik Create > Geometry > Standard Primitives > Tube. Lalu di tengah speaker box tentukan tube dengan Radius 1 = 8, Radius 2 = 11 dan Height = 3.5. berilah nama Speaker Frame

• Buat pula silinder di tengah speaker frame dengan Radius = 9, Height = 1.5. Berikan nama Wire pada objek ini

• Gruplah semua komponen Speaker anda dengan nama Speaker B. Membuat Tape dan VCD

• Pada viewport Front buatlah box dengan Length = 55, Width = 40 dan Height = -35 disisi kanan speaker box

• Dari viewport Top pindahkanlah box kearah sumbu Y, hingga permukaan belakangnya sejajar dengan speaker box

• Kembali lagi ke viewport Front buatlah beberapa Chamfer Box pada area Top, VCD, Control Buttons, Tape dan Bottom. Nilai Length setiap objek ditentukan sendiri sedangkan Width = 40, Height = -6 dan Fillet = 1


(8)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan III

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2 • Jika sudah buatlah semua tombol dengan box dan cylinder ukuran bebas. Lalu grupkan

semua komponen Tape dan VCD dengan nama VCD & Tape

C. Membuat Speaker Kanan

• Dengan tombol Shift + Move, copy-lah group Speaker ke sisi kanan group VCD & Tape. Pilihlah Instance pada kotak dialog Clone Options

D. Membuat Antena

• Dari viewport Top buatlah tiga buah silinder kosentris denga Radius Masing-masingnya = 1.5, 1 dan 0.5 tepat di sudut belakang VCD & Tape. Tinggi Masing-masingnya tentukan sendiri berkisar antara 20-40

• Dari viewport Front pindahkan posisi setiap silinder hingga tersusun keatas. Lalu grupkan ketiga silinder dengan nama Antena


(9)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan III

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 3

E. Mengatur Pandangan


(10)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan IV

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MEMBUAT OBJEK PRIMITIF (Bagian III)

A. Membuat Poros Kursi

• Dari viewport Top buatlah Chamfer Cylinder dengan Radius = 5.5, Height = 7, Fillet = 1 dan Fillet Segs = 3 di sembarang tempat. Berilah nama Poros Kaki

• Di tempat yang sama, buat pula dua buah silinder konsentris. Silinder pertama berukuran Radius = 3.5 dan Height = 25. Sedangkan silinder kedua berukuran Radius = 2.2 dan Height = 20. Berilah nama Poros Bawah untuk silinder pertama dan Poros Atas untuk silinder kedua

• Dari viewport Front aturlah posisi objek-objek anda sehingga tersusun bertingkat

B. Membuat Kaki Kursi

• Pada viewport Top, Buatlah box dengan Length = 3.5, Width = 25 dan Height = 2.5

• Dari viewport Front, gunakan tombol Select and Rotate pada Main Toolbar untuk merotasi box kira-kira sejauh 12°

• Dari viewport Front buatlah tube dengan Radius 1 = 4, Radius 2 = 5 dan Height = 5.5 di ujung box. Aktifkan Slice On lalu beri nilai 90 pada Slice Form dan 270 pada Slice To

• Di pusat yang sama buat pula Chamfer Cylinder dengan Radius = 4, Height = 6.5 dan Fillet = 1.2


(11)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan IV

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2 • Grupkanlah objek box, tube dan Chamfer Cylinder di atas dengan nama Kaki Kursi

Kita rotasi + copy Kaki Kursi mengelilingi poros kursi

• Pertama-tama pindahkan pivot point Kaki Kursi ke poros yang telah dibuat

• Di panel perintah, klik Hierarchy > Pivot > Affect Pivot Only

• Drag-lah pivot ke pusat poros

• Matikan kembali Affect Pivot Only

• Pada viewport Top rotasilah Kaki Kursi sekitar 72° sambil menekan Shift. Pada kotak dialog Clone Options pilihlah Instance dan pada Number of Copies ketiklah 4

C. Membuat Dudukan dan Sandaran kursi

• Dari viewport Top, buatlah Chamfer Box dengan Length = 45, Width = 40, Height = 8.5, Fillet = 3.5 dan Fillet Segs = 2. Berilah nama Dudukan Kursi untuk objek ini

• Buat pula Chamfer Box dengan Length = 8.5, Width = 40, Height = 45, Fillet = 3.5 dan Fillet Segs = 2. Berilah nama Sandaran Kursi untuk objek ini


(12)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan IV

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 3 • Dari viewport Left aturlah posisi dudukan dan sandaran kursi sehingga tersusun di atas

poros yang telah anda buat lalu rotasilah sandfaran kursi sekitar 6°

• Pilihlah semua objek anda, lalu grupkan dengan nama Kursi atau nama lain terserah D. Mengatur Pandangan

• Dengan tombol Arc Rotate, Pan dan Zoom aturlah pandangan sehingga terlihat baik


(13)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan V

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MEMBUAT GEOMETRY DARI SHAPE (Bagian I)

• Pada panel perintah klik Create > Shape > Line

• Pada rollout Creation Method, pilih Corner, baik pada area Initial Type maupun Drag Type • Dari viewport Front kliklah secara berturut-turut titik 1,2 dan 3 lalu klik kanan mouse untuk

mengaktifkan perintah line. Ukuran bebas

Objek line di edit menjadi bentuk hati

• Ubahlah tipe semua vertexnya menjadi Bezier caranya :

a. Pada panel perintah, klik tombol Modify. Lalu rollout Selection aktifkan sub–object Vertex b. Pilihlah semua vertex (klik satu vertex sambil menekan tombol ctrl). Lalu klik kanan mouse

di salah satu vertex terpilih dan pilih Bezier pada menu Quad yang muncul

c. Dengan tombol Select and Move aturlah posisi vertex dan handle sehingga menjadi setengah hati

Berikutnya mencerminkan line ke sisi kanan • Pada rollout Selection pilihlah Spline

• Pada rollout Geometry aktifkan Automatic Welding, agar vertex berdekatan dilebur menjadi satu • Masih pada rollout Geometry aktifkanlah kotak silang Copy lalu klik tombol Mirror

• Pindahkan line duplikat ke kanan hingga ujung-ujung kedua line saling bertemu. Maka vertex-vertex titik 1 akan dilebur menjadi satu


(14)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan V

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2 Berikutnya membuat lingkaran di dalam gambar hati

• Pada panel perintah, klik Create > Shape > Circle kemudian pada viewport Front, klik dan drag untuk menentukan posisi dan ukuran Circle

• Gabungkanlah Circle dan Line menjadi satu shape crania a. Pilih objek Line, lalu pada panel perintah klik Modify b. Pada rollout Geometry klik Attach lalu pilih objek Circle c. Jika sudah klik kanan mouse untuk mematikan Attach • Exstrusilah shape yang akan diekstrusi

a. Pilihlah shape yang akan diekstrusi, bukalah drop down Modifier List, pilih Extrude

b. Di bawah rollout Parameters, draglah spinner Up & Down pada field Amount sampai ke nilai yang diinginkan

Berikutnya membuat template (kotak) di belakang hati

• Klik Create > Shapes > Rectangle. Lalu dari viewport Front klik dan drag untuk menentukan panjang dan lebar rectangle

• Bulatkan vertex 1 dan 2 dari rectangle. Harus diubah rectangle menjadi editable spline dulu agar bisa mengakses sub-object vertex

a. Klik kanan pada rectangle lalu klik Convert To > Editable Spline pada menu Quad yang muncul

b. Pilih Rollout Selection aktifkan sub-object Vertex dan pilihan vertex 1 dan 2

c. Pada rollout Geometry aktifkan tombol Fillet lalu drag-lah salah satu vertex terpilih ke atas vertex terpilih ke atas, sampai mendapatkan kelengkungan yang diinginkan


(15)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan V

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 3 • Berikutnya kita akan menebalkan spline yang baru dibuat. Pada rollout Selection aktifkan

tombol Spline

• Pada rollout Geometry, aktifkan tombol Outline. Lalu drag-lah spline ke bawah pilih ketebalannya. Klik kanan mouse untuk mematikan Outline

• Selanjutnya copy-lah spline terluar sekaligus jadikan sebagai shape tersendiri

a. Pilihlah spline terluar. Lalu pada rollout Geometry aktifkan Copy di bawah tombol Detach kemudian klik tombol Detach

b. Pada kotak dialog Detach ketik Base dalam kotak isian Detach As lalu klik Ok kemudian matikan lagi sub-object Spline

• Pilihlah shape pertama anda lalu ekstrusilah setebal gambar hati

• Pilihlah shape terakhir anda (Base) lalu ekstrusilah dengan nilai negative


(16)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan VI

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MEMBUAT GEOMETRY DARI SHAPE (Bagian II)

• Klik Create > Shape > Rectangle, lalu pada viewport Front klik dan drag untuk menentukan panjang dan lebar rectangle sesuai dengan keinginan

• Agar rectangle dapat dimodifikasi pada level sub-object ubahlah menjadi Editable Spline (klik kanan pada objek rectangle, lalu pilih Convert To > Editable Spline pada menu Quad yang muncul

• Pada rollout Selection aktifkan sub-object Vertex. Lalu gunakan Select and Move untuk mengatur masing-masing vertex dan handle

• Jika sudah aktifkan sub-object Spline pada rollout Selection. Lalu rollout Geometry klik tombol

Outline, dan drag-lah spline anda ke bawah / atas sampai mendaptkan ketebalan yang diinginkan

• Ulangi langkah di atas untuk meng-outline spline lagi sehingga shape menjadi rangkap tiga. Lalu matikan kembali sub-object Spline

Berikutnya membuat teks

• Klik Create > Shapes > Text, lalu pada viewport Front, klik dan drag untuk menentukan posisi teks di tengah shape yang telah dibuat

• Pada rollout Parameters ubahlah kalimat dama kotak teks menjadi Funny dan aturlah nilai

Size (tinggi huruf) dan Kearning (Spasi antar huruf) sesuai keperluan


(17)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan VI

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2 • Aktifkan kembali sub-object Spline. Lalu gunakan Select and Scale untuk menskalakan

setiap huruf secara vertikal (arah sumbu Y) serta Select and Rotate untuk merotasi setiap huruf secara acak

• Jika sudah, matikan sub-object Spline

• Untuk membuat shape lainnya dalam label, buatlah beberapa bintang (Create > Shape > Star) dan lingkaran (Create > Shape > Circle) sembarang ukuran dalam shape lalu Attach semua shape menjadi satu

• Jika semua objek telah menjadi satu gunakan extrude untuk mengekstrusikan label sesuai keperluan


(18)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan VII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MENERAPKAN MODIFIER (Bagian I)

A. Membuat Tempat Buah

• Dari viewport Front buatlah profil objek menggunakan Line. Pastikan anda memilih Corner, baik pada Drag Type maupun Initial Type

• Klik Modify lalu aktifkan sub- object Vertex, ubahlah sebagian vertex menjadi Bezier Corner dan Bezier lalu aturlah handle setiap vertexnya sesuai gambar

• Jika sudah terapkan modifier Lathe

a. Buka Modifier List lalu pilih Latte pada daftar modifier

b. Pada rollout Parameters ubahlah Segments menjadi 4

c. Pada area Align klik tombol Min (sumbu berada di sisi kiri shape) d. Pada area Output pilih NURBS, agar objek menjadi lebih halus

• Aktifkan tombol Angle Snap pada Main Toolbar lalu rotasilah Geometry anda sejauh 45°

• Dengan tombol Select and Scale perbesar geometry secara Horisontal (drag-lah sumbu X pada Transform Gizmo) kira-kira sebesar 150%


(19)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan VII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2 B. Membuat Buah Apel

• Pada viewport Top, buatlah Torus sembarang ukuran dimana Radius 1 = Radius 2 lalu beri warna merah

• Buat pula silinder kecil di pusat torus sebagai tangkai dan berilah warna hitam.

• Klik tombol Modify lalu buka Modifier List dan pilih Bend pada daftar modifier. Beri nilai 60 pada Angle

• Gruplah buah Apel dan tangkainya dengan nama Apel C. Membuat Buah Jambu Air

• Copylah buah apel ke sembarang tempat dengan metode Copy (Jangan Instance!!) berilah nama Jambu Air

• Bukalah group Jambu Air (klik Group > Open)

• Pilihlah objek torus dalam group Jambu Air lalu terapkan modifier Taper (klik Modify lalu buka Modifier List, pilihlah Taper) pada rollout Parameters ubahlah nilai Curve menjadi -1.6

• Jika sudah tutup kembali group Jambu Air (klik Group > Close) lalu gunakan tombol Select and Scale untuk memperbesar / memperkecil ukuran objek sesukanya

• Copy-lah buah Apel maupun jambu air ke sembarang tempat dengan metode Instance lalu gunakan Move dan Rotate untuk mengatur posisi dan arah masing-masing buah


(20)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan VIII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

LATIHAN : BAHASAN MULAI DARI MEMBUAT OBJEK PRIMITIF,

MEMBUAT GEOMETRY DARI SHAPE DAN MENERAPKAN MODIFIER

a.

Latihan Membuat Objek Primitif

b.

Latihan membuat Geometry dari Shape


(21)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan IX

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MENERAPKAN MODIFIER (Bagian II)

A. Membuat Sandaran Kursi

• Dari viewport Front buatlah line sembarang ukuran. Pastikan pada rollout Creation Method, pilih Corner baik Initial Type maupun Drag Type

• Klik Modify lalu aktifkan sub-object Vertex. Fillet-lah vertex 1 dan 2 dengan kelengkungan

• Ubahlah vertex 3, 4 dan 5 menjadi Bezier lalu aturlah handle setiap vertex

• Pada rollout Interpolar matikan Optimize tujuan agar segmen-segmen vertikal di semua vertex ikut diekstrusi sehingga objek dapat dibuat melengkung saat di-Bend

• Jika sudah ekstrusilah line dengan ketebalan sesuai keinginan

• Lalu terapkan modifier Bend dengan axis = X

a. Bukalah Modifier List lalu pilih Bend pada daftar modifier b. Pada area Bend Axis pilihan X (default = Z)

c. Pada area Bend ubahlah nilai Angle menjadi sekitar -100 atau -120. Maka jadilah sandaran kursi

B. Membuat Dudukan Kursi

• Dari viewport Top buatlah line berbentuk dudukan kursi. Matikan Optimize pada rollout

Interpolation ukurannya kira-kira sama dengan sandaran kursi

• Aktifkan sub-object Vertex lalu ubahlah semua vertexnya menjadi Bezier. Aturlah arah handle masing-masing vertex hingga seperti gambar F


(22)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan IX

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2

• Ekstrusilah shape dudukan kursi ini kira-kira setebal sandaran kursi

• Lalu terapkan modifier Bend pada dudukan kursi dimana Bend Axis = X dan Angle sekitar -120

• Dari viewport Left dan Right pindahkan dudukan rotasilah sandaran kursi sekitar 10° ke belakang

• Jika bentuk dudukan dan sndaran kursi belum sesuai, perbaiki lengkungan masing-masing. Caranya :

a. Pilh objek yang akan di edit lalu pada Modifier Stack bukalah cabang Line Editable Spline

dan pilih Vertex

b. Di sembarang viewport pilih vertex yang ingin di edit lalu atur kembali posisi dan handle vertex tersebut

c. Jika sudah klik lagi item Bend pada Modifier Stack

C. Membuat Kaki Kursi

• Dari Viewport Left buatlah line seperti di bawah ini

• Klik tombol Modify lalu aktifkan sub-object vertex. Setelah itu fillet-lah vertex 2,3 dan 4

• Pada rollout Rendering aktifkan Renderable dan Display Render Mesh lalu aturlah nilai

Thickness sesuai keperluan

• Dari viewport Top atau Front, copylah kaki kursi ke kanan (Shift + Move) dengan metode


(23)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan IX

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 3 D. Membuat Penghubung Kaki dan Alas Kaki

• Dari viewport Left buatlah dua silinder dengan ukuran dan posisi seperti pada Gambar M dan N

• Untuk membuat alas kaki , dapat menggunakan Chamfer Cylinder yang menyelimuti ujung kaki kursi. Setelah itu copy dan mirror-lah objek ini ke semua ujung kaki kursi lainnya. Jangan lupa berilah warna hitam pada objek ini

• Gruplah semua objek kursi (Sandaran, dudukan dan kaki kursi) ke dalam group bernama


(24)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan X

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MEMBUAT COMPOUND OBJECT (Bagian I)

• Dari view front

a. Tube dengan Radius 1 = 36, Radius 2 = 40 dan Height = 150 b. Silinder dengan Radius = 37 (lebih sedikit dari Radius 1 Tube)

c. Dua buah silinder kecil yang identik dengan Radius = 7 dan Height = 150 atau lebih di dalam silinder besar

d. Atur posisi objek-objek seperti pada gambar

• Jika sudah pilihlah objek tube lalu gabungkan dengan silinder pertama. Caranya : a. Klik Create > Geometry > Compound Object > Boolean

b. Pada Rollout Pick Boolean klik tombol Pick Operand B lalu pilih silinder pertama (yang berukuran besar)

c. Pada Rollout Parameters di bawah area Operation pilih Union d. Klik kanan mouse dalam viewport aktif untuk mengakhiri Boolean

• Dengan cara yang telah diberikan lubangi silinder besar (yang dilebur dengan tube) dengan kedua silinder kecil. Hasil Perspective seperti gambar C

• Aktifkan Angle Snap lalu viewport Top rotasilah objek sebesar 90° sambil menekan Shift untuk meng-copy + rotate dengan metode Instance. Atur pula posisinya agar saling bersilangan ditengah

• Jika sudah gunakan cara yang telah diberikan untuk melebur kedua objek menjadi satu, menggunakan Boolean. Pastikan memilih Union pada Operation

• Dari viewport Front, buat dua kapsul identik dengan radius kira-kira sebesar lubang steker di salah satu sisi

• Setelah itu gruplah semua objek steker dan kedua kapsul dengan nama Steker-T. Lalu aturlah posisi setiap objeknya.


(25)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XI

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MEMBUAT COMPOUND OBJECT (Bagian II)

A. Membuat Dinding

• Dari viewport Top buatlah rectangle dengan Length = 100 dan Width = 80 lalu ubahlah menjadi Editable Spline (klik kanan pada objek rectangle lalu pilih Convert To > Editable Spline pada menu Quad)

• Aktifkan sub-object Spline. Lalu pada rollout Geometry aktifkan tombol Outline dan draglah rectangle ke atas

• Jika sudah matikan kembali sub-object Spline. Lalu ekstrusilah shape anda kira-kira sebesar 70 unit

Berikutnya kita akan membuat lubang pintu

• Dari viewport Front buatlah lubang pintu menggunakan Line aturlah agar vertex dan handle seperti pada gambar B. segmen bawah dapat dilebihkan dari dinding, untuk menjamin agar lubang pintu mencapai permukaan bawah dinding

• Jika sudah ekstrusilah line dengan nilai melebihi tebal dinding, misalnya 20. Lalu dari viewport Top aturlah posisinya agar berpotongan dengan dinding

• Pilihlah objek dinding lalu lubangi dengan lubang pintu menggunakan Boolean B. Membuat Profil Kusen Pintu

• Pada viewport Front buat kembali line berbentuk lubang pintu. Namun kali ini tidak perlu membuat segmen. Shape ini berperan sebagai Path


(26)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XI

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2 • Dengan line buatlah profil kusen di sembarang tempat. Line ini berperan sebagai Shape. Jika

sudah mulai membuat loft object. Caranya : a. Pilihlah objek Path

b. Dari panel perintah klik Create > Geometry > Compoubd Object > Loft

c. Pada rollout Creation Method klik tombol Get Shape lalu pilih objek yang berperan sebagai Shape maka jadilah loft object

• Jika kondisi profil belum sesuai perbaiki objek shape dan path sumbernya Arah profil dari object terbalik, dapat dibalik shape aslinya. Caranya :

a. Pilihlah objek shape lalu klik tombol Modify. Kemudian aktifkan sub-object Spline b. Pada rollout Geometry, pilihlah arah pencerminan apakah horizontal, vertical atau both

lalu klik Mirror

c. Matikan kembali sub-object Spline

Bentuk profil pada loft object terlalu besar atau kecil dapat dirubah dengan mengubah ukuran shape sumbernya. Caranya :

a. Pilih objek shape sumber lalu klik tombol Modify kemudian aktifkan sub-object Spline b. Gunakan tombol Select and Scale untuk memperkecil / memperbesar shape secara

vertical atau horizontal sampai ukuran loft sesuai dengan yang diinginkan c. Matikan kembali sub-object Spline

• Ukuran loft object belum sesuai perbaiki vertical segmen atau spline dari path sumber, menggunakan pengeditan shape

C. Membuat profil Plafon

• Dari viewport Top buatlah rectangle dengan Length = 130 dan Width = 110 sebagai path. Buat pula line di sembarang tempat sebagai shape

• Pilihlah objek Path (rectangle) lalu dengan cara yang telah diberikan, buatlah loft object


(27)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XI

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 3 • Jika bentuk profil belum sesuai, editlah shape dan path (rectangle) sumbernya dengan cara

yang telah diberikan. Untuk mengubah rectangle (sebagai path) dapat mengubah nilai Length dan Width pada rollout Parameters

• Jika sudah dari viewport Top buatlah box yang seukuran dengan loft object. Untuk length dan width box, ukurannya bisa sedikit dilebohkan dari loft object

• Lalu gruplah box dan loft Object dengan nama Plafon D. Membuat Atap

Membuat genteng :

• Buatlah garis 1-2-3 dari viewport Front kemudian Outline-lah dengan ketebalan

• Ekstrusilah line kira-kira 130 dan dari viewport Left aturlah posisinya agar simetris

Membuat segitiga di depan/belakang atap :

• Dengan viewport Front buatlah line berbentuk segitiga, seukuran permukaan bawah genteng. Buat pula lingkaran sebagai lubang didalam segitiga


(28)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XI

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 4 • Dengan cara sebelumnya Attach-lah shape segitiga dan lingkaran agar menjadi satu shape

• Pada viewport Front buatlah Tube kira-kira sebesar pada gambar O. sedangkan Height sekitar 5. Aktifkan parameter Slice On, lalu berilah nilai 90 pada Slice Form dan 270 pada Slice To

Profil di depan segitiga :

• Dengan Line buatlah gambar segitiga terbuka seperti path. Buat pula profil dengan line di sembarang tempat, sebagai shape

• Jika sudah pilihlah objek path lalu buatlah loft ibject menggunakan cara yang telah diberikan

• Jika bentuk atau ukuran loft object masih belum sesuai editlah objek shape atau path sumber denga cara sebelumnya

• Dari viewport Left aturlah posisi segitiga, tube dan loft object sehingga seperti gambar S. lalu grupkanlah ketiga objek tersebut dengan nama Cover

• Dari viewport Left Cerminkanlah group Cover tersebut kearah sumbu X dengan metode Instance lalu pindahkan hasil pencerminan tersebut kekiri

E. Membuat Lantai


(29)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MEMBUAT MATERIAL, KAMERA DAN PENCAHAYAAN (Bagian I)

A. Menerapkan Material

Buka latihan pertama

 Ketik M atau dari main toolbar klik tombol Material Editor

 Klik tombol Get Material pada toolbar Material Editor. Maka terbukalah kotak dialog Material / Map Browser yang berisi nama-nama map

 Di bawah browser form, pilihlah Mtl_Library. Dan pada daftar material klik ganda pada Fabric_Tan_Carpet

 Drag slot 1 menuju objek karpet di salah satu viewport / pilih salah satu objek yang akan diberi material lalu klik tombol Assign Material to Selection.

 Dengan cara serupa ambilah material Metal_Chrome pada slot 2 terapkan pada teko dan kaki-kaki meja dan Metal_Dark_Gold pada slot 3 untuk objek gelas.


(30)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2

Lanjutkan dengan menerapkan Pembiasan kaca :

 Aktifkan slot 4 pada Material Editor (geser scrollbox ke kanan) lalu buka rollout Maps  Klik tombol Map Swatch pada Refraction untuk membuka Material / Map Browser

 Pada daftar map klik ganda pada Raytrace. maka menu akan kembali ke Material Editor,

menu Map Refraction

 Pada toolbar Material Editor, klik tombol Go to Parent untuk langsung kembali ke menu utama Material Editor tanpa melakukan perubahan apapun

 Pada toolbar Material Editor, klik tombol Background untuk menampilkan kotak-kotak dalam slot sehingga material dalam slot ini terlihat

 Pada rollout Maps ubahlah nilai amount field untuk Refraction menjadi 85. Dan pada rollout Extended Parameters, ubahlah nilai Index of Refraction menjadi 1.1 ini untuk mengatur efek pembiasan. Jika sudah terapkan pada meja

Membuat Material taplak meja :

 Aktifkan slot 5. Lalu pada kotak Material Name, gantilah namanya menjadi taplak

 Pada rollout Maps, klik Map Swatch pada Diffuse Color. Lalu pada kotak dialog Material / Map Browser yang muncul klik ganda pada Gradient. Maka anda akan kembali pada Material Editor, menu Map Gradient

 Pada rollout Coordinates, ubahlah Tilling U dan Tilling V menjadi 10. Ini untuk memperkecil ukuran map


(31)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 3  Pada rollout Gradient Parameters, Ubahlah Gradient Type menjadi Radial. Lalu terapkan

pada objek taplak meja

B. Mengubah Background Rendering

• Ketik 8 untuk membuka kotak dialog Environment and Effects. Lalu pada rollout Common

Parameters klik Color Swatch dan ubahlah nilai RGB 150,150,150

• Tutuplah kotak dialog Environment and Effects

C. Membuat Kamera

• Dengan tombol Zoom perkecil tampilan gambar pada viewport Top agar dapat menempatkan kamera

• Klik Create > Camera > Target lalu klik dan drag dari pojok kanan bawah viewport Top

menuju pusat objek, untuk menentukan posisi kamera dan target

• Aktifkan viewport Perspective, lalu ketik C. maka viewport Perspective langsung berubah menjadi viewport Camera01

• Dalam viewport Camera01 gunakan tombol Dolly Camera yang ada di Viewport Control

untuk mengatur jarak kamera dan target. Lalu gunakan tombol Orbit Camera untuk mengatur sudut pandangan dari arah yang diinginkan. Gunakan pula tombol Truck Camera untuk memindahkan kamera dan target ke tengah viewport

D. Membuat Cahaya

• Klik Create > Lights > Standard > Omni

• Pada viewport Top klik secara berturut-turut didepan objek dan di belakang objek, lalu klik kanan mouse untuk mematikan perintah

• Dari viewport Left pindahkan semua cahaya ke atas Berikutnya kita akan mengatur parameter cahaya

• Pilihlah Omni1 lalu klik tombol Modify kemudian lakukan pengaturan parameter berikut : a. Pada rollout General Parameters aktifkan Shadows. Ini untuk menghidupkan bayangan


(32)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 4

b. Pada rollout Intensity / Color / Attenuation ubahlah nilai Multiplier menjadi 0.7 atau 0.8 untuk mengontrol intensitas cahaya

c. Pada rollout Shadow Parameters ubahlah nilai Dens menjadi sekitar 0.6 ini untuk mengatur kepekatan bayangan

• Lakukan modifikasi serupa untuk omni2 sedangkan untuk omni3 anda cukup mengubah nilai Multiplier menjadi 0.7 tanpa mengaktifkan Shadow karena scene ini tidak memerlukan bayangan yang jatuh ke depan objek

• pada viewport Perspective tekan tombol F9 untuk merender scene. Lalu gunakan cara yang telah diberikan untuk menyimpan hasil render kedalam bitmap


(33)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XIII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MEMBUAT MATERIAL, KAMERA DAN PENCAHAYAAN (Bagian II)

A. Membuat Material

Buka pertemuan 11

• Ketik M untuk membuka Material Editor dan aktifkan Slot 1

• Dengan cara yang telah diberikan klik tombol Get Material untuk mengambil material

Wood_Ash dari Material Library lalu terapkan pada objek Lantai

• Ambil pula material Wood_Cedfence pada slot 2 dan terapkan ke dinding. Juga material

Wood_Driftwood pada slot 3 dan terapkan ke lisplank dan plafon

Berikutnya kita akan sedikit memodifikasi material Wood_Cedfence agar arah urat kayu material tersebut menjadi horizontal

• Aktifkan slot 2 lalu pada rollout Blin Basic Parameters kliklah Map SwatchDiffuse untuk memasuki sub-material

• Pada rollout Coordinates ubahlah nilai Angle W menjadi 90. Amatilah perubahan yang terjadi pada objek dinding

Berikutnya membuat material untuk profil kusen dan cover

• Aktifkan slot 7 dan gantilah namanya menjadi White_Bright. Kemudian Color Swatch pada

Diffuse dan ubahlah nilai RGB menjadi sekitar 220, 220, 220

• Ubahlah pula nilai Specular Level menjadi 80-an dan Glossiness sekitar 30-40. Lalu terapkanlah material ini pada profil kusen pintu dan group Cover

Berikutnya menerapkan material untuk genteng

• Pada slot 8 (dibawah slot 2) gunakan tombol Get Material untuk mengambil material

Wood_Shingle

• Pada rollout Blin Parameters klik Map Swatch pada Diffuse untuk memasuki sub-material. Lalu pada Rollout Coordinates, ubahlah nilai Tilling U dan Tilling V menjadi 2 dan 4. Ubah pula nilai Angle W menjadi 90


(34)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XIII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2

B. Membuat Kamera

• Dengan cara yang telah diberikan buatlah kamera dengan posisi seperti gambar A dari

viewport Top

• Aktifkan viewport Perspective lalu ketik C. gunakan tombol Orbit Camera, Truck Camera

dan Dolly Camera secara bergantian pada viewport Camera01 untuk mendapatkan

pandangan yang ditentukan, lalu klik kanan jika sudah selesai

C. Membuat Cahaya

• Dengan cara yang telah diberikan, buatlah 4 omni light dari viewport Top. Lalu dari

viewport Front pindahkanlah semua cahaya itu ke atas / bawah

• Pilihlah objek omni1 , lalu klik tombol Modify pada rollout General Parameters aktifkan Shadows

• Lakyukan modifikasi serupa pada semua omni light lainnya. Namun untuk omni2 dan

omni3. Ubah pula Multiplier pada rollout Intensity / Color / Attenuation menjadi 0.6

• Aktifkan viewport Perspective lalu tekanlah tombol F9 untuk merender viewport. Jika hasilnya sudah benar simpan hasil render ke dalam file image


(35)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XIV

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

LATIHAN : BAHASAN MEMBUAT COMPOUND OBJECT DAN MEMBUAT

MATERIAL, KAMERA DAN PENCAHAYAAN

a.

Latihan 1


(1)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2 Lanjutkan dengan menerapkan Pembiasan kaca :

 Aktifkan slot 4 pada Material Editor (geser scrollbox ke kanan) lalu buka rollout Maps

 Klik tombol Map Swatch pada Refraction untuk membuka Material / Map Browser

 Pada daftar map klik ganda pada Raytrace. maka menu akan kembali ke Material Editor, menu Map Refraction

 Pada toolbar Material Editor, klik tombol Go to Parent untuk langsung kembali ke menu utama Material Editor tanpa melakukan perubahan apapun

 Pada toolbar Material Editor, klik tombol Background untuk menampilkan kotak-kotak dalam slot sehingga material dalam slot ini terlihat

 Pada rollout Maps ubahlah nilai amount field untuk Refraction menjadi 85. Dan pada rollout Extended Parameters, ubahlah nilai Index of Refraction menjadi 1.1 ini untuk mengatur efek pembiasan. Jika sudah terapkan pada meja

Membuat Material taplak meja :

 Aktifkan slot 5. Lalu pada kotak Material Name, gantilah namanya menjadi taplak

 Pada rollout Maps, klik Map Swatch pada Diffuse Color. Lalu pada kotak dialog Material / Map Browser yang muncul klik ganda pada Gradient. Maka anda akan kembali pada

Material Editor, menuMap Gradient

 Pada rollout Coordinates, ubahlah Tilling U dan Tilling V menjadi 10. Ini untuk memperkecil ukuran map


(2)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 3

 Pada rollout Gradient Parameters, Ubahlah Gradient Type menjadi Radial. Lalu terapkan pada objek taplak meja

B. Mengubah Background Rendering

• Ketik 8 untuk membuka kotak dialog Environment and Effects. Lalu pada rollout Common Parameters klik Color Swatch dan ubahlah nilai RGB 150,150,150

• Tutuplah kotak dialog Environment and Effects

C. Membuat Kamera

• Dengan tombol Zoom perkecil tampilan gambar pada viewport Top agar dapat menempatkan kamera

• Klik Create > Camera > Target lalu klik dan drag dari pojok kanan bawah viewport Top menuju pusat objek, untuk menentukan posisi kamera dan target

• Aktifkan viewport Perspective, lalu ketik C. maka viewport Perspective langsung berubah menjadi viewport Camera01

• Dalam viewport Camera01 gunakan tombol Dolly Camera yang ada di Viewport Control untuk mengatur jarak kamera dan target. Lalu gunakan tombol Orbit Camera untuk mengatur sudut pandangan dari arah yang diinginkan. Gunakan pula tombol Truck Camera

untuk memindahkan kamera dan target ke tengah viewport

D. Membuat Cahaya

• Klik Create > Lights > Standard > Omni

• Pada viewport Top klik secara berturut-turut didepan objek dan di belakang objek, lalu klik kanan mouse untuk mematikan perintah

• Dari viewport Left pindahkan semua cahaya ke atas Berikutnya kita akan mengatur parameter cahaya

• Pilihlah Omni1 lalu klik tombol Modify kemudian lakukan pengaturan parameter berikut : a. Pada rollout General Parameters aktifkan Shadows. Ini untuk menghidupkan bayangan


(3)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 4 b. Pada rollout Intensity / Color / Attenuation ubahlah nilai Multiplier menjadi 0.7 atau 0.8

untuk mengontrol intensitas cahaya

c. Pada rollout Shadow Parameters ubahlah nilai Dens menjadi sekitar 0.6 ini untuk mengatur kepekatan bayangan

• Lakukan modifikasi serupa untuk omni2 sedangkan untuk omni3 anda cukup mengubah nilai Multiplier menjadi 0.7 tanpa mengaktifkan Shadow karena scene ini tidak memerlukan bayangan yang jatuh ke depan objek

• pada viewport Perspective tekan tombol F9 untuk merender scene. Lalu gunakan cara yang telah diberikan untuk menyimpan hasil render kedalam bitmap


(4)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XIII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

MEMBUAT MATERIAL, KAMERA DAN PENCAHAYAAN (Bagian II) A. Membuat Material

Buka pertemuan 11

• Ketik M untuk membuka Material Editor dan aktifkan Slot 1

• Dengan cara yang telah diberikan klik tombol Get Material untuk mengambil material Wood_Ash dari Material Library lalu terapkan pada objek Lantai

• Ambil pula material Wood_Cedfence pada slot 2 dan terapkan ke dinding. Juga material Wood_Driftwood pada slot 3 dan terapkan ke lisplank dan plafon

Berikutnya kita akan sedikit memodifikasi material Wood_Cedfence agar arah urat kayu material tersebut menjadi horizontal

• Aktifkan slot 2 lalu pada rollout Blin Basic Parameters kliklah Map SwatchDiffuse untuk memasuki sub-material

• Pada rollout Coordinates ubahlah nilai Angle W menjadi 90. Amatilah perubahan yang terjadi pada objek dinding

Berikutnya membuat material untuk profil kusen dan cover

• Aktifkan slot 7 dan gantilah namanya menjadi White_Bright. Kemudian Color Swatch pada Diffuse dan ubahlah nilai RGB menjadi sekitar 220, 220, 220

• Ubahlah pula nilai Specular Level menjadi 80-an dan Glossiness sekitar 30-40. Lalu terapkanlah material ini pada profil kusen pintu dan group Cover

Berikutnya menerapkan material untuk genteng

• Pada slot 8 (dibawah slot 2) gunakan tombol Get Material untuk mengambil material Wood_Shingle

• Pada rollout Blin Parameters klik Map Swatch pada Diffuse untuk memasuki sub-material. Lalu pada Rollout Coordinates, ubahlah nilai Tilling U dan Tilling V menjadi 2 dan 4. Ubah pula nilai Angle W menjadi 90


(5)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XIII

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2

B. Membuat Kamera

• Dengan cara yang telah diberikan buatlah kamera dengan posisi seperti gambar A dari viewport Top

• Aktifkan viewport Perspective lalu ketik C. gunakan tombol Orbit Camera, Truck Camera dan Dolly Camera secara bergantian pada viewport Camera01 untuk mendapatkan pandangan yang ditentukan, lalu klik kanan jika sudah selesai

C. Membuat Cahaya

• Dengan cara yang telah diberikan, buatlah 4 omni light dari viewport Top. Lalu dari viewport Front pindahkanlah semua cahaya itu ke atas / bawah

• Pilihlah objek omni1 , lalu klik tombol Modify pada rollout General Parameters aktifkan Shadows

• Lakyukan modifikasi serupa pada semua omni light lainnya. Namun untuk omni2 dan omni3. Ubah pula Multiplier pada rollout Intensity / Color / Attenuation menjadi 0.6

• Aktifkan viewport Perspective lalu tekanlah tombol F9 untuk merender viewport. Jika hasilnya sudah benar simpan hasil render ke dalam file image


(6)

KOMPUTER APLIKASI DI III Pertemuan XIV

JELITA KAWANUA S.Ds | DESAIN INTERIOR – UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 1

LATIHAN : BAHASAN MEMBUAT COMPOUND OBJECT DAN MEMBUAT

MATERIAL, KAMERA DAN PENCAHAYAAN

a.

Latihan 1