A Star-Pendekatan Heuristik Cara Kerja Algoritma A

2.2. Algoritma A Star atau A

Algoritma A Star atau A adalah salah satu algoritma pencarian yang menganalisa input, mengevaluasi sejumlah jalur yang mungkin dilewati dan menghasilkan solusi. Algoritma A adalah algoritma komputer yang digunakan secara luas dalam graph traversal dan penemuan jalur serta proses perencanaan jalur yang bisa dilewati secara efisien di sekitar titik-titik yang disebut node Reddy, 2013. Algoritma A menggabungkan fitur dari pencarian cost dan pencarian heuristik untuk menghitung solusi optimal secara efisien. Karena keakuratan dan kinerjanya, A digunakan secara luas. Peter Hart, Nils Nilsson, dan Bertram Raphael menemukan algoritma ini pada tahun 1968. Algoritma ini adalah penyempurnaan dari algoritma Edsger Dijkstra. Algoritma A memperoleh kinerja lebih baik dalam hal waktu dengan menggunakan heuristik.

2.2.1. A Star-Pendekatan Heuristik

Karakteristik yang menjelaskan algoritma A adalah pengembangan dari “daftar tertutup” untuk merekam area yang dievaluasi. Daftar tertutup ini adalah sebuah daftar untuk merekam area berdekatan yang sudah dievaluasi, kemudian melakukan perhitungan jarak yang dikunjungi dari “titik awal” dengan jarak diperkirakan ke “titik tujuan” Reddy, 2013. Daftar terbuka yang sering disebut “open list” adalah dafar semua lokasi secara langsung berdekatan dengan area yang sudah dieksplor dan dievaluasi daftar tertutup. Daftar tertutup adalah rekaman seluruh lokasi yang sudah dieksplor dan dievaluasi dengan algoritma A. Universitas Sumatera Utara

2.2.2. Cara Kerja Algoritma A

Contoh dari implementasi algoritma A adalah Disneyland Paris di bawah ini Reddy, 2013 seperti pada Gambar 2.2. Gambar 2.2. Disneyland Paris Keterangan dari gambar di atas adalah: - Pintu gerbang adalah node inisial atau asal. - Magic Kingdom adalah tujuan akhir. - Ada 2 jalur yang bisa diambil dan ditandai dengan node. - Setiap node akan memiliki fungsi fx, gx, dan hx. - Akan ditunjukkan pada setiap node dan diindikasikan node selanjutnya yang akan dikunjungi berdasarkan cost jalur terendah. Contohnya, apabila seseorang sedang berada di pintu gerbang Disneyland Paris dan dia hendak menuju Magic Kingdom. Ada dua jalur berbeda yang tumpang tindih di tengah. Dua pilihan ini adalah: - Yang berwarna ungu dengan yang tertinggi fx. - Yang berwarna hijau dengan nilai lebih rendah fx. Seperti yang disebutkan sebelumnya, A akan memilih jalur dengan fx terendah. Ketika node tujuan dimunculkan di daftar prioritas, lalu pencarian selesai. Universitas Sumatera Utara Algoritma A menggunakan path paling rendah ke node yang membuatnya sebagai algoritma pencarian nilai pertama yang terbaik atau best first search. Menggunakan rumus fx = gx + hx, dimana: - gx adalah jarak total dari posisi asal ke lokasi sekarang. - hx adalah fungsi heuristik yang digunakan untuk memperkirakan jarak dari lokasi sekarang ke lokasi tujuan. Fungsi ini jelas berbeda karena ini adalah perkiraan semata dibandingkan dengan nilai aslinya. Semakin tinggi keakuratan heuristik, semakin cepat dan bagus lokasi tujuan ditemukan dan dengan tingkat keakuratan yang lebih bagus. Fungi fx = gx + hx ini adalah perkiraan saat ini dari jarak terdekat ke tujuan.

2.2.3. Pseudo Code dari Algoritma A