1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi dalam era globalisasi memegang peran penting bagi masyarakat, baik di masa kini maupun masa yang akan datang. Berbagai
aktivitas sehari-hari dilakukan dengan bantuan alat-alat elektronik yang salah satunya adalah kumputer. Komputer merupakan suatu mesin yang dapat
menerima informasi digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang dimilikinya dan menghasilkan
output
berupa informasi. Konvergensi antara teknologi komunikasi, media dan komputer menghasilkan sarana baru
yang disebut dengan internet. Internet merupakan sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintah, komersial,
organisasi maupun perorangan.
1
Internet menjadikan dunia tanpa batas, dimana tidak ada batasan waktu untuk mengaksesnya. Dengan internet manusia dapat melakukan aktivitas
layaknya kehidupan didunia nyata. Internet pun semakin berkembang dalam dunia masyarakat.
Dunia internetsaat ini sudah banyak di kenal di kalangan para anak- anak, remaja hingga orang tua sekalipun atau bisa dibilang hampir semua
kalangan bisa menggunakan internet. Akses internet bisa digunakan berbagai macam, seperti
browsing
untuk mencari sumber informasi, bertukar pikiran di forum- forum, saling bersilaturahmi dengan
social network
seperti
facebook,
1
H. Achmad Sodiki,
Kejahatan Mayantara
cyber crime , PT Refika Aditama, 2005, Bandung, hlm 24
2 twitter
dan sebagainya, apabila sudah bosan dengan segala aktivitas sehari- hari, bisa memanfaatkan fasilitas game online yang sudah banyak bertebaran di
jagat maya ini. Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya
game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil
small local network
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti
ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja
untuk bermain game. Kemudian muncullah komputer dengan kemampuan
time-sharing
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
Multiplayer Games.
Semua kalangan menyukai game, sehingga semua usia dapat bermain game, dan
bahkan tidak ada batasan dalam bermain game, misalnya batasan umur untuk permainan game tertentu, jadi anak bisa bermain game yang seharusnya untuk
orang dewasa, begitupun sebaliknya. Game Online merupakan game yang saat ini sudah sangat maju dengan memanfaatkan koneksi internet sebagai jembatan
penghubung antar para pemain yang memainkan game online tersebut atau game yang bisa dimainkan hanya saat online terkoneksi dengan jaringan
internet.
3
Permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota
besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri seperti halnya warnet, mereka memiliki
pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat
bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan
sebenarnya. Game online memiliki dampak positif dan dampak negatifnya.
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat atau pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak
positif Game Online Sebagai hiburan karena dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah
kita lalui untuk menghilangkan kebosanan dengan rutinitas yang ada. Game online juga bisa untuk ajang melatih konsentrasi misal dalam game game
action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari. Kemudian sebagai ajang menambah kawan. Dengan bermain game online
game online yang berhubungan dengan user lainnya bisa menambah teman di dunia maya.
2
2
Ayu Rini, Menanggulangi Kecanduan Game Online pada anak, Pustaka Mina, 2011, Jakarta, hlm 28.
4
Selain dampak positif game online juga dapat mengakibatkan dampak negatif, yaitu dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online
tersebut seperti tidak kenal waktu atau lupa waktu. Kebanyakan dari para pemain game yang sudah hobi dalam memainkan game online, sering
melupakan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Game online dapat berdampak lain yaitu lupa akan kewajiban. Sepertinya kebanyakan dari pemain
game online ini masih anak – anak pelajar, dan sebagai pelajar memiliki
kewajiban yaitu belajar. Terlalu sering bermain game online dapat menimbulkan dampak buruk yaitu waktu belajar semakin berkurang. Game
online juga dapat mengakibatkan pemborosan. Misalnya untuk para gamer misal dalam satu jam menghabiskan dua ribu rupiah, maka apabila bermain
game online sekitar empat jam maka harga yang harus dibayar sudah mencapai delapan ribu rupiah, semakin lama bermain, semakin tinggi juga biaya yang
dikeluarkan. Dampaknya apabila sudah tidak ada uang lagi dapat berakibat buruk. Anak bisa menggunakan segala cara termasuk melakukan tindak pidana
seperti pencurian demi memenuhi rasa kecanduannya terhadap game online, bahkan karakter- karakter tokoh yang ada didalam game online tersebut dapat
diterapkan dalam kehidupan sosialnya.
3
Secara afektif permainan game online membuat anak-anak ingin memainkan peran yang ada dalam permainannya, yaitu dengan berpura-pura
menjadi tokoh dalam permainannya. Lebih lanjut keinginan tersebut diterapkan anak pada saat berinteraksi dengan teman-temannya berupa melakukan
permainan sesuai dengan imajinasinya. Menurut Oppenheimen, mengingat
3
Ibid, hlm 30.
5
sifatnya yang kompetitif, alat permainan game online juga bisa menjadi ajang untuk kompetisi diri, melihat seberapa jauh kemampuan diri sendiri.
4
Dalam permainan game online itu sendiri jenis permainan yang ditawarkan kebanyakan bersifat agresif menyerang. Hal ini dapat dilihat dari
jenis permainan yang ditawarkan antara lain permainan perang-perang, permainan memerangi kejahatan.
5
Menurut pendapat Carl I. Hofland dan Defleur tentang efek pengalaman baru pada anak-anak, maka Oppenheimen mengemukakan pendapatnya tentang
dampak game online terhadap anak-anak. Menurutnya secara kognitif game online bisa meningkatkan rentang perhatian dan konsentrasi anak serta
mengembangkan koordinasi tangan dan mata, karena pemain dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat.
6
Menurut ketua Umum Asosiasi Warnet Indonesia, Irwin Day, selama permainan game online tidak dipergunakan berlebihan tidak menjadi masalah.
Kalau anak-anak hanya bisa memiliki waktu satu sampai dua jam, karena kalau sudah lewat tiga jam dalam sehari, itu sudah berlebihan. Oleh sebab itu maka
perlu ada himbauan untuk tidak menerima anak-anak sekolah pada jam belajar.
7
4
ibid
5
ibid
6
http:psychologyumsby. wordpress. com20111015proposal-penelitian-korelasional- observasi, 5 mei 2012
7
http:batam. tribunnews. com20120120tiga-jam-main-game-dinilai-berlebihan, 5 mei 2012
6
Peneliti dari Chinese Academy of Science telah mempublikasikan hasil penelitian bahwa remaja yang kecanduan Internet akan mengalami gangguan
berperilaku seperti kecemasan, gangguan emosional, hubungan sosial bermasalah, dan kesulitan mengelola waktu.
8
Secara afektif permainan game online membuat anak-anak ingin memainkan peran yang ada didalam permainannya, yaitu dengan berpura-pura
menjadi tokoh dalam permainannya. Lebih lanjut keinginan tersebut diterapkan anak pada saat berinteraksi dengan teman-temannya berupa melakukan
permainan sesuai dengan imajinasinya. Menurut Oppenheimen, mengingat sifatnya yang kompetitif, alat permainan game online juga bisa menjadi ajang
untuk kompetisi-diri, melihat seberapa jauh kemampuan diri sendiri.
9
Dalam permainan game online itu sendiri jenis permainan yang ditawarkan kebanyakan bersifat agresif menyerang. Hal ini dapat dilihat dari
jenis permainan yang ditawarkan antara lain permainan perang-perang, dan permainan menumbas kejahatan.
10
Dampak negatif dari game online sudah sering terjadi, yang menimbulkan keresahan dalam masyarakat. Diantaranya, kasus yang baru-
baru saja terjadi pada tanggal 2 April 2012 pada pukul 03. 10 WIB, dimana tiga siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri SMPN 2 Pangkalan Kerinci, Riau
menjambret seorang ibu rumah tangga menggunakan sepeda motor. Para tersangka mengaku menjambret untuk membayar game online di warung
8
http:heniputra. inforemaja-kecanduan-internet-alami-gangguan-perilaku. html, 5 mei 2012
9
ibid
10
ibid
7
internet warnet.
11
Oleh sebab itu perlunya peraturan yang membatasi seseorang dalam menggunakan jasa permainan di warung internet, maupun
tempat- tempat yang menyediakan jasa game online, terlebih lagi untuk anak- anak.
Di Cina ada peraturan yang mewajibkan para pengembang internet untuk membuat semacam batasan waktu bermain untuk menghindari terjadinya
kecanduan internet.
12
Di Indonesia, belum ada undang-undang yang mengatur mengenai Dampak negatif game online terhadap anak secara khusus. Dalam
Pasal 1 angka 15 undang- undang Republik Indonesia nomor 23 tahun 2002 tentang Perlindungan Anak yang mengatur bahwa Perlindungan anak adalah
perlindungan yang diberikan kepada anak dalam situasi darurat, anak yang berhadapan dengan hukum, anak dari kelompok minoritas dan terisolasi, anak
yang dieksploitasi
secara ekonomi
danatau seksual,
anak yang
diperdagangkan, anak yang menjadi korban penyalahgunaan narkotika, alkohol, psikotropika, dan zat adiktif lainnya napza, anak korban penculikan,
penjualan, perdagangan, anak korban kekerasan baik fisik danatau mental, anak yang menyandang cacat, dan anak korban perlakuan salah dan
penelantaran. Padahal apabila dilihat akibat dari anak yang kecanduan game online dengan anak yang kecanduan narkoba sama adanya. Seperti lupa makan,
tidak bisa tidur, temperamental. Sikap anak berubah, dari sebelumnya merupakan
anak yang “manis” lalu berubah menjadi emosional. Sering meledak-ledak kalau berbicara dan penuh kemarahan, dunianya hanya untuk
11
www. metrotvnews. commetromainnewsvideo20120402148294Tiga-Siswa-SMP- Menjambret-untuk-Game-Online
12
http:antasari. netchina-buat-regulasi-game-online-pertama-di-dunia, 7 mei 2012
8
bermain game. Apabila anak yang sudah kecanduan game online tidak bermain game satu hari saja, membuat anak tersebut seperti seorang “sakau”, bahkan
tangannya gemetaran dan giginya gemeretak, membanting pintu, kakinya menendang-nendang barang yang ada dihadapannya, bicaranya kasar dan
penuh kemarahan, hanya karena hasratnya untuk bermain game online tidak terpenuhi.
Pasal 11 undang- undang nomor 4 tahun 1979 tentang Kesejahteraan Anak yang menyatakan bahwa Usaha kesejahteraan anak terdiri atas usaha
pembinaan, pengembangan, pencegahan, dan rehabilitasi, Usaha kesejahteraan anak dilakukan oleh Pemerintah dan atau masyarakat, Usaha kesejahteraan
anak yang dilakukan oleh Pemerintah dan atau masyarakat dilaksanakan baik di dalam maupun di luar Panti, Pemerintah mengadakan pengarahan,
bimbingan, bantuan, dan pengawasan terhadap usaha kesejahteraan anak yang dilakukan oleh masyarakat. Dalam hal ini seharusnya ada peran pemerintah
dan atau masyarakat atas usaha pembinaan, pengembangan, pencegahan, dan rehabilitasi anak yang kecanduan game online.
Pasal 3 ayat 3 Peraturan Kantor Pelayanan Terpadu Kabupaten Kulon Progo no. 1 tahun 2012 tentang Tata Tertib Usaha Warung Internet Kulon
Progo yang mengatur bahwa pengunjung warnet dengan usia 15 lima belas tahun atau setingkat Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama SLTP ke bawah,
dilarang mengunjungi warnet lewat dari jam 18. 00 WIB, kecuali didampingi oleh orang tua atau walinya. Ayat 4 Peraturan Kantor Pelayanan Terpadu
Kabupaten Kulon Progo no. 1 tahun 2012 tentang Tata Tertib Usaha Warung Internet Kulon Progo ini mengatur bahwa pengunjung warnet dengan usia 18
9
delapan belas tahun atau setingkat Sekolah Lanjut Tingkat Atas SLTA ke bawah, dilarang mengunjungi warnet lewat dari jam 21.00 WIB, kecuali
didampingi orang tua atau wali. Dalam hal ini dimana memberi pengertian lain yaitu apabila penyedia
jasa game online tidak melindungi anak yang dibawah umur dengan tidak membatasi anak tersebut dalam permainan game online, maka apabila timbul
dampak negatif bagi anak tersebut atau bahkan orang lain karena ketergantungan anak tersebut terhadap game online seperti misalnya dengan
pencurian untuk memenuhi biaya yang diperlukan si anak untuk bermain game online, maka penyedia jasa game online tersebut seharusnya dihukum, karena
tidak memberi batasan-batasan terhadap pelanggannya yang masih dibawah umur, seperti batas jam dalam bermain game online bagi anak.
Bila sarana hukum yang telah ada dipandang kurang tegas dalam menanggulangi dampak negatif game online terhadap anak, mungkinkah
hukum pidana diperlukan sebagai
ultimum remidum
yaitu sebagai upaya terakhir untuk mendapatkan keadilan bagi pengusaha warung internet yang
nakal?. Oleh karena adanya pertanyaan itulah maka penulis menulis judul penelitian
“ KEMUNGKINAN PENERAPAN HUKUM PIDANA DALAM PENANGGULANGAN DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE BAGI
ANAK. ”
B. Rumusan Masalah