PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP ANAK SEBAGAI PELAKU TINDAK PIDANA PENGANIAYAAN ATAS DAMPAK NEGATIF VIDEO GAME BERTEMA KEKERASAN
(2)
(3)
i ABSTRAK
Memainkan video game bertema kekerasan yang biasa dimainkan anak-anak pada masa kini mempunyai dampak negatif dan menghasilkan akibat yang nyata, hal tersebut sudah cukup banyak terjadi dikalangan masyarakat belahan dunia khususnya di Indonesia. Dampak negatif yang nyata dan sering kali terjadi ialah melakukan tindak pidana penganiayaan. Disini penulis mencoba menyajikan analisis bentuk perlindungan hukum terhadap anak sebagai pelaku tindak pidana penganiayaan atas dampak negatif video game bertema kekerasan.
Penelitian ini merupakan penelitian hukum normatif. Penelitian ini dikategorikan penelitian prespektif analisis, yaitu penelitian yang mendeskripsikan secara terperinci hasil analisis mengenai asas-asas hukum, Undang-undang hukum, penelitian ini sangat bertumpu pada sumber data sekunder. Sebagai bahan penelitian akan diambil dari bahan hukum primer bahan hukum sekunder, dan bahan hukum tersier.
Mengenai hasil dari penelitian ini antara lain penerapan bentuk-bentuk perlindugan hukum terhadap anak sebagai pelaku tindak pidana penganiayaan atas dampak negatif video game bertema kekerasan adalah pelaksanaan hak-hak dan kewajiban yang telah di termaktub dalam Undang-undang Nomor 11 Tahun 2012 tentang Sistem Peradilan Pidana Anak dan juga bantuan perlindungan hukum dari lembaga Komisi Perlindungan Anak Indonesia.
Termasuk penjelasan mengenai hambatan-hambatan dalam proses penerapaannya terbagi menjadi dua bagian yakni hambatan secara umum dan hambatan secara yuridis. Hambatan Yuridis merupakan hambatan internal sedangkan hambatan secara umum juga bisa disebut sebagai hambatan eksternal. Kedua hambatan ini bisa dianggap sebagai hambatan terhadap penerapan perlindungan hukum terhadap anak sebagai pelaku tindak pidana yang disebabkan oleh pengaruh negatif dari video game bertema kekerasan.
Kata Kunci : Perlindungan Hukum, Anak, Pelaku Pidana, Penganiayaan, Video Game.
(4)
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang MasalahPerlindungan anak merupakan suatu usaha mengadakan setiap kondisi dimana setiap anak dapat melaksanakan hak dan kewajibannya. Perlindungan anak merupakan perwujudan adanya keadilan dalam suatu masyarakat1.
Memainkan video game bertema kekerasan yang biasa dimainkan anak-anak pada masa kini mempunyai dampak negatif dan menghasilkan akibat yang nyata, hal tersebut sudah cukup banyak terjadi dikalangan masyarakat belahan dunia khususnya di Indonesia. Fenomena tersebut sudah tidak cukup asing lagi bagi setiap kalangan, bahkan hal tersebut sering terjadi di setiap kota yang sudah maju tekhnologi komunikasinya. Dampak negatif dari permainan video game ini paling serius dapat dialami bagi anak-anak dibawah umur yang memainkannya. Video game itu pada umumnya diciptakan hanya untuk kalangan usia remaja hingga dewasa saja, namun tanpa adanya pengawasan dari orang tua, anak-anak yang masih dibawah umur sekalipun bisa memainakan video game.
Permainan jika di Inggriskan akan dapat diartikan “Game” dalam hal ini merujuk kepada pengertian“kelincahan intelektual” (intellectual playbility). Game juga bisa di artikan sebagai arena keputusan dari aksi permainnya karena ada target-target yang ingin di capai , kelincahan intelektual pada tingkat tertentu juga
(5)
merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal2.
Permainan video game dasarnya hanya berbentuk sebuah portabel dan hanya dapat dimainkan oleh satu atau dua orang saja, namun seiringdengan perkembangan zaman. Teknologi game semakin maju pesat dan bahkan sekarang pun tidak hanya satu atau dua orang saja yang dapat memainkan game konsol secara bersamaan melaikan puluhan, ratusan, ribuan bahkan jutaan orang pun dapat bermain secara bersamaan didalam sebuah game. Kehebatan tersebut dapat terpenuhi dengan adanya gabungan tekhnologi internet dengan sebuah gameitu sendiri,sehingga setiap orang yang dapat mempunyai hubungan jaringan internet didalam gamenya maka ia dapat berjumpa dengan ratusan kawan bermainnya di dalam game tersebut.Namun berlaku juga sebaliknya, jika game yang ia mainkan tersebut tidak terhubung daengan jaringan internet, maka sang pemain game itu tidak akan bisa berjumpa dengan siapapun dengan kata lain bermain sendirian. Kemajuan tekhnologi tersebutlah yang menamakan game biasa menjadi game online.
Menikmati video game itu ada banyak macam caranya, berikut adalah macam-macam genre video game yang antara lain;
1. Real Time Strategy (RTS) “GameStrategy”
2. First Person Shooter (FPS) “Game Tembak-menembak” 3. Role Playing Game (RPG) “Game Peranan”
2http://garis-pena.blogspot/2014/02/pengertian-dan-sejarah-game.html diakses tanggal 17 November 2014 pukul 19.45 WIB
(6)
4. Life Simulation Game “Game Simulasi Kehidupan” 5. Vechile Simulation “Game Simulasi Kendaraan“ 6. Action Game “Game Aksi”
7. Adventure “Game Pertualangan”
8. Action Adventurer “Game Aksi Pertualangan”3
Maraknya game online membuat para orang dewasa termasuk anak-anak menjadi sangat ketagihan untuk terus memainkannya. Salah satu contoh genre game yang membuat orang-orang ketagihan bermain game online ialah seperti; FTS, RPG,Action Game, Adventurer Game, dan Action Adventurer Game.
Seluruh dan setiap seorang Gamer (Pemain Game) mempunyai cara tersendiri untuk dapat menikmati permainan game online, yang pertama adalah memainkannya dengan console dan fasilitas komputer sendiri, atau menyewa fasilitas komputer yang disediakan untuk umum, contohnya warnet (warung internet). Mungkin sebagian warnet bisa membatasi rentang usia berapa sajakah yang boleh menyewa fasilitas komputer yang disediakannya untuk internetan khususnya warnet besar. Namun ada pula warnet-warnet kecil lainnya yang tidak membatasi sama sekali rentang usia berapa saja yang dapat menyewa fasilitas komputer yang disediakannya. Hal tersebutlah yang dapat menyebakan anak-anak dibawah umur dapat memakai fasilitas komputer yang di sewanya untuk bermain game online. Memang tidak sedikit game online yang mempunyai dampak positif
3http://carisinyal.com/2014/09/jenis-game-online-terbaru/diakses tanggal 13 maret 2015 pukul 11.45 WIB.
(7)
bagi setiap penggunannya, namun itu kembali lagi siapakah yang memaikan game online tersebut.
Berikut pembahasan mengenai dampak negatif dari game online dan ini dampak positif mengenai game. Seperti yang sudah diteliti oleh beberapa lembaga penelitian di beberapa negara, hasil positif yang ditemukan, antara lain:
1. Memainkan video game membuat anak mengenal teknologi komputer.
2. Bermain video game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan.
3. Beberapa game menyediakan latihan untuk latihan pemecahan masalah dan logika.
4. Bermain video game menyediakan latihan penggunaan saraf motorik dan spatial skill.
5. Bermain video game menjadi sarana keakraban dan interaksi akrab antara orangtua dan anak ketika bermain bersama
6. Bermain video game mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya.
7. Beberapa game mampu menyediakan sarana penyembuhan untuk pasien tertentu.
8. Bermain video game menghibur dan menyenangkan4.
Berlawanan dengan dampak postif diatas, saya akan menyebutkan kepada bagian dari dampak negatif game, dan poin-poinnya adalah sebagai berikut;
1. Bermain video game menyebabkan berkurangnya keinginan untuk bersosialisasi
(8)
2. Bermain video game mengakibatkan sulit untuk berkonsentrasi
3. Bermain video game juga membuat sang anak sangat sulit untuk berekpresi dan berinteraksi
4. Terlalu sering memainkan game juga membuat anak akan lupa segala hal,5 5. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
6. Mendorong melakukan hal-hal negatif 7. Berbicara kasar dan kotor
8. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata 9. Perubahan pola makan dan istirahat 10. Pemborosan
11. Mengganggu kesehatan6
12. Terlalu sering bermain game diakui dapat memengaruhi kepribadian anak, terlebih pada usia delapan sampai 14 tahun. Anak-anak cenderung akan menyerap dan meniru segala sesuatu yang dilihat sehingga bisa berdampak dalam perkembangan tubuhnya. Apalagi jika game yang dimainkan berunsur kekerasan.7
“Menurut dia (Rudy), usaha mencontoh dan meniru tokoh-tokoh dalam
game inilah bisa berdampak pada kehidupan si anak. “Setiap anak yang bermain
5 http://www.gudangkesehatan.com/dampak-positif-dan-negatif-dari-bermain-game-online/ diakses tanggal 12 Desember 2014 pukul 14.47 WIB
6https://tokobukuislamindonesia.wordpress.com/2014/01/05/dampak-buruk-game-online/ Diakses tangga 13 Maret 2015 pukul 19.23 WIB
7 http://www.koran-sindo.com/read/949878/152/pengaruh-buruk-game-online-pada-anak-1421131070 Diakses tanggal 14 Maret 2015 pukul 21.12 WIB
(9)
game ini mendapatkan suasana menegangkan, dan menantang, tak terkecuali jika
game ini dimainkan oleh orang dewasa,” sebutnya. Rudy memaparkan hasil penelusuran lembaganya, kedelapan game online tersebut, digandrungi oleh anak
usia delapan sampai 14 tahun”.8
Sudah dapat dipastikan apabila seorang anak-anak dibawah umur yang memaikan game bertema kekerasan dan menirunya tanpa berfikir panjang, maka hal buruk yang apapun itu akan terjadi dan anak tersbut bisa saja akan melakukan tindak pidana.
Pengertian anakdi bawah umur sebagaimana dimaksud di dalam Pasal 45 KUHP adalah orang yang belum dewasa, yang belum mencapai usia 16 (enam belas) tahun9, Sedangkan menurut Pasal 1 butir 1 Undang-undang nomor 23 tahun 2002 tentang perlindungan anak, yang dimaksud Anak adalah seseorang yang belum berusia 18 (delapan belas) tahun, termasuk anak yang masih didalam kandungan (Pasal 1 butir 1 Undang-undang nomor 23 tahun 2002 tentang perlindungan anak).
Berikut merupakan cuplikan kasus dampak negatif video game bertema kekerasan ehingga sudah cukup banyak kasus tindak pidana yang dilakukan anak
8Ibid. Diakses tanggal 14 Maret 2015 pukul 21.13 WIB
9http://fidel-lawyer.blogspot.com/2014/10/perlidungan-hukum-terhadap-anak-di.html Diakses tanggal 14 Maret 2015 pukul 21.22 WIB
(10)
dibawah umur yang diakibatkan dari memainkan video game bertema kekerasan. Salah satu contoh kasusnya ialah;
“Sehingga korban terancam gagal mengikuti ujian nasional (UN) SD
tahun ini akibat luka bakar yang dideritanya.“Aku juga tidak tahu kenapa mereka
membakar saya dengan bensin, saat bermain game di warnet ,” kata Aw
saat melapor ke Petugas Perlindungan Perempuan dan Anak (PPA) Polres Gowa, Selasa (7/4/2015). Menurut Aw, dirinya tiba-tiba dipegang oleh kedua pelaku tanpa sebab yang jelas. Kedua pelaku kemudian mengikat dia, lalu menyiram tubuhnya menggunakan bensin, lalu dibakar dengan korek sehingga tangan dan punggungnya melepuh10.
Penyebab tindak pidana yang dilakukan Anak tidak selalu dapat dipastikan akibat adanya dorongan dari sebuah Game yang pernah ia mainkan. Namun dari beberapa kasus di seluruh dunia, mengenai tindak pidana yang berujung kepada penganiayaan atau pembunuhan dan lain sebagainya yang diakibatakan mencontoh sebuah perbuatan yang ada didalam sebuah game tersebut selalu terjadi begitu saja dan menghasilkan keterangan yang kurang jelas.
Perbuatan tersebut terjadi karena kecanduan kepada sebuah game dapat mempengaruhi pola pikir seseorang atau psikologis seseorang yang kemudian menganggap perbuatan yang ia lakukan di dunia nyata tersebut adalah perbuatan
10 http://daerah.sindonews.com/read/986291/192/bocah-sd-ini-dibakar-dua-pelajar-smp-1428400139 Diakses tanggal 13 April 2015 Pukul 22.07 WIB
(11)
yang dilakukan di dalam game yang tidak lain adalah Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi11.
Setelah membaca berita harian diatas dari beberapa kata yang telah ditebalkan dan di garis bawahi, dapat kita ambil kesimpulan bahwa ada kemungkinan yang cukup bahwa penyebab pelaku penganiayaan tersebut diakibatkan dari dampak negatif game yang para pelaku mainkan di warnet tersebut.
B.
Rumusan Masalah PenelitianBedasarkan uraian diatas maka rumusan masalah yaitu :
a. Bagaimana bentuk-bentuk perlindungan hukum terhadap anak pelaku pidana penganiayaan atas dampak negatif video game?
b. Apa sajakah hambatan-hambatan yang timbul didalam proses penerapan perlindungan hukum terhadap anak pelaku tindak pidana penganiayaam atas dampak negatif video game bertema kekerasan?
C.
Tujuan PenelitianMengetahui bagaimanakah bentuk-bentuk tindak pidana yang dilakukan anak atas dampak negatif video game bertema kekerasan yang dimainkan
11http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/31205/4/Chapter%20II.pdf diakses tanggal 14 Maret 2015 pukul 22.00 WIB
(12)
anak berusia dibawah umur. Selain itu juga untuk mengetahui Bagaimanakah bentuk perlindungan hukum terhadap anak-anak yang melakukan tindak pidana penganiayaaan atas dampak negatif yang ditimbulkan oleh video game bertema kekerasan.
Mengetahui apakah proses penerapan peraturan Undang-undang nomor 23 Tahun 2002 tentang perlindungan anak didalam sistem peradilan khusus sudah sukup disesuaikan atau belum sesuai. Selain itu juga untuk mengetahui apakah game yang bertema kekerasan juga telah diatur di dalam Undang-undang Informasi Teknologi Elektronik. Bagaimanakah sistem peraturan yang membahas bentuk perlindungan hukum terhadap anak dibawah umur yang melakukan tindak pidana penganiayaan atas dampak negatif video game bertema kekerasan.
D.
Tinjauan Pustaka a. Perlindungan HukumPengertian perlindungan hukum dalam ilmu hukum adalah suatu bentuk pelayanan wajib dilaksanakan oleh aparat penegakhukum atau aparat keamanan untuk memberikan rasa aman,baik fisik maupun mental, kepada korban maupun pelaku tindak kriminal dan sanksi dari ancaman ganguan ,terror, dan kekerasan dari pihak manapun yang diberikan pada tahap penyelidikan, penuntutan dan atas pemeriksaan di sidang pengadilan12. Selain dari hal tersebut ada suatu hal yang
12 http://seputarpengetian.blogspot.com/2014/01/seputar-pengertian-perlindungan-hukum.html diakses tanggal 17 November 2014 pukul 19.05 WIB
(13)
cukup berbeda didalam proses pemberian perlindungan hukum terhadap anak dibawah umur yang menjadi pelaku kriminalitas.
Pengadilan adalah badan atau instansi resmi yang melaksanakan sistem peradilan berupa memeriksa, mengadili, dan memutus perkara. Bentuk dari sistem Peradilan yang dilaksanakan di pengadilan adalah sebuah forum yang resmi dan dilakukan bedasarkan hukum acara yang berlaku di Indonesia untuk menyelesaikan perselisihan dan pencarian keadilan baik dalam perkara sipil, buruh, administratif maupun kriminal13.
Mengenai anak nakal telah dibahas dalam Undang-undang terbaru yaitu Undang-undangnomor 11 tahun 2012 yang ada hanyalah mengenai status seorang anak yang berhadapan dengan hukum yang dijelaskan dalam Pasal 1 Butir 2 dan 3 Undang-undang nomor 11 Tahun 2012 berisikan;
a. (butir 2) Anak yang Berhadapan dengan Hukum adalah anak yang berkonflik dengan hukum, anak yang menjadi korban tindak pidana, dan anak yang menjadi saksi tindak pidana.
b. (butir 3) Anak yang berkonflik dengan Hukum yang selanjutnya disebut dengan anak yang telah berumur 12 (dua belas) tahun, tetapi belum berumur 18 (delapan belas) tahun yang diduga melakukan tindak pidana (Pasal 1 Butir 2 dan 3 Undang-undang nomor 11 Tahun 2012 tentang peradilan anak).
Undang-undang nomor 3 tahun 1997 Tentang Pengadilan anak (yang telah diganti menjadi Undang-undang nomor 11 tahun 2012 tentang peradilan anak),
13Pn-yogyakota.go.id/pnyk/info-peradilan/pengertian-peradilan.html diakses tanggal 20 mei 2015 Pukul 08.39 WIB
(14)
telah memberikan perlakuan khusus terhadap anak-anak yang melakukan suatu tindak pidana, baik dalam hukum acaranya maupun peradilannya.Halini terjadi, mengingat sifat anak dan keadaan psikologisnya dalam beberapa hal tertentu memerlukan perlakuan khusus serta perlindungan yang khusus pula, terutama terhadap tindakan-tindakan yang pada hakekatnya dapat merugikan perkembangan mental maupun jasmani anak. Hal ini direalisasinkan dengan dimuai perlakuan khusus saat penahanan, yaitu dengan menahan anak terpisah dengan orang dewasa14.
Pemeriksaan dilakukan oleh bagian tersendiri yang terpisah dari bagian orang dewasa. Hal ini dimaksudkan untuk menghindarkan anak terhadap pengaruh– pengaruh buruk yang lain. Kemudian dalam penyidikan polisi/jaksa yang bertugasdalam memeriksa dan mengoreksi keterangan tersangka dibawah umur ini tidak memakai seragam dan melakukan pendekatan secara efektif, afektif dan simpatik15.
Ancaman pidana yang dapat dijatuhkan terhadap anak nakal yang melakukan tindak pidana sesuai pasal 26 ayat (1) Undang-undang Pengadilan Anak paling lama setengah dari maksimum ancaman pidana penjara bagi orang dewasa. Dalam hal tindak pidana yang dilakukan diancam dengan hukuman mati atau penjara seumur hidup, maka bagi anak ancaman pidana itu maksimal 10 tahun. Dengan ketentuan pasal 26 ini, maka ketentuan-ketentuan dalam kitab
14Wagiati Soetojo, 2005, Hukum Pidana Anak,Refika ADITAMA, hlm. 33 15Ibid, hlm. 34
(15)
undang Hukum Pidana bagi anak harus dibaca setengah dari ancaman hukuman bagi orang dewasa16.
Setiap anak yang melakukan tindak pidana bisa dikenakan sanksi pidana, tetapi dampak yang akan timbul dari anak selama dirinya menjalani sanksi tersebut wajib menjadi pemikiran seorang hakim sebelum membuat suatu putusan pidana. karena secara kenyataan maupun tidak, pemberian hukuman pidana itu akan mempengaruhi kejiwaan anak itu sendiri. Bagi anak yang melakuakan tindak pidana, seorang hakim wajib membuat keputusan dengan cermat dan cerdas dengan melihat kedalam lingkungan keseharian si anak, penyebab terjadinya tindak pidana, dan yang paling utama adalah daya tahan mental maupun fisik dari anak yang akan menjalani proses pemidanaan.
b. Kenakalan Anak
Kenakalan remaja atau bisa juga di sebut dengan Kenakalan Anak adalah perilaku jahat atau kenakalan anak-anak muda, merupakan gejala sakit (patologis) secara sosial pada anak-anak dan remaja yang disebabkan oleh satu bentuk pengabaian sosial, sehingga mereka mengembangkan bentuk perilaku yang menyimpang. Istilah kenakalan remaja mengacu pada suatu rentang yang luas, dari tingkah laku yang tidak dapatditerima sosial sampai pelanggaran status hingga tindak kriminal17
16Darwan Prints, 1997, Hukum Anak Iindonesia, Citra Aditya Bakti, Bandung, hlm. 24 17 Kartini Kartono, Pantologi Sosial 2, Kenakalan Remaja, Jakarta, PT Raja Grafindo Persada, 2003, hlm10
(16)
Kenakalan anak atau Remaja mempunyai berbagai macam jenis dan beberapa tingkatan atau ruang lingkup, dimulai dari tingkatan rumah, sekolah hingga lingkungn sosial. Berikut adalah berbagai macam contoh kenakalan anak atau remaja secara umum yakni:
a. Perlakuan kasar terhadap orang tua, teman sebaya, atau lingkungan sekitar b. Mencuri barang yang bukan miliknya
c. Membully teman-teman sebayanya d. Melakukan sex bebas
e. Menganiaya orang tidak bersalah
f. Merokok, bermabuk-mabukan, bahkan narkoba
Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kecenderungan kenakalan remaja adalah kecenderungan remaja untuk melakukan tindakan yang melanggar aturan yang dapat mengakibatkan kerugian dan kerusakan baik terhadap dirinya sendiri maupun orang lain yang dilakukan remaja di bawah umur 17 tahun.
c. Perkembangan Video Game
Permainan jika di Inggriskan akan dapat diaertikan “Game” dalam hal ini merujuk kepada pengertian “kelincahan intelektual”(intellectual playbility). Game juga bisa di artikan sebagai arena keputusan dari aksi permainnya karena ada target-target yang ingin di capai, kelincahan intelektual pada tingkat tertentu juga
(17)
merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal18.
Awalnya video game itu hanyalah berbentuk sebuah konsol atau media sederhana yang dimana seseorang hanya bisa memeinkan videogame tersebut secara sendirian dan paling banyak hanyalah bedua saja, contohnya seperti; Playstation one, Nitendo, Sega, Xbox, dan lain-lain. Namun seiring dengan perkembangan zaman, tekhnologi game semakin maju pesat, dimulai dari grafik gambarnya, kemampuan yang game itu hasilkan dari game itu sendiri dan kemampuan luar biasa lainnya. Dapat ditambahkan pula dengan adanya kemajuan teknologi telekomunikasi. Semua orang dapat terhubung dengan bantuan sebuah sistem komputer yang terhubung langsung dengan satelit yang dimana kita sekarang biasa menyebut hal tersebut dengan “internet” Video game itu menjadi lebih sempurna.
Kemampuan yang dihasilkan dari kolaborasi antara Video Game pada era sekarang menciptakan game tersebut menjadi sangat luar biasa. Selain kenikmatan bermain game pada umumnya seseorang pemain game itu sendiri bahkan sampai-sampaiterkadang sedikit kesulitan membedakan antara mana yang namanya dunia game dan mana yang namanya duania nyata.
4. Dampak Positif dan Negatif Video Game
18http://garis-pena.blogspot/2014/02/pengertian-dan-sejarah-game.html diakses tanggal 17 November 2014 pukul 19.45 WIB
(18)
Berbagai macam jenis kejahatan anak itu ada banyak. Namun ada salah satu pembahasan poin disini yang menjadi penyebab timbulnya kejahatan anak. Poin pembahasan yang dimaksud tersebut adalah Video Game. Dasarnya game mempunyai segi dampak positif dan segi dampak negatif bagi kalangan setiap anak. Antara lain dampak-dampaknya adalah sebagai berikut:
a. Dampak Positif
1) Memainkan video game membuat anak mengenal teknologi komputer Kemajuan teknologi komputer sudah tidak membatasi lagi siapakah pemakainya. Terutama pada era moderen ini, dimuali dari 5 (lima) hingga manula 70 (tujuh puluh tahun) sekalipun bisa mempelajari dan memainakn game.
2) Memainkan video game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan.
Didalam setiap game pasti mempunyai batas-batas tertentu, sehingga tentu orang yang memaikan game tersebut akan mengikuti arah atau alur kemana game tersebut akan membawa player nya.
3) Beberapa game menyediakan latihan untuk latihan pemecahan masalah dan logika.
Beberapa game yang menggunakan logika secara maksimal untuk memainkannya, salah satu contoh genre game yang memakai logika tersebut adalah Game Strategi.
4) Memainkan video game menyediakan latihan penggunaan saraf motorik dan spatial skill.
(19)
Dengan memaikan game aksi kita dapat melatih saraf motorik kita dan juga beberapa kemampuan khusus yang bahkan tidak kita miliki sebelumnya.
5) Memainkan video game menjadi sarana keakraban dan interaksi akrab antara orangtua dan anak ketika bermain bersama
Bermain game dengan keluarga akan meningkatkan rasa kebersamaan dan rasa untuk saling melindungi.Selain hal tersebut ada juga beberapa game yang mengajarkan para pemainnya untuk mengerti mengenai kehidupan, betapa pentingnya keluarga, dll
6) Permainan video game mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya. Disetiap tahun tekhnologi selalu mengalami pembaharuan, karena game selalu bergandengan dengan perkembangan teknologi maka game pun akan secara tidak langsung terikat dengan perkembangan tersebut. Sehingga akan membantu orang-orang untuk merasakan fitur-fitur terkhnologi tersebut.
7) Beberapa game mampu menyediakan sarana penyembuhan untuk pasien tertentu.
Khusus untuk gejala penyakit-penyakit tertentu, beberapa dokter telah menyarankan pasiennya utnuk mencoba memainkan beberapa game tertentu guna untuk meringankan rasa sakit yang dirasakan pasiennya. 8) Permaianan video game menghibur dan menyenangkan19.
19Ibid, Hlm 53-54
(20)
Tentu, pada dasarnya game itu diciptakan untuk menghibur seseorang, dan membuat pola pikir seseorang menjadi ringan dan fresh. Sehingga bagi beberapa pemain game akan merasakan kebahagian yang luar biasa ketika memainkan gener game kesayangannya.
b. Dampak Negatif
1) Bermain video game menyebabkan berkurangnya keinginan untuk bersosialisasi
Bermain game online membuat kecanduan karena dalam game dituntut untuk melakukan banyak hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan tuntutan semua itu anak biasanya lebih menyita waktu depan game yang dia sukai, dan akibatnya tidak ada rasa ingin bermain dengan anak-anak lain dan hanya menikmati kesendirian depan game tersebut. Hal ini dapat berakibat negatif bagi pergaulannya.
2) Bermain video game mengakibatkan sulit untuk berkonsentrasi
Untuk anak yang mengalami kecanduan game online, membuat mereka susah berkonsentrasi dalam pelajaran. Hal ini disebabkan fikirannnya selalu ingin bermain game dan ingin segera pulang bermain game bersama teman-teman gamenya. Hal ini tentu berdampak buruk bagi masa depan anak. Kecanduan game online pun memiliki tahap yang bervariasi. Kurangnya perhatian dari keluarga membuat seorang anak lebih gampang terjundan menikmati bermain game.
3) Bermain video game juga membuat sang anak sangat sulit untuk berekpresi dan berinteraksi
(21)
Dengan terbiasa berinteraksi satu arah yaitu depan monitor saja, membuat anak sulit berinteraksi dan akan menemukan waktu sulit untuk mengekspresikan diri sendiri,dengan otak anak yang terkenal sangat lincah, aktif, dan penuh ekplorasi sedikit demi sedikit akan tumpul bila kehidupannya hanya dalam saturuangan saja karena interaksi sosial juga meningkatkan kepintaran anak.
4) Terlalu sering memainkan game juga membuat anak lupa segala hal,20 Terkadang anak tidak tahu dampak kekurangan makan, minum, dan kekurangan olahraga dapat menyebabkan badan mudah terkena penyakit tetapi bisa saja orang tersebut doyan makan, tetap saja kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh berdampak kurang bugar di masa depannya karena kurang lancarnya metabolisme tubuh. Radiasi yang dipancarkan monitor juga dapat merusak mata dan juga saraf, hal ini terbukti sering ditemui pemain games yang sering menggunakan kacamata.
5) Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu gamemaka pembuatgame semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yangburuk bagi kesehatan psikologis pemain game.
20 http://www.gudangkesehatan.com/dampak-positif-dan-negatif-dari-bermain-game-online/ diakses tanggal 12 Desember 2014 pukul 15.00WIB
(22)
6) Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, softwarecracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
7) Berbicara kasar dan kotor
Terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online terkadang sering kali mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
8) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
(23)
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
10) Pemborosan
Membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
11) Mengganggu kesehatan21
Terlalu sering duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam menimbulkan dampak negatif bagi tubuh yang antara lain:
a) Eye strain
b) Ambeien
c) Carpal tunnel syndrome
d) Menurunkan metabolisme
Sebenarnya efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada bermain video game sajatetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan
21https://tokobukuislamindonesia.wordpress.com/2014/01/05/dampak-buruk-game-online/ Diakses tangga 13 Maret 2015 pukul 19.23 WIB
(24)
kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.
Dibolehkan saja bermain game untuk mengusir penat tetapi mengingat daftar dampak negatifnya yang cukup panjang dan merugikan, pastikan kita memiliki kontrol diri yang kuat supaya dampak negatif yang ditimbulkannya tidak mendominasi22.
E.
Metode Penelitian 1. Tipe PenelitianPenelitian ini merupakan penelitian hukum normatif dengan pendekatan normatif yang meneliti tentang perlindungan hukum terhadap terhadap anak yang melakukan tindak pidana penganiayaan atas dampak negatif yang video game bertema kekerasan yaitu dengan mengkaji/menganalisis data sekunder yang berupa bahan-bahan hukum.dengan pendekatan Undang-undang (statue approach)
2. Sumber Data
22http://tipskesehatan.web.id/duduk-terus-menerus-didepan-komputer-selama berjam-jam-jelas-menimbulkan-dampak-negatif-bagi-tubuh.html/ Diakses tanggal 11 April 2015 pukul 11.50 WIB
(25)
Penelitian ini dikategorikan penelitian prespektif analisis, yaitu penelitian yang mendeskripsikan secara terperinci hasil analisis mengenai asas-asas hukum,Undang-undang hukum, penelitian ini sangat bertumpu pada sumber data sekunder. Sebagai bahan penelitian akan diambil dari bahan hukum primer bahan hukum sekunder, dan bahan hukum tersier.
a. Bahan hukum Primer
Merupakan bahan pustaka yang berisikan peraturan perundangan yang terdiri dari:
1). Undang-undang Dasar 1945
2). KUHP (Kitab Undang-undang Hukum Pidana).
3). Undang-Undang Nomor 8 Tahun Tahun 1981 Tentang Hukum Acara Pidana
4). Undang-undang Nomor 4 tahun 1979 tentang Kesejahteraan Anak. 5). Undang-undang Nomor 11 tahun 2012 tentang Peradilan Anak. 6). Undang-undang Nomor 23 tahun 2002 tentang Perlindungan Anak. 7). Undang-undang Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan
Transaksi Elektronik
8). Peraturan perundang-undangan lainnya yang berkaitan dengan obyek penelitian.
b. Bahan hukum Sekunder
Merupakan bahan yang memiliki kekuatan mengikat yang berkaitan dengan obyek penelitian, yaitu:
(26)
1) Buku-buku ilmiah terkait. 2) Hasil penelitian terkait. 3) Jurnal dan literatur terkait
4) Makalah-makalah seminar terkait
5) Doktrin, pendapat dan kesaksian ahli Hukum baik yang tertulis maupun tidak tertulis (Narasumber).
c. Bahan Hukum Tersier
Yaitu bahan hukum yang memberikan petunjuk maupun penjelasan terhadap bahan hukum primer dan skunder, yang terdiri dari:
1) Kamus Hukum
2) Kamus Bahasa Indonesia 3) Kamus Bahasa Inggris
3. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dipergunakan dalam skripsi ini adalah studi kepustakaan yaitu metode pengumpulan data dengan cara mempelajari buku-buku litelatur, karya ilmiah, media massa dan peraturan perundang-undangan yang berkaitan dengan obyek yang akan diteliti.
4. Metode Analisis Data
Bahan hukum dan non hukum yang diperoleh dalam penelitian ini akan dianalisis secara prespektif dengan menggunakan metode deduktif yaitu daya umum postulat serta ajaran-ajaran (doktrin) dan pendapat para ahli yang dirangkai
(27)
secara sistematis sebagai susunan fakta-fakta hukum untuk mngkaji kemungkinan penerapan prinsip-prinsip perlindungan hukum terhadap anak yang melakukan tindak pidana penganiayaan atas dampak negatif video game bertema kekerasan.
F.
Sistematika Penulisan SkripsiPada Bab I Pendahuluan, pada bab ini merupakan dasar dari pemilihan judul yang menjelaskan tentang latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tinjauan Pustaka, Tinjauan Penelitian, Sistematika Penulisan.
Pada Bab II Membahas Sejarah Perkembangan Video Game dan Peraturan yang membahas tentang game , pada bab ini terdiri dari 3 (tiga) sub bab. Sub bab pertama membahas sejarah perkembangan video game. Sub bab kedua membahas secara jelas dan padat bagaimana jenis-jenis video game dan game online bertema kekerasan serta dampak negatifnya dan pada Sub bab tiga membahas mengenai pengaturan tentang video game bertema kekerasan di Indonesia dan pandangan victimologi terhadap pelaku pindana anak.
Pada Bab III Pengertian Perlindungan Hukum, Pengertian Anak, Perkembangan Umum dan Penerapan Perlindungan Hukum Terhadap Anank Pelaku Pidana Penganiyaan, dan Pengertian Kenakalan Remaja pada bab ini terdiri dari 4 (empat) sub bab. sub bab pertama, menjelaskan secara terjabar tentang pengertian perlindungan hukum. Pada sub bab kedua membahas secara dan mendetail tentang pengertian anak. Pada sub bab ketiga membahas perkembangan
(28)
umum perlindungan hukum terhadap anak pelaku tindak pidana. Pada sub bab ke empat membahas secara jelas tentang pengertian kenakalan anak dan jenis-jenisnya dan pada sub bab kelima membahas secara singkat mengenai perlindungan hukum terhadap anak pelaku tindak pidana penganiayaan.
Pada Bab IV Penelitian dan Analisa Data, pada Sub bab pertama menguraikan mengenai setiap hasil penelitian dan pembahasannya, yaitu mengenai bentuk-bentuk perlindungan hukum terhadap anak pelaku tindak pidana penganiayaan atas dampak negatif video game bertema kekerasan, dan di akhiri pada sub bab kedua yang membahas tentang hambatan dalam proses penerapam perlindungan hukum terhadap anak pelaku tindak pidana penganiayaan atas dampak negatif video game bertema kekerasan.
Pada Bab V Penutup merupakan akhir dari keseluruhan skripsi, dan didalamnya memuat tentang Kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta saran dari penulis.
(29)
(30)
BAB II
PENGARUH NEGATIF VIDEO GAME TERHADAP ANAK NAKAL
YANG BERHADAPAN DENGAN HUKUM
A.Perkembangan Video Game dan Game Online Bertema Kekerasan
Membahas lebih dalam mengenai video game dan game online yang ada pada era sekarang antara lain pembahasan game dari generasi satu hingga generasi yang ada pada era sekarang.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Oxo adalah permainan komputer berjenis tic-tac-toe yang dibuat pada tahun 1952 yang telah dikembangkan khusus oleh A.S Douglas, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco
(31)
Company. Game tersebut dibuat oleh Thomas T Goldsmith Jr, dan Ray Mann dan dipatenkan pada 25 Januari 19471.
Tennis for Two pada osiloskop diciptakan pada tahun 1958. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Mistery House adalah karya dari seorang ibu rumah tangga bernama Roberta Williams, Mistery House dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Berikut merupakan penjelasan satu persatu mengenai perkembangan sebuah video game dari generasi ke generasi:.
1. Game Generasi Pertama
Game generasi pertama diciptakan pada tahun 1972, pada saat itu orang-orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak
1http://id.m.wikipedia.org/wiki/OXO.html diambil pada 20 Maret 2016 pukul 09.37 WIB
(32)
(video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears2.
Pada masa itu video game belum menjadi sebuah hal yang mengikat bagi seseorang. Orang-orang memainkan sebuah video game hanya karena sekedar untuk bermain, dan bisa dibilang video game masih asing pada masa itu. Di era tujuh puluhan itu belum ada video game yang mempunyai dampak negatif apapun yang bisa di hubungkan oleh pidana. Hukum atas video game yang ada pada masa itu adalah sebuah pematenan hak cipta atas sebuah karya video game yang diciptakan oleh seseorang.
2. Game Generasi Kedua
Generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Pada tahun sembilan belas tujuh puluh dua, Fairchild seorang pencipta karya game, mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang
2http://electronics.howstuffworks.com/videogame2.html diambil pada 19 maret 2016 pukul 11.26 WIB
(33)
disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol game yang sama3.
Orang pertama di dunia yang menggunakan media cartridge atau biasa disebut kaset game adalah sang pencipta video game Fairchild VES. Pada tahun 1977 dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat masyarakat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan pada masa itu. Hingga pada akhirnya hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. Berselang satu tahun Magnavox meluncurkan sebuah perangkat game yang diberi nama Odyssey 2, namun konsol game ini telah gagal untuk menjadi terkenal. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya. Berbagai produsen konsol muncul pada tahun 1980, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat. Berselang tiga tahun lamanya yaitu pada tahun 1983, dunia video game kembali menurun.
Berbagai macam video game yang telah diproduksi dirasa kurang kreatif sehingga membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi saat itu sebuah perangkat yang disebut komputer menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli seperangkat komputer ketimbang konsol video game yang hanya bermuatan satu fitur saja, selain untuk bermain, ternyata komputer juga produktif untuk bekerja. Pelopor komputer yang berisikan video game pada masa itu adalah
3 Ibid
(34)
Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol video game.
Sama halnya dengan video game di era pertama, belum ada satupun hukum khusus yang disangkutkan dengan perkembangan video game ini. Yang ada hanyalah sebatas pemegang hak milik karya atau hak paten sebuah game dan hak cipta video game atas karya yang diciptakannya.
3. Game Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Japan Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Perkembangan pada era delapan puluhan perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis diakhir tahun 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi berresolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo.
Video game legendaris yang sangat terkenal pada masa itu salah satunya adalah Super Mario.Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi
(35)
label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol4.
Video game pada era itu tidak hanya tersedia pada sebuah konsol atau perangkat sedehana yang bisa di mainkan dirumah saja. Melainkan ada banyak toko penyedia jasa-jasa untuk menyewa atau memainkan video game tersebut. Ukuran perangkatnya besar, dan untuk menyewa jasa tersebut orang-orang biasa menggunakan sistem “koin” yang dimasukkan kedalam mesin video game tersebut untuk memainkan video game tersebut sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Dikarenakan maraknya usaha-usaha jasa penyewaan video game tersebut. Orang-orang yang akan menjalankan usaha seperti demikian harus berhubangan dengan hukum, antara lain pemerintah sudah melihat bahwa jasa penyewaan seperti itu merupakan suatu usaha yang pasti. Sehingga pada masa itu mereka yang akan menjalankan usaha penyewaan video game harus mendapatkan surat izin resmi untuk menjalankan usahanya. Bagi mereka yang tidak punya surat izin usaha maka akan mendapatkan sanksi yang setimpal. Antara lain seperti penyitaan pada barang yang disewa atau dikenakan denda dan lain-lain.
4. Game Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16-bit, pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat diseluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, NES mendapat sambutan
4http://Langitbiru-kawayudha.blogspot/perkembangan-konsol-game.html diakses pada tanggal 15 maret 2016 pukul 14.00 WIB
(36)
hangat diseluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES.
Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Kemudian di awal era sembilan puluhan yaitu tahun 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi rival bisnis video game, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer. Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya5.
Setelah merebaknya jasa penyewaan video game dengan koin-koin seperti video game di era ke tiga. Dengan muncul konsol yang kecil dan dapat dimainkan dirumah. Para pengusaha mulai mencoba untuk menjual produk perangkat video game ini kepada masyarakat. Sama halnya para pedagang perangkat game ini juga harus membayar pajak kepada pemerintah, dan mempunyai surat izin usaha untuk berjual beli dalam sekala besar. Namun pada masa ini belum ada pelanggaran hukum yang berarti seperti penyelundupan perangkat game yang akan dijual dan sebagainya.
5http://todepoin/7-perkembangan-game.html diakses pada tanggal 15 maret 2016 pukul 14.02 WIB
(37)
5. Game Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation. Pada tahun 1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Panasonic, Pada tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD. Atari kembali meluncurkan konsol baru Pada tahun 1994, untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari pun akhirnya gulung tikar. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka
(38)
dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 646.
Masa kejayaan perusahaan Sony telah dimulai, berbagai macam video game telah di produksi, perangkat-perangkat atau yang biasa disebut konsol milik Sony pun sangat laris di pasaran terutama di Indonesia. Semakin banyak orang-orang membuka usaha pertokoan khusus hanya untuk menjual perangkat Playstation dan video game milik Sony.
Para pengusaha pemberi jasa penyewaan video game mulai memperbaharui konsol game mereka. Walaupun pajak yang di berikan kepada mereka terkesan cukup tinggi, namun mereka tidak menolaknya dikarenakan keuntungan yang di dapat pun semakin besar. Sudah banyak juga rumah-rumah penduduk berubah menjadi pengusaha pemberi jasa penyewaan video game. Namun mereka belum mempunyai ikatan hukum sama sekali dengan siapapum bahkan dengan pemerintah.
Perbuatan pelanggaran hukum pun sudah mulai ada banyak macamnya yang di timbulkan pada era ini. Salah satunya adalah kaset palsu, karena harga sebuah kaset original terbilang cukup mahal pada masa itu, muali banyak orang-orang “nakal’ yang membuat relika dari kaset asli tersebut. Atau biasa dibilang kaset CD palsu dan harganya pun sangatlah murah. Banyak mulai pedagang nakal yang menjual kaset palsu.
6http://wede56.blogspot.com/2014/03/makalah-tentang-perkembangan-game.html diambil pada 15 agustus 2015 pukul 09.59 WIB
(39)
6. Game Generasi Keenam
Game generasi keenam lahir pada tahun 1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
Sony pada tahun 2000, semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 27.
Pada masa ini baru dimulai berbagai macam kejadian kontroversial yang dapat dihubungkan dengan tindak kriminal yang dilakukan anak-anak atau hanya sekedar berubahnya prilaku anak-anak baik menjadi anak-anak yang nakal dan pemalas. Kejadian paling terkenal pada era tahun 2000 an adalah kejadian pembunuhan yang terjadi negara Paman Sam atau biasa di sebut Amerika Serikat. Diberitakan pada masa itu seorang anak berusia dibawah 17 tahun telah membunuh
7http://qamarik.blogspot.com/sejarah-perkembangan-game.html diakses pada tanggal 16 maret 2016 pukul 08.14 WIB
(40)
kawan bermainnya dikarenakan mencontoh prilaku buruk yang diperankan seorang karakter game dalam konsol Playstation 2 milik perusahaan Sony. Mengenai kejadian tersebut Sony menolak untuk bertanggung jawab dan tidak mengakui bahwa permainan yang berasal dari perusahaannya telah memberikan pengaruh buruk kepada anak-anak. Selain itu kaset DVD palsu juga semakin banyak yang menjualnya. Sepertinya untuk masalah ini pemerintah tidak terlalu berupaya untuk mengatasi masalah DVD bajakan ini.
7. Game Generasi Ketujuh
Mellenium era pada tahun 2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.yang di produksi pada tahun 2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.
Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal
(41)
dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii8.
Nama baik perusahaan Sony pun semakin di pertanyakan pada era ini. Dikarenakan berselang beberapa bulan konsol gamenya di sebarkan di seluruh dunia. Lagi-lagi di Amerika Serikat terjadi perbuatan Pidana yang di lakukan anak atas dampak negatif yang ditimbulkan video game dari konsol Plastation 3. Diberitakan seorang anak kecil berusia 8 tahun telah menembak kepala neneknya hingga tewas dikarenakan mencontoh aksi di dalam sebuah video game playstation 3 dengan menggunakan pistol ayahnya yang di ketahui seorang polisi.
8. Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game. Antara tahun 1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran. Berselang di tahun 1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu Game Boy, muncul.
Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang boleh dikatakan sukses.1989, Atari mengakhiri era
(42)
handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana. Di era tahun 1990, NEC, perusahaan elektronik Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer). Pada tahun 1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld.
Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
Sebuah ide untuk mengecilkan konsol terlahir pada tahun 1995, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld. Pada tahun 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya. Berlanjut di tahun 1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol9.
Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel
9http://wede56.blogspot.com/2014/03/makalah-tentang-perkembangan-game.html diambil pada 15 agustus 2015 pukul 09.59 WIB
(43)
Nokia merambah industri game.2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama.
Produsen ponsel Nokia, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran saat itu.
Pada dasarnya generasi handled ini berkesinambungan dengan video game di era tahun 90 dan era tahun 2000 an. Dikarenakana harganya yang dianggap sangat tinggi pada masa itu, orang-orang yang bisa menikmati video game jenis handled terbilang sangat terbatas. Terlebih lagi banyaknya orang miskin di Indonesia. Sehingga masalah hukum yang timbul pada generasi ini hanyalah perbuatan pidana seperti pencurian dan perampokan saja yang bahakan tidak ada hubungannya sama sekali dengan video game.
9. Game Generasi Online
Game generasi online mulai meluas kemana-mana pada 2006-2014 permainan video game sudah mulai dihubungkan dengan media internet (Online).
(44)
Itu tidak hanya terjebak dari permainan game komputer saja melainkan juga dengan berbagai macam jenis game handheld. Semuanya berawal dari permainan playstation 2, PSP, Nitendo DS dan Xbox. Tadinya game yang di tawarkan dari playstation 2 dan Xbox yang bisa di hubungkan ke internet hanya beberapa saja. Namun setelah berlanjut 2008 pada Playstation 3, PSVita, Xbox one, dan Komputer sudah dapat dipastikan, hampir semua game didalam Playstation 3, PSVita, Xbox one dan Komputer bisa dimainkan secara online10.
Perusahaan hand phone selain itu ditahun 2009-2014 sudah mulai memproduksi perangkat-perangkat hand phone yang lebih canggih lagi, diantaranya yang paling terkenal perangkat lunaknya pada masa kini adalah sistem Android, dan Ios. Android dan Ios ini merupakan sistem perangkat lunak pada sebuah telepon gengam yang dimana perangkat lunak tersebut berguna untuk memudahkan pengguna untuk memakai telepon genggam milik mereka. Selain untuk memudahkan ternyata perangkat lunak android dan Ios ini juga mendukung sistem game didalam aplikasi mereka. Seiring dengan perkembangan waktu begitu banyak juga game yang telah di produksi oleh perangkat-perangkat lengendaris tersebut.
Masa sekarang dapat dipastikan juga hampir diseluruh kota di dunia semua orang sudah mempunyai telepon genggam berbasis android dan ios. Dan dengan hanya cukup bermodalkan sebuah telepon genggam dan jaringan internet seseorang
10http://carisinyal.com/2014/09/jenis-perangkat-game-online-terbaru/diakses tanggal 26 maret 2016 pukul 11.45 WIB
(45)
sudah dapat menikamti berbagai macam game yang telah disediakan di dalam telepon genggam mereka secara online maupun offline.
Masa-masa inilah berbagai macam video game di pertanyakan keamanan visualnya. Karena hampir begitu jelasnya grafik pada sebuah video game pada masa ini. Ada banyak video game yang menampilkan gambaran-gambaran perbuatan asusila, kriminal, dan perbuatan pidana lainnya yang terlihat sangat nyata, sehingga ditakutkan akan memberikan pengaruh atau ajaran buruk bagi setiap pemain video gamenya. Di ketahui pada masa ini terdapat banyak kejadian buruk yang timbul di masyarakat akibat dari mencontoh sebuah aksi di video game. Ada banyak sekali kejahatan yang timbul namun hanya beberapa saja yang bisa lolos ke media.
B.Jenis Video Game dan Game Online Bertema Kekerasan Serta Dampak
Negatifnya Bagi Masyarakat
Game bertema kekerasan itu ada banyak macamnya, hampir semua genre game ya ng disediakan khususnya pada masa sekarang memiliki wujud kekerasan didalamnya. Namun semua itu dapat dilihat dari tingkat kekerasan yang dihasilkannya. Tidak semua game yang memiliki kekerasan mempunyai sifat negatif didalamnya. Begitu juga sebaliknya, jika dilihat game tersebut mempunyai tingkatan kekerasan yang sangat tinggi maka akan semakin negatif pula game itu bagi para pemainnya.
Umumnya setiap game yang diluncurkan itu mempunyai target pasaran tersendiri. Ada game yang menargetkan orang-orang yang memainkanya berusia
(46)
minimal 6 tahun saja, namun ada pula yang menargetkan pemainnya berusia minimal 16 tahun dan bahakan ada pula yang menargetkan usia minimal 21 tahun. Itu semua dilihat dari jenis game apa yang mereka tawarkan. Jika itu merupakan game simulasi sederhana maka usia minimal yang pantas untuk memainnkannya tergolong lebih muda. Namun jika itu termasuk dalam simulasi permainan orang dewasa maka usia yang mereka anjurkan untuk memainkannya adalah usia orang yang sudah dianggap dewasa.
Pembahasan di atas sesungguhnya menjadi pembahasan utama. Mengapa demikian, hal itu terjadi karena ada anak-anak yang belum berusia pantas untuk memainkan game orang dewasa, namun telah dibiarkan begitu saja tanpa ada pengawasan langsung dari orang tua/wali mereka untuk memainkan game tersebut. Versi genre game yang memberikan anjuran batasan usia dewasa untuk memainkan game tersebut tentu mempunyai alasan tersendiri. Salah satunya adalah:
a. Game tersebut mempunyai tingkat kekerasan yang sangat tinggi
b. Game tersebut mempunyai realita hidup yang belum bisa di terima oleh anak-anak
c. Game tersebut mengandung unsur-unsur pornografi dan porno aksi
d. Game tersebut akan berdampak besar bagi mental anak-anak yang belum memasuki usia dewasa.
Maraknya game online membuat para orang dewasa termasuk anak-anak menjadi sangat ketagihan untuk terus memainkannya. Salah satu contoh genre
(47)
game yang membuat orang-orang ketagihan bermain game online ialah seperti; FTS, RPG,Action Game, Adventurer Game, dan Action Adventurer Game.
Video game bertema kekerasan dari uraian memberikan penjelasan bahwa yang berbahaya bagi anak-anak adalah jenis video game yang tidak sesuai dengan usia mereka namun tetap mereka mainkan tanpa adanya pengawasan dari orang tua atau wali mereka yang sudah dewasa.
Berikut merupakan video game yang paling sering atau banyak menampilkan adegan kekerasan visual yakni;
1. Action Game
Versi genre ini, pasti terdapat banyak sekali adegan aksi. Semua adegan aksi tersebut disesuaikan dengan pola cerita yang di tawarkan. Pola cerita yang di maksud juga menentukan siapakah yang akan menjadi musuh untuk di serang dengan kekerasan. Musuh yang dimaksud dalam hal ini bisa saja berupa monster, atau robot, bahkan sesama manusia. Pada bagian terakhir tersebutlah yang paling mengkhawatirkan. Karena jika pemain biasa membunuh manusia didalam dunia virtual video game. Bisa saja ada kemungkinan orang itu akan mempraktekkannya didalam dunia nyata.
2. First Person Shooter
Paling umum musuh didalam adegan ini adalah manusia, dan adegan kekerasan seperti bercak darah, mutilasi dll. Tindakan kekerasan terhadap manusia. 3. Adventure dan Action Advanture
Versi genre ini adalah genre yang paling sedikit menunjukkan adegan kekerasan. Karena pada dasarnya game pertualangan sehingga prilaku kekerasan yang dapat
(48)
ditimbulkan didalam video game tersebut tergantung dari prilaku pemain itu sendiri. Namun tidak menutup kemungkinan ada adegan khusus yang memaksa pemainnya melakukan kekerasan.
Seperti pada ulasan pada Bab I sebelumnya, pada dasarnya Video Game itu memang merupakan sebuah bisnis yang cukup menjajikan, karena target daripada pemasaran dari penjualan video game tersebut adalah semua jenis kalangan., bisa itu kalangan menengah ke atas bahkan menengah kebawah sekalipun. Usia dari konsumen yang di targetkan dari sebuah penjualan video game itu bisa memasuki usia berapa saja. Namun kebali lagi kepada batasan-batan usia berapa sajakah yang bisa menikmani sebuah video game yantg dijual.
Maraknya dampak negatif yang dihasilkan dari video game itu adalah dikarenakan, penjual video game tidak pernah memperhatikan siapa saja pembeli game yang ia jual. Mereka hanya melihat kearah laris atau tidaknya video game tersebut didalam masyarakat. Padahal sesungguhnya setiap video game itu mempunyai batasan usia minimal dan usia berapa sajakah yang boleh memainkan video game tersebut. Hal tersebut terlihat jelas pada cover dalam sebuah kaset atau poster dari sebuah video game yang dijual.\
Untuk contoh pada game Plastation One ada sebuah game yang berjudul Harvest Moon, pada label poster game tersebut tertera jelas, usia minimal yang pantas untuk memainkan game itu adalah tujuh tahun misalnya, game tersebut di peruntukan memang hanya untuk anak-anak berusia tujuh tahun keatas, dan game tersebut memang masuk kedalam kategori game sehat. Berlanjut kepada contoh
(49)
sebuah game Playstation Two yang berjudul God Of War pada poster game tersebut tertera dengan sangat jelas bahwa usia minimal yang diajukan untuk memainkan game tersebut adalah usia Enam Belas tahun, usia batasan yang diajukan sudah cukup tinggi karena game tersebut mengandung banyak sekali unsur kekerasan.
Kesalahan yang dilakukan oleh penjual itu adalah mereka kebanyakan tidak pernah memperdulikan pada usia berapakah pembeli pada game tersebut. Mereka hanya memikirkan bagaimana caranya agar penjulan game mereka laku besar dan menghasilkan keuntungan yang terus berlanjut.
Video Game itu memang dijual kepada siapa saja, namun secara umum yang menjadi korban atas dampak negatif yang diberikan video game tersebut adalah Anak-anak. Anak-anak menjadi korban karena pada dasarnya anak-anak itu mempunyai mental yang masih sangat lemah, anak-anak mudah sekali terpengaruh oleh suatu hal, dan juga anak-anak mempunyai kondisi fisik yang masih sangat berkembang. Sehingga apabila seorang anak-anak memaikan sebuah video game yang tidak sesuai dengan usia mereka akan sangat di pastikan video game tersbeut akan memberikan dampak negatif yang konkret terhadap diri mereka.
Video game memiliki sesuatu keterkaitan erat dengan media. Oleh karena itu, bisa dibilang dampak yang diberikan kepada masyarakat dari sebuah video game sama saja seperti sesuatu dampak yang dihasilkan oleh suatu media berikut pengertian media. Mediamorfosis berasal dari kata “Mediamorphosis” yang berarti transformasi media komunikasi, biasanya sebagai akibat dari interplay rumit dari kebutuhan-kebutuhan yang dibayangkan, tekanan-tekanan kompetitif dan politis, dan inovasi-inovasi sosial dan teknologis. Roger Fidler dalam bukunya
(50)
“Mediamorfosis” mendefinisikan mediamorfosis sebagai : Transformasi media komunikasi, yang biasanya ditimbulkan akibat hubungan timbal balik yang rumit antara berbagai kebutuhan yang dirasakan, tekanan persaingan dan politik, serta berbagai inovasi sosial dan teknologi11.
Pembentukan perilaku dengan kondisioning atau kebiasaan. Salah satu cara pembentukan perilaku dapat ditempuh dengan kondisioning atau kebiasaan. Dengan cara membiasakan diri untuk berperilaku seperti yang diharapkan, akhirnya akan terbentuk perilaku tersebut. Misal anak dibiasakan bangun pagi, atau menggosok gigi sebelum tidur, membiasakan diri untuk datang tidak terlambat di sekolah dan sebagainya. cara ini didasarkan atas teori belajar kondisioning baik yang dikemukakan oleh Pavlov maupun oleh Thorndike dan Skinner.12
Kebiasaan buruk seperti memainkan video game bertema kekerasan dalam janga waktu yang rutin. Sangat akan mempengaruhi pola prilaku dari sang pemain, terutama anak-anak. Karena anak-anak merupakan tempat paling awal dalam sebuah proses menuju suatu tindakan atau prilaku yang akan ditekuninya. Sehingga apabila prilaku yang ditekuninya atau yang ia lihat dari sebuah media adalah tindakan kekerasan maka anak tersebut akan mencontohnya dengan mudah tanpa ada pertentangan didalam dirinya untuk menolak prilaku tersebut.
Banyak sekali video game yang memberikan pengaruh buruk dan banyak juga yang memberikan pengaruh yang baik bagi pemainnya. Namun terlepas dari semua itu. Perlu di ketahui bahwa dampak negatif yang di hasilkan video game
11 Fidler, Roger, 2003. Mediamorfosis. Yogykarta: Bentang Budaya hlm 13 12 Bimo Walgito, 1994, Psikologi Sosial, Yogyakarta, andi offset, hlm 30
(51)
tidak lah semuanya dapat di hubungkan dengan tindak kriminalitas dan hanya sebatas perbuatan nakal saja begitu juga sebaliknya. Untuk itu, dampak negatif yang di hasilkan dari sebuah video game telah terbagi menjadi tiga hal, yang pertama dari sudut pandang kesehatan, kedua dari sudut pandang deliquency atau kenakalan anak, an yang ketiga adalah sudut pandang yang mengakibatkan perbuatan kriminalitas antara lain.
a. Berikut merupakan dampak negatif Video Game dalam sudut pandang dunia Kesehatan , yakni:
1) Kesehatan umum
Terlalu sering duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam menimbulkan dampak negatif bagi tubuh13 yang antara lain:
a) Eye strain
Eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan
b) Ambeien
13https://tokobukuislamindonesia.wordpress.com/2014/01/05/dampak-buruk-game-online/ Diakses tangga 13 Maret 2015 pukul 19.23 WIB
(52)
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir
c) Carpal tunnel syndrome
Adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari
d) Menurunkan metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
2) Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
3) Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduanpara pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian
(53)
gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
b. Berikut ini adalah dampak negatif video game yang mengakibatkan berubahnya prilaku anak menjadi anak nakal, yakni;
1) Bermain video game menyebabkan berkurangnya keinginan untuk bersosialisasi
Bermain game online membuat kecanduan karena dalam game dituntut untuk melakukan banyak hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengantuntutan semua itu anak biasanyalebihmenyitawaktu depangame yang dia sukai, dan akibatnya tidak ada rasa ingin bermain dengan anak-anak lain dan hanya menikmati kesendirian depan game tersebut. Hal ini dapat berakibat negatif bagi pergaulannya.
2) Bermain video game mengakibatkan sulit untuk berkonsentrasi
Anak yang mengalami kecanduan game online, membuat mereka susah berkonsentrasi dalam pelajaran. Hal inidisebabkanfikirannnya selaluingin bermain game dan ingin segerapulang bermain game bersama teman-temangamenya. Hal ini tentu berdampak buruk bagi masa depan anak. Kecanduan game online pun memiliki tahap yang bervariasi. Kurangnya perhatian dari keluarga membuat seorang anak lebih gampang terjundan menikmati bermain game.
(54)
3) Bermain video game juga membuat sang anak sangat sulit untuk berekpresi dan berinteraksi
Terbiasa berinteraksi satu arah yaitu depan monitor saja, membuat anak sulit berinteraksi dan akan menemukan waktu sulit untuk mengekspresikan diri sendiri,dengan otak anak yang terkenal sangat lincah, aktif, dan penuh ekplorasi sedikit demi sedikit akan tumpul bila kehidupannya hanya dalam saturuangan saja karena interaksi sosial juga meningkatkan kepintaran anak.
4) Terlalu sering memainkan game juga membuat anak lupa segala hal14.
Terkadang anak tidak tahu dampak kekurangan makan, minum, dan kekurangan olahraga dapat menyebabkan badan mudah terkena penyakit tetapi bisa saja orang tersebut doyan makan, tetap saja kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh berdampak kurang bugar di masa depannya karena kurang lancarnya metabolisme tubuh. Radiasi yang dipancarkan monitor juga dapat merusak mata dan juga saraf, hal ini terbukti sering ditemui pemain games yang sering menggunakan kacamata.
c. Berikut merupakan dampak negatif yang di akibatkan kecanduan video game sehingga menimbulkan sebuah tindak kriminal dan melakukan pelanggaran terhadap hukum pidana, yakni;
a. Mencuri data pribadi internet seseorang untuk kepentingan sendiri.
14http://www.gudangkesehatan.com/
(55)
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering di temukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, softwarecracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meski punbiasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
b. Melakukan tindak kekerasan dan perkelahian
Karena persaingan didalam kompetisi sebuah video game. Bagi perserta yang kalah sering kali tidak menerima kekalahannya dan berubah menjadi seseorang yang berprilaku anarki dan menyerang orang yang menjadi pemenang atau bahkan siapa saja. Serangan yang dimaksud ialah berupa kekerasan secara fisik yang mengkibatkan sebuah perkelahian hingga penganiayaan yang brutal. Bukan hanya karena kompetisi saja, tidak dibatasinya tata cara bersikap dalam sosial media dalam sebuah game online atau biasa disebut fitur chat didalam sebuah game. Orang-orang kerap mengucapkan kata-kata yang tidak memiliki moral sehingga menimbulkan emosi bagi orang lain yang mengakibatkan kejadian yang sama seperti perlakuan di atas.
(56)
Video game pada era sekarang sudah semakin hebat. Grafik yang di hasilkan juga semakin sempurna. Permasalahan yang timbul adalah perbedaan batasan karya video game bagi setiap negara. Sehingga ada saja negara yang menjual video game yang berisikan sebuah tindakan asusila atau bisa disebut juga porno aksi. Mungkin di Indonesia praktik hukum mengenai larangan terhadap berbagai hal yang berbau porno sudah sangat keras. Namun tetap saja ada beberapa video game porno yang bisa lolos dan masuk kedalam pasaran indonesia. Hal inilah yang menyebabkan ada anak-anak yang memainkan game tersebut, dan berakhir pada perbuatan asusila yang dilakukan anak dibawah umur yang diakibatkan mencontoh aksi didalam sebuah video game porno tersebut.
d. Melakukan Pembunuhan
Pembunuhan yang diakibatkan mencontoh sebuah aksi atau tindakan seorang karakter game di Indonesia mungkin belum ada, namun kejadian seperti itu sudah tidak terasa asing lagi di Negara Amerika Serikat. Telah terjadi banyak sekali kasus pembunuhan akibat mencontoh aksi pembunuhan didalam sebuah video game. Banyak sekali game aksi berisikan berbagai banyak hal yang berbau kekerasan. Dengan adanya kejelasan grafik dari dalam video game pada era sekarang. Dengan memainkan video game bertema kekerasan, Masyarakat khususnya anak-anak akan sangat terbiasa melakukan sebuah tindakan kekerasan didalam sebuah video game. Dikarenakan keterbiasaannya itu melakukan pembunuhan di dunia nyata bukanlah merupakan hal yang sulit bagi mereka.
(57)
Penjelasan diatas sudah cukup membuktikan bahwa video game selain mempunyai dampak positif yang banyak namun juga mempunyai dampak negatif yang lebih banyak pula apabila jika sebuah video game dimainkan secara berlebih-lebihan. Pengawasan orang tua sangatlah dituntut dalam hal ini. Orang tua harus selalu mengatahui batasan usia berapakah video game yang anaknya mainkan. Usia anak tersebut sudah memenuhi batasan usia pada video game tersebut atau belum. Sehingga sekiranya dalam skala yang besar anak-anak akan terhindar dari dampak negatif dari sebuah video game.
C.Peraturan Tentang Video Game Bertema Kekerasan di Indonesia dan
Pandangan Victimologi Bagi Pelaku Penganiayaan Akibat Dampak
Negatifnya
Negara Indonesia khususnya didalam Peraturan Undang-undang Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik “ITE” tidak memiliki peraturan yang cukup mengenai Video Game, Game Online atau bahkan Jenis Video Game bertema kekerasan.. Yang ada hanya peraturan tentang Informasi elektronik, Transaksi elektronik dan berbagai macam jenis kejahatan hacker saja. Kejahatan hacker yang dimaksud adalah jenis-jenis kejahatan komputer atau cyber yang dimana penjahat tersebut diberi nama hacker yang dapat diartikan sebagai pencuri data atau peretas komputer dengan cara yang tidak baik dan lain-lain.
Sampai saat ini Pemerintah Republik Indonesia belum mempunyai peraturan khusus mengenai video game. Namun jika mau di bahas lebih mendalam,
(1)
1
DAFTAR PUSTAKA
Arif Gosita, 1989, Masalah Perlindungan Anak, Jakarta, Akademika Pressindo. Bharwaj, 2001, Crime, Criminal Justice & human Rights, new delhi, Konark
Publisher Pvt.Ltd.
Bimo Walgito, 1994, Psikologi Sosial, Yogyakarta, andi offset.
Darwan Prints, 1997, Hukum anak indonesia, Bandung, Citra Aditya Bakti. Fidler, Roger, 2003. Mediamorfosis. Yogykarta: Bentang Budaya.
Fuhrman, Barbara Schneider, 1990, Adolescence, London, Brown Higher Education.
Hurlock, Elisabeth, 1985, Child Growth and Development, New Delhi, McGraw Hill
Ikhwan Fauzi, 2009, Pelaksanaan Perlindungan Hukum Terhadap Anak Pelaku Tindak Pidana Di Persidangan, Semarang, Universitas Negeri Semarang
Ishaq, 2009, Dasar-dasar Ilmu Hukum, Jakarta, Sinar Grafika.
Kartini Kartono, 2003, Pantologi Sosial 2 Kenakalan Remaja, Jakarta, PT raja Grafindo Persada.
_____________, 1986, Pantologis Sosial 3 Gangguan-gangguan Kejiwaan, Jakarta, CV Rajawali.
Mansyur,Dikdik M.Arif dan Gultom, 2007, perlindungan korban kejahatan, Elisatris, Jakarta
Mukti fajar ND dan Yulianto Achmad,, Dualisme Penelitian Hukum Normatif & Empiris, Yogyakarta, Pustaka Pelajar.
Mussen, Conger, Kagan, Huston, 1990, Child Development and Personality (Seventh Edition), New York, Harper and Row Publishers.
O.C. Kaligis, 2006, Perlindungan Hukum Atas Hak Asasi Tersangka, Terdakwa, dan Terpidana, Bandung,, P.T. ALUMNI.
Peter Mahmud Marzuki, 2008, Pengantar Ilmu Hukum, Jakarta, Kencana. ___________________, 2005, Penelitian Hukum, Kencana.
Philipus M. Hadjon, 2014, Argumentasi Hukum, Yogyakarta, Gadjah Mada University Press.
Satjipto Rahardjo, 1996, Hukum Progresif, Bandung, P.T Citra Aditya Bakti. Samuel Henry, 2010,Cerdas Dengan Game, Jakarta, PT Gramedia Pustaka Utama. Sarwono, 2002, Sosiologi Sosial, Jakarta, Balai Pustaka.
Serge-Christope, 1998, Modern Theories Of Justice, Massachusetts Institute of Technology.
Setiono,2004,Rule of Law (Supermasi Hukum), Surakarta, Magister Ilmu hukum Program Pasca Sarjana Universitas Sebelas Maret.
Soerjono Sukanto dan Sri Mamudji, 1985, Penelitian Hukum normatif, Raja grafindo.
(2)
2 Peraturan Perundang-Undangan : Undang-Undang Dasar 1945
Kuhp (Kitab Undang-Undang Hukum Pidana). Convention Of The Rights Of The Child
Peraturan Komisi Penyiaran Indonesia Nomor 03 Tahun 2007 Tentang Standar Program Siaran
Undang-Undang Nomor 39 Tahun 1999 Tentang Hak Asasi Manusia
Undang-Undang Nomor 8 Tahun Tahun 1981 Tentang Hukum Acara Pidana Undang-Undang Nomor 4 Tahun 1979 Tentang Kesejahteraan Anak.
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2012 Tentang Peradilan Anak. Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 Tentang Perlindungan Anak.
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik
Internet :
Angwarmase, Perlindungan Hukum Terhadap Anak, 20 Oktober 2014 http://fidel-lawyer.blogspot.com/2014/10/perlidungan-hukum-terhadap-anak-di.html., Diakses tanggal 14 Maret 2015 pukul 21.22 WIB
Anonim, makalah Viktimologi, 28 Desember 2010 https://jantukanabetawi.wordpress.com/2010/12/28/makalahviktimologi.htm l/ diakses tanggal 5 April pukul 11.48 WIB
Anonim, Pengertian Peradilan, 2008 Pn-yogyakota.go.id/pnyk/info-peradilan/pengertian-peradilan.html., diakses tanggal 20 mei 2015 Pukul 08.39 WIB
Anonim, Pengertian game online, Maret 2014
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/31205/4/Chapter%20II.pdf., diakses tanggal 14 Maret 2015 pukul 22.00 WIB
Bugma, Bocah ini Dibakar Dua Pelajar, 7 April 2015 http://daerah.sindonews.com/read/986291/192/bocah-sd-ini-dibakar-dua-pelajar-smp-1428400139., Diakses tanggal 13 April 2015 Pukul 22.07 WIB Ganjar Maulana, Jenis game online terbaru, September 2014,
http://carisinyal.com/2014/09/jenis-game-online-terbaru/., diunduh tanggal 13 maret 2015 pukul 11.45 WIB.
Ilham, KPAI Prihatin Murid SD Tewas Karena Di-Bully, 21 September 2015, http//:m.republika.co.id/berita/nasional/hukum/15/09/21/nuzmx361-kpai-prihatin-murid-sd-tewas-karena-dibully.html Diakses tanggal 4 April 2016 pukul 12.23 WIB
Jon Roland, Constitution Society, 25 September 1995, http://www.constitution.org/eng/magnacar.htmldikutip pada tanggal 2 Agustus 2015 pukul 10.45 WIB
(3)
3
http://www.lutfichakim.com/2012/12/perlindungan-terhadap-anak-yang.html diambil 15 agustus 2015 pukul 09.04 WI
Muhammad Syaiful, Pengertian dan Sejarah Game, 9 November 2014 http://garis-pena.blogspot/2014/02/pengertian-dan-sejarah-game.html., diakses tanggal 17 November 2014 pukul 19.45 WIB
Notoamin, Dampak Buruk Game Online, 5 Januari 2014 https://tokobukuislamindonesia.wordpress.com/2014/01/05/dampak-buruk-game-online/., Diakses tangga 13 Maret 2015 pukul 19.23 WIB
Novi, Pengaruh Buruk Game Online Pada Anak, 13 Januari 2015,http://www.koran-sindo.com/read/949878/152/pengaruh-buruk-game-online-pada-anak-1421131070., Diakses tanggal 14 Maret 2015 pukul 21.12 WIB
Rachmad, Pengertian Anak, 22 Oktober 2015, https://id.m.wikipedia.org/wiki/anak diambil pada tanggal 15 Agustus 2015 Pukul 08.30 WIB
Srikandi Rahayu, Pengertian Perlindungan Hukum, Januari 2014
http://seputarpengetian.blogspot.com/2014/01/seputar-pengertian-perlindungan-hukum.html., diakses tanggal 17 November 2014 pukul 19.05 WIB
Tan, Dampak Positif dan Negatif Game Online, 2 Mei 2014
http://www.gudangkesehatan.com/dampak-positif-dan-negatif-dari-bermain-game-online/ diakses tanggal 12 Desember 2014 pukul 14.47 WIB
Virdaus, Hukum dan Victimologi, 05 Mei 2014
http//:bahankuliah.blogspot.co.id/2014/05/hukum-dan-victimologi.html?m=1 diakses tanggal 5 april 2016 pukul 11:20
Wede, Makalah Tentang Perkembangan Game, Maret 2014, http://wede56.blogspot.com/2014/03/makalah-tentang-perkembangan-game.html diambil pada 15 agustus 2015 pukul 09.59 WIB
(4)
(5)
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...i
HALAMAN PERSETUJUAN...ii
HALAMAN PENGESAHAN...iii
HALAMAN KEASLIAN PENULISAN SKRIPSI...iv
HALAMAN MOTTO...v
HALAMAN PERSEMBAHAN...vi
KATA PENGANTAR...vii
DAFTAR ISI...viii
DAFTAR TABEL...ix
ABSTRAK...x
BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakang Masalah...01
B. Rumusan Masalah...08
C. Tujuan Penelitian...08
D. Tinjauan Pustaka...09
E. Metode Penelitian...20
F. Sistematika Skripsi...23
BAB II PENGARUH NEGATIF VIDEO GAME TERHADAP ANAK NAKAL YANG BERHADAPAN DENGAN HUKUM A. Perkembangan Video Game dan Game Online BertemaKekerasan ...25
B. Jenis Video Game Online Bertema Kekerasan Serta Dampak Negatifnya Bagi Masyarakat...39
C. Peraturan Tentang Video Game Bertema Kekerasan di Indonesia dan Pandangan Victimologi Bagi Pelaku Penganiayaan Akibat Dampak Negatifnya...51
(6)
BAB III PERLINDUNGAN HUKUMTERHADAP ANAK SEBAGAI PELAKU TINDAK PIDANA PENGANIAYAAN
A. PengertianPerlindunganHukum...61
B. Pengertian Anak...68
C. Perkembangan Perlindungan Hukum Terhadap Anak Pelaku Pidana………....70
D. Pengertian Kenakalan Anak dan Jenis-jenisnya...75
E. Bentuk-bentuk Perlindungan Hukum Terhadap Anak Sebagai Pelaku Tindak Pidana...78
BAB IV PENYAJIAN DATA DAN ANALISIS A.Bentuk Perlindungan Hukum Terhadap Anak Pelaku Tindak Pidana Penganiayaan Atas Dampak Negatif Video Game...84
B.Hambatan Dalam Proses Penerapan Perlindungan Hukum Terhadap Anak Pelaku Tindak Pidana Penganiayaan Atas Dampak Negatif Video Game Bertema Kekerasan...101
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan...108
B. Saran...111
DAFTAR PUSTAKA...112