TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin Untuk Tingkat Pemula Dengan Sistem Fonetik Hanyu Pinyin.

(1)

SISTEM FONETIK HANYU PINYIN

Oleh :

Nama : INDIRA ALIMSYAH NIM : 00.41010.0040

Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

SISTEM FONETIK HANYU PINYIN

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana Komputer

Oleh :

Nama : INDIRA ALIMSYAH NIM : 00.41010.0040

Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(3)

Jangan pernah nikmati dan sesali hidup dengan terlalu Karena hidup hanyalah satu episode panggung sandiwara Perjuangan, air mata, bahkan darah hanyalah secuil skenario Yang seringkali tak dapat kita ubah alurnya


(4)

Ku persembahkan kepada : Almarhum Papa

Mama tercinta Adik-adik tersayang


(5)

SISTEM FONETIK HANYU PINYIN

Telah diperiksa, diuji dan disetujui

Surabaya, Desember 2004

Disetujui :

Pembimbing I Pembimbing II

Drs.Bambang Hariadi, M.Pd Soendoro Herlambang, ST, M.Kom NIP/NID 07.085.03.00631 NIP/NID 07.085.05.01421

Mengetahui :

Wakil Ketua Bidang Akademik

Drs. Antok Supriyanto, M.MT NID. 07.085.05.00455


(6)

Halaman

KATA PENGANTAR……….viii

DAFTAR ISI ………x

DAFTAR GAMBAR ……….xi

DAFTAR TABEL……….xii

DAFTAR LAMPIRAN……….xiii

BAB I PENDAHULUAN ………..1

1.1Latar Belakang Masalah……….……….1

1.2Perumusan Masalah ………...……….2

1.3Pembatasan Masalah ………3

1.4Tujuan ………..………..3

1.5Sistematika Penulisan ……….4

BAB II LANDASAN TEORI ………...6

2.1 Pembelajaran ………..6

2.2 Pembelajaran Bahasa Asing ………...7

2.3 Media Pembelajaran dengan Komputer ……….8

2.4 Sistem Fonetik Hanyu Pinyin ………...13

2.4.1 Sistem Pelafalan Silabel Pinyin ……….15

2.4.2 Sistem Penulisan Silabel Pinyin ………16

2.5 Visual Basic 6.0 ………...21

2.6 Macromedia Flash 5.0 ……….22


(7)

3.1 Model Pengembangan ...29

3.2 Desain Sistem ………...30

3.2.1 Diagram Alir Aplikasi Pembelajaran ……….30

3.2.2 Diagram Alir Aplikasi Insert ……….34

3.2.3 Entity Relationship Diagram ……….37

3.3 Perancangan Basis Data ………..38

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ………41

4.1 Konfigurasi Sistem ………...43

4.1.1 Perangkat Keras ……….43

4.1.2 Perangkat Lunak ………43

4.2 Implementasi ………...44

4.3 Evaluasi ………...57

4.3.1 Desain Uji Coba dan Subyek Coba ………...57

4.3.2 Jenis data dan Instrumen Pengumpul Data ………...58

4.3.3 Analisa Uji Coba ………...59

4.3.4 Analisis Perbandingan ………...65

BAB V PENUTUP ………...71

5.1 Kesimpulan ………..71

5.2 Saran ………71

DAFTAR PUSTAKA ……….72


(8)

Halaman

Tabel 2.1. Intonasi empat nada Mandarin ………..15

Tabel 2.2 Contoh huruf dengan bunyi sama dan nada yang berlainan ……..16

Tabel 2.3 Bentuk-bentuk tarikan dasar ………..17

Tabel 2.4 Nama-nama tarikan dan contoh perubahan tarikan pada sistem penulisan ...20

Tabel 3.1 Tabel Login ...38

Tabel 3.2 Tabel Tulis ...38

Tabel 3.3 Tabel T_Kriteria ...39

Tabel 3.4 Tabel Tambah ...39

Tabel 3.5 Tabel T_Soal ...40

Tabel 3.6 Tabel T_Pilihan ...40

Tabel 3.7 Tabel T_Pilihan_Gambar ...41

Tabel 3.8 Tabel T_Option ...41

Tabel 3.9 Tabel Random ...42

Tabel 4.1 Tabel sampel pebelajar Mandarin secara konvensional ...66 Tabel 4.2 Tabel sampel pebelajar Mandarin melalui aplikasi pembelajaran .67


(9)

Halaman

Gambar 2.1 Field database Microsoft Access 2000 ...24

Gambar 2.2 Record database Microsoft Access 2000 ...24

Gambar 3.1 Model Pengembangan ...29

Gambar 3.2 Diagram Alir Aplikasi Pembelajaran (bagian 1) ...30

Gambar 3.3 Diagram Alir Aplikasi Pembelajaran (bagian 2) ...31

Gambar 3.4 Diagram Alir Aplikasi Insert (bagian 1) ...34

Gambar 3.5 Diagram Alir Aplikasi Insert (bagian 2) ...35

Gambar 3.6 ER-D Level CDM ...37

Gambar 3.7 ER-D Level PDM ...37

Gambar 4.1 Halaman utama pembelajaran Bahasa Mandarin ...45

Gambar 4.2 Pilihan menu pembelajaran Bahasa Mandarin ...45

Gambar 4.3 Menu pelafalan Bahasa Mandarin ...46

Gambar 4.4 Pilihan kata pada menu pelafalan ...46

Gambar 4.5 Pelafalan huruf Mandarin dengan 4(empat) perbedaan bunyi ...47

Gambar 4.6 Menu penulisan Bahasa Mandarin ...48

Gambar 4.7 Menu kosakata Bahasa Mandarin ...49

Gambar 4.8 Menu evaluasi Bahasa Mandarin ...50

Gambar 4.9 Menu login aplikasi insert ...51

Gambar 4.10 Menu utama insert ...51

Gambar 4.11 Menu insert kriteria ...52


(10)

Gambar 4.15 Menu Ganti Password pada menu Option ...56 Gambar 4.16 Input nilai dengan uji t pada SPSS 10.0 ...68 Gambar 4.17 Output nilai dengan uji t pada SPSS 10.0 ...68


(11)

Halaman

Lampiran 1. Listing Welcome.frm ...74

Lampiran 2. Listing Menu.frm ...75

Lampiran 3. Listing Intonasi.frm ...82

Lampiran 4. Listing Tulis.frm ...84

Lampiran 5. Listing Tampil_Kata.frm ...85

Lampiran 6. Listing Form_Pertanyaan.frm ...88

Lampiran 7. Listing xMenu.frm ...95

Lampiran 8. ListingInsert_Kriteria.frm ...96

Lampiran 9. Listing Input_kata.frm ...101

Lampiran 10. Angket ...110


(12)

1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring dengan kemajuan jaman, perkembangan ekonomi dan perdagangan yang makin mengglobal, bahasa asing merupakan alat komunikasi yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin juga tidak kalah penting peranannya dalam hubungan antar negara. Di wilayah Asia, Bahasa Mandarin merupakan alat komunikasi yang dipakai oleh mayoritas penduduk dalam kehidupan sehari-hari ataupun dalam hubungan bisnis.

Ditinjau dari segi ekonomi, penanaman modal asing di Indonesia oleh negara-negara maju di Asia seperti HongKong, Taiwan, Singapore, Korea dan Jepang yang berkembang pesat dan terbukanya jalur pariwisata yang semakin hari semakin padat oleh pengunjung-pengunjung dari Asia, maka menjadikan Bahasa Mandarin sebagai bahasa asing yang menempati posisi kedua setelah Bahasa Inggris dalam sebagian besar kepentingan bisnis di Indonesia. Dampaknya, semakin marak lapangan pekerjaan yang membutuhkan karyawan dengan spesifikasi kemampuan berbahasa Mandarin. Melihat kondisi ini, berdirinya lembaga kursus yang menawarkan pembelajaran Bahasa Mandarin semakin menjamur di masyarakat.

Menjamurnya lembaga kursus Bahasa Mandarin di masyarakat, memang di satu sisi membawa dampak positif bagi sebagian kecil lapisan masyarakat yang dapat memanfaatkan berdirinya lembaga tersebut. Tapi bagi sebagian besar masyarakat, berdirinya lembaga tersebut tidak memiliki manfaat apapun


(13)

dikarenakan terbatasnya waktu dan biaya kursus yang relatif mahal. Dengan adanya software pembelajaran Bahasa Mandarin ini, diharapkan dapat menjawab kebutuhan masyarakat akan kepentingan bisnis yang tidak lepas dari Bahasa Mandarin.

Bagi peminat Bahasa Mandarin yang tidak memiliki cukup waktu dan biaya untuk mengikuti kursus Bahasa Mandarin, diharapkan dengan adanya software pembelajaran Bahasa Mandarin ini dapat menjadi media untuk belajar sendiri di rumah dengan mengikuti petunjuk tutorial pembelajaran yang ada. Pada software pembelajaran ini, dimuat lengkap mengenai teks, cara membaca dengan pemanfaatan multimedia suara, serta visualisasi penulisan melalui animasi sehingga pembelajaran ini bersifat efektif.

1.2 Perumusan Masalah

Dari latar belakang masalah tersebut di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang suatu aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin untuk

tingkat pemula sesuai dengan pengelompokan daftar kosakata menurut kriteria umum yang berlaku dalam kehidupan sehari-hari, beserta cara pelafalan

dengan multimedia suara dan cara penulisan dengan animasi berdasarkan

yun-mu(huruf vokal) dan sheng-mu(huruf konsonan) secara pinyin(dieja menurut

yang tertulis) yang benar dan mudah dipahami.

2. Bagaimana merancang tutorial pembelajaran Bahasa Mandarin yang interaktif

mulai dari tahap pengenalan huruf-huruf Mandarin sampai dengan tahap evaluasi.


(14)

3. Bagaimana merancang suatu sistem dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin yang dapat memfasilitasi pembelajar dalam penambahan kosakata baru yang belum tercantum pada aplikasi yang tersedia.

1.3 Pembatasan Masalah

Pembatasan Masalah yang ada di dalam Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin ini adalah :

1. Aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini memuat pengenalan huruf-huruf

Mandarin secara pelafalan maupun penulisan yang terdiri dari 23 huruf, yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, W, X, Y, Z, dimana pelafalan huruf Mandarin maksimal menampilkan 4(empat) perbedaan bunyi

dalam satu suku kata yang sama, dan tetap mengacu pada metode Hanyu

Pinyin.

2. Tahap evaluasi dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini terdiri dari

soal-soal berbentuk pilihan ganda tanpa mengurangi nilai interaktif dari aplikasi pembelajaran.

3. Pemanfaatan fasilitas penambahan kosakata baru di dalam aplikasi

pembelajaran Bahasa Mandarin ini hanya dapat dilakukan dengan kerjasama antara seorang pakar komputer dan seorang pakar Bahasa Mandarin.

1.4 Tujuan

Tujuan dari perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin ini adalah :

1. Mengajarkan pelafalan huruf-huruf dalam Bahasa Mandarin dengan fasilitas


(15)

2. Mengajarkan dengan fasilitas multimedia untuk cara pelafalan yun-mu(huruf

vokal) dan sheng-mu(huruf konsonan) secara pinyin(dieja menurut yang

tertulis) dalam Bahasa Mandarin.

3. Menampilkan beragam kemudahan dalam belajar sehingga pembelajaran ini

bersifat efektif, menarik, tidak membosankan, mudah dimengerti dan tidak terikat oleh waktu.

1.5 Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan didalam memahami persoalan dan pembahasannya, adapun penulisan Laporan Tugas Akhir ini dibuat dengan sistematika sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, inti dari permasalahan disebutkan pada perumusan masalah, pembatasan masalah yang menjelaskan batasan-batasan dari sistem yang dibuat sehingga tidak keluar dari ketentuan yang ditetapkan, tujuan dari penelitian berupa harapan dari hasil yang akan dicapai, kemudian dilanjutkan dengan Sistematika Penulisan Tugas Akhir.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan secara singkat tentang teori-teori yang berhubungan dengan Tugas Akhir yang meliputi : Pembelajaran Bahasa

Asing, Media Pembelajaran dengan Komputer, Sistem Fonetik Hanyu

Pinyin, Macromedia Flash 5.0, Visual Basic 6.0, Microsoft Access 2000 beserta software pendukung untuk mengetahui analisis perbandingan berupa SPSS 10.0 .


(16)

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi tentang analisa dan perancangan sistem dengan menggunakan diagram alir, Entity Relationship Diagram, beserta konseptual database.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab ini menguraikan tentang penerapan dan pengujian Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin melalui software dengan bantuan komputer dan yang akan dibandingkan secara konvensional. Dalam bab ini juga disajikan pembahasan tentang analisis perbandingan pengujian Bahasa Mandarin dengan dua sistem yang berbeda.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dirumuskan selama proses penyelesaian Tugas Akhir, termasuk saran untuk pengembangan dari hasil penelitian ini.


(17)

2.1 Pembelajaran

Belajar merupakan kegiatan pebelajar yang terjadi kapan saja dan dimana saja, baik dengan bimbingan pembelajar (guru/dosen) maupun dengan usaha sendiri. Belajar merupakan suatu proses memperoleh berbagai kecakapan, keterampilan dan sikap melalui berbagai pengalaman pebelajar sehingga terjadi perubahan tingkah laku(Hariadi, 2002).

Menurut Degeng, belajar adalah pengaitan pengetahuan baru pada struktur kognitif yang sudah dimiliki si belajar(Hariadi, 2002). Menurut Percival dan Ellington, dalam psikologi perilaku, belajar diartikan sebagai perubahan yang terjadi dari hubungan yang stabil antara stimulus yang diterima oleh pembelajar secara individual dan respons yang sifatnya tersamar atau yang terbuka (Hariadi, 2002). Dalam belajar, pengetahuan bisa diperoleh dari (1) pengalaman sendiri, (2) melihat apa yang terjadi pada orang lain, (3) sesuatu yang diberitahukan oleh orang lain.

Menurut Degeng, belajar merupakan proses yang kompleks dan unik, artinya seseorang yang belajar melibatkan segala aspek kepribadiannya baik fisik maupun mental(Hariadi, 2002). Keterlibatan dari semua aspek kepribadian ini akan nampak dari perilaku belajar orang itu. Perilaku belajar yang nampak adalah unik. Dikatakan demikian karena perilaku itu hanya terjadi pada orang itu dan tidak pada orang lain, sehingga tiap orang akan memunculkan perilaku belajar yang berbeda. Dengan keunikan ini, maka dituntut adanya perlakuan


(18)

pembelajaran khususnya strategi penyampaian (terutama pada sub variabel media pembelajaran) yang komplek dan unik untuk setiap pembelajar. Untuk itu, perlu dirancang pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai sumber belajar yang memungkinkan pembelajar melakukan tindak belajar(Hariadi, 2002).

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran(Hamalik, 1994).

Manusia terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru, dan tenaga lainnya, misalnya tenaga laboratorium. Material, meliputi buku-buku, papan tulis, kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video tape. Fasilitas dan perlengkapan, terdiri dari ruangan kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan sebagainya. Sistem pembelajaran juga dapat dilaksanakan dengan cara membaca buku, belajar di kelas atau di sekolah, karena diwarnai oleh organisasi dan interaksi antara berbagai komponen yang saling berkaitan, untuk membelajarkan peserta didik(Hamalik, 1994).

2.2 Pembelajaran Bahasa Asing

Pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap orang. Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan bahasa asing adalah bahasa pebelajar, faktor eksternal pebelajar, faktor internal pebelajar, dan pebelajar sebagai individu(Ena, 2002).


(19)

Bahasa pebelajar adalah salah satu gejala yang banyak diamati para peneliti untuk melihat pemerolehan bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa pebelajar ini misalnya adalah kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada dapat dilihat proses pemerolehan bahasa seseorang yang pada gilirannya pendekatan pembelajaran atau pengajaran tertentu dapat diterapkan(Ena, 2002).

Faktor di luar ataupun di dalam pebelajar sendiri adalah aspek yang tidak

kalah pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan bahasa. Faktor di luar pebelajar misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan pemerolehan bahasa asing. Sedangkan faktor internal dari pebelajar diantaranya adalah pengaruh dari bahasa pertama atau bahasa lain. Faktor lain yang tak kalah pentingnya adalah pebelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap pebelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pebelajar lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda(Ena, 2002).

Media pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna

memenuhi berbagai kebutuhan pebelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan(Ena, 2002).

2.3 Media Pembelajaran dengan Komputer

Menurut Boove, media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

menyampaikan pesan(Ena, 2002). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.


(20)

Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realita; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat(Ena, 2002).

Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan

menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa(Ena, 2002).

Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam

program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya(Ena, 2002).

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media

pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktek-praktek dengan benar(Ena, 2002).


(21)

Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya(Ena, 2002). Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan, dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media, maka semakin baiklah media itu.

Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Terdapat

enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif. Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu(Ena, 2002).


(22)

Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960. Dalam 40 tahun pemakaian komputer, terdapat berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang

pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist.

Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan

metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran

komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Menurut Lee, penekanan

pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu

sendiri seperti pada pendekatan behaviorist(Ena, 2002).

Behaviorisme adalah suatu studi tentang kelakuan manusia. Timbulnya aliran ini disebabkan rasa tidak puas terhadap teori Psikologi Daya dan teori Mental State. Sebabnya ialah karena aliran-aliran terdahulu hanya menekankan pada segi kesadaran saja(Hamalik, 1994).

Menurut Wiryokusumo, implikasi teori behavioristik dalam pembelajaran dapat ditinjau dari sisi aplikasi teori behavioristik dalam desain

pembelajaran. Perumusan tujuan perilaku / behavioral objectives dengan

menekankan perilaku yang (1) tidak dapat dijabarkan lagi / spesifik, (2) dapat diamati, (3) dapat diukur, dan (4) berupa indikator-indikator(Hariadi, 2003).

Selanjutnya dijelaskan, perumusan kebutuhan / need assesment dan analisis tugas

yang berdasarkan performance yang ada, sebagai dasar awal suatu desain pembelajaran.

Perumusan evaluasi (soal tes) berdasarkan pada tujuan yang berkaitan dengan perilaku seperti tersebut di atas adalah merupakan implikasi dari teori behavioristik. Segala bentuk tes dengan mengukur ada atau tidak adanya


(23)

perubahan perilaku pebelajar, baik pada tingkat kognitif, afektif maupun psikomotorik menurut ranah Bloom, adalah suatu implikasi dari teori behavioristik(Hariadi, 2003).

Pada dasarnya implikasi teori behavioristik ini penekanannya ada pada bagaimana merumuskan tujuan yang memenuhi keempat kriteria di atas, sedangkan untuk mengetahui ada atau tidak adanya perubahan perilaku dilakukan tes yang mengukur tercapai atau tidak tercapainya tujuan yang telah dirumuskan(Hariadi, 2003).

Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan

komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran(Ena, 2002).

Menurut Lee, paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer

sebagai media pembelajaran(Ena, 2002) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.

Dengan adanya komputer sebagai media pembelajaran, maka pembelajar

akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat(Ena, 2002).


(24)

Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda(Ena, 2002).

Namun disamping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan

komputer tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan teknis dari pengajar atau ahli pengajaran, serta keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram(Ena, 2002).

2.4 Sistem Fonetik Hanyu Pinyin

Bahasa Mandarin merupakan bahasa yang unik karena tidak dapat ditulis dengan menggunakan alfabet fonetik seperti yang digunakan dalam Bahasa Indonesia. Bahasa Mandarin ditulis dalam karakter, namun berbagai cara telah ditemukan untuk menuliskan bunyi Bahasa Mandarin secara alfabetik. Bentuk

standar tersebut kita kenal dengan Sistem Fonetik Hanyu Pinyin(Kiat, 2002).

Sistem Fonetik Hanyu Pinyin adalah sistem yang dibuat oleh Lembaga

Pembaruan Tulisan / Zhongguo Wenzi Gaige Weiyuanhui di Republik Rakyat

Cina. Sistem ini dijadikan sebagai alat utama untuk mempelajari Bahasa

Mandarin. Pada tahun 1982, Perserikatan Bangsa-Bangsa menetapkan hanyu

pinyin sebagai alat untuk mentranskrip Bahasa Mandarin (Kiat, 2002).

Sistem Fonetik hanyu pinyin adalah suatu sistem yang berasal dari


(25)

pengucapan huruf dalam kedua sistem ini sama, yang membedakan adalah bentuk

tulisannya. Bentuk penulisan sistem zhuyin adalah :

zhuyin

pinyin b p m f

lafal dalam Bahasa Indonesia po pho mo fo

Saat ini, sistem fonetik pinyin telah banyak digunakan di dalam

kehidupan sehari-hari Bangsa Mandarin. Selain memiliki banyak kemudahan, sistem inipun sangat mudah dipelajari oleh bangsa yang hanya menguasai huruf latin seperti Bangsa Indonesia(Kiat, 2002).

Sebagai alat untuk mentranskrip huruf Mandarin, bentuk penulisan pinyin berupa suku kata yang dinamakan yinjie. Cara penulisan yinjie tidak seperti suku kata biasa yang terdapat dalam Bahasa Indonesia. Setiap suku kata / silabel

dalam tulisan yinjie terdiri dari sheng-mu(huruf konsonan) yang posisinya di

depan dan disusul oleh yun-mu(huruf vokal). Pada huruf vokal ini,

shengdiao(tanda intonasi) diletakkan di atas sesuai dengan aturannya. Contoh :

Huruf Han

Bentuk silabel pinyin wo shengdiao

shengmu yunmu


(26)

Satu silabel pinyin berfungsi untuk mentranskrip satu huruf. Akan tetapi,

satu silabel tidak selalu identik dengan satu huruf. Artinya, satu silabel pinyin /

pinyin yinjie dapat mewakili satu atau beberapa huruf. Contoh :

bo bo bo bo bo bo

Dalam Bahasa Mandarin, pinyin yinjie memiliki sekitar 400 suku kata

dan setelah dikombinasikan dengan intonasinya, jumlahnya bertambah sekitar 1300 buah(Kiat, 2002).

2.4.1 Sistem Pelafalan Silabel Pinyin

Mandarin merupakan bahasa yang menyertakan nada di setiap bunyi pengucapan. Oleh sebab itu, pada setiap tanda baca disertakan juga sebuah tanda nada sebagai identifikasi nada bunyi. Didalam Bahasa Mandarin, terdapat 4(empat) macam nada yang dipakai untuk mengidentifikasi nada dari bunyi, karena dengan bunyi yang sama tetapi nada yang berlainan, akan menghasilkan huruf dan arti yang berlainan pula. Keempat nada tersebut adalah :

Tabel 2.1 Intonasi empat nada Mandarin

Nada 1

Di yi sheng

Nada 2

Di er sheng

Nada 3

Di san sheng

Nada 4

Di si sheng

Tingkat Nada

Keterangan

Tinggi merata Dari tengah meningkat tinggi

Turun dahulu kemudian naik

Turun dari tinggi ke bawah Tanda Intonasi


(27)

Keempat nada dari tabel diatas merupakan pedoman dalam pengucapan kosakata Mandarin. Adapun contoh penerapan huruf Mandarin dengan bunyi sama tetapi berlainan nada :

Tabel 2.2 Contoh huruf dengan bunyi sama dan nada yang berlainan

Nada 1 Di yi sheng

Nada 2 Di er sheng

Nada 3 Di san sheng

Nada 4 Di si sheng

Intonasi Huruf ma ma ma ma

Tulisan

Arti Indonesia Mama Wijen Kuda Marah

Dari contoh penerapan pada tabel, maka dapat diketahui dengan jelas perbedaan nada yang akan berpengaruh pada bunyi, tulisan beserta arti kata tersebut.

2.4.2 Sistem Penulisan Silabel Pinyin

Selain pelafalan, hal lain yang penting untuk dipelajari adalah penulisan. Dalam Bahasa Mandarin, dianjurkan untuk memahami cara-cara penulisan Mandarin untuk memperkuat ingatan dan memahami arti kata sebenarnya(Kiat,2002).

Dalam mempelajari cara penulisan huruf Mandarin, terdapat 4(empat)

hal dasar yang harus diketahui, diantaranya yaitu (1) bentuk huruf / hanzixing,

(2) tarikan dasar / jiben bifa, (3) urutan tarikan / bishun dan (4) perubahan tarikan

/ bihua bianxing.

Dalam penulisan silabel Pinyin, cara menulis huruf han( ) ada

bermacam-macam. Secara umum, bentuk huruf han terdiri dari dua macam, yaitu


(28)

merupakan huruf sederhana. Saat ini, fantizi digunakan di Taiwan. Sedangkan jiantizi digunakan di Republik Rakyat Cina. Kedua jenis huruf ini berbentuk segi

empat, yang dinamakan zixing( ).

Tarikan dasar / jiben bifa adalah unit terkecil dari struktur huruf han.

Tarikan dasar terdiri dari delapan jenis. Kedelapan jenis tarikan ini digolongkan

ke dalam satu huruf, misalnya huruf . Artinya, huruf terdiri dari

delapan jenis tarikan dasar, yang dalam Bahasa Mandarin disebut yongzi

bafa( ). Adapun bentuk-bentuk tarikan dasar dapat dilihat pada tabel

berikut.

Tabel 2.3 Bentuk-bentuk tarikan dasar

No. Bentuk Sebutan Keterangan

1. heng Tarikan horizontal

2. shu Tarikan vertikal

3. pie Tarikan dari kanan atas ke kiri bawah

4. na Tarikan dari kiri atas ke kanan bawah

5. dian Titik

6. ti Tarikan dari kiri bawah ke kanan atas

7. zhe Tarikan patah

8. gou Tarikan kail

Setelah mengetahui tarikan dasar, hal yang perlu dilakukan kemudian adalah mengenali urutan tarikan. Antara tarikan dasar satu dengan tarikan dasar yang lainnya harus digabungkan. Penggabungan tersebut berdasarkan pada urutan tarikannya, sehingga pada waktu menulis dapat bergerak saling menyambung

dengan lancar. Cara penggabungan ini disebut bishun( ). Cara penulisan


(29)

1. Xian heng hou shu( )

Tarikan heng( ) ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan tarikan

shu( ).

Contoh :

Urutan tarikan menulis huruf adalah .

2. Xian pie hou na ( )

Tarikan pie( ) ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan tarikan na( ).

Contoh :

Urutan tarikan menulis huruf adalah .

3. Xian shang hou xia ( )

Tarikan bagian atas ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan tarikan bagian bawahnya.

Contoh :

Urutan tarikan menulis huruf adalah .

4. Xian zou hou you( )

Bagian kiri ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan bagian kanan. Contoh :

Urutan tarikan menulis huruf adalah

5. Xian wai hou nei( )


(30)

Contoh :

Urutan tarikan menulis huruf adalah

6. Xian zhongjian hou liangbian( )

Bagian tengah ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan kedua bagian sisi kiri dan kanan.

Contoh :

Urutan tarikan menulis huruf adalah

7. Xian litou hou fengkou( )

Bagian dalam ditulis terlebih dahulu, dilanjutkan dengan bagian penutup. Contoh :

Urutan tarikan menulis huruf adalah

Perubahan tarikan / bihua bianxing pada huruf han memiliki beberapa

macam perubahan letak, bentuk, ukuran serta urutan tarikan. Berikut adalah nama-nama tarikan beserta contoh perubahannya.

Tabel 2.4 Nama-nama tarikan dan contoh perubahan tarikan pada sistem penulisan silabel Pinyin.

No. Urutan

tarikan / bishun

Nama Contoh

huruf

1. Heng

2. Shu

3. Pie

4. Ping pie

5. Shu pie


(31)

No. Urutan tarikan /

bishun

Nama Contoh

huruf

7. Heng zhe zhe pie

8. Pie zhe zhe pie

9. Na

10. Ping na

11. Dian

12. Zuo dian

13. Chang dian

14. Pie dian

15. Heng zhe

16. Shu zhe

17. Pie zhe

18. Shu wan

19. Heng zhe wan

20. Ti

21. Shu ti

22. Heng zhe ti

23. Shu gou

24. Heng gou

25. Wan gou

26. Xie gou

27. Shu wan gou

28. Heng zhe gou

29. Heng zhe wan gou

30. Heng zhe wan gou

31. Heng zhe xie gou

32. Heng zhe pie wan gou

33. Heng zhe zhe zhe gou

34. Shu wan gou

35. Shu zhe zhe gou

36. Heng zhe gou

Dari empat hal dasar yang telah dijabarkan diatas, beberapa hal yang


(32)

1. Pelajari tarikan dasar terlebih dahulu, lalu hafalkan sebutan untuk tarikan tersebut.

2. Pelajari tahap-tahap dan perubahan urutan tarikan. Dengan cara ini,

diharapkan dapat mengurangi kesalahan pada waktu menulis.

2.5 Visual Basic 6.0

Visual Basic selain disebut sebagai bahasa pemrograman (Language

Program), juga sering disebut sebagai sarana (Tool) untuk menghasilkan

program-program aplikasi berbasis Windows. Secara umum ada beberapa manfaat yang diperoleh dari pemakaian program Visual Basic, diantaranya :

1. Dipakai dalam membuat program aplikasi berbasis Windows.

2. Dipakai dalam membuat objek-objek pembantu program, seperti fasilitas

Help, Control ActiveX, aplikasi Internet dan sebagainya.

3. Digunakan untuk menguji program (Debugging) dan menghasilkan program

akhir EXE yang bersifat Executable, atau dapat langsung dijalankan.

Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi/edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan pemakainya. Beberapa versi Visual Basic 6.0 yang sering ditemui di pasaran antara lain :

1. Standard Edition (Learning Edition)

Versi ini berisi berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0 untuk mengembangkan aplikasi.

2. Professional Edition

Versi ini berisi tambahan sarana yang dibutuhkan oleh para programmer professional, misalnya tambahan kontrol-kontrol program, pemrograman


(33)

internet, compiler untuk membuat file Help dan sarana pengembangan database yang lebih baik.

3. Enterprise Edition

Versi ini dikhususkan bagi para programmer yang ingin mengembangkan

aplikasi Remote Computing atau aplikasi Client/Server.

2.6 Macromedia Flash 5.0

Dalam Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin, software yang berperan dalam multimedia adalah Macromedia Flash 5.0. Alasan pemilihan Macromedia Flash 5.0 adalah :

1. Macromedia Flash 5.0 mendukung konsep multimedia, baik multimedia suara,

animasi, maupun teks sehingga Macromedia Flash 5.0 sangat tepat digunakan dalam aplikasi pembelajaran ini.

2. Macromedia Flash 5.0 memiliki fasilitas penunjang pada sumberdaya yang

dibutuhkan, baik tutorial maupun software pembelajaran, diantaranya adalah :

a. Action Script

Bahasa pemrograman pada Macromedia Flash 5.0 serumpun dengan Bahasa C, namun tidak memiliki dukungan pada sistem dan database.

b. Anims

Dalam Macromedia Flash 5.0, dapat dibentuk suatu animasi dengan 3(tiga) ekstensi file, yaitu Quick Time, Audio Video Interface(.AVI) serta Flash Movie(.SWF).

c. Libraries

Digunakan sebagai tempat penyimpanan Symbol Library Flash yang isinya dapat ditransfer dari proyek apapun yang tersedia.


(34)

d. Sistem Vektor

Sistem yang dapat memperkecil ukuran file executable, sehingga kapasitas file relatif kecil meskipun memiliki banyak memanfaatkan multimedia suara, animasi, dan teks.

e. Reusable Concept

Berbagai source dapat digunakan ulang untuk membangun sistem yang lebih baik.

f. Object Oriented Programming

Macromedia Flash 5.0 merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi obyek dan modul-modulnya dapat dipecah-pecah menjadi beberapa file yang lebih kecil.

2.7 Microsoft Access 2000

Microsoft Access 2000 adalah perangkat lunak pengolahan database yang sesuai untuk mengolah informasi dalam jumlah besar. Microsoft Access merupakan software manajemen database yang dapat diinstal pada personal desktop di Windows 2000 profesional, Windows 98 dan Windows Millenium.

Sesuai dengan perkembangannya, Microsoft Access 2000 merupakan penyempurnaan dari program Microsoft Access versi sebelumnya. Banyak kemudahan yang akan diperoleh jika bekerja dengan software tersebut, diantaranya dapat melakukan proses penyortiran dan pengaturan data, pembuatan tabel data serta pembuatan laporan.

Pada Microsoft Access, istilah database dapat diartikan sebagai sekumpulan informasi atau data yang saling berhubungan yang mempunyai topik


(35)

atau tujuan tertentu. Informasi atau data yang diolah tersebut disimpan dalam sebuah file dengan ekstensi *.mdb

Dalam pengoperasiaanya, Microsoft Access hanya mampu digunakan untuk mengolah satu file database atau dengan kata lain hanya mampu digunakan untuk membuka satu file database saja.

Data dalam database disimpan sebuah objek yang disebut dengan tabel. Tabel sendiri mempunyai arti sekumpulan data yang sejenis. Tabel terdiri dari beberapa item informasi sebagai berikut :

1. Field adalah data terkecil dari suatu tabel yang menempati bagian kolom.

Gambar 2.1 Field database Microsoft Access 2000

2. Record adalah kumpulan dari beberapa field yang saling berhubungan yang

menempati bagian baris.

Gambar 2.2 Record database Microsoft Access 2000

Program database memungkinkan untuk bekerja dengan beberapa tabel. Dalam proses kerjanya, pengoperasian data pada tabel dalam database didukung oleh enam objek database, yaitu:

1. Query adalah sebuah objek database yang digunakan untuk menampilkan,

menyunting dan menganalisis suatu data dengan cara lain.

2. Form adalah sebuah objek database yang digunakan untuk membuat kontrol-


(36)

3. Report adalah sebuah objek yang digunakan untuk menampilkan data dengan format tertentu yang pernah diberikan.

4. Pages adalah sebuah objek khusus yang digunakan untuk menampilkan dan

bekerja dengan data yang diambil dari Internet atau Intranet.

5. Macro adalah rangkaian dari beberapa perintah yang dapat disimpan dan

dijalankan ulang secara otomatis.

6. Module adalah program-program yang ditulis dengan Access Basic.

2.8 SPSS 10.0 for Windows

SPSS 10.0 for Windows merupakan software yang digunakan untuk mengetahui hasil analisis perbandingan antara pembelajaran Bahasa Mandarin melalui aplikasi ini dengan belajar secara konvensional. Pada SPSS 10.0, metode

statistik yang digunakan adalah distribusi t. Distribusi t dipilih dalam analisis ini

karena selain digunakan untuk menguji hipotesis, distribusi t juga dapat

digunakan untuk membuat pendugaan interval / interval estimate. Pada umumnya,

distribusi t digunakan untuk menguji hipotesis mengenai nilai parameter,

maksimal dari 2 populasi dengan jumlah sampel yang kecil, misalnya n < 100,

bahkan seringkali n ≤ 30 (Supranto,1994).

Distribusi t merupakan distribusi kontinu yang mengambil nilai mulai

dari - ∞ sampai dengan ∞. Jika variabel normal memiliki nilai rata-rata 0 dan

simpangan baku 1, serta kai-kuadrat dengan derajat kebebasan v,maka variabel t


(37)

t = Z

X²v v

Keterangan : t = distribusi t

Z = N(0,1) = variabel normal

X²v = kai-kuadrat

v = derajat kebebasan

Artinya, fungsi mempunyai distribusi t dengan derajat kebebasan sebesar

v(Supranto,1994).

Variabel t dapat mengambil nilai negatif maupun positif, oleh karena

pada dasarnya variabel t ini berasal dari variabel normal. Variabel t ini juga

mempunyai kurva yang simetris terhadap t = 0. Pada statistik matematik, dapat

ditunjukkan bahwa :

E(t) = = 0 (rata-rata t = 0)

Varians (t) = б² = v , v = derajat kebebasan

v - 2

Apabila v ∞, Var(t) = б² = 1 (secara limit).

Adapun langkah pertama dalam melakukan analisis perbandingan adalah menentukan perumusan hipotesisnya, yaitu :

H0: µd= 0 H1 : µd ≠ 0

dimana H0 menyatakan bahwa tidak terdapat perbedaan antara pembelajaran

dengan sistem konvensional dan pembelajaran melalui software dengan bantuan komputer. Artinya, bahwa pembelajaran dengan sistem komputerisasi kurang


(38)

efektif. Sedangkan H1 menyatakan bahwa terdapat perbedaan antara pembelajaran

dengan sistem konvensional dan pembelajaran melalui software dengan bantuan komputer. Artinya, bahwa pembelajaran dengan sistem komputerisasi lebih efektif.

Langkah berikutnya adalah menentukan selang (µd) dengan

menggunakan rumus :

2 1 µ

µ

µd = −

dimana µ1 adalah rata-rata nilai test dengan metode pembelajaran sistem

konvensional dan µ2 adalah rata-rata nilai test pembelajaran melalui software

dengan bantuan komputer(Sugiyanto,2002).

Pada kebanyakan kasus, banyak terdapat beda rata-rata dua populasi yang anggotanya tidak independen, sehingga, sampel-sampel yang diambil dari dua populasi tersebut juga tidak independen. Oleh sebab itu, dibutuhkan suatu metode tersendiri untuk membuat selang penaksirannya, yaitu rata-rata beda dua populasi untuk observasi sampel berpasangan. Selang tersebut adalah :

d

µ = d± t Sd

yang menggunakan dasar distribusi sampling dari d yang bisa dicari dengan

rumus :

n d

d =

Distribusi sampling d tersebut akan mempunyai rata-rata µd yang besarnya sama

dengan µd sertastandar deviasi sampling Sd yang besarnya akan sama dengan :


(39)

Sedangkan Sd, yaitu standar deviasi beda observasi dalam dua sampel

berpasangan bisa dicari dengan rumus :

Sd = √ (d - d²)

n - 1

Pada kasus yang tidak mempunyai banyak data observasi berpasangan, dimana data data observasi berpasangannya kurang dari 30, distribusi rata-rata beda

pasangan tersebut mengikuti distribusi t, sehingga kita bisa memakai distribusi t

untuk menyusun nilai tkritis maupun tuji -nya. Nilai tuji bisa dicari dengan rumus

berikut :

t = d- d) Sd

dimana µd = dugaan atau hipotesis rata-rata beda pasangan. Jika diduga bahwa

rata-rata beda dua pasangan tersebut adalah nol, maka µd adalah = 0, sehingga

didapatkan rumus akhir dengan derajat bebas yang dipakai adalah n-1 dengan α =

0.05, yaitu :

d

s d

t = /

Langkah terakhir adalah membandingkan nilai antara tuji dengan tkritis.

Jika nilai tuji > tkritis, maka H0 ditolak dan menerima H1. Apabila nilai tuji < tkritis,


(40)

3.1 Model Pengembangan

Pada penelitian ini, penelitian yang akan dilakukan tergolong pada penelitian proyek, yang sangat memerlukan model pengembangan. Model pengembangan terdiri dari 4 menu pembelajaran, diantaranya yaitu menu 1 merupakan cara pelafalan huruf Mandarin dengan pemanfaatan multimedia suara, menu 2 merupakan cara penulisan huruf Mandarin melalui pemanfaatan teknologi animasi, menu 3 merupakan kosakata Bahasa Mandarin, menu 4 merupakan evaluasi soal-soal Bahasa Mandarin dalam bentuk pilihan ganda. Untuk mempermudah pemahaman, berikut gambaran model pengembangan:

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin

MENU

Menu 1 Pengenalan dan cara pelafalan huruf dalam Bahasa Mandarin

Menu 2 Pengenalan dan cara penulisan huruf dalam Bahasa Mandarin

Menu 3 Pengenalan kosakata dalam Bahasa Mandarin

menurut kriteria umum

Menu 4 Evaluasi soal-soal Bahasa Mandarin

BASIS DATA

Gambar 3.1 Model Pengembangan


(41)

3.2 Desain Sistem

3.2.1 Diagram Alir Aplikasi Pembelajaran

Mulai

D a f t a r M e n u P e m b e l a j a r a n Bahasa Mandarin: 1)Menu pelafalan 2)Menu penulisan 3)Menu kosakata 4)Menu evaluasi Menu pelafalan Daftar Abjad Pelafalan: A-Z Pilih Abjad? Daftar Kata per abjad Pilih Kata? Tidak Ya Tidak Ya Daftar Intonasi per kata: 1)Di yi sheng 2)Di er sheng 3)Di san sheng 4)Di si sheng

Pilih Intonasi? Tidak

Ya

Intonasi di yi sheng

Intonasi di si sheng Intonasi

di san sheng Intonasi

di er sheng Intonasi

Menu penulisan

D af tar Langkah Penulisan: 1)2 langkah 2)3 langkah 3)4 langkah 4)5 langkah 5)6 langkah 6)7 langkah Pilih Langkah? Daftar Kata per langkah Tidak Ya Pilih Langkah? Daftar Kata per langkah Pilih Kata? Animasi penulisan Menu kosakata Daftar Kriteria Kosakata menurut kriteria umum Pilih Kriteria? Daftar Kosakata per Kriteria Tidak Ya Ya Tidak Kosakata Mandarin Pilih Kosakata? Tidak Ya BASIS DATA Selesai Menu evaluasi Soal dan Jawaban evaluasi Pilih Jawaban? Jawaban terpilih Cek jawaban Soal selanjutnya Soal selesai Nilai keluar Tidak Ya Benar Salah Nilai keluar Evaluasi lagi? Keluar dari menu evaluasi Tidak Ya


(42)

Penjelasan diagram alir aplikasi pembelajaran :

1. User masuk ke dalam aplikasi pembelajaran dan dapat melihat daftar menu

pembelajaran yang terdiri dari (1) menu pelafalan, (2) menu penulisan, (3) menu kosakata, (4) menu evaluasi.

2. Jika user memilih menu pelafalan, terdapat daftar abjad pelafalan dari A

sampai Z, kemudian memilih abjad. Jika user memilih abjad, maka abjad

terpilih. Jika tidak, user tetap berada di daftar abjad pelafalan. Kemudian

terdapat daftar kata per abjad. Jika user memilih kata, maka terdapat daftar

intonasi. Jika tidak, user tetap berada di daftar kata. Setelah kata terpilih,

pilih intonasi. Jika user memilih intonasi, maka intonasi terpilih. Jika tidak,

user tetap berada pada kata yang terpilih. Intonasi terdiri dari di yi sheng, di

er sheng, di san sheng, di si sheng. Setelah intonasi terpilih, maka akan terdengar pelafalan sesuai dengan intonasi yang dipilih.

3. Jika user memilih menu penulisan, terdapat daftar langkah penulisan,

kemudian memilih langkah. Jika user memilih langkah, maka terdapat daftar

kata per langkah. Jika tidak, user tetap berada di daftar langkah. Setelah

langkah terpilih, lihat daftar kata. Jika user memilih kata, maka kata terpilih.

Jika tidak, user tetap berada di daftar kata. Setelah kata terpilih, maka akan

muncul animasi penulisan sesuai dengan kata yang dipilih.

4. Jika user memilih menu kosakata, terdapat daftar kriteria kosakata menurut

kriteria umum. Jika user memilih kriteria, maka terdapat kosakata per

kriteria. Jika tidak, user tetap berada di daftar kriteria. Jika user memilih

kosakata per kriteria, maka kosakata terpilih. Jika tidak, user tetap berada di


(43)

5. Jika user memilih menu evaluasi, terdapat soal dan jawaban evaluasi. Jika

user memilih jawaban, maka jawaban terpilih. Setelah jawaban terpilih,

sistem akan mengecek jawaban. Jika jawaban benar, maka akan berlanjut ke soal selanjutnya, demikian seterusnya sampai soal selesai dan nilai akan

keluar. Tetapi jika jawaban salah, nilai akan keluar dan user diberi pilihan

untuk melanjutkan menjawab pertanyaan atau keluar dari menu evaluasi. Jika user memilih melanjutkan, maka alur kembali seperti alur pertama. Tetapi


(44)

3.2.2 Diagram Alir Aplikasi Insert

Login sistem Mulai

Cek validasi tidak valid

D a f t a r M e nu I ns e r t Bahasa Mandarin: 1)Menu Insert Kriteria 2)Menu Insert Kata 3)Menu Insert Soal 4)Menu Insert Option 5)Exit valid Menu Insert Kriteria Daftar Kriteria Kosakata menurut kriteria umum Cek kriteria Input data (ID Kriteria,Nama Kriteria) Simpan BASIS DATA Keluar dari menu insert kriteria

Menu Insert Kata

Daftar Kata per kriteria Cek kata Input data (kata,arti,tulisan, suara) lengkap kurang lengkap Keluar dari menu insert kata kurang lengkap lengkap

Menu Insert Soal

Daftar Soal dan Jawaban

Cek soal dan jawaban Input data (soal pilihan,jawaban, jawaban yang benar)

Keluar dari menu insert soal kurang lengkap lengkap Simpan Simpan

Menu Insert Option: 1)Insert Jumlah Soal 2)Ganti Password Menu Insert Jumlah Soal Menu Ganti Password Input data (Jumlah soal) Input data (user dan password) Edit Edit Menu Exit Keluar dari aplikasi insert Selesai

Gambar 3.3 Diagram Alir Aplikasi Insert

Penjelasan diagram alir aplikasi insert:

1. User masuk ke dalam aplikasi insert dan melakukan login sistem. Sistem

kemudian melakukan cek validasi. Jika valid, maka user dapat melihat daftar

menu insert yang terdiri dari (1) Menu Insert Kriteria, (2) Menu Insert Kata,

(3) Menu Insert Soal, (4) Menu Insert Option dan (5) Exit. Jika tidak valid, maka user tetap berada di aplikasi insert.


(45)

2. Jika user memilih menu insert kriteria, terdapat daftar kriteria. Setelah

melihat daftar kriteria, user melakukan pengecekan kriteria. Jika kriteria

kurang lengkap, user harus melakukan input data kriteria yang meliputi ID

Kriteria dan Nama Kriteria yang terhubung ke basis data. Tetapi jika kriteria

lengkap, user keluar dari menu Insert Kriteria.

3. Jika user memilih menu insert kata, terdapat daftar kata per kriteria. Setelah

melihat daftar kata, user melakukan pengecekan kata. Jika kata kurang

lengkap, user melakukan input data kata yang meliputi Kata, Arti, Tulisan,

dan Suara yang terhubung ke basis data. Tetapi jika kata lengkap, user keluar

dari menu Insert Kata.

4. Jika user memilih menu insert soal, terdapat daftar soal dan daftar. Setelah

itu, user melakukan pengecekan soal dan jawaban. Jika soal dan jawaban

kurang lengkap, user harus melakukan input data soal dan jawaban yang

meliputi soal, pilihan jawaban, dan jawaban yang benar yang terhubung ke

basis data. Tetapi jika soal dan jawaban lengkap, user keluar dari menu Insert

Soal dan Jawaban.

5. Jika user memilih menu insert option, terdapat 2(dua) pilihan option.

Pertama adalah jumlah soal, alurnya adalah input-kan jumlah soal yang ingin

ditampilkan, kemudian klik edit. Kedua adalah ganti password, alurnya

adalah input-kan user dan password yang diinginkan, kemudian klik edit.

Option jumlah soal dan ganti password secara langsung terhubung ke basis data.


(46)

3.2.3 Entity Relationship Diagram

ID_Soal

ID_Soal

Jumlah_Soal Id = ID_Kriteria

T AMBAH ID_Kata ID_Kriteria Kata Arti Gambar Musik T _KRIT ERIA

Id Kriteria

T _OPT ION Jumlah_Soal PIL_JAWABAN ID_Pil Pil_1 Pil_2 Pil_3 Pil_4 Gambar_1 Gambar_2 Gambar_3 Gambar_4 SOAL ID_Pil Soal Jawaban Gambar RANDOM Random JAWABAN ID_Jawaban Jawaban

Gambar 3.4 ER-D Level CDM

T AMBAH ID_KAT A Integer ID_KRIT ERIA Integer

KAT A Memo

ART I Memo

GAMBAR OLE

MUSIK OLE

T _KRIT ERIA

ID Integer

KRIT ERIA Memo

T _OPT ION JUMLAH_SOAL Integer PIL_JAWABAN ID_SOAL Integer PIL_1 Memo PIL_2 Memo PIL_3 Memo PIL_4 Memo GAMBAR_1 OLE GAMBAR_2 OLE GAMBAR_3 OLE GAMBAR_4 OLE SOAL ID_SOAL Integer SOAL OLE JAWABAN Memo GAMBAR OLE RANDOM RANDOM LongInteger JAWABAN ID_JAWABAN Integer JAWABAN Memo


(47)

3.3 Perancangan Basis Data

Dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini, diperlukan basis data untuk menyimpan informasi yang akan ditampilkan. Adapun perancangan basis data yang disimpan dalam evaluasi.mdb adalah sebagai berikut :

1. Nama tabel: Login

Fungsi: untuk menyimpan data user dan password yang digunakan dalam aplikasi insert Bahasa Mandarin.

Tabel 3.1. Tabel Login

Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan

User - Text 50 Nama user

Password - Text 50 Kata kunci user

2. Nama tabel: Tulis

Fungsi: untuk menyimpan data jenis penulisan, kata, arti serta lokasi file tulisan yang digunakan di menu penulisan pada aplikasi

pembelajaran Bahasa Mandarin

Tabel 3.2. Tabel Tulis

Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan

Jenis - Text 50 Jenis penulisan

Kata - Text 50 Kata yang ditulis

Arti - Text 50 Arti kata yang ditulis

Lokasi - Memo Long

Integer


(48)

3. Nama tabel: T_Kriteria

Fungsi: untuk menyimpan kriteria kata yang digunakan dalam menu kosakata dan menu insert kriteria.

Tabel 3.3. Tabel T_Kriteria

Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan

Id PK Number Long

Integer

Id kriteria

Kriteria - Text 50 Nama kriteria

4. Nama tabel: Tambah

Fungsi: untuk menyimpan kosakata yang digunakan dalam menu kosakata dan menu insert kata.

Tabel 3.4. Tabel Tambah

Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan

ID_Kata PK Number Long

Integer

Id kata

ID_Kriteria FK Number Long

Integer

Id kriteria

Kata - Text 50 Kata yang diinputkan

Arti - Text 50 Arti kata yang

diinputkan

Gambar - Memo Long

Integer


(49)

Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan

Musik - Memo Long

Integer

Lokasi suara kata

5. Nama tabel: T_Soal

Fungsi: untuk menyimpan soal dan jawaban yang benar yang digunakan di

menu evaluasi dan menu insert soal.

Tabel 3.5. Tabel T_Soal

Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan

ID_Soal PK Number Long

Integer

Id soal

Soal - Memo Long

Integer

Soal

Jawaban - Text 50 Pilihan jawaban yang

benar

Gambar - Memo Long

Integer

Lokasi tulisan

6. Nama tabel: T_Pilihan

Fungsi: untuk menyimpan pilihan jawaban soal yang digunakan dalam menu

evaluasi dan menu insert soal.

Tabel 3.6. Tabel T_Pilihan

Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan


(50)

Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan

Pil_1 - Text 50 Pilihan jawaban 1

Pil_2 - Text 50 Pilihan jawaban 2

Pil_3 - Text 50 Pilihan jawaban 3

Pil_4 - Text 50 Pilihan jawaban 4

7. Nama tabel: T_Pilihan_Gambar

Fungsi: untuk menyimpan tulisan pada pilihan jawaban soal dalam menu

evaluasi dan menu insert soal.

Tabel 3.7. Tabel T_Pilihan_Gambar

Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan

ID_Soal FK Number Long

Integer

Id soal

Gambar_1 - Memo Long

Integer

Lokasi tulisan pilihan jawaban 1

Gambar_2 - Memo Long

Integer

Lokasi tulisan pilihan jawaban 2

Gambar_3 - Memo Long

Integer

Lokasi tulisan pilihan jawaban 3

Gambar_4 - Memo Long

Integer

Lokasi tulisan pilihan jawaban 4


(51)

8. Nama tabel: T_Option

Fungsi: untuk menyimpan jumlah soal yang diinginkan di menu evaluasi

menu insert option.

Tabel 3.8. Tabel T_Option

Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan

Jumlah_Soal PK Number Long

Integer

Jumlah soal

9. Nama tabel: Random

Fungsi: sebagai tabel pembantu untuk mengacak soal dan jawaban yang akan

ditampilkan pada menu evaluasipada aplikasi pembelajaran.

Tabel 3.9. Tabel Random

Nama Field Kunci Tipe Panjang Keterangan

Random FK Number Long

Integer


(52)

4.1 Konfigurasi Sistem

Untuk dapat menjalankan aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini, maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya aplikasi secara optimal. Adapun perangkat yang digunakan yaitu perangkat keras / hardware dan perangkat lunak / software.

4.1.1 Perangkat Keras

Adapun kebutuhan perangkat keras minimal yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah :

1. Harddisk minimal 4,3 Gb

2. Processor Pentium II

3. Memori SDRAM 64 Mb

4. Monitor VGA

5. Speaker

6. CD ROM Drive

7. Keyboard

8. Mouse

4.1.2 Perangkat Lunak

Sedangkan kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah :

1. Perancangan basis data menggunakan Microsoft Access 2000


(53)

2. Perancangan antarmuka aplikasi menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dan Macromedia Flash 5.0

3. Analisis hasil uji coba berupa angket dilakukan melalui penghitungan manual

4. Analisis perbandingan menggunakan SPSS 10.0 for Windows

4.2 Implementasi

Implementasi sistem ini dibagi menjadi dua, yang pertama yaitu aplikasi

pembelajaran dan yang kedua adalah aplikasi insert. Aplikasi pembelajaran terdiri

dari 4 (empat) menu, yaitu pelafalan, penulisan, kosakata dan evaluasi. Sedangkan

aplikasi kedua terdiri dari sistem input data yang ter-update pada aplikasi

pembelajaran.

Aplikasi yang pertama adalah aplikasi pembelajaran. Dari sistem yang telah di rancang, maka rancangan antarmuka aplikasi pembelajaran terdiri dari 4(empat) menu. Menu pertama adalah menu pelafalan. Menu pelafalan terdiri dari 23 huruf yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, W, X, Y, Z, dimana pelafalan huruf Mandarin maksimal menampilkan 4(empat) perbedaan

bunyi dalam satu kata yang sama, dan tetap mengacu pada metode Hanyu Pinyin.

Klik pada salah satu huruf Mandarin yang diinginkan, dan bunyi pelafalan huruf tersebut akan terdengar. Adapun rancangan antarmuka halaman utama, pilihan menu sampai dengan menu pelafalan adalah sebagai berikut :


(54)

Gambar 4.1 Halaman utama pembelajaran Bahasa Mandarin


(55)

Gambar 4.3 Menu pelafalan Bahasa Mandarin


(56)

Gambar 4.5 Pelafalan huruf Mandarin dengan 4(empat) perbedaan bunyi

Menu kedua aplikasi pembelajaran adalah menu penulisan Pada menu ini terdapat pengenalan dan cara penulisan huruf Mandarin melalui pemanfaatan animasi. Artinya, pada menu ini ditunjukkan bagaimana cara menulis huruf Mandarin mulai dari goresan pertama sampai goresan terakhir huruf. Adapun rancangan antarmuka menu penulisan adalah sebagai berikut :


(57)

Gambar 4.6 Menu penulisan Bahasa Mandarin

Menu ketiga pada aplikasi ini berisi tentang kosakata dalam Bahasa Mandarin. Untuk menggunakan menu ini, pertama-tama kita memilih kriteria kosakata terlebih dahulu. Setelah kriteria dipilih, pilih kata yang diinginkan dengan meng-klik dua kali, kemudian akan muncul keterangan kata secara lengkap. Keterangan kata terdiri dari kata yang dipilih, arti kata dalam Bahasa Indonesia serta gambar tulisan beserta cara pengucapan kata tersebut.


(58)

Gambar 4.7 Menu kosakata Bahasa Mandarin

Menu terakhir dalam aplikasi ini adalah menu evaluasi. Pada tahap evaluasi, terdapat soal-soal berbentuk pilihan ganda tanpa mengurangi nilai interaktif dari aplikasi pembelajaran. Jumlah soal dapat ditentukan melalui

aplikasi insert. Pada menu evaluasi, jika seorang user dapat menjawab semua

pertanyaan dengan benar, maka ia akan dapat melanjutkan ke pertanyaan

selanjutnya berikut dengan jumlah skor yang telah diperoleh. Tetapi apabila user

memberikan jawaban yang salah pada salah satu soal, maka pertanyaan akan

berhenti dan user diberi dua pilihan, apakah ingin mengulangi pertanyaan dari

awal atau keluar dari menu evaluasi. Berikut rancangan antarmuka menu evaluasi :


(59)

Gambar 4.8 Menu evaluasi Bahasa Mandarin

Aplikasi kedua yaitu aplikasi insert. Aplikasi ini berisi tentang proses

input data yang selalu ter-update pada aplikasi pembelajaran. Sebelum dapat

masuk ke dalam sistem ini, user harus melakukan validasi melalui login sistem.

Jika login tidak valid, maka user keluar dari aplikasi insert. Jika login valid, maka

validasi diterima dan user masuk ke dalam menu utama. Menu utama terdiri dari

Insert Kriteria, Insert Kata, Insert Pertanyaan, Option, Help dan Exit. Dari menu yang ada, dapat dipilih salah satu menu untuk melakukan berbagai proses

basisdata, mulai dari insert, simpan, batal, update dan hapus. Keseluruhan proses

ini akan berpengaruh secara langsung terhadap aplikasi pembelajaran. Adapun


(60)

Gambar 4.9 Menu login aplikasi insert

Gambar 4.10 Menu utama insert

Menu pertama adalah insert kriteria yang berfungsi untuk menambahkan

kriteria di dalam menu kosakata, sedangkan menu kedua adalah insert kata yang


(61)

sebelumnya. Kedua menu ini berhubungan dengan menu kosakata dalam aplikasi pembelajaran. Rancangan antarmuka kedua menu tersebut adalah sebagai berikut :


(62)

Gambar 4.12 Menu Insert Kata

Menu ketiga adalah insert pertanyaan yang berfungsi untuk

menambahkan pertanyaan beserta 4(empat) pilihan jawaban. Berikut adalah


(63)

Gambar 4.13 Menu Insert Pertanyaan

Menu keempat adalah option yang terdiri dari jumlah soal dan ganti

password. Jumlah soal berfungsi untuk men-set jumlah pertanyaan yang akan

ditampilkan, sedangkan ganti password berfungsi jika user ingin melakukan

perubahan password untuk login. Keseluruhan menu ini berhubungan dengan

menu evaluasi pada aplikasi pembelajaran. Rancangan antarmuka menu-menu tersebut adalah sebagai berikut :


(64)

Gambar 4.14 MenuJumlah Soal pada menu Option


(65)

Menu terakhir setelah menu option adalah menu Exit. Menu exit adalah

menu jika user ingin mengakhiri proses input data dan keluar dari aplikasi insert.

4.3 Evaluasi

4.3.1. Desain Uji Coba dan Subyek Coba

Dari proyek Tugas Akhir ini, apabila aplikasi sudah terancang dengan baik, maka akan di uji cobakan melalui angket dan dilakukan analisis perbandingan melalui tes. Adapun proses uji coba dan subyek coba dalam penelitian ini adalah:

1. Analisis hasil uji coba berupa angket

Dalam penelitian ini, tujuan pengadaan angket adalah untuk mengetahui tanggapan, pendapat, komentar dan koreksi dari berbagai pakar sebelum

aplikasi diterapkan pada end user. Setelah angket dibagikan, maka akan

dilakukan penghitungan angket agar dapat diketahui hasil akhirnya. Hasil akhir dari penghitungan yang ada, maka dapat diambil kesimpulan tentang layak tidaknya suatu aplikasi.

Dalam penelitian ini, yang menjadi subyek coba angket adalah

10(sepuluh) responden, dalam hal ini yaitu :

1. 2(dua) orang pakar Bahasa Mandarin yang terdiri dari :

a. AELI Course (1 orang)

b. Lembaga Pendidikan & Pengembangan Profesi Indonesia - LP3I (1

orang)

2. 2(dua) orang pakar desain dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika &


(66)

3. 2(dua) orang pebelajar Mandarin melalui kursus yang terdiri dari :

a. AELI Course (1 orang)

b. Lembaga Pendidikan & Pengembangan Profesi Indonesia - LP3I (1

orang)

4. 4(empat) orang calon end user dari Sekolah Tinggi Manajemen

Informatika & Teknik Komputer Surabaya – STIKOM .

2. Analisis perbandingan berupa tes

Selain angket, dalam penelitian ini juga dilakukan tes. Tujuan pengadaan tes adalah untuk mengetahui tingkat efektifitas dari penerapan aplikasi. Dalam penelitian ini, yang menjadi subyek coba tes analisis perbandingan adalah 2(dua) kelompok populasi yang berbeda, yaitu (1) populasi yang belajar bahasa Mandarin secara konvensional dan (2) populasi yang belajar bahasa Mandarin melalui aplikasi pembelajaran. Masing-masing kelompok populasi terdiri dari 15 orang, sehingga jumlah populasi adalah 30 orang. Dari hasil tes, akan dilakukan analisis perbandingan melalui SPSS 10.0 untuk diketahui tingkat efektifitasnya.

4.3.2. Jenis data dan Instrumen Pengumpul Data

Dalam penelitian ini, data yang digunakan berupa data kuantitatif yaitu data hasil tes populasi yang mengikuti pembelajaran Bahasa Mandarin secara konvensional dan data hasil tes populasi yang mengikuti pembelajaran Bahasa Mandarin melalui aplikasi pembelajaran. Karena jumlah populasi yang ada cukup besar, maka pengumpulan data dilakukan dengan mengambil sampel. Sedangkan instrumen pengumpul data yang digunakan berupa soal-soal


(67)

pilihan ganda yang tersedia dalam bentuk manual berupa kertas bagi sampel pebelajar secara konvensional dan terkomputerisasi.

4.3.3. Analisa Uji Coba

Pada penelitian ini, angket terdiri dari 2(dua) bagian. Bagian pertama terdiri dari 6 sub pertanyaan yang terbagi menjadi 21 soal. Bagian kedua terdiri dari 2 sub pertanyaan yang terbagi menjadi 2 soal berbentuk isian, dimana

pertanyaan yang ada merupakan hasil kesimpulan responden terhadap aplikasi

secara keseluruhan. Angket ini bersifat tertutup dan berbentuk skala bertingkat / rating scale, dimana tiap-tiap pertanyaan sudah disediakan jawabannya berupa kolom-kolom yang menunjukkan tingkatan-tingkatan, yaitu dimulai dari (4) sangat menarik, (3) menarik, (2) kurang menarik sampai dengan (1) tidak menarik (Harmanto, 2003).

Pengukuran angket dihitung menurut Skala Likert. Skala Likert adalah

suatu instrumen pengukuran angket dimana jumlah pernyataan yang diperlukan dan jumlah alternatif jawaban dapat ditentukan menurut pertimbangan peneliti.

Instrumen ini mula-mula diciptakan oleh Rensis Likert pada tahun 1932. Skala ini

mempunyai reliabilitas tinggi dalam mengurutkan manusia berdasarkan intensitas sikap tertentu. Selain itu, skala ini juga bersifat sangat luwes atau lebih fleksibel dibanding teknik pengukuran lainnya dikarenakan jumlah item pertanyaan, jumlah alternatif jawaban dan skor untuk tiap pernyataan tergantung pada pertimbangan peneliti(Nasution, 1996).

Skala Likert disebut dengan rating yang dijumlahkan / summated ratings

dikarenakan skor akhir diperoleh dengan menjumlah angka untuk tiap jawaban. Kemudian dari jumlah itu, dapat dibedakan taraf atau intensitas sikap seseorang


(68)

terhadap aplikasi dengan sikap individu lainnya secara lebih tepat(Nasution,

1996). Adapun rumus Skala Likert adalah :

Untuk tiap pernyataan :

Untuk tiap responden :

Tingkat keefektifan:

81 – 100 % = Sangat baik/menarik/sesuai/efektif

66 – 80 % = Baik/menarik/sesuai/efektif

56 – 65 % = Kurang baik/menarik/sesuai/efektif

0 - 55 % = Sangat kurang baik/menarik/sesuai/efektif

Dari analisa hasil uji coba tersebut akan diperoleh hasil prosentase

penilaian dari responden tentang aplikasi yang telah dirancang. Dari penilaian

angka maksimal = ∑ responden x bobot maksimal pilihan angka minimal = ∑ responden x bobot minimal pilihan

summated ratings = (bobot tiap pilihan x ∑ jawaban keseluruhan) x 100% angka maksimal

summated ratings = (bobot tiap pilihan x ∑ jawaban per responden) x 100% rating maksimal

rating maksimal = ∑ soal x bobot maksimal pilihan ... a

Taraf / intensitas sikap ...c skor rating minimal = ∑ soal x bobot minimal pilihan ... b


(69)

tersebut, akan diketahui apakah aplikasi tersebut masih memerlukan perbaikan atau sudah layak untuk diterapkan.

Dari angket yang telah disebarkan, maka prosentase hasil akhir pendapat

responden untuk tiap pertanyaan yang diajukan tentang aplikasi pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Pertanyaan A1 memperoleh summated ratings sebesar 32 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 80%.

2. Pertanyaan A2 memperoleh summated ratings sebesar 32 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 80%.

3. Pertanyaan A3 memperoleh summated ratings sebesar 32 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 80%.

4. Pertanyaan B1 memperoleh summated ratings sebesar 31 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 77,5%.

5. Pertanyaan B2 memperoleh summated ratings sebesar 29 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 72,5%.

6. Pertanyaan B3 memperoleh summated ratings sebesar 31 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 77,5%.

7. Pertanyaan B4 memperoleh summated ratings sebesar 32 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 80%.

8. Pertanyaan B5 memperoleh summated ratings sebesar 31 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 77,5%.

9. Pertanyaan C1 memperoleh summated ratings sebesar 30 dari angka


(70)

10.Pertanyaan C2 memperoleh summated ratings sebesar 34 dari angka maksimal 40 atau dengan prosentase 85%.

11.Pertanyaan C3 memperoleh summated ratings sebesar 27 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 67,5%.

12.Pertanyaan D1 memperoleh summated ratings sebesar 30 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 75%.

13.Pertanyaan D2 memperoleh summated ratings sebesar 33 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 82,5%.

14.Pertanyaan D3 memperoleh summated ratings sebesar 31 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 77,5%.

15.Pertanyaan D4 memperoleh summated ratings sebesar 30 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 75%.

16.Pertanyaan E1 memperoleh summated ratings sebesar 32 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 80%.

17.Pertanyaan E2 memperoleh summated ratings sebesar 27 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 67,5%.

18.Pertanyaan F1 memperoleh summated ratings sebesar 30 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 75%.

19.Pertanyaan F2 memperoleh summated ratings sebesar 30 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 75%.

20.Pertanyaan F3 memperoleh summated ratings sebesar 29 dari angka

maksimal 40 atau dengan prosentase 72,5%.

21.Pertanyaan F4 memperoleh summated ratings sebesar 31 dari angka


(71)

Dari hasil analisa uji coba tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa rata-rata 75,47% dari aplikasi sudah layak untuk diterapkan. Sedangkan penilaian responden tentang sistem pembelajaran interaktif ini dibanding dengan peranan pengajar adalah sebagai berikut:

1. 3(tiga) responden berpendapat bahwa pengajar lebih dominan dibanding

sistem ini karena (1) lebih mudah menggunakan cara manual, (2) karena dengan adanya pengajar dapat mengetahui pelafalan secara lebih tepat dan (3) tidak semua siswa mengerti akan komputer.

2. 7(tujuh) responden berpendapat bahwa sistem lebih dominan dibanding

pengajar karena (1) lebih jelas sistem dibanding pengajar, (2) dengan sistem ini peranan pengajar tidak terlalu besar dan hanya berfungsi sebagai pelengkap serta memudahkan pengajar dalam proses belajar mengajar dan (3) proses belajar dapat dilakukan sendiri melalui aplikasi tanpa bantuan pengajar.

Untuk perbaikan lebih lanjut, diperlukan saran dan komentar yang juga dilakukan melalui pengisian angket. Berikut saran dan komentar dari para responden:

1. Cara pelafalan masih harus diperbaiki.

2. Pada menu evaluasi akan lebih baik jika terdapat pertanyaan yang berisi

1(satu) kalimat pendek yang mudah.

3. Desainnya lebih diinteraktifkan lagi.

4. Animasi dan latar dasar form masih perlu adanya penambahan untuk


(72)

5. Bagi siswa yang belum mengerti komputer sebaiknya dilakukan training terlebih dahulu.

6. Secara keseluruhan, sistem mudah dipahami oleh orang awam dan sangat

membantu pengajar.

Sedangkan prosentase akhir rating tingkat kepuasan responden untuk

seluruh pertanyaan yang diajukan tentang aplikasi pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Responden 1 memiliki penilaian dalam summated ratings sebesar 62 dari

rating maksimal 84 atau dengan prosentase 73,8%.

2. Responden 2 memiliki penilaian dalam summated ratings sebesar 76 dari

rating maksimal 84 atau dengan prosentase 90,47%.

3. Responden 3 memiliki penilaian dalam summated ratings sebesar 82 dari

rating maksimal 84 atau dengan prosentase 97,61%.

4. Responden 4 memiliki penilaian dalam summated ratings sebesar 42 dari

rating maksimal 84 atau dengan prosentase 50%.

5. Responden 5 memiliki penilaian dalam summated ratings sebesar 50 dari

rating maksimal 84 atau dengan prosentase 59,52%.

6. Responden 6 memiliki penilaian dalam summated ratings sebesar 73 dari

rating maksimal 84 atau dengan prosentase 86,9%.

7. Responden 7 memiliki penilaian dalam summated ratings sebesar 77 dari

rating maksimal 84 atau dengan prosentase 91,6%.

8. Responden 8 memiliki penilaian dalam summated ratings sebesar 71 dari


(73)

9. Responden 9 memiliki penilaian dalam summated ratings sebesar 68 dari rating maksimal 84 atau dengan prosentase 80,95%.

10. Responden 10 memiliki penilaian dalam summated ratings sebesar 59 dari

rating maksimal 84 atau dengan prosentase 70,23%.

Dari hasil analisa uji coba tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa rata-rata 78,57% dari responden menilai bahwa aplikasi ini sudah layak untuk

diterapkan. Adapun follow up dari pernyataan responden adalah:

1. Responden berpendapat bahwa tampilan awal aplikasi kurang menarik

minat belajar dan perlu adanya penambahan animasi dan warna senada. Dalam penyempurnaan, aplikasi ini telah diberi animasi pada tiap form dengan warna senada agar menambah minat belajar.

2. Responden menilai bahwa cara pelafalan yang ada masih harus dibenahi

dan lebih efektif belajar secara manual karena akan terbiasa mendengar pelafalan dari seorang pengajar. Dalam penyempurnaan, aplikasi ini telah mengalami perubahan pelafalan yang tepat oleh pakar mandarin.

3. Responden yang belum mengerti komputer meminta agar dilakukan

training terlebih dahulu. Dalam perkembangannya, jika aplikasi ini akan

diterapkan, maka akan dilakukan training terlebih dahulu untuk

memudahkan user yang belum mengenal komputer.

4.3.4. Analisis Perbandingan

Analisis perbandingan pada penelitian ini berupa tes seperti yang telah dijelaskan pada analisis uji coba. Adapun dari populasi pebelajar konvensional, hasil tes didapatkan sebagai berikut:


(74)

Tabel 4.1. Tabel sampel pebelajar Mandarin secara konvensional

NO NILAI

1. 20

2. 20

3. 20

4. 30

5. 20

6. 20

7. 40

8. 50

9. 20

10. 20

11. 30

12. 40

13. 40

14. 0

15. 20

Sedangkan dari populasi pebelajar melalui aplikasi pembelajaran, didapatkan hasil tes sebagai berikut:


(75)

Tabel 4.2. Tabel sampel pebelajar Mandarin melalui aplikasi pembelajaran

NO NILAI

1. 40

2. 50

3. 40

4. 60

5. 40

6. 30

7. 50

8. 60

9. 30

10. 40

11. 60

12. 50

13. 60

14. 40

15. 20

Dari hasil tes kedua populasi di atas, akan di uji coba menggunakan

SPSS 10.0 . Dalam SPSS 10.0, uji yang digunakan adalah distribusi t. Adapun


(76)

Gambar 4.16 Input nilai dengan uji t pada SPSS 10.0


(77)

Dari hasil uji t pada SPSS 10.0, maka hasil yang didapat antara populasi pebelajar secara konvensional dan melalui aplikasi adalah:

1. Group Statistics merupakan statistik deskriptif. Nilai pada sampel pebelajar

konvensional sebanyak 15 amatan(n), dengan rata-rata 26.000, standar deviasi 12.4212, standar kesalahan rata-rata 3.2071 . Sedangkan proses pada sampel pebelajar melalui aplikasi sebanyak 15 amatan(n), dengan rata-rata 44.6667, standar deviasi 12.4595, standar kesalahan rata-rata 3.2170

2. Pada tabel Independent Samples Tes, nilai dengan asumsi varians sama atau

homogen didapat Fhitung 0.032, dengan signifikansi 0.858. Karena Fhitung

lebih besar dari Ftabel, maka data heterogen. Nilai pada sampel pebelajar

konvensional dan melalui aplikasi didapat : thitung - 4.109, derajat

kebebasan 28.

Dari data di atas, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata signifikan antara belajar secara konvensional dengan hasil hitung statistik sebesar 26.000 dan melalui aplikasi dengan hasil hitung statistik sebesar 44.6667 (ketentuan penerimaan dan penolakan hipotesis apabila signifikansi di

atas atau sama dengan 0.05 maka H1 diterima dan H0 ditolak). Berarti,

pembelajaran dengan bantuan komputer tidak berbeda dengan pembelajaran secara konvensional ditolak.

Setelah melakukan evaluasi, yang menyebabkan perbedaan signifikan terhadap tingkat efektifitas dari pembelajaran secara konvensional dan melalui aplikasi adalah pebelajar merasa jemu belajar secara manual, sedangkan jika


(78)

belajar melalui aplikasi, merasa sangat menyenangkan karena desainnya interaktif dan terdapat animasi. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa pembelajaran Bahasa Mandarin melalui aplikasi lebih efektif dari pembelajaran Bahasa Mandarin secara konvensional.


(79)

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat dari perancangan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Dengan adanya beragam kemudahan dalam aplikasi pembelajaran Bahasa

Mandarin ini, sangat membantu dalam mempelajari pelafalan, penulisan dan kosakata Mandarin sehingga pembelajaran bersifat efektif, menarik, tidak membosankan, mudah dimengerti dan tidak terikat oleh waktu.

2. Dengan adanya fasilitas yang lebih baik lagi dalam aplikasi pembelajaran

Bahasa Mandarin ini akan dapat memberikan tingkat efektifitas pembelajaran yang jauh lebih baik dibandingkan dengan hasil pembelajaran secara konvensional.

5.2 Saran

Saran pengembangan yang didapatkan dari penelitian Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Jika aplikasi ini diterapkan, sebaiknya diadakan pelatihan komputer karena

tidak semua user mengerti akan komputer.

2. Dalam pengembangan selanjutnya, akan lebih baik jika aplikasi ini dibuat

dalam bentuk VCD, sehingga memungkinkan pebelajar yang tidak memiliki dan menguasai komputer.


(80)

(81)

Ena, Ouda Teda, 2002, Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi, 14 November 2003, < http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/>

Hamalik, Oemar, 1994, Kurikulum dan Pembelajaran, Bumi Aksara, Jakarta.

Hariadi, Bambang, 2002, Sumber Belajar On Line, STIKOM Jurnal Volume 6

Nomor 2 September 2002, 223-235.

Hariadi, Bambang, 2003, Pandangan Behavioristik dalam Pembelajaran,

STIKOM Jurnal Volume 7 Nomor 2 September 2003, 169-174.

Harmanto, September 2003, Buku Materi Kuliah STIKOM Metodologi Penelitian,

STIKOM, Surabaya.

Kasmito; Tansil, Johan, 1997, Petunjuk Termudah Belajar Mandarin, Binarupa

Aksara, Jakarta.

Kiat, Oey Peng, 2002, Percakapan Bahasa Mandarin, Puspa Swara, Jakarta.

Mortier, Shamms, 2001, Flash 5 Weekend Crash Course, Elex Media

Komputindo, Jakarta.

Nasution, April 1996, Metode Research (Penelitian Ilmiah), Bumi Aksara,

Jakarta.

Pamungkas, 2000, Cepat Tepat Ringkas Belajar Visual Basic 6.0, Elex Media

Komputindo, Jakarta.

Sugiyanto, 2002, Statistika untuk Penelitian dan aplikasinya dengan SPSS 10.0,

Pustaka Ilmu, Jakarta.

Supranto J., 1994, Statistik Teori dan Aplikasi Jilid 2 Edisi Kelima, Erlangga,

Jakarta.

Yuswanto, 2001, Panduan Belajar Microsoft Visual Basic 5.0 untuk Program

Multi User, Prestasi Pustaka, Jakarta.


(1)

65

Gambar 4.16 Input nilai dengan uji t pada SPSS 10.0


(2)

66

Dari hasil uji t pada SPSS 10.0, maka hasil yang didapat antara populasi pebelajar secara konvensional dan melalui aplikasi adalah:

1. Group Statistics merupakan statistik deskriptif. Nilai pada sampel pebelajar konvensional sebanyak 15 amatan(n), dengan rata-rata 26.000, standar deviasi 12.4212, standar kesalahan rata-rata 3.2071 . Sedangkan proses pada sampel pebelajar melalui aplikasi sebanyak 15 amatan(n), dengan rata-rata 44.6667, standar deviasi 12.4595, standar kesalahan rata-rata 3.2170

2. Pada tabel Independent Samples Tes, nilai dengan asumsi varians sama atau homogen didapat Fhitung 0.032, dengan signifikansi 0.858. Karena Fhitung lebih besar dari Ftabel, maka data heterogen. Nilai pada sampel pebelajar konvensional dan melalui aplikasi didapat : thitung - 4.109, derajat kebebasan 28.

Dari data di atas, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata signifikan antara belajar secara konvensional dengan hasil hitung statistik sebesar 26.000 dan melalui aplikasi dengan hasil hitung statistik sebesar 44.6667 (ketentuan penerimaan dan penolakan hipotesis apabila signifikansi di atas atau sama dengan 0.05 maka H1 diterima dan H0 ditolak). Berarti,

pembelajaran dengan bantuan komputer tidak berbeda dengan pembelajaran secara konvensional ditolak.

Setelah melakukan evaluasi, yang menyebabkan perbedaan signifikan terhadap tingkat efektifitas dari pembelajaran secara konvensional dan melalui aplikasi adalah pebelajar merasa jemu belajar secara manual, sedangkan jika


(3)

67

belajar melalui aplikasi, merasa sangat menyenangkan karena desainnya interaktif dan terdapat animasi. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa pembelajaran Bahasa Mandarin melalui aplikasi lebih efektif dari pembelajaran Bahasa Mandarin secara konvensional.


(4)

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat dari perancangan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Dengan adanya beragam kemudahan dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini, sangat membantu dalam mempelajari pelafalan, penulisan dan kosakata Mandarin sehingga pembelajaran bersifat efektif, menarik, tidak membosankan, mudah dimengerti dan tidak terikat oleh waktu.

2. Dengan adanya fasilitas yang lebih baik lagi dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini akan dapat memberikan tingkat efektifitas pembelajaran yang jauh lebih baik dibandingkan dengan hasil pembelajaran secara konvensional.

5.2 Saran

Saran pengembangan yang didapatkan dari penelitian Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Jika aplikasi ini diterapkan, sebaiknya diadakan pelatihan komputer karena tidak semua user mengerti akan komputer.

2. Dalam pengembangan selanjutnya, akan lebih baik jika aplikasi ini dibuat dalam bentuk VCD, sehingga memungkinkan pebelajar yang tidak memiliki dan menguasai komputer.


(5)

(6)

DAFTAR PUSTAKA

Ena, Ouda Teda, 2002, Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi, 14 November 2003, < http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/> Hamalik, Oemar, 1994, Kurikulum dan Pembelajaran, Bumi Aksara, Jakarta. Hariadi, Bambang, 2002, Sumber Belajar On Line, STIKOM Jurnal Volume 6

Nomor 2 September 2002, 223-235.

Hariadi, Bambang, 2003, Pandangan Behavioristik dalam Pembelajaran, STIKOM Jurnal Volume 7 Nomor 2 September 2003, 169-174.

Harmanto, September 2003, Buku Materi Kuliah STIKOM Metodologi Penelitian, STIKOM, Surabaya.

Kasmito; Tansil, Johan, 1997, Petunjuk Termudah Belajar Mandarin, Binarupa Aksara, Jakarta.

Kiat, Oey Peng, 2002, Percakapan Bahasa Mandarin, Puspa Swara, Jakarta.

Mortier, Shamms, 2001, Flash 5 Weekend Crash Course, Elex Media Komputindo, Jakarta.

Nasution, April 1996, Metode Research (Penelitian Ilmiah), Bumi Aksara, Jakarta.

Pamungkas, 2000, Cepat Tepat Ringkas Belajar Visual Basic 6.0, Elex Media Komputindo, Jakarta.

Sugiyanto, 2002, Statistika untuk Penelitian dan aplikasinya dengan SPSS 10.0, Pustaka Ilmu, Jakarta.

Supranto J., 1994, Statistik Teori dan Aplikasi Jilid 2 Edisi Kelima, Erlangga, Jakarta.

Yuswanto, 2001, Panduan Belajar Microsoft Visual Basic 5.0 untuk Program Multi User, Prestasi Pustaka, Jakarta.