TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Pemula Tingkat Sekolah Dasar Pada LBB NEC Surabaya.
PADA LBB NEC SURABAYA
Nama : Enrico Syamjaya Sapoetra NIM : 06.41010.0113
Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
(2)
ix DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ...vi
KATA PENGANTAR ...vii
DAFTAR ISI ...ix
DAFTAR TABEL ...xii
DAFTAR GAMBAR ...xiv
DAFTAR LAMPIRAN ...xvii
BAB I PENDAHULUAN ...1
1.1 Latar Belakang Masalah ...1
1.2 Perumusan Masalah ...2
1.3 Pembatasan Masalah ...2
1.4 Tujuan ...3
1.5 Manfaat ...3
1.6 Sistematika Penulisan ...3
BAB II LANDASAN TEORI ...5
2.1 Aplikasi ...5
2.2 Belajar dan Pembelajaran ...5
2.3 Pembelajaran Bahasa Asing ...6
2.4 Media Pembelajaran ……...6
2.5 Pembelajaran Berbantuan Komputer ...7
2.6 Pencitraan dan Belajar ...10
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) ...10
(3)
x
Halaman
2.9 Tingkatan Bahasa Inggris Untuk Pemula ...13
2.10 Bimbingan Belajar ...15
2.11 Konsep Dasar Sistem ...15
2.12 Analisis dan Perancangan Sistem ...16
2.13 Konsep Dasar Basis Data ...17
2.14 Test Case ...18
2.14.1 White box Testing ...18
2.14.2 Black box Testing ...19
2.15 Skala Likert ...19
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...22
3.1 Analisis Sistem ...22
3.1.1 Identifikasi Masalah ...22
3.1.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras ...22
3.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...23
3.2 Perancangan Sistem ...23
3.2.1 System Flow ...25
3.2.2 Data Flow Diagram ...29
3.2.3 Entity Relationship Diagram ...33
3.2.4 Struktur Database ...36
3.2.5 Desain Interface Input/Output ...40
3.3 Perancangan Evaluasi ...50
3.3.1 Rancangan Uji Coba Sistem ...50
(4)
xi
Halaman
3.3.3 Teknik Analisis Hasil Pengujian ...57
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM ...58
4.1 Implementasi ...58
4.2 Kebutuhan Sistem ...58
4.3 Instalasi Program ...59
4.4 Menu Login ...59
4.5 Menu Admin ...60
4.6 Menu User ...65
4.7 Menu Nilai ...70
4.8 Evaluasi ...70
4.8.1 Uji Coba Sistem ... 70
4.8.2 Uji Coba Angket ... 80
BAB V PENUTUP ... ..84
5.1 Kesimpulan ... ..84
5.2 Saran ... ..84
DAFTAR PUSTAKA ... ..86
(5)
1 1.1 Latar Belakang Masalah
Menurut Depdiknas (2003) bahasa merupakan kunci penentu menuju keberhasilan dan memiliki peran sentral, khususnya dalam perkembangan intelektual, sosial, emosional seseorang dan dalam mempelajari semua bidang studi. Bahasa diharapkan bisa membantu seseorang untuk mengenal dirinya, budayanya dan budaya orang lain, mengemukakan gagasan dan perasaan, berpartisipasi dalam masyarakat yang menggunakan bahasa tersebut, menemukan serta menggunakan kemampuan-kemampuan analitis dan imaginatif dalam dirinya.
Bahasa Inggris pun memiliki peranan yang penting dalam upaya untuk berkomunikasi dan penjembatan dengan pihak dunia luar karena Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang resmi digunakan. Mengingat pentingnya peranan Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional, hendaknya mempelajari Bahasa Inggris dilakukan sejak usia anak-anak. Hal itu pula yang menjadi dasar bagi LBB NEC menyelenggarakan kursus Bahasa Inggris mulai dari tingkat taman kanak-kanak hingga SMP. Diharapkan dengan kursus Bahasa Inggris sejak usia anak-anak dapat membuat mereka fasih dalam menuturkan Bahasa Inggris yang baik dan benar serta penuh percaya diri.
Belajar Bahasa Inggris di LBB NEC saat ini masih dilakukan secara konvensional. Seiring dengan perkembangan teknologi pada saat ini, LBB NEC
(6)
2
ingin memanfaatkan teknologi yang ada yaitu komputer sebagai sebuah media pembelajaran Bahasa Inggris.
Aplikasi ini dikembangkan dengan menerapkan metode pembelajaran
Direct Method yang dapat mendukung sistem pembelajaran konvensional yang
diterapkan pada LBB NEC Surabaya. Metode tersebut adalah bagaimana membawa subjek pembelajaran ke dalam lingkungan yang menjadikan Bahasa Inggris sebagai bahasa utama dan melatih siswa melupakan bahasa ibunya sebagai acuan (Stern, 1983).
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian masalah di atas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu, bagaimana merancang bangun suatu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk pemula tingkat sekolah dasar pada LBB NEC Surabaya.
1.3 Pembatasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Metode pembelajaran yang digunakan dalam aplikasi adalah Direct Method. 2. Aplikasi ini tidak menyediakan fasilitas untuk menerima input suara dari
pengguna. Pengguna hanya mengikuti atau menirukan suara dari aplikasi dengan didampingi pengajar.
3. Model pembelajaran yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Tutorial serta
Drills and Practice.
4. Aplikasi ini meliputi materi berupa gambar, suara, vocabulary, listen and
(7)
1.4 Tujuan
Tujuan pada penelitian ini adalah merancang bangun aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk pemula tingkat sekolah dasar pada LBB NEC Surabaya.
1.5 Manfaat
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah: a. Pengajar:
1. Sebagai media alternatif pengajaran Bahasa Inggris.
2. Antar muka dirancang untuk memudahkan penambahan materi pembelajaran maupun evaluasi.
b. Siswa:
1. Sebagai media alternatif pembelajaran Bahasa Inggris.
2. Antar muka yang sederhana memudahkan penggunaan aplikasi.
3. Materi berbasis audio visual diharapkan menambah rasa ketertarikan untuk belajar Bahasa Inggris.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan disusun dengan tujuan agar segala aktifitas yang dilakukan dalam tugas akhir ini dapat terekam dalam bentuk laporan secara jelas dan sistematis. Penyajiannya dibagi berdasarkan beberapa bab.
Pada bab pertama diuraikan secara garis besar pendahuluan. Isi pendahuluan meliputi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian dan sistematika penulisan tugas akhir.
(8)
4
Pada bab kedua landasan teori dibahas tentang teori-teori yang digunakan. Landasan teori tersebut adalah aplikasi, belajar dan pembelajaran, pembelajaran bahasa asing, media pembelajaran, pembelajaran berbantuan komputer, pencitraan dan belajar, Direct Method, tingkatan Bahasa Inggris untuk pemula, bimbingan belajar, konsep dasar sistem, analisa dan perancangan sistem, konsep dasar basis data, test case dan skala Likert.
Pada bab ketiga perancangan sistem dibahas tentang rancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk pemula tingkat sekolah dasar pada LBB NEC Surabaya. Perancangan sistem berisi model pengembangan yang di dalamnya meliputi System Flow dari aplikasi yang akan dibangun, desain sistem yang terdiri dari Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD), struktur
database, desain interface input, desain interface output, dan perancangan
evaluasi hasil.
Pada bab keempat implementasi dan evaluasi diuraikan tentang aplikasi yang telah dibuat dan pengujian aplikasi tersebut. Salah satu bentuk pengujian dilakukan dengan memberikan angket kepada staff pengajar dan siswa LBB NEC Surabaya untuk mengetahui sejauh mana aplikasi tersebut dapat diterima oleh siswa LBB NEC Surabaya.
Pada bab kelima penutup diuraikan mengenai kesimpulan serta saran-saran. Saran diperlukan untuk pengembangan aplikasi/penelitian pada masa mendatang.
(9)
5 2.1 Aplikasi
Ada banyak pengertian mengenai aplikasi oleh para ahli, yaitu:
1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).
2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik (Post, 1999). 3. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan
program yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit bisnis/organisasi/instansi (Kroenke, 1990).
Dari banyak pengertian tentang aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.
2.2 Belajar dan Pembelajaran
Menurut Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional (2002), arti kata belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, atau dapat juga diartikan berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.
Menurut Hariadi (2002) belajar merupakan kegiatan pembelajar yang terjadi kapan saja dan di mana saja, baik dengan bimbingan guru/dosen maupun dengan usaha sendiri. Belajar merupakan suatu proses memperoleh berbagai kecakapan, keterampilan, dan sikap melalui berbagai pengalaman pembelajar sehingga terjadi perubahan tingkah laku.
(10)
6
Degeng dalam Hariadi (2002) mendefinisikan belajar adalah pengaitan pengetahuan baru pada struktur kognitif yang sudah dimiliki si belajar. Dalam belajar, pengetahuan itu bisa diperoleh dari pengalaman sendiri, melihat apa yang terjadi pada orang lain, sesuatu yang diberitahukan oleh orang lain.
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Manusia terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru, dan tenaga kerja lainnya, misalnya tenaga laboratorium. Material, meliputi buku-buku, papan tulis, dan kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video tape. Fasilitas dan perlengkapan terdiri dari ruangan kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian, dan sebagainya.
2.3 Pembelajaran Bahasa Asing
Menurut Ellis dalam Ena (2002), pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini mempunyai arti berbeda-beda bagi setiap orang. Pembelajaran ini dipengaruhi oleh banyak faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan perolehan bahasa asing adalah bahasa pembelajar, faktor eksternal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
2.4 Media Pembelajaran
Boove dalam Ena (2002) menjelaskan, media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media
(11)
pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Maolani (2007) lebih merinci bentuk-bentuk media pembelajaran yaitu berupa audio (kaset, MP3, CD), cetak (buku, modul), audio-cetak (kaset audio yang dilengkapi dengan buku), proyeksi visual diam (Over Head Transparancy), proyeksi audio visual diam (slide), visual gerak (film bisu), audio visual gerak (film gerak bersuara), objek fisik (model, alat peraga), manusia dan lingkungan (guru, laboran) dan komputer (computer assisted learning).
Media pembelajaran memiliki 6 fungsi menurut Maolani (2007), yaitu: 1. Fungsi Atensi, mengarahkan pembelajar untuk berkonsentrasi kepada materi
pelajaran yang disampaikan.
2. Fungsi Motivasi, mendorong pembelajar untuk lebih giat belajar. 3. Fungsi Afeksi, menggugah emosi dan sikap pembelajar.
4. Fungsi Kompensatori, mengakomodasi pembelajar yang lemah dalam menerima dan memahami pelajaran yang disampaikan secara teks atau verbal. 5. Fungsi Psikomotori, menggerakkan pembelajar untuk melakukan suatu
kegiatan.
6. Fungsi Evaluasi, menilai kemampuan pembelajar dalam merespon pembelajaran.
2.5 Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assisted Learning)
Hariadi (2002) membagi jenis pemakaian komputer dalam dunia pendidikan ke dalam 2 kategori:
(12)
8
1. Computer Managed Instructional (CMI)
Anderson dalam Hariadi (2003) mendefinisikan CMI adalah pemanfaatan komputer sebagai alat manajemen. Komputer mampu melengkapi para petugas instruksional dengan bantuan kegiatan administrasi untuk pengumpulan, penyimpanan, dan pelaporan hasil belajar siswa.
2. Computer Assisted Instructional (CAI)
Juga dikenal dengan nama CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Anderson dalam Hariadi (2003) mendefinisikan CAI adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Terdapat bermacam-macam bentuk aplikasi CAL, di antaranya aplikasi simulasi, permainan, tutorial, dan drills and practice untuk latihan dan praktek.
Lee dalam Ena (2002) merumuskan ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran. Alasan-alasan itu adalah pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, pembelajar tidak hanya menjadi penerima pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat (Ena, 2002)
(13)
Pembelajaran dengan komputer akan memberikan kesempatan pada pembelajar untuk mendapatkan materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda (Ena, 2002).
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media di antaranya adalah interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal (Ena, 2002).
Thorn dalam Ena (2002) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif dalam media pembelajaran bahasa asing. Kemudahan navigasi merupakan kriteria yang pertama. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang ketiga adalah pengetahuan dan presesntasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program pembelajaran, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media, media harus mengintegrasikan aspek dan keterampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar, program harus memiliki tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan kriteria. Kriteria yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar.
(14)
10
2.6 Pencitraan dan Belajar
Meier (2002) menjelaskan, pencitraan atau imaginary adalah sarana penting lain yang dapat meningkatkan kecepatan dan daya tahan sebuah pembelajaran. Pencitraan bisa bersifat auditori, visual, fisik, atau internal dan bentuknya bisa bermacam-macam.
Citra adalah penyampai makna yang lebih hebat daripada kata. Ini karena otak manusia pada dasarnya merupakan prosesor citra, bukan prosesor kata. Bagian otak yang digunakan untuk memproses kata sangat kecil bila dibandingkan dengan bagian otak yang digunakan untuk memproses segala macam citra. Itulah sebabnya otak lebih menyukai citra daripada kata.
Citra itu konkret dan karenanya dapat diingat segera. Kata bersifat abstrak dan jauh lebih sulit bagi otak untuk tetap menyimpannya (Meier, 2002). Selama ini pendidikan kita sangat mengandalkan buku, yang sebagian besar di antaranya lebih banyak menggunakan kata-kata daripada gambar. Buku memang sarana yang bagus untuk belajar. Namun jika buku itu sendirian, tanpa keseimbangan dari pengalaman seluruh otak, tidak memadai untuk menciptakan pengetahuan dan pemahaman sejati. Sedangkan yang dominan dalam memproses kata adalah otak kiri dan yang dominan dalam memproses citra adalah otak kanan (Meier, 2002). Jika penggunaan citra dan kata dapat disajikan dengan seimbang, maka kerja otak kiri dan otak kanan juga dapat bekerja secara seimbang.
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah input, proses dan output. Komputer memberikan data input yang berupa angka maupun deretan karakter, kemudian akan diproses komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau
(15)
diharapkan pengguna. Orang yang bekerja dengan komputer, akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang paling umum adalah pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapi dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Berdasarkan konsep prinsip kerja komputer yang terdiri dari input, proses, dan output, pengguna tidak tahu menahu dengan apa yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem komputer. Dengan kata lain, interaksi pengguna dan komputer terjadi melalui input dan output.
Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi, sehingga pengguna merasakan adanya keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung (Santosa, 1997).
Menurut Santosa (1997) sebuah program aplikasi terdiri dari dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut. pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu
(16)
12
dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pengembangan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara pengguna dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuisioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Secara garis besar IMK dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu lain, yang meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi, linguistik dan ergonomis.
2.8 Direct Method
Direct Method atau juga dikenal sebagai Natural Method adalah
penggunaan bahasa target (bahasa kedua, bahasa asing, atau bahasa selain bahasa ibu) sebagai bahasa pengantar dalam pembelajaran atau bahasa untuk berkomunikasi selama pembelajaran berlangsung, dan menghindarkan penggunaan bahasa ibu serta terjemahan oleh pembelajar dan pengajar. Metode ini diberi nama demikian berkaitan dengan suatu kenyataan bahwa makna (meaning) dikaitkan langsung (direct) dengan bahasa target.
(17)
Menurut Stern (1983) Direct Method merupakan metode pertama yang timbuInya baik dari kreatifitas beberapa praktisi maupun dari pernikiran kritis dan teoretis tentang sifat bahasa dan pembelajaran bahasa yang berasal dari beberapa ahli bahasa seperti Sweet dan Victor. Direct Method juga merupakan upaya pertama untuk membuat situasi pembelajaran bahasa menjadi situasi penggunaan bahasa dan untuk melatih siswa melupakan bahasa ibunya sebagai acuan. Metode ini menuntut kreatifitas guru dan mengarah pada pengembangan teknik-teknik pengajaran bahasa tanpa melibatkan kegiatan terjemahan. Penggunaan teks sebagai dasar penggunaan bahasa lisan, pemanfaatan gambar-gambar dan realia, penekanan pada tanya-jawab, bahasa lisan, menirukan, dan latihan-latihan tata bahasa.
Menurut Palmer (1926) Direct Method mencakup:
1. Menghilangkan segala bentuk penerjemahan dari ruang kelas, termasuk penggunaan bahasa ibu dan kamus dwi bahasa.
2. Gramatika, ketika dipelajari, dipelajari sambil lalu.
3. Ajaran lisan lebih diutamakan dibanding membaca dan menulis.
4. Penggunaan kalimat terputus diganti dengan penggunaan teks terhubung. 5. Pengucapan diajarkan secara sistematis sesuai dengan prinsip-prinsip fonetik
dan fonologi dari bahasa target.
6. Memaknai kata-kata dan bentuk diajarkan melalui objek atau konteks alamiah. 7. Kosakata dan struktur bahasa berulang kali disampaikan sampai batas tertentu
(18)
14
2.9 Tingkatan Bahasa Inggris Untuk Pemula
LBB NEC menggunakan beberapa tingkatan dalam penyampaian materi Bahasa Inggris untuk pemula. Tingkatan tersebut terdiri atas 5 level yang memiliki fokus utama dalam penyampaian materi/isi pembelajaran ditiap level-nya. Materi-materi yang disampaikan meliputi:
a. Level 1
Pada level ini, pembelajar akan mendapat materi berupa Greetings and
Introduction dan Daily Activities dalam bentuk Pronunciation, Listen and Repeat, Fill in the Blank, Vocabulary, Grammar serta Review.
b. Level 2
Pada level ini, pembelajar akan mendapat materi berupa Past and Future dan
Social Life dalam bentuk Pronunciation, Listen and Repeat, Fill in the Blank, Vocabulary, Grammar serta Review.
c. Level 3
Pada level ini, pembelajar akan mendapat materi berupa Everyday Things dan
Place and Event dalam bentuk Pronunciation, Listen and Repeat, Fill in the Blank, Vocabulary, Grammar serta Review.
d. Level 4
Pada level ini, pembelajar akan mendapat materi berupa Profession dan
Around Us dalam bentuk Pronunciation, Listen and Repeat, Fill in the Blank, Vocabulary, Grammar serta Review.
(19)
e. Level 5
Pada level ini, pembelajar akan mendapat materi berupa Art, Academic,
Family, Community, dan Emergency Situation dalam bentuk Pronunciation, Listen and Repeat, Fill in the Blank, Vocabulary, Grammar serta Review.
2.10 Bimbingan Belajar
Menurut Siahaan (2002) bimbingan belajar merupakan pendidikan non formal baik yang dilakukan di lingkungan sekolah maupun di lembaga pendidikan di luar sekolah di luar jam pelajaran sekolah formal. Bimbingan belajar ini bertujuan untuk membantu siswa meningkatkan prestasi akademik di sekolah, meloloskan siswa yang meneruskan sekolah ke jenjang berikutnya sesuai dengan keinginannya.
2.11 Konsep Dasar Sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur sistem menurut Jogiyanto (1991) adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan operasi di dalam sistem.
Prosedur (procedure) didefinisikan oleh Neuschel (1976) adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menulis), biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin
(20)
16
penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya dalam mendefinisikan sistem, masih menurut Neuschel (1976) adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.12 Analisis dan Perancangan Sistem
Menurut Kendall dan Kendall (2003), analisis sistem adalah penguraian dari suatSu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem (system
planning) dan sebelum tahap desain sistem (system design). Tahap analisis
merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini juga akan menyebabkan kesalahan di dalam tahap selanjutnya.
Dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem sebagai berikut:
1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.
4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.
Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya
(21)
sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut dengan desain sistem.
Analisis dan perancangan sistem dipergunakan untuk menganalisis, merancang, dan mengimplementasikan peningkatan-peningkatan fungsi bisnis yang dapat dicapai melalui penggunaan sistem informasi terkomputerisasi.
2.13 Konsep Dasar Basis Data
Menurut Marlinda (2004), database adalah suatu susunan/kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi/perusahaan yang diorganisir/dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi optimal yang diperlukan pemakainya.
Penyusunan satu database digunakan untuk mengatasi masalah-masalah pada penyusunan data yaitu redundansi dan inkonsistensi data, kesulitan pengaksesan data, isolasi data untuk standarisasi, multiple user (banyak pemakai),
security (masalah keamanan), masalah integrasi (kesatuan), dan masalah data independence (kebebasan data).
Penggunaan istilah basis data menurut Elmasri dan Navathe (1994) lebih dibatasi pada arti implisit yang khusus yaitu:
1. Basis data merupakan penyajian suatu aspek dari dunia nyata (“realword” atau “miniword”).
2. Basis data merupakan kumpulan data dari berbagai sumber yang secara logika mempunyai arti implisit. Sehingga data yang tekumpul secara acak dan tanpa mempunyai arti tidak dapat disebut basis data.
(22)
18
3. Basis data perlu dirancang, dibangun, dan data dikumpulkan dalam suatu tujuan. Basis data dapat digunakan oleh beberapa pemakai dan beberapa aplikasi sesuai dengan kebutuhan pemakai.
2.14 Test Case
Test case merupakan suatu tes yang dilakukan dengan berdasar pada
suatu inisialisasi, masukan, kondisi atau pun hasil yang telah ditentukan sebelumnya. Adapun kegunaan test case adalah sebagai berikut (Romeo, 2003): 1. Untuk melakukan testing kesesuaian suatu komponen terhadap spesifikasi
produk. Test case yang digunakan untuk testing ini adalah black box testing. 2. Untuk melakukan testing kesesuaian suatu komponen terhadap desain. Test
case yang digunakan untuk testing ini adalah white box testing.
2.14.1 White Box Testing
White box testing yang disebut juga glass box testing atau clear box testing merupakan salah satu metode desain test case yang menggunakan struktur
kendali dari desain prosedural. White box testing diasosiasikan dengan pengukuran cakupan tes yang mengukur persentase jalur dari tipe yang dipilih untuk dieksekusi oleh test case (Romeo, 2003). Kesalahan yang dapat ditemukan dengan menggunakan white box testing adalah:
1. Kesalahan logika dan asumsi tidak benar yang umumnya dilakukan ketika
coding untuk ”kasus tertentu”. Dibutuhkan kepastian bahwa eksekusi jalur ini
telah dites.
(23)
3. Kesalahan penulisan yang acak, seperti berada pada jalur logika yang membingungkan pada jalur normal.
2.14.2 Black Box Testing
Black box testing merupakan testing yang dilakukan tanpa pengetahuan
detail struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. Black box testing juga disebut sebagai behavioral testing, specification-based testing, input/output
testing atau functional testing. Black box testing berfokus pada kebutuhan
fungsional software, yang berdasar pada spesifikasi kebutuhan software. Kategori
error yang akan diketahui dengan menggunakan black box testing ini adalah
(Romeo, 2003):
1. Fungsi yang hilang atau tidak benar.
2. Error dari interface.
3. Error dari struktur data atau akses eksternal database.
4. Error dari kinerja atau tingkah laku sistem.
5. Error dari inisialisasi dan terminasi.
2.15 Skala Likert
Angket atau disebut juga kuisioner adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain yang bersedia memberikan respon, sesuai dengan permintaan pengguna. Tujuan penyebaran angket adalah mencari informasi dari responden tanpa khawatir bila responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan (Riduwan, 2005). Dalam penelitian ini, angket dibutuhkan untuk mengukur tingkat kelayakan penggunaan aplikasi.
(24)
20
Menurut Riduwan (2005), para ahli membedakan dua tipe skala pengukuran menurut gejala sosial yang diukur, yaitu:
1. Skala pengukuran untuk mengukur perilaku susila dan kepribadian, antara lain skala sikap, skala moral, tes karakter, dan skala partisipasi sosial.
2. Skala pengukuran untuk mengukur berbagai aspek budaya lain dan lingkungan sosial, antara lain skala mengukur status sosial ekonomi, lembaga swadaya masyarakat (sosial), kemasyarakatan, kondisi rumah tangga dan lain-lain.
Masih menurut Riduwan (2005), skala sikap dibagi menjadi lima bentuk, yaitu skala Likert, skala Guttman, skala Differential Semantic, Rating Scale dan skala Thurstone. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Pengukuran sikap, pendapat, dan persepsi seseorang harus melalui proses pengolahan data. Angket yang sebelumnya telah diisi kemudian direkapitulasi sehingga dapat dilakukan perhitungan skor.
Perhitungan skor penilaian untuk setiap pertanyaan (QS) didapatkan dari jumlah pengguna (PM) dikalikan dengan skala nilai (N). Jumlah skor tertinggi (STtot) didapatkan dari skala tertinggi (NT) dikalikan jumlah pertanyaan (Qtot) dikalikan total pengguna (Ptot). Sedangkan nilai persentase akhir (Pre) diperoleh dari jumlah skor hasil pengumpulan data (JSA) dibagi jumlah skor tertinggi (STot) dikalikan 100%. Persamaan yang digunakan untuk melakukan perhitungan skor pada setiap pertanyaan dapat dilihat pada Persamaan 2.1. Persamaan 2.2 digunakan untuk menghitung jumlah skor tertinggi. Persamaan 2.3 menghasilkan nilai persentase yang akan digunakan dalam proses analisis.
(25)
JSA JST STtot
QS(n) = PM x N...(2.1)
STtot = NT x Qtot x Ptot...(2.2)
Pre = x 100%...(2.3)
dengan:
QS(n) = skor pertanyaan ke-n
PM = jumlah pengguna yang menjawab
N = skala nilai
STtot = total skor tertinggi
NT = skala nilai tertinggi
Qtot = total pertanyaan
Ptot = total pengguna
Pre = persentase akhir (%) JSA = jumlah skor akhir
Analisis dilakukan dengan melihat persentase akhir dari proses perhitungan skor Nilai persentase kemudian dicocokkan dengan kriteria interpretasi skor, seperti yang terlihat pada Gambar 2.1.
(26)
22 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Identifikasi Masalah
Bahasa merupakan kunci penentu menuju keberhasilan dan memiliki peran sentral, khususnya dalam perkembangan intelektual, sosial, emosional seseorang dan dalam mempelajari semua bidang studi. Salah satu bahasa yang memiliki peranan penting dalam upaya untuk berkomunikasi dan penjembatan dengan pihak luar adalah Bahasa Inggris, karena Bahasa Inggris merupakan bahasa yang resmi digunakan sebagai bahasa internasional.
Mengingat pentingnya peranan Bahasa Inggris tersebut, hendaknya mempelajari Bahasa Inggris dilakukan sejak dini, yaitu usia anak-anak. Cara belajar yang dapat diterapkan pun beragam mulai dari yang konvensional, seperti membaca buku atau menggunakan komputer sebagai media pembelajaran.
LBB NEC selaku penyelenggara pendidikan non formal melihat komputer memiliki potensi untuk mendukung pembelajaran Bahasa Inggris konvensional yang selama diterapkan. Untuk itulah diperlukan suatu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang mampu menjawab kebutuhan tersebut dan dikemas secara sederhana serta menarik minat para siswa LBB NEC untuk mempelajari Bahasa Inggris.
3.1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Daftar kebutuhan perangkat keras pengembang aplikasi, memiliki spesifikasi minimal:
(27)
1. Processor minimal Pentium IV (sebaiknya lebih). 2. RAM minimal 256 MB.
3. VGA on Board. 4. Harddisk 20 GB.
5. Monitor resolusi 1024 x 768 atau lebih. 6. Keyboard dan mouse.
7. Active Speaker.
3.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Daftar kebutuhan perangkat lunak pengembang aplikasi, memiliki spesifikasi minimal:
1. Sistem operasi Windows XP Service Pack 2.
2. Aplikasi program adalah Microsoft Visual Studio 2008. 3. Penyimpanan database menggunakan SQL Server Compact.
3.2 Perancangan Sistem
Penelitian ini merupakan rancang bangun aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk pemula di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini akan menggunakan dua dari lima model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu:
a. Tutorial
Digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran. Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer yang berperan sebagai tutor menyampaikan materi sesuai bahan ajar yang telah ditentukan. Dalam beberapa hal tutorial diperlukan untuk mengatasi masalah
(28)
24
belajar siswa, berbekal bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
b. Drill and Practice
Digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempratekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal yang diberikan, dan komputer akan memberikan hasil evaluasi dari jawaban-jawaban tersebut. Drill and practice juga dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep dengan tujuan memantapkan konsep yang telah dipelajari.
Pengolahan materi ajar dilakukan dengan cara mengumpulkan berbagai macam gambar yang mewakili suatu kegiatan tertentu sesuai dengan tema pembelajaran pada tiap level-nya, melakukan pemilihan suara yang mewakili gambar-gambar tersebut. Pengumpulan gambar dan pemilihan suara tersebut disesuaikan dengan buku materi ajar para guru di LBB NEC Surabaya.
Blok diagram pada Gambar 3.1 menggambarkan proses alur pembelajaran pada aplikasi ini secara umum. Yang menjadi masukkan adalah data gambar, data suara, data tutoring, dan data evaluasi. Data gambar dan data suara akan dikelola sebagai sumber data utama, sedangkan data tutoring dan data evaluasi akan dipergunakan untuk membentuk materi pembelajaran baik itu materi ajar maupun materi evaluasi yang bersifat audio visual sebagai output-nya. Hasil evaluasi merupakan output dari penyelesaian materi evaluasi yang berupa nilai/skor yang dapat menggambarkan sejauh mana pemahaman user terhadap materi yang disampaikan.
(29)
Data Gambar
Data Suara
Pembelajaran B. Inggris Berbasis Audio Visual
Data Tutoring
Maintenance Data Gambar
Maintenance Data Suara
Pembentukan Materi Ajar Audio Visual
Pembentukan Materi Evaluasi Audio
Visual
Evaluasi B. Inggris Berbasis Audio
Visual
Hasil Evaluasi Data Evaluasi
Gambar 3.1 Diagram Blok Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris
3.2.1 System Flow
Penggambaran arus informasi akan dijabarkan pada alur sistem. Alur sistem tersebut akan diimplementasikan dengan komputer berupa penjaluran antara data, proses dan laporan.
Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dimulai dari menu Login. Menu Login akan melakukan pengecekan apakah user tersebut adalah tentor atau siswa. Jika user adalah tentor, maka layar akan berganti ke menu Tentor. Menu Tentor berisi lima submenu, Master Gambar, Master Suara, Master User, Create Tutoring dan Create Evaluasi. Master Gambar berfungsi untuk menyimpan data gambar yang akan dipakai dalam proses pembelajaran, Master Suara berfungsi untuk menyimpan data suara yang akan dipakai dalam proses pembelajaran, Master User berfungsi untuk menambah user baru, Create Tutoring berfungsi untuk menyusun materi tutoring yang terdiri dari tiga bagian yaitu Phrase,
(30)
26
telah disimpan sebelumnya, Create Evaluasi berfungsi untuk menyusun materi evaluasi.
Jika user adalah siswa, maka layar akan berganti ke menu utama. Menu utama bagi siswa terdiri dari beberapa submenu seperti Tutoring, Evaluasi, Print Report dan View Chart. Menu Tutoring dan menu Evaluasi terdiri atas lima level, siswa dapat memulai proses pembelajaran dari level berapapun. Menu Print Report berfungsi untuk mencetak history hasil evaluasi siswa dalam bentuk laporan, menu View Chart berfungsi untuk menampilkan history hasil evaluasi siswa dalam bentuk diagram garis. Bentuk desain umum aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dapat dilihat pada Gambar 3.2 untuk proses Login, Gambar 3.3 untuk proses Maintenance dan Gambar 3.4 untuk proses Pembelajaran.
Aplikasi Pembelajaran B. Inggris (Login)
Mulai
Halaman Login
User Pass
Cek User Pass
Ada?
Tentor? Y
Y
Selesai T
User Menampilkan
Menu Login
A
C T
(31)
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris (Maintenance) Admin A Menu Tentor T T T T Y Y Y Y Y Data Phrase Menyimpan Data Gambar Phrase Pertanyaan & Jawaban Data Suara Data Evaluasi Menyimpan Data Suara Data Gambar Evaluasi Data User Menyimpan Data User Tutoring? Evaluasi? Maintenance Data User? Gambar? Suara? Uji Coba T User Gambar Suara Phrase Level B Y Keluar T Selesai Phrase? Pronun? Y T Vocabulary T Pronunciation
Y PronunData
Pronun
Data Vocab
Vocab
(32)
28
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris (Pembelajaran)
User B C T Y T Y Y Y Y T Tutoring? Cetak Report? Evaluasi Grafik Nilai? Tutoring Evaluasi Progress Report Memilih Level Sesi Phrase Grafik Nilai Nilai Nilai Menjawab Pertanyaan Hitung Nilai Menampilkan Sesi Phrase Level? Sesi Evaluasi
Ke Menu User
Mencetak Progress Report Menampilkan Sesi Evaluasi Nilai Menu User Memilih Menu T Keluar 1 1 2 2 Selesai Pronun? Vocab? T T Menampilkan Sesi Pronun Sesi Pronun Menampilkan Sesi Vocabulary Sesi Vocabulary Y Y Pronun Vocab
(33)
3.2.2 Data Flow Diagram (DFD)
DFD merupakan representasi grafik dalam menggambarkan arus data sistem secara terstruktur dan jelas sehingga dapat menjadi sarana dokumentasi yang baik.
A Context Diagram
Diagram ini menggambarkan rancangan global/keseluruhan dari proses yang ada pada DFD. Tampilan dari context diagram sistem yang dirancang dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Context Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Sesi Vocab
Sesi Pronun Data Vocab
Data Pronun Data Phrase
Grafik Level
Data Evaluasi
User Log in Data Suara
Data Gambar Data User
Prog ress Report
Hasil Evaluasi
Jawaban Sesi Evaluasi
Sesi Evaluasi
Sesi Phrase 0
Aplikasi Pembelajaran B Ingg ris
+ Tentor
(34)
30
B Diagram Berjenjang Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris
Diagram berjenjang adalah gambaran dari proses pembuatan data flow diagram. Diagram berjenjang merupakan gambaran untuk acuan dari alur proses-proses yang akan muncul di dalam DFD tersebut. Awal alur dari diagram berjenjang ini dimulai dari 0 yaitu context diagram dan mengalir kebawah ke level-level selanjutnya yaitu 1, 2 dan seterusnya. Diagram berjenjang aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Diagram Berjenjang Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris
0 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris 1 Maintenance 1.1 User 1.2 Gambar 1.3 Suara 1.4 Tutoring 1.4.1 Phrase 1.4.2 Pronunciation 1.4.3 Vocabulary 1.5 Evaluasi 2 Pembelajaran 2.1 Cek User 2.2 Tutoring 2.2.1 Phrase 2.2.2 Pronunciation 2.2.3 Vocabulary 2.3 Evaluasi 3 Laporan & Grafik
(35)
C DFD Level 0
Dari context diagram yang ada, sistem yang terjadi dapat dipecah lagi menjadi beberapa proses, yaitu proses pembelajaran, proses maintenance, dan proses pembuatan laporan. Tampilan dari DFD Level 0 dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Level 0 dari Data Flow Diagram (DFD) Materi Vocab Materi Vocab Materi Pronun Materi Pronun [Sesi Vocab] [Sesi Pronun] [Data Pronun] [Data Vocab] [Data Phrase] Level Level Level [Grafik] [Level] [Data Evaluasi] Data Gambar Data Suara Data Gambar Data Suara Nilai Nilai Data User [User Login] Data User Data Suara Materi Materi Materi Phrase Materi Phrase Data Gambar [Progress Report] [Data User] [Data Suara] [Data Gambar] [Hasil Evaluasi] [Sesi Phrase] [Sesi Evaluasi]
[Jawaban Sesi Evaluasi] User Tentor 2 Pembelajaran + 1 Maintenance + 3 Laporan 1 Gambar 2 Suara 3 Phrase 6 Evaluasi 8 User 9 Nilai 7 Level 4 Pronun 5 Vocabulary
(36)
32
D DFD Level 1 Maintenance
Dari DFD Level 1 Maintenance, proses yang terjadi dapat dipecah lagi menjadi beberapa subproses, yaitu subproses user, subproses content, subproses
tutoring dan subproses evaluasi. Tampilan dari DFD Level 1 Maintenance dapat
dilihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 DFD Level 1 Maintenance
[Materi Vocab] [Materi Pronun] [Data Pronun]
[Data Vocab] [Data Phrase]
[Level]
[Level] [Level] [Data Evaluasi]
[Level]
[Data Suara]
[Data Gambar]
[Data Suara] [Data Gambar]
[Materi Phrase]
[Materi] [Data Gambar]
[Data Suara] [Data User]
[Data Suara] [Data Gambar] [Data User]
Tentor
1 Gambar
3 Phras e
6 Evaluas i
2 Suara
8 User
1.1
Meng elola User
1.2
Meng elola Materi
1.4
Evaluas i 1.3
Tutoring
7 Level
4 Pronun
(37)
E DFD Level 1 Pembelajaran
Dari DFD Level 1 Pembelajaran, proses yang terjadi dapat dipecah lagi menjadi beberapa subproses, yaitu subproses cek user, subproses tutoring dan subproses evaluasi. Tampilan dari DFD Level 1 Pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 DFD Level 1 Pembelajaran
3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan suatu desain sistem yang digunakan untuk merepresentasikan, menentukan dan mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan
[Materi Vocab] [Materi Pronun]
[Sesi Voc ab] [Sesi Pronun]
[Hasil Evaluasi]
Nama Us er Nama Us er
[Nilai] [Jawaban Sesi Evaluasi]
[Sesi Phrase]
[Sesi Evaluasi]
[Materi Phrase]
[Materi] [User Login]
[Data User]
User
3 Phras e
6 Evaluas i
8 User
9 Nilai
2.1
Cek User
2.2
Tutoring
2.3
Evaluas i
4 Pronun
(38)
34
untuk sistem pemrosesan database. ERD juga menyediakan bentuk untuk menunjukkan struktur keseluruhan data dari pemakai. Dalam perancangan sistem ini telah dibuat ERD yang merupakan lanjutan dari pembuatan desain dengan menggunakan DFD.
A Conceptual Data Model (CDM)
Gambar 3.10 Conceptual Data Model (CDM) dari ERD ID_Suara ID_Gambar ID_Level ID_Suara ID_Gambar ID_Level User Name ID Nilai ID Level User Name ID Level ID Gambar ID Suara ID Suara ID Gambar Gambar ID_Gambar Gambar Nama Gambar Suara ID_Suara Suara Nama_Suara User User_Name Password Hak_Akses Nilai ID Nilai Nilai Tanggal Phrase ID_Phrase Phrase Evaluasi ID Evaluasi Pertanyaan Jawaban A Jawaban B Jawaban C Jawaban D Jawaban Benar Level ID_Level Level Halaman Log ID_Log lastPhrase1 lastPhrase2 lastPhrase3 lastPhrase4 lastPhrase5 lastPronun1 lastPronun2 lastPronun3 lastPronun4 lastPronun5 lastVocab1 lastVocab2 lastVocab3 lastVocab4 lastVocab5 Pronun ID_Pronunciation Pronunciation Vocabulary ID_Vocabulary Vocabulary
(39)
B Physical Data Model (PDM)
Gambar 3.11 Physical Data Model (PDM) dari ERD
ID_SUARA = ID_SUARA ID_GAMBAR = ID_GAMBAR
ID_LEVEL = ID_LEVEL
ID_SUARA = ID_SUARA ID_GAMBAR = ID_GAMBAR
ID_LEVEL = ID_LEVEL
USER_NAME = USER_NAME ID_EVALUASI = ID_EVALUASI
ID_LEVEL = ID_LEVEL
USER_NAME = USER_NAME ID_LEVEL = ID_LEVEL
ID_GAMBAR = ID_GAMBAR
ID_SUARA = ID_SUARA ID_SUARA = ID_SUARA
ID_GAMBAR = ID_GAMBAR
GAMBAR ID_GAMBAR varchar(4) GAMBAR varchar(100) NAMA_GAMBAR varchar(100)
SUARA ID_SUARA varchar(4) SUARA varchar(100) NAMA_SUARA varchar(100)
USER
USER_NAME varchar(25) PASSWORD varchar(15) HAK_AKSES varchar(2)
NILAI ID_NILAI varchar(4) USER_NAME varchar(25) ID_EVALUASI varchar(4) NILAI integer TANGGAL timestamp
PHRASE ID_PHRASE varchar(4) ID_GAMBAR varchar(4) ID_SUARA varchar(4) ID_LEVEL varchar(4) PHRASE varchar(1000)
EVALUASI ID_EVALUASI varchar(4) ID_SUARA varchar(4) ID_GAMBAR varchar(4) ID_LEVEL varchar(4) PERTANYAAN varchar(1000) JAWABAN_A varchar(1000) JAWABAN_B varchar(1000) JAWABAN_C varchar(1000) JAWABAN_D varchar(1000) JAWABAN_BENAR varchar(1000) LEVEL
ID_LEVEL varchar(4) LEVEL varchar(4) HALAMAN varchar(4)
LOG
ID_LOG varchar(100) USER_NAME varchar(25) LASTPHRASE1 varchar(100) LASTPHRASE2 varchar(100) LASTPHRASE3 varchar(100) LASTPHRASE4 varchar(100) LASTPHRASE5 varchar(100) LASTPRONUN1 varchar(100) LASTPRONUN2 varchar(100) LASTPRONUN3 varchar(100) LASTPRONUN4 varchar(100) LASTPRONUN5 varchar(100) LASTVOCAB1 varchar(100) LASTVOCAB2 varchar(100) LASTVOCAB3 varchar(100) LASTVOCAB4 varchar(100) LASTVOCAB5 varchar(100) PRONUN ID_PRONUNCIATION varchar(4) ID_LEVEL varchar(4) ID_GAMBAR varchar(4) ID_SUARA varchar(4) PRONUNCIATION varchar(100)
VOCABULARY ID_VOCABULARY varchar(4) ID_LEVEL varchar(4) ID_GAMBAR varchar(4) ID_SUARA varchar(4) VOCABULARY varchar(100)
(40)
36
3.2.4 Struktur Database
Struktur database menggambarkan data-data yang ada dalam database beserta tipe dan kegunaannya.
1. Nama Tabel : Gambar
Primary Key : ID_Gambar
Foreign Key : -
Fungsi : Menyimpan data gambar
Tabel 3.1 Gambar
No Field Tipe Ukuran Keterangan
1 ID_Gambar Varchar 4 Kode gambar
2 Gambar Varchar 100 Path gambar
3 Nama_Gambar Varchar 100 Nama gambar
2. Nama Tabel : Suara
Primary Key : ID_Suara
Foreign Key : -
Fungsi : Menyimpan data suara
Tabel 3.2 Suara
No Field Tipe Ukuran Keterangan
1 ID_Suara Varchar 4 Kode suara
2 Suara Varchar 100 Path suara
3 Nama_Suara Varchar 100 Nama suara
3. Nama Tabel : User
Primary Key : User_Name
(41)
Fungsi : Menyimpan data user beserta log sesi tutoring
Tabel 3.3 User
No Field Tipe Ukuran Keterangan
1 User_Name Varchar 25 User name
2 Password Varchar 15 Password
3 Hak_Akses Varchar 2 Hak akses
4. Nama Tabel : Level
Primary Key : ID_Level
Foreign Key : -
Fungsi : Menyimpan data level
Tabel 3.4 Level
No Field Tipe Ukuran Keterangan
1 ID_Level Varchar 4 Kode Level
2 Level Varchar 4 Level
3 Halaman Varchar 4 Halaman dalam tiap level
5. Nama Tabel : Nilai
Primary Key : ID_Nilai
Foreign Key : User_Name, ID_Level
Fungsi : Menyimpan data nilai
Tabel 3.5 Nilai
No Field Tipe Ukuran Keterangan
1 ID_Nilai Varchar 4 Kode nilai
2 User_Name Varchar 25 User name
3 ID_Evaluasi Varchar 4 Kode evaluasi
4 Nilai Integer - Nilai
(42)
38
6. Nama Tabel : Phrase
Primary Key : ID_Phrase
Foreign Key : ID_Gambar, ID_Suara, ID_Level
Fungsi : Menyimpan data phrase
Tabel 3.6 Phrase
No Field Tipe Ukuran Keterangan
1 ID_Phrase Varchar 4 Kode phrase
2 ID_Gambar Varchar 4 Kode gambar
3 ID_Suara Varchar 4 Kode suara
4 ID_Level Varchar 4 Kode level
5 Phrase Varchar 1000 Kosakata
7. Nama Tabel : Pronun
Primary Key : ID_Pronunciation
Foreign Key : ID_Gambar, ID_Suara, ID_Level
Fungsi : Menyimpan data pronunciation
Tabel 3.7 Pronun
No Field Tipe Ukuran Keterangan
1 ID_Pronunciation Varchar 4 Kode pronunciation
2 ID_Gambar Varchar 4 Kode gambar
3 ID_Suara Varchar 4 Kode suara
4 ID_Level Varchar 4 Kode level
5 Pronunciation Varchar 1000 Kosakata
8. Nama Tabel : Vocabulary
Primary Key : ID_Vocabulary
Foreign Key : ID_Gambar, ID_Suara, ID_Level
(43)
Tabel 3.8 Vocabulary
No Field Tipe Ukuran Keterangan
1 ID_Vocabulary Varchar 4 Kode vocabulary
2 ID_Gambar Varchar 4 Kode gambar
3 ID_Suara Varchar 4 Kode suara
4 ID_Level Varchar 4 Kode level
5 Vocabulary Varchar 1000 Kosakata
9. Nama Tabel : Evaluasi
Primary Key : ID_Evaluasi
Foreign Key : ID_Gambar, ID_Suara, ID_Level
Fungsi : Menyimpan data evaluasi
Tabel 3.9 Evaluasi
No Field Tipe Ukuran Keterangan
1 ID_Evaluasi Varchar 4 Kode evaluasi
2 ID_Gambar Varchar 4 Kode gambar
3 ID_Suara Varchar 4 Kode suara
4 ID_Level Varchar 4 Kode level
5 Pertanyaan Varchar 1000 Pertanyaan evaluasi 6 Jawaban_A Varchar 1000 Pilihan ganda jawaban A 7 Jawaban_B Varchar 1000 Pilihan ganda jawaban B 8 Jawaban_C Varchar 1000 Pilihan ganda jawaban C 9 Jawaban_D Varchar 1000 Pilihan ganda jawaban D 10 Jawaban_Benar Varchar 1000 Jawaban benar
10.Nama Tabel : Log
Primary Key : ID_Log
Foreign Key : User_Name
(44)
40
Tabel 3.10 Log
No Field Tipe Ukuran Keterangan
1 ID_Log Varchar 100 Kode log
2 User_Name Varchar 25 User name
3 LastPhrase1 Varchar 100 Log phrase level 1
4 LastPhrase2 Varchar 100 Log phrase level 2
5 LastPhrase3 Varchar 100 Log phrase level 3
6 LastPhrase4 Varchar 100 Log phrase level 4
7 LastPhrase5 Varchar 100 Log phrase level 5
8 LastPronun1 Varchar 100 Log pronun level 1
9 LastPronun2 Varchar 100 Log pronun level 2
10 LastPronun3 Varchar 100 Log pronun level 3 11 LastPronun4 Varchar 100 Log pronun level 4 12 LastPronun5 Varchar 100 Log pronun level 5
13 LastVocab1 Varchar 100 Log vocab level 1
14 LastVocab2 Varchar 100 Log vocab level 2
15 LastVocab3 Varchar 100 Log vocab level 3
16 LastVocab4 Varchar 100 Log vocab level 4
17 LastVocab5 Varchar 100 Log vocab level 5
3.2.5 Desain Interface Input/Output
Desain interface input/output dapat dibuat sebelum membuat interface yang sesungguhnya. Desain ini dapat digunakan sebagai pembuatan interface program yang sesuai dengan kebutuhan user. Apabila desain ini sudah cukup user
friendly dengan user maka selanjutnya dapat dibuat programnya sehingga apabila
program digunakan oleh user, user akan menemukan kemudahan dalam menggunakan program ini. Namun apabila desain yang dibuat kurang diminati oleh user maka desain dapat diubah sebelum bertindak pada pembuatan program. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa desain interface input dan output.
(45)
A Desain Interface Input
Desain interface input merupakan perancangan desain masukan dari pengguna kepada sistem. Masukan tersebut kemudian akan disimpan dalam
database.
A.1 Form Master Gambar
Desain form Master Gambar berfungsi untuk menginputkan file gambar, menyalin file gambar tersebut yang kemudian disimpan di folder yang telah ditentukan. Beberapa komponen yang terdapat dalam form Master Gambar antara lain, textbox Source, textbox Save as, tombol Browse, tombol Save dan tombol Cancel.
Textbox Source berfungsi untuk menampilkan path dari file gambar yang
akan disalin, textbox Save as berfungsi untuk me-rename nama file gambar yang akan disalin dengan nama yang kita inginkan, tombol Browse berfungsi untuk mencari file gambar yang akan disalin baik yang berasal dari local disk maupun eksternal disk, tombol Save digunakan untuk menyimpan semua masukan yang telah dibuat ke dalam database, tombol Cancel digunakan untuk keluar dari form Master Gambar. Adapun desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.12.
(46)
42
A.2 Form Master Suara
Desain form Master Suara berfungsi untuk menginputkan file suara, menyalin file suara tersebut yang kemudian disimpan di folder yang telah ditentukan. Beberapa komponen yang terdapat dalam form Master Suara antara lain, textbox Source, textbox Save as, tombol Browse, tombol Play, tombol Pause, tombol Save dan tombol Cancel.
Textbox Source berfungsi untuk menampilkan path dari file suara yang
akan disalin, textbox Save as berfungsi untuk me-rename nama file suara yang akan disalin dengan nama yang kita inginkan, tombol Browse berfungsi untuk mencari file suara yang akan disalin baik yang berasal dari local disk maupun eksternal disk, tombol Play digunakan untuk memutar file suara yang telah dipilih, tombol Pause digunakan untuk mem-pause file suara yang sedang diputar, tombol Save digunakan untuk menyimpan semua masukan yang telah dibuat ke dalam
database, tombol Cancel digunakan untuk keluar dari form Master Suara. Adapun
desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.13.
(47)
A.3 Form Master User
Desain form Master User berfungsi untuk menginputkan data user yang akan menggunakan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris. Data-data tersebut berisi user name, password dan hak akses user tersebut.
Textbox Username akan diisi dengan nama pengguna aplikasi
pembelajaran Bahasa Inggris, pengguna aplikasi ini terdiri dari admin dan siswa LBB NEC, textbox Password diisi dengan password yang akan diberikan kepada pengguna aplikasi untuk mengakses aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris,
combobox Hak Akses digunakan untuk memilih jenis hak akses yang akan
diterima oleh pengguna aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris, tombol Save digunakan untuk menyimpan semua masukan yang telah dibuat ke dalam
database, tombol Cancel digunakan untuk keluar dari form Master User. Adapun
desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Gambar 3.14 Form Master User
A.4 Form Isi Tutoring
Desain form Isi Tutoring berfungsi untuk menginputkan data tutoring yang akan digunakan untuk proses tutoring. Data-data tersebut berisi file gambar,
(48)
44
Textbox gambar berfungsi untuk menampilkan nama file gambar yang
akan dipergunakan untuk sesi tutoring, textbox Suara berfungsi untuk menampilkan file suara yang akan diputar untuk sesi tutoring, textbox Vocab berisi kalimat-kalimat Bahasa Inggris yang merujuk pada pada gambar yang ditampilkan serta suara yang diputar, tombol Browse pada sisi gambar berfungsi untuk memilih file gambar yang akan ditampilkan yang berasal dari folder dimana
file gambar tersebut disimpan sebelumnya, tombol Browse pada sisi suara
berfungsi untuk memilih file suara yang akan diputar yang berasal dari folder dimana file suara tersebut disimpan sebelumnya, tombol Save digunakan untuk menyimpan semua masukan yang telah dibuat ke dalam database, tombol Cancel digunakan untuk keluar dari form Isi Tutoring. Adapun desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.15.
Gambar 3.15 Form Isi Tutoring
A.5 Form Isi Evaluasi
Desain form Isi Evaluasi berfungsi untuk menginputkan data evaluasi yang akan ditampilkan untuk proses evaluasi. Data tersebut berisi file gambar,
file suara dan kalimat-kalimat Bahasa Inggris dalam bentuk pertanyaan dan
(49)
Textbox Gambar berfungsi untuk menampilkan nama file gambar yang
akan dipergunakan untuk sesi evaluasi, textbox Suara berfungsi untuk menampilkan file suara yang akan diputar untuk sesi evaluasi, textbox Pertanyaan berisi kalimat-kalimat Bahasa Inggris yang merujuk pada pada gambar yang ditampilkan serta suara yang diputar, textbox Jawaban A sampai textbox Jawaban D berisi kalimat-kalimat yang menjadi pilihan jawaban dari pertanyaan yang ada,
radio button A sampai radio button D adalah acuan jawaban yang benar dari
pertanyaan yang diberikan, tombol Browse pada sisi gambar berfungsi untuk memilih file gambar yang akan ditampilkan yang berasal dari folder dimana file gambar tersebut disimpan sebelumnya, tombol Browse pada sisi suara berfungsi untuk memilih file suara yang akan diputar yang berasal dari folder dimana file suara tersebut disimpan sebelumnya, tombol Save digunakan untuk menyimpan semua masukan yang telah dibuat ke dalam database, tombol Cancel digunakan untuk keluar dari form Isi Evaluasi. Adapun desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.16.
(50)
46
B Desain Interface Output
Desain interface output adalah beberapa form yang akan dibangun untuk menampilkan keluaran dari form inputan maupun proses aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris. Berikut ini adalah desain interface output tersebut:
B.1 Form Tutoring
Form Tutoring adalah form yang menampilkan data tutoring sebagai materi pembelajaran. Beberapa komponen yang terdapat pada form tutoring adalah picturebox, textbox, tombol Next, tombol Previous dan penanda halaman.
Picturebox berfungsi untuk menampilkan gambar yang telah dipilih pada
saat penyusunan materi tutoring, textbox berfungsi untuk menampilkan kalimat-kalimat Bahasa Inggris yang disusun saat penyusunan materi tutoring, tombol Next berfungsi untuk memindahkan materi pembelajaran yang sedang dijalankan menuju halaman berikutnya, tombol Previous berfungsi untuk memindahkan materi pembelajaran yang sedang dijalankan menuju halaman sebelumnya, penanda halaman berfungsi sebagai indikator sedang berada di halaman berapa materi yang sedang dijalankan. Adapun desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.17.
(51)
B.2 Form Evaluasi
Form Evaluasi adalah form yang menampilkan data evaluasi sebagai materi evaluasi pembelajaran. Beberapa komponen yang terdapat pada form evaluasi adalah picturebox, textbox, radio button, tombol Next dan penanda halaman.
Picturebox berfungsi untuk menampilkan gambar yang telah dipilih pada
saat penyusunan materi evaluasi, textbox berfungsi untuk menampilkan pertanyaan-pertanyaan yang disusun saat penyusunan materi evaluasi, radio
button berfungsi sebagai jawaban yang berbentuk pilihan ganda, tombol Next
berfungsi untuk memindahkan materi evaluasi yang sedang dijalankan menuju halaman berikutnya, penanda halaman berfungsi sebagai indikator sedang berada di halaman berapa materi yang sedang dijalankan. Adapun desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.18.
.
(52)
48
B.3 Form Nilai
Form Nilai adalah form yang menampilkan nilai setelah melakukan proses evaluasi. Beberapa komponen yang terdapat dalam form Nilai adalah text nilai, catatan hasil evaluasi dan tombol Save. Text nilai berfungsi untuk menampilkan nilai yang berhasil didapat setelah melalui proses evaluasi, catatan hasil evaluasi berfungsi untuk menampilkan soal-soal yang dijawab dengan salah oleh peserta evaluasi dan memberikan informasi jawaban yang benar, tombol Save berfungsi untuk menyimpan hasil evaluasi tersebut ke dalam database. Adapun desain laporannya dapat dilihat pada Gambar 3.19.
Gambar 3.19 Form Nilai
B.4 Progress Report
Untuk menampilkan keseluruhan history evaluasi yang dilakukan oleh
user untuk tiap-tiap level evaluasi dalam bentuk laporan. Adapun desainnya dapat
(53)
Gambar 3.20 Progress Report
B.5 Grafik
Untuk menampilkan keseluruhan history evaluasi yang dilakukan oleh
user untuk tiap-tiap level evaluasi dalam bentuk grafik. Komponen yang tersedia
dalam form grafik adalah combobox level dan tombol Show.
Combobox level berfungsi untuk memilih nilai di level berapakah yang
ingin ditampilkan dalam bentuk grafik, tombol Show berfungsi untuk menampilkan grafik nilai dari level yang telah dipilih sebelumnya. Adapun desainnya dapat dilihat dari Gambar 3.21.
Gambar 3.21 Grafik 0
0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5
Umur1 Umur2 Umur3 Umur4
FCR
(54)
50
3.3 Perancangan Evaluasi
3.3.1 Rancangan Uji Coba Sistem
Perancangan pengujian terhadap sistem dilakukan dengan berbagai percobaan pada beberapa menu untuk membuktikan bahwa aplikasi ini telah sesuai dengan tujuan pembuatan. Pengujian terhadap aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dilakukan dengan menggunakan metode Black box Testing.
Pengujian dilakukan pada beberapa form, antara lain form Login, form Master Gambar, form Master Suara, form Isi Tutoring, form Isi Evaluasi, form
Tutoring dan form Evaluasi.
1. Rancangan Uji Coba Form Login
Rancangan uji coba yang ada pada form Login digunakan untuk mengelola
data login yang terdapat pada Tabel 3.11. Uji coba pada form Login dapat
dilihat pada Tabel 3.12.
Tabel 3.11 Data Uji Coba Form Login
No. Field Data 1
1. Username Admin
2. Password Admin
Tabel 3.12 Uji Coba Form Login
No. Tujuan Input Output yang diharapkan
1. Mendeskripsikan
username dan
password yang valid
Memasukkan data 1 seperti yang terlihat pada Tabel 3.11
Berpindah ke menu admin
2 Mendeskripsikan
username atau
password tidak valid
Memasukkan data
username: coba dan password: coba
Muncul pesan yang bertuliskan
(55)
2. Rancangan Uji Coba Form Master Gambar
Rancangan uji coba yang ada pada form Master Gambar digunakan untuk menyimpan data baru berupa file gambar. Rancangan uji coba pada form Master Gambar dapat dilihat pada Tabel 3.13.
Tabel 3.13 Uji Coba Form Master Gambar
No. Tujuan Input Output yang diharapkan
1. Memunculkan
preview gambar yang
akan disimpan dalam
database
Memilih file gambar yang diinginkan dengan menekan tombol Browse
Muncul preview gambar yang dipilih
2. Meyimpan gambar yang telah dipilih ke dalam database
Menekan tombol Save File gambar tersebut tersalin dan tersimpan dalam database
3. Menghindari file
gambar kosong
Tidak memilih file
gambar untuk
disimpan
Muncul pesan “Data tidak boleh kosong” dan tidak
berhasil melakukan proses simpan
4. Menghindari penamaan kosong
Tidak memasukkan nama file gambar yang akan disimpan
Muncul pesan “Nama
tidak boleh kosong” dan tidak berhasil melakukan proses simpan
3. Rancangan Uji Coba Form Master Suara
Rancangan uji coba yang ada pada form Master Suara digunakan untuk menyimpan data baru berupa file suara. Rancangan uji coba pada form Master Suara dapat dilihat pada Tabel 3.14.
Tabel 3.14 Uji Coba Form Master Suara
No. Tujuan Input Output yang diharapkan
1. Memunculkan nama
file suara yang akan
disimpan ke dalam
database
Memilih file suara yang diinginkan dengan menekan tombol Browse
Muncul nama file suara yang telah dipilih
(56)
52
No. Tujuan Input Output yang diharapkan
telah dipilih ke dalam
database
dan tersimpan dalam
database
3. Menghindari file
suara kosong
Tidak memilih file suara untuk disimpan
Muncul pesan “Data tidak
boleh kosong” dan tidak
berhasil melakukan proses simpan
4. Menghindari penamaan kosong
Tidak memasukkan nama file suara yang akan disimpan
Muncul pesan “Nama tidak boleh kosong” dan
tidak berhasil melakukan proses simpan
5. Mampu memutar file suara yang telah dipilih
Menekan tombol Play File suara dapat diputar
dengan benar 6. Mampu mem-pause
file suara yang sedang
diputar
Menekan tombol Pause
File suara yang sedang
diputar dapat di pause
4. Rancangan Uji Coba Form Isi Tutoring
Rancangan uji coba yang ada pada form Isi Tutoring digunakan untuk menyimpan data tutoring. Rancangan uji coba pada form Isi Tutoring dapat dilihat pada Tabel 3.15.
Tabel 3.15 Uji Coba Form Isi Tutoring
No. Tujuan Input Output yang diharapkan
1. Combobox gambar
mampu mengambil
data gambar yang
tersimpan di dalam
database
Menekan tombol pada
combobox gambar
Muncul deretan nama-nama file gambar yang tersimpan dalam database
2. Memunculkan
preview gambar atas
nama file gambar yang dipilih pada
combobox gambar
Memilih file gambar yang diinginkan melalui combobox
Muncul preview gambar yang dipilih
3. Combobox suara
mampu mengambil
data suara yang
tersimpan di dalam
database
Menekan tombol pada
combobox suara
Muncul deretan nama-nama file suara yang tersimpan dalam database
(57)
No. Tujuan Input Output yang diharapkan 4. Memunculkan nama
file suara yang akan
disimpan ke dalam
database
Memilih file suara yang diinginkan dengan menekan tombol Browse
Muncul nama file suara yang telah dipilih
5. Mampu memutar file suara yang telah dipilih
Menekan tombol Play File suara dapat diputar
dengan benar 6. Mampu mem-pause
file suara yang sedang
diputar
Menekan tombol Pause
File suara yang sedang
diputar dapat di pause 7. Mampu men-stop file
suara yang sedang diputar
Menekan tombol Stop File suara yang sedang
diputar dapat di stop 8. Menghindari salah
satu data yang diperlukan kosong
Tidak mengisi salah satu field yang dibutuhkan dalam
form ini
Muncul pesan “Data tidak boleh kosong” dan tidak
berhasil melakukan proses simpan
9. Mampu menyimpan
data tutoring yang
telah dibuat
Menekan tombol Save Muncul pesan “Data
tersimpan” dan berhasil
melakukan proses simpan
5. Rancangan Uji Coba Form Isi Evaluasi
Rancangan uji coba yang ada pada form Isi Evaluasi digunakan untuk menyimpan data evaluasi. Rancangan uji coba pada form Isi Evaluasi dapat dilihat pada Tabel 3.16.
Tabel 3.16 Uji Coba Form Isi Evaluasi
No. Tujuan Input Output yang diharapkan
1. Combobox gambar
mampu mengambil
data gambar yang
tersimpan di dalam
database
Menekan tombol pada
combobox gambar
Muncul deretan nama-nama file gambar yang tersimpan dalam database
2. Memunculkan
preview gambar atas
nama file gambar yang dipilih pada
combobox gambar
Memilih file gambar yang diinginkan melalui combobox
Muncul preview gambar yang dipilih
(58)
nama-54
No. Tujuan Input Output yang diharapkan
mampu mengambil
data suara yang
tersimpan di dalam
database
combobox suara nama file suara yang
tersimpan dalam database
4. Memunculkan nama
file suara yang akan
disimpan ke dalam
database
Memilih file suara yang diinginkan dengan menekan tombol Browse
Muncul nama file suara yang telah dipilih
5. Mampu memutar file suara yang telah dipilih
Menekan tombol Play File suara dapat diputar
dengan benar 6. Mampu mem-pause
file suara yang sedang
diputar
Menekan tombol Pause
File suara yang sedang
diputar dapat di pause 7. Mampu men-stop file
suara yang sedang diputar
Menekan tombol Stop File suara yang sedang
diputar dapat di stop 8. Menghindari salah
satu data yang diperlukan kosong
Tidak mengisi salah satu field yang dibutuhkan dalam
form ini
Muncul pesan “Data tidak boleh kosong” dan tidak
berhasil melakukan proses simpan
9. Mampu menyimpan data evaluasi yang telah dibuat
Menekan tombol Save Muncul pesan “Data
tersimpan” dan berhasil
melakukan proses simpan
3.3.2 Rancangan Angket
Selain melakukan uji coba pada sistem, dilakukan pengujian ulang terhadap aplikasi ini oleh pengguna yang bersangkutan, yaitu pengajar LBB NEC dan siswa LBB NEC dengan memberikan angket kepada setiap pengguna. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai penggunaan dan kegunaan aplikasi. Aspek yang akan dinilai oleh subyek uji coba adalah bahan penarik perhatian, materi yang disajikan, soal evaluasi yang disajikan, pembahasan evaluasi dan lain-lain.
Skala penilaian menggunakan angka 1 sampai 5. Angka 5 merupakan nilai tertinggi yang mewakili penilaian yang sangat baik, angka 4 mewakili
(59)
penilaian baik, angka 3 mewakili penilaian cukup, angka 2 mewakili penilaian kurang dan angka 1 mewakili penilaian sangat kurang. Ada tiga hal yang akan diuji coba, yaitu:
a. Uji Coba Isi Materi
Uji coba isi materi akan dilakukan oleh pengajar di LBB NEC. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah isi materi yang disampaikan dalam aplikasi pembelajaran ini telah sesuai. Angket uji coba isi materi dapat dilihat pada Tabel 3.17.
Tabel 3.17 Rancangan Angket Uji Coba Isi Materi
No. Pertanyaan Skor Jumlah
5 4 3 2 1
1. Apakah pembentukan materi dalam aplikasi ini cukup untuk memahami Bahasa Inggris tingkat pemula?
2. Apakah pembagian materi dalam tingkatan level membantu dalam pembelajaran Bahasa Inggris tingkat pemula?
3. Apakah penggunaan gambar dan suara sudah sesuai dengan materi yang disampaikan?
4. Apakah isi materi sudah terorganisir dengan baik?
5. Apakah penggunaan kosakata pada tiap-tiap materi dan evaluasi sudah tepat?
6. Apakah soal-soal yang disajikan sesuai dengan materi dalam aplikasi?
7. Apakah materi dalam menu tutoring sudah sesuai?
Jumlah skor hasil pengumpulan data Prosentase hasil uji coba
(60)
56
b. Uji Coba Desain
Uji coba desain akan dilakukan oleh pengajar di LBB NEC. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah desain dari aplikasi pembelajaran ini telah memenuhi kriteria. Angket uji coba desain dapat dilihat pada Tabel 3.18.
Tabel 3.18 Rancangan Angket Uji Coba Desain
No. Pertanyaan Skor Jumlah
5 4 3 2 1
1. Apakah desain tata letak pada aplikasi ini menarik?
2. Apakah implementasi desain tata letak yang digunakan sudah konsisten? 3. Bagaimana penilaian anda terhadap
kombinasi warna yang digunakan dalam aplikasi ini?
4. Apakah huruf yang digunakan dalam aplikasi ini secara umum sudah sesuai? 5. Bagaimana pendapat anda mengenai
kemudahan navigasi pada aplikasi ini? 6. Apakah aplikasi ini menarik secara
keseluruhan?
7. Apakah penggunaan gambar dan suara pada aplikasi ini telah sesuai dengan isi materi pembelajaran?
Jumlah skor hasil pengumpulan data Prosentase hasil uji coba
c. Uji Coba Pengguna
Uji coba pengguna akan dilakukan oleh 30 orang calon pengguna, yaitu siswa LBB NEC. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui respon dari sampel mengenai penggunaan dan kegunaan aplikasi. Angket uji coba pengguna dapat dilihat pada Tabel 3.19.
(61)
Tabel 3.19 Rancangan Angket Uji Coba Pengguna
No. Pertanyaan Skor Jumlah
5 4 3 2 1
1. Apakah tampilan aplikasi ini menarik perhatian untuk belajar?
2. Apakah menu-menu dalam aplikasi memudahkan untuk belajar?
3. Apakah gambar-gambar yang digunakan dalam aplikasi ini menarik perhatian untuk belajar?
4. Apakah materi pembelajarannya mudah dipahami?
5. Apakah suara dalam materi terdengar jelas?
6. Apakah materi yang disajikan lengkap? 7. Apakah materi yang disajikan menarik
secara keseluruhan?
8. Apakah materi evaluasi yang disajikan menarik?
9. Apakah aplikasi pembelajaran ini menarik?
10. Apakah aplikasi ini membantu dalam mempelajari Bahasa Inggris?
Jumlah skor hasil pengumpulan data Prosentase hasil uji coba
3.3.3 Teknik analisis hasil pengujian
Data yang telah didapat akan dianalisis untuk mengetahui respon
pengguna terhadap aplikasi yang telah dibangun. Hasil angket akan dianalisis menggunakan skala Likert.
(1)
82
No. Pertanyaan Skor Jumlah
5 4 3 2 1
kemudahan navigasi pada aplikasi ini? 6. Apakah aplikasi ini menarik secara
keseluruhan?
3
7. Apakah penggunaan gambar dan suara pada aplikasi ini telah sesuai dengan isi materi pembelajaran?
3
Jumlah skor hasil pengumpulan data 21
Persentase hasil uji coba 60%
Pengolahan data angket untuk setiap pertanyaan, menggunakan Persamaan 2.1, Persamaan 2.2 dan Persamaan 2.3. Berikut ini adalah hasil pengolahan data angket uji coba desain.
QS(1) : 1 x 3 = 3 STtot : 5 x 7 x 1 = 35 Pre : 21 x 100% = 60%
35
Nilai akhir yang berupa angka persentase menunjukkan nilai 60% dapat dilihat pada Gambar 4.29.
Gambar 4.29 Intepretasi Skor Angket Uji Coba Desain 3. Uji Coba Pengguna
Uji coba ini melibatkan 30 orang calon pengguna yang mengikuti program Bahasa Inggris di LBB NEC Surabaya. Berikut ini adalah hasil uji coba yang dhitung menggunakan skala Likert.
0 20% 40% 60% 80% 100%
(2)
83
61.2%
Tabel 4.8 Hasil Uji Coba Pengguna
No. Pertanyaan Skor Jumlah
5 4 3 2 1
1. Apakah tampilan aplikasi ini menarik perhatian untuk belajar?
- 64 24 12 - 100 2. Apakah menu-menu dalam aplikasi
memudahkan untuk belajar?
- 16 78 - - 94
3. Apakah gambar-gambar yang digunakan dalam aplikasi ini menarik perhatian untuk belajar?
- 16 66 8 - 90
4. Apakah materi pembelajarannya mudah dipahami?
- - 90 - - 90
5. Apakah suara dalam materi terdengar jelas?
- 32 24 28 - 84 6. Apakah materi yang disajikan lengkap? - 16 54 8 4 82 7. Apakah materi yang disajikan menarik
secara keseluruhan?
- 8 84 - - 92
8. Apakah materi evaluasi yang disajikan menarik?
- 64 30 - 4 98
9. Apakah aplikasi pembelajaran ini menarik?
- - 90 - - 90
10. Apakah aplikasi ini membantu dalam mempelajari Bahasa Inggris?
- 32 66 - - 98
Jumlah skor hasil pengumpulan data 918
Persentase hasil uji coba 61,2%
QS(1) : 16 x 4 = 64
STtot : 5 x 10 x 30 = 1500 Pre : 918 x 100% = 61,2%
1500
Gambar 4.30 Intepretasi Skor Angket Uji Coba Pengguna
0 20% 40% 60% 80% 100%
(3)
84 BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil evaluasi terhadap Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Pemula Tingkat Sekolah Dasar ini dapat diambil beberapa kesimpulan, antara lain:
1. Dengan menggunakan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Pemula Tingkat Sekolah Dasar pada LBB NEC Surabaya, proses pembelajaran Bahasa Inggris yang dilakukan meliputi pronunciation, vocabulary, phrase, serta evaluasi.
2. Berdasarkan hasil olah data angket yang telah diberikan, menghasilkan persentase nilai keberhasilan penggunaan aplikasi masing-masing sebesar 74.29% untuk Uji Coba Materi, 60% untuk Uji Coba Desain dan 61.2% untuk Uji Coba Pengguna. Angka persentase menunjukkan bahwa aplikasi berada di sekitar skala kualitas cukup layak, sehingga dapat terlihat bahwa aplikasi dapat dijalankan dengan lancar dan dapat digunakan dengan baik untuk proses pembelajaran.
5.2 Saran
Dalam pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Pemula Tingkat Sekolah Dasar Pada LBB NEC Surabaya, dapat diajukan beberapa saran, yaitu:
(4)
85
1. Aplikasi yang sudah dibuat dapat menerima inputan suara sebagai sarana untuk mengoreksi pelafalan pengguna secara langsung.
2. Mengembangkan aplikasi agar dapat dijalankan diberbagai platform tablet pc seperti andoid maupun iOS.
(5)
86
DAFTAR PUSTAKA
Amani, Husni. 2004. Pembelajaran Berbantuan Komputer, (Online), (http://e-learning.stttelkom.ac.id/index.php?pgid=0&rc=6, diakses 2 Mei 2012) Buyens, Jim. 2001. Web Database Development, Elex Media Komputindo,
Jakarta.
Depdiknas. 2003. Pedoman Khusus Pengembangan Silabus dan Penilaian Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Jakarta: Depdiknas.
Duchan, Judy. 2011. A History of Speech – Language Pathology, (Online), (http://www.acsu.buffalo.edu/~duchan/history_subpages/palmerhabits.htm l, diakses 2 Mei 2012)
Elmasri, R. and Navathe, S.B. (1994). Fundamentals of Database Systems, Second Edition. Addison.
Ena, OudaTeda. 2002. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti
Lunak Presentasi, (Online),
(www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc, diakses 2 Mei 2012) Hariadi, Bambang. 2002. Sumber Belajar On-Line. STIKOM Jurnal, 6(2):223-236 Hariadi, Bambang. 2003. Komputer Sebagai Media Pendidikan. STIKOM Jurnal,
7(1):89-94
Jogiyanto, 1991, Analisis dan Disain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur teori dan praktek, Andi Offset, Yogyakarta.
Kendall, Kenneth E. and Kendall, Julie E, 2003, Analisa dan Perancangan Sistem jilid 1, Rutgers University School of Business, Camden, New Jersey. Kroenke, David. M, 1992. Management Information System. Watsonville:
Mitchell McGraw-Hill.
Ludescher, Franz. 2008. Alternative Method – The Direct Method, (Online), (http://www2.vobs.at/ludescher/Alternative%20methods/alternative%20m ethods.index.htm, diakses 2 Mei 2012)
M.Echols, John dan Hassan Shadily. 2000. Kamus Inggris Indonesia. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
Maolani, Ilam. 2007. Media Pembelajaran, (Online), (http://ilam02.edublogs.org/2007/11/16/media-pembelajaran/, diakses 2 Mei 2012)
(6)
87
Marlinda, L, 2004, Sistem Basis Data, Andi Offset, Yogyakarta.
Meier, Dave. 2002. The Accelerated Learning Handbook. Bandung: Kaifa.
Multhaup, Uwe. 2004. Englisch Studieren – Englisch Unterrichten, (Online), (http://www2.uniwuppertal.de/FB4/anglistik/multhaup/methods_elt/4_dire ct_method.htm, diakses 2 Mei 2012)
National English Centre (NEC). 2001. Fun With Islamic English Club. National English Centre, Jakarta.
Neuschel, Richard F, 1976, Management Systems for Profit and Growth, New York: McGraw-Hill.
Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia (3rd ed). Cetakan kedua. Jakarta: Balai Pustaka.
Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian, Cetakan Ketiga. Bandung: Alfabeta.
Robert A. Leitch and K. Roscoe Davis. 1992, Accounting Information System (second edition ), Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice - Hall, Inc. Romeo. 2003. Testing dan Implementasi Sistem. Edisi Pertama. Surabaya:
STIKOM Surabaya.
Santosa, Insap P, 1997, Interaksi Manusia & Komputer; Teori dan Praktek, Andi, Yogyakarta.
Stern, H. H. 1983, Fundamental Concepts of Language Teaching: Historical and Interdisciplinary Perspectives on Applied Linguistic Research, London: Oxford University Press.