TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Pemula Tingkat Sekolah Dasar Pada LBB NEC Surabaya.

(1)

PADA LBB NEC SURABAYA

Nama : Enrico Syamjaya Sapoetra NIM : 06.41010.0113

Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

ix DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ...vi

KATA PENGANTAR ...vii

DAFTAR ISI ...ix

DAFTAR TABEL ...xii

DAFTAR GAMBAR ...xiv

DAFTAR LAMPIRAN ...xvii

BAB I PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Perumusan Masalah ...2

1.3 Pembatasan Masalah ...2

1.4 Tujuan ...3

1.5 Manfaat ...3

1.6 Sistematika Penulisan ...3

BAB II LANDASAN TEORI ...5

2.1 Aplikasi ...5

2.2 Belajar dan Pembelajaran ...5

2.3 Pembelajaran Bahasa Asing ...6

2.4 Media Pembelajaran ……...6

2.5 Pembelajaran Berbantuan Komputer ...7

2.6 Pencitraan dan Belajar ...10

2.7 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) ...10


(3)

x

Halaman

2.9 Tingkatan Bahasa Inggris Untuk Pemula ...13

2.10 Bimbingan Belajar ...15

2.11 Konsep Dasar Sistem ...15

2.12 Analisis dan Perancangan Sistem ...16

2.13 Konsep Dasar Basis Data ...17

2.14 Test Case ...18

2.14.1 White box Testing ...18

2.14.2 Black box Testing ...19

2.15 Skala Likert ...19

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...22

3.1 Analisis Sistem ...22

3.1.1 Identifikasi Masalah ...22

3.1.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras ...22

3.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...23

3.2 Perancangan Sistem ...23

3.2.1 System Flow ...25

3.2.2 Data Flow Diagram ...29

3.2.3 Entity Relationship Diagram ...33

3.2.4 Struktur Database ...36

3.2.5 Desain Interface Input/Output ...40

3.3 Perancangan Evaluasi ...50

3.3.1 Rancangan Uji Coba Sistem ...50


(4)

xi

Halaman

3.3.3 Teknik Analisis Hasil Pengujian ...57

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM ...58

4.1 Implementasi ...58

4.2 Kebutuhan Sistem ...58

4.3 Instalasi Program ...59

4.4 Menu Login ...59

4.5 Menu Admin ...60

4.6 Menu User ...65

4.7 Menu Nilai ...70

4.8 Evaluasi ...70

4.8.1 Uji Coba Sistem ... 70

4.8.2 Uji Coba Angket ... 80

BAB V PENUTUP ... ..84

5.1 Kesimpulan ... ..84

5.2 Saran ... ..84

DAFTAR PUSTAKA ... ..86


(5)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Menurut Depdiknas (2003) bahasa merupakan kunci penentu menuju keberhasilan dan memiliki peran sentral, khususnya dalam perkembangan intelektual, sosial, emosional seseorang dan dalam mempelajari semua bidang studi. Bahasa diharapkan bisa membantu seseorang untuk mengenal dirinya, budayanya dan budaya orang lain, mengemukakan gagasan dan perasaan, berpartisipasi dalam masyarakat yang menggunakan bahasa tersebut, menemukan serta menggunakan kemampuan-kemampuan analitis dan imaginatif dalam dirinya.

Bahasa Inggris pun memiliki peranan yang penting dalam upaya untuk berkomunikasi dan penjembatan dengan pihak dunia luar karena Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang resmi digunakan. Mengingat pentingnya peranan Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional, hendaknya mempelajari Bahasa Inggris dilakukan sejak usia anak-anak. Hal itu pula yang menjadi dasar bagi LBB NEC menyelenggarakan kursus Bahasa Inggris mulai dari tingkat taman kanak-kanak hingga SMP. Diharapkan dengan kursus Bahasa Inggris sejak usia anak-anak dapat membuat mereka fasih dalam menuturkan Bahasa Inggris yang baik dan benar serta penuh percaya diri.

Belajar Bahasa Inggris di LBB NEC saat ini masih dilakukan secara konvensional. Seiring dengan perkembangan teknologi pada saat ini, LBB NEC


(6)

2

ingin memanfaatkan teknologi yang ada yaitu komputer sebagai sebuah media pembelajaran Bahasa Inggris.

Aplikasi ini dikembangkan dengan menerapkan metode pembelajaran

Direct Method yang dapat mendukung sistem pembelajaran konvensional yang

diterapkan pada LBB NEC Surabaya. Metode tersebut adalah bagaimana membawa subjek pembelajaran ke dalam lingkungan yang menjadikan Bahasa Inggris sebagai bahasa utama dan melatih siswa melupakan bahasa ibunya sebagai acuan (Stern, 1983).

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian masalah di atas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu, bagaimana merancang bangun suatu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk pemula tingkat sekolah dasar pada LBB NEC Surabaya.

1.3 Pembatasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah:

1. Metode pembelajaran yang digunakan dalam aplikasi adalah Direct Method. 2. Aplikasi ini tidak menyediakan fasilitas untuk menerima input suara dari

pengguna. Pengguna hanya mengikuti atau menirukan suara dari aplikasi dengan didampingi pengajar.

3. Model pembelajaran yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Tutorial serta

Drills and Practice.

4. Aplikasi ini meliputi materi berupa gambar, suara, vocabulary, listen and


(7)

1.4 Tujuan

Tujuan pada penelitian ini adalah merancang bangun aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk pemula tingkat sekolah dasar pada LBB NEC Surabaya.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah: a. Pengajar:

1. Sebagai media alternatif pengajaran Bahasa Inggris.

2. Antar muka dirancang untuk memudahkan penambahan materi pembelajaran maupun evaluasi.

b. Siswa:

1. Sebagai media alternatif pembelajaran Bahasa Inggris.

2. Antar muka yang sederhana memudahkan penggunaan aplikasi.

3. Materi berbasis audio visual diharapkan menambah rasa ketertarikan untuk belajar Bahasa Inggris.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan disusun dengan tujuan agar segala aktifitas yang dilakukan dalam tugas akhir ini dapat terekam dalam bentuk laporan secara jelas dan sistematis. Penyajiannya dibagi berdasarkan beberapa bab.

Pada bab pertama diuraikan secara garis besar pendahuluan. Isi pendahuluan meliputi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian dan sistematika penulisan tugas akhir.


(8)

4

Pada bab kedua landasan teori dibahas tentang teori-teori yang digunakan. Landasan teori tersebut adalah aplikasi, belajar dan pembelajaran, pembelajaran bahasa asing, media pembelajaran, pembelajaran berbantuan komputer, pencitraan dan belajar, Direct Method, tingkatan Bahasa Inggris untuk pemula, bimbingan belajar, konsep dasar sistem, analisa dan perancangan sistem, konsep dasar basis data, test case dan skala Likert.

Pada bab ketiga perancangan sistem dibahas tentang rancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk pemula tingkat sekolah dasar pada LBB NEC Surabaya. Perancangan sistem berisi model pengembangan yang di dalamnya meliputi System Flow dari aplikasi yang akan dibangun, desain sistem yang terdiri dari Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD), struktur

database, desain interface input, desain interface output, dan perancangan

evaluasi hasil.

Pada bab keempat implementasi dan evaluasi diuraikan tentang aplikasi yang telah dibuat dan pengujian aplikasi tersebut. Salah satu bentuk pengujian dilakukan dengan memberikan angket kepada staff pengajar dan siswa LBB NEC Surabaya untuk mengetahui sejauh mana aplikasi tersebut dapat diterima oleh siswa LBB NEC Surabaya.

Pada bab kelima penutup diuraikan mengenai kesimpulan serta saran-saran. Saran diperlukan untuk pengembangan aplikasi/penelitian pada masa mendatang.


(9)

5 2.1 Aplikasi

Ada banyak pengertian mengenai aplikasi oleh para ahli, yaitu:

1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik (Post, 1999). 3. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan

program yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit bisnis/organisasi/instansi (Kroenke, 1990).

Dari banyak pengertian tentang aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.

2.2 Belajar dan Pembelajaran

Menurut Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional (2002), arti kata belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, atau dapat juga diartikan berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.

Menurut Hariadi (2002) belajar merupakan kegiatan pembelajar yang terjadi kapan saja dan di mana saja, baik dengan bimbingan guru/dosen maupun dengan usaha sendiri. Belajar merupakan suatu proses memperoleh berbagai kecakapan, keterampilan, dan sikap melalui berbagai pengalaman pembelajar sehingga terjadi perubahan tingkah laku.


(10)

6

Degeng dalam Hariadi (2002) mendefinisikan belajar adalah pengaitan pengetahuan baru pada struktur kognitif yang sudah dimiliki si belajar. Dalam belajar, pengetahuan itu bisa diperoleh dari pengalaman sendiri, melihat apa yang terjadi pada orang lain, sesuatu yang diberitahukan oleh orang lain.

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Manusia terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru, dan tenaga kerja lainnya, misalnya tenaga laboratorium. Material, meliputi buku-buku, papan tulis, dan kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video tape. Fasilitas dan perlengkapan terdiri dari ruangan kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian, dan sebagainya.

2.3 Pembelajaran Bahasa Asing

Menurut Ellis dalam Ena (2002), pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini mempunyai arti berbeda-beda bagi setiap orang. Pembelajaran ini dipengaruhi oleh banyak faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan perolehan bahasa asing adalah bahasa pembelajar, faktor eksternal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.

2.4 Media Pembelajaran

Boove dalam Ena (2002) menjelaskan, media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media


(11)

pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Maolani (2007) lebih merinci bentuk-bentuk media pembelajaran yaitu berupa audio (kaset, MP3, CD), cetak (buku, modul), audio-cetak (kaset audio yang dilengkapi dengan buku), proyeksi visual diam (Over Head Transparancy), proyeksi audio visual diam (slide), visual gerak (film bisu), audio visual gerak (film gerak bersuara), objek fisik (model, alat peraga), manusia dan lingkungan (guru, laboran) dan komputer (computer assisted learning).

Media pembelajaran memiliki 6 fungsi menurut Maolani (2007), yaitu: 1. Fungsi Atensi, mengarahkan pembelajar untuk berkonsentrasi kepada materi

pelajaran yang disampaikan.

2. Fungsi Motivasi, mendorong pembelajar untuk lebih giat belajar. 3. Fungsi Afeksi, menggugah emosi dan sikap pembelajar.

4. Fungsi Kompensatori, mengakomodasi pembelajar yang lemah dalam menerima dan memahami pelajaran yang disampaikan secara teks atau verbal. 5. Fungsi Psikomotori, menggerakkan pembelajar untuk melakukan suatu

kegiatan.

6. Fungsi Evaluasi, menilai kemampuan pembelajar dalam merespon pembelajaran.

2.5 Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assisted Learning)

Hariadi (2002) membagi jenis pemakaian komputer dalam dunia pendidikan ke dalam 2 kategori:


(12)

8

1. Computer Managed Instructional (CMI)

Anderson dalam Hariadi (2003) mendefinisikan CMI adalah pemanfaatan komputer sebagai alat manajemen. Komputer mampu melengkapi para petugas instruksional dengan bantuan kegiatan administrasi untuk pengumpulan, penyimpanan, dan pelaporan hasil belajar siswa.

2. Computer Assisted Instructional (CAI)

Juga dikenal dengan nama CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Anderson dalam Hariadi (2003) mendefinisikan CAI adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Terdapat bermacam-macam bentuk aplikasi CAL, di antaranya aplikasi simulasi, permainan, tutorial, dan drills and practice untuk latihan dan praktek.

Lee dalam Ena (2002) merumuskan ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran. Alasan-alasan itu adalah pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.

Dalam pembelajaran berbantuan komputer, pembelajar tidak hanya menjadi penerima pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat (Ena, 2002)


(13)

Pembelajaran dengan komputer akan memberikan kesempatan pada pembelajar untuk mendapatkan materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda (Ena, 2002).

Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media di antaranya adalah interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal (Ena, 2002).

Thorn dalam Ena (2002) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif dalam media pembelajaran bahasa asing. Kemudahan navigasi merupakan kriteria yang pertama. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang ketiga adalah pengetahuan dan presesntasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program pembelajaran, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media, media harus mengintegrasikan aspek dan keterampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar, program harus memiliki tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan kriteria. Kriteria yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar.


(14)

10

2.6 Pencitraan dan Belajar

Meier (2002) menjelaskan, pencitraan atau imaginary adalah sarana penting lain yang dapat meningkatkan kecepatan dan daya tahan sebuah pembelajaran. Pencitraan bisa bersifat auditori, visual, fisik, atau internal dan bentuknya bisa bermacam-macam.

Citra adalah penyampai makna yang lebih hebat daripada kata. Ini karena otak manusia pada dasarnya merupakan prosesor citra, bukan prosesor kata. Bagian otak yang digunakan untuk memproses kata sangat kecil bila dibandingkan dengan bagian otak yang digunakan untuk memproses segala macam citra. Itulah sebabnya otak lebih menyukai citra daripada kata.

Citra itu konkret dan karenanya dapat diingat segera. Kata bersifat abstrak dan jauh lebih sulit bagi otak untuk tetap menyimpannya (Meier, 2002). Selama ini pendidikan kita sangat mengandalkan buku, yang sebagian besar di antaranya lebih banyak menggunakan kata-kata daripada gambar. Buku memang sarana yang bagus untuk belajar. Namun jika buku itu sendirian, tanpa keseimbangan dari pengalaman seluruh otak, tidak memadai untuk menciptakan pengetahuan dan pemahaman sejati. Sedangkan yang dominan dalam memproses kata adalah otak kiri dan yang dominan dalam memproses citra adalah otak kanan (Meier, 2002). Jika penggunaan citra dan kata dapat disajikan dengan seimbang, maka kerja otak kiri dan otak kanan juga dapat bekerja secara seimbang.

2.7 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah input, proses dan output. Komputer memberikan data input yang berupa angka maupun deretan karakter, kemudian akan diproses komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau


(15)

diharapkan pengguna. Orang yang bekerja dengan komputer, akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang paling umum adalah pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapi dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Berdasarkan konsep prinsip kerja komputer yang terdiri dari input, proses, dan output, pengguna tidak tahu menahu dengan apa yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem komputer. Dengan kata lain, interaksi pengguna dan komputer terjadi melalui input dan output.

Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi, sehingga pengguna merasakan adanya keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung (Santosa, 1997).

Menurut Santosa (1997) sebuah program aplikasi terdiri dari dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut. pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.

2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu


(16)

12

dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pengembangan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.

3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara pengguna dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.

4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuisioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

Secara garis besar IMK dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu lain, yang meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi, linguistik dan ergonomis.

2.8 Direct Method

Direct Method atau juga dikenal sebagai Natural Method adalah

penggunaan bahasa target (bahasa kedua, bahasa asing, atau bahasa selain bahasa ibu) sebagai bahasa pengantar dalam pembelajaran atau bahasa untuk berkomunikasi selama pembelajaran berlangsung, dan menghindarkan penggunaan bahasa ibu serta terjemahan oleh pembelajar dan pengajar. Metode ini diberi nama demikian berkaitan dengan suatu kenyataan bahwa makna (meaning) dikaitkan langsung (direct) dengan bahasa target.


(17)

Menurut Stern (1983) Direct Method merupakan metode pertama yang timbuInya baik dari kreatifitas beberapa praktisi maupun dari pernikiran kritis dan teoretis tentang sifat bahasa dan pembelajaran bahasa yang berasal dari beberapa ahli bahasa seperti Sweet dan Victor. Direct Method juga merupakan upaya pertama untuk membuat situasi pembelajaran bahasa menjadi situasi penggunaan bahasa dan untuk melatih siswa melupakan bahasa ibunya sebagai acuan. Metode ini menuntut kreatifitas guru dan mengarah pada pengembangan teknik-teknik pengajaran bahasa tanpa melibatkan kegiatan terjemahan. Penggunaan teks sebagai dasar penggunaan bahasa lisan, pemanfaatan gambar-gambar dan realia, penekanan pada tanya-jawab, bahasa lisan, menirukan, dan latihan-latihan tata bahasa.

Menurut Palmer (1926) Direct Method mencakup:

1. Menghilangkan segala bentuk penerjemahan dari ruang kelas, termasuk penggunaan bahasa ibu dan kamus dwi bahasa.

2. Gramatika, ketika dipelajari, dipelajari sambil lalu.

3. Ajaran lisan lebih diutamakan dibanding membaca dan menulis.

4. Penggunaan kalimat terputus diganti dengan penggunaan teks terhubung. 5. Pengucapan diajarkan secara sistematis sesuai dengan prinsip-prinsip fonetik

dan fonologi dari bahasa target.

6. Memaknai kata-kata dan bentuk diajarkan melalui objek atau konteks alamiah. 7. Kosakata dan struktur bahasa berulang kali disampaikan sampai batas tertentu


(18)

14

2.9 Tingkatan Bahasa Inggris Untuk Pemula

LBB NEC menggunakan beberapa tingkatan dalam penyampaian materi Bahasa Inggris untuk pemula. Tingkatan tersebut terdiri atas 5 level yang memiliki fokus utama dalam penyampaian materi/isi pembelajaran ditiap level-nya. Materi-materi yang disampaikan meliputi:

a. Level 1

Pada level ini, pembelajar akan mendapat materi berupa Greetings and

Introduction dan Daily Activities dalam bentuk Pronunciation, Listen and Repeat, Fill in the Blank, Vocabulary, Grammar serta Review.

b. Level 2

Pada level ini, pembelajar akan mendapat materi berupa Past and Future dan

Social Life dalam bentuk Pronunciation, Listen and Repeat, Fill in the Blank, Vocabulary, Grammar serta Review.

c. Level 3

Pada level ini, pembelajar akan mendapat materi berupa Everyday Things dan

Place and Event dalam bentuk Pronunciation, Listen and Repeat, Fill in the Blank, Vocabulary, Grammar serta Review.

d. Level 4

Pada level ini, pembelajar akan mendapat materi berupa Profession dan

Around Us dalam bentuk Pronunciation, Listen and Repeat, Fill in the Blank, Vocabulary, Grammar serta Review.


(19)

e. Level 5

Pada level ini, pembelajar akan mendapat materi berupa Art, Academic,

Family, Community, dan Emergency Situation dalam bentuk Pronunciation, Listen and Repeat, Fill in the Blank, Vocabulary, Grammar serta Review.

2.10 Bimbingan Belajar

Menurut Siahaan (2002) bimbingan belajar merupakan pendidikan non formal baik yang dilakukan di lingkungan sekolah maupun di lembaga pendidikan di luar sekolah di luar jam pelajaran sekolah formal. Bimbingan belajar ini bertujuan untuk membantu siswa meningkatkan prestasi akademik di sekolah, meloloskan siswa yang meneruskan sekolah ke jenjang berikutnya sesuai dengan keinginannya.

2.11 Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur sistem menurut Jogiyanto (1991) adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan operasi di dalam sistem.

Prosedur (procedure) didefinisikan oleh Neuschel (1976) adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menulis), biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin


(20)

16

penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya dalam mendefinisikan sistem, masih menurut Neuschel (1976) adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.12 Analisis dan Perancangan Sistem

Menurut Kendall dan Kendall (2003), analisis sistem adalah penguraian dari suatSu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem (system

planning) dan sebelum tahap desain sistem (system design). Tahap analisis

merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini juga akan menyebabkan kesalahan di dalam tahap selanjutnya.

Dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem sebagai berikut:

1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya


(21)

sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut dengan desain sistem.

Analisis dan perancangan sistem dipergunakan untuk menganalisis, merancang, dan mengimplementasikan peningkatan-peningkatan fungsi bisnis yang dapat dicapai melalui penggunaan sistem informasi terkomputerisasi.

2.13 Konsep Dasar Basis Data

Menurut Marlinda (2004), database adalah suatu susunan/kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi/perusahaan yang diorganisir/dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi optimal yang diperlukan pemakainya.

Penyusunan satu database digunakan untuk mengatasi masalah-masalah pada penyusunan data yaitu redundansi dan inkonsistensi data, kesulitan pengaksesan data, isolasi data untuk standarisasi, multiple user (banyak pemakai),

security (masalah keamanan), masalah integrasi (kesatuan), dan masalah data independence (kebebasan data).

Penggunaan istilah basis data menurut Elmasri dan Navathe (1994) lebih dibatasi pada arti implisit yang khusus yaitu:

1. Basis data merupakan penyajian suatu aspek dari dunia nyata (“realword” atau “miniword”).

2. Basis data merupakan kumpulan data dari berbagai sumber yang secara logika mempunyai arti implisit. Sehingga data yang tekumpul secara acak dan tanpa mempunyai arti tidak dapat disebut basis data.


(22)

18

3. Basis data perlu dirancang, dibangun, dan data dikumpulkan dalam suatu tujuan. Basis data dapat digunakan oleh beberapa pemakai dan beberapa aplikasi sesuai dengan kebutuhan pemakai.

2.14 Test Case

Test case merupakan suatu tes yang dilakukan dengan berdasar pada

suatu inisialisasi, masukan, kondisi atau pun hasil yang telah ditentukan sebelumnya. Adapun kegunaan test case adalah sebagai berikut (Romeo, 2003): 1. Untuk melakukan testing kesesuaian suatu komponen terhadap spesifikasi

produk. Test case yang digunakan untuk testing ini adalah black box testing. 2. Untuk melakukan testing kesesuaian suatu komponen terhadap desain. Test

case yang digunakan untuk testing ini adalah white box testing.

2.14.1 White Box Testing

White box testing yang disebut juga glass box testing atau clear box testing merupakan salah satu metode desain test case yang menggunakan struktur

kendali dari desain prosedural. White box testing diasosiasikan dengan pengukuran cakupan tes yang mengukur persentase jalur dari tipe yang dipilih untuk dieksekusi oleh test case (Romeo, 2003). Kesalahan yang dapat ditemukan dengan menggunakan white box testing adalah:

1. Kesalahan logika dan asumsi tidak benar yang umumnya dilakukan ketika

coding untuk ”kasus tertentu”. Dibutuhkan kepastian bahwa eksekusi jalur ini

telah dites.


(23)

3. Kesalahan penulisan yang acak, seperti berada pada jalur logika yang membingungkan pada jalur normal.

2.14.2 Black Box Testing

Black box testing merupakan testing yang dilakukan tanpa pengetahuan

detail struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. Black box testing juga disebut sebagai behavioral testing, specification-based testing, input/output

testing atau functional testing. Black box testing berfokus pada kebutuhan

fungsional software, yang berdasar pada spesifikasi kebutuhan software. Kategori

error yang akan diketahui dengan menggunakan black box testing ini adalah

(Romeo, 2003):

1. Fungsi yang hilang atau tidak benar.

2. Error dari interface.

3. Error dari struktur data atau akses eksternal database.

4. Error dari kinerja atau tingkah laku sistem.

5. Error dari inisialisasi dan terminasi.

2.15 Skala Likert

Angket atau disebut juga kuisioner adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain yang bersedia memberikan respon, sesuai dengan permintaan pengguna. Tujuan penyebaran angket adalah mencari informasi dari responden tanpa khawatir bila responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan (Riduwan, 2005). Dalam penelitian ini, angket dibutuhkan untuk mengukur tingkat kelayakan penggunaan aplikasi.


(24)

20

Menurut Riduwan (2005), para ahli membedakan dua tipe skala pengukuran menurut gejala sosial yang diukur, yaitu:

1. Skala pengukuran untuk mengukur perilaku susila dan kepribadian, antara lain skala sikap, skala moral, tes karakter, dan skala partisipasi sosial.

2. Skala pengukuran untuk mengukur berbagai aspek budaya lain dan lingkungan sosial, antara lain skala mengukur status sosial ekonomi, lembaga swadaya masyarakat (sosial), kemasyarakatan, kondisi rumah tangga dan lain-lain.

Masih menurut Riduwan (2005), skala sikap dibagi menjadi lima bentuk, yaitu skala Likert, skala Guttman, skala Differential Semantic, Rating Scale dan skala Thurstone. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Pengukuran sikap, pendapat, dan persepsi seseorang harus melalui proses pengolahan data. Angket yang sebelumnya telah diisi kemudian direkapitulasi sehingga dapat dilakukan perhitungan skor.

Perhitungan skor penilaian untuk setiap pertanyaan (QS) didapatkan dari jumlah pengguna (PM) dikalikan dengan skala nilai (N). Jumlah skor tertinggi (STtot) didapatkan dari skala tertinggi (NT) dikalikan jumlah pertanyaan (Qtot) dikalikan total pengguna (Ptot). Sedangkan nilai persentase akhir (Pre) diperoleh dari jumlah skor hasil pengumpulan data (JSA) dibagi jumlah skor tertinggi (STot) dikalikan 100%. Persamaan yang digunakan untuk melakukan perhitungan skor pada setiap pertanyaan dapat dilihat pada Persamaan 2.1. Persamaan 2.2 digunakan untuk menghitung jumlah skor tertinggi. Persamaan 2.3 menghasilkan nilai persentase yang akan digunakan dalam proses analisis.


(25)

JSA JST STtot

QS(n) = PM x N...(2.1)

STtot = NT x Qtot x Ptot...(2.2)

Pre = x 100%...(2.3)

dengan:

QS(n) = skor pertanyaan ke-n

PM = jumlah pengguna yang menjawab

N = skala nilai

STtot = total skor tertinggi

NT = skala nilai tertinggi

Qtot = total pertanyaan

Ptot = total pengguna

Pre = persentase akhir (%) JSA = jumlah skor akhir

Analisis dilakukan dengan melihat persentase akhir dari proses perhitungan skor Nilai persentase kemudian dicocokkan dengan kriteria interpretasi skor, seperti yang terlihat pada Gambar 2.1.


(26)

22 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

3.1.1 Identifikasi Masalah

Bahasa merupakan kunci penentu menuju keberhasilan dan memiliki peran sentral, khususnya dalam perkembangan intelektual, sosial, emosional seseorang dan dalam mempelajari semua bidang studi. Salah satu bahasa yang memiliki peranan penting dalam upaya untuk berkomunikasi dan penjembatan dengan pihak luar adalah Bahasa Inggris, karena Bahasa Inggris merupakan bahasa yang resmi digunakan sebagai bahasa internasional.

Mengingat pentingnya peranan Bahasa Inggris tersebut, hendaknya mempelajari Bahasa Inggris dilakukan sejak dini, yaitu usia anak-anak. Cara belajar yang dapat diterapkan pun beragam mulai dari yang konvensional, seperti membaca buku atau menggunakan komputer sebagai media pembelajaran.

LBB NEC selaku penyelenggara pendidikan non formal melihat komputer memiliki potensi untuk mendukung pembelajaran Bahasa Inggris konvensional yang selama diterapkan. Untuk itulah diperlukan suatu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang mampu menjawab kebutuhan tersebut dan dikemas secara sederhana serta menarik minat para siswa LBB NEC untuk mempelajari Bahasa Inggris.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Daftar kebutuhan perangkat keras pengembang aplikasi, memiliki spesifikasi minimal:


(27)

1. Processor minimal Pentium IV (sebaiknya lebih). 2. RAM minimal 256 MB.

3. VGA on Board. 4. Harddisk 20 GB.

5. Monitor resolusi 1024 x 768 atau lebih. 6. Keyboard dan mouse.

7. Active Speaker.

3.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Daftar kebutuhan perangkat lunak pengembang aplikasi, memiliki spesifikasi minimal:

1. Sistem operasi Windows XP Service Pack 2.

2. Aplikasi program adalah Microsoft Visual Studio 2008. 3. Penyimpanan database menggunakan SQL Server Compact.

3.2 Perancangan Sistem

Penelitian ini merupakan rancang bangun aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk pemula di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini akan menggunakan dua dari lima model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu:

a. Tutorial

Digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran. Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer yang berperan sebagai tutor menyampaikan materi sesuai bahan ajar yang telah ditentukan. Dalam beberapa hal tutorial diperlukan untuk mengatasi masalah


(28)

24

belajar siswa, berbekal bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.

b. Drill and Practice

Digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempratekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal yang diberikan, dan komputer akan memberikan hasil evaluasi dari jawaban-jawaban tersebut. Drill and practice juga dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep dengan tujuan memantapkan konsep yang telah dipelajari.

Pengolahan materi ajar dilakukan dengan cara mengumpulkan berbagai macam gambar yang mewakili suatu kegiatan tertentu sesuai dengan tema pembelajaran pada tiap level-nya, melakukan pemilihan suara yang mewakili gambar-gambar tersebut. Pengumpulan gambar dan pemilihan suara tersebut disesuaikan dengan buku materi ajar para guru di LBB NEC Surabaya.

Blok diagram pada Gambar 3.1 menggambarkan proses alur pembelajaran pada aplikasi ini secara umum. Yang menjadi masukkan adalah data gambar, data suara, data tutoring, dan data evaluasi. Data gambar dan data suara akan dikelola sebagai sumber data utama, sedangkan data tutoring dan data evaluasi akan dipergunakan untuk membentuk materi pembelajaran baik itu materi ajar maupun materi evaluasi yang bersifat audio visual sebagai output-nya. Hasil evaluasi merupakan output dari penyelesaian materi evaluasi yang berupa nilai/skor yang dapat menggambarkan sejauh mana pemahaman user terhadap materi yang disampaikan.


(29)

Data Gambar

Data Suara

Pembelajaran B. Inggris Berbasis Audio Visual

Data Tutoring

Maintenance Data Gambar

Maintenance Data Suara

Pembentukan Materi Ajar Audio Visual

Pembentukan Materi Evaluasi Audio

Visual

Evaluasi B. Inggris Berbasis Audio

Visual

Hasil Evaluasi Data Evaluasi

Gambar 3.1 Diagram Blok Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

3.2.1 System Flow

Penggambaran arus informasi akan dijabarkan pada alur sistem. Alur sistem tersebut akan diimplementasikan dengan komputer berupa penjaluran antara data, proses dan laporan.

Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dimulai dari menu Login. Menu Login akan melakukan pengecekan apakah user tersebut adalah tentor atau siswa. Jika user adalah tentor, maka layar akan berganti ke menu Tentor. Menu Tentor berisi lima submenu, Master Gambar, Master Suara, Master User, Create Tutoring dan Create Evaluasi. Master Gambar berfungsi untuk menyimpan data gambar yang akan dipakai dalam proses pembelajaran, Master Suara berfungsi untuk menyimpan data suara yang akan dipakai dalam proses pembelajaran, Master User berfungsi untuk menambah user baru, Create Tutoring berfungsi untuk menyusun materi tutoring yang terdiri dari tiga bagian yaitu Phrase,


(30)

26

telah disimpan sebelumnya, Create Evaluasi berfungsi untuk menyusun materi evaluasi.

Jika user adalah siswa, maka layar akan berganti ke menu utama. Menu utama bagi siswa terdiri dari beberapa submenu seperti Tutoring, Evaluasi, Print Report dan View Chart. Menu Tutoring dan menu Evaluasi terdiri atas lima level, siswa dapat memulai proses pembelajaran dari level berapapun. Menu Print Report berfungsi untuk mencetak history hasil evaluasi siswa dalam bentuk laporan, menu View Chart berfungsi untuk menampilkan history hasil evaluasi siswa dalam bentuk diagram garis. Bentuk desain umum aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dapat dilihat pada Gambar 3.2 untuk proses Login, Gambar 3.3 untuk proses Maintenance dan Gambar 3.4 untuk proses Pembelajaran.

Aplikasi Pembelajaran B. Inggris (Login)

Mulai

Halaman Login

User Pass

Cek User Pass

Ada?

Tentor? Y

Y

Selesai T

User Menampilkan

Menu Login

A

C T


(31)

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris (Maintenance) Admin A Menu Tentor T T T T Y Y Y Y Y Data Phrase Menyimpan Data Gambar Phrase Pertanyaan & Jawaban Data Suara Data Evaluasi Menyimpan Data Suara Data Gambar Evaluasi Data User Menyimpan Data User Tutoring? Evaluasi? Maintenance Data User? Gambar? Suara? Uji Coba T User Gambar Suara Phrase Level B Y Keluar T Selesai Phrase? Pronun? Y T Vocabulary T Pronunciation

Y PronunData

Pronun

Data Vocab

Vocab


(32)

28

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris (Pembelajaran)

User B C T Y T Y Y Y Y T Tutoring? Cetak Report? Evaluasi Grafik Nilai? Tutoring Evaluasi Progress Report Memilih Level Sesi Phrase Grafik Nilai Nilai Nilai Menjawab Pertanyaan Hitung Nilai Menampilkan Sesi Phrase Level? Sesi Evaluasi

Ke Menu User

Mencetak Progress Report Menampilkan Sesi Evaluasi Nilai Menu User Memilih Menu T Keluar 1 1 2 2 Selesai Pronun? Vocab? T T Menampilkan Sesi Pronun Sesi Pronun Menampilkan Sesi Vocabulary Sesi Vocabulary Y Y Pronun Vocab


(33)

3.2.2 Data Flow Diagram (DFD)

DFD merupakan representasi grafik dalam menggambarkan arus data sistem secara terstruktur dan jelas sehingga dapat menjadi sarana dokumentasi yang baik.

A Context Diagram

Diagram ini menggambarkan rancangan global/keseluruhan dari proses yang ada pada DFD. Tampilan dari context diagram sistem yang dirancang dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Context Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Sesi Vocab

Sesi Pronun Data Vocab

Data Pronun Data Phrase

Grafik Level

Data Evaluasi

User Log in Data Suara

Data Gambar Data User

Prog ress Report

Hasil Evaluasi

Jawaban Sesi Evaluasi

Sesi Evaluasi

Sesi Phrase 0

Aplikasi Pembelajaran B Ingg ris

+ Tentor


(34)

30

B Diagram Berjenjang Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

Diagram berjenjang adalah gambaran dari proses pembuatan data flow diagram. Diagram berjenjang merupakan gambaran untuk acuan dari alur proses-proses yang akan muncul di dalam DFD tersebut. Awal alur dari diagram berjenjang ini dimulai dari 0 yaitu context diagram dan mengalir kebawah ke level-level selanjutnya yaitu 1, 2 dan seterusnya. Diagram berjenjang aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Diagram Berjenjang Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

0 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris 1 Maintenance 1.1 User 1.2 Gambar 1.3 Suara 1.4 Tutoring 1.4.1 Phrase 1.4.2 Pronunciation 1.4.3 Vocabulary 1.5 Evaluasi 2 Pembelajaran 2.1 Cek User 2.2 Tutoring 2.2.1 Phrase 2.2.2 Pronunciation 2.2.3 Vocabulary 2.3 Evaluasi 3 Laporan & Grafik


(35)

C DFD Level 0

Dari context diagram yang ada, sistem yang terjadi dapat dipecah lagi menjadi beberapa proses, yaitu proses pembelajaran, proses maintenance, dan proses pembuatan laporan. Tampilan dari DFD Level 0 dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Level 0 dari Data Flow Diagram (DFD) Materi Vocab Materi Vocab Materi Pronun Materi Pronun [Sesi Vocab] [Sesi Pronun] [Data Pronun] [Data Vocab] [Data Phrase] Level Level Level [Grafik] [Level] [Data Evaluasi] Data Gambar Data Suara Data Gambar Data Suara Nilai Nilai Data User [User Login] Data User Data Suara Materi Materi Materi Phrase Materi Phrase Data Gambar [Progress Report] [Data User] [Data Suara] [Data Gambar] [Hasil Evaluasi] [Sesi Phrase] [Sesi Evaluasi]

[Jawaban Sesi Evaluasi] User Tentor 2 Pembelajaran + 1 Maintenance + 3 Laporan 1 Gambar 2 Suara 3 Phrase 6 Evaluasi 8 User 9 Nilai 7 Level 4 Pronun 5 Vocabulary


(36)

32

D DFD Level 1 Maintenance

Dari DFD Level 1 Maintenance, proses yang terjadi dapat dipecah lagi menjadi beberapa subproses, yaitu subproses user, subproses content, subproses

tutoring dan subproses evaluasi. Tampilan dari DFD Level 1 Maintenance dapat

dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 DFD Level 1 Maintenance

[Materi Vocab] [Materi Pronun] [Data Pronun]

[Data Vocab] [Data Phrase]

[Level]

[Level] [Level] [Data Evaluasi]

[Level]

[Data Suara]

[Data Gambar]

[Data Suara] [Data Gambar]

[Materi Phrase]

[Materi] [Data Gambar]

[Data Suara] [Data User]

[Data Suara] [Data Gambar] [Data User]

Tentor

1 Gambar

3 Phras e

6 Evaluas i

2 Suara

8 User

1.1

Meng elola User

1.2

Meng elola Materi

1.4

Evaluas i 1.3

Tutoring

7 Level

4 Pronun


(37)

E DFD Level 1 Pembelajaran

Dari DFD Level 1 Pembelajaran, proses yang terjadi dapat dipecah lagi menjadi beberapa subproses, yaitu subproses cek user, subproses tutoring dan subproses evaluasi. Tampilan dari DFD Level 1 Pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 DFD Level 1 Pembelajaran

3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan suatu desain sistem yang digunakan untuk merepresentasikan, menentukan dan mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan

[Materi Vocab] [Materi Pronun]

[Sesi Voc ab] [Sesi Pronun]

[Hasil Evaluasi]

Nama Us er Nama Us er

[Nilai] [Jawaban Sesi Evaluasi]

[Sesi Phrase]

[Sesi Evaluasi]

[Materi Phrase]

[Materi] [User Login]

[Data User]

User

3 Phras e

6 Evaluas i

8 User

9 Nilai

2.1

Cek User

2.2

Tutoring

2.3

Evaluas i

4 Pronun


(38)

34

untuk sistem pemrosesan database. ERD juga menyediakan bentuk untuk menunjukkan struktur keseluruhan data dari pemakai. Dalam perancangan sistem ini telah dibuat ERD yang merupakan lanjutan dari pembuatan desain dengan menggunakan DFD.

A Conceptual Data Model (CDM)

Gambar 3.10 Conceptual Data Model (CDM) dari ERD ID_Suara ID_Gambar ID_Level ID_Suara ID_Gambar ID_Level User Name ID Nilai ID Level User Name ID Level ID Gambar ID Suara ID Suara ID Gambar Gambar ID_Gambar Gambar Nama Gambar Suara ID_Suara Suara Nama_Suara User User_Name Password Hak_Akses Nilai ID Nilai Nilai Tanggal Phrase ID_Phrase Phrase Evaluasi ID Evaluasi Pertanyaan Jawaban A Jawaban B Jawaban C Jawaban D Jawaban Benar Level ID_Level Level Halaman Log ID_Log lastPhrase1 lastPhrase2 lastPhrase3 lastPhrase4 lastPhrase5 lastPronun1 lastPronun2 lastPronun3 lastPronun4 lastPronun5 lastVocab1 lastVocab2 lastVocab3 lastVocab4 lastVocab5 Pronun ID_Pronunciation Pronunciation Vocabulary ID_Vocabulary Vocabulary


(39)

B Physical Data Model (PDM)

Gambar 3.11 Physical Data Model (PDM) dari ERD

ID_SUARA = ID_SUARA ID_GAMBAR = ID_GAMBAR

ID_LEVEL = ID_LEVEL

ID_SUARA = ID_SUARA ID_GAMBAR = ID_GAMBAR

ID_LEVEL = ID_LEVEL

USER_NAME = USER_NAME ID_EVALUASI = ID_EVALUASI

ID_LEVEL = ID_LEVEL

USER_NAME = USER_NAME ID_LEVEL = ID_LEVEL

ID_GAMBAR = ID_GAMBAR

ID_SUARA = ID_SUARA ID_SUARA = ID_SUARA

ID_GAMBAR = ID_GAMBAR

GAMBAR ID_GAMBAR varchar(4) GAMBAR varchar(100) NAMA_GAMBAR varchar(100)

SUARA ID_SUARA varchar(4) SUARA varchar(100) NAMA_SUARA varchar(100)

USER

USER_NAME varchar(25) PASSWORD varchar(15) HAK_AKSES varchar(2)

NILAI ID_NILAI varchar(4) USER_NAME varchar(25) ID_EVALUASI varchar(4) NILAI integer TANGGAL timestamp

PHRASE ID_PHRASE varchar(4) ID_GAMBAR varchar(4) ID_SUARA varchar(4) ID_LEVEL varchar(4) PHRASE varchar(1000)

EVALUASI ID_EVALUASI varchar(4) ID_SUARA varchar(4) ID_GAMBAR varchar(4) ID_LEVEL varchar(4) PERTANYAAN varchar(1000) JAWABAN_A varchar(1000) JAWABAN_B varchar(1000) JAWABAN_C varchar(1000) JAWABAN_D varchar(1000) JAWABAN_BENAR varchar(1000) LEVEL

ID_LEVEL varchar(4) LEVEL varchar(4) HALAMAN varchar(4)

LOG

ID_LOG varchar(100) USER_NAME varchar(25) LASTPHRASE1 varchar(100) LASTPHRASE2 varchar(100) LASTPHRASE3 varchar(100) LASTPHRASE4 varchar(100) LASTPHRASE5 varchar(100) LASTPRONUN1 varchar(100) LASTPRONUN2 varchar(100) LASTPRONUN3 varchar(100) LASTPRONUN4 varchar(100) LASTPRONUN5 varchar(100) LASTVOCAB1 varchar(100) LASTVOCAB2 varchar(100) LASTVOCAB3 varchar(100) LASTVOCAB4 varchar(100) LASTVOCAB5 varchar(100) PRONUN ID_PRONUNCIATION varchar(4) ID_LEVEL varchar(4) ID_GAMBAR varchar(4) ID_SUARA varchar(4) PRONUNCIATION varchar(100)

VOCABULARY ID_VOCABULARY varchar(4) ID_LEVEL varchar(4) ID_GAMBAR varchar(4) ID_SUARA varchar(4) VOCABULARY varchar(100)


(40)

36

3.2.4 Struktur Database

Struktur database menggambarkan data-data yang ada dalam database beserta tipe dan kegunaannya.

1. Nama Tabel : Gambar

Primary Key : ID_Gambar

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data gambar

Tabel 3.1 Gambar

No Field Tipe Ukuran Keterangan

1 ID_Gambar Varchar 4 Kode gambar

2 Gambar Varchar 100 Path gambar

3 Nama_Gambar Varchar 100 Nama gambar

2. Nama Tabel : Suara

Primary Key : ID_Suara

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data suara

Tabel 3.2 Suara

No Field Tipe Ukuran Keterangan

1 ID_Suara Varchar 4 Kode suara

2 Suara Varchar 100 Path suara

3 Nama_Suara Varchar 100 Nama suara

3. Nama Tabel : User

Primary Key : User_Name


(41)

Fungsi : Menyimpan data user beserta log sesi tutoring

Tabel 3.3 User

No Field Tipe Ukuran Keterangan

1 User_Name Varchar 25 User name

2 Password Varchar 15 Password

3 Hak_Akses Varchar 2 Hak akses

4. Nama Tabel : Level

Primary Key : ID_Level

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data level

Tabel 3.4 Level

No Field Tipe Ukuran Keterangan

1 ID_Level Varchar 4 Kode Level

2 Level Varchar 4 Level

3 Halaman Varchar 4 Halaman dalam tiap level

5. Nama Tabel : Nilai

Primary Key : ID_Nilai

Foreign Key : User_Name, ID_Level

Fungsi : Menyimpan data nilai

Tabel 3.5 Nilai

No Field Tipe Ukuran Keterangan

1 ID_Nilai Varchar 4 Kode nilai

2 User_Name Varchar 25 User name

3 ID_Evaluasi Varchar 4 Kode evaluasi

4 Nilai Integer - Nilai


(42)

38

6. Nama Tabel : Phrase

Primary Key : ID_Phrase

Foreign Key : ID_Gambar, ID_Suara, ID_Level

Fungsi : Menyimpan data phrase

Tabel 3.6 Phrase

No Field Tipe Ukuran Keterangan

1 ID_Phrase Varchar 4 Kode phrase

2 ID_Gambar Varchar 4 Kode gambar

3 ID_Suara Varchar 4 Kode suara

4 ID_Level Varchar 4 Kode level

5 Phrase Varchar 1000 Kosakata

7. Nama Tabel : Pronun

Primary Key : ID_Pronunciation

Foreign Key : ID_Gambar, ID_Suara, ID_Level

Fungsi : Menyimpan data pronunciation

Tabel 3.7 Pronun

No Field Tipe Ukuran Keterangan

1 ID_Pronunciation Varchar 4 Kode pronunciation

2 ID_Gambar Varchar 4 Kode gambar

3 ID_Suara Varchar 4 Kode suara

4 ID_Level Varchar 4 Kode level

5 Pronunciation Varchar 1000 Kosakata

8. Nama Tabel : Vocabulary

Primary Key : ID_Vocabulary

Foreign Key : ID_Gambar, ID_Suara, ID_Level


(43)

Tabel 3.8 Vocabulary

No Field Tipe Ukuran Keterangan

1 ID_Vocabulary Varchar 4 Kode vocabulary

2 ID_Gambar Varchar 4 Kode gambar

3 ID_Suara Varchar 4 Kode suara

4 ID_Level Varchar 4 Kode level

5 Vocabulary Varchar 1000 Kosakata

9. Nama Tabel : Evaluasi

Primary Key : ID_Evaluasi

Foreign Key : ID_Gambar, ID_Suara, ID_Level

Fungsi : Menyimpan data evaluasi

Tabel 3.9 Evaluasi

No Field Tipe Ukuran Keterangan

1 ID_Evaluasi Varchar 4 Kode evaluasi

2 ID_Gambar Varchar 4 Kode gambar

3 ID_Suara Varchar 4 Kode suara

4 ID_Level Varchar 4 Kode level

5 Pertanyaan Varchar 1000 Pertanyaan evaluasi 6 Jawaban_A Varchar 1000 Pilihan ganda jawaban A 7 Jawaban_B Varchar 1000 Pilihan ganda jawaban B 8 Jawaban_C Varchar 1000 Pilihan ganda jawaban C 9 Jawaban_D Varchar 1000 Pilihan ganda jawaban D 10 Jawaban_Benar Varchar 1000 Jawaban benar

10.Nama Tabel : Log

Primary Key : ID_Log

Foreign Key : User_Name


(44)

40

Tabel 3.10 Log

No Field Tipe Ukuran Keterangan

1 ID_Log Varchar 100 Kode log

2 User_Name Varchar 25 User name

3 LastPhrase1 Varchar 100 Log phrase level 1

4 LastPhrase2 Varchar 100 Log phrase level 2

5 LastPhrase3 Varchar 100 Log phrase level 3

6 LastPhrase4 Varchar 100 Log phrase level 4

7 LastPhrase5 Varchar 100 Log phrase level 5

8 LastPronun1 Varchar 100 Log pronun level 1

9 LastPronun2 Varchar 100 Log pronun level 2

10 LastPronun3 Varchar 100 Log pronun level 3 11 LastPronun4 Varchar 100 Log pronun level 4 12 LastPronun5 Varchar 100 Log pronun level 5

13 LastVocab1 Varchar 100 Log vocab level 1

14 LastVocab2 Varchar 100 Log vocab level 2

15 LastVocab3 Varchar 100 Log vocab level 3

16 LastVocab4 Varchar 100 Log vocab level 4

17 LastVocab5 Varchar 100 Log vocab level 5

3.2.5 Desain Interface Input/Output

Desain interface input/output dapat dibuat sebelum membuat interface yang sesungguhnya. Desain ini dapat digunakan sebagai pembuatan interface program yang sesuai dengan kebutuhan user. Apabila desain ini sudah cukup user

friendly dengan user maka selanjutnya dapat dibuat programnya sehingga apabila

program digunakan oleh user, user akan menemukan kemudahan dalam menggunakan program ini. Namun apabila desain yang dibuat kurang diminati oleh user maka desain dapat diubah sebelum bertindak pada pembuatan program. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa desain interface input dan output.


(45)

A Desain Interface Input

Desain interface input merupakan perancangan desain masukan dari pengguna kepada sistem. Masukan tersebut kemudian akan disimpan dalam

database.

A.1 Form Master Gambar

Desain form Master Gambar berfungsi untuk menginputkan file gambar, menyalin file gambar tersebut yang kemudian disimpan di folder yang telah ditentukan. Beberapa komponen yang terdapat dalam form Master Gambar antara lain, textbox Source, textbox Save as, tombol Browse, tombol Save dan tombol Cancel.

Textbox Source berfungsi untuk menampilkan path dari file gambar yang

akan disalin, textbox Save as berfungsi untuk me-rename nama file gambar yang akan disalin dengan nama yang kita inginkan, tombol Browse berfungsi untuk mencari file gambar yang akan disalin baik yang berasal dari local disk maupun eksternal disk, tombol Save digunakan untuk menyimpan semua masukan yang telah dibuat ke dalam database, tombol Cancel digunakan untuk keluar dari form Master Gambar. Adapun desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.12.


(46)

42

A.2 Form Master Suara

Desain form Master Suara berfungsi untuk menginputkan file suara, menyalin file suara tersebut yang kemudian disimpan di folder yang telah ditentukan. Beberapa komponen yang terdapat dalam form Master Suara antara lain, textbox Source, textbox Save as, tombol Browse, tombol Play, tombol Pause, tombol Save dan tombol Cancel.

Textbox Source berfungsi untuk menampilkan path dari file suara yang

akan disalin, textbox Save as berfungsi untuk me-rename nama file suara yang akan disalin dengan nama yang kita inginkan, tombol Browse berfungsi untuk mencari file suara yang akan disalin baik yang berasal dari local disk maupun eksternal disk, tombol Play digunakan untuk memutar file suara yang telah dipilih, tombol Pause digunakan untuk mem-pause file suara yang sedang diputar, tombol Save digunakan untuk menyimpan semua masukan yang telah dibuat ke dalam

database, tombol Cancel digunakan untuk keluar dari form Master Suara. Adapun

desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.13.


(47)

A.3 Form Master User

Desain form Master User berfungsi untuk menginputkan data user yang akan menggunakan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris. Data-data tersebut berisi user name, password dan hak akses user tersebut.

Textbox Username akan diisi dengan nama pengguna aplikasi

pembelajaran Bahasa Inggris, pengguna aplikasi ini terdiri dari admin dan siswa LBB NEC, textbox Password diisi dengan password yang akan diberikan kepada pengguna aplikasi untuk mengakses aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris,

combobox Hak Akses digunakan untuk memilih jenis hak akses yang akan

diterima oleh pengguna aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris, tombol Save digunakan untuk menyimpan semua masukan yang telah dibuat ke dalam

database, tombol Cancel digunakan untuk keluar dari form Master User. Adapun

desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Form Master User

A.4 Form Isi Tutoring

Desain form Isi Tutoring berfungsi untuk menginputkan data tutoring yang akan digunakan untuk proses tutoring. Data-data tersebut berisi file gambar,


(48)

44

Textbox gambar berfungsi untuk menampilkan nama file gambar yang

akan dipergunakan untuk sesi tutoring, textbox Suara berfungsi untuk menampilkan file suara yang akan diputar untuk sesi tutoring, textbox Vocab berisi kalimat-kalimat Bahasa Inggris yang merujuk pada pada gambar yang ditampilkan serta suara yang diputar, tombol Browse pada sisi gambar berfungsi untuk memilih file gambar yang akan ditampilkan yang berasal dari folder dimana

file gambar tersebut disimpan sebelumnya, tombol Browse pada sisi suara

berfungsi untuk memilih file suara yang akan diputar yang berasal dari folder dimana file suara tersebut disimpan sebelumnya, tombol Save digunakan untuk menyimpan semua masukan yang telah dibuat ke dalam database, tombol Cancel digunakan untuk keluar dari form Isi Tutoring. Adapun desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.15.

Gambar 3.15 Form Isi Tutoring

A.5 Form Isi Evaluasi

Desain form Isi Evaluasi berfungsi untuk menginputkan data evaluasi yang akan ditampilkan untuk proses evaluasi. Data tersebut berisi file gambar,

file suara dan kalimat-kalimat Bahasa Inggris dalam bentuk pertanyaan dan


(49)

Textbox Gambar berfungsi untuk menampilkan nama file gambar yang

akan dipergunakan untuk sesi evaluasi, textbox Suara berfungsi untuk menampilkan file suara yang akan diputar untuk sesi evaluasi, textbox Pertanyaan berisi kalimat-kalimat Bahasa Inggris yang merujuk pada pada gambar yang ditampilkan serta suara yang diputar, textbox Jawaban A sampai textbox Jawaban D berisi kalimat-kalimat yang menjadi pilihan jawaban dari pertanyaan yang ada,

radio button A sampai radio button D adalah acuan jawaban yang benar dari

pertanyaan yang diberikan, tombol Browse pada sisi gambar berfungsi untuk memilih file gambar yang akan ditampilkan yang berasal dari folder dimana file gambar tersebut disimpan sebelumnya, tombol Browse pada sisi suara berfungsi untuk memilih file suara yang akan diputar yang berasal dari folder dimana file suara tersebut disimpan sebelumnya, tombol Save digunakan untuk menyimpan semua masukan yang telah dibuat ke dalam database, tombol Cancel digunakan untuk keluar dari form Isi Evaluasi. Adapun desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.16.


(50)

46

B Desain Interface Output

Desain interface output adalah beberapa form yang akan dibangun untuk menampilkan keluaran dari form inputan maupun proses aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris. Berikut ini adalah desain interface output tersebut:

B.1 Form Tutoring

Form Tutoring adalah form yang menampilkan data tutoring sebagai materi pembelajaran. Beberapa komponen yang terdapat pada form tutoring adalah picturebox, textbox, tombol Next, tombol Previous dan penanda halaman.

Picturebox berfungsi untuk menampilkan gambar yang telah dipilih pada

saat penyusunan materi tutoring, textbox berfungsi untuk menampilkan kalimat-kalimat Bahasa Inggris yang disusun saat penyusunan materi tutoring, tombol Next berfungsi untuk memindahkan materi pembelajaran yang sedang dijalankan menuju halaman berikutnya, tombol Previous berfungsi untuk memindahkan materi pembelajaran yang sedang dijalankan menuju halaman sebelumnya, penanda halaman berfungsi sebagai indikator sedang berada di halaman berapa materi yang sedang dijalankan. Adapun desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.17.


(51)

B.2 Form Evaluasi

Form Evaluasi adalah form yang menampilkan data evaluasi sebagai materi evaluasi pembelajaran. Beberapa komponen yang terdapat pada form evaluasi adalah picturebox, textbox, radio button, tombol Next dan penanda halaman.

Picturebox berfungsi untuk menampilkan gambar yang telah dipilih pada

saat penyusunan materi evaluasi, textbox berfungsi untuk menampilkan pertanyaan-pertanyaan yang disusun saat penyusunan materi evaluasi, radio

button berfungsi sebagai jawaban yang berbentuk pilihan ganda, tombol Next

berfungsi untuk memindahkan materi evaluasi yang sedang dijalankan menuju halaman berikutnya, penanda halaman berfungsi sebagai indikator sedang berada di halaman berapa materi yang sedang dijalankan. Adapun desainnya dapat dilihat pada Gambar 3.18.

.


(52)

48

B.3 Form Nilai

Form Nilai adalah form yang menampilkan nilai setelah melakukan proses evaluasi. Beberapa komponen yang terdapat dalam form Nilai adalah text nilai, catatan hasil evaluasi dan tombol Save. Text nilai berfungsi untuk menampilkan nilai yang berhasil didapat setelah melalui proses evaluasi, catatan hasil evaluasi berfungsi untuk menampilkan soal-soal yang dijawab dengan salah oleh peserta evaluasi dan memberikan informasi jawaban yang benar, tombol Save berfungsi untuk menyimpan hasil evaluasi tersebut ke dalam database. Adapun desain laporannya dapat dilihat pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Form Nilai

B.4 Progress Report

Untuk menampilkan keseluruhan history evaluasi yang dilakukan oleh

user untuk tiap-tiap level evaluasi dalam bentuk laporan. Adapun desainnya dapat


(53)

Gambar 3.20 Progress Report

B.5 Grafik

Untuk menampilkan keseluruhan history evaluasi yang dilakukan oleh

user untuk tiap-tiap level evaluasi dalam bentuk grafik. Komponen yang tersedia

dalam form grafik adalah combobox level dan tombol Show.

Combobox level berfungsi untuk memilih nilai di level berapakah yang

ingin ditampilkan dalam bentuk grafik, tombol Show berfungsi untuk menampilkan grafik nilai dari level yang telah dipilih sebelumnya. Adapun desainnya dapat dilihat dari Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Grafik 0

0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5

Umur1 Umur2 Umur3 Umur4

FCR


(54)

50

3.3 Perancangan Evaluasi

3.3.1 Rancangan Uji Coba Sistem

Perancangan pengujian terhadap sistem dilakukan dengan berbagai percobaan pada beberapa menu untuk membuktikan bahwa aplikasi ini telah sesuai dengan tujuan pembuatan. Pengujian terhadap aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dilakukan dengan menggunakan metode Black box Testing.

Pengujian dilakukan pada beberapa form, antara lain form Login, form Master Gambar, form Master Suara, form Isi Tutoring, form Isi Evaluasi, form

Tutoring dan form Evaluasi.

1. Rancangan Uji Coba Form Login

Rancangan uji coba yang ada pada form Login digunakan untuk mengelola

data login yang terdapat pada Tabel 3.11. Uji coba pada form Login dapat

dilihat pada Tabel 3.12.

Tabel 3.11 Data Uji Coba Form Login

No. Field Data 1

1. Username Admin

2. Password Admin

Tabel 3.12 Uji Coba Form Login

No. Tujuan Input Output yang diharapkan

1. Mendeskripsikan

username dan

password yang valid

Memasukkan data 1 seperti yang terlihat pada Tabel 3.11

Berpindah ke menu admin

2 Mendeskripsikan

username atau

password tidak valid

Memasukkan data

username: coba dan password: coba

Muncul pesan yang bertuliskan


(55)

2. Rancangan Uji Coba Form Master Gambar

Rancangan uji coba yang ada pada form Master Gambar digunakan untuk menyimpan data baru berupa file gambar. Rancangan uji coba pada form Master Gambar dapat dilihat pada Tabel 3.13.

Tabel 3.13 Uji Coba Form Master Gambar

No. Tujuan Input Output yang diharapkan

1. Memunculkan

preview gambar yang

akan disimpan dalam

database

Memilih file gambar yang diinginkan dengan menekan tombol Browse

Muncul preview gambar yang dipilih

2. Meyimpan gambar yang telah dipilih ke dalam database

Menekan tombol Save File gambar tersebut tersalin dan tersimpan dalam database

3. Menghindari file

gambar kosong

Tidak memilih file

gambar untuk

disimpan

Muncul pesan “Data tidak boleh kosong” dan tidak

berhasil melakukan proses simpan

4. Menghindari penamaan kosong

Tidak memasukkan nama file gambar yang akan disimpan

Muncul pesan “Nama

tidak boleh kosong” dan tidak berhasil melakukan proses simpan

3. Rancangan Uji Coba Form Master Suara

Rancangan uji coba yang ada pada form Master Suara digunakan untuk menyimpan data baru berupa file suara. Rancangan uji coba pada form Master Suara dapat dilihat pada Tabel 3.14.

Tabel 3.14 Uji Coba Form Master Suara

No. Tujuan Input Output yang diharapkan

1. Memunculkan nama

file suara yang akan

disimpan ke dalam

database

Memilih file suara yang diinginkan dengan menekan tombol Browse

Muncul nama file suara yang telah dipilih


(56)

52

No. Tujuan Input Output yang diharapkan

telah dipilih ke dalam

database

dan tersimpan dalam

database

3. Menghindari file

suara kosong

Tidak memilih file suara untuk disimpan

Muncul pesan “Data tidak

boleh kosong” dan tidak

berhasil melakukan proses simpan

4. Menghindari penamaan kosong

Tidak memasukkan nama file suara yang akan disimpan

Muncul pesan “Nama tidak boleh kosong” dan

tidak berhasil melakukan proses simpan

5. Mampu memutar file suara yang telah dipilih

Menekan tombol Play File suara dapat diputar

dengan benar 6. Mampu mem-pause

file suara yang sedang

diputar

Menekan tombol Pause

File suara yang sedang

diputar dapat di pause

4. Rancangan Uji Coba Form Isi Tutoring

Rancangan uji coba yang ada pada form Isi Tutoring digunakan untuk menyimpan data tutoring. Rancangan uji coba pada form Isi Tutoring dapat dilihat pada Tabel 3.15.

Tabel 3.15 Uji Coba Form Isi Tutoring

No. Tujuan Input Output yang diharapkan

1. Combobox gambar

mampu mengambil

data gambar yang

tersimpan di dalam

database

Menekan tombol pada

combobox gambar

Muncul deretan nama-nama file gambar yang tersimpan dalam database

2. Memunculkan

preview gambar atas

nama file gambar yang dipilih pada

combobox gambar

Memilih file gambar yang diinginkan melalui combobox

Muncul preview gambar yang dipilih

3. Combobox suara

mampu mengambil

data suara yang

tersimpan di dalam

database

Menekan tombol pada

combobox suara

Muncul deretan nama-nama file suara yang tersimpan dalam database


(57)

No. Tujuan Input Output yang diharapkan 4. Memunculkan nama

file suara yang akan

disimpan ke dalam

database

Memilih file suara yang diinginkan dengan menekan tombol Browse

Muncul nama file suara yang telah dipilih

5. Mampu memutar file suara yang telah dipilih

Menekan tombol Play File suara dapat diputar

dengan benar 6. Mampu mem-pause

file suara yang sedang

diputar

Menekan tombol Pause

File suara yang sedang

diputar dapat di pause 7. Mampu men-stop file

suara yang sedang diputar

Menekan tombol Stop File suara yang sedang

diputar dapat di stop 8. Menghindari salah

satu data yang diperlukan kosong

Tidak mengisi salah satu field yang dibutuhkan dalam

form ini

Muncul pesan “Data tidak boleh kosong” dan tidak

berhasil melakukan proses simpan

9. Mampu menyimpan

data tutoring yang

telah dibuat

Menekan tombol Save Muncul pesan “Data

tersimpan” dan berhasil

melakukan proses simpan

5. Rancangan Uji Coba Form Isi Evaluasi

Rancangan uji coba yang ada pada form Isi Evaluasi digunakan untuk menyimpan data evaluasi. Rancangan uji coba pada form Isi Evaluasi dapat dilihat pada Tabel 3.16.

Tabel 3.16 Uji Coba Form Isi Evaluasi

No. Tujuan Input Output yang diharapkan

1. Combobox gambar

mampu mengambil

data gambar yang

tersimpan di dalam

database

Menekan tombol pada

combobox gambar

Muncul deretan nama-nama file gambar yang tersimpan dalam database

2. Memunculkan

preview gambar atas

nama file gambar yang dipilih pada

combobox gambar

Memilih file gambar yang diinginkan melalui combobox

Muncul preview gambar yang dipilih


(58)

nama-54

No. Tujuan Input Output yang diharapkan

mampu mengambil

data suara yang

tersimpan di dalam

database

combobox suara nama file suara yang

tersimpan dalam database

4. Memunculkan nama

file suara yang akan

disimpan ke dalam

database

Memilih file suara yang diinginkan dengan menekan tombol Browse

Muncul nama file suara yang telah dipilih

5. Mampu memutar file suara yang telah dipilih

Menekan tombol Play File suara dapat diputar

dengan benar 6. Mampu mem-pause

file suara yang sedang

diputar

Menekan tombol Pause

File suara yang sedang

diputar dapat di pause 7. Mampu men-stop file

suara yang sedang diputar

Menekan tombol Stop File suara yang sedang

diputar dapat di stop 8. Menghindari salah

satu data yang diperlukan kosong

Tidak mengisi salah satu field yang dibutuhkan dalam

form ini

Muncul pesan “Data tidak boleh kosong” dan tidak

berhasil melakukan proses simpan

9. Mampu menyimpan data evaluasi yang telah dibuat

Menekan tombol Save Muncul pesan “Data

tersimpan” dan berhasil

melakukan proses simpan

3.3.2 Rancangan Angket

Selain melakukan uji coba pada sistem, dilakukan pengujian ulang terhadap aplikasi ini oleh pengguna yang bersangkutan, yaitu pengajar LBB NEC dan siswa LBB NEC dengan memberikan angket kepada setiap pengguna. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai penggunaan dan kegunaan aplikasi. Aspek yang akan dinilai oleh subyek uji coba adalah bahan penarik perhatian, materi yang disajikan, soal evaluasi yang disajikan, pembahasan evaluasi dan lain-lain.

Skala penilaian menggunakan angka 1 sampai 5. Angka 5 merupakan nilai tertinggi yang mewakili penilaian yang sangat baik, angka 4 mewakili


(59)

penilaian baik, angka 3 mewakili penilaian cukup, angka 2 mewakili penilaian kurang dan angka 1 mewakili penilaian sangat kurang. Ada tiga hal yang akan diuji coba, yaitu:

a. Uji Coba Isi Materi

Uji coba isi materi akan dilakukan oleh pengajar di LBB NEC. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah isi materi yang disampaikan dalam aplikasi pembelajaran ini telah sesuai. Angket uji coba isi materi dapat dilihat pada Tabel 3.17.

Tabel 3.17 Rancangan Angket Uji Coba Isi Materi

No. Pertanyaan Skor Jumlah

5 4 3 2 1

1. Apakah pembentukan materi dalam aplikasi ini cukup untuk memahami Bahasa Inggris tingkat pemula?

2. Apakah pembagian materi dalam tingkatan level membantu dalam pembelajaran Bahasa Inggris tingkat pemula?

3. Apakah penggunaan gambar dan suara sudah sesuai dengan materi yang disampaikan?

4. Apakah isi materi sudah terorganisir dengan baik?

5. Apakah penggunaan kosakata pada tiap-tiap materi dan evaluasi sudah tepat?

6. Apakah soal-soal yang disajikan sesuai dengan materi dalam aplikasi?

7. Apakah materi dalam menu tutoring sudah sesuai?

Jumlah skor hasil pengumpulan data Prosentase hasil uji coba


(60)

56

b. Uji Coba Desain

Uji coba desain akan dilakukan oleh pengajar di LBB NEC. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah desain dari aplikasi pembelajaran ini telah memenuhi kriteria. Angket uji coba desain dapat dilihat pada Tabel 3.18.

Tabel 3.18 Rancangan Angket Uji Coba Desain

No. Pertanyaan Skor Jumlah

5 4 3 2 1

1. Apakah desain tata letak pada aplikasi ini menarik?

2. Apakah implementasi desain tata letak yang digunakan sudah konsisten? 3. Bagaimana penilaian anda terhadap

kombinasi warna yang digunakan dalam aplikasi ini?

4. Apakah huruf yang digunakan dalam aplikasi ini secara umum sudah sesuai? 5. Bagaimana pendapat anda mengenai

kemudahan navigasi pada aplikasi ini? 6. Apakah aplikasi ini menarik secara

keseluruhan?

7. Apakah penggunaan gambar dan suara pada aplikasi ini telah sesuai dengan isi materi pembelajaran?

Jumlah skor hasil pengumpulan data Prosentase hasil uji coba

c. Uji Coba Pengguna

Uji coba pengguna akan dilakukan oleh 30 orang calon pengguna, yaitu siswa LBB NEC. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui respon dari sampel mengenai penggunaan dan kegunaan aplikasi. Angket uji coba pengguna dapat dilihat pada Tabel 3.19.


(61)

Tabel 3.19 Rancangan Angket Uji Coba Pengguna

No. Pertanyaan Skor Jumlah

5 4 3 2 1

1. Apakah tampilan aplikasi ini menarik perhatian untuk belajar?

2. Apakah menu-menu dalam aplikasi memudahkan untuk belajar?

3. Apakah gambar-gambar yang digunakan dalam aplikasi ini menarik perhatian untuk belajar?

4. Apakah materi pembelajarannya mudah dipahami?

5. Apakah suara dalam materi terdengar jelas?

6. Apakah materi yang disajikan lengkap? 7. Apakah materi yang disajikan menarik

secara keseluruhan?

8. Apakah materi evaluasi yang disajikan menarik?

9. Apakah aplikasi pembelajaran ini menarik?

10. Apakah aplikasi ini membantu dalam mempelajari Bahasa Inggris?

Jumlah skor hasil pengumpulan data Prosentase hasil uji coba

3.3.3 Teknik analisis hasil pengujian

Data yang telah didapat akan dianalisis untuk mengetahui respon

pengguna terhadap aplikasi yang telah dibangun. Hasil angket akan dianalisis menggunakan skala Likert.


(1)

82

No. Pertanyaan Skor Jumlah

5 4 3 2 1

kemudahan navigasi pada aplikasi ini? 6. Apakah aplikasi ini menarik secara

keseluruhan?

 3

7. Apakah penggunaan gambar dan suara pada aplikasi ini telah sesuai dengan isi materi pembelajaran?

 3

Jumlah skor hasil pengumpulan data 21

Persentase hasil uji coba 60%

Pengolahan data angket untuk setiap pertanyaan, menggunakan Persamaan 2.1, Persamaan 2.2 dan Persamaan 2.3. Berikut ini adalah hasil pengolahan data angket uji coba desain.

QS(1) : 1 x 3 = 3 STtot : 5 x 7 x 1 = 35 Pre : 21 x 100% = 60%

35

Nilai akhir yang berupa angka persentase menunjukkan nilai 60% dapat dilihat pada Gambar 4.29.

Gambar 4.29 Intepretasi Skor Angket Uji Coba Desain 3. Uji Coba Pengguna

Uji coba ini melibatkan 30 orang calon pengguna yang mengikuti program Bahasa Inggris di LBB NEC Surabaya. Berikut ini adalah hasil uji coba yang dhitung menggunakan skala Likert.

0 20% 40% 60% 80% 100%


(2)

83

61.2%

Tabel 4.8 Hasil Uji Coba Pengguna

No. Pertanyaan Skor Jumlah

5 4 3 2 1

1. Apakah tampilan aplikasi ini menarik perhatian untuk belajar?

- 64 24 12 - 100 2. Apakah menu-menu dalam aplikasi

memudahkan untuk belajar?

- 16 78 - - 94

3. Apakah gambar-gambar yang digunakan dalam aplikasi ini menarik perhatian untuk belajar?

- 16 66 8 - 90

4. Apakah materi pembelajarannya mudah dipahami?

- - 90 - - 90

5. Apakah suara dalam materi terdengar jelas?

- 32 24 28 - 84 6. Apakah materi yang disajikan lengkap? - 16 54 8 4 82 7. Apakah materi yang disajikan menarik

secara keseluruhan?

- 8 84 - - 92

8. Apakah materi evaluasi yang disajikan menarik?

- 64 30 - 4 98

9. Apakah aplikasi pembelajaran ini menarik?

- - 90 - - 90

10. Apakah aplikasi ini membantu dalam mempelajari Bahasa Inggris?

- 32 66 - - 98

Jumlah skor hasil pengumpulan data 918

Persentase hasil uji coba 61,2%

QS(1) : 16 x 4 = 64

STtot : 5 x 10 x 30 = 1500 Pre : 918 x 100% = 61,2%

1500

Gambar 4.30 Intepretasi Skor Angket Uji Coba Pengguna

0 20% 40% 60% 80% 100%


(3)

84 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil evaluasi terhadap Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Pemula Tingkat Sekolah Dasar ini dapat diambil beberapa kesimpulan, antara lain:

1. Dengan menggunakan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Pemula Tingkat Sekolah Dasar pada LBB NEC Surabaya, proses pembelajaran Bahasa Inggris yang dilakukan meliputi pronunciation, vocabulary, phrase, serta evaluasi.

2. Berdasarkan hasil olah data angket yang telah diberikan, menghasilkan persentase nilai keberhasilan penggunaan aplikasi masing-masing sebesar 74.29% untuk Uji Coba Materi, 60% untuk Uji Coba Desain dan 61.2% untuk Uji Coba Pengguna. Angka persentase menunjukkan bahwa aplikasi berada di sekitar skala kualitas cukup layak, sehingga dapat terlihat bahwa aplikasi dapat dijalankan dengan lancar dan dapat digunakan dengan baik untuk proses pembelajaran.

5.2 Saran

Dalam pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Pemula Tingkat Sekolah Dasar Pada LBB NEC Surabaya, dapat diajukan beberapa saran, yaitu:


(4)

85

1. Aplikasi yang sudah dibuat dapat menerima inputan suara sebagai sarana untuk mengoreksi pelafalan pengguna secara langsung.

2. Mengembangkan aplikasi agar dapat dijalankan diberbagai platform tablet pc seperti andoid maupun iOS.


(5)

86

DAFTAR PUSTAKA

Amani, Husni. 2004. Pembelajaran Berbantuan Komputer, (Online), (http://e-learning.stttelkom.ac.id/index.php?pgid=0&rc=6, diakses 2 Mei 2012) Buyens, Jim. 2001. Web Database Development, Elex Media Komputindo,

Jakarta.

Depdiknas. 2003. Pedoman Khusus Pengembangan Silabus dan Penilaian Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Jakarta: Depdiknas.

Duchan, Judy. 2011. A History of Speech – Language Pathology, (Online), (http://www.acsu.buffalo.edu/~duchan/history_subpages/palmerhabits.htm l, diakses 2 Mei 2012)

Elmasri, R. and Navathe, S.B. (1994). Fundamentals of Database Systems, Second Edition. Addison.

Ena, OudaTeda. 2002. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti

Lunak Presentasi, (Online),

(www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc, diakses 2 Mei 2012) Hariadi, Bambang. 2002. Sumber Belajar On-Line. STIKOM Jurnal, 6(2):223-236 Hariadi, Bambang. 2003. Komputer Sebagai Media Pendidikan. STIKOM Jurnal,

7(1):89-94

Jogiyanto, 1991, Analisis dan Disain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur teori dan praktek, Andi Offset, Yogyakarta.

Kendall, Kenneth E. and Kendall, Julie E, 2003, Analisa dan Perancangan Sistem jilid 1, Rutgers University School of Business, Camden, New Jersey. Kroenke, David. M, 1992. Management Information System. Watsonville:

Mitchell McGraw-Hill.

Ludescher, Franz. 2008. Alternative Method – The Direct Method, (Online), (http://www2.vobs.at/ludescher/Alternative%20methods/alternative%20m ethods.index.htm, diakses 2 Mei 2012)

M.Echols, John dan Hassan Shadily. 2000. Kamus Inggris Indonesia. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

Maolani, Ilam. 2007. Media Pembelajaran, (Online), (http://ilam02.edublogs.org/2007/11/16/media-pembelajaran/, diakses 2 Mei 2012)


(6)

87

Marlinda, L, 2004, Sistem Basis Data, Andi Offset, Yogyakarta.

Meier, Dave. 2002. The Accelerated Learning Handbook. Bandung: Kaifa.

Multhaup, Uwe. 2004. Englisch Studieren – Englisch Unterrichten, (Online), (http://www2.uniwuppertal.de/FB4/anglistik/multhaup/methods_elt/4_dire ct_method.htm, diakses 2 Mei 2012)

National English Centre (NEC). 2001. Fun With Islamic English Club. National English Centre, Jakarta.

Neuschel, Richard F, 1976, Management Systems for Profit and Growth, New York: McGraw-Hill.

Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia (3rd ed). Cetakan kedua. Jakarta: Balai Pustaka.

Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian, Cetakan Ketiga. Bandung: Alfabeta.

Robert A. Leitch and K. Roscoe Davis. 1992, Accounting Information System (second edition ), Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice - Hall, Inc. Romeo. 2003. Testing dan Implementasi Sistem. Edisi Pertama. Surabaya:

STIKOM Surabaya.

Santosa, Insap P, 1997, Interaksi Manusia & Komputer; Teori dan Praktek, Andi, Yogyakarta.

Stern, H. H. 1983, Fundamental Concepts of Language Teaching: Historical and Interdisciplinary Perspectives on Applied Linguistic Research, London: Oxford University Press.