3. Definisi
Definisi yang dipergunakan sebagai teknik penciptaan humor dapat dengan mengacu pada teori ketidaksejajaran. Artinya, definisi yang diberikan atas suatu
konsep oleh pencetus humor, ternyata tidak sesuai dengan apa yang diharapkan, diasumsikan, atau diperaanggapkan oleh penerima humor. Berikut ini contoh teks
anekdot definisi. 4.
Melebih-lebihkan
Makna kata melebih-lebihkan yakni menambah-nambahkan banyak hingga lebih dari keadaan yang sebenarnya.
5. Ejekan
Dalam teknik penciptaan humor, ejekan menjadi salah satu yang dapat digunakan untuk memancing tawa. Ejekan biasannya dilemparkan, yakni kekurangan fisik,
seperti tubuh yang terlalu gendut atau kurus, gigi yang “tonggos”, hidung pesek,
dan lain-lain. Selain kekurangan fisik, bisa juga hal-hal lain yang pada dasarnya membuat lawannya menjadi malu dan inferior.
6. Permainan Kata Permainan kata adalah perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh
atau bermain-main dalam hal memain kata yang diujarkan atau dibicarakan. Sehingga, dalam penciptaan humor, permainan kata yakni dengan membolak-
balikkan kata sehingga terdengar lucu ketika diucapkan. 7. Jawaban Pasti
Jawaban pasti artinya jawaban yang menjadi satu-satunya jawaban atas sebuah pertanyaan.
8. Sarkasme Sarkasme adalah penggunaan kata-kata pedas untuk menyakiti hati orang lain,
cemoohan atau ejekan kasar. Sarkasme atau bisa juga disebut sinisme merupakan jenis representasi humor yang memiliki kecenderungan memandang rendah pihak
lain. Umpamanya, tidak ada yang benar atau kebaikan apa pun dari pihak lain, dan selalu meragukan sifat-sifat baik yang ada pada manusia. Lelucon ini lebih banyak
digunakan pada situasi konfrontatif. Targetnya, membuat lawan atau pihak lain mati kutu atau cemar.
9. Satire Satire adalah gaya bahasa dalam kesusastraan untuk menyatakan sindirian
terhadap suatu keadaan atau seseorang. Mirip seperti jenis sindiran karena sama- sama menyindir atau mengkritik tapi muatan ejekannya lebih dominan. Bila tak
pandai-pandai memainkannya, jurus ini bisa sangat membebani dan sangat tidak mengenakkan.
2.3 Kajian Materi Pembelajaran Berdasarkan Kurikulum 2013
Melalui pengembangan Kurikulum 2013 kita akan menghasilkan insan Indonesia yang produktif, kreatif, inovatif, afektif melalui penguatan sikap, keterampilan,
dan pengetahuan yang terintegrasi Mulyasa,2015:65. Dalam hal ini, pengembangan kurikulum difokuskan pada pembentukan kompetensi dan karakter
peserta didik, berupa panduan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dapat didemonstrasikan peserta didik sebagai wujud pemahaman terhadap konsep yang
dipelajarinya secara kontekstual.
Kurikulum 2013 memungkinkan para guru menilai hasil belajar peserta didik dalam proses pencapaian sasaran belajar, yang mencerminkan penguasaan dan
pemahaman terhadap apa yang dipelajari. Oleh karena itu, peserta didik perlu mengetahui kriteria penguasaan kompetensi dan karakter yang akan dijadikan
sebagai standar penilaian hasil belajar, sehingga para peserta didik dapat mempersiapkan dirinya melalui penguasaan kompetensi dan karakter tertentu,
sebagai prasyarat untuk melanjutkan ke tingkat penguasaan kompetensi dan karakter berikutnya.
Kompetensi Inti
3. Memahami, menerapkan,
menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat
dan minatnya untuk memecahkan masalah
Kompetensi Dasar
3.1 Memahami struktur dan kaidah teks anekdot baik melalui lisan maupun
tulisan
Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Pembelajaran Teks Anekdot
1. Sasaran Pembelajaran
Sasaran pembelajaran mengacu kepada hasil pembelajaran yang diharapkan. Sasaran umum pembelajaran ditetapkan terlebih dahulu dan semua upaya
pembelajaran diarahkan untuk mencapai sasaran tersebut. Sasaran khusus pembelajaran merupakan penjabaran dari sasaran umum yang menjelaskan
tingkah laku khusus yang dimiliki peserta didik setelah menyelesaikan pembelajaran tersebut.
2. Uraian Isi Pembelajaran
Uraian isi pembelajaran menyangkut masalah strategi pengorganisasian isi pembelajaran yang oleh Reigelut, Bunderson, dan Merril dalam Degeng
2000:12, diartikan sebagai strategi yang mengacu kepada cara untuk membuat urutan squencing dan mensintesis synthesizing fakta, konsep, prosedur, dan
prinsip-prinsip yang berkaitan. Proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar jika isi dan prosedur pembelajaran diorganisasi menjadi urutan yang
bermakna. Untuk tujuan tersebut diperlukan langkah sintesis pembelajaran. Mensintesis adalah mengaitkan topik-topik suatu bidang studi bahan disajikan
tergantung kedalaman dan kesulitannya dengan keseluruhan isi bidang studi, sehingga isi yang disajikan lebih bermakna. Sehingga peserta didik memiliki
ingatan yang baik dan tahan lama terhadap topik-topik yang dipelajari. Materi pembelajaran yang tepat disajikan dalam kegiatan pembelajaran adalah
sebagai berikut : 1 relevan dengan sasaran pembelajaran, 2 tingkat kesukaran sesuai dengan taraf kemampuan pebelajar, 3 dapat memotivasi pebelajar, 4
mampu mengaktifkan pikiran dan kegiatan pebelajar, 5 sesuai dengan prosedur pengajaran yang ditentukan, dan 6 sesuai dengan media pengajaran yang
tersedia. Berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran bahasa Indonesia materi teks anekdot berbasis animasi pada siswa kelas X Sekolah Menengah
Kejuruan. Isi pembelajaran diorganisasikan menurut struktur isi pembelajaran dengan analisis sasaran pembelajaran.
2.4 Hakikat Penelitian Pengembangan
Penelitian pengembangan merupakan salah satu tugas pendidik yang bertujuan untuk membahas permasalahan yang berkaitan dengan dunia pendidikan. Dalam
melakukan penelitian, terdapat beberapa metode yang dapat digunakan, salah satunya adalah metode research and development yang berarti penelitian dan
pengembangan. Metode ini dapat memutus kesenjangan antara hasil-hasil penelitian dasar yang bersifat teoritis dengan penelitian terapan yang bersifat
praktis. Dalam dunia pendidikan, metode penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada untuk
digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini berdasarkan pada pendapat yang dikemukakan oleh Borg dan Gall dalam Sugiyono 2010 yang mengungkapkan
bahwa, “Educational Research and Development is a process used to develop and
validate educational products .” Dalam praktiknya, metode penelitian dan
pengembangan memiliki berbagai model. Menurut Made Tegeh, dkk 2014, model penelitian dan pengembangan dipaparkan sebagai berikut.
1. Model Hanafin and Peck
Model Hannafin dan Peck ialah model desain pembelajaran yang terdiri dari tiga fase yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, dan fase pengembangan dan
implementasi. Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Terdapat dua jenis penilaian yaitu penilaian formatif dan
penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian sumatif dilakukan setelah
media telah selesai dikembangkan. Model desain Hannafin and Peck adalah model yang sederhana, namun elegan. Ketiga fase terhubung kegiatan “evaluasi